Guillaume hatt
Présentation
Collectionneur de jeu de rôle depuis 1980
Je lis et je joue à tout type de jdr
Un Fan quoi
Je suis dans l'équipe JdR du Don des Dragons à Strasbourg
J'écris des articles pour le JdRMag parfois
Je fais de la relecture pour des éditeurs francophones
Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 19/03/2024 | JdR Mag N°63 | Mags |
| 09/06/2023 | JdR Mag n°60 | Mags |
| 09/06/2023 | JdR Mag n°61 | Mags |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| 16eme festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 07/05/2022 - 08/05/2022 |
| 17ème Festival du Jeu de Rôle | Kaysersberg - 68 | 06/05/2023 - 07/05/2023 |
| 18ème festival du jeu de rôle | kaysersberg - 68 | 04/05/2024 - 05/05/2024 |
| OctoGones 14 | Villeurbanne - 69 | 18/10/2024 - 20/10/2024 |
| Don des Dragons 2024 | Strasbourg - 67 | 30/11/2024 - 01/12/2024 |
| FIJ 2025 | Cannes - 06 | 26/02/2025 - 01/03/2025 |
| 19ème festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 03/05/2025 - 04/05/2025 |
| OctoGones 15 | Villeurbanne - 69 | 10/10/2025 - 12/10/2025 |
Collection
2452 ouvrages · 389 gammes
Alien
13
Argyropée
10
Babel
9
Bitume
11
Bloodlust
25
Brigandyne
21
Cats !
17
Champions
16
City of Mist
14
Crimes
10
Cthulhu Hack
60
Dark Earth
14
Degenesis
21
Ecryme
14
Elric
7
Emysfer
12
Fading Suns
10
Fate
14
Feng Shui
14
GURPS
12
Insectopia
10
Knight
25
Kult
7
Légendes
10
Maléfices
25
Medium Aevum
12
MEGA
7
Necropolice
10
NOC
14
Numenéra
23
Omega
8
Palladium
13
Paranoïa
16
Pendragon
12
Post-Mortem
12
Rifts
40
Rolemaster
69
RuneQuest
14
Shaan
14
Shade
6
Shadowrun
28
Space Master
25
Stormbringer
11
Thanatos
8
Torg
24
Tribe 8
22
Tylestel
6
Vaesen
12
Vermine
8
Warhammer
18
Wastburg
13
Wulin
10
Würm
17
Z-Corps
9
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Critiques
274 critiques · 90 gammes
5e - Héros & Dragons
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Créatures & Oppositions
Créatures & Oppositions
Un bestiaire est un ouvrage assez compliqué, car il est très attendu par le public, et il en existe des paquets finalement. Héros & Dragons s'en sort de manière assez honorable !
Si on regarde tout d'abord la réalisation physique de l'ouvrage c'est absolument nickel : reliure brochée, signets, maquette claire et lisible, Illustrations cohérentes et qui correspondent bien aux textes. Papier fin, mais glacé et qui reste correctement manipulable.
Un truc très bien vu de DD5 : l'Indice de Dangerosité => ID de 5, 4 personnages de niveau 5 devraient pouvoir soumettre cette opposition sans trop souffrir ! En voilà une belle définition !
Concernant le Contenu, on est sur un très bon bestiaire de Donjons et Dragons. Les bêtes, créatures et monstres sont tous là, avec leur description tout à fait correcte et leurs caractéristiques. Ce qui est agréable c'est que ces "monstres" s'inscrivent dans un écosystème et leurs motivations nous sont partagées. Cela permet de faire un enrobage tout à fait correct pour faire vivre ces monstres et sortir du schéma ridicule des PMT ! Ouf et merci.
Une touche qui relève le niveau est la présence des synopsis. Oui, un grand nombre de ces créatures et monstres ont un paragraphe qui propose au MJ le démarrage d'un scénario qui permet d'impliquer les PJs pour qu'ils découvrent ainsi cette créature dans le cadre d'un scénario complet ! Et ça, c'est excellent !!
Un chouette ajout concerne les PNJ avec chacun sa petite histoire, son historique, ses alternatives. Bien vu une fois de plus !
Mais alors, pourquoi que 4/5 ? Et,bien, j'ai trouvé que ça manque d'âme. C'est beau, froid, glacé. J'aurais aimé que les PNJ aient une histoire plus touffue, qu'on nous fournisse finalement plus de "fluff" quitte à proposer des PNJs.... Les synopsis sont une très bonne idée, mais pourquoi pas proposer un petit scénario à chaque fois ? Donc, oui, ça se lit bien, ça s'utilise sans doute très bien aussi. Mais ça manque d'une belle âme je trouve. PS j'aurais aimé mettre 3,6/5... mais il n'y a pas la possibilité :-)
5e compatible
1
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
Ce premier opus des Élucubrations de l'Horloger, qui espérons-le, sera suivi de plusieurs autres numéros, est consacré à une créature plutôt en opposition aux aventuriers, pour la 5e édition de D&D.
Livre dos carré collé, plutôt solide, papier agréable au toucher, une maquette agréable à lire, vraiment bien. Les illustrations du Grümph sont toujours aussi belles et inspirantes. L'intérêt majeur de cette approche est à mon sens double : d'une part, Islayre d’Argolh avec sa maîtrise des mécanismes de la 5e édition nous propose une relecture d'une créature connue et des évolutions possibles, cohérentes pour confronter les personnages de haut à très haut niveaux. D'autre part, il nous offre quelque chose de très précieux : un contexte de jeu, des indications pour l'incarner et l'interpréter avec justesse, et en faire un vrai challenge envers les personnages. Un challenge qui sera autre chose que des caractéristiques et des capacités ! En plus, il nous propose un PNJ complet, avec un bon historique, des motivations, un comportement, pour chacun des trois niveaux Ogre-Mage, Noble Oni et Ogre-Dieu. Et plusieurs inspirations avec de courtes descriptions ! Voici donc un numéro #1 qui augure bien !! Encore et encore disent les fans !
Against the Darkmaster
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Against the Darkmaster
Against the Darkmaster
Spoiler : c'est excellent !
Le livre de Against the Darkmaster dans la version livrée par Les Éditions du Troisième Œil (ou LETO) est d'une grande qualité de réalisation : une magnifique couverture qui est extraordinairement inspirante, un papier et une reliure de bonne qualité, une maquette aérée, claire, avec un bon découpage au cours des 526 pages. Les illustrations noir et blanc collent parfaitement à l'ambiance voulue et sont de grande qualité. Bref, au niveau de la réalisation on est très bien, supérieure à la version originale américaine.
Passons au contenu, une traduction de bon niveau permet une lecture fluide et aisée. La structure du livre amène efficacement les différents points de règles et de guides. Les créations de personnages avec les bases des jets de dés ainsi que les différentes races possibles pour les joueurs sont très bien expliquées. D'ailleurs, un point que j'ai beaucoup aimé, car finalement assez rare, chaque race est représentée en illustrations avec un personnage masculin et un personnage féminin ; idem pour les Vocations des personnages d'ailleurs. Le tout est amené de manière claire et complète pour les joueurs et le MJ. Un sans-faute. Quelques petits trucs comme les Passions et les Pulsions, qui peuvent agir pour guider l'interprétation du personnage et aussi comme des sortes de points d'Héroïsme rajoutent une touche de personnalisation intéressante et du "pulp" dans le déroulé.
Les règles sont classiques avec des dés 100, ouverts et sans limites etc rien de très .... innovant me direz-vous depuis Rolemaster. C'est plutôt dans la cohérence et dans la remise à plat du système d100 que le tout prend son intérêt. Oui, il y a des tables, et elles se justifient toutes ; oui il faut savoir faire des additions et soustractions (mince...) et on retrouve avec grand plaisir les tables de critiques, dont l'utilisation est explicitée. C'est exactement la même application pour tous les types de situations : combats, manœuvres, jet de sorts etc. Bref, très cohérent ! Un grand bravo pour ce travail qui sert l'ambiance et le style voulu : épique !
Cette ambiance et les conseils au MJ sont présents tout au long de l'ouvrage et sont de très bonne qualité. L'ambiance est clairement inspirée du Seigneur des Anneaux et autres livre de Fantasy où un mal absolu met en danger le monde connu : The Darkmaster. Et pour faire bonne mesure, on vous en propose plusieurs, de différents types. On est donc dans l'inspiration, la référence et l'hommage ; et certainement pas dans le plagiat comme certains pouvaient le craindre. Le Bestiaire, d'ailleurs, même s'il n'est pas énoooorme, couvre bien le spectre des possibles. Donc là encore on est sur du tout bon ! Idem pour le manuel des sorts qui fournit une excellente base pour jouer, avec des sorts classiques bien sûr et certains très bien adaptés. C'est rapide, ça se lit bien et surtout c'est facile d'utilisation !
La mini campagne qui conclut le livre est plutôt de bonne facture et permet tout à fait d'initier les Joueurs aux mécaniques de l'Open00 (le nom du système) et aux agissements du Darkmaster au travers de ses sbires et lieutenants. Les évènements sont prenants et la structure choisie pour présenter le scénario est bien pensée pour le MJ. Elle est assez "agnostique" par rapport à l'univers de Fantasy où vous voulez jouer. Sachez cependant qu'une grande campagne, The Golden Throne, dont le Kickstarter vient de se finir en version originale, décrira ce continent et les neufs royaumes.
Excellent travail donc des équipes de la VO, de Quentin Berrichon, Jérôme Isnard, et Laurent Rambour. Merci.
Aventures Gothiques 1
Aventures Gothiques 1
On retrouve tout d'abord avec grand plaisir la forme des livres et leur maquette : noir et blanc, de belles illustrations "à l'ancienne" d'Héroïque Fantasy, parfois pleine page. Du point de vue de l'ouvrage physique c'est très chouette, espérons juste que le dos collé supporte le temps.
La structure du scénario reprend celle des différents scénarios de la gamme avec tout d'abord un synopsis et un historique, puis la géographie et la description des lieux principaux, les PNJ avec leurs motivations. Ici, s'ajoute un agenda qui nous permet de savoir quels évènements peuvent se dérouler à quel moment, après l'arrivée des personnages. J'ai trouvé que c'est une bonne aide. D'autant plus précieuse que chacun des personnages a son propre agenda qui est rappelé dans sa description, très pratique pour s'y retrouver dans les différentes motivations et interactions de ces différents PNJ. Très bien fait.
Après les différents personnages non-joueurs, on trouve ensuite le fil des différents événements avec plus de matière et d'explications, ainsi que les interaction possibles. Les conseils donnés au MJ sont bien vus et avisés. Les 2 Jérôme nous proposent aussi plusieurs nouveau Historiques / Motivations qui permettent de plonger nos PJ dans le cœur de la tourmente…. Enfin, pour ce scénario, dans les prémices de la tempête… ehehehheh
A la première lecture, cette structure est toujours quelque peu… déstabilisante, mais au final elle est TRES efficace et après une première lecture elle permet une très bonne prise en main et un contrôle par le MJ des évènements et possibles interactions et comment réagir aux actions des joueurs.
On a donc là un bel environnements dans lequel faire évoluer les personnages, avec une envergure intéressante sans être "impossible". Bien sûr, cela reste un scénario d'introduction et j'attends maintenant avec IMPATIENCE la suite. Les enjeux sont très intéressants et j'attends avec grande impatience la suite, comment cela va nous être proposé.
En résumé, foncez vous procurer ce bouquin, qui commence ainsi une belle campagne à venir "à la Ravenloft ? Ou pire ?"
Alien
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Alien
Alien
Le livre collector de Alien RPG est de toute beauté avec sa couverture noire, recouverte de peau d'Alien chitineuse et qui évoque les ossements. Une icône, (le FaceHugger), de couleur blanchâtre est en plein centre de cette couverture. Le papier et l'impression, la reliure cousue respire la qualité. C'est du solide, comme nous a habitué Fria Ligan.
La maquette est sombre, spatiale et pourtant lisible grâce aux divers encadrés qui rappellent les écrans cathodiques de part leur couleur. Le texte anglais se lit facilement avec un style fluide et efficace qui rend tout de même l'ambiance sombre du danger et d'exploitation sombre par les corporations capitalistes dans toute leurs horreurs.
Les illustrations sont, elles aussi, de toute beauté, vraiment dans le ton et évocatrices. Elles posent de façon simple et pertinente l’ambiance et la beauté cruelle et sans état d’âme de l’Espace profond. Une réussite que ces illustrations qui nous font plonger dans cette ambiance terrible.
On retrouve le système maintenant classique de Fria Ligan, qui a fait ses preuves et fonctionne très bien. Les combats seront rapides et meurtriers, attendez-vous à perdre des personnages dans ce jeu, car le système est mortel. Ceci est vrai avec les combats entre les êtres humains (qui sont parfois bien pire dans leurs machinations que les Aliens), aussi bien que contre les Aliens. En effet, ceux-ci disposent, comme dans les films, de capacités bien supérieures à celles des humains, et cela malgré leurs technologies.
En parlant de technologie et de voyage spatial, tout cela est abordé de manière parfaite par les équipes, avec un catalogue illustré de matériel (armes, véhicules et matériel) sans qu’il soit indigeste, tout en apportent une base suffisante à Mother pour qu’elle puisse extrapoler et broder autour de cela facilement. Ces éléments de matériels sont ensuite utilisés de très belle façon dans la mise en œuvre des combats spatiaux, qui acquièrent ainsi une vraisemblance technique et scientifique. Ils seront rapides et mortels, comme on peut s’y attendre lorsque l’on parle de boîtes de conserve pressurisées et transpercées par des faisceaux ultra-puissants. Les déplacements relatifs sont eux aussi bien modélisés. Une belle réussite en tout cas !
Enfin, la partie de ce livre dédiée au contexte est bien équilibrée. Les auteurs nous font donc découvrir cette partie de la galaxie qui commence à être colonisée par l’être Humain, dans toute son arrogance et son ignorance…. Il commence par pourrir sa première planète, puis, devant l’urgence de l’extinction qui s’approche, il commence à coloniser ses planètes et lunes proches et avec l’avènement du déplacement plus rapide que la vitesse de la lumière et du sommeil en stase. Le futur n’est pas beau, il est le lieu de guerres froides et parfois plus chaudes entre des groupes capitalistiques de la pire espèce, d’un asservissement par quelques happy few des masses des travailleurs avec des conditions de travail très dures. En effet, les Terraforming qui sont opérés par les compagnies n’ont pour objectifs que de rendre la planète ou la lune visée viable suffisamment pour en exploiter les ressources… Les différents groupes d’influences (gouvernements et corporations) sont bien décrits avec leurs motivations et petits secrets, les zones de l’espace qu’ils occupent.
Ainsi donc, nous avons un univers déjà dangereux, terrible, avec des inégalités criantes qui permet des scénarios et des motions pour les joueurs et personnages. Mais, bien sûr, il y a en plus les Xénomorphes, les Aliens. Pourquoi ? comment ? Quelles chances ont les personnages ? etc. Tout cela est couvert et donne les bonnes directions pour « Mother », avec une variété suffisante pour plaire à tout le monde. Les personnages vont souffrir !
Le scénario est assez faible dans le sens où il ne fait qu’une introduction au mode oneshot horreur et ne « surprendra » personne qui connait le film et ce type d’histoire somme toute classique.
Il a le mérite de mettre dans l’ambiance et fera faire ses gammes à Mother et aux joueurs. Evidemment, il est tout à fait indiqué aux MJs francophones de faire la lecture des articles de Johan Scipion dans la série des « Sombre » pour gérer l’horreur et la pression sur les joueurs et personnages, même si les conseils fournis par les auteurs sont déjà de bons niveaux. En plus, nous avons une liste d’inspirations supplémentaires que les auteurs nous indiquent. Très bonne idée.
Au final, un produit de très bonne qualité aussi bien dans la forme que le fond, qui utilise de manière très intelligente le système de Fria Ligan, simple et efficace, avec les ajustements qui appuient l’ambiance. Un produit qui est donc excellent au service d’un univers particulier qui plaira et comblera tous les joueurs !
Chariot of the Gods
Chariot of the Gods
Critique de Alien RPG : Chariot of the Gods.
Guillaume Hatt 5/5
Le livret couverture souple est de très bonne facture, avec son illustration très inspirante et très dans le ton de Alien, les films, avec cette impression de solitude, d’inconnu menaçant… Bref, ça claque !
Alors, ce scénario est celui du kit de découverte (celui qui fait plus de 130 pages !) remanié quelque peu. La mise en page et la qualité des textes est du même niveau que celle du livre de base, on est dans du très bon niveau ! Il est aussi classé dans la catégorie « cinématique » => ceci veut dire qu’il est plutôt dans la catégorie des one-shots.
On est plongé dès le départ dans l’ambiance, avec un groupe de personnages qui sont des transporteurs, avec un Vaisseau encore sous contrat : ils ne décident pas vraiment ce qu’ils transportent et où ils le transportent.
Chacun des personnages pré-tirés est bien typé, entre le capitaine, le mécanicien etc… avec chacun d’entre eux ses inimités et ses amis ainsi que ses envies et objectifs (qui, il me semble, ont plus d’importance dans un scénario de type cinématique). Donc on a une certaine profondeur avec les personnages, ce qui permettra à chacun d’exprimer les sentiments et les relations avec les autres et pèsera sans doute sur les décisions !
Sur le fond, ce scénario contient tous les ingrédients, très bien distillés, d’un film Alien. Le détour obligatoire (et ben ouais, vous êtes aux ordres …) pour cause d’investigation sur un signal de détresse d’un vaisseau disparu depuis… 75 ans. Je n’en dévoilerai pas plus.
Les mécaniques sont aux cordeaux, les évènements s’enchaînent pour emmener les personnages dans le maelström des évènements et le paroxysme qui leur permettra, peut-être, de s’en sortir vivant.
Donc, si vous ne l’avez pas, courrez le prendre de suite !
Anime Was a Mistake
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Anime Was a Mistake
Anime Was a Mistake
Sur la forme de ce livre, 6napse et Quentin ont fait un travail très sympa sur le visuel et le maquettage ainsi que les références. On a vraiment l'impression de tenir en main un manga, tout fait pour le rappeler (sauf le sens de lecture ! ) et ça marche excellement ! Le livre est d'ailleurs de très bonne qualité et est très lisible. Un point qui me fait rire, car cela est une arlésienne depuis les années 1980, c'est que Quentin utilise Jeu de Rôles et non, jeu de rôle, prêt qu'il est à affronter les foudres de Pierre Rosenthal qui défend l'expression au singulier. L'ouvrage possède une couverture à rabat, que l'auteur - graphiste a pris soin de remplir de plusieurs aides ; un autre aspect graphiste qui rend la lecture agréable et la consultation des règles précise est l'utilisation de couleurs pour chaque partie du livre. Bien vu ! Ah oui, un autre petit truc sympa pour l'utilisation du livre est les QR codes.
Passons au contenu du livre. Les règles sont bien "designées" pour émuler le genre Anime des années '80-90, efficaces et rapides, permettant la confrontation comme dans les Anime d'une petite fille équipée d'une épée vorpale +30 4 fois plus grande qu'elle contre un Mécha haut comme un immeuble ! MAIS pas que ce genre. Il le permet, et il permet aussi de jouer des ambiances beaucoup plus sérieuses à la magie prégnante dans le genre des dessins animés du studio Ghibli par exemple. Donc, la combinaison des trois caractéristiques est bien vue ainsi que le dosage qui est apporté. Vraiment un bon équilibre dans la possible exubérance.
Aussi, à force de faire du générique spécifique, on ne s'en sort plus, et bien Quentin y a pensé en nous fournissant plusieurs ambiances possibles avec à chaque fois les éléments à prendre en compte au niveau des règles et des équilibres. Et ça, c'est une bonne initiative afin de fournir de la matière facilement ingérable par le lecteur et futur MJ. Pour les furieux parmi nous, on nous propose en plus la Bento Box, afin de comprendre comment customiser ces univers, ou créer le sien propre avec les tons et les teintes que on lui souhaite. En plus, on nous fournit plusieurs pistes et accroches de scénarios, ce qui ne gâte rien. Du tout bon de ce côté.
Un élément d'écriture que j'ai aussi apprécié, c'est la façon de représenter les antagonistes, avec différents niveaux d'adversités à la façon jeu vidéo, très sympa oui.
Donc, ce jeu est de très bonne qualité, avec de très bonnes idées, pour un style de jeu bien orienté et particulier, le game design y est au service. Bravo.
Avalon
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Avalon
Avalon
J'ai participé au foulancement de ce jeu de rôle pour motiver et encourager la créativité de son jeune auteur Camille Berthet, plus que pour le monde Heroic Fantasy proposé je dois l'avouer. La réussite de son foulancement a permis à l'auteur de proposer une carte couleur ainsi que des illustrations au format A5, en plus du livre de bonne facture en impression à la demande, couverture rigide en couleurs s'il vous plaît !
Le parti pris par l'auteur est de nous proposer une description du continent des Sept Royaumes, avec leurs caractéristiques principales et leurs géopolitiques, pour que le lecteur comprenne bien quelle est sa situation actuelle et à quoi s'attendre lorsqu'il va traverser ces contrées. La description de quelques grandes figures est aussi une approche qui permet de personnifier et de montrer quels sont les pouvoirs et les conflits à l'oeuvre, ainsi que les diverses possibilités offertes pour cet univers. Une nouvelle vient présenter un aspect important pour l'auteur : l'Horreur Indicible qui menace ces terres et le combat perdu d'avance (mais en est-on sûr ?) contre ces forces cosmiques. Enfin, un parallèle avec notre monde terrestre qui s'enfonce de plus en plus dans le changement climatique, les catastrophes naturelles et celles qui le sont moins s'enchaînent et se déchaînent de plus en plus, apportant leurs lots de morts et de réfugiés climatiques... et de tensions ! L'origine des ces catastrophes est d'ailleurs très intéressante, ainsi que l'implication réelle ou supposée des Chtans.
Alors on pourra en effet dire que les différentes inspirations et influences qui ont permis à l'auteur de construire son univers son trop voyantes. Ok, c'est vrai qu'elles sont très fortes et très prégnantes sur l'univers et sa description. On a du H.P. Lovecraft, du Jack Vance, du Moorcock, du Tolkien et divers Jeux de Rôle. Tout cela se voit et se ressent. MAIS, cela n'est pas désagréable et l'intégration est plutôt bien faite par Camille. ll prend aussi la peine de proposer des règles très simples pour pouvoir jouer très vite après avoir clairement résumé ce qu'est un jeu de rôle et il fournit même un exemple de partie !
Enfin, on sent qu'il y en a encore sous la pédale et j'espère bien qu'il va continuer à créer, inventer, écrire et renforcer sa propre vision du monde, de son monde imaginaire et qu'il aura la ténacité de nous le proposer plus tard, lorsqu'il l'aura mûri.
Quelle note mettre ? Une production qui en terme de qualité n'a pas à rougir de ce qui se fait actuellement en POD.
Pour le contenu, les vieux de la vieille comme moi vont trouver qu'il y a beaucoup de choses connues, utilisées et réutilisées. Oui, sans doute, mais quel travail ! Et réussir à mettre tout cela en forme et en cohérence. Cela manque de maturité bien sûr (encore que, pour son âge c'est déjà très bien !) mais c'est écrit, c'est produit, c'est distribué ET ce monde est joué ! Bravo !
B.I.A.
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B.I.A.
B.I.A.
La qualité de l'ouvrage est correcte pour le prix. Des illustrations bonnes, photos noir et blanc, une maquette claire et lisible. C'est un cahier collé, il sera difficile de le garder nickel à la lecture. En même temps, un jdr est fait pour s'utiliser ! Le deuxième cahier est lui agrafé, en N&B aussi.
Le sujet me rappelle nos jeux de gamins et les westerns de la jeunesse. Mais c'est beaucoup plus moderne et subtil que cela. Les auteurs vont y introduire une dose de magie, d'ésotérisme qui amène du piquant aux histoires.
Dossier 2 : les règles
Adaptation du dK System de célèbres auteurs français : simple et efficace. L'idée du Kitski Manitou (qui ressemble assez au dès Joker de SaWo à première vue) est bien pensée, les esprits Manitou vous aident et vous apportent un d6 de bonus. Une subtilité intéressante par le totem du personnage est ajoutée. Très chouette.
Règles de combat classiques et efficaces. Les atouts forment une liste non exhaustive qui peut être enrichie par ceux des autres jeux de la série dK mais il faut sans doute faire attention à la cohérence de l'univers.
Les règles d'atouts avec les Totems et les parcours professionnels sont simples. La création des personnages devient simple après la lecture de ces quelques pages. Cela va donc permettre de rentrer dans l'action rapidement et efficacement !
Dossier 3 : le Bureau des Affaires Indiennes. Ce chapitre est TRÈS bien fait. Précis, succinct et efficace : on nous montre la complexité du monde administratif américain sans nous en écoeuré ! Une gageure bien maîtrisée (je me rappelle de Delta Green et consorts avec leurs dizaines de pages d'agences. Ad nauseam).
Dossier 4 : le Guide Amérindien.
Les auteurs prennent le parti de nous présenter la situation au travers d'exemples plutôt que de nous faire un cours théorique. C'est une approche bien plus pragmatique ! On y découvre des populations isolées sur des îles, les rêves riches de Californie aussi bien que celles, très pauvres, du Dakota par exemple. De sérieux contrastes ! Une structure de chaque chapitre identique permet de bien s'y retrouver : descriptif, organisation politique et administrative, les particularités, les lieux, les personnalités et les mythes et légendes. On s'y retrouve ainsi très bien.
Dossier 5 : où les secrets nous sont révélés !
Très très bon l'idée des Oiseaux-Tonnerre et de leur capacités de nuisances variées. On est dans le balancier, et c'est une excellente idée ; car finalement rien ne se crée, il est donc normal que l'utilisation d'un dK par un joueur pour faire basculer la balance de son côté puisse faire de même pour leurs antagonistes. Ce qui est d'autant plus appréciable, c'est l'élégance du mécanisme et son intégration au jeu. Bravo !
Alors, on en a devant nous et c'est bien : d'une part les wendigos, les chamans qui restent de l'ordre du fantastique, mais on a aussi un complot mondial et millénaire contre les Amérindiens ! Une sorte de Illuminati contre les nations et tribus. Cela présage d'un sacré potentiel d'aventure pour notre communauté de BIA.
Dossier 6 : Les Affaires
Un peu rebuté par la structure des scénarios au début, j'ai vite compris son efficacité. On sait où on en est et comment les éléments s'enchaînent, même si les joueurs ont un comportement différent. Bien vu !
Quartz are forever. Premier scénario qui introduit en douceur le thème et va permettre à nos agents du BIA d'appréhender les soucis qui les attendent. Une bonne introduction donc, et une bonne occasion pour les personnages et joueurs de sauver un patrimoine indien.
Black Koyote. Une histoire assez classique, mais à laquelle les auteurs ont ajoutés quelques petits revirements intéressants. Elle nous permet, ainsi que aux personnages, de revivre un des épisodes sombre des "guerres indiennes".
Suivez le guide. Les personnages se rapprochent d'une des vérités cachées. Ce scénario va demander pas mal de doigté de la part du MJ et de subtilité de la part de joueurs, mais c'est comme cela que l'on mérite d'avoir de belles aventures, non ?
Poupées. Une histoire locale, assez terrible, et bien ficelée qui devrait tenir en haleine vos joueurs et poser quelques difficultés aux personnages. Les drames humains peuvent être effrayants.
Alaska. Un bac à neige et à glace. Une confrontation , un jeu de dupe, dans un environnement hostile et dérangeant. .... il faut travailler les ambiances et les descriptions, les caractères des personnages et leurs interactions. Un scénario intimiste.
Quelques pitch bien sentis finissent le livre, quelques bonnes idées.
Au final un très bon rapport qualité prix pour un jeu de rôle. Si bien sûr, le thème vous intéresse, vous serez alors comblés. Je vous le recommande très fort et vous convie à une partie dès que possible. :-)
Ghost Dance
Ghost Dance
Du point du vue de la qualité du livre, c'est du bon , reliure cousue et collée : solide. Un point qui m'a gêné est l'utilisation d'un fond sombre avec caractères noirs. Ceci ne facilite pas la lecture.
Les différents scénarios reprennent la structure du livre de base : le synopsis, les scènes (et qu'est-ce qui peut amener les joueurs à la scène), les événements qui peuvent intervenir au cours de la partie. Une fois que l'on est habitué, c'est diablement efficace.
Bienvenu dans Ghost Dance est un chapitre très utile qui permet d'introduire et de donner les explications nécessaires comme l'articulation des scénarios entre eux dans la campagne, ainsi que la description de la nouvelle Réserve Wind River et ses secrets.
Problem Solver : comment gérer un pouvoir que l'on ne contrôle pas. Ce scénario est assez politique et peu mettre à mal des personnages un peu trop bourrin. Il faudra du flair et de l'enquête en plus d'une bonne compréhension des relations de pouvoir dans la réserve. De bons moments en perspective.
Romeo & Juliet : les deux jeunes apprentis chamans essaient de ramener la paix entre leurs deux tribus Amérindiennes. Mais ils le font très maladroitement et deviennent la cible des conservateurs des 2 tribus. Est-ce que les personnages vont réussir à les sauver ? Ceci constitue aussi une des pierres angulaires de la campagne. Ce scénario devra être bien préparé par le MJ pour en faire une course poursuite haletante, avec la pression des deux tribus antagonistes. Il faut bien sûr que les personnages comprennent aussi que une partie des problèmes proviennent des drogues et des oiseaux-tonnerres. ... qui sont liés à la Ghost Dance !
Get High. La drogue High Spirit provoque de véritables ravages dans les rangs des drogués de Albuquerque ! Le BIA doit aider la DEA car les origines de la drogue semblent Indiennes. Guerre des gangs, fusillades,enquêtes dans les bas-fonds de Albuquerque. Les personnages vont être confrontés à la violence des trafics de drogues, prostitution etc.... Un scénario noir et explosif.
Gun's and Roswell. Le BIA va devoir enquêter sur une disparation qui fleure la manipulation par les militaires et où les activistes sont présents dans cette réserve Indienne. La situation va être compliquée à gérer, les agents étant pris entre les 2 organisations ! On y voit apparaître un des Wendigo dans une scène épique. .... Ça va être chaud pour les personnages mais à réussir sans efforts il n'y a pas de gloire. Le tempo de la campagne s'accélère.
Faites vos Jeux. Un scénario bac à sable. Une enquête pour de simples vols qui se transforme en une confrontation avec des forces Chtoniennes ! Un beau crescendo qui devrait donner de sacrés frissons aux joueurs et personnages !
Pow-wow. Le grand final de cette campagne. Attention, cela va demander une gestion fine par le MJ et par les joueurs personnages, en particulier les interactions diplomatiques et politiques avec les sages, conseils tribaux. Il va falloir retranscrire l'ambiance, les attitudes, les réponses et les interactions. Un grand moment de Roleplay en prévision. Un point important sera sans doute la capacité du MJ à faire "vivre" les légendes et mythes indiens, voir en ajouter pour mener les Agents sur des mauvaises pistes. Il va falloir aussi réussir de façon pertinente le lien entre ce scénario et la Ghost Dance ! Ce qui ne sera pas une mince affaire !
Si le MJ réussi cela, ce sera un très beau final pour cette campagne et si les personnages s'en sortent un très bon souvenir !
Très chouette campagne dans ce contexte de BIA ! Bravo à Studio 9!
Skin Walker
Skin Walker
Qualité ok, reliure agrafée et couverture plastique ça n'est pas mon préféré, mais il est très correct au vu du prix (moins de 10€ je vous rappelle !).
La structure de cette campagne est assez habituelle avec les différentes scènes et événements qui sont décrits, les PNJs principaux aussi.
Skin Walker.
Wally "Tse Tupi" Grant est le personnage pilier de cette campagne il semble. Il était déjà en lumière dans le supplément précédent. Puis son lieutenant nous est présenté, lui qui est le démarrage de l'histoire pour les personnages. Ce scénario est ancré dans l'actualité avec une société privée impliquée dans les opérations militaires à l'étranger de l'armée américaine.
Il faut donc retrouver le soldat Perry Ki-Yazzi. .. Un Amérindien perdu au Mexique, en sang et blessé et armé, sauf qu'il est rentré tout seul entre-temps ! Ce chapitre se termine mal pour les personnages car ils rentrent bredouilles et avec plusieurs questions sans réponses.
Chindi.
2ème chapitre de cette campagne, en territoire Navajo. A la recherche d'indices supplémentaires, les personnages vont rencontrer un Manitou relâché par erreur par Wally Grant lors d'un rituel d'organisation de chasse. L'enquête des agents va les mener à enfin retrouver Perry Ki-Yazzi, qui va être prêt à avouer s'ils se débrouillent correctement ! Les événements s'accélèrent en tout cas !
Call of the Bear.
La confrontation finale avec le méchant. Selon les actions, relations et décisions des personnages, nous avons plusieurs fins qui nous sont proposées par les auteurs : la confrontation directe isolée, la confrontation en groupe avec les agents du BIA local, la capture pour soigner le mal.
Cela va donner une vraie différence pour les personnages et les joueurs avec de vrais enjeux. C'est bien vu !
Cette campagne va être globalement assez compliquée pour les personnages et il faudra qu'ils se préparent de façon adéquate pour espérer s'en sortir !
Un bon supplément pour BIA que nous propose Studio 9, merci.
Tawiscara
Tawiscara
Les Tawiscara, ces Amérindiens chassés de l'Amérique du Nord et qui ont décidés de se venger de ceux qui y sont restés ! Nous les avons déjà rencontrés lors de la campagne précédente, et ils ont été difficiles à contrecarrer ! Cette partie est bien écrite avec la structure et les modes de fonctionnement du clan Tawiscara qui nous sont expliqués. Comment est-on Tawiscara, comment est-on formé à servir le Clan etc.
Une des clés est la loyauté du membre envers le clan par-dessus tout.
Les 4 personnages (Le Cercle) du clan sont plutôt bien présentés ainsi que les quelques autres. Les différents lieux décrits sont des lieux de rencontre pour les Tawiscara. Ils sont particulièrement bien choisis par les auteurs comme représentation de la diversité de situations des Tawiscara, entièrement dédiés à leur mission et à la discrétion. Une intéressante présentation et analyse des auteurs de cette organisation pour que les MJs puissent la jouer de la meilleure façon et que les personnages puissent être impliqués, imbriqués voir broyés par ce clan des Tawiscara !
Super chapitre donc qui nous donne quelques-unes des clés de gestion des Tawiscara.
Campagne : White Man's Law
On commence par la description des différents protagonistes et du synopsis de la campagne. Bien fait comme d'habitude dans cette série.
Yellow Boy est le premier scénario, il va servir d'introduction pour les personnages. Tiens donc, les auteurs en profitent pour introduire une autre société secrète ! On se retrouve alors avec une ambiance à la XIII, plusieurs scénarios à tiroirs ? Un scénario simple, mais qui va permettre aux joueurs / personnages d'investir dans la diplomatie et la négociation tout en étant confrontés à de sérieux opposants, de tous côtés ! Un scénario qui va nécessiter de la part du MJ une excellente préparation sur le caractère et les discours de ces protagonistes afin de faire passer les bons messages. Pas simple mais super en cas de réussite !
The Lost Coast. Dans ce scénario, les personnages doivent démêler les écheveaux de la mort mystérieuse d'un amérindien sur la côte californienne. Si les personnages mènent à bien cette enquête avec diplomatie, ils pourront se faire un allié de poids dans la société secrète amérindienne. L'enquête suit un schéma classique qui reste néanmoins intéressant. Ça progresse, je suis impatient de lire la suite !
Mad Dog. Très bon ! Le scénario classique américain avec le bouc émissaire et l'assassinat d'une personnalité commandité par une conspiration. Les personnages se font balader mais peuvent comprendre certaines choses tout de même ! Ils auront certainement l'impression d'être frustrés, et bien c'est l'objectif à priori !
A Vipers Nest. Dans ce scénario d'investigation, et de transition, les personnages peuvent avancer grandement leur compréhension des relations de pouvoirs entre les différents protagonistes. Ils devraient comprendre qu'ils se trouvent au milieu d'un complot et qu'ils vont devoir la jouer malin contre les marionnettistes qui essaient d'orienter toute l'enquête contre les amérindiens.
Une bonne structure de bac à sable pour ce scénario noir d'investigation pendant lequel les joueurs et personnages vont pouvoir exprimer leur sagacité.
The Indian Who Knew Too Much. L'étau se ressert autour des personnages car ils sont directement dans la ligne de mire de la machination et ils vont devoir éviter de mourir ! Ils ne récolteront pas beaucoup d'indices là non plus et cela sera pour la suite. Ils ont au moins la certitude de déranger ! Une structure de scénario plutôt bien faite et un rythme soutenu pour les personnages.
On The Trail. Ce dernier scénario est évidement le grand final (ou pas) pour les personnages. Selon comment ils conduisent leur enquête, ils pourront alors continuer une bonne carrière avec la reconnaissance d'un BIA dont l'aura aura été renforcée, ou alors une carrière placard au sein d'un service complètement discrédité ! Dans le premier cas, les personnages sont aussi dans le collimateur des Tawiscaras et ils devront faire très attention durant les prochaines enquêtes aux éventuels pièges que les Tawiscaras pourraient placer sur leurs chemins.
Au final, on a ici une chouette campagne qui fournira aux joueurs et au MJ de belles heures de jeu. Une intrigue assez compliquée avec différentes factions opposées, ainsi que certains acteurs solitaires. On peut regretter un peu la quasi absence de surnaturel amérindien, mais cela s'explique par le fait que les Tawiscaras l'abhorent et le craignent. Bien sûr, des personnages amérindiens pourront l'utiliser !
Voici donc la campagne à la XIII pour le BIA ! Un très bon travail de la part du Studio 9 ! Bravo !
Wakan Tanka
Wakan Tanka
Le Monde des Esprits.
Faites-en ce que vous voulez et surtout faites en sorte que les joueurs ne l'utilisent qu'en dernier ressort. Un point fondamental pour le MJ est que la représentation du monde des esprits dépend des esprits qui le construisent, c'est-à-dire les esprits que les personnages vont visiter aussi bien que leur propre représentation ! Cela veut dire que les seuls points communs de chacune des visites seront ceux apportés par les personnages. Du boulot pour le MJ en perspective donc ! On apprend ainsi que les Wendigos ou les Oiseaux-Tonnerre viennent justement de ce monde des esprits, ils font partie des "incarnés". Les porteurs de peaux sont les chamans pervertis qui ont la capacité d'intégrer l'esprit d'un totem et de le contrôler. ...ou pas. On apprend ainsi que les êtres humains ont tous 2 âmes : la première est libre et peut voyager alors que la seconde reste chevillée au corps jusqu'à la disparition de ce corps. Cette place laissée vide peut être utilisée par un esprit ou autre. D'où la pratique des Amérindiens de détruire le corps au plus vite. Plusieurs exemples émaillent le texte et sont autant de pitches de scénarios. J'aime bien cette structure de texte.
On arrive ensuite sur les voyageurs et les arpenteurs, les premiers étant des esprits et les seconds des humains qui ont la capacité de voyager dans le monde des esprits. Chapitre intéressant mais pour lequel il n'y a pas de règles de gestion. Tout juste si on parle de test de volonté mais sans vraiment le raccrocher à quoi que ce soit. Peut-être est-ce pour plus tard.
Mythes et Légendes.
Ces différentes légendes sont plutôt bien trouvées et écrites. Elle permettront sans problème de meubler les Pow-wow de Ghost Dance par exemple. Pour chacune d'elle nous avons même un pitch pour la faire " vivre " aux personnages.
Burning Sands.
Un scénario qui permet d'aborder (trop peu seulement je trouve) le monde des esprits et les effets qu'ils peuvent avoir dans le monde réel des vivants. L'intrigue est bien pensée, et peut donner de belles scènes d'investigations autant que de belles scènes d'actions, en particulier dans les confrontations entre gangs !
Un bon supplément que Studio 9 nous propose ici. Un peu trop pauvre sur la partie du monde des esprits je trouve. Le scénario est bon, voire très bon. Je ne met finalement que 3/5 car la partie sur le monde des esprits aurait mérité plus de contenu pour les règles de gestions.
Ya Basta !
Ya Basta !
Dossier Technique. Quelques rappels intéressants sur les règles d'engagement à l'étranger ainsi que de l'usage de la force dans les agences fédérales américaines. Ça aide pour la mise en contexte. Deux des contacts principaux que les agents pourraient rencontrer nous sont décrits de façon bien détaillée.
Ocosingo. Une description pittoresque d'une ville d'Amérique Centrale, avec ses flics corrompus, ses truands, ses propriétaires terriens. L'ambiance est là, et bien là !
L'encart de règle qui ajoute des parcours et talents de truands ou lié au monde du crime est bienvenu et permettra d'ajouter quelques surprises. Une galerie de personnages et quelques pitchs permettront à un MJ entreprenant de se lancer dans une aventure en ces lieux de perdition.
Chiapas. La région où se trouve Ocosingo. Un bon historique rapide pour poser les bases d'une histoire est donné. En particulier les positions de l'état vis à vis des Meso Indiens, les répartitions agraires etc... c'est rapide mais suffisant pour un MJ afin de donner un vernis à ses descriptions et aux personnages non-joueurs. L'article sur la montée de l'islam et un possible pitchs anti-terroriste est bien vu.
Les Serpents Rouges. J'aime beaucoup l'introduction In media res ! Excellent ! Les joueurs vont être bien sous pression directement. Le reste du scénario est plus un bac à sable et bien qu'il y ait divers événements, le MJ aura pas mal de travail de préparation et les joueurs devront être bien pro-actifs. On sent que les auteurs auraient aimés en mettre plus. Le scénario aurait gagné à avoir plus de profondeur et d'éléments de description. Malgré cela, il y a de quoi faire.
Ce supplément, au regard de son prix (moins de 10€!) est de très bonne qualité et fournit au MJ de la matière pour faire vivre aux personnages et aux joueurs quelques aventures sympa en Amérique Centrale. Profitons-en !
Bannière de la Liberté (La)
1
Livret de Découverte
Livret de Découverte
Annoncé avec surprise par Julien Pirou à l'époque, je m'en étais procuré un exemplaire via Lulu et j'ai enfin trouvé le temps de le lire !
On est sur une qualité classique de livret à couverture souple et dos collé. C'est de bonne qualité et assez résistant. La maquette est comme d'habitude avec Julien Pirou de bonne qualité et très lisible. Les illustrations sont de bonne facture et bien inspirantes, en particulier la couverture est topissime avec une référence (complètement assumée par Julien) à Albator.
Pour le fond, on retrouve avec plaisir le système 3d qui fait bien son office avec ses dés d'adversité et de fortune etc. Assez Pulp donc, ce qui est tout à fait raccord avec le style de jeu voulu.
Le style de jeu d'ailleurs : des pirates qui le sont par nécessité pour garder leur liberté, alors que les deux grands régimes totalitaires sont prêts à se jeter à la gorge l'un de l'autre, les pirates et les Arcadiens (Mars) sont au milieu. Les relations des différents peuples rappellent un peu, par les conditions de travail par ex, à The Expanse. Cet esprit de liberté me rappelle aussi Métal Adventure et bien sûr Albator.
Le kit a une bonne structure, éprouvée qui présente le monde, les prétirés et les caractéristiques, les règles ainsi qu’une partie sur les vaisseaux et les combats spatiaux. Ceux qui connaissent Lore & Legacy ne seront pas dépaysés. La gestion des combats et des vaisseaux est assez classique et reprend naturellement la répartition des rôles que l'équipe de John Doe avait présenté avec Final Frontier.
Julien nous livre 2 scénarios pour apprivoiser ce jeu et engager les joueurs. Ils se basent sur les prétirés et leurs historiques. La mission un permet de mettre en scène les différentes factions auxquelles peuvent s'opposer les personnages ainsi que les aides qu'ils peuvent espérer. Le second est la suite directe premier et introduit un élément "perturbateur" qui va précipiter les actions des factions avec les personnages au milieu ! Une excellente ouverture pour la campagne qui accompagnera le livre de base j'en suis sûr !
Barbarians of Lemuria (The)
4
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Après une introduction de Arnaud Prié sur le JdR et ses attraits, nous avons une courte et bonne description de ce qu'est le mode Sword & Sorcery. Que ce soit pour les joueurs comme le maître du jeu, cette mise en bouche est importante !
Aaaaah, ainsi la Lémurie est notre Terre, dans un futur lointain, avec le retour des dinosaures et tout. Génial :-).
On continue avec quelques généralités sur le JdR. Et une approche des règles et du Fun qui me correspond aujourd'hui tout à fait. Les règles sont là pour aider, pas pour empêcher l'histoire ! Très bien !
Un glossaire bienvenu permet de se familiariser de suite avec les règles et leur apparente simplicité. Pour être franc, je retrouve beaucoup de points communs avec Savages Worlds au niveau système. Mais surtout au niveau de la volonté de faire passer un bon moment à tout le monde !
Le concept des carrières est bon quand il reste simple comme ici dans le système de règles de Barbarians of Lemuria. Elles peuvent aller de 0 à 5 et regroupent donc tout ce que on sous-entend comme compétences. J'aime bien, parce que ça devrait parler à toutes les personnes qui aiment la S&S.
Ok..... Un point très important : on peut faire nos règles. Sisi sisi sisi. Bref, les auteurs sont des joueurs sur aussi. Great ! Vient le pivot fondamental du jeu : le jet d'action. Simple, limpide, facile. Rapide.
Je l'ai dit ???? Les illustrations. Juste superbes, magnifiques, vivantes, elles nous mettent vraiment dans l'ambiance directe. Bravo à Emmanuel Roudier pour son travail absolument magnifique.
Arrive le chapitre 2
Créer son perso oups non, son Héros ! On se fait d'abord son idée ( quel plaisir de jouer ?), puis on répartie des points entre les attributs. Simple, efficace. Au choix du joueur ! Même principe pour les aptitudes de combat.
Suivent la détermination des avantages et désavantages et les différentes peuplades du jeu. On nous en présente (sommairement) plusieurs, ce qui permet à tout un chacun de trouver son bonheur.
BOL (Barbarians of Lemuria) ne se base pas sur des compétences mais sur les carrières que le personnages peut avoir empruntées ou peut avoir spécialisées. On y investi l'un de ses points de carrière. Plus on met de points plus on est forts. Simple. On peut combiner plusieurs parcours de carrières pour résoudre une situation. Bien vu ! Les carrières sont décrites avec une structure commune : une courte description, les attributs nécessaires, qu'est-ce que ça peut donner pour partir à l'aventure ainsi qu'en combat, les avantages et désavantages, les langues. Le livre de base nous offre un bon panel qui doit couvrir tous les besoins des joueurs. En effet, il est simple de les utiliser comme base et de faire varier quelques paramètres pour en "fabriquer" une nouvelle.
Viennent ensuite la liste et description des différents avantages et désavantages. Je trouve le baudrier de guerre absolument excellent : une string de cotte de mailles équivaut à une armure moyenne ! Ça colle parfaitement avec l'ambiance ! Maître du déguisement aussi est très très bon et peut faire de sacré roleplay. Attention les MJs.
Une courte description de diverses langues, parlées ou jouées permet de s'imaginer quelques belles scènes (genre le Grooth).
La partie sur les armes, armures et équipements est simple et efficace.
Un petit résumé et un exemple finalisent ce chapitre ce qui permettra certainement aux novices de s'approprier cette étape plus facilement.
Chapitre 3 : le chemin de la Gloire
On commence par nous expliquer les points d'héroïsme qui vont permettre aux personnages d'accomplir de grandes choses. Puis les règles de combat : on y retrouve les notions simples d'initiative et aussi quelques chose qui est utilisé de plus en plus souvent : la piétaille, les coriaces et les rivaux. Très simples, les règles permettent d'aller vite et d'avoir de l'action en ayant tout de même une échelle de valeur entre les différentes armes etc... Le système est bien équilibré avec les dés malus et bonus. Une chouette trouvaille. Concernant la capacité à toucher, on fait comme pour toutes les autres actions : donc personne n'est perdu.
De même, les personnages peuvent mourir (si si) et les règles, encore une fois, sont simples et rapides. Elles permettent de mettre l'ambiance et le stress sur les joueurs, tout en restant aisées à jouer.
Très bon à mes yeux pour du Barbare !
Chapitre 4 : les combats de masse et les interventions des Héros
Que ce soit pour les combats sur Terre ou sur Mer, ces règles très simples permettent de mettre en scène de grandes batailles comme il en arrive dans les univers de Swords & Sorcery. Les Héros ont alors l'occasion d'apporter des points à leur camp grâce à des actions d'éclats. Encore une fois : simple et efficace !
Sur Mer, il est possible de personnifier les navires en quelque sorte et donc d'apporter un peu de piquant aux voyages navals et aux batailles navales.
Arrive une spécificité de la Lémurie avec le Royaume de Satarla et ses nefs volantes. Ceci est mis en valeur avec une très belle illustration d'Emmanuel Roudier.
Chapitre 5 : Atlas de la Lémurie
La courte introduction à l'histoire de la Lémurie donne un très petit avant goût de ce qui nous attends dans les prochains suppléments. De même, le panthéon est décrit très rapidement, ainsi que les différentes races de la Lémurie.
Une très belle carte de la Lémurie nous permet de découvrir, avec les descriptions des différents lieux, ce continent fascinant et dangereux. Ce que ne manquera pas d'exploiter tout bon MJ qui se respecte, grâce à toutes les différentes amorces de scénarios.
On nous décrit des plantes et un joli bestiaire complète ce chapitre.
Une seule page suffit pour décrire les spécificités des règles pour les animaux et les monstres. Toujours d'aussi belles et inspirantes illustrations. A la lecture de ce bestiaire, on constate effectivement que la Lémurie est un endroit... dangereux !
Viennent bien évidemment se rajouter les morts vivants et autres résultats de la Nécromancie, qui vont faire peur à nos chers personnages (les mains coureuses, bien utilisées, miam !).
Les Démons sont aussi de la partie avec là aussi quelques règles spécifiques (plutôt une adaptation des règles générales).
Dans le cadre de ce bestiaire, on s'attache à expliquer la gestion des PNJs. Je rappelle qu'ils sont de 3 catégories : la piétaille (qui n'est dangereuse qu'en nombre, sans réelles caractéristiques ), les coriaces (plus sérieux, qui peuvent poser quelques soucis) et les rivaux (qui sont les boss de fin de niveau ?). Ils disposent de points de Vilénie, équivalent pour les méchants des points d'héroïsme des Héros. Cela promet de belles bastons et des retours surprises des grands méchants.
Un bon chapitre, riche, qui donne envie de s'aventurer (en jeu seulement) en Lémurie. Il y a de quoi faire pour embêter et mettre des bâtons dans les roues de nos joueurs !
Chapitre 6 : les mystères de la Lémurie
Les Alchimistes font de la fabrication des objets et potions que nos Héros vont trouver bien pratique. Même si cela se prête peu aux personnages joueurs, les règles sont là pour permettre la simulation. Je trouve qu'elles sont simples et permettront de gérer aisément cet aspect. Attention au risque de "gros billisme" ?
Les Dieux et leur panthéon sont présentées et importants en Lémurie. Les prêtres et les druides se doivent donc d'avoir leur chapitre pour que nous puissions les jouer et les interpréter (1 page !). L'utilisation et où la détermination des points de foi est un joli mécanisme qui accentue le roleplay. Bonne idée
La magie, les sorciers sont un élément essentiel de la Swords & Sorcery. La magie est puissante, très puissante mais elle a un coût. Les règles, là encore, servent très bien cet aspect. C'est relativement simple et très bien pensé. J'adore !
Nous avons ensuite quelques exemples de sorts pour chacun des cercles, ainsi que la description de certains des grimoires les plus recherchés de Lémurie.
Les Cultes : on y trouve la description de différents cultes ainsi que de leurs "pratiques douteuses".
Chapitre 7 : les sagas de Lémurie
Quelques paragraphes permettent aux MJs novices d'appréhender les techniques de JdR. Néanmoins, plusieurs considérations liées au style Sword & Sorcery sont présentées et même pour un vieux briscard, elles sont intéressantes et judicieuses. A lire donc, quelque soit votre niveau de MJ :-) . La suite du chapitre explique l'évolution des personnages et comment l'expérience s'acquiert. Et comment elle se dépense (en particulier on évoque la façon d'obtenir des suivants).
Les auteurs nous proposent ensuite une quinzaine de pitchs pour lancer des aventures rapidement, typiques du S&S. Quelques uns sont assez croustillants, d'autres très classiques.
Suivent quelques scénarios un peu plus élaborés, il sont nombreux, ce qui permettra aux joueurs de longues heures de jeu garanties avec ce beau livre. Les sujets sont relativement variés.
Les règles de BOL ont un très fort avantage à mon sens : elle sont là pour aider et accentuer même le roleplay, et la rapidité d'évaluation. Ceci est pour moi un formidable outil aux mains du MJ et aussi de celles des joueurs. Elles sont très bien intégrées au monde de Lémurie et sans doute adaptables facilement à d'autres univers. Un grand BRAVO.
Si vous ne connaissez pas le style S&S, ou bien que vous soyez déjà un fan, vous pouvez vous procurer ce livre de base en toute confiance : vous serez satisfait du rapport plaisir, heures de jeu et prix du livre !
Chroniques Lémuriennes
Chroniques Lémuriennes
Je retrouve avec une impatience non dissimulée ce nouveau supplément pour Barbarians of Lemuria. Un jeu qui m'avait plus qu' enthousiasmé lors de sa sortie. Le défi est donc important, mais je ne doute pas un instant que l'équipe de Ludospherik soit à la hauteur de mes attentes !
Le livre en lui-même est de même niveau de qualité que le livre de base. Une très belle couverture de Emmanuel Roudier, en couleur, une maquette claire et de superbes illustrations, là encore de Emmanuel Roudier, qui fait vraiment vivre ce Continent de la Lémurie. Premier obstacle passé haut la main !
Le calendrier de Satarla va permettre d'introduire une dimension temporelle importante dans une campagne : les différentes saisons. Bien sûr, nous avons aussi le plaisir de connaître et de pouvoir faire profiter nos personnages des différentes fêtes possibles en Satarla. Et je retrouve un des éléments excellent de cette gamme : tout est prétexte à nous fournir, nous lecteur, des idées de scénarios ! C'est encore là le cas puisque les auteurs nous en fournissent liés aux fêtes du calendrier. Excellent !!
Le Khanat est une aide de jeu qui décrit une région complète au nord de la Lémurie. La région est rapidement décrite, malgré tout on a plusieurs informations qui nous sont données et une ambiance, une vision de ces cultures. Certes, ça n'est pas précis ni encyclopédique mais cela est suffisant. D'autant que le bestiaire et les scénarios suivants nous offrent plusieurs descriptions supplémentaires de cette région et de ses habitants (humains ou non).
Le bestiaire présente quelques bestioles que nous pourrons mettre dans les pattes des personnages. Attention, certaines ont l'air particulièrement... néfastes et dangereuses. Il y a toute une gamme de monstres liés au monde des esprits ou bien créés par des sorciers. Et, une fois encore, le chapitre se termine par des idées de scénarios. J'apprécie beaucoup cette attention de la part des auteurs. Continuez comme cela.
Les scénarios. Nous sommes ravis, ils y en a moult pour alimenter nos soirées.
Un ennui mortel :
Un très chouette bac à sable qui, bien mené peut foutre une pétoche bleue aux personnages et aux joueurs. Il faut une certaine expérience et maîtrise de l'improvisation ainsi qu'une bonne capacité à mettre de l'ambiance mais ça doit pouvoir être un bon moment de JdR. 4/5
Le plus vieux rêve de Lôm :
Un scénario qui change beaucoup de tous les différents scénarios lus dans l'univers de la Lémurie. En effet, il va falloir aux personnages beaucoup de clairvoyance et de diplomatie ou alors beaucoup de force Brute pour s'en sortir sans trop de dommages. C'est un scénario avec un ressort vraiment bien trouvé et qui change bien par rapport aux "poncifs" du Sword and Sorcery. Très bien trouvé !
De plus, c'est l'occasion de découvrir une peuplade, les Hommes-Oiseaux, et d'interagir avec eux. Une idée bien originale donc, un exercice de style pour le MJ qui devra incarner des personnages subtils aux motivations fortes. 5/5.
Mariage Amer :
En effet, Amer est le bon terme. Un scénario classique mais avec plusieurs éléments qui changent est rendent le déroulement intéressant : un couple d'amoureux s'enfuit lors du mariage de la demoiselle. Les personnages doivent la ramener au futur époux qui est plutôt fâché. Ils auront plusieurs difficultés pendant la poursuite, etc. Et surtout, ils risquent fort de ne pas réussir la mission ! Ils auront fort à faire ! Un très bon scénario original une fois encore. 5/5
La Tour d'Ajhaskar :
Un scénario à double détente qui va sans doute demander beaucoup de points d'héroïsme aux personnages et aux joueurs. En effet, on ne pénétré pas impunément dans la tour d'un sorcier maléfique ni par la suite dans une vallée dominée par une Démone et sa cours ! De belles scènes d'actions ainsi que des plans qui vont sans doute échouer. Un scénario linéaire puis bac à sable. Très bien amené et écrit. Une nouvelle réussite. 5/5
Les Trois Coffres :
Le dernier scénario permet de faire une digressions ou plutôt une variation bien pensée : les joueurs ont la proposition de jouer des Kalukans. Ce sont des serveur de la Sorcière de la Côte de Feu. Très bonne idée déstabilisatrice qui va sans doute mettre à mal certains clichés !
Le scénario en lui-même est bien ficelé, les joueurs et personnages devront mettre un peu d'intelligence et de volonté pour s'en sortir. Une bonne envie de le faire jouer pour voir les réactions !
De plus, on nous propose des pré-tirés pour les Kalukans. Super !
Au final un supplément français et original pour Barbarians of Lemuria qui est largement au niveau du livre de base et qui le complète de façon très efficace !
J'ai refermé le livre avec la furieuse envie de faire jouer les scénarios et l'envie de pouvoir en lire encore d'autre… Mais non, c'est bien la fin de ce supplément que j'ai dévoré avec un énorme plaisir ! Bravo à l'équipe !
Le prochain suppléments sera-t-il une grande campagne ? Une nouvelle région ? Les deux ?
Impatience !
Chroniques Lémuriennes 3
Chroniques Lémuriennes 3
Encore un coup de maître de la part de l'équipe des Éditions Ludospherik que ce supplément pour BoL, Chroniques Lémuriennes 3. Il est excellent.
Dans la forme, le livre respecte complètement le format de la gamme avec sa couverture couleurs souple à rabats, dos carré, collé. Bonne qualité ! La maquette garde, là aussi, les bons points : claire et lisible, les illustrations de Emmanuel Roudier sont toujours aussi envoûtantes et posent parfaitement l'ambiance. On retrouve aussi le format qui nous fait découvrir une région de la Lémurie, ici les îles du Crâne et Parsool. Les pirates et leur base n'auront plus aucun secret pour vous, de même que la ville de Parsool qui subit les attaques de ces pirates !
Toujours la même qualité d'écriture, avec des idées de scénarios qui vous explosent en tête toutes les pages ou presque. Un vrai bonheur de lecture, fluide et riche, on nous fait des descriptions d'ambiance et de comment les personnages peuvent s'inscrire dans ces villes et communautés si particulières. Les relations politiques et de pouvoirs sont brossées en grandes lignes avec suffisamment de détails pour que le MJ puisse les utiliser facilement.
Les scénarios sont de bonne à excellente facture. J'ai un peu moins aimé celui qui se passe en montagne, bien que beaucoup d'informations très intéressantes soient données sur la Main de Jade. Le scénario "solo", un MJ et un perso, avec ses illustrations d'animaux anthropomorphes est top ! Celui où les personnages sont en position de sauver Parsool est le meilleur de tous je trouve.
Bon en un mot comme en cent, l'équipe nous a encore gâté avec une bombe JdR de la Sword & Sorcery ! Dont vont bientôt profiter les anglophones ! BRAVOOOOOO, et vous, lecteurs, ruez-vous pour vous le procurer !
Dieu Voilé (Le)
Dieu Voilé (Le)
Vous l'avez demandé, vous voilà servi ! Le Dieu Voilé (Chroniques Lémuriennes 2) est une grande Saga (150 pages en gros) en cinq scénarios avec en prime les descriptions des 3 villes majeures où se déroule une partie de l'action !
Alors, on retrouve avec grand plaisir la qualité physique à laquelle nous a habitué LudoSphérik pour la gamme : un livre format A4, couvertures souples en couleur avec rabat. Les cahiers brochés cousus sont collés, on conserve une durabilité certaine.
La maquette est toujours aussi efficace et claire, les illustrations de E. Roudier en crayonnés N&B font toujours autant mouche et rendent avec éclat l'ambiance voulue par les textes. Les textes, écrits à plusieurs mains, sont très lisibles, fluides et efficaces. On ne ressent pas de changement de styles ou d'incohérences entre les différentes parties écrites par des auteurs différents, gage d'une bonne direction éditoriale donc, et d'une bonne équipe d'auteurs. Bravo donc à l'équipe.
La nouvelle carrière d'Astrologue (écrite par Pascal Montagna) est un ajout intéressant, qui se justifie amplement au vu de leurs rôles dans la saga elle-même. Comme pour les sorciers, alchimistes, cette profession permettra à tout joueur et MJ d'inventer de chouettes aventures (retrouver des ingrédients, recherches d'information… pour arriver à faire le bon oracle !).
Les villes qui nous sont proposées pour l'aventures sont décrites de manière magistrales par des styles architecturaux, par des touches de descriptions et d'ambiances qui nous font ressentir la ville. Les Plans double-pages réalisés par E. Roudier sont de toute beautés et nous font plonger dedans. On s'attendrait à voir l'un de ses habitant passe le coin d'un mur ! Vincent Basset et Andrea Salvatores font un très bon boulot de descriptions, les différents encarts apportent des éclairages sur certains aspects. Bref, elles vivent ces villes, sans avoir besoin d'en faire de tonnes. La ville de Urceb avec ces multiples niveaux m'a fait penser à la ville Saint Jean de Castel qui abrite les Peuples fées des Oubliés avec tous ces différents niveaux.
La Saga. Le thème, le sujet précis est assez classique mais sa forme est assez novatrice j'ai trouvé et la trame fonctionne bien, le fil conducteur a assez de matière pour que le MJ puisse rattraper des joueurs qui s'éparpilleraient. Bon début donc. Les articulations entre les épisodes qui composent la Saga sont bien pensés et devraient s'enchaîner en jeu de manière assez fluide. Encore un aspect positif. De plus, chacun des scénarios représente en soi un vrai challenge pour les Héros que nos joueurs incarnent. Je pense d'ailleurs que il est judicieux que les personnages soient déjà un peu aguerris avant de se lancer dans l'aventure, faites leur donc des prétirés ou alors 2 - 3 scénarios des livres précédents avant de leur faire démarrer la campagne. Cela peut être utile d'ailleurs pour introduire le PNJ qu'ils rejoignent à Satarla.
Ce qui m'amène à vous toucher un mot de l'introduction qui est mémorable. Vraiment très bien pensée et cela plaira à mes joueurs j'en suis persuadé ! Par la suite, les personnages vont mener l'enquête, comme de bien entendu avec des bâtons dans les roues par certains protagonistes. La tension monte au fur et à mesure, les difficultés s'accumulent, le temps disponible se réduit….
Bien vu de la part des auteurs : une chronologie des actions des PNJs ainsi que celle idéal des personnages en parallèle est présenté en fin du livre, pour référence .
Donc, foncez vous procurer cet ouvrage, qui viendra compléter de manière magnifique votre bibliothèque, qui est un plaisir à lire et sera un bonheur à faire jouer à vos amis, croyez - moi !
Bravo pour cette nouvelle réussite à l'équipe de BoL.
Berlin XVIII
2
Berlin Confidential
Berlin Confidential
Premier supplément pour Berlin XVIII ed 3, il se présente sous la forme d’un livret A4 à couverture souple en couleur. Les cahiers sont collés, mais cela reste de qualité puisqu’en 2019, aucune page ne s’est détachée ! La maquette est plus claire et « clean » que celle du livre de base, tant mieux. Chaque chapitre est présenté sous la forme d’un fichier policier, j’aime bien cette immersion.
La structure du supplément est classique avec un certain nombre d’articles puis des scenarios. Comme nous avons pu le voir dans le livre de base, la qualité des rapports est essentielle, on a donc un petit chapitre avec un formulaire original, des abréviations etc. Bon, ça peut aider à mettre dans l’ambiance, en effet. Mais j’avoue que c’est pas le truc auquel j’accroche forcément…
Par contre, les parties qui concernent Interpol et les grandes Corporations ajoutent du contexte et ouvrent des opportunités intéressantes de scénarios, d’extensions de l’univers proposés aux joueurs. Il n’y a pas de grande surprise bien sûr, et un MJ un peu aventureux, ayant une culture Cyberpunk et d’anticipation aura certainement comblé les trous s’il en a eu besoin, mais la qualité est là, donc, profitons-en ! Je joins d’ailleurs le chapitre des courants alternatifs dans le même paragraphe car il fournit une profondeur supplémentaire à l’univers de Berlin XVIII. On introduit là les mouvements anarchos-communistos etc. Une vraie mine d’interactions et de conflits potentiels dans cette Europa pourrie et quasi dictatoriale. Cette dimension sera complètement exploitée dans l’un des scénarios présent dans ce supplément, et de belle manière.
Falkhouse et Eros Center nous présente une série de portraits supplémentaires pour égailler nos visites aux commissariats et l’Eros Center est la présentation d’un bordel de luxe, ses locaux et ses occupants, ainsi que les relations entre eux. Autant j’ai apprécié les portraits des Inspecteurs et de leurs secrétaires autant, l’Eros Center tombe un peu comme un cheveu sur la langue (ou plutôt un poil ?). Bon, il est utilisé dans un des scénarios, mais pourquoi le mettre comme un article indépendant ? bref, ok.
Le dernier article est dédié aux Serial Killers. Ayant lu le super livre de Mme Emily Tibbats, je connaissais déjà tout cela. C’e donc avec plaisir que je peux écrire que ce court article est de très bin niveau et fourni les bases de l’analyse pour retrouver / identifier / caractériser un serial killer.
Un point très positif est que chacun des articles développé (hors Interpol et les Corpo, mais pourquoi pas !) est immédiatement utilisé dans les scénarios proposés.
Wolf est un scénario de bon niveau qui va justement mettre nos Falkampfts en face d’un Serial Killer. Pas besoin d’avoir de fortes compétences en baston, mais plutôt de la jugeote, bien sûr.
Fire & Forget est, là aussi, un scénario sympa. Il n’a pas de grandes prétentions ni de complexités, mais il est très bien construits et il procurera un plaisir simple et carnassier au MJ et aux joueurs. Merci .
Enfin, Les Ombres du Passé est un scénario assez complexe, subtil et politique qui met en œuvre les factions et les courants alternatifs précédemment présentés. Les personnages joueurs pourront avoir un peu de mal si ils sont trop bourrins, mais dans ce cas, ça leur mettra un peu de plomb dans la cervelle ! Chouette scénario.
Au final, un bon supplément qui complète très bien le livre de base, presque indispensable !
Berlin XVIII
Berlin XVIII
Berlin XVIII est un des jeux mythiques des années fin '80 - '90 en France. Il a commencé comme l'un des oneshots de Siroz, pour évoluer dans une V2 plus mature, puis cette V3 et enfin la V4 qui est reprise par 500NuancesDeGeek (en PBTA).
La qualité du livre est correcte, en couverture rigide, tranche cousue. La maquette est dense mais reste lisible et permet de diminuer sans doute la pagination. Les illustrations sont bien raccords avec l'ambiance du jeu, en noir et blanc, assez "sales".
Cette version est celle qui est la plus aboutie sur les 3 premières. Que ce soit au niveau du système de jeu : on est sur une système simple de pourcentages pour les compétences et certaines caractéristiques classiques. Rien de transcendant, mais ça fonctionne.
On est donc dans un environnement plutôt sombre, où la corruption est omniprésente, le crime et la déchéance sont installés dans nos sociétés. Bref, c'est dur , voir très dur, surtout quand vous êtes un flic du secteur historique de Berlin, le secteur XVIII.
Ce livre de base nous fournit la plupart des éléments qui permettront à tout MJ sérieux de faire évoluer les personnages et donner des frissons (de peur, d'angoisse, de dégouts ou d'adrénalines) à n'importe quel joueur !
Les système et la création / évolution des personnages est rapidement couverte dès l'entrée du livre, ensuite on nous donne les clés de l'ambiance de cette uchronie. Je trouve d'ailleurs que plusieurs éléments se rapprochent assez de notre état actuel.... et le partie pris par les auteurs de ne pas aller dans des évolutions technologiques trop importantes est très intéressant car il évite ainsi le simple cyberpunk. Ainsi donc, pas ou très peu de cybernétique, il n'y a pas de Matrice et autres hyperconnections. Cela est bien expliqué par le contexte.
On enchaîne avec les éléments dans lequel les personnages vont devoir évoluer : les forces de l'ordre et l’arrondissement XVIII de Berlin, ses différents secteurs et ses différentes populations. Les différents aspects sont couverts de manière efficace et rapide ! Plusieurs gangs sont ainsi écrits avec suffisamment de détails pour qu’ on puisse incarner les membres de ceux-ci en face des forces de l'ordre que sont les personnages. On en sait assez, grâce aussi aux descriptions des différents chefs et membres influents de ces gangs, afin de les faire évoluer au besoin.
Un élément qui était complètement absent des éditions précédentes est la criminologie et les sciences forensiques. Cette présentation permet en effet d'apporter plus d'épaisseur à la mission des Falkampfts, en y permettant de jouer autre chose que les "simples" flics investigateurs. Bien sûr, comme on est pas à CSI, il faudra que le MJ qui décide d'autoriser les joueurs à prendre un Falkdoktor ou autre scientifique adapte un peu les missions, mais ça ne doit pas être insurmontable.
Les 2 scénarios sont assez bien adaptés je trouve, avec un scénario d'introduction qui permet d'accueillir les personnages au Falkhaus du secteur XVIII. Le 2ème scénario est assez touffu, et surtout, démontre les possibilités illimitées du genre policier noir. En effet, "De la part de vieux potes" permet de faire remonter plusieurs anciennes affaires, de mettre les personnages au milieu de choix "cornéliens" tout en mettant un peu à l'épreuve leurs capacité de déduction. Il est très bon !
Mon seul bémol à cette excellente édition, est plutôt dans l'ambiance qui est donnée. En effet, on se retrouve dans un polar noir, un futur sombre mais on perd la sensation de perte et de désespérance qui existait dans les 2 premières. En effet, on y avait une impression d'impossible redressement, d'incapacité à redresser les torts etc. Or cette ambiance est un peu moins forte ici. C'est un choix éditorial qui est un peu dommage mais avec lequel je reste capable de vivre :-D
Bref, très bon jeu !
Bitume
3
Acide Formique
Acide Formique
Supplément qui permet à Bitume de marcher sur les plates-bandes des jeux de plateaux et de combats tactiques (on remet une couche avec Car Wars ?) Et toute la panoplies de règles et de matos qui y sont liées. De mon côté, je ne les ai jamais mis en œuvre car cela ne correspondait pas trop au monde de Bitume que nous avions construits avec mon groupe de jdr à l'époque. Ceci dit, elles sont dans la continuité du livre de base, et permettent simplement de jouer avec plein de véhicules différents, y compris des avions.
Pareil pour les nouveaux avantages et désavantages etc.... quelques bonnes poilades !
Une variation intéressante pour la création des personnages est de se baser d'abord sur le choix de la tribu puis d'en déduire le personnage pour ainsi simuler son appartenance à la tribu et l'orientation culturelle et de compétences que cela lui donnait, une approche bien venue.
Plus intéressant est la partie qui concerne les Fourmis et leur société et son organisation. Un peu déçu je fûs à l'époque à cause du manque de matière, que finalement nous avons construit au fur et à mesure de nos aventures et les quelques rencontres avec eux. De plus, l'absence d'objectif ou de motivation permet de garder un certain mystère et de l'adapter comme on veut !
Bref, un supplément bienvenu pour Bitume, qui complète bien le jeu.
Bitume
Bitume
Cette critique se positionne selon 2 aspects différents et ambivalents ! D'une part en se replaçant dans le contexte de l'époque (1986) au regard des productions de l'époque, d'autre part en critiquant le fond, sans le comparer aux productions actuelles telles que Degenesis.
Bitume, à l'époque, m'avait fait l'effet d'une petite bombe : un jeu qui mettait en avant le moche, le sale, et qui ne cherchait pas à cacher son propos sous de beaux atours. Ils faisaient avec ce qu'ils avaient. J'avais été impressionné et un peu jaloux de ces gars qui sortaient leur jdr. Bravo a Croc !
Le prix en était très abordable en plus, donc cela en faisait un produit accessible !
Quand on regarde le fond, les règles sont relativement simples, et assez "simulationnistes" (sans être forcément réalistes) pour la conduite et les combats (on sent les prémisses de Car Wars...) mais elles sont justifiées par le côté post apocalyptique avec pleins de véhicules. La partie construction des véhicules est sympa, et on n'est pas dans du réalisme à nouveau, plutôt dans un soucis de laisser le champs des possibles aux joueurs.
Dans mon groupe de jdr, nous avions vraiment bien apprécié ces phases de construction des personnages (en trichant sur les jets de dés parce que des personnages avec des caractéristiques tirées au hasard.... beurk), des véhicules et des tribus, cela permet de s'imprégner de l'ambiance, de se raconter des histoires entre personnages.... avant de se lancer dans l'aventure.
C'est violent et mortel.... système gritty ! Mortel ! Et à l'image du monde de Bitume !
Chose remarquable dans un jdr / fanzine, que nombre d'ouvrages professionnels n'avaient pas tous : des idées de scénarios, une campagne bac à sable, plusieurs tribus décrites et donc une sorte de contexte.
Bref, même aujourd'hui, la structure du livre pourrait en remontrer à certains !
Pizza Piquette
Pizza Piquette
Le livre est plutôt dans le haut du panier en termes de réalisation par rapport à ce qui se faisait à l'époque, la preuve, la colle tient encore, ce qui n'est pas rien en 2022, alors que si on regarde les livres collés Descartes de la même époque... ben c'est un tas de feuilles volantes. Maquette correcte et lisible bien qu'il y ait un ou deux soucis de maquettage sur certains paragraphes, en particulier avec l'insertion des feuilles des PNJs. Les illustrations en noir et blanc de Alberto Varanda sont toujours aussi chouettes (et très inspirées de Vatine, non ?) !
Concernant le background, c'est correct, sans plus. En particulier, j'ai trouvé que nous faire l'historique de certaines régions avant l'apocalypse est un remplissage inutile, même si cela est censé aider à la compréhension de ce qui s'est passé après le passage de la comète, même à l'époque l'accès à une encyclopédie était assez facile.
Il eut été à mon sens plus adéquat de bien finaliser l'acide formique pour le MJ plutôt que de faire croire que tout un chacun aura compris les différentes allusions etc... Bref, un peu trop de facilité !
Le ton employé, dans la veine de Bitume certes m'a cette fois-ci laissé froid et même pas un petit rictus condescendant. Possible que cette fois-ci ils aient été un peu trop lourd... possible.
La campagne en trois actes est intéressante, et permet de faire parcourir un morceau de France aux PJs, et j'ai trouvé que l'enchaînement des actes était plutôt bien fait avec de bonnes motivations si on part sur les bases proposées : les personnages font partis d’une tribu et doivent suivre les ordres du chef. On peut même faire cette campagne à la suite de Paris-Brest bien qu'il n'y ait pas forcément de lien direct. On y apprend en particulier pas mal de choses intéressantes sur les Fourmis (avec des rappels du supplément Acide Formique pour ceux qui ne l'aurait pas eu entre leurs pognes).
En résumé un supplément honnête, avec un bon scénario et un background qui penche du côté faiblard.
Black Sword Hack
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Black Sword Hack
Black Sword Hack
Nous sommes sur un très bon niveau de qualité grâce aux Merry Mushmen, et à la qualité d'écriture de Alexandre Jeannette aka Kobayashi.
Des règles simples, avec de très bonnes idées, telles que le dé d'usage, ici utilisé avec parcimonie.
On est dans de la Dark Fantasy, les personnages vont vivre dans un monde et peut-être influencer le monde où combattent L'Ordre et le Chaos. Ils doivent maintenir l'équilibre pour sauver le monde ou bien le faire basculer... combattre les cultistes des 2 bords, vaincre leurs Arch-ennemis etc.. c'est violent et c'est voulu ainsi.
Il y a pleins de petits annexes qui détaillent des outils et des possibilités, telle l'Oracle qui permet de faire du Solo, et qui est aussi un outil d'aide à l'improvisation. On construit son propre monde. Et, toujours, cette nécessaire frugalité afin de nourrir et promouvoir l'imagination.
Bravo.
Blade Runner
1
Starter Set
Starter Set
Le starter set de Blade Runner est, comme à l'accoutumée de Fria Ligan, une superbe boîte remplie de matériel : plans, photos des scènes de crimes, fiches des PNJs etc. Un résumé des règles pertinentes pour faire jouer cette première enquête et des prétirés (pour la blague lors de ma partie en tant que joueur on a vu que les empreintes digitales sont en fait que 2 séries, et donc sont identiques pour les PJ et les pnjs etc....). Donc du point de vue matos, on a vraiment tout le nécessaire, voire plus. Et de bonne qualité ! La maquette est bien lisible et les illustrations de Martin Grip et autres illustrateurs sont absolument magnifiques et nous mettent dans l'ambiance de manière très efficace !
Top donc.
Pour le contenu maintenant. Commençons par le livret de règles : il contient bien sûr tout ce qu'il faut pour jouer à ce premier scénario. Je pense tout de même que si on veut aller au-delà d'un simple one-shot il vaut mieux avoir le livre de base, même si vous utilisez les prétirés. En plus, en pdf, on a deux version de Electric Dreams : une version est en référence au livret de règles de la boîte et une est en référence du livre de base. Bien vu et utile !
Les règles, elles, sont très bien faites, bien expliquées, une variation du YZE avec différents dés (d'ailleurs on n'est PAS obligé d'avoir le set de dés officiels) donc ça tourne très bien et cela est au service du Game Design et de l'ambiance sombre recherchée. On a un court contexte et une bonne explication de ce à quoi les personnages-joueurs doivent s'attendre et quelles sont leurs motivations. Alors oui, il faut tout de même être au courant de ce qu'est Blade Runner, de ce qu'est le monde post catastrophe décrit dans les films et romans sans nécessairement les avoir lus et regardés ; une courte introduction par le MJ peut s'avérer nécessaire avec les billes fournies dans la boîte.
L'approche qui a été designée par l'équipe Fria Ligan est très intéressante et me semble parmi les meilleures options possibles : le monde continue d'aller mal, Tyrell Corp. est tombée et Wallace Corp. a repris les idées et est encore plus puissante. Vous, simple "flic", pouvez être un Replicant (nexus9) ou un humain et vous chassez... les Nexus 8 ! On est donc sur un jeu à enquête et non pas un jeu de baston ou autre. L'ambiance voulue d'ailleurs pour la partie baston est bien pensée et assez ... létale !
Le scénario en lui-même est plutôt bien construit et a le mérite de mettre nos Blade Runners dans le bain tout de suite : est-ce qu'un Nexus 9 a pété un câble comme un vulgaire Nexus 8 ? Implications dramatiques ! Bon, le scénario a un ou deux éléments moyens, mais libre au MJ de modifier, assez aisément.
Dernier aspect bien sympa : ce kit d'introduction et ce scénario sont en fait le premier d'une campagne, qui va continuer dans Case 02 ! Bonne nouvelle !
Bref, si vous aimez les enquêtes et de l'action, les implications politiques et les zones grises, foncez !
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
Je préfère la boîte au livre. Une belle boîte, avec 3 livrets et la carte du continent. Le livre est de bonne facture. Je dois avouer que le rouvrir après tant d'années, j'ai fait attention à ne pas casser la colle. Mais elle résiste bien !
L'ordre dans lequel les différentes parties sont présentées dans le livre est surprenant mais finalement cela reste lisible et compréhensible. Une proposition qui est logique mais qui montre un certain style de jeu : les Armes Dieux, les personnages au long cours, ne sont pas jouées par les Joueurs. Ou tout du moins est-ce la proposition dans le livre. Avec le recul, ok, c'est certainement lié d'une part au "Gros-Billisme" et d'autre part à une volonté de mettre les oppositions entre PJ et Armes-Dieux en exergue. Mais avec des joueurs matures, qui s'intéressent aux conflits et aux émotions, on peut tout à fait envisager de les faire jouer les 2 personnages en parallèle, ce qu'ils confirment par la suite d'ailleurs (ouf, je ne suis pas un vieux briscard râleur, pas que !).
J'avoue que les différentes nouvelles nous plongent bien dans l'ambiance, quelle violence.... punaise je me souvenais pas que c'était à ce point ! C'est d'ailleurs un point qui lorsque j'étais joueur ne m'avait pas gêné : on ne violait pas les PNJ ni les PJ d'ailleurs, et on essayait d'éviter les massacres pour les massacres. Par contre, en relisant, pas sûr que tout le monde ait eu la même approche... vive la distanciation !
Concernant les pouvoirs, la liste de base est sympa et fournie mais manque un peu d'originalité.... ceci dit, c'est une remarque d'un lecteur et joueur de jdr depuis 1980.... il y a un biais comme dirait l'autre. Par ailleurs, dans mon souvenir de joueur, par contre, c'était l'éclate ! La liste est tout de même assez longue et permettra de surprendre les joueurs quelques fois je pense. Le système de jeu est assez létal pour les personnages-joueurs et les humains en général, ce qui est tout à fait dans le ton voulu :-) ! Quant au système proprement dit, ok, il fait le job et je me souviens que ça marchait pas mal à l'époque. J'aime bien les systèmes de pourcentages, je trouve que c'est d'une lisibilité simple et aisée.
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
J'ai enfin rerouvé la critique que j'avais faite de BloodLust Métal il y a plus d'un an. J'en fait ici un condensé car il est inutile d'aller trop dans le détail, avec l'ensemble des critiques déjà présentes.
Tout d'abords, je n'ai été que joueur de la première version, et j'ai toujours trouvé cette dualité porteur - Arme Dieux comme une idée excellente. Cette dualité est ici expliquée de façon très claire et permet au joueur de prendre pleinement conscience de ce que cela implique, veut dire. De même pour le Meneur !
L'approche qui consite à faire passer le contexe, l'historique etc.. AVANT les règles m'a vraiment beaucoup plus, cela permet à mon sens une plongée beaucoup plus forte et immédiate dans le monde de BloddLust Métal et de mieux comprendre les partis pris des règles par la suite. Cette description du continent, de ses peuples et de ses cutures est très bien faite, fouille et complète. On peut commencer à jouer directement ! Bien sûr il reste des zones d'ombres ou de questions, il y a plusieurs ouvertures pour des scénarios etc.. dans le texte, ce qui est très bienvenu !
Les règles maintenant = du tout bon ! .... tant que l'on reste dans la base.... L'ajout des multiples options m'a un peu perturbé et m'a un peu perdu au fil de l'eau je dois avouer. Ceci dit, les bases du système sont simples et robustes, elles font le boulot nickel. Je vois très bien une appropriation des options au fur et à mesure de leur maîtrise, cela n'est donc pas forcément génant. En plus elles sont réparties en 3 niveaux.
Les combats et la création des Armes Dieux sont bien décrites, bien robustes et permettent pas mal de FUN !
Un point qui, il me semble, est très important, à la date à laquelle je rédige cette crtique :
Il existe 2 suppléments très fournis et de bonne qualité. MAIS, est cela est suffisemenet RARE pour être noté, il ya aussi la double page mensuelle fournie par les auteurs sur leur site WEB (Bad Butha).... Cela fait aujourd'hui qelques 100 PDFs qui peuvent être téléchargés gratuitement. Je trouve cela vraiment ADMIRABLE et impressionnant ! Un énorme merci aux Auteurs pour cela.
Bref, si les sujets matures, si la violence de Tanaephis, si la mortalité élevée des porteurs (mais l'immortalité des Armes Dieux), si les possibilités trés variées (des pures combats, en passant à la politiques aux embrouillese etc?...) vous interessent, alors je ne peut que vous recommander chaudement ce JdR !
Ah oui, en plus, les auteurs mettent à jour régulièrement les régles de BloodLust Métal rapide.... et ils sont sur le Forum Casus NO dedié.
Chroniques Sanglantes
Chroniques Sanglantes
Supplément dans la veine des précédents en terme de qualité de fabrication et de maquette : la réalisation est solide et la maquette à nouveau agréable à lire. Bémol, Varanda n'a participé que partiellement aux illustrations, et j'avoue ne pas avoir accroché à celles des nouveaux illustrateurs. Question de goûts.
Passons aux scénarios qui composent cet ouvrage : ils sont de styles différents les uns les autres et je dois dire plutôt de bon niveau ! Le premier scénario nous emmène dans les affres des batailles politiques (mais pas que) des Batronobans ; je conseillerai de le faire jouer in media res de façon à plonger les joueurs dans la tempête de sables directement. Ils seront ensuite rapidement plongés dans une tempête de trahisons et de politiques sournoises qui sera assez délicieuse à jouer. Forcément, le MJ doit bien bosser et s'imprégner des personnalités (assez tranchées) des différents personnages non joueur, cela reste un scénario avec pas mal de roleplay !
Le second scénario, L'Enfant, permet de mettre en oeuvre les Monstres souvent évoqués dans les différents suppléments Bloodlust. Là où il y a un changement, c'est dans l'appropriation par les Armes-Dieu du sujet. Intéressant et cela fera peut-être refléchir les joueurs ! On reste sur une chasse au monstre, mais avec des originalités !
L'Amour passe et renaît, le 3e scénario, permet d'aborder et d'exposer auprès des joueurs, des notions plus complexes des sentiments et émotions ressenties par les Armes-Dieux, et les porteurs. Il est une trés belle illustration de l'article sur les relations Armes-Dieux / Porteurs et les sentiments profonds qui peuvent s'établir entre eux. La fin est assez abrupte et demandera un peu de travail je crois, car elle peut être très frustrante pour les joueurs s'ils ne comprennent pas suffisament la situation. Charge au MJ de bien distiller les indices et informations.
Le dernier scénario permet aux personnages-joueurs de défendre le bon droit d'une ville, avec son maire etc... dans la plus pure tradition Derigion. Un scénario qui est très bien construit, avec différentes couches d'intrigues, une écriture faite pour accompagner le MJ. Très très bon ! Il propose en plus diverses ouvertures qui permettent une continuité en une mini campagne, selon les choix des personnages.
Croc propose une extension pour générer des Monstres. Toujours utile.
Contes et Légendes
Contes et Légendes
On reste sur la même qualité des suppléments de Bloodlust. Une bonne qualité de fabrication, une maquette simple et efficace, lisible et des dessins de Varanda plutôt sympa.
La structure de cet ouvrage et son approche sont tout simplement excellentes. On prend ainsi le prétexte d'un concours de Bardes, de tout Taenaphis, organisé par la Guilde des Voyageurs. Ils sont d'origine de chacun des peuples qui occupent Taenaphis et ils racontent chacun l'une des légendes de son peuple. C'est une excellente manière d'apporter du contenu au monde qui nous entoure dans Bloodlust, une manière très bien maitrisée dans ce supplément.
On y apprend ainsi, pour chaque peuple, l'une de ses légendes fondatrices, utilisable en l'état ou de manière détournée par le MJ.
A cela, déjà très bon, s'ajoutent deux articles bien fouillés sur comment jouer à Bloodlust à 2 époques différents : soit au sommet de l'Empire Derigion, avec l'Empereur de Pôle et les intrigues de cours ou alors au faîte de la civilisation Elfe. Que du bon une fois encore, avec de bons conseils et des germes de scénarios etc..
Enfin, on y trouve les explications de la Magie et le pourquoi du comment. Ceci ajoute de la profondeur et une façon de voir le monde de Bloodlust un peu différement, une nouvelle fois.
Un des très bons, très très bons suppléments de la gamme. Et même si vous ne jurez que par la V2, celui-ci vous apportera du grain à moudre !
Juste excellent ! Bravo.
Ecran
Ecran
Dans la tradition des écrans et livrets de Siroz et des jeux Croc de l'époque, l'illustration est absolument superbe et inspirante quoiqu'en disent les critiques différentes (que je peux comprendre, on parle là de goûts et de couleurs). La composition de l'image et les couleurs sont très bien pensées : on ressent le froid et le blizzard, la dureté des Piorads. Côté MJ, ça se passe bien avec des tables utiles et nécessaires lors du jeu (on y inclut les influences des Lunes , etc..). Bref, utile !
Le scénario, j'en ai lu plusieurs critiques et... oui, elles sont toutes compréhensibles en effet. A la lecture, je l'ai trouvé plutôt bien fait et donnant un peu de challenge pour les joueurs. Donc, il faut le prendre comme une enquête et ne pas se laisser diriger... pas mal pour l'époque !
Enclume et le Marteau (L')
Enclume et le Marteau (L')
La partie de description est un peu faible, j'en attendais bien plus pour Pôle et les villes Vorozion par ex. Il y a aussi beaucoup trop de redites (copier-coller direct du livre de base !). Il y a les quelques PNJ avec leurs Armes-Dieux qui sont décrits, de manière plutôt sympathique avec des éléments d'ambiance et de caractère, une bonne inspiration pour certains, pour d'autres ils seront dans les scénarios (d'ailleurs, cette tendance se vérifie de plus en plus avec les différents suppléments).
Le scénario commence bien avec un piège infâme des adversaires des Armes-Dieux des joueurs ! J'entrevois une certaine difficulté pour le scénario qui prend comme hypothèse que les joueurs jouent les porteurs et uniquement les porteurs. Au cas où le MJ a pris le parti de faire jouer les deux ou les Armes-Dieux uniquement, il va falloir qu'il adapte. Ceci dit, le premier et le deuxième scénarios sont vraiment intéressants et mettent à nouveau en oeuvre des géographies et des éléments nouveaux, ce qui est tout de même très très sympa. L'ensemble de la campagne prend ici un tour plus profond avec les prémices des catastrophes annoncées.
J'ai tout de même trouvé que la séance sur le bateau, où les porteurs démunis sont capables de se faire libérer grâce à leur bagou est un tant soit peu... tirée par les cheveux, mais pourquoi pas. Après, comment arriveront-ils à mettre en oeuvre cette recherche d'information et de leviers pour sortir de cage en 4 jours avec un équipage rompu à ce type de trafic ? Mouais...,après, pourquoi pas, c'est très ... Pulp on va dire.
Le 2e scénario est assez intéressant lui aussi, avec des phases de confrontation à l'administration des Vorozions, assez drôle. Certains éléments de l'environnement et surtout de la campagne se dévoilent.
Flocons de Sang
Flocons de Sang
Les Thunks et les Piorads par le menu. Intéressant et relativement riche en informations. Ils sont bien sûr un peu caricaturaux, mais on n'est pas obligé de les jouer ainsi. Cela reste dans le ton et l’époque de Siroz. On apprend des petits bouts de ces 2 civilisations et de leur histoire, c’est plutôt bien fait, avec le morceau de la carte de Tanaephis expliqué.
Les quelques règles optionnelles ou mieux expliquées sont assez intéressantes ; attention, elles changent les équilibres, ce qui est bien expliqué par les auteurs. Les règles d’initiative et de localisation des attaques, ainsi que des armures sont pertinentes.
La campagne : Cette série de scénarios se précise et permet d’ailleurs de mieux comprendre l’enchaînement de celui du livre de base et de celui de l’écran. La campagne semble prometteuse en tout cas, avec de longs voyages et de belles aventures. On commence avec tout de mêmes l’impression que les 2 premiers scénarios sont assez dirigistes ou tout du moins reposent sur des hypothèses de « docilité » des personnages joueurs pour suivre la voie proposée. Je ne sais pas trop si il est si compliqué d’adapter à la volée la chronologie ou les événements pour garder la main : il faut en effet avoir lu toute la campagne. Le scénario interlude qui positionne certains futurs acteurs, est … surprenant avec cette méthode d’infection etc… j’avoue ne pas être sûr que tout cela, via les roleplay, soit aussi évident que çà à mettre en place. Mais l’idée est bien vue et change des scénarios habituels.
Cette précaution posée, j’ai bien aimé, on utilise assez bien les potentiels des régions et des peuplades. Un bon supplément pour l’époque j’ai trouvé et assez agréable à la lecture. Plutôt 3,5/5 mais bon je suis bon public.
Frères de la Nuit (Les)
Frères de la Nuit (Les)
Le livre est toujours d'aussi bonne facture, pour preuve c'est que j'ai pu le lire sans craindre de le détruire près de 30 ans après sa fabrication. Pas mal non ? La maquette reste très classique mais lisible et le livre est agrémenté de plusieurs illustrations pleine page en N&B de Varanda. Il a d'ailleurs évolué dans son style de dessin depuis les premiers suppléments.
Passons maintenant au contenu qui est, comme le supplément précédent, excellent. On en regrette presque qu'une partie de celui-ci ne soit pas dans le livre de base. En effet, on sent une maturité dans l'écriture et surtout dans l'approche de l'univers de Bloodlust. Enfin, on a un "article" sur les Armes-Dieux et comment on peut les interpréter et comment mettre en scène leurs relations avec leurs porteurs. C'est l'une des premières fois, je crois, qu'on nous invite à considérer les Armes comme des êtres conscients avec leurs "sentiments" et leurs lubies et leurs atomes crochus ou pas avec leurs porteurs. Cet article permet donc au lecteur qui découvre le jeu, d'y apporter d'emblée plus de subtilités et de profondeur.
Pour le reste de l'ouvrage, on nous présente les différentes Sectes des Armes - Dieux. Ouais, on a pas déjà eu un supplément comme ça ? Si. Mais là, on nous présente leurs évolutions 15 ans après la fin de la campagne Eclat de Lune. Comment elles ont évolué et quelles orientations elles ont prises. On pressent un certains nombre de secrets sous-jacents, en particulier sur l'origine et le futur des Armes, sur les continents (d'où viennent les Piorads) qui se trouvent au-delà des océans. C'est très intéressant et cela ouvre beaucoup d'opportunités ; les auteurs nous proposent plusieurs accrochent de scénarios par Sectes, en se basant sur l'évolution proposée et les possibles que cela ouvre. Beaucoup d'éléments donc, mais qui nécessiteront un gros (voir très gros) travail de préparation par le MJ ou alors une excellente capacité d'improvisation et une table de joueurs au tacquet !
Bref, un supplément indispensable pour jouer dans Bloodlust après la campagne, ainsi que pour apporter plus de profondeur.
Joyaux de Pôle (Les)
Joyaux de Pôle (Les)
Ah, voilà ce que j'aurais aimé trouver dans le supplément qui se tient à Pôle il y a déjà quelque temps : Une description de son système politique et économique, de sa population, de sa géographie et des forces en présence. Ce que nous apporte ce supplément.
Côté de l'ouvrage physique on est sûr de la bonne qualité, la colle et la couverture tiennent toujours après ces années. La maquette n'est pas ouf, mais reste lisible, les illustrations en N&B de Varanda fonctionnent très bien.
Lors de la description de Pôle on ne peut s'empêcher de remarquer le ton cynique et quelque peu critique de la Team Siroz, sa marque de fabrique en somme, qui ici prend tout son sel dans cette description de la décadence Derigion. Certains parallèles avec nos sociétés se sont même (malheureusement) renforcés avec le temps. Les quelques paragraphes qui abordent la technologie, les inventions et les bouleversements qu'elles peuvent apporter sont TRES bons ! Une découverte majeure qui serait mise en application, quasi-forcément à Pôle, aurait des impacts sur tout Tanaephis. Conséquences politiques, techniques, d'informations, de puissance militaires et/ou économique etc... Plusieurs exemples nous sont fournis, excellent pour tout MJ un peu enthousiaste.
Le premier quartier que l'on découvre est en fait un ... non-quartier du point de vue de l'Empire Dérigion : Les sous-sols de Pôle. Une description succincte mais suffisamment vivante pour être inspirante, des créatures et des groupes typiques sotn aussi décrits. En terme de jeu, chacune des guildes et des sectes importantes de Pôle se voit attribuer une note d'influence dans ce quartier, schéma qu'on retrouvera par la suite pour les autres exemples de quartiers.
On a ainsi les quartiers de garnisons, puis ceux près des murailles (qui prennent cher lors des attaques Pyriad et Vorozions), le Quartier du Bétail Sud qui est en fait le marché aux esclaves. Le chapitre qui décrit les égouts regorge de nombreux éléments très intéressants, comme par exemple les différents métiers exotiques pratiqués dans ces bas-fonds, comme les termites de pierre (idée de scénarios immédiates !). La petite Durville et les autres quartiers spécifiques permettent de faire vivre cette ville de magnifique façon et d'y imaginer moultes aventures.
Le Palais Impérial et ses petites intrigues de cours est là aussi l'un des aspects intéressants de cet ouvrage, et on peut envisager une suite, d'autant que le scénario permet à un moment aux personnages-joueurs de côtoyer les nobles et d'approcher (de loin tout de même) l'Empereur lui-même !
Vous l'aurez compris, ce supplément regorge d'informations pratiques et utiles pour n'importe quelle campagne Bloodlust voire pour n'importe quel monde médiéval fantastique, car Pôle est certes liée à Bloodlust, mais l'influence des Armes-Dieux peut être assez facilement "effacée".
On y trouve aussi la fin de la campagne Eclats de Lune, qui, comme il se doit, se termine en apothéose. Là aussi, la campagne s'est améliorée au fur et à mesure je trouve. Certainement qu'elle prend toute sa saveur si on a tout lu et tout bien préparé plutôt que de la faire jouer au fur et à mesure !
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Une première remarque globale : une bonne impression, du matériel dans la continuité du Livre de Base. Une note globale de 4/5.
Un peu plus en détails, on a droit à un très bon article sur les différentes armées de Tanaephis, ce qui est certes utile sur ce continent..... Badbuta en profite pour introduire des règles de combat de masse qui semblent simple à mettre en œuvre. Les exemples sont tout de même les bienvenus.
Un article pertinent ajoute du contexte sur la façon dont les porteurs et non-porteurs sont perçus .-... tout en évitant la généralisation outrancière.
Et, ooooh, on aborde la fusion ! Miam. Mais n'est-ce pas un peu tôt ? Ceci dit c'est un jeu pour joueurs matures, à eux de décider !
Le scénario est sympa et exploite bien les différentes ficelles et les nouvelles règles (tant qu'à faire).
Bref c'est du tout bon sans oublier l'écran ! qui est inclus dans le prix.
Mois des Conquêtes 02 (Le)
Mois des Conquêtes 02 (Le)
Premier scénario edewynn rouge : bonne introduction de ce que peut être une aventure de recherche d'épice. Ambiance fine et qui demande au meneur une très bonne connaissance du scénario, de ses joueurs, des Armes Dieux et des différents désirs et motivations, et un travail d'ambiance. J'ai bien aimé la mise en scène façon prehistorik Park pour le final.
Les règles optionnelles pour la mise en œuvre des motivations des Armes Dieux me semble judicieuses et en adéquation avec les différents types de jeux. Un bon ajout donc pour ceux qui souhaitent creuser ces aspects du roleplay de Bloodlust Métal.
Le deuxième scénario est étrangement... calme ... en s'appuyant sur une histoire et une promesse familiale. Le jeu des figurants est là encore très important de la part du meneur pour assurer une accroche forte dans l'esprit des porteurs et des Armes. Un scénario intéressant et varié.
Comment voyager sur Tanæphis? est le quatrième article de ce deuxième supplément. Il se présente plus comme un recueil de conseils aux voyageurs oups non aux meneurs. Intéressant tout de même pour nous tous, expérimentés ou apprenants.
L'escale à Mathana est un pur moment de bonheur. Et un vrai pot à merde pour les joueurs ! Ceci dit, comme dans tous les scénarios politiques complexes et à tiroirs, il faut au meneur une vraie maîtrise des règles, des motivations de tous les joueurs, de celles des Armes Dieux et des différents figurants pour être capable de jongler efficacement et de façon discrète pour amener les différents rebondissements et les différentes couches de problèmes. Donc, assez difficile, avec une très bonne préparation! Le résultat peut-être juste magnifique et jouissif ? De plus le scénario ouvre de multiples pistes pour la suite, que ce soit via des figurants, des relations ou des missions pour les différentes guildes locales. Bravo
Une bonne idée de la part de l'équipe Bad Buta est d'avoir inclus juste après le scénario une description de la région de Mathana, histoire d'épaissir le contexte si vos joueurs restent dans la zone.
Tant d'eau pour si peu d'or Un scénario qui ré-invente le gros trésor à trouver. Une excellente variation sur le thème, qui met très bien en exergue la puissance des Armes Dieux et de leurs pouvoirs. On y trouve aussi des figurants utiles qui peuvent devenir attachants. On utilise alors la technique des atouts, sorte de compétences qui peuvent être utilisées directement si le figurant le souhaite. Il va donc falloir que les Porteurs et les Armes Dieux soient capables de s'entendre avec tous pour en profiter .. Une technique intéressante et à réutiliser selon moi dans d'autres aventures.
Un dernier article qui permet de créer rapidement des tribus Gadhars. .. c'est toujours utile. Au final un très bon supplément !
Poussière d'Ange
Poussière d'Ange
Comme pour les autres volumes, la qualité de fabrication est tout à fait correcte. Pour preuve, la colle de mes exemplaires est encore tout à fait correcte !
La maquette est la même que pour les autres livres, et il reste là aussi des manques de relecture (pas dramatique). C'est tout à fait lisible, mais assez sobre et basique.
Dans ce volume numéro 2, nous decouvrons les Batranobans et les Gadhars, les peuples du Sud de Tanaephis. Marrant comme les clichés sont déjà/ toujours actifs. Les Arabes commerçants, les Africains fiers et indépendants et débrouillards... cela reste suffisamment bien présenté pour ne pas être ridicule.
Par contre, une prise de conscience/ déception : dans la partie sur les Gadhars, ce sont plusieurs paragraphes qui sont du copier-coller du LdB et des suppléments précédents ! Bon heureusement il y a des historiques pour chacun des peuples et des éléments nouveaux qui permettent d'ajouter plusieurs informations. Les bestiaires de chaque région alimentent aussi ces descriptions et permettent de faire vivre un peu plus ces 2 régions chaudes de Tanaephis.
Ha, les régles pour les concoctions des mélanges d'épices. Elles sont plutôt bien faites et permettent vraiment de bonnes variantes pour les épices. De quoi faire "joujou" pour le MJ voire pour un joueur qui aurait du temps.
Dans la suite de la campagne, Eclats de Lune, on a une très bonne description de Durville, la capitale des Batranobans. Elle aurait pu être dans la partie guide, mais les informations du scénario prennent bien place ici.
La campagne suit son cours de manière intéressante, et les enjeux continuent d'augmenter. Comme il est dit dans l'introduction des scénarios, en effet, il semble que il y ait une valse des porteurs au vue des adversités ! Bon selon la manière de jouer etc... plus ou moins... donc, on en apprend bien plus.
Souvenirs de Guerre
Souvenirs de Guerre
La facture du livre est complètement alignée avec les suppléments précédents : c'est du solide, la lecture est agréable et les illustrations de Varanda sont évocatrices. Par contre elles ne sont pas toujours placées au bon endroit. il y a parfois un décalage entre le texte et ce qui est illustré, déjà vu d'ailleurs dans le supplément précédent.
Les informations sur les Alwegs et les Hysnatons sont intéressantes et l'ensemble des règles proposées sont pertinentes et apportent de la variété. Un bon point même si on retrouve toujours ces copier-coller du livre de base.
Les scénarios. Le genre de phrases ridicules : "le scénario 2 est prévu pour pouvoir être joué indépendamment de la campagne mais il en est un des passages obligés" !. J'avoue que là je suis perplexe... En fait, cette phrase permet juste de dire que le scénario peut être joué indépendamment de la campagne en one-shot.... Bref.
Premier scénario qui permet d'introduire un énorme paquet d'informations pour la campagne à destination du MJ ! C'est donc un supplément totalement indispensable et qui éclaire la campagne de bien belle manière avec plusieurs explications sur les déroulés des scénarios précédents et à venir ainsi que sur les différents personnages importants de cette campagne.
Concernant le 2e scénario, celui qui peut être joué indépendamment de la campagne principale, il me semble bien construit, et assez complexe pour les personnages-joueurs. Un gros travail de mise en ambiance pour le MJ, d'échanges et de roleplay pour l'ensemble de la table (et ça s'est très bien passé !).
Ces 2 scénarios sont un très bon mix de roleplay et de situations bien différentes pour les PJs. Beaucoup de situations en tension et pas seulement pour des bastons bêtes et méchantes ! Par contre, les confrontations prennent un niveau très élevé et il y a de forts risques que les parties se terminent en TPK (Total Party Kill), heureusement qu'on a les Armes-Dieux, qui sont tout de même plus compliquées à détruire. Tout cela représente donc beaucoup de d'éléments que le MJ doit bien planifier et bien gérer en cours de partie. Ceci dit, très bonne qualité !
Voiles du Destin (Les)
Voiles du Destin (Les)
La réalisation physique est toujours aussi bonne, la maquette me plaît moins je dois dire, elle est plus resserrée et sur 3 colonnes, ce qui permet de mettre plus de texte sans doute mais est moins agréable à la lecture. On a aussi moins d'illustrations, dommage car j'aime beaucoup les dessins de Varanda.
Passons au contenu. Il me laisse un goût de un peu bâclé, de parfois trop dirigiste dans certains scénarios et de s'éloigner d'une ligne initiale. Car oui, ce supplément fait un redémarrage pour le jeu Bloodlust. On quitte le continent Tanaephis pour rejoindre une petite (pas si petite que ça) île qui sert de base avancée pour les forces de destruction de Tanaephis ! Rien que ça. Ah et j'oubliais aussi, on nous révèle l'origine des Armes-Dieux, rien que ça, mine de rien.
Donc si on reprends: on y apprend l'existence de cette île, d'un autre continent et d'une race façon Grand Bretons qui a survécu à deux Raz ! Ils contrôlent le Fluide et ont développé une technologie façon steampunk Fluidique. J'avoue que ca m'a pas plus branché que ça, ils sont fades bien que l'on ait finalement beaucoup de contenu sur cette civilisation. Mais oui, je crois que le mot "fade" est le bon pour les caractériser.
La campagne qui se déroule est plutôt pas mal, malgré, je trouve, des introductions et des motivations pour les personnages-joueurs assez "lourdingues". Il y a 2 scénarios, pfffff, on nous balance cela à la va comme je te pousse, avec en plus des choix d'écriture très dirigistes, dont l'auteur s'excuse presque.
Les règles qui sont proposées pour obtenir des possédés fusionnés 15 ans après, ok, mais ça perd un peu de son sel tout ça, non ?
On nous propose aussi tout pour les grand méchants avec leur technomagie. Bien. Mais c'est pas plus inspirant je le crains.
Donc voilà, en relisant l'une des précédentes critiques, je crois que je suis déçu du virage proposé. Le supplément est riche et dense, mais je trouve que la sauce ne prend pas.
Il n'en reste pas moins intéressant avec des choses à prendre selon votre humeur.
Brigandyne
10
Bestiaire (Le)
Bestiaire (Le)
Livre II Guillaume Hatt 5/5
Le bestiaire fait partie des incontournables des JdR, en particulier dans le modèle de la Fantasy. L'approche qu'adopte James Tornado pour son bestiaire est d'utiliser les différentes créatures décrites comme des démarrages de scénarios, Ou plutôt des étincelles scénaristiques. Bien sûr, comme il est aussi une référence et une aide pour le MJ afin d'avoir des créatures et personnages tout faits en terme de caractéristiques. Rien que pour cette double approche, ce Bestiaire en vaut la peine !
La maquette est toujours aussi claire et lisible, les illustrations N&B sont de belle facture et apportent une réelle ambiance. Passons maintenant au contenu.
Livre I : Les Rencontres
Je ne vais pas faire la série de chacune des créatures, la structure de la présentation est très bien conçue et permet une lecture facile et aisée. Les séries de démons sont bien plaisantes et bien caractérisées. Les dragons sont impressionnants et les courtes descriptions et légendes posent très bien l'ambiance. Leurs serviteurs, les Draconiens, semblent tout droits sortis de DragonLance. Très chouette chapitre.
Les races qui sont ensuite décrites peuvent même être utilisées pour des personnages car elles sont autant détaillées et font appel en quelques phrases à nos connaissances communes (Elfes noirs, vampires etc..). James Tornade exploite aussi les mutations et tares qu'il a décrit dans le livre Le Compagnon pour nous en fournir quelques exemples ici.
Livre II : Les Annexes. Ce livre complète les différentes Armes etc du livre de Base.
Encore un très bon ouvrage que ce bestiaire, pratique et utile tout en apportant de l'imaginaire et une possibilité de scénario par créature décrite ! Et pour cela, il est un très bon ajout à votre bibliothèque !
Brigandyne
Brigandyne
Guillaume Hatt 5/5
J'ai acheté suite aux critiques du GRoG et aussi pour mon côté collection ! J'ai donc de grandes attentes :-)
Le livre en couverture souple de chez Lulu est de bonne facture, des illustrations correctes et une maquette claire.
L'Avant-propos me plait: simple et concis, qu'est-ce que le JdR et comment on joue.
Création des personnages. Voilà une présentation claire et concise comme je les aime. On retrouve une ambiance "old school" que j'aime bien, tout en ayant une simplicité d'utilisation. Les Archétypes sont une solution très élégante et qui a le mérite de la rapidité ainsi que des bases communes entre les joueurs. L'objectif est très bien atteint !
Les règles. Là encore une réelle simplicité et certainement une facilité d'utilisation en cours de partie. 2 éléments qui m'ont bien intéressé : les tests en opposition qui sont gérés par un bonus ou malus selon la caractéristique en opposition de l'adversaire (avec la possibilité de gérer la coopération en plus !). Le 2ème élément est l'échec ou réussite critique dès que l'unité du jet de dés est un zéro. Cela donne de belles possibilités, et conjugué à l'ampleur de la réussite ou de l'échec une vraie subtilité dans la gestion du résultat. On retrouve aussi les maintenant classiques points de fortune ou bennies ou comme on souhaite les appeler. J'aime bien ce mécanisme en partie qui permet aux joueurs de sauver leurs personnages de catastrophes éventuelles ! Bon idée de l'avoir repris.
Le système de combat m'a particulièrement enthousiasmé et semble très rapide il donne la part belle aux descriptions "cinématographiques". Les 2-3 règles optionnelles vont encore ajouter du Roleplay et un peu de subtilité dans les combats mais aussi les rend encore plus dangereux ! Un grand bravo à l'auteur pour ce design !
La Magie : les lanceurs de sorts doivent vraiment payer de leur personne. C'est hyper bien vu et cela convient parfaitement au système ! Great. Les magiciens vont donc étre puissants mais vont devoir y sacrifier beaucoup de choses. La possibilité pour le joueur d'améliorer ses chances en récitant lui-même l'incantation : j'adore ! Le système est quand à lui aussi simple et finalement aussi subtil que pour les combats. Encore une fois : Bravo !
On retrouve les classiques dans les listes de sorts, mais je trouve que c'est justifié par rapport à l'objectif du livre ! Il y a quelques bonnes trouvailles comme Palimpseste, qui permet de faire comme si la scène qui vient d'être jouée (et ses conséquences ) n'était finalement qu'une vision. On rejoue !
Les Objets Magiques et le bestiaire présentent la façon de faire ainsi que quelques exemples. C'est clair et de bonne facture !
Les conseils aux Meneurs sont eux aussi simples et de bons sens ... quand on est meneur depuis longtemps. La lecture en est par contre très plaisante et fait un coup de frais sur mes réflexes de vieux briscard et ça, c'est Bon !
je vais le faire lire à mon fils qui commence ses armes de Meneur car les conseils ici prodigués lui seront d'une grande utilité ! Bravo James !
J'ai retrouvé le même enthousiasme en moi et la même envie de jouer vite très vite à la lecture de Brigandyne, et ça, c'est une promesse que seul Barbarians of Lemuria et Degenesis ont réussi ces 3 dernières années ! Encore bravo.
Compagnon (Le)
Compagnon (Le)
Le compagnon se présente comme un set de règles optionnelles, des archétypes supplémentaire et des sorts. Du tout bon à priori !
Livre I : Les Personnages.
On y découvre quelques nouvelles races, bien choisies en ce sens qu'elles permettent une orientation plus Dark que précédemment. Elles semblent bien équilibrées et de plus l'auteur nous donne la recette pour en créer soi-même. Les Archétypes qui suivent sont au nombre de 4. Le plus intéressant est sans doute les considérations sur les archétypes, leurs similitudes et l'importance de l'apparence sur les influences techniques. J'avoue que les 2 plus intéressants sont l'âne et la hyène.
On aborde ensuite les carrières de façon plus complètes. Ainsi, il est possible de changer ou de compléter ses carrières au cours du jeu ! Ce système m'a rappelé celui de BoL et il est bienvenu. À la différence de BoL, ceci dit, les carrières ne se complètent pas entiérement. Ceci représente ici plutôt un changement de carrière, et donc on ne garde que les acquis mais pas les marges de progressions. L'évolution vers une carrière de maître se fait par le joueur et je trouve ça plutôt bien. Suivent 10 nouvelles carrières.
Les traits de caractères évoluent eux aussi de façon à permettre l'application des règles de la folie, Ils sont donc entièrement revus et ré-expliqués : chacun intègre maintenant un aspect positif ET un aspect négatif ! Et ça c'est très bien vu !
Suite aux suggestions des critiques, l'auteur nous livre maintenant des règles optionnelles pour la gestion de la folie. Un concept très intéressant est celui de l'évolution des traits de caractères, concept qui se rapproche de celui de Sombre, l'évolution des personnalités des personnages alors que le stress augmente. TRÉS chouette ! Pour ce faire, James nous donne la table d'évolution des traits de caractère. Puis les démences.... Qui, une fois acquises, ne permettent toujours pas de regagner des points de fortunes ! Aaaaaaahh.
Mutations et Tares : un gros travail de la part de James Tornade pour nous prodiguer une liste directement exploitable de mutations handicapantes et une liste de mutations utilisables, très intéressantes pour la plupart. Bien sûr, comme souvent, les mutants ne sont pas les bienvenus dans les différentes communautés humaines.
Maître D'Armes : excellent chapitre dans lequel on continue à préciser les différentes attaques. J'aime beaucoup les armes fétiches en particulier, qui sont un classique parmi les joueurs. Puis, viennent les bottes secrètes : un must dans les films de capes et d'épées, non ? Moi, j'adooore. Encore plus fort, ces bottes secrètes sont liées à l'archétype que le personnage a choisi au départ. Excellent !
Livre II : Nouvelles Règles.
L'auteur reprend de façon intelligente la mécanique des péripéties du livre de base pour diverses situations.
Le combat de masse, c'est un sujet récurrent depuis pas mal de temps dans le JdR. Bon, personnellement je ne suis pas forcément fan, il faut alors qu'elles soient vraiment simples et rapides. Et bien, l'auteur nous a habitué maintenant... Ce sont des règles simples et efficaces qui restent suffisamment précises pour rester intéressantes en terme de jdr. De plus, il réutilise de façon pertinente les mécanismes des combats classiques. Bien ! Les péripéties des personnages pendant les combats de masse sont bien gérées pour en faire un épisode intéressant et dangereux de leur point de vue.
Vie en Cité : à partir des quelques règles simples que rappelle l'auteur sur les Cités, il en déduit de façon très efficace une nouvelle table de péripéties dédiées à la cité médiévale ou renaissance. C'est une table qui devrait permettre de poser à la volée et très rapidement des situations dans lesquelles mettre nos personnages. Les courses-poursuites sont une fois de plus basées sur le même corpus de règles que les combats adaptées à cette situation particulière ; ça fonctionne parfaitement et c'est très fluide.
Livre III : Magie.
James Tornade nous donne une liste supplémentaire de sorts ainsi que l'accès à la prestidigitation. Une liste impressionnante de sorts supplémentaires (4 pour chacun des 13 domaines). Y compris les quelques sorts automatiques ou sorts de prestidigitateur auxquels peuvent avoir accès les pratiquants de la magie. Les Familiers, ces êtres attachés au magicien sont souvent un incontournable des jeux de médiéval fantastique. Voici ce manque corrigé, et de belle façon. Obtenir un familier qui a plusieurs capacités demandera un réel investissement au mage en points d'expérience. D'autant qu'elles sont moins cher lors du rituel d'attachement que plus tard ! C'est donc un choix cornélien qui va se poser aux mages. Très bien vu en tout cas !
Livre IV : Le Meneur.
Variations de style et règles allégées sont de bons conseils pour adapter Brigandyne à des styles plus héroïques, moins létaux. Puis vient le système allégé, qui simplifie les caractéristiques, le reste est à l'identique.
Le Compagnon de Brigandyne nous propose une formidable boîte à outils pour le jeu de base. Les joueurs peuvent choisir les différents éléments qu'ils souhaitent inclure, certains voudront garder des règles de combat les plus simples et épurée possible mais voudront inclure la folie et les démences etc. Je trouve que ce compagnon est toujours aussi bien écrit et fourni de très bons ajouts. Il est vraiment un must pour tout MJ qui maîtrise Brigandyne. Encore bravo à l'auteur d'avoir su écouter les suggestions de ses lecteurs et de nous fournir ces compléments toujours aussi bien écrits.
Écran de Jeu (L')
Écran de Jeu (L')
L'écran de Brigandyne ed2 est une exclusivité (pour la contrepartie physique en tout cas) au foulancement. Il est accompagné d'une carte A3 de Thalios, plutôt bien faite et qui permet toujours de mettre dans l'ambiance les joueurs autour de la table.
L'écran en lui-même a une illustration dans le ton du livre II, car il met en exergue un démon crucifié et en flamme, le tout en ombres et feu. Pas mal !
Du côté du MJ on a plusieurs tables, principalement celles axées autour du combat et des tests de compétences. On nous a agrémenté cela de quelques éléments supplémentaires commed des prénoms pour des PNJs etc...
Dommage : on a pas les références des pages qui permettraient de se référer directement au livre si besoin.
Il fait le job donc. Sans plus.
Livre Premier
Livre Premier
Ce premier livre de la deuxième édition de Brigandyne est de très bonne facture pour du POD (Print On Demand). En effet, car les livres et cahiers, bien collé sur la couverture, son imprimés sur un beau papier glacé épais. Très bonne sélection, bien qu'on puisse regretter l'absence de cahier cousu qui apporte tout de même un bien meilleur confort de lecture. Mais je pinaille. Maquette simple et agréable à lire. Donc pour la réalisation on est sur de la très belle ouvrage. Bravo James.
Passons au contenu. Le système que nous propose James Tornade est donc une version enrichie et, si possible, encore plus "alignée" avec le gameplay d'Acier et de Sang. Si vous avez regardé la version 1, vous y avez certainement trouvé ma critique qui y trouve un système très élégant : on garde les mêmes et on améliore. Je trouve que ces systèmes où l'on minimise le nombre de lancers de dés plutôt.... satisfaisants, rapides et efficaces. Et cela est particulièrement vrai pour Brigandyne ed 2. Les combats et confrontations sont rapides et mortelles ! C'est assez surprenant en partie car je fais en parallèle du DD5.... et c'est l'opposé! Ici, pas de "sac à PV", c'est rapide, sanglant et mortel si on n'y fait pas attention.
La création des personnages, avec les archétypes basés sur les différents animaux m'a beaucoup plu, cela apporte une dimension de rôle play pertinente. Suffisamment pour qu'on puisse jouer dans un univers anthropomorphe très facilement, ou alors pour simplement s'en inspirer. Le grand nombre d'archétypes est complété par un nombre encore plus important de carrières (comme souvent dans les système D100 à la Warhammer ou Zweihänder). On est heureusement dans une structure qui permet une lecture rapide et une sélection aisée j'ai trouvé. La magie est elle aussi très bien structurée, et orientée difficile ! Il va falloir faire attention et se préparer avant de lancer la plupart des sorts, surtout au début car les contrecoups peuvent être très.... impressionnants voire handicapants. On est donc toujours dans cette logique où la difficulté fait l'histoire.
Le système de jeu est fait pour des joueurs qui sont mâtures et qui acceptent les échecs, les difficultés qui sont "utilisées" pour l'histoire et les émotions liées aux résultats des dés et les éventuels coup de sort. Il y a tout de même quelques échappatoires : les point de Destin et de Sang-froid qui permettent de se sortir de situations très dommageables voir mortelles.
Voici donc encore une très belle réalisation de James Tornade dans un très bel écrin qui plus est! On verra pour le livre 2 pour lequel certains indices sont fournis dans ce volume-ci.
Bravo.
Livre Second
Livre Second
Ce deuxième livre de la deuxième édition de Brigandyne est de très bonne facture pour de la POD (Print On Demand). En effet, les feuilles sont bien collées sur la couverture rigide, avec un papier glacé épais. Très bonne sélection, bien qu'on puisse regretter l'absence de cahier cousu qui apporte tout de même un bien meilleur confort de lecture. Mais je pinaille. Maquette simple et agréable à lire. Donc pour la réalisation on est sur de la très belle ouvrage. Bravo James.
Passons au contenu de cet ouvrage qui est un livre de contexte et de quelques règles supplémentaires ainsi qu'un bestiaire. James Tornade a décidé de prendre une approche que j'aime beaucoup pour son atlas : il nous fait un brossage à grands traits des caractéristiques et ambiances principales du pays, tant sur sa géographie que sur ses peuples. Il mentionne les quelques point d'intérêts et les villes principales, ainsi que des éléments de cultures et de comportement des populations. N'oublions pas, aussi, la religion (Abel reconnaitra les siens…) et l'acceptation de la magie et des éventuelles mutations et sang-mêlé. Cela suffit au MJ qui n'est ainsi pas bloqué dans un carcan, il DOIT imaginer et broder à partir de là, ce qui le rend de fait plus libre. Pour accompagner tout cela, on nous propose des tables d'incidents pour les campagnes et les forêts pour les voyages ainsi que pour les Cités. Elles sont riches et variées, ce qui fournit autant de possibles péripéties pour agrémenter voir même développer des scénarios annexes. Bien écrit et une excellent ressource pour tout MJ!
Le bestiaire est assez limité, mais permet d'avoir une base pour ensuite développer ses propres animaux et monstres, en particulier si on reprend le chapitre sur les mutations expliquées par les fuites de magie.
L'un des aspects qui m'a ... surpris car cela n'apparaît pas clairement dans la note d'intention de James Tornade : l'univers qu'il nous propose est finalement basé sur la confrontation entre la Religion et les Démons, l'Humanité étant prise entre les deux. C'est donc pour cela qu'on a tout un grand pan de l'ouvrage dédié aux Enfers et leurs démons. Et puis une reprise intéressante des sept péchés "capitaux", avec toute une déclinaison et une magie qui y est liée. Vraiment bien fouillé et décrit, avec une magie dédiée à chacun de ces péchés et des objectifs. Autant je n'étais pas fan dans un a priori autant une fois la lecture j'ai trouvé cela bien fait et une bonne approche de ces pouvoirs, d'autant qu'on peut jouer un PJ fruit de la copulation d'un démon et d'un humain... Avec la malédiction que cela représente. A voir en jeu ce que cela peut donner, intéressant en tout cas. La critique précédente parle des règles de combat de masse. Elles m'ont rappelés celle de Barbarians of Lemuria, car elles ont le même objectif : mettre en valeur les personnages. J'avoue ne pas avoir lu en détail car ça ne m'intéresse pas plus que cela, mais j'ai retrouvé cette notion de global et de détail : les actions des personnages peuvent faire basculer le cours de la bataille , si possible. C'est donc assez intéressant pour les MJ qui souhaitent mettre en œuvre de grandes batailles et les faire vivre "de l'intérieur" aux personnages.
Les trois scénarios sont intéressants et mettent en œuvre différents mécanismes de jeu ainsi que différentes dimensions de l'univers qui nous est proposé par James Tornade. D'ailleurs, j'ai trouvé le scénario qui met en jeu la Gourmandise comme quasi un scénario d'horreur. Une nouvelle dimension par rapport à Brigandyne ed1 ! En résumé, si vous prenez Brigandyne ed2, et que vous souhaitez utiliser une dimension démoniaque voir horrible en jeu, prenez ce livre !
Mal Ardent (Le)
Mal Ardent (Le)
On garde une formule gagnante pour le PoD avec une bonne qualité de l'ouvrage, tant au niveau de la reliure rigide (qui reste du cahier collé) que des illustrations et de la maquette.
Cette campagne en quatre actes est écrite avec une structure et une orientation qui va, je pense, nécessiter pas mal de travail de la part du MJ qui souhaite cacher les rails. Oui, les rails sont très visibles et il y a en plus des garde-fous imposants. La volonté explicite de vouloir accompagner le Meneur, de vouloir s'assurer des moments intenses et de tensions, un rythme élevé impose (pour l'auteur au moins) ces rails. J'avoue que je connais le biais ayant fait en tant que MJ les campagnes de Degenesis Rebirth, le biais des rails et du "compte-rendu" de campagne. Malgré un certain nombre de conseils et d'avis de l'auteur vers le MJ pour expliquer que ça n'est qu'une voie, que les joueurs peuvent faire autrement et qu'il ne faut pas brider leur créativité etc... On se sent pas mal enfermé tout de même.
Ceci dit, l'histoire est intéressante et prenante, il y a de très bons moments et je pense qu'une fois que le MJ a bien intégré l'histoire, et est prêt à modifier les détails, voire le cours du scénario, il y a de très bons éléments. C'est une histoire de vengeance et de corruption, un plan sur le long terme qui arrive à un tournant grâce à l'apparition et aux actions des PJs qui seront utilisés par les différents acteurs de ce drame. Bien menée, cela peut être intense avec des moments mémorables !
Cette campagne mérite donc qu'on lui donne sa chance, mais il faudra un MJ aguerri et du travail en amont.
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
Ce livre en auto-édition à une maquette claire et lisible (comme les ouvrages précédents) et des illustrations de qualités en N&B. Du tout bon.
Livre I : Les Personnages
Un très bon chapitre très important dans lequel James Tornade nous donne les indications nécessaires pour jouer la campagne. En particulier, ils devront être choisis parmi les pauvres et ils ont tous un défaut plus ou moins important. Nous jouons donc des loosers dans cette capitale corrompue de cet Empire décadent. Mais, malgré cela, chacun a une ou des compétences particulières développées dans la Rue.
C'est un chapitre efficace et bien écrit qui permet de cadrer très efficacement la création des personnages.
Livre II : Askanov.
Chapitre de contexte permettant de décrire le lieu de la campagne. La ville d’Askanov est décrite de manière habile car les descriptions des lieux sont aussi l'occasion de présenter les habitants, leurs attitudes et habitudes, leurs archétypes de prédilection etc. En même temps cela permet de poser une ambiance globale ainsi que les fondamentaux de cette ville d’Askanov avec les relations de pouvoirs, la religion et les lieux principaux etc. La carte est elle aussi bien réalisée même si les nombres ne sautent pas aux yeux immédiatement.
Livre III : L’Aventure.
Acte I Rêves d'Ailleurs.
Un sujet grave et compliqué. Intéressant !
J'apprécie beaucoup l'introduction et la mise en condition des joueurs - personnages : survivre dans cette ville énorme et sans pitié ! Cela permet vraiment aux joueurs d'appréhender la situation de leur personnage.
Rhaaaaa la surprise qui attend les personnages à la scène 6 ! Excellente. Ils sont pas près d'oublier ça c'est sûr ! Bravo pour l'idée !
Une bonne conclusion de cet Acte pour les joueurs s'ils arrivent à remplir la mission. Bonne ambiance, bonnes explications de l'auteur, une bonne structure narrative.
Acte II Rêves d'Argiles.
Le synopsis de cette aventure est plutôt bien amené et pensé. La "boucle" est intéressante !
Les personnages sont maintenant installés. Cette installation est simulée de façon très pertinente, et il est proposé aux personnages plusieurs missions qui collent avec leurs passé récent.
Avec la prospérité arrivent les ennuis de riches: le racket.... en la personne de leur Nemesis : Piotyr ! Une bonne séance d'humiliation en perspective ! En plus de cela, l'auteur nous propose plusieurs événements qui peuvent être inclus. On sent que cette campagne a été testée !
James Tornade arrive à introduire en plus la problématique de la religion. Très intéressant "twist" qui s'ajoute encore à l'histoire principale.
Acte III : Mauvais Rêves.
Nous allons ici aborder une traque et les personnages sont les proies !
Un aspect très chouette et particulièrement bien distillé par l'auteur est la vie quotidienne de la cité et des personnages. En effet, chaque Acte commence par une mise en situation des personnages dans leurs problématiques de tous les jours. Comment faire évoluer l'auberge, comment récupérer des sous pour investir etc. Rappelons-nous d'où viennent nos "heros". Ce scénario me semble plus de "transition", pour amener les personnages à travailler pour Primus. Il n'en reste pas moins intéressant et avec un peu de travail de la part du MJ, il peut prendre un temps certains avec l'accélération finale de la capture !
Acte IV : Rêves de Gloire.
Tout cet Acte va voir les choix des joueurs influencer dramatiquement la fin de la campagne et leurs alliés. La collecte des objets leur permettant de combattre plus efficacement les sorts de Sextus est bien pensée et devrait donc donner du film à retordre aux personnages. Puis, il vont pouvoir écouter, ou non, Sextus. L'auteur a prévu les 2 orientations ce qui est parfait.
Acte V : Réveil en Sursaut.
La confrontation finale où les ennemis des personnages se rassemblent et s'allient pour les anéantir.
Le tout est bien présenté et structuré. Plusieurs options sont fournies au Meneur, ce qui permet de facilement répondre aux différentes actions de joueurs (soit parce-que c'est déjà envisagé par l'auteur soit parce-que vous pouvez vous inspirer de ces alternatives).
Les personnages, si ils survivent, auront une ouverture et des champs d'opportunités devant eux qui seront bien intéressantes à exploiter par la suite.
C'est une bien belle campagne que nous propose James Tornade, avec des rebondissements, avec une réelle évolution pour les personnages, qui deviennent inscrits dans la Cité et dans le quartier de Kirov. Cet ancrage dans la vie quotidienne du quartier Kirov va devoir être géré de façon continue et profonde par le Meneur pour assurer une implication forte des joueurs. Heureusement, l'auteur nous fournis de multiples clés et scènes pour cette vie "quotidienne ".
La campagne en elle même est intéressante, bien structurée avec une trame narrative intéressante et fouillée !
Vous passerez vous et vos joueurs de bons moments avec cette campagne, portée par les excellentes règles de Brigandyne. Un ouvrage indispensable à toute bibliothèque de Jeux de Rôle !
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
On garde une formule gagnante pour le PoD avec une bonne qualité de l'ouvrage, tant au niveau de la reliure rigide (qui reste du cahier collé) que des illustrations et de la maquette. C'est un grand plaisir que de voir cette campagne dans un habit à la auteur de ses qualités, et cela devrait permettre à Salanael de lui mettre une note de 5/5 !
Cette campagne est une reprise de la grande campagne de Brigandyne ed1, étendue et adaptée à l'édition 2 dont j'avais fait la critique sur le GRoG avec enthousiasme. Je ne vais donc faire ici qu'une critique assez courte et "efficace" de cet ouvrage. Je trouve cette ambiance de la ville de Askanov très bien rendue, le démarrage our les joueurs, qui sont pauvres, sans maison, sans le sous, qui ont faim et qui doivent tous les jours combattre l'adversité et en plus payer une partie de leur dette à leur racketteur, et trouver de quoi continuer à vivre en plus....
La structure et l'évolution est toujours aussi bonne, avec des surprises et une frustration grandissante, qui permettra (pour les joueurs) de grandes joies plus tard. C'est vraiment bien imaginé et très bien mis en scène.
On est bien dans une campagne à la Bands of New York : dure, très dure, avec du sang, de la misère, de la violence et de la frustration, servie par un système sans compromission. Bravo !
Soupirant (Le)
Soupirant (Le)
Une impression à la demande de qualité, bien réalisée avec une maquette agréable et efficace. Le livre est structuré de la même manière que les précédents avec lettre d'intention, synopsis et conseils au Meneur. Cest bien fait et lisible.
Concernant la campagne elle-même, j'aime la proposition d'incarner des personnages standards, "comme vous et moi", cela imposera aux joueurs une façon particulière de jouer, ils risquent d'ailleurs de perdre rapidement des points de Destin s'ils ne s'adaptent pas rapidement ! L'histoire est bien pensée, avec une bonne cohérence et une très bonne influence des histoires médiévales de cours et successions et avanies des puissants. Mais les PJs ne le savent pas et vont découvrir tout cela au fur et à mesure, distillé habilement au cours de leurs investigations. Le méchant de l'histoire, qui est le résultat de trahisons et de malversations, est assez puissant et a bien réfléchi à sa vengeance, il l'a nourrie et entretenue, aidé par des démons. Bien incarné par le Meneur, il va être une belle opposition difficile à débusquer et capturer !
Par rapport aux autres scénarios (le Mal ardent en particulier) on ne sent pas trop les rails, bien qu'il y ait des étapes importantes. L'auteur cette fois-ci a la bonne idée de donner des exemples de partie test où les joueurs ont fait complètement différemment avec les conséquences et comment changer et adapter les évènements suivants. Très bien vu ! J'ai bien envie de la faire jouer !
Cahiers du Vastemonde (Les)
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Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
Les règles de Princes et Dragons, un univers de vastes mondes reliés par des portails… Cela ouvre des horizons n'est-ce pas ?
J'ai mis du temps à me mettre devant mon clavier pour l'écrire cette critique, non pas parce que je n’avais pas envie ou parce que j'allais devoir écrire du mal des ouvrages du Grümph, c'est plutôt le contraire, est-ce qu'il y a une note de 5,5/5 ? Je crains que non.
Après avoir fermé ce livre de jeu de rôle, avoir médité quelques minutes sur cette lecture, la réflexion qui m'a traversé l'esprit a été :
"Est-ce que ça pourrait être l'un des "Chefs d'Œuvre" de John Le Grümph ? Chef d'œuvre au sens des compagnons dans le monde de l'artisanat, dans ce qu'il représente la somme sublimée de ses qualités et compétences ? Je pense qu'il l'est, oui.
Vastemonde est sans doute l'un des Chefs d'Œuvre de John Le Grümph du fait de plusieurs éléments :
Les règles sont épurées, simples et efficaces et au service de la narration et du style que le Grümph a souhaité nous proposer dans ce JDR, un côté rapide et flamboyant, tout en étant dangereux et haletant ! Pas de soucis de ce côté là.
C'est surtout l'univers qui nous est proposé, un univers multiple et qui n'est pas ... fini, ce qui nous autorise, nous, MJ et Joueurs à y imprimer notre marque, voire y construire des pans entiers sans risquer de trahir un quelconque canon. Je l'ai parcouru avec un sourire aux lèvres, y retrouvant des saveurs des Donjons, de l'OSR et aussi du multivers que Méga nous proposait éventuellement. Surprenant mélange.
Ces univers divers et variés sont tous reliés par des portails et une vraie "économie", une pulsation de vie entre ces plans, via ces portails, existe et transpire dans la présentation qu'en fait l'auteur. Bravo.
Le scénario, lu il y a maintenant longtemps, reste tout de même imprimé dans ma mémoire par plusieurs de ses aspects : une cité genre Donjon Crawl. Encoooore direz-vous ? Ben oui, sauf que Le Grümph y introduit des peuples, y insuffle une vie qui semble pertinente et qui accroche le lecteur, lui facilite la narration et la présentation pour en faire une expérience pour les joueurs !
Bref, un succès et un livre de jeu de rôle qui devrait être dans toutes les bonnes bibliothèques !
On attend avec grande impatience le volume 2.
Appel de Cthulhu (L')
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Aventures Effroyables
Aventures Effroyables
Un excellent supplément à la version 7, ou 6 d'ailleurs, de l'Appel de Cthulhu par les éditions Sans-détour.
Bravo !
Le livre contient donc plusieurs scénarios originaux francais ainsi que 2 scénarios déjà publiés aux USA. S'y ajoutent 2 aides de jeux intéressantes, en particuliers lorsque l'on joue en campagne avec plusieurs personnages.
J'ai particulièrement savouré le scénario (Ab)négation qui se déroule dans un futur gravement balafré par nos grands anciens adorés.
Un autre aspect motivant est bien sûr la sensation de profondeur que renferme chaque scénario, l'utilisation de contextes historiques (les russes blancs....) permet une belle immersion pour les joueurs.
Il faut souligner l'importance du travail préparatoire pour le Gardien afin qu'il maîtrise parfaitement les tenants et aboutissants pour éviter des pauses dommageables à la montée en puissance qui est la clé de chaque scénario de Tristan Lhomme.
Pour moi, un sans faute par les éditions Sans-détour dans un livre qui est très beau en plus.
Chromatopsie
Chromatopsie
Chromatopsie est vite lu et bien lu. Je l'ai lu dans sa version papier, (1.2), au format A4 collé en couleurs. Très pro grâce à la compétence de Cédric Chaillot, bravo ! De ce point de vue, c'est pour moi un sans-faute.
Parlons du contenu maintenant. L'approche avec les pré-tirés est bien pensée et bien faite. Chacun des personnages a ses secrets qui vont se dévoiler auprès des autres et engendrer des frictions ou du drama, selon. :) Ce qui est le but recherché, et ce qui s'adapte très bien dans un oneshot, où les tensions entre personnages permettent l'émotion pour les joueurs.
Le ressort du scénario est intéressant et est bien utilisé pour l'histoire et la mise en abîme des personnages ainsi que les interactions avec les créatures de derrière le voile ! Bon, il faudra que le Meneur se prépare à répondre aux questions et aux remarques des joueurs sur ce phénomène, sur le pourquoi ou le comment et l'étendue de cette Chromatopsie au-delà (ou non) de la ville (les policiers et scientifiques qui sont venus étudier le pbs…. Ils sont atteints ? Non ? Pourquoi ? Guéris ? …)
Les commentaires et conseils au Meneur sont de bon aloi et permettent de bien se mettre dans la perspective de jeu.
Le premier bémol je trouve c'est qu'il y a un peu de répétition dans les formulations et dans les conseils. Cela ne me semble pas nécessaire et cela augmente un peu trop artificiellement l'épaisseur du livret je trouve, ce qui fait que j'ai ressenti une certaine déception par rapport au manque de matière. J'aurais préféré avoir plus d'éléments d'interaction, de mise en scènes etc…
Le deuxième bémol c'est la ville. Une vraie carte et une description plus aboutie auraient été nécessaires, pour s'assurer de l'immersion des personnages, d'autant que certains y sont connus, qu'il faut bien pouvoir alimenter cette clinique et expliquer le manoir de la veuve qui embauche les investigateurs.
Il n'en reste pas moins que c'est un oneshot parfait pour des conventions ou un weekend entre amis ! Merci à Linou MajorZéro.
Countdown
Countdown
Countdown est le supplément "international ". Une fois encore, le mot de bienvenue par l'auteur principal est d'une justesse et d'une finesse de raisonnement intéressante. De façon malheureusement surprenante, bien que le livre en anglais date de 1991, cette dédicace est encore plus juste en 2016.
L'introduction, vue par le prisme d'un rapport Delta Green vers la Cellule A est très bien fait, et nous plonge directement dans l'ambiance. Bravo.
PISCES : une chouette description des Shans. On dirait qu'il y a un soucis de mise en page dans mon exemplaire car on présente les Shans avant puis pendant le chapitre PISCES, avec un enchaînement sur Delta Green dont je cherche encore la logique (ceci dit, cela ne m'a gêné outre mesure). La suite présente donc bien le PISCES, avec un historique riche et une présentation fine du fonctionnement du gouvernement britannique sur le secret et l'espionnage. La description s'accompagne de différentes utilisations de PISCES au cours du jeu. Avec 3 voies possibles pour démarrer une campagne. Bien utile que cela soit écrit, bien que sans doute, tout MJ un peu entraîné les aurait trouvées tout seul.
J'ai trouvé que la couverture du PISCES est parfaitement dans la veine "complotiste" avec la société Severn Aerospace. On en profite pour avoir une liste d'ouvrages de la bibliothèque, qui se trouve bien sûr dans une château écossais. Les quelques ouvrages décrits permettent de comprendre ce que une puissance gouvernementale peut acquérir sur le Mythe. On comprend aussi, que c'est très secret et que bien peu de personnes sont au courant, surtout depuis 1968, début de la prise de contrôle par les Shans.
On retrouve ensuite la description des différents personnages dirigeants du PISCES ainsi que de leur Shan respectif (ou non, selon le personnage ).
L'Armée du 3ème Œil, est très sympathique car elle fait appel à nos souvenirs / sympathies pour les résistants seuls contre l'adversité. Oui, cela me rappelle tous ces scénarios , films, livres où l'on joue un groupe de résistants contre le pouvoir oppressant. Ils ont si peu de moyens mais une telle rage de vaincre. Bref, sympa donc. Au delà de cet aspect, l'armée est bien décrite, ses origines, son évolution, ses problèmes et sa stratégie actuelle ainsi que la façon dont on peut l'utiliser en jeu.
On arrive ensuite sur la partie qui couvre les Soviétiques depuis le début du siècle. Les méandres des différents polices politiques, polices révolutionnaires, polices militaires, polices intérieures et extérieures. Et enfin les polices occultes... au service ou non du pouvoir.
Le GRU SV-8 semble être l'organisation la plus raisonnable et à même de travailler en collaboration avec d'autres entités pour contrer le Mythe. On y décrit la relation très particulière de Josef Staline et des Smersh vis à vis des Goules. À glacer le sang telle la description est effroyable.
De façon intéressante mais finalement sans réelle surprise, on retrouve les relations Delta Green - Majestic -12 au niveau des Soviétiques : entre le GRU SV -8 et les Smersh.
Les relations ou interactions avec les américains sont très bien présentées. Elle s'intègrent parfaitement et reprennent intelligemment les éléments du premier livre Delta Green. Comment Majestic - 12 les a détourné de la zone 51 par exemple.
Les quelques paragraphes suivant permettent d'envisager les relations du GRU SV-8 avec les différents groupes américains (Destiné, SaucerWatch etc...).
Les différents personnages décrits par la suite sont intéressants par leurs expériences et leurs capacités. On évite (est-ce sûr ?) les trop gros clichés Soviétiques concernant ces personnages.
La secte des Skoptsis est intriguante pour le moins. La description de cette secte est assez terrible et ils sont vraiment fous de fous. En même temps, ils adorent Shub-Niggurath donc... Les idées d'utilisation sont bonnes et permettront d'initier les relations entre Delta Green et le GRU SV -8 par exemple. Mais ça n'est pas obligé, ils deviennent alors une terrible secte aux États-Unis. Les personnages décrits en appui de ce chapitre sont du même acabit que le reste du chapitre : désespérés, malades, dangereux.
Perspectives : ce chapitre permet de développer un des projets de Majestic-12, la manipulation de l'esprit et les drogues qui se trouvent dans le livre de cuisine. Une très bonne description de ce projet ainsi que des différents acteurs impliqués. Comme nous y sommes maintenant habitués, une description des différentes façons d'impliquer Perspectives sont présentés. Faisant partie de Majestic -12, les difficultés sont très très fortes pour les joueurs.
Les personnages décrits sont plutôt bons et intéressant pour des interactions. Attention, l'utilisation intensive de Perspectives risque d'être très... violente pour les joueurs sauf dans le cas d'une désaffection au profit de Delta Green. Et encore, cela dépend de comment les joueurs vont gérer ça !
Phénomène X : le choc des images le poids des paroles. Passer d'une fantaisie à une réalité ! Une nouveauté que cette émission d'investigation dans le jeu. Elle apparaît dans le premier tome de Delta Green, comme un caillou dans la chaussure des enquêteurs. Ici, on nous propose de faire partie de cette équipe ! Un vrai changement. Une bonne idée donc de présenter cette organisation et de proposer une interaction avec Delta Green voir de faire partie de cette maison de production et d'investigation du sensationnel.
Tiger Transit : certainement l'un des chapitres les plus fondamental et important de Countdown. Il présente en effet les possibilités les plus effroyables pour la Terre et les plus grandes difficultés pour Delta Green à mon avis. En effet, même avec les difficultés décrites, l'alliance entre les Tcho-Tchos, GAP, la Confrérie du Nouveau Potentiel, les cartels de la drogue et la possible relation avec le Réseau ; c'est une menace absolument terrible, dans la tradition du Mythe, qu'il faudra comprendre et démanteler pour les personnages et les joueurs. À utiliser avec précaution selon moi, car cela sera très très dangereux et difficile. Le seul avantage que peuvent avoir les joueurs est la jeunesse de ces organisations, comme soulignée par les auteurs. Le paragraphe sur la façon d'utiliser Tiger Transit et ses acolytes est toujours aussi bien fait et fournit de très belles pistes au Gardien. BRAVO !
Quelques nouveaux sorts bien utiles sont ensuite décrits. Charge au Meneur de fournir les moyens de les obtenir.
La réserve D va être sans doute un des alliés majeur des personnages et joueurs si le Gardien décide de l'activer. Une théorie du complot intégrante consiste à dire que les archives des musées contiennent des objets non répertoriés car n'étant pas dans la ligne des Histoires de l'Humanité. Le conservateur présenté à lui, regarder et parcouru ces réserves ; il sait ! On a ensuite quelques exemples d'objets possibles puis le paragraphe classique sur l'utilisation dans le jeu.
Les Gardiens de la Foi : le réseau de goules de Manhattan. Encore une fois, c'est bien présenté et on y découvre quelques bonnes idées d'introduction dans votre campagne de Delta Green. Il y a du boulot de préparation bien sûr mais les ramifications sont bien faites avec Destiné et les autres acteurs.
Le Mythe d'Hastur : les auteurs donnent leur interprétation de ce qu'est Hastur et de comment il est possible de l'utiliser dans le cadre de Delta Green. C'est un des chapitre qui permet de comprendre que les auteurs ont fait. Ils présentent ici un travail de longue haleine pour aborder Hastur d'une façon très différente du Mythe classique. Une grande finesse, une introduction subtile et en douceur de l'entropie de Hastur vis à vis des personnages. De nombreuses pistes sur la manière d'aborder le sujet sont présentées. Cette partie est très différente du reste du livre et vaut l'investissement que cela va nécessiter de la part du Gardien, et aussi de la part des joueurs. Cela me rappelle un peu la Contrée des Rêves, il y a un côté onirique indéniable.
Le chapitre sur le Tarot du Roi en Jaune fourni un élément de contexte que le meneur peut, ou non, utiliser. Il est assez fourni, avec description des cartes et historique du jeu. Il nous est proposé, à nous les Gardiens, d'introduire ce jeu de Tarot dans diverses parties de Delta Green, voir d'en utiliser un jeu de carte physique et de les faire apparaître régulièrement jusqu'à ce que un scénarios l'exploite plus tard. Approche très intéressante.
Scénarios :
- Un petit scénario très sympathique, qui, comme indiqué par les auteurs est très ouvert. Il est très simple, mais si on connaît la clé. Pour les joueurs, il peut se révélé très ardu. Charge au Meneur de mener sa barque adroitement.
- Ce scénario se base sur les page de Countdown liées à Hastur, le Roi en Jaune et Carcosa. Il nécessite donc des joueurs ayant de la bouteille. Il a une vraie ambiance particulière. J'apprécie beaucoup cette perversion qui s'insinue progressivement dans le scénario. Attention, il faut un vrai feeling , une vraie préparation pour le Gardien, afin d'assurer cette ambiance pour les joueurs. Certainement une très bonne expérience !
- Lettre Morte : un bon pitch, la Karotechia qui resurgit. Une approche que j'apprécie avec Delta Green est l'indication de comment les tests du scénario se sont passés. Il en résulte des indications pertinentes pour le Gardien sur la façon de conduire le scénario. Les joueurs vont devoir se préparer correctement, être rapides et futés ! Un scénario qui permet de débuter une campagne pour démanteler la Karotechia. Bien fait et avec un bon tempo, ce scénario devrait donner du fil à retordre à vos joueurs.
Vient ensuite le chapitre sur les différentes organisations gouvernementales de différents pays. C'est un peu indigeste et je n'ai pas tout lu. J'utiliserai au fur et à mesure.
Les Annexes :
Delta Green Countdown fournit en annexe des règles pour la gestions des pouvoirs psychiques, une série de compétences occultes, et les différentes formes de Divination. A utiliser avec parcimonie.
Enfin, les extraits des dossiers du Professeur Emerson permettent de se plonger dans l'ambiance.
Je ne suis pas un pourfendeur des fautes d'orthographe étant moi-même malheureusement assez mauvais. Par contre, il est assez pesant de voir autant de fautes typographiques etc... dans un ouvrage professionnel. Les Éditions Sans-Détour se sont bien rattrapés depuis heureusement (voir la V7).
Au final un excellent supplément, que je trouve indispensable à Delta Green.
Delta Green
Delta Green
Attention, Spoiler !
Le sujet m'attire depuis des éons. ... oui oui. Et là, achat, ouverture du Livre Delta Green. La lettre ou plutôt l'émail du Général R. Fairfield, à la retraite qui fait l'introduction me fait vibrer, flipper, retrouver mes sensations lors des premiers épisodes de X-Files. Excellent... Bon. J'ai lu que 3 pages et je m'emballe ! Promis, je vous fais une vraie critique... enfin j'essaie :-D.
On commence par décrire certaines organisations que vos personnages vont sans doute rencontrer et avec qui ils vont devoir interagir. Bonne idée de mettre tout de suite cela en place. Suivent quelques conseils de mise en place pour les MJs, surtout utiles pour les news comers mais c'est toujours utile !
Suit une assez incroyable tribune contre la société capitaliste et égoïste actuelle comme seuls des Américains sont capables d'en écrire. .. la situation étant plus pernicieuse en Europe. ... et cela sur fond du Mythe ! Je suis impressionné. Sisi sisi.
Un passage pertinent et juste sur la situation des dieux ou créatures du Mythe aujourd'hui, dans le contexte de Delta Green permet de se faire une idée, là encore de l'orientation que souhaitent donner les auteurs. on verra si ça plaît ou pas. Suit le chapitre sur les Mi-Go autrement appelés Fungi de Yuggoth qui permet d'établir leur importance et le parti pris des auteurs.
Nous avons ensuite une frise historique liée aux activités du FBI, la CIA et autres agences gouvernementales américaines. Cela permet de mettre quelques jalons en place, tout en présentant de façon réaliste et pragmatique une certaine Amérique. On reprend partie de ces éléments avec le prisme Delta Green ensuite : bonne idée. On passe ensuite sur l'organisation Dark Green elle-même et les procédures de recrutement, ce que connaît vraiment ou pas cette organisation du Mythe. Cela ouvre aussi un certains nombre de pistes de scénarios. Intéressant et bien fait.
Une nouvelle chronologie est faite qui permet de connaître plus précisément les actions de Delta Green. Pourquoi en avoir fait une chronologie à part ? je trouve qu'il aurait été plus pertinent de n'en avoir qu'une seule qui traite de la chronologie occulte suite à la chronologie "simple". Bon, c'est pas dramatique non plus.
Les personnages décrits à la tête de Delta Green ou travaillant pour Delta Green sont bien typés et permettront une interaction intéressante avec les personnages joueurs, si tant est qu'ils les rencontrent bien sûr. Entre les descriptions des historiques des personnage, leurs sorts, et leurs valeurs en Mythe de Cthulhu, j'avoue être un peu dubitatif par la faiblesse de celles-ci. C'est cohérent avec le background par contre.
Le chapitre sur Majestic-12. Plusieurs pistes de scénarios au fil de la lecture. On est sur une structure assez "classique " d'organisation gouvernementale secrète et tout ce que cela peut représenter d'abus et de dérapages. Ce qui colle parfaitement avec l'objectif ! Très structurée, cette organisation est dotée de très gros moyens et on comprend le danger qu'elle peut représenter pour Delta Green. Bien que les objectifs des 2 organisations soient très très différents et qu'elles pourraient rester en parallèle sans se rencontrer.
La Karotechia est la résurgence occulte des Nazi , basée en Amérique du Sud. Présentée comme une organisation qui peut être vaincue par les joueurs et Delta Green, elle permettra certainement de faire des mises en bouche pour les joueurs et de leur permettre de gagner (ou pas). Cela m'a rappelé l'organisation des anciens Nazi qui apparaît dans Tif et Tondu, Swastika. On est plus sérieux ici, bien évidemment. L'idée des Bauer, anciens dignitaires Nazi et autres, transformés en serviteurs ressuscités et donc serviles à l'organisation est intéressante et donne quelques pistes de scénarios . La lecture des biographie des 3 Hauts dignitaires de la Karotechia fait carrément froid dans le dos !
L'organisation suivante est la Saucerwatch, littéralement la surveillance des saucisses volantes. Une bande de convaincus, témoins et victimes des OVNIs. Ils sont sérieux et sous surveillance intense de la part de MJ12. Ils devront être soit des alliés, ce qui fait le plus de logique si vos joueurs sont des DELTA Green. Je trouve que cette organisation aurait pu être plus détaillée. Les personnages sont ok, comme la plupart des autres présentés dans cet ouvrage.
La Destinée. .. Mmmmh, très très intéressant. On peut l'utiliser de plusieurs façons, toujours pour mettre une ambiance particulière, occulte et surtout bien faire comprendre aux joueurs qu'ils ne sont rien . Ou si peu ! Bref, un ingrédient très chouette et certainement utile. Les personnages présentés pour la Destinée sont de 2 ordres : ceux SANS caractéristiques car ils sont trop puissants. Et ceux qui ont des caractéristiques. .....
Manuscrits Mystérieux : Un bon chapitre qui permet de mettre dans l'ambiance de Delta Green les différents joueurs. Quelques conseils rapides suivent pour créer les personnages et quelques compétences particulière en sus. Suivent les acronymes utilisés pour la classification des documents. Sympa pour ajouter la touche ambiance sur les documents distribués aux joueurs.
S'ensuit les fiches de descriptions des différentes agences fédérales des États Unis d'Amérique. On se rend compte que il y en a un graaaaand nombre. Une véritable mine d'or :-). La petite touche qui fait toute la Qualité de l'ouvrage : un exemple de personnage type est présenté pour chaque Agence.
Scénarios :
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Le premier scénario permet d'introduire des joueurs/personnages au paranormal. C'est d'ailleurs plus un scénario X-Files qu'autre chose. Il n'y a pas de Mythe de Cthulhu présent à mon sens. Ceci dit, un petit scénario d'introduction donc. Ni mauvais ni extraordinaire, qui permet d'embarquer les joueurs dans Delta Green.
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Un scénario qui permet de faire monter la pression sur les joueurs. Il y a des vrais risques pour les personnages ! La mort est très possible dans Delta Green !
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S'annonce, de l'introduction même, comme une mini-campagne. L'introduction est bien construite, permet de mettre les différents éléments de contexte en place pour le MJ. La lecture du scénario est agréable et sa structure doit permettre une mise en œuvre assez facile. J'aime beaucoup le personnage de Hope et des stewards. Cela doit être assez mortel pour les joueurs s'ils se débrouillent moyen ! On doit pouvoir faire quelques belles scènes d'actions en tout cas !
Un point très sympa, que j'ai trouvé pertinent, sont les indices aux MJs sur la manière dont se sont passées les tests de la mini campagne.
Un final de toute beauté. Bon voire très bon scénario !
Un point très important pour Delta Green, qui correspond à une des critiques précédentes d'ailleurs, c'est que nous sommes dans une suite possible de l'AdC de 1920, et non pas dans une simple modernisation du Mythe de Cthulhu. Et cela est une vrai qualité de ce supplément de contexte.
Delta Green : Eyes Only
Delta Green : Eyes Only
Ahaaaaa, les Mi-Go. Nous découvrons un ensemble d'informations sur les Mi-Go et leurs machinations dans ce premier chapitre. On y découvre certaines facettes de leur colonisation du système solaire, des capacités chirurgicales et des possibilités offertes par celles-ci (en bien comme en mal). On parcours ensuite un certains nombre d'artefacts Mi-Go auxquels les investigateurs pourraient être confrontés.
Vient ensuite une partie permettant de décrire les relations des Mi-Go avec l'humanité, l'utilisation des Greys, certains sorts et manipulations Mi-Go.
Malgré une mise en page toujours aussi bonne, on sens tout de même le phénomène "suite d'articles ". Cela reste un chapitre utile.
La Destinée :
Voilà une organisation qui m'avait impressionné dans les premiers livres de Delta Green par son apparente puissance et le secret qui l'entoure. C'est maintenant confirmé : un adversaire très, très puissant. La description des personnages est intéressante. Par contre, je suis déçu qu'on nous fournisse les caractéristiques de Stephen Alzis. Une aura de mystère aurait largement suffit. En même temps, ça n'est pas grave :-)
Suivent quelques autres personnages de Destinée et du Réseau. Certains ont été évoqués dans Delta Green et trouvent ici une biographie bien plus étoffée et intéressante. La hiérarchie de La Destinée est présentée, ce qui nous permet de mieux comprendre ses rouages et son fonctionnement. Les affaires de Stephen Alzis sont rapidement esquissées puis on aborde le Club Apocalypse. Toute cette partie est émaillée des textes des chansons du groupe Charnel Dreams. Je trouve que c'est une excellente idée. Les différents membres du groupe sont détaillés.
Une impressionnante bibliothèque de la Destinée nous est présentée, elle regroupe nombre de livres rares, très rares.
Suivent quelques nouveaux sorts utilisés par les membres de La Destinée.
Et maintenant : cool, les ennemis de La Destinée ! Ceux qui savent, qui en ont entendue parler et veulent la combattre. Plus important encore sont les pistes et informations que les investigateurs pourront trouver sur cette organisation. Bien organisées et utiles.
De même, l'article propose des conseils pour mener une campagne où les PJ seraient membres de La Destinée. Une façon de jouer à l'inverse de l' AdC classique qui peut avoir ses attraits.
Projet Rainbow :
Cette partie du livre se présente presque comme une nouvelle, comme la retranscription d'une aventure de Delta Green. La façon dont est abordée l'histoire, dont les différents protagonistes sont présentés est claire et bien organisée. Il y a une bonne ambiance, assez subtile et on est capable d'identifier facilement comment en faire un scénario. Ce chapitre nous propose un très beau schéma de narration, qui mélange Mythe, sciences, Majestic-12, voyage temporel... BRAVO. Les auteurs ont même pensés à fournir des règles qui permettront au Meneur courageux de simuler cet Espace-N et les autres éléments décrits dans cette nouvelle.
Scénarios :
1. Artefact Zéro. Un scénario complexe qui met en oeuvre plusieurs sujets tels que Majestic-12, le présent, le future et le passé. Le Gardien est heureusement bien aidé par une structure très bien faite et formalisée. Cela permet de vraiment bien s'y retrouver et donc d'amener correctement aux joueurs les éléments du scénario. Ceci dit, tel que précisé par les auteurs, il faut un Gardien et des joueurs expérimentés.
2. Une nuit sur le Mont Owlshead. Un des scénarios les plus intriguant de Delta Green. En effet, on est pas en mission officielle et on doit faire particulièrement profil bas. Un pitch intéressant, basé sur des disparitions mystérieuses dans le Vermont. Au final, un bon scénario, avec de l'investigation, plusieurs pistes qui s'entremêlent et surtout une opposition très sérieuse ! Un bon scénario ouvert, type bac-à-sable !
3. Guerre Sainte. Scénario type bac-à-sable ici aussi, du fait de la complexité de l'enquête qui attend les joueurs. On parle de la bataille entre deux Dieux via leurs partisans et au milieu de cela La Destinée ! Comme toujours, le scénario est très bien structuré de façon à permettre au Meneur de s'y retrouver. Malgré l'aspect bac-à-sable , il y a une chronologie et les joueurs vont pouvoir interagir avec des personnages-clés de La Destinée, de Delta Green. Un bon scénario qui peut donc de finir de plusieurs façons, mais avec sans doute quelques soucis pour les investigateurs...
Les Annexes présentent quelques règles supplémentaires. Cela peut toujours être utile. Un autre chapitre porte sur New York au moment de l'édition française. C'est pas plus mal.
Au final : un très bon supplément, utile par les premiers articles, qui permet d'apporter quelques ouvertures scénaristiques supplémentaires et du contexte. Les scénarios sont tous bons.
Bravo. Malgré tout, les premiers articles auraient pu être un peu mieux encore. J'aurais donc mis la note 4,5 si cela avait été possible.
Eyes Only
Eyes Only
Ahaaaaa : les Mi-Go. Nous découvrons un ensemble d'informations sur les Mi-Go et leurs machinations dans ce premier chapitre. On y découvre certaines facettes de leur colonisation du système solaire, des capacités chirurgicales et des possibilités offertes par celles-ci ( en bien comme en mal). On parcours ensuite un certains nombre d'artefacts Mi-Go auxquels les investigateurs pourraient être confrontés.
Vient ensuite une partie permettant de décrire les relations des Mi-Go avec l'humanité, l'utilisation des Greys, certains sorts et manipulations Mi-Go. Malgré une mise en page toujours aussi bonne, on sens tout de même le phénomène " suite d'articles " . Cela reste un chapitre utile.
La Destinée :
voilà une organisation qui m'avait impressionnée dans les premiers livres de Delta Green par son apparente puissance et le secret qui l'entoure. C'est maintenant confirmé : un adversaire très très puissant. La description des personnages est intéressante. Par contre je suis déçu qu'on nous fournisse les caractéristiques de Stephen Alzis. Une aura de mystère aurait largement suffit. En même temps ça n'est pas grave :-)
Suivent quelques autres personnages de Destinée et du Réseau. Certains ont été évoqués dans Delta Green et trouvent ici une biographie bien plus étoffée et intéressante. La hiérarchie de La Destinée est présentée ce qui nous permet de mieux comprendre ses rouages et son fonctionnement. Les affaires de Stephen Alzis sont rapidement présentés puis on aborde le Club Apocalypse. Toute cette partie est émaillée des textes des chansons du groupe Charnel Dreams. Je trouve que c'est une excellente idée. Les différents membres du groupe sont détaillés.
Une impressionnante bibliothèque de la Destinée nous est présentée, elle regroupe nombre de livres rares, très rares.
Suivent quelques nouveaux sorts utilisés par les membres de La Destinée.
Et maintenant : cool les ennemis de La Destinée. Ceux qui savent, qui en ont entendu parler et veulent la combattre. Plus important encore, sont les pistes et informations que les Investigateurs pourront trouver sur La Destinée. Bien organisé et utile.
De même, l'article propose des conseils pour mener une campagne où les PJ seraient membres de la Destinée. Une façon de jouer à l'inverse de l' AdC classique qui peut avoir ses attraits.
Projet Rainbow :
Cette partie du livre se présente presque comme une nouvelle, comme la retranscription d'une aventure de Delta Green. La façon dont est abordé l'histoire, dont les différents protagonistes sont présentés est claire et bien organisée. Il y a une bonne ambiance, assez subtile et on est capable d'identifier facilement comment en faire un scénario. Ce chapitre nous propose un très beau schéma de narration, qui mélange Mythe, sciences, Majestic - 12, Voyage temporel. .. BRAVO. Les auteurs ont même pensé à fournir des règles qui permettront au Meneur courageux de simuler cet Espace-N et les autres éléments décrits dans cette nouvelle.
Scénarios :
1. Artefact Zéro. Un scénario complexe qui met en oeuvre plusieurs sujets tels que Majestic - 12, le présent, le futur et le passé. Le Gardien est heureusement bien aidé par une structure très bien faite et formalisée. Cela permet de vraiment bien s'y retrouver et donc d'amener correctement aux joueurs les éléments du scénario. Ceci dit, tel que précisé par les auteurs, il faut un Gardien et des joueurs expérimentés.
2. Une nuit sur le Mont Owlshead. Un des scénario les plus intriguants de Delta Green. En effet, on est pas en mission officielle et on doit faire particulièrement profil bas. Un pitch intéressant, basé sur des disparitions mystérieuses dans le Vermont. Au final, un bon scénario, avec de l'investigation, plusieurs pistes qui s'entremêlent et surtout une opposition très sérieuse ! Un bon scénario ouvert, type bac à sable !
3. Guerre Sainte. Scénario type bac à sable ici aussi, du fait de la complexité de l'enquête qui attend les joueurs. On parle ici du bataille entre 2 Dieux via leurs partisans et au milieu de cela La Destinée ! Comme toujours le scénario est très bien structuré de façon à permettre au Meneur de s'y retrouver. Malgré l'aspect bac à sable , il y a une chronologie et les joueurs vont pouvoir interagir avec des personnages clés de La Destinée, de Delta Green. Un bon scénario qui peut donc de finir de plusieurs façons, mais sans doute quelques soucis pour nous investigateurs. ...
Les Annexes présentent quelques règles supplémentaires. Cela peut toujours été utile. Un autre chapitre perte sur New York au moment de l'édition française. C'est pas plus mal.
Au final : un très bon supplément, utile par les premiers articles, qui permet d'apporter quelques ouvertures scénaristiques supplémentaires et du contexte. Les scénarios sont tout bon.
Bravo.
Guide to North Africa
Guide to North Africa
Ce Guide To North Africa est le meilleur des guides pour Achtung ! Cthulhu de par la qualité de son contenu ! Il sera un excellent complément à vos livres de base !
Vous trouverez ici les différents éléments que j'ai apprécié ou moins aimé.
La chronologie de la guerre en Afrique du Nord est importante pour comprendre les mouvements de troupes et la guerre de mouvements qui s'y déroule. De plus, on comprend mieux les relations entre Allemagne, Italie et les pays Africains ainsi que les différentes forces alliées en opération sur ces territoires.
À partir de juin 1943, la guerre en Afrique prend une tournure différente : il n'y a plus de conflit armé en tant que tel mais les sociétés secrètes et des espions y restent particulièrement actifs. Je dois dire que j'ai beaucoup aimé le chapitre dédié aux espions. Il nous presente les differents services secrets en Afrique du Nord et les situations qu'ils doivent affronter selon les moments de la guerre. Intéressant car assez peu connu et avec quelques encarts qui apportent des pistes de situations ou scénarios pour le Gardien.
Chacune des grandes villes est remise dans un contexte historique qui permet d'effleurer ses caractéristiques pour la situer par rapport aux autres. Le Caire est évidemment bien mieux décrite que les autres villes d'Afrique du Nord, sachant qu'elle abrite les plus grosses garnisons des Alliés. C'est la plus intéressante à lire, en particulier grâce aux descriptions qui effleurent les différents quartiers ainsi que les lieux les plus en vue (et nids d'espions).
La collection des archétypes, maintenant classique chez Achtung ! Cthulhu, avec les adaptations au contexte et à l'époque n'est pas très intéressante mais toujours utile lors de la création de personnage ou la sélection de PNJ. Un des seuls aspects vraiment intéressant est la description des différentes unités de commandos et d'infiltration. En effet, la guerre en Afrique du Nord voit la mise en place "massive" des unités commandos et des unités spéciales. Celles-ci sont ensuites déployées sur d'autres territoires après la fin des combats en Afrique. On retrouve aussi dans cette collection les VIP et divers archétypes ; ils sont bien plus intéressants car ils ne couvrent pas uniquement les différentes catégories de soldats que l'on peut rencontrer dans la région mais s'ouvrent aux différents personnages civils que les Investigateurs peuvent être amenés à rencontrer. Cette variété d'archétypes couvre une palette assez large, c'est donc un autre très bon point pour ce supplément.
Par ailleurs, on découvre un point de règle technique "pulp" pour l'AdC avec l'apparition de bonus spécifiques liés à une profession ou une nationalité. On s'approche ainsi de SaWo... Il en est ainsi pour les différentes nationalités qui opèrent sur ce théâtre d'opération. C'est une chouette idée qui renouvelle un peu le jeu.
Un autre point de règle intéressant est la gestion des conditions spécifiques dans le désert pour compléter l'AdC (SaWo dispose déjà d'une telle règle). Un très bon point que celui-ci. La gestion de la ressource qui est proposée dans ce guide, dû aux longues, très longues chaînes logistiques, est là aussi très bien expliquée et présentée par les auteurs. Cela peut amener pas mal de rebondissements dans l'histoire. J'ai vraiment apprécié ce passage à l'utilité véritable (comparé au défilé de mode ;-) ).
Le chapitre sur le matériel spécifique est bof, les auteurs décrivent les tenues, etc. Okayaay... On arrive à un niveau de détail tel que l'on a l'impression d'être dans une étude historique des uniformes plutôt que dans la section équipemment d'un jeu. C'est un peu trop pour moi. On découvre notamment le matériel de l'armée italienne, ce qui est plutôt intéressant malgré l'aspect catalogue assez rébarbatif je l'avoue, mais toujours utile... Les armes, les véhicules et accessoires à base de cristal bleu sont présents aussi. Cela rajoute un peu de piment ! Nous avons le plaisir de rencontrer quelques véhicules spécifiques des Nachtwölfe, qui donnent une ou deux idées de scénarios, là tout de suite !
Enfin, il y a un EXCELLENT chapitre qui nous présente les différentes organisations occultes opérant en Afrique du Nord. En particulier, on y retrouve les opérations des Nachtwölfe et Die Schwarze Sonne, mais aussi des éléments liés au Nécromicon et aux secrets qu'il raconte. Passionnant, même si bien sûr pas assez creusé. On y trouve aussi l'Ordre du Crocodile ainsi que les seules considérations pertinentes sur Sebek, le grand ancien !
On a, par la suite, les amis des Investigateurs voire même leur affectation direct, avec un traitement intéressant des nationalités, qui peuvent être multiples. Les quelques personnages dont on nous fournit les caractéristiques seront certainement clés pour les Investigateurs.
On termine ce très bon chapitre par quelques lieux qui peuvent être "visités" par nos joueurs.
En ce qui concerne les scénarios, je trouve la première idée très bonne. Les deux autres sont, je dois l'avouer, plus anecdotiques mais elles peuvent devenir d'intéressantes péripéties annexes dans une campagne.
Guide to the Eastern Front
Guide to the Eastern Front
Une nouvelle fois, les Guides écrit pour Achtung ! Cthulhu permettent de poser les bases chronologiques et de contexte de la 2ème Guerre Mondiale dans la région. On comprend ainsi les complexes relations politiques entre les pays et au sein de L'URSS. Les conditions de vie très difficiles, la répression politique, les camps, les Goulags etc... nous permettent de mettre en place une ambiance lourde et angoissantes pour les joueurs.
Concernant les points de règles particuliers que l'on aborde, la création de personnage apporte son lot de chouettes particularités : Un point intéressant en terme de game play est la table 8 où l'on peut avoir une famille qui a combattu le communisme, faisant donc du personnage un suspect ! Un certain nombre de carrière plus spécifiques sont proposées. De même, des avantages et désavantages spécifiques et taillés spécifiquement pour le contexte nous sont décrit. J'aime beaucoup la nouvelle compétence qui permet de naviguer dans les eaux troubles de l'administration soviétique et de savoir suffisamment de la doctrine pour ne jamais trop se mouiller et ainsi ne pas se faire arrêter pour avoir soutenu le mauvais cheval. D'autant que ça changeait très souvent !
Par la suite on a les habituels catalogues d'armes et véhicules. Je suis pas très fan j'avoue, d'autant que avec un peu de recherche et les règles de bases on doit s'en sortir. On passe en revue le matériel des 2 armées avec en "bonus" les quelques armes et véhicules développés par les différents Cultistes... Ça devrait permettre de faire quelques scènes épiques et Pulp à souhait pour les joueurs.
Ensuite, les 2 organisations occultes (officielles) de L'URSS : Inspection 21 et Otdel MI, ces 2 organisations sont en compétition, en effet la première est dirigée par un individu qui recherche le pouvoir personnel alors que la deuxième travaille pour la sauvegarde de la patrie et ... du Monde tel que nous le connaissons.
Certains groupuscules de Cultistes ayant survécu aux purges communistes nous sont présentés et certains lieux emblématiques. Tout cela se limite tout de même à de simples évocations et des pitchs. On aurait pu espérer mieux de la part de Modiphius, au sens plus de contenu, plus de descriptions, c'est limite.
Au final un sentiment mitigé pour ce supplément. J'aurai vraiment aimé plus de matière et de background lié au Mythe ou alors une chronologie alternative crédible qui inclue plusieurs éléments ... et un vrai scénario !
Guide to the Pacific Front
Guide to the Pacific Front
Au final, un supplément correcte, qui sera très utile aux personnes qui ne connaissent pas bien cette région ni la guerre du Pacifique. C'est sans doute beaucoup moins vrai pour les connaisseurs. Les points positifs que je retire de ma lectures restent suffisamment nombreux. J'en évoque quelques-uns. Le chapitre sur les prisonniers de Guerre permet au Gardiens d'avoir les différentes clés narratives pour faire vivre aux personnages les affres de la détention en Asie, aux mains des Japonais (la plupart du temps). L'introduction de la fiabilité des armes est une bonne initiative pour simuler la baisse de qualité dû aux économies de production de l'économie exsangue du Japon. Une mauvaise surprise pour les joueurs et personnages s'ils doivent utiliser des armes japonaises. Tout le travail de conversion aux règles SaWo / AdC du matériel est utile et intéressant de même que les règles qui décrivent l'impact de l'environnement ; on aborde de façon précise les points de règles qui vont permettre de simuler les marches et combats dans l'environnement hostile que représente la jungle et les îles du Pacifique. Il est clair que la gestion des ressources et de la fatigue jouera un grand rôle dans ce genre d'expédition. Les différents archétypes des soldats et peuplades de la région seront très utile à tout Gardien.
Les éléments plus orientés vers le Mythe sont plutôt bons, mais comme souvent avec cette gamme, ils ne font que gratter la surface et il sera donc nécessaire de faire un gros travail d'approfondissement et de préparation par le Gardien. Quelques bonnes idées d'aventures. Au final, je reste sur ma faim, comme pour les autres Guides de la série, car je trouve que les auteurs auraient dû fournir un contexte du Mythe plus riche et adapté à la région ainsi qu'un scénario construit de quelques pages pour une exploitation immédiate en sus des pitchs qu'ils proposent.
Investigator's Guide to the Secret War
Investigator's Guide to the Secret War
Bon. Je suis un peu déçu par ce livre. Il y a évidement des choses bien faites : la qualité de fabrication et la maquette sont là. Mais cela manque terriblement de contenu je trouve.
Le Keeper's Guide est indispensable évidement. Les 2 permettent de couvrir le strict minimum !
Pour le prix on pourrait s'attendre à avoir plus !
Si je passe un peu plus dans les détails des choses qui m'ont plu et moins plu.
J'ai trouvé que on nous décrit de façon pas si superficielle que ça les conditions de vie à l'arrière. Des changements culturels par le travail de femmes, les impacts de différentes restrictions (sur le style vestimentaire par exemple). Une somme de détails qui permettra au Gardien de faire vivre aux personnages joueurs cette période. On aborde aussi rapidement les musiques et styles musicaux ainsi que la danse, là aussi, important pour l'ambiance. Une liste de titre de chanson et de films est par ailleurs proposée. On aborde enfin la guerre de l'information et la propagande qui va être menée par les différents belligérants. Tout cela est très bien retranscrit et sera utile au Gardien, qu'il connaisse ou pas cette période.
On aborde l'étrange seulement à partir partir de la page 53 ! Avec la création des personnages et les différentes adaptation de règles pour AdC et SaWo . Une table permet de donner des pistes de traces du Mythe pour chacun des personnages. Des pistes bien écrites et très bien orientées. Ni trop ni trop peu. De plus, elles mettent le joueur au cœur de la démarche et ça c'est bien.
Pour SaWo les règles de base sont conservées auxquelles sont ajoutées la Santé Mentale, la possibilité d'avoir un entraînement militaire etc... Les avantages sont indiqués pour certains comme "utiles" pour les différentes Armes et carrières militaires. Bonne initiative ! Les auteurs nous proposent aussi des packages tout faits pour la préparation des personnages, bonne initiative à nouveau qui n'empêche aucunement de tout faire soit-même.
On retrouve les différents métiers comme dans le chapitre correspondant pour AdC. Les compétences sont ensuite détaillées et adaptées de SaWo vers Achtung ! Cthulhu. Par exemple les compétences de destruction. Les compétences de connaissances en particulier sont enrichies. Le paragraphe dédié aux avantages est très intéressant car il prend en compte les origines du personnage, des avantages liés au métier militaire etc... Très bien vu !
Et... voilà c'est tout. Donc un certain nombre de points concernant le règles ou plutôt leur adaptation qui sont positifs mais tout cela me laisse terriblement sur ma faim.
Keeper's Guide to the Secret War
Keeper's Guide to the Secret War
Le livre est beau, la maquette est bien faite avec ses airs de dossier de l'époque de la Seconde Guerre Mondiale, les notes scotchées, les memos etc. Chouette ambiance qui ressort lorsque l'on tient le livre entre ses mains.
Chapter 1 : From the Shadows
Une petite nouvelle en forme d'introduction pose l'ambiance. Bien ! Les auteurs nous proposent pour démarrer la chronologie secrète d'un monde en guerre... pas de grande grande surprise dans cette chronologie. On nous annonce par contre diverses surprises dans la suite...
Chapitre 2 : Inside the Reich
Une introduction, qui me semble bienvenue, permet de dire que les horreurs Nazi ne sont dû qu'aux Nazis et non pas à Cthulhu ! Il est ainsi conseillé de bien montrer que ce n'est pas le Mythe qui a rendu Himmler méchant et fou mais que c'est parce qu'il tellement fou et pervers qu'il décidé d'utiliser comme une arme le Nécromicon ! Cette chronologie est intéressante par l'aspect "vu de l'intérieur ". Cela permet de voir ce que les Allemands ont aussi eu a subir.
Chapitre 3 : Might Makes Right ?
On passe rapidement en revue les organisations des différentes armées en présence, puis les lignes logistiques avec un très intéressant encart sur le service du courrier et de la censure et les structures médicales ainsi que l'accès aux soins pour les personnages. On enchaîne avec la description des différentes unités allemandes et alliées avec leurs caractéristiques pour l'Appel de Cthulhu et Savage world. Rien de particulièrement original mais au moins nous avons pléthore de différents corps d'armées avec les caractéristiques et l'équipement de base. Perfecto.
Chapitre 4: The Other Secret War
L'espionnage et le contre espionnage. Malgré des efforts de la part des auteurs pour rendre ça intéressant, cela reste une liste des différentes agences... bon... pareil que Delta Green. On passe et on peut piocher dedans si besoin pour son scénario. Un peu rébarbatif à la lecture 😆.
Chapter 5 : Secret and Occult Societies
On nous décrit de façon assez succincte plusieurs sociétés secrètes dans les différents pays de l'Europe et des Amériques. Pour la plupart, ce sont des cultes qui sont maléfiques et parfois utilisés par les Nazis. La célèbre Section M des Anglais ainsi que Majestic aux USA sont aussi décrites, bien qu'on doive plus les considérer comme des organisations gouvernementales secrètes ! La section M est bien présentée, avec sa création et ses personnages principaux. On sent que les auteurs y été bien plus intéressés que pour d'autres. Majestic est, elle aussi, une section intéressante dont les personnages sont bien fouillés.
On arrive sur les "gros morceaux" avec The Cult of the Black Sun et plus précisément Die Schwarze Sonne. Un historique très bien écrit permet de bien comprendre les racines et comment l'ésotérisme a pu influencer les Nazis (via la société de Thule) ainsi que les influences mixtes de Die Schwarze Sonne. En tout cas, il y a de quoi faire avec ce culte ! On enchaîne avec une très bonne description des principaux personnages et leurs motivations, plus noires les unes que les autres. Les troupes sont ensuite décrites avec leurs caractéristiques bien sûr, troupes quelques peu perverties et qui ont des capacités bien augmentées de ce fait.
La naissance de Nachtwölfe est particulièrement dégoutante mais donne très bien le ton du jeu ! Nachtwölfe est plus orienté technologie que Die Schwarze Sonne qui, lui, est plus ésotérique. Qu'il croit ! Nachtwölfe est, comme très souvent avec HP Lovecraft, dépassé par quelque chose qu'il ne peut même pas appréhender. Ça va être chaud pour les personnages ! On nous propose quelques bons PNJ et aussi quelques archétypes intéressants équipés de quelques-uns des artefacts technologiques développés par Nachtwölfe.
Une bonne section au final qui permet de moudre pas mal de grain et de mettre de l'opposition sur la table !
Chapitre 6 : Planes, Trains, and Things That Go Bang
Nous avons une description relativement détaillée et intéressante de différents matériels de guerre des différents protagonistes. Que ce soit sur terre, air ou mer, voire en dessous de la surface !
Plusieurs tableaux de caractéristiques sont fournis avec les chiffres de l'Appel de Cthulhu et Savage world. Parfait.
On aborde ensuite les armes avancées du Reich : V1, V2, l'atome... et enfin les différentes armées créées par les deux sectes, Die Schwarze Sonne et Nachtwölfe. De bonnes idées !
Les différents véhicules et armes sont regroupés dans plusieurs tableaux, pour l'Appel de Cthulhu et Savage world, bien sûr. La section finale du chapitre donne des conseils aux MJs pour inventer de nouvelles armes ou véhicules. Les règles pour l'Appel de Cthulhu et Savage world sont plutôt bien faites.
Chapitre 7 : Into the Fray
Ce chapitre permet aux MJs de se plonger dans les considérations tactiques des batailles de différents types (tanks, combat aériens, etc.) avec des indications sur comment impliquer et décider du devenir des personnages dans une bataille. C'est toujours utile en effet ! Chapitre pour les règles de l'Appel de Cthulhu. car SaWo gère déjà cela.
Chapitre 8 : Rules of Savage Engagement
Ce chapitre va détailler certains aspects dédiés aux combats de masse pour Savage worlds. En particulier, les éléments du Mythe de Cthulhu sont abordés : santé mentale et démence. Les auteurs évoquent aussi les livre de Pinnacle : Weird Wars II comme base intéressante pour Achtung ! Cthulhu. Les règles de gestion de la santé mentale sont très bien faites, très justes et gardent tout de même le côté Pulp, ce qui est pas mal. Les tables de terreur et d'horreur sont plutôt chouettes et s'adaptent certainement assez facilement en terme de contenu pour que cela ne se ressemble pas trop à la longue.
Chapter 9 : Artefacts and Tomes
On y retrouve un certains nombre d'objets "connus". Et, surtout, des grimoires du Mythe avec toutes les règles pour SaWo, et ça, c'est très très précieux ! Y compris pour des grimoires déjà décrits dans les règles de base, et ça, c'est chouette !
Chapter 10 : Deadly Illusions and Cursed Knowledge
Les règles de lancer de sorts adaptées pour SaWo sont présentées et paraissent bien faites et respecter les contraintes du Mythe. La plupart des sorts de base sont ensuite décrits. Et, oui, quelques sorts spécifiques à Achtung ! Cthulhu suivent avec les caractéristiques AdC et SaWo.
Chapter 11 : Horrors and Monstrosities
Une courte introduction permet de présenter rapidement l'origine des monstruosités du Mythe, avant de nous présenter brièvement les Grands Anciens. Une très bonne décision : ils n'ont pas de statistiques ! Puis la partie sur les créature, avec les différents points de règles !
Chapter 12 : Allies and Nemeses
Un chapitre où nous allons rencontrer certains VIP des différents bords ainsi que, plus communs, les différentes personnes standards que les personnages pourraient être amenés à rencontrer au cours de leurs aventures. Ce chapitre est plutôt bien fait et les descriptions de plutôt bonne qualité.
Par la suite, on nous propose les descriptions d'un certain nombre de lieux différents et quels genre de personnages on peut y rencontrer etc. C'est plutôt une bonne idée je trouve, même si, bien sûr, la lecture n'est pas toujours hyper fun ;-)
Chapter 13 : Adventure Seeds
Plusieurs pistes différentes avec des styles et donc des investigateurs différents sont présentées. Quelques-unes sont vraiment croustillantes :-)
Chapter 14 : Quick Play Guide
Un bel effort de Modiphius pour lister les différentes règles de AdC et de SaWo qui sont utilisées dans Achtung ! Cthulhu et un rappel des règles spécifiques développées pour ce jeu en particulier. Encore une très bonne initiative des équipes de Modiphius !
Chapitre 15 : Suggested Resources
Une liste non exhaustive, certes, mais qui va donner à tous les joueurs et MJs des ressources très riches certainement. Je n'ai pas encore regardé, mais je compte bien le faire, ces différents éléments, que ce soit des films, des livres ou même des sites internet. Un beau travail utile de la part des auteurs !
En résumé, un livre utile pour le MJ, qui permet de mettre de la matière et de l'ambiance dans les parties. Pour le Gardien qui souhaite jouer avec les règles de SaWo, c'est même un livre indispensable puisqu'il contient la majeur partie des règles spécifiques et des conversions.
Un très bon livre qui va compléter votre collection de façon utile et indispensable !
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Cela faisait pas mal d'années que je n'avais pas lu de jeu de rôle... genre 25 ANS ! J'ai repris avec la lecture de la septième édition en français.
Bon jeu !
Musée de Lhomme (Le)
Musée de Lhomme (Le)
Une qualité de fabrication de la boîte qui est de très bon niveau. Des livrets soit collés soit agrafés qui devraient tenir le coup. Une mise en page assez agréable à lire. Seuls 2 bémols : certains fonds gris rendent assez difficile la lecture des textes. Le papier est correct bien qu'il soit très très fin.
Livret 1 :
Un livret toujours intéressant qui présente l'ouvrage. 4 au lieu de 3 pour la classification des scénarios, élément très utile. 4/5
Livret 2 :
Très intéressante discussion autour du "Mythe de Cthulhu " ainsi que les ressorts que l'on peut utiliser dans l'écriture de scénarios. Ceux-ci peuvent même être utilisés pour d'autres monde je suis sûr. 4/5
Livret 3 :
Celui d’En-bas est un excellent scénario d'ouverture pour un Cthulhu moderne ou alors un one shot en convention pour découvrir le jeu. J'ai eu beaucoup de plaisir à le lire et à m'imaginer le faire jouer. Il faut préparer les descriptions et les éventuelles rencontres dans le chateau car seule une base est fournie. A moins que vous ne soyez un très bon improvisateur, bien sûr. => 5/5
Le maître des Engoulevents. Un scénario de facture assez classique, qui peut tout de même donner du fil à tordre aux joueurs si ils ne sont pas assez discrets. => 3/5
Yacht Rafiot et liqueurs d’algues. Voici un parfait exemple de scénario qui va permettre de commencer une longue et horrible campagne avec des joueurs / personnages. Une part d'investigation, et l'horreur qui démarre doucement, puis se déchaîne. .. Très bonne structure narrative, ouvertures possibles pour les joueurs. 5/5
Théâtre d'Ombres propose 2 aspects très intéressants : d'une part la "concurrence" entre 2 groupes d' investigateurs que leur paranoïa "naturelle" risque et porter vers des actions... regrettables, d'autre part le monde des Ombres, une réalité parallèle, négatif de notre monde. Beaucoup de possibilités donc. 5/5
Les Manteaux Noirs est un scénario d'introduction pas trop mal. Il fait le job et permet de façon agréable d'introduire le Mythe et les créatures les moins dangereuses aux joueurs. 3/5
Les Enfants terribles est une belle allégorie. Et permet aussi d'emmener les personnages vers les Contrées des Rêves. Soit pour en faire ample découverte soit une petite première introduction. Le Gardien devra faire une assez grosse préparation !
La Commanderie de New Sorans permet aux joueurs de mener une simple enquête de police. Simple ? Oui, assez, sauf si on commence à y vouloir mettre des fantômes ... forcément cela devient plus compliqué. Les fausses pistes peuvent perdre les personnages mais aussi le manque de subtilité ! 4/5
Le Jour des Lumières. Une enquête qui demandera quelques préparatifs au Gardien pour s'assurer des rencontres et des dialogues intéressants avec les différents PNJs. Les choix concernant le Collectionneur (autrement nommé la couleur tombée du ciel) et la façon dont les personnages s'en souviennent est assez importante ! 3/5 ou 5/5 selon l'angle que on y apporter.
Dans les Griffes de la Flamme Verte. Un scénario où les investigateurs sont confrontés à un l'un des membres de leur groupe qui est destiné à devenir une grande prêtresse du Culte. Comment cela va-t-il se finir ? 4/5
Singeries. Un "petit" scénario qui peut s'inscrire comme une piste optionnelle des Masques de Nyarlathotep. Une enquête plutôt policière dont la dimension surnaturelle pourrait presque passée inaperçue. Malgré cela, une chouette intrigue classique et en même temps simiesque à souhait ! 4/5
Tempus Fugit permet aux joueurs de découvrir et/ou de parcourir les Contrées des Rêves, en une magnifique cité. Cité en danger grave à cause des bonnes intentions d'un rêveur. L'enfer est pavé de bonnes intentions. ... j'ai vraiment beaucoup aimé l'ambiance onirique et fantastique qui se dégage de ce scénario. Comme l'indique l'auteur il est vraiment nécessaire que le Gardien explique et raconte en utilisant le bon vocabulaire et les belles images. 5/5.
Livret 4 :
Un village ordinaire. J'ai plutôt apprécié la lecture de ce scénario. L'ambiance particulière du village, du sort qui est fait aux habitants du village etc.... est vraiment intéressant. Le ton du scénario est finalement assez dur, en effet, il n'est donné quasiment aucune chance aux investigateurs de sauver grand monde complètement. Comme souvent dans ce type de scénarios, le Gardien va devoir travailler ses descriptions pour que les différentes ambiances (cauchemardesques, vides, oniriques etc...) soient vraiment crédibles. J'avoue m'être senti un peu frustré à la fin de la lecture, car finalement, il n' y a aucune clé de fournie pour la catastrophe de 1935. 4/5
No Man's Land va permettre d'aborder l'horreur de la guerre des tranchées et des dangers que cela pouvait encore représenter après la fin des combats. Malgré les éléments narratifs pertinent que l'auteur propose, je pense que cela méritera un fort investissement de la part du Gardien en documentation et descriptions. Le jeu en vaut la chandelle pour cette histoire morbide à souhaits avec Goules et morts vivants. Très chouette approche et structure ; avec tout ce qu'il faut pour terminer en climax Gore si on a envie ou alors fuite éperdue à la Sombre ! 5/5
Le Centre Sélène. Un très très bon scénario. Certes il met en œuvre des notions qui peuvent être difficiles (enfance, infanticide, stérilité etc..) et donc il faut vérifier avec les joueurs (ou les connaître ) mais l'intrigue en elle même est très bien menée et les fausses pistes ou possibles erreurs des investigateurs seront très intéressantes. La société des années 1920, juste après-guerre en France sera là aussi intéressante pour la table. 5/5 ! ( avec un point d'exclamation car il le vaut bien !). 5/5
Le Livre des Révélations. Oh, chouette un scénario Pulp ! Un qui va nous faire jouer Indiana Jones et consorts ! Excellent ! Il mérite, pour ceux qui disposent de Achtung ! Cthulhu de le jouer avec les règles adaptées de Savage Worlds, ou alors l'adaptation Pulp des règles de la v7. On va parcourir plusieurs endroits différents : New-York et le Vermont, faire une incursion dans le Berlin et l'Allemagne où les SA commencent leurs méfaits, et finir à Jérusalem avec une plongée dans cette ambiance déjà très compliquée. Rajoutez un peu de Mythe à tout cela et vous aurez un excellent scénario au long cours. 5/5
La Maison à la Dérive promet un voyage pour le moins surprenant aux investigateurs, dans la droite ligne de ce que peut proposer un scénario genre SteamPunk, inspiré de Jules Vernes ou encore de Aldus Huxley. Un huis-clos où la tension sera en constante augmentation, les interactions agressives et historiques en être les personnages non-joueurs et joueurs prendrons une importance forte. On peut y imaginer une suite et l'auteur nous propose même d'en faire une Murder Party !!
Bravo pour cette originalité. 4/5
Livret 5 :
Aktion Hello met en scène un mystérieux meurtre dans une des casemates de la ligne Maginot en 1940 en Alsace. Il implique une atmosphère en huis-clos, avec un assassin parmi les PNJs ! On commence donc comme un roman de Agatha Christie, pour ensuite partir dans l'horreur à la Alien avec des personnages qui doivent survivre à une menace presque invincible ! Faites fonctionner vos méninges ! Un scénario avec de bonnes possibilités, pour lequel le Gardien devra travailler les caractères et comment amener les informations aux personnages selon leurs actions / idées. 4/5
L'aide de jeu sur le Bureau S permet de positionner certains pouvoirs et personnages que les investigateurs peuvent rencontrer si ils jouent en France et/ou en Europe pendant la fin des années 20 et la Seconde guerre mondiale. Il faut absolument le lire si on fait jouer le scénario suivant. Très utile et cela permettra sans doute d'apporter un peu de profondeur aux Gardiens qui écrivent leurs propres Campagnes. 4/5
Livret 6 :
Alors, j'ai toujours eu un intérêt très fort pour le culte de Hastur et la légende du Roi vêtu de Jaune. Ces aspects oniriques et la complexité de la relation avec l'Humanité m'ont toujours fascinés. Ici, Tristan L'Homme nous emmène dans la mise en scène de la pièce du Roi Vêtu de Jaune, en y apportant une touche de modernité. Il me semble que cette aventure sera bien plus intéressante avec les personnages pré-tirés que Tristan l'Homme a préparé. Ils sont super bien calibrés et s'insèrent parfaitement dans l'histoire.
La structure du scénario est bien équilibrée entre le tournage initial, l'enquête et la course pour récupérer la pellicule et la confrontation finale avec le Cultiste, et la tentative (réussie ou non) des personnages pour changer le cours de la pièce et ainsi retarder la venue du Roi sur Terre.
La lecture du scénario m'a vraiment emmené dans l'histoire et j'ai vraiment envie de le faire jouer.
Bravo ! 5/5
Livret 7 :
L' aide de jeu que nous propose Tristan l'Homme pour incarner l'organisation Félicie est bien faite. En effet, un court historique et contexte nous est proposé, qui complète l'aide de jeu du livre 5 du même ensemble. La "structure " des éléments d'ambiances, des personnages particuliers et emblématiques de Félicie est très bien faite et très bien amenée. Tout ce qu'il faut au Gardien pour faire vivre cette société secrète, tour à tour bras armé du Gouvernement français, puis société secrète pour revenir enfin dans le giron de celui-ci. Reste à savoir si vous voulez en faire partie ou simplement l'utiliser comme une interaction compliquée : une source d'ennuis ou bien d'aides providentielles par ex.
La mini campagne (plutôt que grand scénario) est riche, très riche et surtout dépaysante. Dépaysante autant dans le style de jeu, qui va surprendre les joueurs classiques de l' AdC, aussi bien que dans les différents choix qui vont se poser aux personnages. Une très belle opportunité pour les joueurs (joueurs et Gardien) de se faire plaisir.
J'ai même imaginé faire jouer cette campagne en utilisant les règles de Savage Worlds ou bien la variante Pulp des règles de la V7. Elles s'y adapteront particulièrement bien.
Le scénario et son histoire sont bien pensés et les étapes que les joueurs vont suivre et subir sont très bien articulées les unes aux autres. La relation d'amour-haine avec l'organisation Félicie va mettre pas mal de grains de sables dans les rouages. J'avoue avoir plus que jubilé en lisant le réveil des personnages après avoir été des Cultistes efficaces et mortels pendant des années = un sacré choc ! De même, l'ambiance et le décalage par rapport à la période de jeu : les années '70 et la période moderne (le présent).
Il faudra bien sûr pas mal de préparation au Gardien pour mettre en place l'ambiance et avoir les personnages / joueurs mal à l'aise. Que ce soit sur leur passé de Cultiste ou que ce soit par rapport aux décalages multiples qu'il vont subir ou constater. Cette nécessaire préparation n'enlève en rien à la qualité du scénario au vu de toutes les indications et pistes fournies par l'auteur pour les Gardiens.
Une excellente campagne donc, pour introduire des changements et surprendre vos joueurs ! 5/
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Ce livre a la qualité classique et usuelle des livres des Editions Sans-Détour. Physiquement nous avons un livre solide, avec un marque-page en tissu, des cahiers brochés et tissés multiples. Donc c’est du solide. La Maquette est assez claire, classique. La lecture est agrémentée de plusieurs illustrations pour la pluparts basée sur des photos d’époques qui sont plutôt bien choisies.
Donc nous avons un livre de bonne facture qui résistera bien au temps et à une utilisation forcenée. D’ailleurs, j’ai assez remarqué qu’il y avait moins de coquilles et de soucis de relecture que dans des volumes précédents. Sans doute est-ce dû au fait que ce livre en est à sa 2ème édition augmentée .
Le livre est divisé en 6 grandes parties logiques (bien que le contenu se télescope parfois…, mais difficile de ne pas faire de références croisées dans ces domaines bien sûr).
La partie concernant les Sciences Forensiques permettra aux Gardiens et aux joueurs d’obtenir un vernis suffisant pour qu’il soit pertinent d’utiliser ces techniques en jeu. Cela va très certainement apporter un côté plus rationnel et scientifique aux enquêtes. Ce qui, par détour, va sans doute simplifier le travail de tout le monde. Donc, cette partie donne un historique intéressant des techniques et permettra de mettre une bonne ambiance aux parties, avec la gestion des positions des corps, des différents indices possibles etc… Riche partie avec de très bons exemples et un tableau bien brossé.
Arrive ensuite la partie sur le Profiling, qui, d’un point de vu personnel m’a moins convaincue, bien qu’elle soit intéressante. Moins convaincu par son apport en jeu ? possible. Ou alors plutôt parce que cette partie n’apporte finalement que peu d’éléments nouveaux par rapport au profiling lui-même et les techniques mises en jeux. Il reste bien sûr beaucoup d’éléments très pertinents et qui seront utilisable en jeux. Les Techniques d’interrogatoires, la mise en place des profils psychologiques et la mise en perspective avec l’histoire de la Psychologie. Au-delà de ces bons éléments, je suis pas certains d’une utilisation aisée en jeu, par contre beaucoup d’éléments très sympa pour mettre en place une ambiance. Par exemple, la lecture des différentes descriptions des Hôpitaux Psychiatriques US est très fastidieuse, par contre elle permet au Gardien / MJ de piocher différentes descriptions et différents plans pour pouvoir y placer des évènements, voir des personnages en détresse psy suite à certaines rencontres Cthoniennes….
La troisième partie relative aux Serial Killers est bien menée, avec une introduction très importante sur l’intemporalité des Serials Killers. Il y en a toujours existé, ça n’est pas un phénomène récent. Les différents éléments scientifiques amenés, les types de tueurs puis, les différents exemples (brrr, ça fait froid dans le dos quand on sait qu’ils sont authentiques !). Ces exemples permettront certainement aux Gardiens qui le souhaiterai de « facilement » mettre en place un Serial Killer dans leurs aventures. Charge au personnages de le mettre à bas !
Enquêtes…. Cette 4ème partie nous permet d’apprendre, comprendre et appréhender l’histoire et le contexte de la police et des forces de l’ordre en Amérique du Nord (un peu en Europe aussi). A nouveau, comme c’est un peu une liste à la Prévert, la lecture en est un peu fastidieuse, mais l’utilisation en jeu n’en sera que facilité ! On va ainsi connaître et comprendre les relations de pouvoirs entre les forces politiques, de l’ordre et du monde ténébreux des Mafias aux EUA. Très intéressant d’apprendre que les EUA ont soufferts pendant des années (et en souffrent encore aujourd’hui) de collusion entre les pouvoirs politiques et mafieux pour leurs enrichissements personnels. Les méthodologie d’enquêtes sont couvertes, avec une notion historique qui permettra de préciser ce qui est dans l’époque de ce qui ne l’est pas.
Pour donner de l’ambiance et du corps à ce contexte, ce sont plusieurs grandes affaires qui sont décrites de manière simple , tout en donnant assez de matière pour quelles soient intéressantes à mettre en œuvre (en totalité ou bien en s’inspirant des différents faits.
Enfin la partie 5 nous propose 3 scénarios qui sont raccords avec le thème des sciences du crime et les investigations.
Un premier scénario qui va certainement faire chauffer les neurones de nos enquêteurs avec la disparition d’une grande dame, des meurtres en séries commis par un Serial Killer déjà mort (mais alors, comment fait-il ?), et la mafia qui vient mettre les pieds dans le plat. Il y a en plus plusieurs options qui permettront de mettre nos enquêteurs sur des fausses pistes ou en danger au milieu d’une guerre des gangs.
Le Deuxième est un scénario contemporain, basé en Californie du Sud et pour lequel il est possible de mettre en œuvre plusieurs horreurs différentes. Des horreurs actuelles avec les drames liés aux guerres de gangs de la drogue, au marché de la viande entre EUA et Mexique, aux truands prêts à tout et la folie des sorciers qui souhaitent vivre très (trop ?) longtemps. Ce scénario va se finir avec un climax de folie si le tempo est bien maitrisé !
Le troisième nous est livré par Tristan l’Homme, qui conserve ici encore sa plume de scénariste d’exception. Un meurtre se déroule lors d’une réunion familiale juste après la 1ère Guerre. Meurtre. Les policiers / Investigateurs vont devoir retrouver le meurtre parmi les 40 invités, qui ont tous leurs petits secrets et leur raison de partir. Finalement, il y aura une course poursuite etc… à travers la France pour essayer de retrouver ce brave fantôme qui se remplie des morceaux des autres….
Nous avons ici un supplément absolument superbe, au moins par son contenu. L’intérêt est encore plus important que cet ouvrage pourra être utilisé non seulement pour l’Appel de Cthulhu mais bien sûr pour n’importe quel type de Jdr à partir de 1900 ! Et ça c’est un élément clé.
Bref, si le sujet des techniques d’enquêtes et leurs évolution, la médicine légale et la médecine des âmes, si une bref histoire du crime aux EUA vous parle et si en plus vous voulez faire jouer les 3 bons scénarios qui accompagnent ce livre, profitez des dernières possibilités de l’acquérir. Sinon, ça sera via les petites annonces…
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
Guillaume Hatt 4/5
Dernier supplément édité par Sans-Détour pour le contexte Delta Green. J'ai beaucoup aimé les 3 premiers livres, aussi bien par leur approche du Mythe, par les idées très différentes qu'ils apportent et les possibilités qu'ils permettent. On est pas obligé de tout utiliser ni de tout exploiter !
Île de Black Cod :
La structure du chapitre n'est pas des plus fluide à la lecture. On s'y retrouve bien sûr, mais pas toujours simple. Les auteurs nous décrivent tout d'abord la région et les dangers de cet environnement particulier. Non non, nager dans de l'eau très froide n'est vraiment pas facile !
Puis, les bases étant posées, on s'attache à la description de la tribu de l'île : une tribu de Profonds, beaucoup plus discrets et anciens que ceux de Innsmouth. Ils vont représenter un vrai challenge pour les joueurs, pour sûr ! On y apprend entre autre la distinction entre les Profonds supérieur et les hybrides et les inférieur. Un certain nombre de personnages sont décrits et permettent la mise en place du bac à sable dans lequel tout Gardien va devoir piocher. Un bon contexte donc pour un environnement très différents de ceux habituels. Je regrette qu'il n'y ait pas plus de détails ou de descriptions. Cela l'aurait bien mérité.
Les Disciples du Ver :
Une étrange secte qui vue en symbiose avec un Ver. Beurk. Ce chapitre puise ses racines dans le "De Vermis Mysteriis" un des ouvrages de référence de L'Appel de Cthulhu. Sympa comme idée donc.
On nous présente l'histoire de cette secte et son évolution. L'impact du temps sur l'esprit humain est très bien envisagé, imaginé et il donne une vraie épaisseur aux personnages et à leur évolution. Le lien avec Delta Green est bien pensé et il marchera très certainement, au risque de les voir coincés dans un vrai imbroglio !
Les Disciples du Ver ont une grande bibliothèque à leur disposition, en particulier en lien avec le peuple serpent ( en sus de leurs propres chroniques ). Les auteurs nous décrivent aussi quelques nouveaux sorts ainsi que quelques nouvelles compétences, liées aux voyages inter-plan.
Suivent quelques personnages clés liés de près ou de loin avec le culte des Disciples du Ver, ce qui offre quelques pistes de scénarios et des interactions avec les agents.
Le clan DeMonte :
Le clan DeMonte est une branche sauvée du Culte des Goules de Paris. Ils ont participé à la purge ordonnée par Louis XVI et se retrouvent donc en Haïti puis à la Nouvelle-Orléans.
Je trouve que la description et la structure du texte est très intéressante. On y apprend l'histoire et les différentes motivations de ce groupe de Goules. Les auteurs en profitent pour nous donner une Histoire de la Nouvelle-Orléans par le prisme de cette famille de Goules.
Les descriptions sont assez imagées et il faudra vérifier l'âge des joueurs avant de faire vos descriptions ! En effet, on peut envisager plusieurs niveaux d'horreurs. On s'attache presque à ce groupe de Goules et heureusement que on nous remet les pendules à l'heure avec quelques phrases bien senties ! Bravo à l'auteur ainsi qu'au traducteur !
La description de l'intervention de Delta Green contre les Goules du clan DeMonte est passionnante et peut être utilisée "relativement" facilement comme une trame de scénario. Cela demandera sans doute pas mal de boulot de la part du Gardien mais pourra donner un excellent résultat !
Une description détaillée des effets de Katrina sur la Nouvelle-Orléans permet de se rendre compte des problèmes de communication et de planification qui ont menés à ce désastre. Il manque un plan de la ville pour se rendre compte j'avoue. On détaille ensuite les impacts sur le clan DeMonte.
Le personnage de Antoinette de Monte est décrit avec des détails importants sur sa psychologie et les objets et livres qu'elle possède. Viennent ensuite d'autres personnages Goules dont j'ai trouvé les histoires et descriptions très intéressantes.
C'est donc un excellent chapitre qui présente plusieurs possibilités de scénarios. Bravo!
M-Epic :
L'agence Canadienne pour les enquêtes sur le paranormal à une existence qui remonte au début de la police montée Canadienne. Ce chapitre nous propose de découvrir un bref historique de cette organisation ainsi que un certain nombre de personnages et de faits qui procèdent de sa création par le gouvernement Canadien.
Comme Majestic-12, Delta Green et autres organisations de ce type, elle possède un coffre dont on nous fournis la description des objets principaux.
Un petit paragraphe de quelques lignes nous apprends un terrible secret, qui, bien évidement risque de peser lourds contre nos joueurs !
La description des enquêtes et interventions de M-EPIC permet d'avoir plusieurs pitchs de scénarios pour un Gardien qui aurait envie de faire jouer ses joueurs dans cette organisation.
Un point intéressant concerne les pouvoirs octroyés par M-EPIC à ses agents.
Les relations avec PISCES sont décrites, succinctement bien sûr, étant donné que les Shans opèrent clandestinement au Canada ! Un bon démarrage de scénario est proposé grâce à cela. Il faudrait bien évidemment que le Gardien utilise Countdown, chez Sans-Détour aussi, qui décrit plus avant PISCES et les Shans. On passe ensuite aux relations que M-EPIC entretien avec les autres entités du même genre : Delta Green et Majestic-12.
On découvre ensuite une collection intéressante de personnalités de M-EPIC ainsi que leurs ennemis les plus féroces.
Le Culte de la Transcendance :
Un culte qui trouve ses racines dès l'Égypte ancienne. La Alta Vendita ne connaît finalement que des échecs dans tous ses manigances, tortueuses politiques. Ses dirigeants sont sans vision, sans capacité de se remettre en cause. En tant que lecteur on en arrive à se demander à quoi cela nous mène.
Et arrive la transformation en Culte de la Transcendance. ... guidé par Nyarlathotep !
Les différents Maîtres, Évêques et Acolytes du Culte nous sont décrits. Les personnages sont intéressants et chacun dispose d'un paragraphe utile : "faire l'expérience de xx yy", ce qui permet au Gardien d'envisager comment une rencontre des personnages avec un de ces PNJ pourrait se dérouler.
On décrit les différents sièges du Culte. La Haine d'abord, puis vient le Siège de la Chair, celui de la Peur, et enfin le Siège de l'Avarice. Pour chacun des sièges, les principales organisations ou fronts sont présentées avec quelques très petites pistes de scénarios.
Enfin on nous présente comment les différents fonds, organismes etc...du Culte de la Transcendance peuvent réagir en cas d'enquête.
Un chapitre pour lequel j'ai beaucoup de mal a déterminer si il est absolument génial ou alors si il n'est pas bon ou simplement mal structuré. En effet, plusieurs éléments de descriptions de la structure du Culte ainsi que des personnages, de leurs histoire etc... sont très bon. Par contre, certains passages sont assez mauvais comme la prise en compte de Hans Donnerkvist et les possibilités pour un scénario. Je n'arrive pas à m'y attacher.
Bon, le sentiment global, qui est peut-être recherché pour décrire une organisation qui adore le Chaos Nyarlathotep, c'est que c'est très chaotique justement. On s'y perd, on nomme plusieurs organisations différentes, structures, personnes, sans explication, ou alors beaucoup plus tard, tellement tard que on les a déjà oubliées !
Quelques fautes de relectures traînent encore dans l'ouvrage. C'est moins que dans les précédents tomes, mais parfois gênant. Page 194 dans mon édition, j'ai un mélange des deux descriptions entre deux personnages.
Alors, on en dit quoi au final. Un bon supplément pour Delta Green, avec du bon matériel ! Un bémol du fait de l'absence de scénario et le Culte de la Transcendance qui m'a plut mais pour lequel j'ai vraiment souffert aussi.
Channel Fear
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Black Trinity
Black Trinity
Une ancienne campagne de Anthony Combrexelle qui date de la troisième édition de Casus Belli, répartie sur 4 numéros. Il nous en propose ici une réécriture, d'abord pour la moderniser puis pour mieux lier les 4 épisodes de cette campagne. Il raccroche celle-ci à la gamme Channel Fear, du nom de cette série documentaire sur le paranormal.
On a un livre en A5 de bonne facture pour de l'impression à la demande, avec une maquette en couleurs lisible et très bien organisée. Chaque typologie de paragraphe ou de texte est très bien identifiée et identifiable par le lecteur. C'est gage d'une lecture facilitée. L'ensemble est illustré d'images libres de droits, astucieusement utilisées et à-propos. Le ramage est donc de très bon aloi.
Deux approches sont proposées par l'auteur sur la façon de mener la campagne : une façon plutôt linéaire avec chaque épisode l'un après l'autre, chacun exploitant une session de jeu ou une plus forte intégration des épisodes avec des préparations voir certaines scènes d'un épisode utilisées lors d'un précédent ; pour ce faire plusieurs conseils sont fournis. En plus de ces considérations, tout au long du texte, des encarts permettent à Yno de préciser si telle ou telle scène se prête bien à l'intégration dans une partie précédente. Cela demande du travail au MJ bien sûr mais nous sommes bien encadrés et aidés par l'auteur.
J'ai lu les 150 pages sur 2 jours, sachant que Yno nous fournit des règles de résolution rapides et bien faites ainsi que des prétirés. On a donc tout en main pour en profiter rapidement. L'histoire en elle-même est comme pour les Channel Fear précédents, de très bonne facture : les différentes étapes de progression et les différents PNJ sont très bien imaginés et positionnés. On plonge vraiment dans cette Amérique profonde, ces ragots et ses aspects finalement assez défraîchis et moisis qui en sont la marque. Yno réussit à utiliser les clichés sans qu'ils soient ridicules, voir même à les détourner pour surprendre les joueurs. Une autre qualité remarquable est certainement la robustesse du scénario où les différentes informations nécessaires à la progression peuvent être trouvées en de plusieurs endroits ou plusieurs PNJ, ce qui permet d'éviter le syndrome du TOC (ie si les personnages ne trouvent pas ils sont bloqués).
Ensuite et là cela peut être plus compliqué, Yno utilise des éléments de boucle temporelle, voir de paradoxe temporel, ce qui n'est pas toujours le plus simple ni le plus évident. Charge au MJ de bien bosser son sujet avec toutes les explications fournies.
Je n'aborde exprès pas le fond (l'histoire et le scénario) pour ne rien déflorer, sachez qu'une belle enquête attend nos journalistes du paranormal, avec des personnages hauts en couleurs, des situations qui devraient faire monter l'adrénaline des joueurs et des PJ et un final, qui s'il est bien emmené par le MJ, doit être mémorable pour tous.
Bon jeu !
Channel Fear
Channel Fear
Une version à couverture rigide et en couleur qui contient l'ensemble des scénarios Channel Fear, le système de jeu ainsi que les pré-tirés. La qualité est tout à fait correcte pour une impression à la demande.
L'intérêt de cette intégrale est de regrouper tous les Channel Fear en un seul volume évidemment. Vous pourrez ainsi les faire jouer les uns après les autres comme une campagne ou bien choisir celui qui correspond au groupe ou à l’ambiance voulue pour la partie. Ces scénarios peuvent être aussi court que 2 heures ou bien prendre, si vous tenez le rythme, jusqu’à 4 ou 6 heures chacun.
D’abords, le pitch. Il part d’une idée que nous avons tous déjà eu à un moment de notre carrière de MJ, donc rien de très neuf. Par contre, quelle maîtrise de la part de Anthony Combrexelle dans la mise en œuvre, dans les idées de départs et on sent bien que les différents scénarios sont ciselés de manière impeccable. Un très très bon travail de l’auteur donc !
Aussi, l’idée de proposer une playlist pour accompagner les parties est une excellente initiative, pour les MJs comme moi, qui sont des billes pour la mise en musique de leurs parties
Passons en revu chacun des scénarios auquel je donnerai ma note sur 5.
Southern Gothic, qui est l’épisode E01S01, va confronter nos occultes journalistes à une horreur inconnue suite au massacre de plusieurs chiens par un homme… déjà mort ! J’ai trouvé le démarrage et la montée en puissance de l’histoire bien construits. Il va falloir que les personnages soient bien prudents pour éviter de se retrouver contaminés….. est-ce que les personnages seront capables de finir le reportage ? Pour tout joueur de Cthulhu ou autre jeu d’horreur, c’est bien la recherche qui sera le plus intéressant je pense. 4/5
24H/24, E02S01, est d’une très bonne qualité et aussi d’une assez grande difficulté pour le MJ. Anthony le signale lui-même en conseillant de relire plusieurs fois le scénario afin de s’en imprégner. Pour ma part, j’ai eu la chance de le faire jouer sur 4h de voyage en voiture, avec arrêt en station service, un excellent moment. Je crois que c’est celui qui m’a le plus plût parmi tous ! Cette boucle temporelle et géographique oblige les joueurs à une bonne dose de réflexion et d’essais erreurs. 5/5
Nachtmahr, E03S01, nous fait nous confronter à une manière d’exorcisme, où c’est tout un village qui en souffre. Mais aussi, si les personnages ne trouvent pas les différents liens à temps, ils risquent de souffrir beaucoup et longtemps…. Les indices qui sont fournis peuvent d’ailleurs tromper complètement les personnages et les emmener sur des pistes à l’opposé de ce qu’il y a lieu de faire, à eux d’y prêter attention. 4/5
Des grattements, E04S01, st aussi une forme d’histoire d’exorcisme. Celle-ci est très bien menée avec un twist qui m’a beaucoup plût, où les fantômes qui doivent être exorcisés ne sont pas ceux que l’on pourrait croire ! Il me semble que ce scénario ne représente pas forcément une grosse difficulté dans sa résolution. C’est bien dans l’ambiance qui va être mise en place et sur cet aspect surprise que le scénario se base. 4/5
Inspiré de faits réels, E05S01, s’inspire des séries américaines qui mettent en scène des « gens venus d’ailleurs » en quelque sorte. Les personnages vont devoir démêler les fils dans les témoignages et prendre leur courage à deux mains pour parcourir les égouts et les bas-fonds de cette grande ville…. Et se retrouver confronter à cette secte puissante de zélés pêcheurs qui n’hésiterons pas à se débarrasser des gêneurs ! Je pense qu’il y a de quoi faire avec ce scénario, mais j’ai moins accroché au sujet je crois. 3/5
Ammonoidea, E06S01. Celui-ci a un goût tout particulier, une saveur de perdition et d’errance qui risque de perdre les personnages (et les joueurs ?). Il faut que le MJ se prépare bien, afin d’enchaîner les pièces avec le bon rythme et les bon effets. Cette recherche du bon chemin, de retrouver LA porte qui permettra de revenir dans celle du réel va certainement faire flipper pas mal de gens Si le MJ met en place la bonne ambiance et garde le rythme. 5/5
Croatoan, E07S01, m’a semblé plus classique. On recherche des gens dans les marais des Everglade et ça tourne en sucette, avec panne, poursuite etc. Avec le bon rythme, je suis sûr que ça marche du tonnerre. Il me semble d’ailleurs que relire les conseils de Johan Scipion pour mener un scénario de ce type sera de la plus grande aide pour le MJ. 4/5
Vectori, E08S01, emmène nos chers journaliste de l’autre côté de l’écran. Une réalité parallèle dans laquelle les personnages sont projetés et sur laquelle ils doivent, rapidement, trouver les mécaniques qui leur permettront de tous ( ?) rentrer dans leur réalités. La mise en lumière du danger qui les guette si ils ne font « rien » est une des constante des scénarios de ce type et cela est très bien maîtrisé par Anthony. 4/5
Der GroBmann, E09S01, est finalement celui qui m’a le moins plût de tous. Non pas qu’il soit mal écrit ou moins bien structuré que les autres, c’est le sujet en lui-même qui m’a moins attiré, vraiment. J’ai trouvé que c’était un grand classique de ce type d’émission. Mais peut-être est-ce là qu’en réside le charme ? 3/5
In Media Res, E10S01 clôture avec brio cette saison et va mettre sans doute à rude épreuve les joueurs et les personnages. Il nécessite que le MJ « mouille » la chemise avec une mise en condition sonore et roleplay des joueurs. Ca doit certainement très bien fonctionner ! Attention, comme indiqué par Anthony, ce scénario va mettre les personnages (et par extension les joueurs) dans une situation extrêmement délicate : un choix « cornélien et moral » va leur être imposé. Vérifiez bien le groupe avec lequel vous jouez afin de vous assurer qu’ils supporteront et sauront garder la distance avec le jeu. Puis, la chute est …. Terrrrrrriiiiible C’est donc un 5/5
Chants de Loss (Les)
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Chants de Loss (Les)
Chants de Loss (Les)
Les Chants de Loss, je vois ce nom et ce thème sur les réseaux depuis pas mal de temps… puis un kit de découverte que je parcours sans plus que cela n'éveille mon intérêt à cette époque. Puis je commence à suivre l'autrice des romans et a m'intéresser à ses publications et la mise à disposition gracieuse des illustrations et des textes de son jeu de rôle qu'elle développe avec ses deux amies. Pour au final tenir entre les mains digitales, les textes finaux de ce jeu de rôle dont j'ai la lourde (?!) charge de faire les fiches pour le GRoG !
Et bien j'ai été plus qu'emballé par l'univers et le contexte de ce jeu ! Pourquoi donc :
Tout d'abord, c'est une création francophone originale, par les 3 autrices Axelle Bouet, Emilie Latieule, Alysia Lorétan (et la participation de de Nicolas Bernard, Yann Décombaz, Gabriel Féraud, Vincent Lelavechef). On a là une certaine garantie de qualité avec ces 7 personnes! Création originale je disais, oui car en effet, nous allons être amenés à découvrir, explorer, vivre et sans doute mourir sur la lune d'une gigantesque planète gazeuse : Loss. Cette Lune accueille toute une population humaine bigarrée qui s'est installée ici. Personne ne saurait dire comment ni réellement quand, car il semble que nous soyons des migrants, des êtres perdus depuis notre monde natal, la Terre. D'ailleurs, il semble qu'il en arrive encore, des Terriens déboussolés et perdus….. Et que les locaux exploitent sans vergogne !
Oui car les société qui nous sont décrites sur ce monde sont violentes et ont bien des côtés détestables : misogynie, religion intégristes, capitalisme et esclavage. Eh bien, la liste fait peur, et va nécessiter de jouer avec des joueurs matures et qui savent faire la part des choses… ça tombe bien, les rôlistes que je connais et que je fréquente sont fait de ce bois, pas de soucis. Mais pour en revenir à ces sociétés, cette violence est assumée et voulue par les autrices, utilisée aussi comme ressort scénaristique ET comme reflet de nos propres sociétés. La religion y tient aussi une part importante avec ses travers habituels que les hommes lui font subir : établie au départ pour se défendre des catastrophes que peuvent déclencher les Chanteurs de Loss, elle s'est transformée en outils de pouvoir aux mains de quelques-uns et de chappe sur les autres.
La violence de cette société humaine se fait l'écho de la violence de la nature de Loss. En effet, cette Lune, sa flore et sa faune n'ont que faire de nos vies humaines et ne nous accueillent pas avec plaisir… et ça se ressent dans les interactions qui sont décrites dans l'univers et dans les règles du jeu. Elles sont mortelles ! Après tout, nous ne sommes que des intrus sur ce monde, n'est-ce pas ?
Pour en finir avec cet univers, on a une société "Da Vinci Punk"… concept défini par les auteurs, une société Renaissance avec la capacité de développer et produire les inventions de Léonard de Vinci grâce au Loss. Le Loss est ce métal aux propriétés incroyable qui peut servir de source d'énergie, permet de faire voler des navires et peut entrer en résonance avec certains humains (avec une puissance apparemment incroyable !).
Un Univers particulièrement bien décrit, avec une ambiance particulière et des aventures possibles et des inspirations pour le MJ qui foisonnent. Cet univers avec son ambiance particulière m'a rappelé certaines de mes lectures de romans d'anticipation et de SF de ma jeunesse, cette recherche du ton juste et d'un sens, d'une cohérence forte. C'est donc pour moi un 5/5 de ce côté, BRAVO !
Bon ben ok, mais on joue comment ?! Les Chants de Loss est motorisé par un système original, bien bâti, qui semble robuste et qui permet à nos personnages de faire des prouesses… si le personnage est prêt à prendre des risques. Bel équilibre donc dans ce système "gritty", qui ne pardonnera pas beaucoup car il se veut "réaliste". En gros, une lame qui traverse le corps fait très mal et le personnage risque d'être bien handicapé. C'est pas si mal car cela permet aussi de forcer nos joueurs à un peu de circonspection et d'essayer la négociation et la diplomatie avant de taper sur tout ce qui bouge ! Encore une fois un aspect très positif et cohérent avec l'univers que ce système de jeu.
Cerise sur le gâteau : les autrices ont fourni un pack complet. Il y a donc des scénarios avec la boîte de base, il y a les secrets de l'univers dans la boîte de base. Tout est donc là pour vous permettre de démarrer sur les chapeaux de roues ET de commencer à semer les éléments de secrets pour que vos personnages joueurs les découvrent tout doucement. Approche qui me plaît beaucoup.
Une TRES belle réussite, avec de multiples supplément en approche : joie !
Cheap Tales
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Cheap Tales
Cheap Tales
Livre dos carré collé, plutôt solide, papier très agréable au touché, une maquette très agréable à lire, vraiment bien. Les illustrations ressemblent à celle de E. P. Jacobs, même ambiance, mêmes traits. Ça touche très juste et c'est parfaitement dans le ton du Pulp que met en avant ce jeu. Donc si vous aimez les petits formats, les augures sont très bons.
Maintenant, si on regarde le contenu. Tout d'abord, à part les illustrations et les quelques exemples qui émaillent le livre, il n'y a pas d'inspiration ; par contre, ces illustrations, quelles émotions et qu'est-ce qu'elles m'ont provoquées des envies de jouer, suggérées des idées de scènes, voir des amorces de scénarios. Superbe travail !
J'ai lu les règles et surtout j'ai eu la chance de pouvoir découvrir cela avec un MJ de très bon calibre ! Que valent-elles donc, pourquoi un tel enthousiasme ? L'un des points très importants qu'il vous faut savoir, c'est que Cheap Tales est d'abord le travail, traduit et un peu adapté par Le Grümph, de Simon Washbourne auteur du génialissime … Barbarians of Lemuria. Excellent JdR dont vous pourrez lire ma critique ici même sur le GRoG.
En effet, une simple distribution de points entre des Qualités, des Talents, et des Apprentissages. Simple et efficace, il y en a 4 à chaque fois !
Ensuite, et c'est l'une des forces du Grümph dans ses ouvrages, on fait appel à l'imagination du joueur pour allouer des Atouts et des Aspects à son personnage. Le Grümph nous en fournit de multiples exemples pour alimenter notre esprit est nous permettre de trouver ceux qui colleront à l'histoire du personnage et de ce que l'on veut en faire ! J'aime beaucoup, et on est vraiment accompagné, aidé, d'autant plus que on peut raffiner cela au cours de la partie en y ajoutant, en y modifiant selon les changements qui s'opèrent pour le personnage.
Un autre aspect très intéressant est la possibilité par la description de prendre des risques pour effectuer une prouesse (meilleure attaque ou bien, plus rapide etc..) contre des conséquences plus fâcheuses au cas où le test n'est pas un succès. C'est aussi la présence des points d'Héroïsme qui permettent de transformer une réussite critique (double 6) en réussite Légendaire ! Et là, on est dans le Pulp le plus magnifique et extraordinaire, j’adore !
Un des points (encore un !) qu'apporte John est la magie, qui est basée sur des points de pouvoir, et qui aborde la magie ou le surnaturel selon 3 axes : les dons (à la Hellboy etc..), la Thaumaturgie qui s'acquiert par le savoir et les marques magiques. Le tout fonctionnant finalement avec un accord joueur - MJ sur le type de don, ou de pouvoir, sa puissance etc.. Qui sont représentés par des cercles de pouvoir, et donc une consommation plus importante de Points de pouvoirs et une difficulté croissante. C'est donc une magie très ouverte, qui va s'inventer à chaque fois, à chaque évolution… On est loin des énormes listes de sorts à la D&D. On retrouve là l'esprit de BoL.
Bref ce jeu est une nouvelle pépite de John Le Grümph, disponible gratuitement en PDF sur son site et une paille en PoD. Bref, ne vous privez pas !!!!
Complotiste
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Complotiste
Complotiste
Un petit jeu (mais est-ce-que ca ne serait pas une vérité masquée ?) pour faire des parties impromptues genre oneshots rapides.
Ça peut être drôle en effet et les règles suffisent largement pour cet objectif. Il faut sans doute des joueurs un peu extravertis pour qu' il y ait suffisamment de rebondissements. D'autant plus que la façon de déclencher les missions est assez excellente : on prend quelque chose et on le soumet à la "sagacité" des joueurs :-D !
Un autre truc drôle et dans le ton est la pyramide du destin => le d4 pour les tests d'actions. Les tests sont pour l'action ou pour la scène selon les envies du joueur. Un échec amène des complications.
L'auteur et le traducteur fournissent plusieurs informations et liens pour alimenter vos envies de complots.
Bon je pense que ca doit être pas mal, il y de bonnes idées. À tester !, mais si vous êtes pas dans le trip complots, il va falloir s'y mettre avant :)
Contes de Minuit
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Contes de Minuit
Contes de Minuit
La qualité choisie par Yno pour son Impression à la Demande est très correcte, avec un livre à couverture souple près du A5 ou format Royal, couverture couleur. La qualité est suffisante pour qu'après une première lecture le livre ne soit pas abîmé, et je pense qu'il survivra aux manipulations en partie. La maquette est claire, plusieurs encarts dans la marge permettent de donner des exemples, d'indiquer des points importants, d'ajouter des touches d'ambiances, des précisions ou des renvois de pages : bravo pour cette clarté et cette mise en page utile et efficace pour le lecteur.
La lecture du texte est très agréable, il n'y a quasiment pas de coquilles ni de soucis dans la mise en page ou l'écriture, les explications des différents points de règles de points d'ambiances ou des mécaniques de ce monde étrange de la ville Minuit sont claires et limpides. Bravo pour cette qualité d'écriture Anthony !
Sur le contenu, les règles sont simples et efficaces, sans complexité artificielle et elles feront le boulot au service du MJ, des joueurs et de l'ambiance voulue par l'auteur, un bon point que cela. Les création de personnages, l'établissement des relations entre eux ainsi que leur attachement au lieu (221 Baker street...) qui va leur servir de base arrière apportent ce lien nécessaire entre les personnages afin de démarrer dans de bonnes conditions, d'autant que ce monde étrange, aux règles étranges va nécessiter de l'intelligence et de la coopération pour résoudre les énigmes qui les attendent. Cette Ville de Minuit est décrite avec le bon ton, le juste milieu du mystère et de l'imaginaire. On ne nous en dit pas trop pour ne pas nous brider, mais on nous en dit suffisamment pour nous emmener dans ce lieu et permettre, en groupe, de peupler et d'habiter cette ville en suspension.
Yno a la bonté et l'intelligence de nous fournir quelques affaires clés en main pour démarrer le jeu et nous inspirer afin d'en créer d'autres à partir des différentes informations de la Ville et des conseils qui nous sont donnés à nous les MJs. Encore une fois c'est bien vu. J'ai trouvé que les affaires proposées permettent de bien s'imprégner de l'ambiance, ou devrais-je dire des ambiances de Minuit... Elles sont toutes les 3 de bonnes qualités et ont de vrais enjeux.
Alors pourquoi seulement 4/5 alors que je suis d'habitude si enthousiaste ? Et bien, c'est bien écrit, bien réalisé, bien expliqué. Une ambiance particulière, un monde bien à lui... mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour en faire une grande œuvre, peut-être que cela manque d'entrain ? Ceci dit, on passe à côté de très peu, donc si cette ambiance et ces affaires vous attirent, n’hésitez pas !
Coureurs d'Orages
4
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages est un petit bijou. Oui un petit bijou de Jeu de Rôle !
Revenu aux affaires du jeu de rôle depuis quelques années, je ne sais pas vraiment ce que représente le Old School. Par contre, il est sûr que j'ai été emballé par la justesse et la simplicité des règles de CdO. Elles sont claires, concise et elles embrassent la dimension complète de ce qui est désiré dans le jeu. Un grand bravo aux auteurs.
La maquette et les illustrations de John Le Grümph font mouches avec leur graphismes simples et juste.
Je ne vais pas détailler paragraphe par paragraphe comme je peux le faire d'habitude car cela a été fait plus haut. L'impression globale reste excellente et vraiment très proche de ma manière de jouer. Simple efficace et orienté vers le conte et le roleplay.
BRAVO aux auteurs encore une fois. Un rapport qualité prix imbattable !
Pax Erinyon
Pax Erinyon
On est toujours sur la même qualité d'écriture par Le Grümph et par Jean-Baptiste Durand.
La qualité de réalisation reste elle aussi très bonne avec des illustrations et des plans trés chouettes, et une mise en ambiance genre "découvertes archéologiques" grâce aux petites phrases explicatives.
Un module noir est-il écrit ? Oui, un basculement des mondes en effet, une confrontation ultime. Un bac à sable terrible qui peut broyer les personnages. En tout cas ceci est l'intention ! Eh bien oui, on le voit on le lit. C'est bien mis en scène et de qualité.
Mais j'exprime par mon 4/5 une certaine frustration : j'aurais apprécié avoir plus d'éléments me permettant en tant que MJ de le faire vivre et le mettre en scène. Est-ce parce que je suis devenu plus fainéant ? Bien possible, oui, mais cela reste vrai.
Messieurs, une v1.5 avec des tables aléatoires supplémentaires ou bien des intrigues ou des mini-quêtes en plus ?
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une Poignée de Sapèques
Pour ce troisième livret, disponible en papier au contraire de la Mort Bleue, nous avons un joli livret en souple, au même format que Coureurs d'Orage. La maquette et les illustrations sont très bien composées et le style colle parfaitement à l'ambiance proposée, bravo à John Le Grümph
J'ai eu grand plaisir à lire ce livret OSR, mélange de livre de base et de scénario, agrémenté d'un bestiaire.
Ce supplément a la particularité intéressante d'être auto-suffisant, une façon experimentale de proposer des scénarios ! Mais qui peut être une démarche payante : "je vends un supplément, avec le set de règle juste nécessaire pour y jouer, et si tu veux tu peux aller acheter le livre de base qui est plus complet". Approche intéressante, et qui devrait être continuée je pense (si elle apporte un intérêt pour le supplément bien sûr).
Le scénario en lui - même nous apporte des protagonistes intéressants et bien typés avec une ambiance qui est très bien retranscrite. Nous avons donc, nous les MJs, tout dans les mains pour permettre aux Coureurs de Jade de vivre de trépidantes aventures avec des sorciers retors, des moines intègres et des peuplades en révoltes contre les pouvoirs. Vos joueurs seront-ils à la hauteurs des espoirs qui seront mis en eux ?
Ce scénario de type bac à sable a une dimension supplémentaire qui lui est apportée grâce aux pré-tirés : oui, il permet d'introduire la justice impériale par le truchement d'un Juge et de ses assistants. Bien vu de la part de Islayre d'Argohl et de Captain Cavern, les pseudos des 2 auteurs aux manettes !
Un grand merci à eux pour leurs effort et cette très belle pépite disponible en PDF ou en livret sur Lulu pour une somme très faible. Courrez l'acheter, pauvres fous ! :)
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
Sous l'Ombre du Mont Yimsha
Un cadre délicieusement exotique et déroutant pour ce supplément à Coureurs d'Orages, qui nous avait plutôt habitué à de l'Heroic-Fantasy plus classique. Ici, nous allons partir à la découverte des régions du Moyen-Orient, à la frontière du Pakistan, de l'Afghanistan et de l'Inde. Ici, dans cette uchronie, les Portugais remplacent les Britanniques comme colonisateurs, et il n'y a pas eu la conquête des Monghols dans toute cette partie du monde.
Une très intéressante pointe d'Horreur cosmique est ajoutée à l'ambiance et à la narration, ce qui aura certainement l'avantage de surprendre les joueurs. Et oui, l'un des acteurs majeurs de cette histoire est un envoyé, voire une incarnation de l'un de nos Grands Anciens préférés, ou plutôt... leur messager ! C'est très bien amené et, passé le premier haussement de sourcils, et bien cela fonctionne très bien et va sans doute mettre à mal un certain nombre de certitudes de nos joueurs !
Au-delà de ça, on retrouve avec grand plaisir l'écriture de nos auteurs et la patte graphique du Grümph qui illustre avec brio ce bac-à-sable. Car bac-à-sable il y a, bien que l'on nous fournisse une trame de scénario bien intéressante, qui mélange ces différentes cultures et civilisations, de même que les aspects immuables : l'influence et les pouvoirs des chefs de villages et de vallées comparé à un pouvoir central finalement assez fantoche ! Tout cela est esquissé simplement et avec brio !
En résumé, Sous l'Ombre du Mont Yishima se lit avec une facilité déconcertante, c'est très fluide et le bac à sable est toujours aussi bien structuré, les fils de scénarios précis et ils vous emmènent très vite dans l'imaginaire. Un grand bravo !
Cthulhu Hack
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Aventures à Salem
Aventures à Salem
Le livre physique est de très bonne réalisation, couverture rigide en couleurs, avec un signet et un dos cousu pour assurer une bonne tenue sur la durée. On retrouve une maquette aérée et lisible, avec les illustrations qui reprennent le style photos vieillies, ce qui est raccord pour des scénarios qui se déroulent dans la région de Salem en 1920.
Ces quatre scénarios sont prévus pour pouvoir, si vous le souhaitez, être intégrés dans la campagne La Lisière, comme des apartés ou bien comme des one-shots pour vos joueurs préférés. Je vais essayer de partager mon ressenti après lecture de chacun des scénarios sans vous divulgâcher le contenu.
Les 7 Pignons se déroule à Salem, autour de la grande maison aux 7 Pignons, transformée en Musée. Des gamins en visite sont pris de malaises etc.. L’accroche du scénario est de très bonne et ça nous change un peu des classiques. Pour le reste, on a une structure du scénario qui tient vraiment bien la route, avec des PNJ assez fouillés et les PJ vont sans doute ramer un peu pour comprendre qui est qui et qui fait quoi dans cette histoire, toute une recherche historique et généalogique devra être entreprise, et surtout, il faudra comprendre comment on peut arrêter la mécanique, d'autant que les adversaires sont aidés par des puissants alliés. Il est aussi important qu'ils prennent bien conscience que le danger qui guette est en effet de taille cosmique ! Je pense donc que ce scénario certes est une enquête, mais va aussi pouvoir donner des sueurs froides aux joueurs et leur demander de se décrasser les méninges. Excellent.
Le Legs de Curwen est intéressant en ce sens qu'il s'appuie de façon directe sur les évènements de 1692 et la chasse aux sorcières qui s'y est déroulée. ET, choses surprenante et intrigante, sur l'un des maîtres d'œuvres de cette chasse : le Sheriff Curwen. Dans cette enquête qui commence de façon plutôt sanglante, les personnages vont descendre dans les bas-fonds pour trouver des contacts et des informations, et aussi retourner dans le temps pour comprendre comment faire partir cette aberration. Là encore, dans ce scénario, la structure de l'enquête est bien amenée et les joueurs doivent faire très attention où ils mettent les pieds. Il peut y avoir plusieurs fins, c'est assez ouvert et cela dépend vraiment des décisions et des actions des joueurs. Un scénario de bonne qualité !
Le Manoir Duncan emmène les personnages dans une situation des plus compliquée avec des de réelles possibilités de changer les choses pour Salem, comme de mourir bel et bien ! Je trouve que le début est très bien, avec une gestion du temps et des déplacement discrets qui est chouette, avec des échanges avec cette famille bourgeoise un peu déjantée et … bizarre. J'ai moins aimé la succession de scènes très similaires et très répétitives… jusqu'au final. Qui peut être impressionnant pour les PJ bien sûr. De grandes chances de mal finir je pense pour les joueurs au vu de l'adversité ! J'hésite sur celui-ci entre 3 et 4/5.
Le Trou, peut faire un très bon intermède dans une campagne se déroulant près de Salem. On démarre sur quelque chose de plutôt sibyllin pour tomber dans le pire de l'horreur, potentiellement. Il est court et il est très bac-à-sable ! Là aussi il y a plusieurs fins possibles, ce qui est toujours chouette, mais est-ce que les PJ auront conscience de cela ?
Bravo Maxime et Jérôme pour cet ouvrage de qualité.
Aventures Insolites
Aventures Insolites
Réalisation du livre toujours aussi qualitative : couleurs, reliure cousue, illustrations dans l'ambiance. Pour le coup je suis moins fan des illustrations pleine page couleurs, histoire de goût personnel. Le reste est de très bonne qualité, ces photos "vieillies " sont toujours aussi efficaces !
On a ici un livre de scénarios qui sortent de l'ordinaire. En effet. Le premier nous prend par la main pour explorer une incursion du MAL au sein d'une communauté particulière. L'introduction, et la mise en perspective est très bien faite, très bien structurée et permet à chacun, MJ comme joueurs de pouvoir s'incarner dans la proposition qui est faite. Maintenant que cela est écrit, j'ai trouvé que ça n'était pas si bien exploité dans la suite du scènario. Possible que cela soit dû au fait que je ne l'ai pas fait jouer et seulement lu. J'en convient. Mais j'ai trouvé qu'il manquait un liant, un fil dans la narration. Possible que ce soit voulu par l'auteur, mais cela m'a manqué.
Le second scénario est le meilleur parmi les trois. On y joue des créatures humanoïdes en plein changement et on va jouer tout le scénario sur le fil du rasoir. La bascule entre l'Humanité et la monstruosité peut se faire à n'importe quel moment, c'est incroyable. Surtout que si c'est bien géré par le MJ, cela peut arriver par surprise et les joueurs se laisser surprendre TRES facilement ! Un vrai bonheur potentiel, qu'il va falloir concrétiser !
Le 3ème permet de voir la flexibilité du système de Cthulhu Hack puisque l'auteur originel nous emmène dans un futur proche. On reste lié au Mythe mais avec une touche futuriste très intéressante ET on est sur un scénario en niveaux de gris plus que du noir et blanc comme souvent avec du Cthulhu. Un chouette moment déroutant pour les joueurs.
Un très bon 4/5 !
Bestiaire
Bestiaire
L’ouvrage, comme le reste de la gamme Libri Monstrorum, est avec une couverture rigide, en couleur, avec un vernis sélectif et un signet en tissu pour noter où l’on s’est arrêté dans sa lecture. Du bel ouvrage donc, et un saut qualitatif initié avec l’Affaire Deluze par les XII Singes. De plus, la maquette intérieure est de qualité, simple et sans fioriture qui gêne la lecture. Et ça, moi, j’y attache une forte valeur. Bravo donc pour cela.
Le bestiaire est assez classique pour les créatures qu’il contient, tout du moins jusqu’à celles du Folklore, mais la manière de les présenter est très sympa. En effet, le livre se présente comme les feuillets de notes du crypto-zoologiste Albrecht Krijn, qui est a priori décédé et dont les feuillets auraient disparu. Feuillets qui sont en fait dans ce livre ! Heureusement, le texte de ces feuillets n’est que difficilement lisible et vous ne deviendrez pas fous ! Les illustrations sont en pleine page et de belle facture, et couvrent les créatures du Mythe et celles des Contrées du Rêve de manière classique. On y rajoute de manière fort intéressante les créatures du Folklore, qui permettront donc de faire « autre chose » que du pure Cthulhu, et cela, de manière assez simple ! Encore une belle initiative. J’ai bien aimé les textes de description des différentes créatures, car ils sont écrit de façon à ouvrir des pistes de mise en situation lors de scénarios, voire écrire des scénarios qui soit dédiés à cette créature.
Les Mangeuses de mémoire est le titre de la mini-campagne qui est incluse dans le livre. Ce scénario est bien structuré et il y a quelques « twists » qui vont bien chahuter les Personnages-Joueurs ! En effet, les bestioles qui attaquent cette petite ville, ont la particularités de se nourrir des souvenirs des humains… et elles laissent parfois traîner des souvenirs (ou des fragments) d’autres personnes dans leurs têtes ! Excellente idée qui va permettre au MJ de mettre une belle pression sur les joueurs. J’aime beaucoup ce type de situation (en tant que joueur ou comme MJ)
Enfin, le livre se termine par différents germes de scénarios pour chacune des créatures du Bestiaire ! Ce sont autant de potentielles histoires et aventures que l’on vous propose et qu’il vous suffira de développer plus avant. Très chouette et très intéressant comme approche encore une fois ! De plus, Comme le système Cthulhu Hack est très léger, ce livre est très facilement utilisable avec votre système préféré.
Une grande réussite de la part des XII Singes et un indispensable dans votre bibliothèque.
Cabales
Cabales
Du point de vue de la réalisation physique, on est toujours sur du très bon niveau, comme les XII Singes nous y ont maintenant habitué : direction artistique cohérentes, maquette lisible, réalisation très bonne, vernis sélectif, signet tissu. Du tout bon.
Ce supplément est un supplément de scénarios, donc je ne m'étendrai pas sur le contenu histoire de pas faire de divulgâchage :) . Les auteurs sont connus et on est habitué à un bon niveau de qualité de ce côté-là, et vous ne serez pas déçus : c'est bien écrit.
Tristan Lhomme nous emmène à nouveau dans une enquête judiciaire, de bonne facture. Ce qui est intéressant dans ce scénario, c'est qu'il peut se finir de plusieurs manières sans que cela, finalement n'ait plus d'importance que cela… à part la frustration des PJ éventuellement. La confrontation sera très certainement de basse intensité, … encore que ! Ils pourraient souffrir assez fortement. Un point qui pourrait être assez compliqué pour les PJ à comprendre, c'est finalement la compréhension réelle de l'adversité et des raisons de la situation. Et là on sera plus sur la frustration des joueurs ! Un bon debriefing saura éclairer ceux-ci à la fin de la partie.
Le scénario de Fabien Fernandez, est là aussi un scénario qui pourra surprendre les joueurs et qui met en lumière des situations intéressantes qui iront sans doute à l'encontre des réflexes des joueurs de Cthulhu aguerris. Très bien ! On voit que l'auteur a visité Boston, et qu'il est au fait de certains aspects des années 1920, ce qui est bien utilisé dans l'écriture.
Les Nuées par Maxime Plasse est un scénario qui commence comme un jeu de pistes, qui sera je pense assez intriguant à faire jouer MAIS qu'il faudra avoir bien préparé pour s'assurer que les pistes ne soient pas trop dures à suivre et à compléter. La fin, est l'occasion de finir dans un grand classique des scénarios Cthulhu avec une confrontation. Dans ce scénario, comme dans le premier, l'utilisation du temps est mise en avant et selon l'efficacité des personnages, ils auront plus ou moins de facilité à la fin. Bien mis en place, cela peut être très sympa.
Le scénario de Eric Dédalus est excellent. Il surprend et montre s'il le fallait encore, la souplesse de Cthulhu Hack avec ce scénario contemporain et geek au possible. Structure et événements bien amenés. Une chouette enquête, et possiblement des alliées puissantes pour d'autres parties. On pourrait d'ailleurs imaginer un cross-over avec Rouge Delaware ?!
Puis, on nous propose 5 synopsis assez développés pour agrémenter encore les Cultes qui nous ont été fournis dans l'ouvrage éponyme. Il y a de bonnes idées, exploitables sans trop de difficulté, et sans trop de préparation selon que vous êtes un MJ à l'aise ou pas avec l'improvisation.
On a ici un bon, voir très bon recueil de scénarios, qui exploitent avec intérêt et renouvellement le Mythe, et plus…
Cthulhu Hack
Cthulhu Hack
Alors, que vaut donc cette édition des XII Singes, sous le label des Dark Monkeys ? Je me base bien sûr pour cette critique sur le PDF, car il y a malheureusement eu un soucis à l’impression. Heureusement, les XII Singes ont un comportement irréprochable et ont fait une bonne communication et une opération de remplacement. Bravo à eux.
J’étais assez en attente de propositions alternatives à l’Appel de Cthulhu pour jouer de manière plus légère, plus narrative et d’ambiance (ce qui est bien sûr faisable avec l’AdC). Aux Seuils d'Abysses Très Anciens (Stalkers of the Elder Dark), édité en français par John Le Grümph en était une des propositions alternatives intéressante.
En terme de livre physique, le grand format et le papier utilisé sont de bonne facture. J’aurai aimé avoir des livres à couverture rigide dans ce format je dois le dire, mais tout cela est quelque peu superficiel. Donc on a ici de la bonne qualité : on va pouvoir le manipuler en jeu et ça va résister !
Passons au contenu : le style d’écriture est plutôt agréable, la maquette est lisible. Le système de jeu m’a beaucoup plu, en effet, cette utilisation de ressources au cours du scénario est très très intéressante et j’ai hâte de passer cela en jeu, voir comment les joueurs vont gérer cela. En tout cas, il est sûr que le système est plutôt « gritty », c’est-à-dire que les personnages sont en danger de mort physique et ou cérébrale. Clairement ! Un système simple et rapide qui va donc permettre la montée de la tension au cours de l’histoire ce qui est bel et bon !
Le petit bestiaire qui est inclus permettra à tout bon MJ de faire ses premières aventures et de convertir à la volée celles d’autre systèmes si besoin.
On a donc tout en main pour faire des aventures dans l’univers de Lovecraft avec un système qui semble bien pensé et solide.
Viennent enfin 2 petites aventures qui permettent de se mettre de suite au jeu. Je trouve qu’elles sont un peu basiques. On aurait pu avoir plus de choses, des plans, des mises en situations supplémentaires qui permettent de donner un peu plus de grain à moudre aux MJs. Malgré cet aspect « basique » les pitchs sont plutôt intéressants et peuvent mener à de beaux moments j’en suis sûr. Le MJ devra bien préparer ses descriptions ainsi que les différentes scènes qu’il voudra ajouter pour mettre un peu plus de matière.
On a donc en main un jeu qui fait le job, en moins de 80 pages s’il vous plaît. Bien sûr, il est nécessaire que le MJ connaisse l’univers de Lovecraft afin de mener correctement. De même, il est intéressant de voir que c’est, comme souvent avec les XII Singes, toute une gamme qui se développe. Voyons comment cela va se développer pour la suite.
Je ne note finalement que 3/5 car je trouve que les 2 scénarios auraient mérités un traitement plus poussé.
Cthulhu Hack
Cthulhu Hack
Voilà, je divulgâche directement : c'est une excellente édition 2 de ce jeu. Bravo aux XII Singes pour cette belle réussite.
La réalisation physique du livre (j'ai le "Collector" mais cela s'applique très certainement aussi au LdB standard) est un sans-faute en terme de réalisation : couverture rigide de qualité, papier résistant et facile à manipuler, reliure cousue et signet de couleur. Une maquette réalisée par Maxime Plasse, très lisible, aérée et agréable, des texte bien écrits et lisibles. TOP.
Je ne reviendrais finalement que sur les ajouts, vous pouvez vous référer à ma critique de l'édition 1 pour savoir tout le bien que je pense de ce jeu (5/5). Le point principal est la réorganisation des chapitres qui amène une compréhension aisée et plus facile des règles. Très bon point. Ensuite on a quelques ajouts avec un point souvent compliqué à gérer et introduit par l'édition Sans-Détour des Masques de Nyarlathotep : la mort ou la folie des PJ. On nous propose donc des origines et des lieux pour les différents PJ afin d'assurer une succession lors des scénarios ou campagnes qui le permettent. C'est varié et cela apporte en effet du plus. Pour la création des personnages, on a aussi la possibilité d'utiliser le Tarot du Mythe (ou un autre) réalisé par Maxime Plasse afin de construire un historique et des orientations ainsi que les caractéristiques et compétences du PJ. J'aime beaucoup ce type de construction qui allie aléatoire et capacité d'imagination du joueur, accompagné par le MJ.
Les jetons de fortunes sont amenés avec un très bon "twist" je trouve qui est la circulation de ceux-ci entre les joueurs et le MJ. En effet, un PJ peut avoir un maximum de deux jetons de fortunes actifs, et le MJ peut les retirer de la feuille du PJ afin de les utiliser pour l'intrigue ou les méchants du scénario. Bien vu je trouve !
Pour ajouter encore dans le Pulp (on se rapproche de Savage World ? Nooon, tout de même pas !) on a la possibilité d'éviter la mort du PJ en l'affligeant de séquelles au lieu de la mort ou la folie pure et simple. Oui pourquoi pas. Et on a aussi la possibilité d'utiliser les jeux de cartes pour l'équipement, les contrecoups et les rencontres. Rien n'est obligatoire, tout est possible. Bien vu !
Je trouve que c'est mieux structuré que l'ed1, les règles et les exemples ainsi que les différentes précisions sur les mécaniques sont mieux expliqués, plus lisibles et les exemples plus pertinents (ok, ce sont les mêmes, mais ils sont mieux, voilà ! :) )
Ce livre est accompagné d'une longue campagne en 3 gros scénarios.
La campagne qui est intégrée est de TRES bon aloi, intéressante, dans une Italie que l'on connaît assez mal avec les grèves ouvrières et les envies de révolutions contre le capital, finalement utilisée par B Mussolini (ça vous rappel qqchose d'actuel ?!) et le fascisme. C'est donc une alternative plutôt sympa aux éternelles USA Boston - Arkham des années 1920. Premier bon point. C'est aussi une très chouette campagne qui est longue, trois scénarios, sans être complexe. C'est donc bien adapté aux nouveaux joueurs et MJ, on a un accompagnement tout à fait pertinent pour ce faire. Elle met aussi les personnages-joueurs devant des difficultés intéressantes et un "complot" qui tient la route et qui, bien qu'il soit très dangereux, est déjouable par le groupe de PJ. Bref tout à fait bien, on a envie de la faire jouer comme MJ !
Une excellente réussite que cet ouvrage. Bravo.
Cultes
Cultes
La réalisation de cet ouvrage est dans la droite ligne des autres : c'est beau, lisible, bien illustré et bien organisé. Nos XII Singes maîtrisent vraiment bien leur production. Grand bravo !
Si on passe au contenu, cet ouvrage est de très bonne qualité car il apporte du fond, des protagonistes crédibles et plusieurs pistes de scénarios ou d'interactions avec ces différents cultes. Chacun d'entre-eux est présenté selon une même structure ce qui permet de s'y retrouver facilement. On a un historique et les motivations, les principaux PNJ, les lieux et la répartition mondiale du culte, plus quelques intrigues possibles après avoir abordé les possibles interactions avec nos intrépides investigateurs. C'est hyper complet et un "modèle" du genre. En plus, en fin d'ouvrage, les auteurs nous donnent plusieurs pistes bien avancées pour adapter les cultes à nos années contemporaines.
Ah, j'oubliais, les XII Singes nous proposent aussi un générateur de culte au moyen de tables multiples, le tout accompagné d'un exemple plutôt convainquant ! A vos neurones les MJ !
Parmi les cultes qui sont présentés de manière exhaustive, mes préfèrences vont à 222 et les interactions possibles avec le grand peuple, suivi de près par les Moorvolka, ces espèces d'isolationnistes dans les tréfonds de la Forêt Noire. Viennent ensuite, les Fils de l'Ecorché et le Soleil Noir qui nous donnent deux organisations internationales avec des désiredata très différents mais aux résultats assez similaires finalement (comme souvent avec les cultes du Mythe). Enfin, le Voile Blême, une organisation avec laquelle les PJ pourront être en interactions de plusieurs manières, voire les considérer commes des alliés de circonstance.
Un excellent supplément utilisable avec ou sans Cthulhu Hack. Je vous le recommande vivement !
From the Vault
From the Vault
La même qualité de livre que pour le Livre de Base, plutôt bonne donc. Dans ce PDF même en version 2, il y a beaucoup d'erreurs typographiques et de fautes de frappes. C'est franchement dommage car cela se ressent à la lecture.
Très chouette de ressortir et rééditer des scénarios anciens, remis en forme pour Cthulhu Hack !
Nocturne pour un violon 4/5
Un scénario d'introduction qui va plonger nos personnages au cœur de l'horreur. La structure en est assez simple et le MJ doit préparer son sujet pour la mise en ambiance et pour les description et dialogues car le scénario est assez pauvre en cela, de même pour les plans et mise en situation. MAIS, il va permettre de confronter les personnages (et joueurs) à l'un des ... principaux instigateurs des malheurs de l'Humanité, le pourvoyeur de leurs cauchemars peut-être ?
La malédiction de la Maison Ashdale 4/5
Une histoire de famille hantée, bizarre, auxquels les personnages sont rattachés et dont ils doivent démêler les écheveaux et essayer de faire disparaître la malédiction. Au fur et à mesure qu'ils s'approchent de ce manoir anglais, les cauchemars s'amplifient. Pius, alors qu'ils découvrent (sans doute) les différentes marques du passé et les éventuelles horreurs, ils risquent leur vie et leurs esprit dans une confrontation terrible. MAIS, peut-être arriveront-ils à nettoyer cet endroit ?
L'homme invisible. 4/5
Une enquête qui va surprendre et sans doute décevoir les personnages par sa simplicité.. Au début. J'ai beaucoup aimé le contre-pied qui est mis en œuvre dans ce scénario. En effet, il y a de fortes chances que les personnages partent sur l'hypothèse ésotérique immédiatement et soient bien surpris par la suite. De bonnes idées et de bonnes surprises.
La disparition. 5/5
Ce scénario nous fait une revisite des "10 petits nègres", d'une bien belle façon. En effet, les personnages se retrouvent dans une situation bien compliquée, dans une maison isolée, après s'être perdus en Nouvelle Angleterre. Ils arrivent dans une maison, vide. Ils seront rejoint par les domestiques, qui ne comprennent pas où a bien pu passer leur patron. Puis arrivent de multiples invités, convoqués par des télégrammes. Les uns après les autres, ils vont mourir. Aux personnages d'essayer de débrouiller tout cela afin d'éviter des morts supplémentaires.
Peur sur Providence. 3/5
Un des scénarios qui m'a le moins convaincu à la lecture. Il est bien possible qu’ à jouer il soit très bon, mais ceci dit, j'ai trouvé ça un peu abrupt et ça tombe comme un cheveu sur la soupe pour certains enchaînements. Le fond est plutôt bon, mais j'ai trouvé que les personnages vont devoir faire des suppositions et des conclusions, qui, lors de la lecture, ne me sont pas parues simples. Le sujet global est bon, il y a de la matière à se faire peur et à mettre les personnages (et les joueurs) sous pression en effet, mais j'ai l'impression qu'il va falloir que je le mature pas mal avant d'en faire quelque chose.
Guide de Salem
Guide de Salem
Le livre physique est de très bonne réalisation, couverture rigide en couleurs, avec un signet et un dos cousu pour assurer une bonne tenue sur la durée. On retrouve une maquette aérée et lisible, avec les illustrations qui reprennent le style photos vieillies, ce qui est à propos pour un guide de la région de Salem en 1920.
Si on passe sur le contenu, c'est classique pour du jeu de rôle inspiré de Lovecraft et de bonne qualité. La bonne idée tient au fait de se concentrer sur les villes de la région en 1920 avec le prisme ou le fil rouge déclaré des procès des sorcières et sorciers en 1692 et leurs conséquences. On peut ajouter à cela l'idée principale de la Lisière qui est très bien imaginée, et bien présentée. L'autre aspect qui est intéressant est bien sûr l'évolution de l'ambiance à l'intérieur de cette "bulle", selon l'évolution et la porosité de cette lisière. De plus, l'auteur nous propose à chaque quartier ou zone des encarts spécifiques qui décrivent une ambiance, un PNJ ou un évènement pour chacune des quatres ambiances majeures. C'est bienvenu et permet d'appréhender de manière plus pratique ce que l'auteur propose et donne des exemples et de la matière au MJ pour alimenter ses descriptions. Enfin, et cela est toujours pertinent pour un livre de contexte, on nous propose plusieurs graines de scénarios tout au long du texte.
Dernier élément appréciable, c'est que l'auteur nous donne sa version "ésotérique" qui s'inscrit dans cette campagne, de tous les évènements qui ont conduits à la chasse aux sorcières de Salem et les différents protagonistes, ce qui donne plusieurs clés de lecture aux différents épisodes qui nous seront présentés par la suite.
On a donc un bon supplément de contexte, qui peut être utilisé pour tout jeu de rôle qui se concentre sur cette zone géographique à ces périodes. Je n'ai pas encore la suite des ouvrages de la Lisière, mais je ne doute pas de son utilité pour la campagne quand on voit les différentes références qui nous sont données.
Bravo Maxime et Jérôme pour cet ouvrage de qualité.
Initiative !
Initiative !
Pour l'ouvrage physique, c'est un livret A5 comme les autres à couverture souple en couleurs, couverture comme intérieur s'il vous plait ! C'est plutôt agréable, avec une mise en page simple et efficace. Le fond des pages en mode parchemin ne gêne pas la lecture et n'oblige pas à prendre ses lunettes pour les "vieux" comme moi. Merci.
Le livret, comme pour Les Oubliés, s'accompagne d'aides de jeu et de préétirés qui sont détachés et donc que vous pouvez aisément copier ou distribuer, ça aussi c'est bien pensé pour les Table en réel !
Le contenu ? Les règles sont résumées en neuf pages et cela permet de couvrir toutes les situations du scénario proposé, et de fournir au MJ les différents outils, ainsi que la "philosophie" particulière de Cthulhu Hack : pas de blocage à cause d'un jet malheureux, les attritions des ressources et la tension engendrée. Parfait.
Le scénario est donc le gros morceau. Les XII Singes font le pari de prendre un peu le contre-pied des concurrents, et ils proposent un scénario qui se déroule à notre époque, et qui emmène les mercenaires que nous sommes à la recherche (moderne) d'un trésor enfoui sous la mer de Chine. Le sujet et le thème sont bien trouvés. A la lecture le scénario est plutôt bon, même si j'ai trouvé que la fin était un peu rapide, mais n'oublions pas qu'il s'agit du scénario d'introduction qui est censé tenir sur 4 h.
Bravo aux XII Singes pour nous proposer encore une fois un kit de découverte de très bonne facture.
Lisière (La)
Lisière (La)
Le livre physique est de très bonne réalisation, couverture rigide en couleurs, avec un signet et un dos cousu pour assurer une bonne tenue sur la durée. On retrouve une maquette aérée et lisible, avec les illustrations qui reprennent le style photos vieillies, ce qui est raccord pour cette campagne qui se déroulent dans la région de Salem en 1920.
Attention au lecteur, il y a des risques de spoilers dans cette critique.
Je n'ai pas fait jouer la campagne, je l'ai uniquement lue, ce qui peut changer certaines perceptions et expériences en jeu bien sûr. Tout d'abord, je tiens à préciser une chose importante : on a beaucoup entendu sur les réseaux sociaux et les "testeurs" Youtube, en particulier que le "Twist" de la campagne est archiconnu etc. Oui, c'est un artifice connu, par contre je crois de mon côté, que ce n'est pas ce qui est important dans cette campagne d'autant que cela n'est pas tant que ça mis en avant. Ce qui est plus important est comment les joueurs vont exploiter cette possibilité avec leurs personnages et comment ils vont réussir à en faire un élément avantageux pour eux. Cette remarque me semble importante à faire, pour expliquer la différence de perception pour moi qui ai lu l'intégralité du coffret en détail.
Si on commence par la structure de la campagne et l'élément moteur de celle-ci, je trouve que c'est très bien amené, cette sorte de bulle autour de Salem, avec la gestion des interactions me semble très intéressante. D'autant plus que la description des villes inclues dans cette bulle évolue au fur et à mesure que les PJ progressent, ainsi que les PNJ auxquels ils s'opposent.
Deuxième élément, les auteurs nous aident bien (nous les MJs) dans cet exercice de mise en place de l'ambiance et de l'évolution de cette ambiance, chose qui n'est pas toujours prise en compte par les auteurs / éditeurs et qui n'est pas si simple que cela. En effet, au moyen de paragraphes identifiés, on a des propositions de descriptions, d'ambiance qui vont faire monter les interrogations des PJ, s'ils font attention à cela !
Les scénarios supplémentaires et les chemins de traverses qui sont proposés me semblent important dans ce contexte, de manière à ce que les PJ et les joueurs soient familiarisés avec les villes de Salem et des environs, avec leur ambiance standard, de manière à ce que les joueurs soient en mesure de percevoir le glissement par eux-mêmes. Il n'est pas obligatoire de les faire tous jouer ni même d'avoir ces ouvrages, mais je recommande tout de même de les acquérir en même temps que la campagne et de faire 2-3 scénarios comme introduction pour les PJ.
L'histoire en elle-même avec ces protagonistes et les étapes possibles que les PJ peuvent emprunter pour sa résolution amènent beaucoup de diversité, vont parfois demander de vrais efforts aux PJ (et joueurs) pour comprendre et cocher les cases correctement. On alterne en plus entre des enquêtes de fonds, des moments d'actions et de confrontation en un bon équilibre.
Une campagne de qualité qui permettra certainement de passer de belles parties, autant que j'ai eu de plaisir à la lire !
Bravo Maxime et Jérôme pour cet ouvrage de qualité.
Magie
Magie
Ce supplément consacré à la Magie pour Cthulhu Hack bénéficie une fois de plus de l'expertise des XII Singes. Une réalisation du livre sans faute, avec une mise en page lisible, des illustrations et une direction artistique réussie. Bref du bel ouvrage !
Si on passe au contenu, on va avoir des choses somme toute assez classique pour un vieux briscard du jdr comme moi, mais il faut aussi penser à ceux qui n'ont pas connu Sans-détour et l'AdC des périodes précédentes. C'est donc toute une première partie classique avec des sorts, des rituels, des ouvrages et les Artefacts et autres objets que l'on nous propose. Encore une fois rien qui ne soit extraordinaire mais c'est très bien réalisé.
La partie sur les sorciers est celle qui m'a le plus intéressée, vraiment très bien faite, avec plein d'idées de scénarios et d'interactions possibles avec ces êtres parfois corrompus et parfois bénéfiques. Vaiment la meilleure partie de ce livre qui nous donne ce qu'on attend de lui avec brio.
De plus, comme d'habitude chez les XII Singes, on nous fournit des graines de scénarios tout au long de l'ouvrage ainsi que des encarts pour des sorts supplémentaires ou des objets particuliers. De manière pertinente, les auteurs font aussi référence à différents cultes, qui sont décrits dans le volume II de cette trilogie Libri Arcanorum.
Je vais de suite ouvrir cet ouvage sur les cultes !
Mondes Engloutis
Mondes Engloutis
La réalisation du livre est, comme d'habitude, de très bonne facture ainsi que la maquette, sans faute. La direction artistique de Maxime Plasse est toujours aussi bonne et adaptée aux ouvrages. Excellent travail de l'ensemble de l'équipe des 12 Singes.
Ce deuxième ouvrage des Libri Mondorum, comme pour le premier, ne m'a a priori pas plus emballé que ça. Malgré tout, c'est bien écrit et cela se lit facilement, mais cela reste assez plat somme toute. De bonnes idées bien sûr, des présentations intéressantes, mais c'est un peu rabâché ... pour un vieux comme moi si j'essaie de regarder plus rationnellement ! Donc, si on fait un peu plus rationnel, alors sans doute qu'il y a plein de personnes qui vont être très interessées. Moi, moins.
Les scénarios me font passer la note de 3/5 à 4/5, car à nouveau les scénarios montent le niveau de qualité et d'intérêt de l'ouvrage, en exploitant avec intelligence les mondes proposés pour faire vivre des aventures intéressantes et différentes aux personnages-joueurs !
Si je fais un retour rapide pour chaque scénario : Et Pour Quelques Fins du Monde de Plus est un scénario absolument excellent qui remet en cause tout pour les PJ, une vraie gageure qu'il va falloir explorer et résoudre bien vite pour ... la survie de l'humanité ! Très très bon scénario. Les deux autres scénarios sont plus classiques et permettent de mettre en "musique" ces différent mondes de manière pertinente. Ces scénarios montent donc à nouveau le niveau de l'ouvrage et c'est très bien comme cela! Merci.
Bravo aux auteurs !
Rouge Delaware
Rouge Delaware
On retrouve la qualité des ouvrages de la sous-gamme Libri Monstrorum : couverture rigide, vernis sélectif, signet tissu et intérieur couleur avec une maquette spécifique et lisible malgré qu'elle soit un peu chargée. Les illustrations sont basées sur des photos et collent vraiment à l’ambiance voulue. Bravo aux XII Singes !
On a donc un chouette cadre de campagne situé dans un futur proche alternatif de Philadelphie et Caldwen. Par ailleurs, et c’est assez intéressant pour le signaler, il y a des liens forts avec Necropolis et Necromundo qu’il pourra être très intéressant d’utiliser ! On y retrouve une zone détruite par une bombe sale (mais nous sachons !) et une frontière entre les 2 états matérialisée par le fleuve Delaware. Un centre de tourisme dépravé à Philadelphie qui offre quasiment toutes les possibilités, avec bien sûr des mafias et de la corruption, et de l’autre côté une ville corrompue par la drogue et les gangs, Caldwen. Et vous, Agents de l’équipe « Liaison » au milieu de tout cela. Vous vous chargez des enquêtes pourries qui implique la frontière et les 2 états, mais aussi de plus en plus de certaines enquêtes pourries que les policiers des 2 états vous refilent pour vous encombrer.
Donc les deux villes sont décrites, leurs ambiances, les PNJs principaux, les ambiances (servies d’ailleurs par les illustrations très bien traitées) avec une partie disponible pour les joueurs… pour poser l’ambiance ! La partie pour le MJ nous fournit plus d’explications, et le pourquoi de cette spirale dans l’Ultra-Violence !
Phily Cheese Steak est un scénario d’introduction, de très bonne facture. L’enquête que les personnages vont mener sur cette ancienne flic va les amener à lever un premier voile sur les forces en présence... 4/5
Dark Skies. On introduit un peu de fantastique horrifique ? Qui sont les responsables des éclaboussures de sang sur les immeubles ? A des altitudes invraisemblables en plus ? Il va falloir louvoyer et éventuellement s’allier à nos ennemis habituels pour extirper ces créatures impies du ciel de Philadelphie. Un scénario qui permet de mettre le doigt dans l’engrenage de l’horreur lovecraftienne. 4/5
Un supplément qui vous permet de démarrer une campagne, avec suffisamment d’éléments de départ pour y faire évoluer vos joueurs, puis il faudra bien sûr travailler vos intrigues sur ce terreau fertile.
Royaumes Chtoniens
Royaumes Chtoniens
La réalisation du livre est, comme d'habitude, de très bonne facture ainsi que la maquette, sans faute. La direction artistique de Maxime Plasse est toujours aussi bonne et adaptée aux ouvrages. Excellent.
Premier ouvrage des Libri Mondorum, j'avoue avoir tout d'abord été assez peu séduit par le contenu. La description des trois mondes souterrains est bien faite, bien construite, avec des éléments pour l'ambiance, pour les rencontres etc... le Maître est bien accompagné, vraiment. C'est plus au niveau du feeling et de la lecture. Je ne me suis pas senti ni avoir envie d'y jouer ou d'y emmener des personnages-joueurs. Par contre, d'un point de vue de l'ouvrage, je dois souligner la richesse des encarts et des propositions faites aux MJ pour y faire vivre l'ambiance, des propositions de synopsis, des variations sur la manière d'aborder ces mondes souterrains: horreur, pulp, exploration etc.. vraiment bien fait.
Là où l'ouvrage prend une bien meilleure dimension c'est grâce aux scénarios qui sont vraiment très bons. Je ne vais pas les revoir en détails pour ne pas divulgâcher, mais à la lecture j'ai vraiment trouvé que le meilleur est celui se déroulant à Reims en 1918, puis celui où l'on aborde "in media res" l'aventure et finalement le premier dans le sens de la lecture qui est plus classique dans son approche. Mais il permet en effet de s'approprier ces mondes souterrains. Les scénarios me font passer la note de 3/5 à 4/5.
Bravo aux auteurs !
Shub Niggurath
Shub Niggurath
Ce livre, de la même qualité que le Bestiaire (de très bon niveau), se concentre sur l’entité Shub-Niggurath. Une excellente première partie qui explore le chaos et la fertilité au travers d’un générateur de créatures ! Et oui, un générateur de créatures qui est EXCELLENT ! Il est riche, diversifié, permet de tirer ou choisir très rapidement, présente des éléments de description et d’ambiance avec un nombre de combinatoires assez hallucinantes en plus. Pour ensuite s’amuser avec ces bestioles, et bien on nous fourni aussi un générateur de scénarios, tout aussi bien pensé et fourni. Bravo pour cela, vraiment très bien pensé et présenté !
La partie suivante est dédiée à Shub-Niggurath, comment cette « déité » peut s’incarner, ses différentes représentations, quels cultes vont s’y intéresser et quels aspects ils vont révérer. C’est une excellente idée qui j’espère va être reprise par plein d’éditeurs : on nous fournit plein de germes de scénarios en lien avec Shub-Niggurath. J’adore.
On continue par 4 scénarios.
De Profondes Racines emmène nos investigateurs enquêter dans le Canada, à la lisière d’une forêt isolée, dans un ancien orphelinat dont les anciens pensionnaires ont disparus. Ils sont attirés par une entité de la forêt et ils vont devoir trouver un moyen de détacher les enfants de celle-ci et de les ramener à la civilisation. Scénario bien structuré et qui, sans être compliqué, va mettre un certain challenge devant les personnages et demander de la subtilité pour s’en sortir. 4/5
Ggantija est le deuxième excellent scénario ! Nos personnages acteurs sont embauchés pour interpréter, sur l’Ile de Malte, La Tempête de Shakespeare. Et, effectivement, ils vont être confrontés à une sorte de tempête qui commence avec la mort du metteur en scène. Les personnages deviennent les chassés sur cette Ile de Malte et, s’ils sont assez intelligents, ils pourront obtenir de l’aide de différents groupes pour se débarrasser de ce chasseur… et donc survivre. Un environnement inhabituel et des rencontres qui changent de l’habitude. 5/5
Les Dons de la Chair, qui se déroule en Grèce, est lui aussi un changement par rapport à nos habitudes et nos classiques Cthulhu. Il renouvèle de manière excellente la notion d’abondance de Shub-Niggurath. Plusieurs fois, les personnages pourront se retrouver en porte à faux et en situation de risque pour eux ainsi que pour ceux qu’ils espèrent sauver. J’ai eu l’impression qu’il y avait quelques bugs sur l’un des plans mais rien de rédhibitoire. 4/5
Les Toiles Noires nous emmène dans un environnement classique :
Providence, dans les années 1920, avec un peintre un peu « jeune chien fou » qui essaie tout ce qui lui passe sous la main pour peindre. Jusqu’à utiliser le lait noir de Shub-Niggurath dans ses peintures ! Bien évidemment, des phénomènes meurtriers vont se déployer autour des peintures alors même que le culte local essaie de les récupérer. Très bonne structure de scénario et une enquête qui pourra être haletante pour nos personnages ! 5/5
Encore un excellent livre par les XII Singes qui, là aussi, à l’avantage de pouvoir être utilisé par tout MJ de l’Horreur.
Sixième Sceau (Le)
Sixième Sceau (Le)
J'aime beaucoup, vraiment beaucoup les ouvrages de la gamme Dark Monkeys chez les XII Singes. La qualité de fabrication et de très bon niveau et constante, très agréable et zéro surprise là dessus. Bravo.
Passons au contenu que nous a concocté Benoît Attinost dans ce coin des EUA qui suinte la corruption et le malheur. Il faut faire jouer cette campagne par une équipe de Liaisons qui a déja effectué quelques missions et dont les joueurs ont une bonne, voir très bonne compréhension de la structure des pouvoirs dans ces deux villes fausses-jumelles que sont Philadelphie et Camden.
On peut décider aussi de faire cette mini-campagne comme un gros one-shot hyper speed sous amphèt, ce qui peut aussi avoir son charme, avec des joueurs qui ne connaissent pas encore le contexte et incarnent de jeunes recrues au département des Liaisons.
L'histoire est bien ficelée, les indices s'accumulent et les Liaisons devraient pouvoir suivre les différentes pistes. En tout cas, grâce au système de Chulhu Hack et la structure / liberté proposée au MJ, il sera toujours possible de débloquer des PJ qui n'arrivent pas à coller les morceaux ensemble. Bon point, en particulier sur une enquête !
Un autre aspect intéressant de la structure de cette aventure est le mélange policier, sordide bassement humain et ésotérique -horreur-cosmique, dans une plongée toboggan vers l'Apocalypse ! Bien vu !
Le premier point qui me semble compliqué (?!) est la possible mortalité élevée pour les PJ, surtout dans le 3ème scénario ! A gérer donc par le MJ en amont. L'autre aspect qui m'a paru moins évident, à voir à une deuxième lecture plus approfondie, c'est l'enchaînement et la perception que pourront avoir les PJ de l'implication de certaines forces dans tout ce bazar. On a ainsi l'impression pour certains aspects qu'ils n'ont pas été assez creusés ou explicités, ce qui doit assez facilement être géré par un MJ qui a assez de bouteille.
Donc, si vous aimez l'enquête contemporaine, glauque, horifique et bien enlevée, foncez!!
Terres Indicibles
Terres Indicibles
La réalisation du livre est d'excellente facture ainsi que la maquette, toujours aussi lisible et agréable. La direction artistique de Maxime Plasse est très bien adaptée aux ouvrages. Excellent travail de l'ensemble de l'équipe des 12 Singes. Je me répète dans mes introductions, mais c'est important de le souligner pour cet éditeur qui est un exemple pour les autres. Un très bon ouvrage donc, avec signet de couleur en tissu et reliure cousue, en couleurs. Impeccable.
Troisième ouvrage des Libri Mundorum, celui-ci s'attache à "décrire" trois univers Indicibles selon les termes choisis dans l'univers de H.P. Lovecraft et ses différents accolytes. Les trois univers ou plans d'existence qui nous sont proposés ont chacun la particularité d'être très spécifiques, d'être reliés chacun à tous les différents plans, pas seulement ceux de la réalité de l'Humanité. Ils peuvent donc être utilisés, mais à quel prix, comme des chemins entre différents plans. Le taux de survie est très très faible pour les deux premiers soyons honnêtes ! De ces trois univers, tous décrits selon la même structure, j'ai trouvé que l'Outre Monde était le plus jouable, puis celui de Pan et enfin celui de la Cité sans Nom. Non pas qu'ils soient de qualités inégales, mais que j'ai personnellement plus de difficulté à me projeter dans une utilisation en jeu. Chacun de ces mondes est proposé avec plusieurs façons de l'utiliser, avec plusieurs exemples et graines de scénarios. En cela, cet ouvrage est de très bonne qualité et permet une prise en main facilitée.
Le premier scénario qui utilise le monde de Pan est de très bonne facture avec un mode enquête, puis de plus en plus haletant et se terminant en "climax" infernal. À voir comment les joueurs s'en sortiront ! Il donne envie de jouer et de le mener. Un très bon exemple d'utilisation de ces plans et mondes développés par ce dieu Pan. En plus, il se déroule dans une région de France en 1920 qui est assez reculée, ce qui obligera les personnages-joueurs à faire preuve d'inventivité car pas d'accès aux bibliothèques universitaires etc !
Le 2ème utilise le monde de la Cité sans Nom. Une époque plus contemporaine, 1963, avec une ambiance Guerre Froide et opérations des services spéciaux. Sympa je trouve, ça nous change. La qualité la plus remarquable, c'est que ce scénario m'a permis de comprendre comment cet univers peut être exploité, utilisé en jeu, ce qui n'était pas gagné pour moi à la fin de la lecture de cette partie je dois dire. Bravo à l'auteur !
Le 3ème scénario m'a emballé ! On peut d'ailleurs assez facilement le transposer à des époques différentes si on le souhaite, en faisant attention à bien conserver l'isolement nécessaire à la sensation d'enferment qui est partie importante de l'ambiance. Là aussi, c'est une très bonne utilisation de ce monde et une incroyable découverte pour les PJ. Et il doit y avoir des séances de sueurs d'angoisse pour la perso dans la ville sous l'emprise des Engoulevents, Une très belle réussite.
On a donc un excellent ouvrage pour cette gamme Cthulhu Hack avec des mondes intéressant à exploiter par le MJ et servis par trois excellents scénarios.
Wendigo
Wendigo
A nouveau, une réalisation matérielle et graphique impeccable pour cet ouvrage. De magnifiques illustrations couleurs qui nous emmènent avec crainte dans cette ambiance glaciale du Wendigo !
Alors, très clairement, à nouveau un excellent ouvrage, qui va nous emmener vers les tréfonds de l’horreur. Très violent, pour public mature et averti ! C’est une des forces de ces scénarios en même temps, mais faites gaffes avec qui vous les jouez. Ensuite, ils sont très certainement mortels, et sont très bien adaptés à des one-shot plutôt que des campagnes, ou alors pour faire un « intermède » dans votre campagne (mais attention à la mortalité alors….) Cet aspect one-shot est encore renforcé par les prétirés mis à disposition pour chaque scénario. Ils sont très chouettes d’ailleurs, graphiquement et en termes de background.
Des Loups dans la Montagne se déroule durant les premières années du XXème siècle au sein une petite ville fondée sur la promesse d’or dans les montagnes. L’un des habitants revient, seul de tout son groupe de chasse. Les personnages vont l’accompagner pour essayer de sauver ses camarades, leurs compagnons…. C’est bien sûr sans compter la folie carnassière qui a gagnée ces hommes. Les personnages vont-ils réussir à se sauver et sauver les habitants de la ville dans ce slasher Survival ? Quelle ambiance ! Bravo ! 5/5
Charmants, Sombres et Profonds. Nos personnages sont en route pour un safari dans le grand nord canadien. Aouch, ça fait mal, très mal ! Et les personnages vont avoir fort à faire pour survivre et réchapper aux événements qui s’enchaînent et les menacent tous de plus en plus. Encore une fois, les prétirés sont très chouettes, bien décrit et adaptés à l’aventure début du siècle. 5/5
Souillure. Quelques jeunes gens (les personnages) sont en vadrouille et se baladent dans le nord du Canada, forêt étendue, calme et silence de la nature… Accident, panne ! Ils arrivent heureusement à une petite ville où les habitants les accueillent avec sourires et propositions d’aide et de soutien… Sauf que la Souillure est là. La structure de scénario est bien faite et il y a de quoi mettre extrêmement mal à l’aise les joueurs et de stresser grave les joueurs. L’ambiance est glauque à souhait !! 5/5
Wendy. Un oneshot très bien construit. Une petite ville d’Alaska, coupée du monde par un blizzard persistant en cet hiver 1925. Une épidémie se répand dans la ville…. Un meneur de chien et de traineaux est parti chercher des remèdes…. Il n’est toujours pas là ! Les personnages sont désignés volontaires pour aller le rejoindre et l’aider à revenir. Ce qui ne va pas se passer facilement, croyez-moi. Une chouette structure et des surprises pour ce survival. 5/5
Grand Froid, est un scénario qui se déroule de nos jours à Chicago pris dans les glaces d’une vague de froid terrible. Les différents personnages prétirés sont enquêteurs, embauchés pour comprendre un meurtre « énigme » ! C’est bien sûr lié à l’invocation du Wendigo par une mère Indienne désespérée. Scénario très mature encore une fois, très violent aussi, et les personnages auront fort à faire pour empêcher la glaciation complète de la région.5/5
Encore un excellent ouvrage de la part des XII Singes
Dark Crystal (The)
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Dark Crystal (The)
Dark Crystal (The)
Fan absolu du Film Dark Crystal, j'ai ensuite apprécié la série par sa capacité à continuer les mécanismes, la poésie de l'œuvre. J'étais un peu plus circonspect avec le JdR je dois dire.
Voici mes quelques réflexions.
Qualités du livre excellente : cousu, couverture simili cuir, jaquette qui fait office de carte du monde de Thra, 3 signets en tissus de couleurs différentes. TOP.
Une maquette colorée, toute en teintes judicieuses, claire et lisible avec les encarts qui vont bien permet une lecture aisée et sans accrocs. Encore un point excellent.
Règles simples et cohérentes : on lance un dé, qui dépend principalement de la race du personnage. Plusieurs éléments peuvent venir modifier le résultat, afin d'atteindre le niveau de difficulté ou alors de dépasser le niveau atteint par l'opposition. Quelques compétences avec différents degrés : trois pour être précis. Un aspect extrêmement bien pensé est lié à la dépense des points d'expériences. En effet, il est possible de dépenser des points d'XPs au cours de la plupart des scènes afin d'acquérir un objet ou alors, lors de rencontres avec des PNJs, d'acquérir des compétences ou de les renforcer. j'ai trouvé que la manière de l'amener et de le présenter est très fluide, très simple, et cela s'inscrit très proprement dans l'histoire.
C'est l'ensemble du continent autour du château du Cristal Sombre qui nous est décrit au travers de différents lieux. En fait, tout cela est un gigantesque bac à sable !! Incroyable ! Pour chacun des lieux, différents PNJs, différentes rencontres, et différents effets au cas où l'endroit serait infesté par la déchéance sombre sont proposés au MJ. La présentation est très habile et on a l'impression d'avoir un Story Board AVEC la liberté des scènes, tellement cela est présenté de manière habile. Pas de scripts ni de rails mais une présentation très bien pensée, qui prend en compte les éventuelles évolution selon le moment de la campagne.
Un travail fabuleux, agréable à lire, évocateur et, tout à fait dans le ton et l'ambiance de Dark Crystal !
Degenesis
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Black Atlantic
Black Atlantic
Guillaume Hatt 4/5
La qualité de l'ouvrage physique offert par SixMoreVodka est à nouveau irréprochable, une qualité de couverture avec vernis, un signet tissu et un papier très agréable et bien adapté à l'encrage utilisé, une reliure solide, du matériau au top donc. En comparaison, la version fournie par EDGE pour la VF est moins bonne, même si elle reste de qualité tout à fait valable bien sûr.
Black Atlantic nous présente (une nouvelle fois) beaucoup d'informations. Des informations qui concernent le Nord - Ouest de la Franka et de la Britannie, mais aussi plusieurs actions des Cultes et des relations politiques de ceux-ci dans cette région. On y découvre aussi des informations relatives aux Phéromenciens, à la recherche complexe et difficile de la 7ème Ziggurath qui est là, oui, là, selon toutes les informations recueillies par les Chroniclers et les Spitaliers ! Mais impossible de le trouver.... Sans doute est-ce dû à l'action du Dieu des Druides qui occupent et défendent la forêt ?
On découvre ainsi la région de Nantes, occupée par les Ferrailleurs et qui prennent un droit de passage sur leurs ponts et passerelles au-dessus des flots tumultueux, Saint-Michel place forte des Orgiastiques Anabaptistes, Brest la capitale des Britonis, Morlaix etc... Tout cela est décrit par l'ambiance, les relations des Cultes et de superbes illustrations ainsi que que par la distillation d'éléments du Metaplots qui est la colonne vertébrale de Degenesis Rebirth.
Black Atlantic nous fournit donc un énorme terrain de jeu et de multiples situations et germes de scénarios pour nous occuper des heures durant. Absolument impressionnant et, encore une fois, un contenu très vivant, porté par une mise en page et des illustrations inspirantes et magnifiques.
Le scénario est très riche et est à nouveau écrit sous forme de compte-rendu ce qui en rend la lecture très agréable. Nous continuons à suivre la piste de la Destinée de Jehammed. Le lien entre The Killing Game et ce 3ème volet est assez faible, et il va falloir mettre un peu de jus de cerveau pour le faire bien que plusieurs pistes soient évoquées. Donc, bien qu'il y ait ce lien via le morceau manquant de l'artefact "Jehammed's Will", pour les personnages, les choses ne sont pas si claires que cela, et donc, comment faire pour les amener là ? Plusieurs idées viennent assez facilement et il est toujours possible de faire du "In Media res".
Plusieurs conseils sont fournis au MJ pour lui permettre d'adapter les scènes aux joueurs et leurs actions. Ceci dit, ça reste assez faible au regard du récit qui nous est proposé : on est parfois sur des rails très très dirigistes ! D'où ma note de 4/5 pour le moment au vu des possibles impacts pour les MJs.
J'ai donc fait une préparation qui, je l'espère, devrait permettre de m'affranchir des rails selon les réactions et décisions des joueurs et de leurs personnages (qui ont fait In Thy Blood et The Killing Game précédemment). Il faudra que je fasse une mise a jour de la critique après avoir maîtrisé la campagne.
Les personnages joueurs décrits dans la campagne sont des personnages claniques, ce qui est assez limitatif et qui oblige le MJ à adapter complètement les réactions etc... des PNJs selon les Cultes des personnages.
Typiquement, mon groupe de PJs est composé d'un Spitalier Préserviste, d'un Juge, d'un Touloni ancien membre de la Garde des Toulonis, d'un Hellvetic, et d'un Chronicler. Une fois de plus, on a des Anabaptistes qui sont très agressifs envers les Spitaliers par exemple, or ceci n'est pas du tout abordé, pareil pour les Chroniqueurs etc ... ceci est donc laissé un peu à la charge du MJ. C'est un peu dommage et aurait pû apporter un plus. La position des auteurs, qui est compréhensible, est que le MJ doit connaître suffisamment bien son contexte, son équipe de joueurs, sa trame etc... pour adapter en jeu les différentes réactions.
Cher lecteur, ne te laisse pas influencer de trop par ces quelques aspects négatifs que j'évoque ici, ils sont plus matière à te préparer à ce qui t'attends si tu es MJ, mais si tu maîtrise Degenesis, tu es déjà au courant.
Une très bon supplément donc, que je note pour le moment à 4/5 à cause du côté très dirigiste de la campagne. Quelle richesse de contenu ! Que de possibilités !
Bravo Marko et l'équipe de SixMoreVodka !
Clans of the Frontier
Clans of the Frontier
Une très bon supplément pour Degenesis Rebirth et la campagne Black Atlantic. Mais alors pourquoi seulement 4/5 me direz-vous ? Et bien parce que il est bien dommage que ça ne soit pas intégré au livre de Black Atlantic directement. En effet, il y a plusieurs informations dans la description de ces Clans qui auraient dû faire partie du livre de base. Heureusement que j'ai maitrisé la campagne assez tardivement après la sortie du livre et que donc ce "DLC" était déjà disponible car cela m'a éclairé sur certains aspects et permis de mettre en jeu ces clan plus correctement. Mes joueurs en ont d'ailleurs goûter tout le sel lors des rencontres (un mort parmi les PJ et lors de la rencontre avec les Pictons cela a failli se terminer en TPK (Total Party Kill) ! Mais cela leur laisse une souvenir durable.
Donc oui, c'est un très bon supplément, quasi indispensable je trouve, qui permet d'incarner de bien meilleure manière ces PNJs. On peut d'ailleurs l'utiliser pour des PJs, et cela peut être intéressant en cas de remplacement de PJ ou alors si vous faites jouer Black Atlantic directement bien sûr. Mais attention, les passages de grades n'auront bien sûr de sens QUE si le PJ reste dans son clan, il sera alors nécessaire d'adapter si les PJs s'en vont par la suite. Mais cela est une contrainte standard our n'importe quel Clan de Degenesis.
Bref, foncez et utilisez le ! C'est très bien.
Clans of the Moloch
Clans of the Moloch
Une excellente réalisation comme d'habitude par SixMoreVodka : maquette à couper le souffle, illustrations de malade ET cela vient en complément à temps de Justitian ! Donc que du bonheur puisque cela était disponible à temps et gratuitement en PDF.
On y découvre les différents clans qui constituent Justitian, la base travailleuse et soumise aux Juges... Très interessant que ces textes d'ambiance et ces clans différents desquels on apprend certains éléments et possiblilités.
Attention bien sûr, car les PJ qui seraient créés à partir de ces clans n'auront pas forcément accès aux différents rangs et potentiels. Mais cela est vrai pour d'autres clans et d'autres cultes donc ça n'est pas un vrai problème. On a surtout de bonnes sources d'inspirations et de contexte. C'est excellent. Vraiment !
Degenesis
Degenesis
Note : 5/5
Texte de la critique :
J'ai le plaisir d'avoir Degenesis "Black Collector" numéroté 004. Un objet de collection absolument magnifique. C'est beau, c'est du solide, c'est luxueux. Les illustrations et la maquette sont sublimes. Superbe objet, donc.
Degenesis est un jeu... fleuve. Degenesis est un jeu à factions et un jeu à secrets. Degenesis est un jeu foisonnant. En effet, la lecture des deux livres prendra du temps et demande au lecteur de la patience. Patience parce que le lecteur peut se sentir perdu, englouti sous la masse d'informations dissiminées dans les 2 livres. Mais quelle récompense magnifique pour votre patience. Vous allez avoir dans les mains un univers incroyablement riche et dans lequel vous allez pouvoir développer et faire et créer. Et jouer !
Un des points importants qu'il faut souligner pour ce jeu Post-Apo, Degenesis Rebirth :
Le post-apo fait parti du passé ! En effet, le cataclysme (l'Eshaton) c'est déroulé il y a 500 ans. On n'est donc pas dans un jeu qui va raconter la reconstruction, mais bien le combat entre les différentes cultures qui ont émergé et qui se sont établies, entre les humains et les nouvelles races émergentes (Homo Degenesis), entre les différentes cultes (factions politiques).
Degenesis est un jeu pour y faire des campagnes. Il sera très simple d'y faire des Oneshots, En effet les règles sont relativement simples et faciles à mettre en place de même pour la création des personnages. MAIS, y faire juste des oneShot va être très très frustrant pour le MJ, et certainement pour les joueurs, en particulier lorsque'on connait un peu le potentiel du jeu.
La description par la fiche du GRoG est largement détaillée et je ne vais donc PAS refaire ici un point détaillé des différents chapitres. Les points principaux que je souhaite détailler sont plutôt liés à la forme et à la structure. Ce jeu est celui qui a la maquette la plus belle et les illustrations les plus éclatantes et à propos que je connaisse dans le monde du jdR. C'est juste MAGNIFIQUE. Chaque illustration est complètement en accord avec le texte. De plus, j'ai dû faire un effort important au début pour lire, pourquoi ? Parce que Degenesis Rebirth est un JdR qui est écrit de façon littéraire et pas uniquement de façon technique. Il est de même pour l'ensemble des textes, que ce soient les poèmes, les nouvelles, les descriptions. Ceci peut être difficile pour les personnes qui n'ont pas un niveau d'anglais suffisant, mais en même temps une belle occasion de progression.
C'est un jeu qui peut aussi s'adresser, à plusieurs types de joueurs, ainsi que à plusieurs style de jeu. Que ce soit des scénarios de types urbains, politique et de conspirations, politique ; jusqu'aux scénarios d'explorations de zones inconnues. Et bien sûr, on a aussi le combat contre les Homo Degenesis, la Sepsis et les différentes mutations.
Enfin, Je la dernière façon est de poursuivre la résolution du METAPLOT. Bien sûr, comme le metaplot n'est que suggéré dans le livre de base, il faudra patienter....
À-propos de la richesse du jeu, le livre de base nous fournit :
Les 13 Cultes sont autant de cultures et de factions Humaines qui se défendent et se battent souvent entre eux pour survivre et avoir accès aux ressources. Les Hellvetics m'ont intéressé ainsi que les Scrappers et les Chroniclers. Le Cult des Palers est aussi très intéressant car il y est suggéré un schéma plus grand qu'eux-mêmes ne le pensent.
7 grandes Cultures européennes qui pourront être exploitées ainsi que les différentes zones et régions.
Plusieurs Clans sont eux aussi fournis et décrits plus ou moins détaillés.
Concernant les règles, elles sont relativement simples. Et elles, sont faites pour être réalistes. Sachez donc que les combats sont extrêmement mortels et que la fuite est souvent une option viable et nécessaire. Ainsi, les combats se finissent la plupart du temps en maximum 3 tours, les opposants sont alors morts ou incapacités. Attention donc !
Degenesis : Vous allez adorer si
• Vous aimez le post apocalyptique,
• vous aimez les univers qui ont été fouillés et avec différentes cultures, différentes factions,
• vous aimez en tant que MJ et en en tant que joueur, évoluer dans un Univers plein de secrets à découvrir
• vous aimez construire des campagnes et ou des scénarios à partir d'un simple pitch.
Vous allez détester si vous aimez les jeux auquel une après-midi de lecture vous permet de commencer à jouer, si vous aimez être en terrain connu ….
Degenesis : un des monuments du Jeu de Rôle !
En ton Sang
En ton Sang
Version française de In Thy Blood, traduite et distribuée par Edge en Français. La qualité du livre reste excellente, Je pense que ma critique reste donc d'actualité pour cette version dans la langue de Manière.
Un scénario qui se déroule en Purgare, près des Hellvetics. Avec moult embrouilles entre les Cultes et les personnages qui doivent... débrouiller et démêler cette pelote !
On commence par un court résumé pour le Meneur. Puis, une nouvelle qui permet de se mettre vraiment dans l'ambiance de Purgare dans Degenesis, toujours aussi bien écrite.
La carte de la région se concentre sur le nord de Purgare et le territoire III des Hellvetics. Une rapide description de la ville de Lucatore s'ensuit avec les points principaux qui sont rapidement décrits. Par la suite, nous allons faire la visite du Cloître, lieu autour duquel la ville s'est développée. De façon maintenant classique pour les œuvres de Degenesis, on y mélange une part de l'intrigue, de l'histoire du Cloître et une description des lieux. C'est bien fait et bien écrit.
On nous présente ensuite des pistes pour "accrocher" les personnages joueurs. Un des éléments qui est bien amené est les intérêts des Cultes et en quoi les personnages peuvent donc être missionnés par leurs supérieurs pour défendre ceux-ci. C'est donc une motivation supplémentaire pour les personnages, que le meneur peut utiliser ou non. J'ai bien aimé le "moulin à rumeur" qui permet d'alimenter les joueurs en avance même du démarrage du scénario. C'est une vraie bonne idée.
Chapitre 2 : Sins of the Fathers
On nous présente dans ce chapitre une des causes de la situation ainsi que les différents secrets, lourds, qui empoisonnent cette jolie ville de Lucatore et son Cloître.
Une galerie, très bien faite, de portraits des différents protagonistes et de leurs motivations, des conseils de roleplay ainsi que leurs caractéristiques. Ceci permet une bonne prise en main pour le Meneur.
Chapitre 3 : In Thy Name
Après toutes ces présentations, ça commence. Ne pas oublier les motivations possibles des personnages du premier chapitre. Les 2 approches sont prises en compte : soit les personnages sont de passage et présents depuis le début, soit ils font partie des membres de cultes envoyés sur place par la suite. Les 2 approches se rejoignent à partir du 6ème jour. J'ai une préférence pour la première de mon côté, en effet, on peut ainsi inclure ce scénario dans une campagne. Les investigations commencent donc, plus ou moins facilement selon les actions des personnages évidement. Une partie est assez linéaire puis vient une partie du scénario où il va falloir enchaîner des événements selon les actions des joueurs et personnages. Chacune des scènes est accompagnée d'un texte qui permet au Meneur de l'amener de la façon qui lui plaît. Très bien fait ! La tension s'accumule et la dévastation permet d'augmenter le climax ! Bravo et bien vu! Les descriptions sont autant de points d'appuis pour le Meneur afin de bien faire vivre aux joueurs la situation, encore un bon point !
Chapitre 4 : Blood Legacy
Une apothéose...
Très bien fait. Les joueurs et les personnages vont découvrir pas mal de choses et en subir pas mal aussi. Plusieurs conseils sont fournis au Meneur. Les auteurs proposent aussi une sorte d'épilogue où ils décrivent ce qui se passe pour les différents PNJs. Enfin, une Timeline est fournie et permet de retracer les différents événements.
Je trouve que cette mini campagne est bien construite et qu'elle permet d'aborder la plupart des thèmes de Degenesis. C'est donc un vrai plus et très certainement un ajout de qualité à votre ludothèque !
Harm's Way
Harm's Way
La réalisation de ce livret de scénario est sans faille du point du vue physique et du point de vue de la maquette, ainsi que des illustrations. On est sur la magnificence de SixMoreVodka. Magnifique donc.
Ce scénario d'introduction ne l'est pas vraiment pour le MJ. En effet, il faut avoir un certain niveau de background de Degenesis Rebirth et d'autres suppléments pour comprendre les relations de pouvoirs qui se jouent et pouvoir possiblement les faire transpirer dans le jeu. Ceci n'est pas indispensable mais je pense que cela rajoutera à la qualité de l'expérience, même si les joueurs ne le comprennent pas ... Tout de suite. Donc, soit on a une expérience sympa mais finalement assez basique soit on peut construire quelque chose de plus fort, mais cela nécessite une bonne connaissance du jeu de la part du MJ.
Le scénario est assez intéressant car il propose de faire entrer les personnages de suite et relativement violemment dans les méandres de la politique et des tensions inter-cultes : et oui, parce que on leur propose pas moins qu'une mission secrète, masquée des alliés du Culte des Juges et des Apocalyptiques... Wow... Ok.
La mission et la structure du scénario sont intéressantes, avec plusieurs rebondissements. On peut par contre lui reprocher un certaine linéarité, mais en même temps, cela est dû à la mission elle-même, où l'on doit aller d'un point A à un point B.
De manière assez ... violente, il introduit les conflits qui existent entre es Cultes, conflits plutôt ... horribles finalement et qui pourraient donner envie à certains PJ d'interrompre plus tôt la mission en détruisant le colis qu'ils sont censés transporter. On peut les comprendre, mais alors, le MJ devra leur faire subir les foudres des Juges et de leurs alliées. Attention ! Bien, nous avons donc des péripéties plutôt intéressantes, des méchants... méchants et détestables, des commanditaires.... possiblement autant détestables. Vive les Cultes .... Il y a donc de quoi faire.
Comme pour toute production de SixMoreVodka, il faut arriver à se défaire du narratif établi par les descriptions pour prendre les évènements et les étapes et s'inspirer des narratifs pour les descriptions. Et c'est chose peu aisée j'en convient. Deuxième élément un peu regrettable est qu'on n'approche pas les Homo Degenesis ni les spores d'aucune façon dans ce scénario. Ça sera pour une autre fois !
On a un bon scénario, qui introduit plusieurs enjeux des Cultes, qui doit être joué depuis Justitian par contre. Ca me donne envie de reprendre mes livres de Degenesis et de faire une partie !
Harm's Way
Harm's Way
Là encore, pour ce scénario d'introduction ou de démarrage pour des joueurs ne connaissant pas Degenesis, il permet une entrée en matière avec les relations de pouvoirs entre les différents Cultes du jeu. Rien ou quasiment rien sur les spores, l'Eshaton et les Homo Degenesis par contre. Il vaut mieux que le MJ ait entre les mains Justitian ou au moins de bonnes notions de Justitian via le livre de base.
On introduit ici une mission pour les personnages (les prétirés sans doute ? À moins que ?) afin qu'ils commencent leurs armes dans les bas-fonds de Justitian, avec le Cartel (qu'on aborde rapidement dans le tout premier scénario du livre de base, ainsi que de manière plus approfondie pour The Killing Game, Jeu de Massacre en français, à Toulon). aussi, un peu comme Lex Talionis, de comprendre la structure de Justitian par sa géographie, et les différentes zones d'influence et de contrôles des Judges et des Chroniclers.
Le reste du scénario est assez scripté, mais cela n'empêche en rien le MJ de broder et d'improviser autour des actions des PJ, après tout ils ont une mission, assez simple, et ils doivent s'en sortir s'ils souhaitent progresser. Non ? Tout cela est bien agrémenté par les différentes tables de rencontres qui, à mon sens, devraient être toutes jouées. En tout cas, cela donne de la matière et de quoi occuper les joueurs tout en permettant de présenter diverses situations, avec plus ou moins de danger. Pour rappel, ce qu'ils transportent va devenir de plus en plus encombrant au fur et à mesure du voyage et du temps qui passe ; au MJ de mettre la pression sur les joueurs en utilisant cette gêne de plus en plus prégnante !
Bref, un scénario sympa, assez linéaire, qui permet d'introduire Justitian et ses Cultes ainsi que leurs relations.
In thy Blood
In thy Blood
Un scénario qui se déroule en Purgare, près des Hellvetics. Avec moult embrouilles entre les Cultes et les personnages qui doivent... débrouiller et démêler cette pelote !
On commence par un court résumé pour le Meneur. Puis, une nouvelle qui permet de se mettre vraiment dans l'ambiance de Purgare dans Degenesis, toujours aussi bien écrite.
La carte de la région se concentre sur le nord de Purgare et le territoire III des Hellvetics. Une rapide description de la ville de Lucatore s'ensuit avec les points principaux qui sont rapidement décrits. Par la suite, nous allons faire la visite du Cloître, lieu autour duquel la ville s'est développée. De façon maintenant classique pour les œuvres de Degenesis, on y mélange une part de l'intrigue, de l'histoire du Cloître et une description des lieux. C'est bien fait et bien écrit.
On nous présente ensuite des pistes pour "accrocher" les personnages joueurs. Un des éléments qui est bien amené est les intérêts des Cultes et en quoi les personnages peuvent donc être missionnés par leurs supérieurs pour défendre ceux-ci. C'est donc une motivation supplémentaire pour les personnages, que le meneur peut utiliser ou non. J'ai bien aimé le "moulin à rumeur" qui permet d'alimenter les joueurs en avance même du démarrage du scénario. C'est une vraie bonne idée.
Chapitre 2 : Sins of the Fathers
On nous présente dans ce chapitre une des causes de la situation ainsi que les différents secrets, lourds, qui empoisonnent cette jolie ville de Lucatore et son Cloître.
Une galerie, très bien faite, de portraits des différents protagonistes et de leurs motivations, des conseils de roleplay ainsi que leurs caractéristiques. Ceci permet une bonne prise en main pour le Meneur.
Chapitre 3 : In Thy Name
Après toutes ces présentations, ça commence. Ne pas oublier les motivations possibles des personnages du premier chapitre. Les 2 approches sont prises en compte : soit les personnages sont de passages et présents depuis le début, soit ils font partie des membres de cultes envoyés sur place par la suite. Les 2 approches se rejoignent à partir du 6ème jour. J'ai une préférence pour la première de mon côté, en effet, on peut ainsi inclure ce scénario dans une campagne. Les investigations commencent donc, plus ou moins facilement selon les actions des personnages évidement. Une partie est assez linéaire puis vient une partie du scénario où il va falloir enchaîner des événements selon les actions des joueurs et personnages. Chacune des scènes est accompagnée d'un texte qui permet au Meneur de l'amener de la façon qui lui plaît. Très bien fait ! La tension s'accumule et la dévastation permet d'augmenter le climax ! Bravo et bien vu! Les descriptions sont autant de points d'appuis pour le Meneur afin de bien faire vivre aux joueurs la situation, encore un bon point !
Chapitre 4 : Blood Legacy
Une apothéose...
Très bien fait. Les joueurs et les personnages vont découvrir pas mal de choses et en subir pas mal aussi. Plusieurs conseils sont fournis au Meneur. Les auteurs proposent aussi une sorte d'épilogue où ils décrivent ce qui se passe pour les différents PNJs. Enfin, une Timeline est fournie et permet de retracer les différents événements.
Je trouve que cette mini campagne est bien construite et que elle permet d'aborder la plupart des thèmes de Degenesis. C'est donc une vrai plus et très certainement un ajout de qualité à votre ludothèque !
Killing Game (The)
Killing Game (The)
Première impression : magnifique. SixMoreVodka et l'équipe de Marko et Alexander ont encore réussi à s'améliorer. La qualité est impressionnante : graphismes et maquettes sont excellents. Ce livre est juste magnifique.
2 grandes parties composent ce livre :
• La région de Franka autour de Toulon, qui peut donner lieu à plusieurs aventures grâce à la richesse du contenu.
• La campagne proprement dite qui va emmener nos joueurs et personnages dans une course haletante contre la montre afin de sauver ce que veulent ou peuvent les personnages dans la ville de Toulon
Le Livre nous propose un contexte, du background et la description des villes et de la région du Sud de la Franka. En particulier, la richesse de la région et du Neolibyan Hamza aiguisent les appétits. Ceci au travers des chapitres Gold and Artifacts ainsi que The Serpent's Nest. Plusieurs scénarios sont proposés dans ce contexte : Opération Mirage, Day of the Phoenix...
La région est rapidement décrite et permet au lecteur de fixer un certain nombre d'éléments distincts. Montpellier, ses origines et sa consolidation par les Neolibyans, ainsi que sa relative déchéance par rapport à Toulon. Les marécages et les différentes catégories établies par les Spitalians. Marduk's Protective Hand est un encart sur l'huile des Anubians qui permet aux Afrikans Scrappers de se rendre invisible aux Pheromancers, ainsi que certains mécanismes de jeu.
Le Sentier du Chasseur qui permet aux Spitalians de rejoindre le Rhône au confluent Nistrelle gardé par les Hellvetics.
Foster Forest est une zone de guerre entre la Résistance et les Fosters et les Pheromancers. Ce sont par dizaines que les enfants des agriculteurs disparaissent sous ces funestes frondaisons. Au nord, le neuvième Ziggurath serait présent selon Gian d'Ecur, commandant Spitalian d'un avant poste secret. Au-delà, la "City of Combs" se trouve, une gigantesque mega colonie d'insectes protégés par des drones (humains sous la domination de Pheromancers).Plus loin, les "Vents of Machiawen" produisent le méthane et les phéromones. Enfin, Souffrance, le Chakra de la Terre, son influence irrésistible se fait ressentir à plusieurs kilomètres de son épicentre déjà.
The Scorched Path est le chemin côtier qui relie Toulon à Genoa en passant par le Passage Bernes. Il est gardé par les African Scrappers et la Résistance pour s'assurer des attaques des nuées d'insectes. Près de cette route, Ducal est un port maintenu par Cardial, le Corbeaux de Sickle Flock. Ce port permet de multiples trafics discrets, masqués aux yeux des différents Cultes. Le Passage Bernes relit la route à la région Borca. Les Hellvetics y appliquent un contrôle très strict des flux. Les Hellvetics maintiennent aussi Carnest, une station de surveillance et d'écoute, ainsi que la douane de Grionesse. Grionesse est le lieu de passage obligé de toutes les caravanes, de tous les Cultes et l'atmosphère y est donc très souvent tendue. La Garde spéciale des Hellvetics est particulièrement attentive à tout débordement. Les Spitalians ont aussi un centre spécifique lié à l'hôpital Mercure en Franka, qui prépare aux expéditions.
Perpignan, le port et la guerre de tranchées contre les colonies d'insectes qui viennent des Marais. Le feu et la fumée sont utilisés par les Clans pour s'en protéger. Le port de Perpignan a été bloqué par un cargo Afrikan, piraté par les Clans locaux et les Jehammedans. Depuis, le cargo a été intégré au port. Le Route de la Résistance ne forme pas une frontière ferme avec les Drones mais plutôt une zone tampon où les incursions des uns et des autres se succèdent sans qu'il n'y ait de vainqueur. Certaines zones sont polluées par les pesticides pour des centaines d'années à venir. Des Tours permettent de prévenir les incursions par des drapeaux et signaux lumineux.
Camp Fierté est la base principale de la Résistance pour Franka et le lieu d'entraînement des jeunes recrues. Les Anubians sont présents et fournissent des huiles de Marduk aux recrues après leurs 3 mois intenses.
Toulouse est le coeur de la résistance en Franka. Les Clans s'y sont réfugiés derrière les tours et tranchées. C'est un "melting pot", divers quartiers ont été définis dans Toulouse, habitations, artisans, manufactures etc. ... Les Grande Savants se sont donnés pour mission de conserver le savoir de Franka. Armand Malpierre organise et dirige la Résistance.
Puis Toulon est décrite en détail quartier par quartier, les relations de pouvoirs entre les représentants des Cultes, entre les différents Clans et entre les différents personnages.
Comme on peut le lire, c'est du dense comme d'habitude chez SixMoreVodka! Et nous serons capables de faire faire plusieurs aventures à nos personnages avant que la campagne principale ne commence ! Cela aura l'avantage énorme d'impliquer de façon plus intense les personnages dans la campagne.
Puis, vint la tempête, l'orage, la rage, la violence qui se dechaîne..... Les personnages devront se trouver une place, un rôle et une sorile dans ce maelström. Connaissant la mortalité des combats, c'est clairement un challenge pour les personnages. Cette campagne s'adresse donc à des personnages évolués et assez puissants. Le must est certainement de faire jouer cette campagne sur 48h en temps réel.
Plusieurs aides sont fournies au MJ afin qu'il gére l'ensemble des événements qui se déroulent pendants le scénario.
Enfin, les épilogues permettent de faire avancer doucement le MegaPlot....
"Last but not least", ce sont pas moins de 2 DLCs (extensions) qui vont être livrés pour mi-septembre 2017 par SMV. Gratuit pour les personnes ayant fait pré-commande, un bas prix pour les autres.
Meneurs de Degenesis Rebirth, ruez-vous sur ce livre ! Une Expérience magnifique !
Lex Talionis
Lex Talionis
La réalisation de ce livret de scénario est sans faille du point du vue physique et du point de vue de la maquette, ainsi que des illustrations. On est sur la magnificence de SixMoreVodka. Magnifique donc.
Ce scénario d'introduction ne l'est pas vraiment pour le MJ. En effet, il faut avoir un certain niveau de background de Degenesis Rebirth et d'autres suppléments pour comprendre les relations de pouvoirs qui se jouent et pouvoir possiblement les faire transpirer dans le jeu. Ceci n'est pas indispensable mais je pense que cela rajoutera à la qualité de l'expérience, même si les joueurs ne le comprennent pas ... Tout de suite. Donc, soit on a une expérience sympa mais finalement assez basique soit on peut construire quelque chose de plus fort, mais cela nécessite une bonne connaissance du jeu de la part du MJ.
Le scénario est assez intéressant car il propose de faire entrer les personnages de suite et relativement violemment dans les méandres de la politique et des tensions inter-cultes : et oui, parce que on leur propose pas moins qu'une mission secrète, masquée des alliés du Culte des Juges et des Apocalyptiques... Wow... Ok.
La mission et la structure du scénario sont intéressantes, avec plusieurs rebondissements. On peut par contre lui reprocher un certaine linéarité, mais en même temps, cela est dû à la mission elle-même, où l'on doit aller d'un point A à un point B.
De manière assez ... violente, il introduit les conflits qui existent entre es Cultes, conflits plutôt ... horribles finalement et qui pourraient donner envie à certains PJ d'interrompre plus tôt la mission en détruisant le colis qu'ils sont censés transporter. On peut les comprendre, mais alors, le MJ devra leur faire subir les foudres des Juges et de leurs alliées. Attention ! Bien, nous avons donc des péripéties plutôt intéressantes, des méchants... méchants et détestables, des commanditaires.... possiblement autant détestables. Vive les Cultes .... Il y a donc de quoi faire.
Comme pour toute production de SixMoreVodka, il faut arriver à se défaire du narratif établi par les descriptions pour prendre les évènements et les étapes et s'inspirer des narratifs pour les descriptions. Et c'est chose peu aisée j'en convient. Deuxième élément un peu regrettable est qu'on n'approche pas les Homo Degenesis ni les spores d'aucune façon dans ce scénario. Ça sera pour une autre fois !
On a un bon scénario, qui introduit plusieurs enjeux des Cultes, qui doit être joué depuis Justitian par contre. Ca me donne envie de reprendre mes livres de Degenesis et de faire une partie !
Troika
Troika
Un supplément pour fournir des pré-tirés avec un background cohérent, qui permet la formation d'un groupe, avec un pitch de scénario intégré.
Les trois illustrations sont plutôt réussies dans un livret agrafé de bonne qualité.
Supplément intéressant pour le background des personnages et pour la nouvelle édition des Feuilles de Personnage. Les trois personnages ont trois chemins et trois historiques tres différents, ils ont des Cultes d'origine plutôt antinomiques ce qui pourra donner lieu à des séances intéressantes entre personnages joueurs, avec des interprétations différentes selon leur Culte, et donc des choix !
Les trois background se rejoignent vers cette révélation de l'exaction d'une troupe de Juges et en particulier de son leader, apparemment reconnu à Justitian !
Le MJ doit avoir une bonne imagination pour en faire la suite et proposer aux joueurs de bons challenges à partir de là. Précisons que ce supplément était disponible avec Artifacts, livre de règles additionnelles pour Degenesis Rebirth, dont plusieurs exemples sont reliés à ces 3 personnages. Au travers de ces exemples on y apprend le fin mot du scénario.
J'avoue avoir été un peu déçu, une page de texte supplémentaires pour expliquer / reprendre d'Artifacts plus avant les tenants et aboutissants de ce pitch eut été bienvenue.
Destinées*
1
1984
1984
Livre en Impression à la Demande de bonne facture, reliure collée mais solide, papier de qualité et couverture rigide. De bons choix !
Une première partie du livre de base qui entreprend de nous expliquer l'approche des auteurs par rapport à l'œuvre de George Orwell. Texte clair et très intéressant avec une volonté de respecter le fond et insérer autant de détails que possible, tout en laissant une grande liberté au MJ et aux joueurs.
Le système permet de faire des paris et des enchères. Je m'explique, en gros, votre personnage a des points d'énergie, qu'il peut dépenser pour améliorer ses chances. Le MJ en a aussi. Les mises sont dévoilées simultanément, le joueur fait tous les jets de dés. Une variation du système 2d20 en quelque sorte. Un système intéressant qui apporte de l'émotion en jeu en tout cas !
On y ajoute une possibilité très risquée avec le Dé du Destin. Un gros gros pari qui peut sauver la mise de votre personnage ou le mettre à terre définitivement ! Voilà de l'enjeu !! Yeah !
La mécanique a été légèrement adaptée afin de permettre la mise en abyme de l'oppression de Big Brother en exergue, et ce de manière intelligente. De plus, on nous fournit quelques bons conseils d'ambiance à la table de jeu.
Autre exemple savoureux d'adaptation à 1984 et son ambiance pesante de surveillance et de suspicion est l'utilisation des dossiers de Police et des Jauges de Fidélité et de Suspicion pour chacun des personnages. La dénonciation, participation à des activités de l'État etc. apportent des points à chacune de ces jauges. Par exemple, savoureux, les joueurs chuchotent ou s'isolent pour discuter et hop ils prennent des points de suspicion ! Et oui, Big Brother voit tout !
Un scénario d'introduction qui permet de très bien poser les enjeux et l'ambiance de 1984, bien structuré et simple en même temps, suffisamment rapide pour une ou deux soirées. Puis les auteurs nous fournissent 7 germes de scénarios pour se lancer, avec des thèmes divers et de bonne qualité. Il y a de quoi faire, excellent !
On enchaîne ensuite sur une ... campagne ! Punaise, on est super gâtés ! 2 scénarios liés donc. Comme pour le premier scénario, des cartes mentales permettent d'appréhender la structure des scénarios : très bonne idée ! De même, chacun des scénarios est accompagné de conseils d'ambiance et de différentes pistes selon les actions (et leurs résultats) des PJ. Encore une fois, c'est très bien vu. Les 2 arcs de la campagne sont intéressants et promettent de belles suées aux joueurs et personnages :-)
Les éléments de réflexions qui sont ensuite fournis permettent d'envisager d'autres scénarios et campagnes.
Un dernier élément d'ambiance qui pourra être distribué aux joueurs est un mini-guide d'accueil pour réfugiés qui arrivent à Londres. Encore une fois, très bien vu.
Bravoooooo pour ce jdr bien écrit, efficace et qui s'inspire de manière très fine et juste du 1984 de Orwell.
Bravo !
Dirty System
4
Biome
Biome
Une aventure spatiale assez classique somme toute où un vaisseau d'une corporation capitaliste exploitant les hommes et l'espace est détourné par la corp pour aller sauver une station d'exploration minière.
Ambiance technologique brute de décoffrage, robuste à la soviétique, mais pas sexy pour un sou. Le corpo qui est dans le vaisseau de secours reçoit les ordres et les PJ vont donc découvrir cette station spatiale d'exploration minière. Et...
La structure du livre est bien pensée, la mise en page est chouette et les plans des vaisseaux, stations et divers endroits sont bien faits, très dans l'ambiance voulue et décrite par l'auteur. Très bien pour cela.
Le scénario met en avant bien sûr l'exploration et, c'est en cela qu'il est intéressant, les conflits sociaux et les relations entre corpos et autorités étatiques. Cette aspect apporte son originalité au scénario qui sinon pourrait paraître très classique. Les PJ faisant partie d'une corpo différente, ca va provoquer des confrontations, des envies, voire des retournements d'alliances. Le dernier aspect qui apporte une originalité concerne les androïdes qui sont nombreux sur la station. Ils sont un axe de contrainte important envers les PJ. Bien vu par Locus Lupus.
Voilà de quoi passer un bon moment pour une version différente d'Alien.
Deepwater Horizon
Deepwater Horizon
Un très bon scénario, bien mis en scène, bien écrit et bien maquetté (encore l'excellent travail de Cédric Chaillol). Donc, j'ai divulgâché ma conclusion ! Aha.
Plus sérieusement, la maquette est très bonne. Les illustrations très adaptées. L'impression Lulu en couleur est de très bonne qualité, l'aspect glacé de la couverture n'est pas le mieux, j'aurai préféré un aspect mate comme pour Chromatopsie.
Pour le contenu, la structure est claire et précise, les conseils de maîtrise sont judicieux et appropriés. Le contexte est bien présenté avec un texte très juste qui pose très bien l'ambiance. Les pré-tirés sont assez caricaturaux mais ils s'inscrivent très bien et seront très adéquats, d'autant qu'ils ont tous leurs petits secrets qui vont se dévoiler parfois violemment. Le crescendo est très bien géré dans la narration et l'écriture, les événements à mettre dans les pattes des personnages sont intéressants et différents, une belle réussite !
De manière très intéressante, ce one-shot, qui risque fort de mener à la mort des différents personnages propose deux fins ET des ouvertures pour des suites. Intéressant ! Enfin, en bonus, les auteurs nous offrent leurs Dirty Système ! Très chouette !
Orphans
Orphans
Orphans. Le titre nous sussure à l'oreille que nous allons faire une plongée en enfer avec des orphelins et sans doute quelque histoire de souffrances physiques et psychologiques. On commencera la lecture en espérant que les personnages sauront en sauver certains.
Error.
Commençons par le livre physique. 72 pages couleurs dans un livret A4 à reliure collée. cela semble assez solide pour être manipulé plusieurs fois. La maquette et le graphisme sont toujours d'aussi bonne qualité que les autres œuvres de la team Dirty Clean Crew : c'est à dire de très haut niveau, au service du texte et de l'ambiance souhaitée ! Bravo !
Un élément qui est d'importance, que tout livre/supplément de JdR se doit d'avoir maintenant et que Linou MajorZéro maîtrise à la perfection : la lettre d'intention et de bienveillance. Certes, sur les tables avec lesquelles je joue, nous nous connaissons depuis des années et avons pratiqué ensemble toute sortes de jeux et de style, j'aurai "juste" besoin de rappeler que ça va être un scénario un peu chaud. MAIS, cela n'est pas vrai en convention ou lorsque vous ne connaissez pas bien les joueureuses. C'est ici très bien explicité !
Le scénario. Il s'agit ici d'arriver à en faire la critique à la lecture sans en déflorer les ressorts principaux. Pas évident mais faisons le tout de même. La structure narrative est faite de manière à accompagner la Meneuse au cours du déroulé avec des indications de descriptions visuelles, olfactives, auditive. Bien vu afin de plonger les joueurs dans l'ambiance. On nous fournit aussi les différentes clés pour comprendre les raisons de ces situations, comment les imposer et les faire ressentir aux personnages-joueurs.
Grâce à une structure de type bac-à-sable on évite la forte linéarité qui aurait pû être un piège dans lequel facilement tomber. Mais non, ça n'est pas le cas. Il est donc nécessaire que la Meneuse travaille avec précision ses effets et aussi la manière de décrire et faire choisir les personnages-joueurs pour chacune de leur "vision".
Je pense qu'on a un excellent scénario horrifique qui peut permettre à chacun de vivre des expériences....compliquées ET en même temps de pouvoir en profiter pleinement, effet de la dissociation possible ente le personnage (prétiré rappelons-le) et le joueur !
Un coup de maître, une fois de plus.
Merci !
Triage
Triage
Pour la forme, en impression à la demande, je regrette un peu le cahier spiralé... au départ. Après lecture, je trouve que ça colle totalement avec le sujet ! Pour la maquette et les couleurs utilisées, encore un excellent travail de Cédric. Bravo à lui. Lui et Linou MajorZéro travaillent trés bien ensemble et se complètent à merveille.
Sur le fond, nous avons là un excellent scénario / bac à sable pour mettre un intermède des plus loufoques, inquiétant et déstabilisant pour les personnages joueurs.
Que ce soit pour le sujet de base que je trouve génial, et aussi pour les différents lieux avec les PNJs et leurs déviances / problèmes et ce monde bureautique fou à la Brazil. On dispose aussi d'un générateur de lieux, des conseils pour mettre en jeu, des situations à introduire au hasard des pérégrinations des PJs. Oui, cest vraiment excellemment bien pensé !
Autre élément important, ce scénario peut s'insérer dans n'importe quelle campagne ! Héroïque Fantasy, contemporaine, scifi ; et ça, c'est fort !
Je me demande combien de personnages ont ainsi réussi à s'en sortir lors de parties de test....
Bravoooooo
Dreamraiders
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Dreamraiders
Dreamraiders
Livre de qualité, tout en couleurs, broché et non collé, avec de très chouette illustrations qui collent bien. Elles ont toutes été réalisées pour ce livre je pense. La maquette est correcte, assez dense, ce qui, je trouve, ne facilite pas la lecture.
Quelque chose qui m'a beaucoup horripilé pendant la lecture est l'emploi du futur au lieu du présent narratif dès que on est dans les scénarios. Ceci m'a rendu la lecture assez.... désagréable, oui, avec une sorte de "dirigisme".
La structure du livre, qui se veut didactique et pédagogique m'a pas mal perturbé aussi, avec un sentiment d'être engoncé, cadré, sans liberté dans cette campagne d'introduction. Mais ceci est plus un effet du style employé et de la structure déroulée que d'une réalité puisque plusieurs parties de l'ouvrage sont dédiées justement à la manière dont le Meneur peut développer ses propres scénarios. Donc après une deuxième lecture, je m'y suis senti beaucoup plus à l'aise.
Venons-en au fond, qui nous intéresse peut-être plus. C'est, je pense, un jeu assez exigeant, par le sujet qu'il traite (les rêves et les multivers), par les possibilités qu'il offre, par les imbrications possibles. Si vous avez vu Inception, c'est typiquement le genre de scénario possible. Mais, c'est aussi un jeu avec un système élégant qui permet de jouer à la façon MEGA, ou Laureline et Valerian, passant d'un monde à l'autre, d'une réalité à l'autre. Ceci peut donc rester assez simple sans forcément tomber systématiquement sur les 14 niveaux d'imbrication des rêves dans les rêves !
Je disais que le système est élégant. Oui, carrément, élégant et simple, il permet de gérer les intrusions dans les rêves, l'influence du Dreamraider sur le rêve, son éventuel rejet par le rêveur (il est un intrus n'est-ce pas ?), les transformations que l'on peut opérer dans un tel environnement etc... un système ouvert, complet et élégant ce qui est une belle prouesse !
La campagne. L'approche qui a été adoptée par l'auteur se veut didactique et pédagogique. Elle est assez rare, et c'est peut-être ce qui m'a perturbé à la première lecture. Chaque morceau de la campagne permet d'introduire des notions de règles ou de type de jeux pour le Meneur ET pour les joueurs. La campagne reste assez "dirigiste" et forcément doit se dérouler d'une certaine manière. Le fond est bon voire très bon, la forme est parfois un peu ampoulée, avec pas mal de redites (avec différentes formulations) pour accompagner les transitions. Je pense qu'un néophyte en jdr pourra grandement apprécier. Il faut tout de même souligner qu'il est assez rare d'avoir un livre de base qui contient une campagne complète !
En sus de cette campagne, un scénario d'induction (d'introduction...) différent est proposé, à la fin du livre. Ce scénario, assez bien ficelé m'a vraiment fait penser à un tutoriel de jeux vidéo. Bien vu !
Enfin, aspect intéressant mais dont je ne pense pas forcément faire usage, on nous propose 2 modes de jeux, l'un classique avec Meneur et joueurs etc, l'autre en narration partagée, où le Meneur tourne d'un joueur à l'autre. Aspect très positif, l'auteur nous fournit toutes les clés et recommandations pour créer la structure de ce genre de scénarios.
L'autre "double mode" concerne les joueurs eux-mêmes, puisqu'ils pourront incarner selon les CHOIX qu'ils font dans les premiers scénarios, des Dreamraiders qui sauvent l'humanité en investissant les rêves des personnes souffrant du Complexe du Messie ou alors des Dreamriders, qui parcourent le multivers à la recherche de leurs souvenirs et leur place. Pas mal ... non ?
C'est donc un chouette jeu avec de très bonnes qualités, qui demande un peu d'investissement pour y rentrer correctement, et dont le livre de base contient tout ce qu'il faut pour des semaines / années de jeu.
Eat the Reich
1
Eat the Reich
Eat the Reich
Quel livre ! MAGNIFIQUE !
Le format du livre, les couvertures avec ces surfaces différentes, ces vernis différents et cet aspect foutraque acide. Superbe. À l'intérieur c'est pareil, ils ont réussi à faire des effets vernis sur le morceaux de ruban adhésifs qui maintiennent les feuillets, le travail de design graphique est superbe et rehausse de manière magistrale par l'impression, avec des effets vernis et de volumes impressionnants. C'est une réussite totale pour moi et un véritable objets de design graphique, réussi. BRAVO !
Mais on joue à quoi ??!! => des Vampires badass qui vont déchirer des nazis ! Et oui, on est largués d'entrée sur Paris où Hitler fait un passage dans son Zeppelin de luxe. Il va falloir remonter les différents quartiers , dans une succession de combats plus acharnés les uns que les autres, dans une débauche de violence graphique caricaturale ! Et on butte des nazis. On a plusieurs types de nazis, des racistes, des homophobes, des méchants, des "on fait qu'obéir aux ordres" des ÜberMensch etc.. Qu'ils meurent tous !
2 aspects importants :
- d'une part la propositions de jeu, ces raisons, et comment l'aborder avec différentes tables est un modèle du genre pour l'approche "safe" du JdR, aussi surprenant que cela soit pour le thème abordé. Ou alors justement, à cause du thème abordé. Bravo aux 2 auteurs / graphistes pour ce difficile exercice. On put tout à fait s'inspirer de cela pour d'autres JdR bien sûr. "Multi-pass" !
- d'autre part les règles, elles sont simples dynamiques et collent parfaitement à l'objectif du jeu. De plus, la "narration partagée", ou plus simplement dit, l'intervention et l'ajout aux descriptions par les joueurs fait partie intégrante des règles et du roleplay attendu. On lance autant de dés que nos capacités, et nos éventuels objets et comment on arrive à créer des situations favorables… les 4-5-6 sont des succès, les 6 des critiques. Le MJ fait pareils pour les oppositions et on soustrait d'éventuels niveaux de challenge. MAIS les joueurs commencent toujours meurs mouvements et peuvent ainsi réduire le niveau de danger de l'adversité… qui peut donc se retrouver sans aucun dés de disponible alors. À la lecture, j'ai trouvé ce système rapide et élégant.
Et ça à l'air bien jouissif de buter, déchirer et déchiqueter dans un flamboiement sanguin tous ces NAZIS !
Égrégore
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Égrégore
Égrégore
Une superbe boite bien remplie avec du matériel de qualité ! Les livres sont à couverture rigide, brochés et avec des signets, la maquette claire est lisible. Il y a parfois l'un ou l'autre "loupés" dans la maquette que j'ai constatés, des phrase orphelines etc.. Mais cela reste anecdotique heureusement. Les choix des couleurs de la mise en page est bien pensé en terme de design graphique et de mise en tension du lecteur, la volonté de le baigner au travers de ce design dans l'ambiance angoissante et ésotérique de cette campagne. On retrouve aussi cet aspect lisse, brillant et clinquant des entreprises pharmaceutiques et médicales, je trouve que c'est bien mis en scène et bien exploité. Les aides de jeux sont nombreuses, très bien réalisées et utiles. J'ai par rapport à celles-ci un regret : elles ne sont PAS reprises dans les livres pour la plupart. Attention donc à ne pas les perdre ou alors il vous faut la bonne imprimante et les PDFs !
Il y a une chose qui m'a un peu perturbé, c'est que comme certaines des aides de jeu ne sont pas reprises dans les livres, on se perd un peu. Ainsi, les pré-tirés avec leur histoire etc… ne sont qu'en partie évoqués dans le livre, et ils sont complétés, plus précis dans les aides de jeu.
Concernant la campagne elle-même, que j'ai seulement lu (!), je trouve qu'elle est plutôt bien amenée et compréhensible. Clairement, il faut aimer les campagnes contemporaines, avec des chemins tortueux et dont vous et les joueurs possibles découvrez des chose assez … terribles… mais tard ! On ne vous aide pas beaucoup, vous êtes pas mal ballotés et secoués oui. Cela peut faire le sel de la campagne. Il est donc, à mon sens, important pour le MJ de bien choisir sa table et les joueurs qui la composent : ils doivent avoir l'orientation pour ce type de campagne. D'autant que certains des éléments de celle-ci sont en relation avec les expériences horribles des nazis sur les personnes humaines et les égarements de certains pouvoirs après les 2 Guerres Mondiales.
Le cheminement de la campagne est bien décrit sur un A3, les différents tenants et aboutissants le sont aussi. Par contre j'ai trouvé que certains enchaînements dans la lecture de la campagne sont un peu compliqués, pas évidents. Il sera donc nécessaire de la relire au moins 2 ou 3 fois après une première prise de contact pour bien maîtriser les enchaînements possibles, bien interpréter les personnages à différents moments de la campagne, les niveaux d'informations étant différents, et surtout, adapter tout cela aux actions des PJ. On pourrait croire à l'aune d'une simple première lecture que c'est très dirigiste. Non, je ne crois pas, les personnages sont tout de même des pions, certes avec des capacités, mais tout de même des pions dans un complot qui a des ramifications mondiales, une emprise sur des forces gouvernementales etc. Donc, oui, ils vont se faire balloter quelques fois sans avoir le choix, c'est clair ! Malgré cela, je suis persuadé qu'il y a une vraie liberté de manœuvre pour les PJ, il y a des choix, il y a des actions possibles et des réactions différentes possibles, selon les joueurs et les groupes et les informations récoltées.
Il faut aussi un bon niveau d'expérience je pense pour le MJ car, bien que les différents éléments, les différentes scènes soient bien décrites, les motivations et réactions etc.. des différents PNJ soient là aussi bien décrites, il peut manquer de liant ou de "contexte" qui permette de réagir aux actions des personnages. C'est un parti pris de la part de l'auteur et l'éditeur je pense. On trouve un peu d'aide si les PJ explorent leur passé, mais cela reste un peu pauvre.
On a donc une campagne contemporaine avec du complot, bien ficelée et bien montée, avec un chouette climax où les PJ sont partie prenante, campagne qui va demander un investissement certain du MJ et une bonne maîtrise. Il faudra aussi que les joueurs soient investis, parce qu'on est vraiment pas dans du Porte-Monstre-Trésor : il faut se gratter le cerveau !
Eleusis
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Eleusis
Eleusis
Guillaume Hatt 4/5
Le livre est de facture classique chez John Doe et sa série de Dead On Arrival. Un papier épais et de qualité, une couverture à rabat (sur laquelle est écrite la table des matière, bien vu !), dos collé avec plusieurs cahiers. De la bonne qualité donc ! La maquette de John Grümph est claire et lisible, ses ilustrations au trait sont de bonne qualité. Parfois on se demande un peu le rapport avec les paragraphes mais elles posent l'ambiance de manière satisfaisante.
Cet ouvrage de John Doe est une de ces oeuvre difficilement classifiable et qui peut être très impressionnante pour un MJ, voir pour les joueurs. Pourquoi?
La réponse est "simple" : on y joue des être d'exceptions, proches de Dieux, qui peuvent influer sur leur destin. En effet, ils sont parmi les exceptions dans cette univers à pouvoir changer la trame de leur destin pour se sortir facilement de toutes sortes de situations. Les humains standards, eux, subissent leurs destin. On ne parle pas de super héros là.
Cette notion de contrôle, peut être très dérangeante pour un MJ, et pose la question, immédiate, "mais comment je vais faire pour contrôler ce bazar moi!". C'est exactement ce que je me suis dit, en lisant l'ambition de ce jeu de rôle : comment arriver à faire jouer dans cet univers, comment mettre des challenges en face des personnages et des joueurs ? comment faire en sorte d'apporter de la tension et des émotions, ce qui, finalement, est le sel du JdR?
Et bien les auteurs de ce jeu nous apportent plusieurs réponses et conseils de jeu qui permettront à un MJ aguerri de s'en sortir ! Il me semble donc que ce JdR s'adresse principalement à des joueurs (MJ et PJs) qui ont une pratique de différents styles et qui aiment jouer à des jeux d'intrigues et de jeux d'influences. Sans doute (? ou pas ?), un groupe qui se connaît et sait comment les autres agissent et réagissent saura mieux appréhender le jeu et les relations.
Pour nous accompagner dans cette découverte et l'appréhension de cet univers des Mystes, les auteurs nous proposent une structure (du livre) très bien adaptée. Ainsi, ils nous font d'abords découvrir l'état d'esprit d'un Myste et les grands traits de l'Univers de Eleusis. Dans la partie sur les Mystères, on aborde l'historique et les différentes cérémonies qui structurent cette société des Mystes. Justement, cette société est décrite dans la 3ème partie où les différents cercles de pouvoir, les influences et les différentes interactions sociales. Les 4èmes et 5èmes parties s'attachent au Don (ce qui permet aux Mystes de manipuler la Trame du destin) et le système de talents , le système de jeu (y compris la création des persos). Enfin, la dernière partie s'attache à nous présenter "l'art du conte" au travers de multiples conseils et astuces pour les MJs. Cette partie est une des plus importantes et apporte vraiment beaucoup, justement sur cette notion de "Mais comment je m'en sors de ce bazar moi le MJ!" Un point très appréciable de cette partie est que ces conseils et astuces proviennent des auteurs et des MJs qui ont vraiment mené Eleusis au cours de différentes campagnes.
Le système de jeu est bien adapté au monde dans lequel les Mystes évoluent. La représentation des compétences et les liens entres-elles "par proximité" permet, et oblige, les évolutions de celles-ci de manière cohérente. On fait rouler 4 dés, chaque dé a une chance sur 2 d'être un succés, les compétences sont des multiplicateurs. On est avec un système "explosif" donc. La difficulté est fixée par le MJ de façon classique en prenant en compte ces multiplicateurs bien sûr. Ce système permet de régler tout les types d'actions et de conflits, fluide et supportant la narration (comme on dit dans les hautes sphéres ;-) ).
L'univers du jeu, les Mystes, leurs croyances et leurs cérémonies, leurs rites et les relations entre eux, les détails qui sont apportés, les termes qui ont été inventés pour supporter cet univers démontrent que les auteurs y ont joué et y ont vécu de longues heures en immersion. Une grande cohérence et une originalité ressortent de façon intense lors de la lecture de ce livre.
Bon, on a donc un Univers que l'on va pouvoir appréhender de manière rapide car proche du notre, avec cette originalité des supers pouvoirs dont disposent les personnages. Mais, ils ne sont bien sûr pas les seuls à en disposer. Ces pouvoirs de maîtrise de son destin et de modification de la Trame fonctionne quasiment toujours. MAIS, car bien sûr il y a un mais, c'est le MJ qui, toujours, détermine la chaîne d'évènements qui permet d'arriver au résultat souhaité par le joueur... Et ça, c'est un puissant moteur de narration et de rebondissements. Bien sûr, cela implique un MJ qui a une trés bonne capacité d'adaptations !
Côté scénario, que nous offre Eleusis ? Tout au long du livre, de l'exposition à cet univers, le MJ aura bien sûr plusieurs pistes ou accroches sur lesquels s'appuyer. Dans le chapitre "l'art du Conte", les auteurs nous fournissent plusieurs rapides accroches, thèmes et petits synopsis exploitables directement, puis vient un scénario complet avec les pré-tirés. Ce scénario est construit selon une trame (encore !) et des groupes de PNJs qui ont leurs objectifs, la description des interactions entre eux et comment les PJ vont être impliqués. Des évènements possibles et des réactions sont exposés. Bien sûr, comme les PJs sont des Mystes, il est impossible d'avoir un scénario trop linéaire... ce sera donc plutôt un bac à sable.
Une très bonne lecture, et un finalement un jeu qui ne doit pas être si compliqué à maîtriser je pense. Essayez-le !
Exploirateurs de Bruines
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Exploirateurs de Bruines
Exploirateurs de Bruines
Exploirateurs de Bruines, est un jeu de rôle d'une nouvelle maison d'édition : L'Averse, que Vivien Féasson a fondé pour ses ouvrages. Le livre physique est d'un format plus grand que les ouvrages précédents (zut pour la collection et l'alignement des livres ;-) ) avec une couverture solide à rabat. Ce format a l'avantage d'autoriser Vivien et Willy de nous proposer une mise en page claire et lisible et de mettre en valeur les illustrations et surtout, cette maquette et les illustrations sont au service de l'ambiance et du texte. Une réussite !
Une fois encore, Vivien Féasson nous emporte dans les sentiments et les peurs des enfants en y ajoutant cette fois-ci les adolescents. C'est une ambiance plus adulte pour cet opus, avec un système de jeu plus classique et qui semble plus punitif que le PBTA, utilisant une base de Machiato Monsters. Le système fonctionne principalement en mode jets de sauvegarde contre les évènements ou l'adversité, et permet une narration fluide.
Une des forces du texte est son parti pris : tout au long de l'écriture par l'un de ces adolescents, il mélange, détourne certaines expressions et nous "oblige" à lire parfois en mode audio (à haute voix) pour comprendre. Cela renforce de très belle manière l'ambiance et la plongée dans cette ambiance particulière d'enfants et d'adolescents laissés à eux-mêmes depuis si longtemps.
On retrouve avec une détresse doucereuse les sirènes, ces "adultes" (?!) qui veulent pervertir, consommer ces adolescents, et leurs sbires , menés par la terreur, l'envie, la folie.....
Plusieurs scénarios sont aussi proposés, avec des ambiances vraiment différentes et des challenges très sérieux. Le premier est la découverte et l'exploiration d'une Maison, accueillante et qui vous protégera ? Le deuxième est une version Siréneuse ignominieuse d'un cirque ! Excellent !
Encore une fois Bravo aux auteurs !
Faust Commando
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Dossiers de Missions #01
Dossiers de Missions #01
Voici venir le troisième livre de Faust Commando. Comme vous avez pu le lire sur mes critiques des deux premiers livres, j'ai du mal, en tant que Meneur, à me retrouver avec aussi peu d'informations au sujet du monde. Quasiment aussi peu d'informations que les joueurs...
Ce livret nous permet donc de faire deux scénarios et (enfin ?) l'un concerne la mission de nos personnages !
Malgré cela, je conserve ce sentiment de ne pas comprendre tout ni d'avoir tous les tenants et aboutissants de ce jeu. Frustré donc, une fois de plus.
Ceci dit, il est possible que l'on en ressente une vraie satisfaction en jeu avec les joueurs car, au final, toute la table est au même niveau !
Concernant les deux scenarios, ils sont corrects, il n'y a pas de grandes surprises ni de gros défauts. La qualité du jeu sera donc lié à la table !
Faust Commando
Faust Commando
On reste sur sa faim. Cela est très dirigiste et le système de jeu ne semble pas très souple. À voir avec la suite. Par contre, le contexte et la façon de le découvrir peu à peu est plutôt sympa.
Le système de jeu est assez rebutant à la lecture. Avec la lecture du livre de base, une fois refermé, j'avoue avoir eu beaucoup de mal à imaginer un autre scénario ou une autre aventure pour d'éventuels joueurs. Oui, je me sentais démuni, sans la capacité d'avancer et faire un scénario. Pourquoi ? J'ai l'impression de ne pas connaître assez les tenants et aboutissants du jeu. Attention, c'est une stratégie VOULUE des auteurs et éditeurs. J'ai malheureusement toujours le même sentiment après avoir lu les deux suppléments suivants ainsi que Hellywood.
Le scénario fournit ne fait qu'introduire le sujet pour les joueurs. Et finalement n'apporte que cela.
J'ai suffisamment apprécié le monde et le contexte pour acheter les suppléments suivants. Il y a matière à plusieurs aventures et pas mal d'heures de jeu, j'en suis sûr. Ma note reste moyenne malgré tout.
Fight Fire With Fire
Fight Fire With Fire
Ce supplément pour Faust Commando m'a laissé autant perturbé et sur ma faim que le livre de base. Les sorts et sortilèges sont certainement utiles mais on n'imagine pas vraiment comment les personnages pourraient les apprendre ni même approcher de ce savoir. Tout cela reste assez cryptique. Une fois encore, c'est voulu par les auteurs. Pour ma part, cela me laisse une frustration difficile à gérer et qui ne me semble pas... justifiée ?
Le scénario est essentiel pour la suite. Il est plutôt sympa et permet de faire évoluer les personnages au milieu des différentes sphères démoniaques.
L'écran, quant à lui, est de bonne facture et semble faire son office correctement.
Je reste toujours sur une note moyenne.
Hell City Volume I
Hell City Volume I
EENFIIIIN on progresse... Oui, enfin on entre dans le vif du sujet et on commence à bien mieux comprendre les différents fonctionnements des enfers.
De mon point de vue, il est vraiment nécessaire au Meneur d'acheter tout de suite la collection complète jusqu'à ce supplément au moins (ce qui représente un coût non négligeable tout de même) pour pouvoir être à l'aise dans les descriptions, les éventuelles digressions (limitées forcément) des personnages et des joueurs.
Oui, grâce à ce volume, je me sens enfin en capacité de décrire l'environnement, le comportement, etc. des diverses factions, âmes damnées, Diables, etc.
On a une vraie consistance qui va permettre de donner corps à une campagne.
Il reste bien sûr beaucoup à décrire et donner et expliquer mais j'ai enfin le sentiment de pouvoir y faire jouer des joueur !
À quand la suite ?
Défis Fantastiques
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Maudit Trésor !
Maudit Trésor !
Cette nouvelle campagne éditée par le Scriptarium et écrite par Olivier Monseur est un joli livre au format A4 de 250 pages s’il vous plaît ! La réalisation de celui-ci est d’ailleurs de bonne facture comme nous y a habitué l’association du Scriptarium. On pourrait regretter le manque de couleurs à l’intérieur, mais cela ne nuit aucunement au plaisir de la lecture !
Comme indiqué dans la fiche GROG, ce beau livre reprend le scénario inclus dans l’écran sorti précédemment, en partie réécrit pour s’adapter correctement à la suite. La 2ème partie étant un superbe bac-à-sable dans lequel faire évoluer et interagir les personnages !
J’ ai beaucoup appréciée la lecture du premier scénario, certes assez dirigiste et linéaire mais avec une grande logique et sans obligation lors des étapes. Ce que je veux dire par là c’est que le joueurs peuvent faire comme ils le souhaitent : agir en pirates sanguinaires, ou alors en invités respectueux, ils peuvent vouloir mettre au défi leur capitaine constamment, fouiner dans ses affaires, ou lui démontrer une loyauté sans faille ! L’arrivée sur l’île principale est bien orchestrée, laissant aux joueurs une certaine liberté d’actions et les plongeant assez habilement dans le bac-à-sable. Cette première partie est donc une belle réussite !
Nous arrivons sur la deuxième partie de cette campagne au long cours : Ruines de Sang. Et car au final, tout ce petit monde a été arnaqué pour se rendre sur cette île et y dénouer d’une manière ou d’une autre la domination de Titan par les Dieux du Chaos ou non ! Bref, de l’ambition et de la démesure au final pour cette deuxième partie. Mais ne croyons pas pour autant que nos personnages vont devoir affronter les Dieux directement. Heureusement non.
Et c’est en cela que la construction du bac-à-sable, la structure de la présentation et les différentes possibilités offertes aux Joueurs et MJ est extrêmement juste. On s’y retrouve, on ne perd pas le fil, on arrive, au fil de la lecture à replacer les pièces du puzzle et envisager les différentes options et possibilités et quels sont les « cliqués » qui vont se bloquer ou non au fur et à mesure des actions des personnages et de leurs interactions avec les différentes races et tribus sur l’Île.
De plus, l’auteur nous fournit en fin de lecture plusieurs schémas et fils rouges et enchaînements possibles. On sent que cette campagne a largement été testée, re-testée et jouée ! Un grand bravo à Olivier Monseur pour toutes ces aides au MJ. Bien sûr, cela n’éxonère en rien un travail approfondi par le MJ sur les personnages, leurs motivations et les interactions possibles avec les PJs selon leurs attitudes. Mais c’est bien une très bonne base qui nous ait fourni par l’auteur.
Enfin, il faut souligner la qualité des personnages pré-tirés car ils ont un excellent background, de très bonnes motivations et relations, et que l’on découvre certains fils tressés dès le départ loooooiiiin dans l’aventure. Bravo pour cela !
Au final, une excellente campagne pour Défis Fantastiques ! Qui plus est, pour ceux qui n’auraient pas DF, cette campagne est utilisable avec quelques adaptations aisées avec Capitaine Vaudoux (Simulacres), Pavillon Noir 2, 7ème Mer, voir même Shadow World et certainement moultes autres JdR.
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
La qualité du livre est de bon niveau : une couverture couleur qui donne bien le ton série TV (voir Comics) que les auteurs ont souhaité donner au jeu. Physiquement la couverture est épaisse et solide avec double rabat, le cahier collé semble de bonne facture.
La maquette (par John Le Grümph) est assez compacte mais reste lisible. Les décorations de pages participent à la mise en place de l'ambiance. On est sûr du tout bon, même si cela reste "simple".
J'ai beaucoup aimé le ton employé par les auteurs et la fluidité de l'écriture. Ça se lit vraiment facilement. Justement, parlons du ton employé ; il est léger, humaniste, parfois teinté d'humour bon enfant, et très bien adapté au sujet. Mais d'ailleurs ? C'est quoi le sujet ?
L'idée de base de Final Frontier est de vous permettre d'incarner les héros d'une série TV telles Battlestar Galactica, Star Trek et autres séries humanistes qui peuvent vous avoir plu depuis les années 80 (oui, on est vieux et on l'assume :) ). Ce sont ces séries où il y a plusieurs incohérences scientifiques, où on est sur des vaisseaux spatiaux qui comptent des milliers de personnes comme équipage mais où la série ne "s'intéresse" qu'aux officiers supérieurs et l'un ou l'autre techniciens.
Les personnages sont donc des héros, les officiers d'un fier vaisseau des Rangers Galactiques. A la fois explorateurs, diplomates et défenseurs de la l'Alliance des Mondes Unis. Les différentes races qui nous sont proposées comme exemples sont suffisamment étranges, variées et finalement faciles à jouer pour ne rebuter personne. Attendez-vous donc, MJs, à avoir des équipes assez "rigolotes". Les 3 races qui m'ont le plus intéressées sont les Sylvéniennes, les Binariens et les Bétableurks. Entre les séductrices effrénées, les gentils jumeaux tout mignons et les cafards hyper-intelligents, c'est plutôt bon !
Le système de règles est assez simple et va vous permettre de régler toutes les situations imaginables. Les personnages ont des caractéristiques et des compétences, tout se base sur des lancers de dés à 6 faces contre une difficulté. On est en terrain connu. Simple et efficace. Il y a un pool de dés (points d'équipage), dans lequel chacun peut, sous certaines conditions, piocher pour ajouter des dés à ses jets. Ce pool se remplie selon divers critères de bon sens par le MJ. Au fait, le pool de dés n'est pas conservé de scénario en scénario, rien ne sert de trop économiser : il faut que ça bouge !
La création des personnages inclus des éléments permettant de se mettre encore plus dans l'ambiance série TV, au travers d'éléments de background : les soap-plots. Ce sont de petites histoires qui vont apporter cette épaisseur si sympathique au personnage et permettre ainsi de tourner quelques scènes sans rapport direct avec le scénario mais qui vont nous montrer que ces personnages sont comme nous, en fait. L'aspect "on est des Héros" est accentué par la possibilité pour le joueurs de choisir des "Gimmicks" (autrement appelés "avantages" dans divers systèmes), et des traits négatifs en contrepartie.
Vous vous rappelez tous ces épisodes à la passerelle du vaisseau, ces courses-poursuites dans des champs d'astéroïdes, les efforts du chef mécano pour maintenir les moteurs à 123% de puissance au-delà de la limites de garantie ? Et bien, là encore, Emmanuel Gharbi et Antoine Bauza ont réussi leur coup avec un très bon système de vaisseau et de répartition de points entres les divers éléments. Chaque personnage a par ailleurs un rôle bien défini à tenir car il est officier, et donc il va avoir accès à ses points de vaisseau. Système très bien fait, qui force à la coordination de l'équipage (grâce à la stratégie et la tactique définie par son Capitaine, non ?). Ce système a été repris , ou au moins inspiré un système d'un autre jeu français de space-opéra.... Ceci en montre la pertinence !
Assez parlé des règles et tout ça, même si c'est un des points forts. Le contexte et les scénarios. Contexte classique pour quelqu'un qui a regardé Star Trek ou équivalents. Une alliance pacifique de Mondes sont unis ensemble, les Rangers Galactiques, dont les membres représentent les valeurs morales etc. Diplomates et si il le faut, capables de répondre par la force (non létale). Ah si, un truc emprunté à Laureline et Valérian qui ajoute un twist sympa : la Terre originelle a été envoyée dans une dimension parallèle et a donc disparue. Un bon contexte de fond pour nos personnages Humains !
Ce n'est pas moins de 22 scénarios (les épisodes d'une saison !) qui vont emmener nos personnages dans une quête épiques et, peut-être, sauver la Galaxiiiieeee. Je n'en dit pas plus sur le contenu, mais j'ai beaucoup pris de plaisir à lire et imaginer faire jouer cette campagne avec mes joueurs, ça doit être assez top, vraiment !
Voici donc un jeu simple, entrainant, avec une VRAIE personnalité et une proposition de jeu excellente !
Si ce contexte vous plaît, n'hésitez plus une seule seconde. Foncez !
Cœurs Vaillants
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Aventures
Aventures
Livre dos carré collé, plutôt solide, papier agréable au touché, une maquette très agréable à lire, de très belles illustrations de Le Grümph, vraiment bien.
Passons à la proposition de ce recueil d'aventures.
Là Où Vont les Chiens est un petit donjon, qui peut avoir son challenge (selon le niveau des opposants) MAIS, il y a bien sûr une sorte de twist, car le GROS méchant ben, ne l'est pas tant que ça et on peut en trouver un autre ! Bref une courte aventure (1 ou 2 sessions) qui pourra apporter du fun ! Et de la profondeur de contexte.
Le 2nd scénario est un peu plus bac à sable avec une très chouette proposition, des décisions parfois compliquées que les personnages devront prendre. Et une graaaande bataille !
Le 3e scénario, La Promesse, est un classique du genre : aller botter les fesses d'un nécromant dans son temple… mais bien sûr, il y a un twist comme à son habitude. Juste excellent !
Le 4e scénario, du Rififi à Maupertuis, m'a vraiment beaucoup plu et je pense qu'à faire jouer il doit être un vrai plaisir. On passe de surprise en surprise, de rebonds en rebonds jusqu'à réussir à démêler le vrai du faux et remettre les choses sur les bons rails (ou pas !)
Le 5e scénario reprend certains principes chers à Grümph : les hexagones et le bac à sable, tout en gardant des objectifs. Une recette qui marche avec de très bonnes descriptions, des ajouts et des évènements autonomes qui peuvent enrichir les séances de jeux.
Le sujet du dernier scénario est juste… génial ! Je n'en dit pas plus car je ne voudrais par déflorer le sujet, mais la mise en œuvre de ce classique est magistrale. Bravo !
Donc nous voici avec un supplément de plusieurs scénarios, scénarios qui sont tous assez originaux, soit dans leur sujet, soit dans leur traitement, soit avec quelque orientations propres qui vont surprendre les joueurs. Un vrai plaisir à lire et certainement à jouer !
Coeurs Vaillants
Coeurs Vaillants
Un livre A5 de 80 pages agarafées, bien rempli, avec un papier agréable à tenir, une maquette claire comme à son habitude et de très jolies illustrations avec ce trait si particulier, ces multitudes de détails, ces suggestions de situation. Moi, j'aime beaucoup !
Coeurs Vaillants, une nième variation de John Le Grümph ?
En fait oui, et non. Je dirais plutôt qu'on est dans le polissage de ses différentes variations sur l'OSR (Old School Renaissance), comme le montre le très beau logo sur la couverture.
On trouve donc un système de règles inspiré de D&D original, d'obédience OSR, qui permet de résoudre toutes les situations, de gérer avec un peu d'imagination, de laisser aussi la bride sur le cou et qui permet au joueur de faire la preuve de son ingéniosité et de son intelligence ! Pour moi, ça roule nickel ce genre de système, d'autant plus quand on connaît la maîtrise de ce genre d'exercice par John.
La "narration" de ce livre que nous propose John est très intéressante avec un aspect bienveillant. On a l'impression d'être pris par la main pour découvrir les mécaniques du jeu, tranquillement. Une vraie maîtrise de la pédagogie et de la structure de présentation. Une très courte présentation d'un univers médiéval fantastique, le système, un bestiaire qui est bien structuré car il contextualise chaque créature ce qui permet d'en imaginer des début de scénarios.
On y trouve en plus multitude de tables aléatoires qui permettent de gérer des rencontres, des trésors, les monstres, le comportement initial des créatures vs les personnages etc....
Voilà, en un petit volume, de quoi démarrer en confiance dans le JdR. Merci pour cette nouvelle perle !
Il manque par contre un scénario... dommage (d'où le 4/5)
Compagnon
Compagnon
Le premier compagnon pour Coeurs Vaillants se présente sous la même forme que le livre de base, un cahier agrafé en A5, avec un papier agréable au toucher. Les différentes illustrations sont dans la continuité du premier volume, très agréables et elles renforcent bien l'ambiance.
Les quelques options proposées sont intéressantes et peuvent apporter un peu de piment supplémentaire dans les parties, je trouve qu'elles sont bien présentées et très claires.
La partie qui m'a le plus plû, vraiment très agréable à lire, une véritable mine d'or, est celle qui permet de construire son village d'étape pour les aventuriers au moyen de multiples tables de tirage au sort : de la forme du village aux évènement attendus dans l'année qui vient, en passant par l'endroit où dormir, les relations avec le seigneur local, les dangers qui menacent le village etc.... C'est très sympa à lire en plus car tout est écrit avec une contextualisation incroyable ! On se prend à vouloir tester juste pour le plaisir de lire les combinatoires !
La partie qu'a écrite Islayre d'Argolh sur Dernier-Rempart est tout bonnement géniale. Une présentation en quelques pages, plusieurs situations évocatrices, de multiples pistes de scénarios. Un incroyable exercice de style maîtrisé haut la main !
Bravo à vous 2 !
Compagnon 2
Compagnon 2
Le service de POD utilisé par le label Chibi a modifié ses propositions et nous avons maintenant un livre à dos carré encollé, couverture mat, du plus bel effet. Très agréable à lire.
Ce compagnon nous apporte quelques règles optionnelles supplémentaires qui peuvent apporter des défis intéressants pour les joueurs et joueuses : être Gentils et combattre les Méchants !
Les techniques de combats m'ont bien intéressé et me rappellent les effets critiques, de quoi ajouter un peu de flamboyant dans les parties. En résumé, rien d'essentiel, mais de l'intéressant et du piment !
Les 3 parties qui concernent les Voyages et les Taberges m'ont extrêmement plû ! Oui, on nous fournit un nombre hallucinant de tables aléatoires pour agrémenter le voyage des joueuses et joueurs, certaines combinaisons donneront sans nul doute lieu à des quêtes et des scénarios incroyables. Ce que j'apprécie vraiment avec toutes ces tables, au-delà de la quantités de possibilités, c'est le soin apporté par Le Grümph à l'écriture de ces quelques lignes. À chaque fois, on a un petit quelque chose qui nous emmène. C'est encore plus prononcé d'ailleurs avec les différentes tables qui concernent les Taberges, pour lesquelles on a des lieux vivants, possibles sources de scénarios et de situations. Il en est de même pour les Ruines, où, en quelques jets de dés on a une base saine pour faire quelques sessions de jeux. Absolument génial !
Un 5/5 amplement mérité, rien que pour les 3 parties mentionnées !
Ogres de Gel
Ogres de Gel
On retrouve le nouveau format des PoD de Lulu pour cette production Chibi, par John Le Grümph et par Islayre d'Argolh : cahier à dos carré et collé. Une belle campagne d'Heroic-Fantasy pour Coeurs Vaillants ou bien Coureurs d'Orages sur 80 pages.
On retrouve dans cette campagne les différents ingrédients d'une belle campagne où les actions des personnages vont permettre de changer la destinée de la région ! Une région distante, devenue reculée depuis qu'un grand froid s'y est installé. Seul le village de Moulin-Le-Gel conserve un climat suffisemment clément... et cela ne va pas durer ! Une campagne en 8 actes, très bien structurée, avec un fil conducteur clair pour le MJ.
On dispose vraiment de tout dans ce "livret" - campagne : les plans, les descriptions, les PNJ avec leurs motivations et leurs réactions selon l'orientation que décident de prendre les personnages. Un bestiaire vient compléter le livre après que Le Grümph nous fournisse des conseils ou plutôt sa vision de ce que le MJ doit proposer aux joueurs et comment la structure de la compagne permet d'y répondre. J'aime beaucoup la bienvaillance (nouveau mot) qui transparaît au travers de ces quelques conseils.
Une bonne campagne, qui devrait faire transpirer vos joueurs et personnages, et devrait leur apporter une grande satisfaction. Les aspects OSR, au delà des règles, sont assez présents, avec une grande liberté laissée aux PJ et au MJ dans la façon de gérer la campagne et les orientations possibles. Beau travail, une lecture aisée, et une facilité de prise en main bien mise en oeuvre par la très bonne structure du document.
Refuge 17
Refuge 17
Un thème post-apocalyptique intéressant. L'utilisation des régles Coeurs Vaillants, pourquoi pas, elles feront le taff c'est sûr, ça n'est pas le point le plus important je dirias pour ce qui concerne cette critique.
L'utilisation d'un parcours façon jeu de l'oie, cette représentation du chemin qui mène au Refuge 1, est une idée interessante qui permet de faire le fil. Ceci permet bien sûr de permettre au MJ de maîtriser et structurer le chemin de la Caravane.
Il faudra être débrouillard, et savoir improviser pour être MJ, certainement préparer plusieurs choses en avance et savoir utiliser les tables mises à disposition, tout en rebondissant sur les choix et actions des PJs , bien sûr...
Un bac à sable donc !
Je dois avouer que ce Refuge 17... est intéressant mais ne m'a pas enthousiasmé. Je ne sais pas trop pourquoi, mais c'est comme cela....
Allez voir tout de même, il se lit vite et il est disponible facilement à peu de frais.
Générique
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Speedrun RPG
Speedrun RPG
Je ne vais pas reprendre ou redire ce que les critiques précédentes ont évoqué. Pour la forme, car vous le savez je trouve la forme d'un livre de Jeu de Rôle parfois aussi importante que le contenu. Ici, Féréric Marin joue à fond, et de manière très heureuse, la forme au profit de son sujet : le Speedrun. Le livre est donc une reprise des livrets de CD de jeux PC ou console de l'époque. La mise en page est claire et imaginative et nous rappelle les jeux par plusieurs aspects. J'adore en particulier les numéros de pages qui sont remplacés par une barre de chargement et son %, simple et EXCELLENT ! Les illustrations reprennent les codes des jeux modernes pixelisés et sont à chaque fois bien raccord avec le texte. Encore une fois, bravo !
Passons maintenant au contenu. On sent bien, sans surprise avec F Marin, que l'auteur s'est renseigné profondément sur le sujet du Speedrun avant d'écrire son JdR. On y retrouve donc bien tous les principes inhérents au concept. Les différentes techniques (avec les explications dans le monde du jeu vidéo !) sont simplement et clairements expliquées et leur adaptation au monde du JdR est très simplement décrite. On est là devant un bel exemple de clarté et de pédagogie pour du JdR. Bravo à toi Frédéric.
Bref, je suis impatient de faire un speedrun multisegment de ma campagne de Degenesis Rebirth avec mes joueurs et voir ce qu'ils vont faire de nos cinq ans de campagne !
Générique : Médiéval-Fantastique
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Brumes (Les)
Brumes (Les)
J'apprécie beaucoup le travail de Guillaume Tavernier et ses compères Géraud G et Christophe Valla, depuis la Tahala - la Cité des Aigles.
Ici, ils continuent de nous faire découvrir le continent Austérion où se déroulent les différentes aventures qu'ils nous font vivre au rythme des suppléments, cartes et plans de lieux et donjons. Ici, ils nous proposent une belle boîte bien remplie pour découvrir la région des Brumes, selon deux angles assez différents, tout deux réussis.
Le premier angle est au travers d'un livre dont vous êtes le héros, avec ses paragraphes et ses renvois de pages. MAIS PAS QUE CELA ! Car l'une des forces de la proposition de De Architecturart est de s'appuyer sur ce que sait bien faire notre illustrateur Guillaume Tavernier : des plans et des cartes et des fiches ! Ainsi, chaque chapitre de l'aventure de notre personnage va s'appuyer sur un grand plan de situation, Recto- Verso, qui sera à retourner ou non selon les choix que vous faites. De plus, ils ont créé des fiches de plus petit format qui viennent compléter ces grands plans, si vous découvrez un passage ou ouvrez une porte. Facile d'utilisation et bien réalisé. Cela nous met vraiment dans une bonne ambiance, on visualise les situations etc. Vraiment très bien pensé. En le faisant avec honnêteté, jets de dés avec le personnage (qu'on peut assez bien "customiser"), et un seul chemin j'ai pu compléter le scénario en 4-5 heures. Il me reste un ou deux chemins à explorer.
Le deuxième angle est un scénario plus classique de héroïque-fantasy, qui permet de jouer la même aventure, avec les mêmes plans et les mêmes fiches, mais de façon plus traditionnelle avec une bande de joueurs et un MJ, avec le système qui vous branche. Ce livret est plus riche en contexte et en informations pour le MJ, de manière à pouvoir meubler de manière plus étoffée le démarrage et l'exploration de ce donjon. Un scénario assez classique, qui s'inscrit bien dans Austérion, avec des belles ouvertures sur la région et l'envie / la possibilité d'aller visiter !
Un bel objet, un LDVH efficace et très bien accompagné, un scénario supplémentaire pour vos parties !
Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
Une création de Islayre d'Argohl, Millenium Jones et John Grümph que je découvre sur le tard. Une publication via Lulu qui se présente sous la forme d'un livret souple (couverture couleur) agrafé format A4, plutôt de bonne qualité et avec une maquette agréable à lire et efficace, une très bonne idée est de faire référence, dans la marge, aux pages où se trouvent les différents lieux ou personnages qui sont évoqués dans la page que vous lisez. Très pratique ! Les illustrations de John Grümph sont correctes, elles me rappellent celles de Bloodlust Metal. Correctes mais sans plus.
Tournons-nous plutôt vers le contenu maintenant afin de savoir ce que vaut le contenu de cette ouvrage. On y retrouve donc une ambiance assez noire, une cité dans laquelle vous atterrissez sans en connaître la raison et surtout, une Cité de laquelle vous ne pouvez pas repartir. Ainsi donc, c'est une multitude de civilisations qui se retrouvent mélangées, mixées, écrasées ensembles.
La structure du livre est bien adaptée à la découverte de cet environnement : on commence pour faire une présentation générale et vous décrire comment se passe l'arrivée, les conditions de vie et les différentes forces en présence. Cette partie pourrait être lue par des joueurs, même si je le déconseillerai : il me semble beaucoup plus pertinent de jouer dans cette environnement en mode découverte et campagne, les joueurs et les personnages découvrent tous la Cité en même temps.
Puis on passe à la description des différents quartiers et lieux principaux. Les auteurs réussissent le tour d'écriture de les décrire tous rapidement avec suffisamment de détails mais sans rentrer dans les banalités ou les détails superflus. Nous avons donc ainsi à chaque fois une ambiance et les relations de pouvoirs locales, ce qui permettra à chaque MJ de décrire et spécifier les différents zones d'un même quartier.
Heureusement d'ailleurs que les auteurs nous fournissent une carte pleine page de la ville avec les différents quartiers etc. parce que on s'y perd relativement rapidement tout de même je dois dire devant les différentes personnalités et les différentes zones.
Ces avantages représentent aussi certains désavantages : on vous laisse la main pour ne pas brider votre imagination ni votre capacité à improviser, mais cela veut aussi dire qu'il va falloir bosser malgrè (à cause de) la très grande richesse fournie.
On nous propose enfin, pour chaque quartier (ceci peut être utilisé pour en faire une campagne d'ailleurs, avec un peu de jus de cerveau) différents synopsis : au moins 3 par quartier !
OUF, c'était une grosse crainte lors de ma lecture : est-ce que on va nous fournir les "secrets" ou plutôt les raisons et les ressorts qui ont fait que cette ville existe ? qu' elle se comporte ainsi, interdisant à qui - à quoi que ce soit de s'échapper ? et bien oui, heureusement c'est le cas !
On comprend donc les raisons qui ont amenés à la création de ce lieu, isolé dans le Multivers et qui se comporte comme un cul-de-sac. Comme on peut s'y attendre, cela met en œuvre des forces cosmiques majeures ! Et, lors des 2 scénarios-campagnes qui clôturent le livret, on va pouvoir fleureter avec ces individus, voir (qui sait !) débloquer cette situation dantesque. Les joueurs et les personnages se retrouveront forcément dans des situations TRES TRES compliquées ; Il faudra donc bien préparer, bien distiller les informations et les révélations afin que les personnages-joueurs puissent comprendre certains des leviers qui s'offrent à eux et qu'ils découvrent le pourquoi de certaines relations entre les puissants.
En résumé, je trouve se supplément de qualité, avec de très bonnes idées pour les mises en scènes ainsi que pour des scènes dans lesquelles impliquer les personnages. Vous pourrez les utiliser pour certaines dans n'importe quel jeu évidemment. Vous pouvez aussi utiliser et exploiter la Cité Sans Nom avec n'importe quel jeu ou système, tant que vous trouvez des "raisons" à sa présence dans votre univers.
Que de bonnes raisons pour l'acquérir (en plus de son prix très faible).
Eikesladen
Eikesladen
Nous voici avec un bon supplément à Austérion, qui est du point de vue physique très bien réalisé, y compris pour le sticker spécial sur le dos du livre (private joke pour les souscripteurs). Livre cousu, maquette aérée et agréable à la lecture. Illustrations dans le ton.
Concernant le contenu, les auteurs nous font découvrir une région supplémentaire de leur monde Austérion, ici les montagnes enneigées et les vallées glacées. Kristoff Valla nous décrit ces peuplades et ces environnements glacés, cette vie qui y est tout de même présente et surtout, il arrive à nous distiller les informations sur l'histoire et les événements passés et à venir de manière très fluide. On arrive ainsi au scénario qui conclut l'ouvrage avec quasiment toutes les informations nécessaires pour mettre en œuvre ce bac à sable.
Un point négatif qui limite la note que je donne à 4/5 : il n'y a pas assez de plans ! Oui, l'une des marques de fabrique des livres et boites de De Architecturart est d'avoir moults plans. Là, j'avoue être resté sur ma faim et j'ai ressenti un manque... d'ambition. J'aurais aimé voir plus de profondeur sur les ruines des Jötrens.
Ceci reste bien sûr un très bon supplément d'Héroïque Fantasy que je vous recommande chaudement.
Tal'Tikûr
Tal'Tikûr
Ce petit livre de l'éditeur De Architecturart est de bonne facture, tout en couleur avec des couvertures solides et des cahiers cousus. On y reconnaît bien là le soucis de la qualité qui est la marque de fabrique de cet éditeur.
Ce petit livre nous emmène donc à la découverte des jungles de Tal'Tikûr, qui se trouvent sur le même continent que Tahala ou bien la Seigneurie de Borth. Guillaume Tavernier et ses auteurs continuent ainsi la description, pas à pas, de cet univers médiéval fantastique.
Et donc, on nous emmène dans cette jungle foisonnante, dangereuse, peuplée de 5 nations Gobelines qui se font la guerre depuis plusieurs centaines d'années, et qui parfois ne savent plus pourquoi. Et pourtant ! On comprend à la lecture que cette situation de guerre est la réminiscence de cette bataille monstrueuse entre les Dieux, il y a des millénaires. La Magie et les Gri-gris prennent racines dans cette bataille fondatrice, les Gobelins n'étant plus que ou justement étant le dernier rempart contre le réveil des Loas. Ces Loas qui sont les esprits actuels de ces entités divines, abattues lors de la bataille.
J'ai beaucoup apprécié cette subtilité apportée aux activités des tribus Gobelines. Oui, on est pas dans une version simpliste et Porte-monstre-trésor des Gobelins. On découvre une société avec ses différentes facettes et la gestion de la magie et des Gris-gris, ainsi que ses origines. Plusieurs versions ou pistes sont d'ailleurs proposées au lecteur peur justifier et expliquer les techniques et tactiques des Gobelins et leurs shamans.
On a un petit univers complet dans lequel faire évoluer les personnages. Avec en prime plusieurs pistes de scénarios qui sont distillées tout au long du livre, des indices en forme de questions, d'interrogation sur le pourquoi de l'attitude des Gobelins vs les artefacts. On peut ainsi faire intervenir les personnages en tant que Gobelins ou bien en tant humains, selon plusieurs modalités bien sûr. Soit en tant que explorateurs, en tant que chercheurs de gris-gris, ou bien en tant que colonisateurs, ou bien encore comme défenseur de l'univers suite à des révélations sur la magie abritée par cette jungle....
Il est bien sûr possible (comme suggéré) d'avoir plusieurs niveaux de lecture et d'ambiance : de la version pleine d'humour à la version plus dramatique et noire, ainsi que d'en faire un mixte dans votre campagne, enfin, avantage non négligeable, cet ouvrage s'adaptera à n'importe quel univers médiéval fantastique (voir n'importe lequel avec un peu d'adaptation, y compris Méga ou science fiction !)
Si vous avez envie d’une jungle et de gobelins qui sortent de l’ordinaire et qui peuvent apporter un VRAI plus à vos parties de JdR, je vous conseille donc cet ouvrage au rapport qualité – prix excellent !
Hypertelluriens
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Hypertelluriens
Hypertelluriens
Un jdr qui fleure bon les années 50 - 80 avec les revues et livres de S-F et autres Weird Tales, les nouvelles de Science-Fantasy et leurs compilations. Toute une époque et un certaine style d'extravagance littéraire et d'imaginaire.
Le livre physique en lui-même est d'excellente fabrication. Avec couverture simili toilée, pages cousues et marque page ! Bref, on peut le manipuler sans crainte.
Pour le contenu en lui-même, la traduction est plutôt bien faite, lecture fluide et rapide. La structure du livre est bien pensée (bien que j'aurais échangé les parties 1 et 2 pour une compréhension plus aisée des règles et impacts sur les personnages). Les archétypes proposés sont parfaitement dans le ton ainsi que tous les pouvoirs potentiels que les personnages peuvent acquérir. Très bien pensé et très bien transcrit. Les règles en elles-mêmes sont dans le ton : sans être trop précises ni contraignantes elles sont là pour retranscrire ce style littéraire et cet émerveillement (parfois dans l'horreur) que ces histoires nous provoquaient.
Le scénario d'introduction au style de jeu est de qualité, riche en éléments, évènements et situations qui permettront aux personnages de multiples merveilles et découvertes.
Une belle réussite que ce jdr, qui demandera bien sûr une certaine imagination et une créativité de la part des joueurs (MJ comme Personnages Joueurs) ET aussi une certaine culture de ce style de littérature pour en apprécier toutes les saveurs je pense.
Icons
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Adversaires
Adversaires
Ce livre, en cahiers cousus et dos collé, à couverture souple, est tout en couleurs, ce qui est plutôt sympa quand on a dans les mains une quantité de potentiels adversaires et super-vilains à mettre dans les pattes de nos super-héros favoris. Ils sont beaux dans leurs livrées chatoyantes ou leurs armures étincelantes ! Et toujours cette maquette très sympa inspiré de nos comics.
Passons un peu au contenu. J’apprécie la place accordée à chaque adversaire : une double page avec sur la première ses caractéristiques et sa représentation, sur la seconde son background et une ou plusieurs pistes d’interactions avec les personnages ainsi que de scénarios. Et c’est donc bien le 2ème élément que j’apprécie : chaque adversaire est accompagné de suffisamment d’éléments d’histoire et d’évolutions possibles pour l’engager et développer un one-shot ou une série avec lui. C’est indispensable et cela fournit un matériau très riche pour vos parties. Bravo pour cela.
Les adversaires en eux-mêmes sont très variés, de niveaux très différents allant du second couteau aux dieux ou démons et puissances cosmiques ou temporelles. Ceci vous permet donc d’avoir plusieurs exemples de puissance pour vos propres créations et aussi, de permettre une évolution de vos aventures à partir du super de quartier au super cosmique. Pas mal donc et grande diversité ! Bravo !
Enfin, les quelques annexes permettent , pour les personnes qui achètent au fur et à mesure les livres, de comprendre les adaptations de pouvoirs et changement en termes de règles. Merci John Doe pour cette attention !
Voici donc un supplément quasi indispensable pour les MJs afin de peupler votre univers comics !
Ascension de la Cohorte (L')
Ascension de la Cohorte (L')
La qualité du livre est identique aux précédents de la gamme, tout en couleurs, couverture souple et cahiers cousus encollés. Cela devrait avoir une tenue correcte dans le temps et résister à la manipulation.
Cette campagne a été construite à partir de cinq scénarios « indépendants », mis bout à bout. La version française bénéficie d’un gros travail d’adaptation et de mise en cohérence de ces aventures afin d’en faire une campagne au long cours pour nos chers joueurs.
Bon, alors, qu’en est-il de cette campagne ? On nous propose tout d’abord une introduction et un résumé de la structure de la campagne et de ses éléments marquants. C’est une bonne initiative car cela permet de relier les différents éléments les uns par rapport aux autres, ce qui, lors de la lecture, ne sera pas toujours évident.
Le truc en plus, qui apporte une dimension très « comics », est le système de la popularité et de l’attention des médias envers les super-héros : des règles simples et efficaces (comme d’habitude) qui pourraient apporter des ennuis aux joueurs en fonction de leur tempérament et de leur façon de jouer leur super-héros. Cet outil de mesure de la popularité des personnages peut être précieux pour le MJ dans sa maîtrise afin de cadrer ses joueurs/personnages dans leurs comportements et leurs façons d'intervenir. J’ai beaucoup aimé les possibilités offertes.
Le Vol du Nova-1 permet d’introduire certains des vilains à venir et pose la problématique des cristaux de radiation Tau, leurs bénéfices et leurs méfaits potentiels. Il peut servir de scénario d’introduction aux héros et de formation initiale de leur groupe. La structure du scénario est correcte, mais je trouve que certains des enchaînements sont un peu artificiels ou plutôt sur des rails… Bref, à la lecture, je n’étais pas hyper emballé, avec le sentiment d'un truc un peu bateau. Bon, on démarre quoi.
Le Dilemme de la Guerre froide démarre de façon assez classique et plonge les personnages dans une mission « sur commande » avec une confrontation contre les méchants. On joue la carte du « kitsch » marrant avec les Vilains Marteau et Faucille, les méchants qui sont encore dans l’époque de l’Union soviétique (avec le prisme USA !).
La particularité ici est, pour le MJ, de doser un peu les informations fournies et permettre ou non aux personnages de raccrocher les morceaux avec d’autres éléments plus tard. Il faut aussi penser à bien baliser et fournir, mine de rien, certaines infos qui seront utiles lors des scénarios suivants. En particulier celles liées à l’utilisation des cristaux et aux radiations Tau, à nouveau.
La Crise Némésis est un scénario absolument excellent ! C’est le genre de cross-over génial où l’on retrouve tous les super-héros (et super-vilains !) de nos différentes séries fétiches, tous ensemble, confrontés à une menace globale et définitive qu’il va falloir résoudre.
Là encore, il va falloir un peu de jus de cerveau pour que le MJ puisse bien coller les différents éléments ensemble, de manière fluide, ainsi que les échéances. Le résultat doit être à la hauteur des efforts consentis. Bien sûr, il y a moultes façons de résoudre la crise pour nos héros, et les interactions avec les différents intervenants seront sources de surprises et de stress : des super-héros qui en viennent aux mains est tout à fait possible ! Des vilains qui rejoignent les super-héros dans leurs actions aussi, etc.
L’invasion des Métaskulks est, là aussi, un scénario avec de la matière et de la profondeur qui peut se jouer de plusieurs façons : à la « gritty » avec des morts, ou bien plus à la Marvel des années 1980.
On comprend bien les différentes étapes et la structure globale du scénario, mais la lecture détaillée m’a un peu perdu, je dois avouer. C’est dommage, ça manque un peu de fluidité dans l’écriture sans doute. On a, malgré tout, un bon scénario avec les différents éléments pour une invasion alien de la ville des super-héros. Les liens et les indices doivent commencer à s’accumuler et les personnages-joueurs doivent se poser des questions (sacré boulot du MJ !).
Le règne du chaos finalise le nœud des intrigues et, peut-être, les dénoue pour un Happy End ! Et oui, car le grand méchant à l’origine de la disparition de la première cohorte utilise les différents évènements de cette campagne pour revenir sur Terre. Grâce à un habile jeu de flash back et de retrocon, les joueurs peuvent avoir appris certaines informations et techniques de destruction qui ont fonctionné, pendant un moment au moins. Il y a tout ce qu’il faut pour que ce soit un festival d’explosions et de tensions avec la sensation d’échec omniprésente à l’esprit des personnages-joueurs.
Nous avons donc une très chouette campagne pour Icons v2, qui permet aux super-héros d’évoluer et de se confronter aux super villains. La question qui se pose via la méchante journaliste va grave saouler nos joueurs : "Et si il n’y avait pas de supers (héros comme villains), est-ce que le monde serait plus sûr ?" Nous connaissons évidemment tous la réponse : ça serait moins FUN !
Bref, malgré ses petits défauts (et encore merci à Emmanuel pour les gros efforts pour les gommer depuis la VO), cette campagne mérite toute votre attention et votre investissement pour que tous (MJ comme joueurs) passiez un excellent moment !
GO vers l’Univers, et au-delà !
Icons
Icons
Passons tout d’abord en revue le livre et sa réalisation. Format habituel à couverture rigide tout couleur, c’est classe et c’est du solide, très agréable à tenir en main ! L’intérieur est tout couleur, la maquette est claire, lisible et bien organisée. Les illustrations (couleurs) sont parfaitement dans l’esprit comics et collent bien au thème et au texte. On a là une très bonne qualité d’ouvrage !
Un système dit générique (c’est a dire sans contexte dédié) pour jouer les super-héros ou super-vilains dans une ambiance pulp et comics. Il est plus orienté pulp bien qu'il permette de jouer du gritty si on le souhaite. Je reviens pas sur la description du système en soi car c’est fait dans la fiche de gamme et d’ouvrage. Mon ressenti est mitigé dans le sens où, à la lecture rapide on se perd un peu dans les attributs, spécialités, avantages et autres efforts. Et là, les exemples éclaircissent tout avec une aisance désarmante ! Les auteurs proposent même une partie complète comme exemple, qui exploite les différentes notions et permet de rendre limpide le système. Une vraie réussite de ce point de vue, bravo aux auteurs et à John Doe !
Le système est bien calibré pour un jeu de type comics et ou pulp, et il permet de manière très aisée d’adapter, ou d’individualiser es différents pouvoirs / attributs / spécialités etc…
Enfin, comme certains autres jeux de rôle, ont a les points de Ténacité, qui circulent entre les joueurs et le MJ selon qui fait un effort ou exploite une faiblesse, etc. Si un joueur accepte une complication, il gagne un point, qu’il peut ensuite dépenser pour augmenter son impact, améliorer sa réussite ou même raconter un événement qui s’est déroulé précédemment et qui lui permet maintenant tel ou tel aspect ou objet.
J’aime beaucoup, cela, je trouve incite au roleplay, à l’invention et la proactivité des joueurs lors des parties, tout en donnant à chacun la main.
On nous fournit aussi avec tout cela une galerie de vilains avec un background qui sera utile à chaque MJ pour développer ses aventures et histoires facilement. Ils vous rappelleront forcément des entités vues et revues, ce qui est bien sûr parfaitement assumé et plutôt drôle je dois dire !
En appoint avec ceci, un chapitre du livre est dédié aux structures de campagne que vous pouvez mettre en place et en particulier celle empruntée des comics. Je ne suis pas sûr du tout que j’utiliserai ceci ou que je le mettrai en place mais, par contre cette technique, empruntée à la structure des comics avec les « all-stars », les seconds couteaux puis les backups m’a parue intéressante à pratiquer selon ses groupes de joueurs .
Le livre se conclut avec 2 scénarios qui donnent bien le ton et le type d’aventures / de scénarios que l’on peut proposer. Les 2 m’ont bien plu, que ce soit par le thème abordé ; l’intelligence artificielle pour le premier ou le piège infernal dont doivent s’extirper les personnages pour le deuxième.
Ce livre de base offre donc déjà une excellente base, complète, sur laquelle vous appuyer pour vos parties de JdR. Bien sûr, vous avez des centaines de comics dans lesquels piocher des idées de scénarios et des enjeux ainsi que des vilains à la pelle.
Bon jeu et merci à Emmanuel et John Doe pour la traduction et les multiples arrangements et refontes pour ce JdR qui mérite largement vos étagères et tables de jeux !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Faits Divins n°1
Faits Divins n°1
Guillaume Hatt 3/5
Qualité de la revue ok. La maquette est correcte, beaucoup des illustrations proviennent du livre de base, c'est un peu dommage.
la partie qui concerne les Anges et Démons balèzes m'a fait craindre le pire : genre on recommence colle le livre de base ! Bref c'est assez inutile et ça brasse de l'air inutilement.
Le beau morceau vient enfin : le scénario ! Il est écrit dans un style sympa, et il se lit bien.
Je ne l'ai pas fait jouer encore. Malgré cela, à la lecture, je pense qu'il y a deux trois points que le MJ doit creuser pour s'assurer de la logique et de la capacité à coller les morceaux ensemble pour les joueurs. On a l'impression finalement que c'est juste la position du pavillon qui fait que les joueurs peuvent trouver Petit Louis.... Le (Spoiler) meurtre des parents fait un peu grosse ficelle (mais ça marche).
Un vrai plaisir à lire donc, et cela rachète un peu la déception du LdB. Ma note est plus proche de 3,5/5.
J'attends de voir la suite !
Faits Divins n°2
Faits Divins n°2
Une chouette idée que de commencer par une nouvelle, avec un sujet tabou si plus est ! J'ai apprécié cette mise en bouche.
Les sorciers ... c'est vrai, je me suis souvenu des sorciers dans les précédentes éditions(oui, honte sur moi, j'avais oublié). Bon, ben, c'est pas mal cette histoire de sorcier. Il y a de quoi faire pour faire intervenir d'une façon ou d'une autre un sorcier ou sorcière dans un scénario. C'est pas mal fait et bien écrit !
On passe maintenant à la gestion de campagne ! On nous annonce enfin qu'on ne nous fournira pas le pourquoi du comment de la Grande Coupure etc... au moins c'est enfin clair. Quel teasing ... onéreux :-/
Après lecture, c'est pas trop mal tout de même. Cela permet de poser certaines préoccupations du jeu et de comprendre que les auteurs sont aussi paumés que nous :-P
Plus sérieusement, cet article est intéressant pour la structure qu'il va apporter aux parties et aux motivations et envies des personnages. Créer le groupe paraît "évident", mais la formalisation apportée est un vrai plus.
Le scénario : bien, très bien même. Les personnages sont des Démons, faut le savoir. Comme souvent avec INS/MV les embrouilles sont là et on a un mélange de violence débridée et de finesse, si si. Et la dimension roleplay est importante pour goûter correctement au scénario (en particulier pour jouer l'humain déboussolé).
On termine avec les nouvelles. Elles permettent de bien fixer l'ambiance possible après la Grande Coupure et donc d'installer cela dans vos scénarios ou campagnes.
La note : ce magazine supplément mérite son 4/5. Amplement.
Je continue de considérer que c'est trop cher. Ok, les auteurs et illustrateurs doivent vivre et tout et tout, mais bon. Je considère que nous aurions du avoir le livre de base augmenté des deux Faits Divins au prix du livre de base pour avoir assez de matière. Là on est au double du prix quasiment !
Faits Divins n°3
Faits Divins n°3
Le premier article permet de faire le point sur les joujoux technologiques et leur acquisition au sein du jeu. Réaliste et intéressant comme sujet pour nos scénarios et nos joueurs souvent trop enclins à rêver :-)
Ce supplément m'a scotché, en effet, le scénario est absolument excellent. D'autant plus que l'auteur a fait un excellent travail de formalisation et de structure pour un scénario à ce point ouvert. Cela laissera tout de même pas mal de travail sur la chronologie détaillée et la prise en compte des actions des joueurs. Mais c'est aussi cela la beauté du jeu de rôle : construire une histoire ensemble. Donc une excellente surprise qui m'a réconcilié avec INS/MV:Génération Perdue.
De plus, ce scénario introduit les réseaux et les groupes et ce de façon très "naturelle" via le scénario. Avec un "vrai" bon exemple de scénario après la Grande Coupure. Les personnages sont eux aussi très bien décrits et j'apprécie beaucoup les descriptions des stratégies en cas de baston etc... Bravo Thomas Chelain.
Donc, et de loin, le meilleur supplément pour INS/MV:Génération Perdue.
Faits Divins n°4
Faits Divins n°4
Un premier article très pertinent qui fait suite aux réseaux Anges et Démons du dernier scénario. De même l'article sur la médiatisation et les dangers que représentent les humains aujourd'hui, après le reboot. On couvre ainsi différents organisations et groupes qui sont autant de pistes de scénarisation et de campagnes pour les meneurs. Après cette lecture, on comprend bien les avantages et inconvénients qu'il y a de se mêler (ou non) aux organisations humaines.
Le scénario : L'introduction sur l'utilisation des flashbacks est toujours utile.
À la lecture des premières pages on sent le scénario bien vicelard :-D. C'est cool, certes, mais parfois compliqué à maîtriser. Voyons la suite : elle nous offre un bon scénario assez complexe pour les personnages ; avec une intrigue à plusieurs tiroirs. L'utilisation des médias est bien pensée et peut vraiment offrir des plus comme des soucis aux joueurs. Le scénario est bien construit et permet de poser des jalons pour de futures aventures des personnages / joueurs (en particulier les journalistes).
Au global un bon supplément qui permet d'exploiter une nouvelle facette de l'univers et de montrer (encore plus qu'avant La Grande Coupure) que les Anges et les Démons sont parfois ceux qu'on croit. ... ou pas !
Génération Perdue
Génération Perdue
Rappelons-le tout d'abord : Génération Perdue est, je trouve un JdR qui a deux façons d'être envisagé. Soit on le regarde comme la suite de la toute dernière édition, avec des joueurs qui sont de vieux briscards et l'objectif est quelque part de les "perdre" et les confronter à une situation bien différente de ce à quoi ils s'étaient habitués. Ca peut être très sympa. La deuxième façon de regarder ça, c'est de jouer avec des joueurs qui ne connaissent PAS ou alors qui n'ont jamais joué à INS/MV, et de simplement les mettre dans cette situation de "manque" qu'ils vivront sans doute plus simplement que les vieux briscards ! Je trouve un vrai intérêt à jouer cette "suite" dans les deux cas.
On a ici un ouvrage à couverture souple, collé, de bonne facture. En testant un peu, on sent que le livre va tenir le coup lors de l'utilisation en partie, c'est un bon point ! Autre bon point, et vous comprendrez en lisant la fiche, l'ouvrage gagne 40 pages par rapport à la première édition. Les auteurs ont gardé le parti pris, qui ne me dérange pas, d'insérer les différentes nouvelles d'ambiance au milieu du texte des règles. Le fait qu'elles soient encadrées et d'un gris différent aide à la discrimination.
L'un des points majeurs d'évolution de cette édition est qu'on nous explique avec plus de soins / plus de pédagogie les différents points de règles. En particulier celui sur le passage au volant ou non de l'être divin par rapport au mortel humain dans lequel votre personnage s'est incarné. Pour toute une partie de contexte et de background, j'ai trouvé très intéressant l'ajout de ce qui a été développé dans les divers Faits Divins au cours des années. Alors, oui, il n'y a pas tout mais il y a suffisamment pour donner le démarrage adéquat au MJ et qu'il s'en sorte. Évidement, cela peut aussi lui donner envie d'acheter le Fait Divin en question. On y retrouve aussi de nouveaux pouvoirs etc.
Puis on nous propose trois scénarios, boum, direct ! Ces trois scénarios sont faits pour embarquer les nouveaux personnages et les nouveaux joueurs pour cette nouvelle évolution du jeu. Ces trois scénarios sont de bonne facture et atteignent l'objectif je pense. Cette section de scénarios propose par ailleurs un guide pour le MJ afin qu'il puisse structurer son approche lors de l'écriture de ses propres scénarios, ce qui est plutôt bien venu.
Donc oui, je trouve que cette édition révisée est de meilleure facture que la première et RaiseDead a su écouter ses lecteurs / joueurs et proposer cette nouvelle édition qui comble, je trouve, plusieurs des lacunes (réelles et supposées) de la première. C'est une belle opération qui est appréciable et améliore le jeu de base.
Bravo à l'équipe.
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Le livre est de très bonne facture. La couverture et les effets de vernis sont très réussi. J'apprécie toujours autant les nouvelles qui parsèment les ouvrages de Croc et qui me rappellent celles de la première édition ! La création des personnages a le mérite de la simplicité c'est le moins qu'on puisse dire, ainsi que les règles avec des tests de réussite qui sont simples. On remarque que la narration doit prendre le pas et que le roleplay DOIT être pris en compte au delà des dés. Bien très bien.
Les règles de Progression sont aussi simple que les autres, voir simplismes. Ceci dit, j'ai bien l'impression qu'elles font le job et que ça doit bien fonctionner. Les quelques exemples sont le bienvenus ainsi que leur tactiques de combats individuelles qui permettent d'imaginer comment jouer les personnages et collent utiliser les pouvoirs et capacités.
Le chapitre sur les pouvoirs permet d'appréhender les différents toutes de pouvoirs (ceux qui dépendent des caractéristiques) et ceux des domaines. Les descriptions sont efficaces, les limites bien fixées, les joueurs ne peuvent pas faire tout et n'importe quoi :-). Viennent ensuite les défauts. Rien à dire de particulier. Classique.
Ensuite les personnages pré-tirés, pourquoi prennent ils autant der place ? Je n'ai paf pis m'empêcher de le dire que cela prenait beaucoup de place pour finalement quoi ? Pas grand-chose. .... Bof donc.
Le scénario : oui. un scénario. Il a le mérite de pouvoir introduire les joueurs dans le nouvel environnement etc... Il n'est pas plus que cela. et puis..... ben zut alors, Croc a coupé la lumière dis donc. .... Et oui, le livre est fini ! Hé bien, j'avoue une assez importante déception en arrivant à la fin. J'ai une vraie impression de manque et de "tout ça pour ça ". Heureusement, j'ai les faits divins à lire. Espérons qu' ils seront plus fournis.....
Une note de 3/5 et non pas 2/5 car la qualité est là et que j'ai de l'Espoir. Et parce-que je l'ai acheté d'occasion !
Insectopia
4
Aran Bara
Aran Bara
Aran Bara est le 2ème ouvrage du Coffret Insectopia la communauté. Il a pour ambition de nous présenter la Ville de Aran Bara, ville fondée par les Putères de la Guilde des Négociants et ceux de la Guilde des Transporteurs. L’une des premières ville fondée par des Intres en Entoma, elle n’ni Animiste, ni Cultiste. Tous sont le bienvenu pourvu qu’ils fassent commerce.
Le livre est de bonne facture, avec ces cahiers cousus, sa couverture rigide, tout en couleurs. Une très bonne qualité qui devrait tenir sur la durée. La maquette est identique à celle des ouvrages précédents : lisible et avec de bons repères.
Passons au contenu, qui est de deux catégories : le premier est une description de la ville, ses différents quartiers, ses centres d’intérêts et ses grands personnages qui dirigent chacun de ses endroits et factions. Les cartes sont magnifiques, signées de Olivier Sanfilippo et les grands bâtiments ont eux aussi une illustration, c’est beau et c’est évocateur ! Bravo.
J’ai trouvé que la description de la ville de Aran Bara et ses différents quartiers est riche, les différents bâtiments notoires du quartier, les personnages importants ou qui peuvent représenter un intérêt pour les Intres Joueurs. C’est aussi l’occasion de nous présenter les factions et les forces en présence : en particulier les différentes forces armées et milices, mais aussi les bas-fonds avec leurs gangs et leurs gros durs. Il y en a pour tous les goûts ! Un grand bravo aux auteurs.
En plus, on a une partie qui est dédiée au commerce, les prix des différentes denrées et matériaux et matériels, selon l’endroit où vous vous trouvez sur Entoma. C’est une partie qui est très fouillée et qui est bien sûr raccord avec la ville de Aran Bara et l’une des raison qui lie les Intres et les différentes villes entres elles : le Commerce. Puis, Aran Bara abrite aussi la Guilde des Transports et c’est l’occasion de faire la description (avec de beaux dessins) des différentes Nefs Lulles. Dans les parties, Commerce et Transport, des règles sont fournies pour aider à la simulation (en particulier pour les Nefs, customisation et courses poursuites).
Aran Bara vaut un bon 5/5
La deuxième partie est consacrée à une courte série de 3 amorces qui forment une sorte de mini campagne. Chacune de ces amorce est présentée avec l’orientation Animiste ou Cultiste. La première amorce a rapport à un meurtre d’un négociant Putère dans le quartier des boutiques de Luxe. La tension est palpable. L’ enquête peut amener les Intres à découvrir certaines transactions… embêtantes ! Puis, la 2ème amorce va nous permettre de prendre connaissance avec la ville des Lulles, qui se trouve sous l’eau , en dessous du Nefodrome. Une Guérisseuse Lulle a disparue. Les Intres doivent se lancer à sa recherche. La 3ème amorce va mettre les Intres au milieu d’une enquête pour un vol d’Artefact, qui mêle Arackiss et destinée… Ces 3 scénarios permettent de démarrer la campagne Imago Véridis ! Ils sont sans grande ambition mais permettent de découvrir Aran Bara et de présenter les différentes factions aux Intres Joueurs.
Un aspect vraiment chouette, c’est que tous les Intres Non Joueurs et autres oppositions sont repris , par niveau de dangerosité à la fin de l’ouvrage ! Bien vu !
Ce bouquin mérite amplement son 4/5
Communauté (La)
Communauté (La)
Ce recueil de scénario est un très bon supplément pour Insectopia et permettra de faire vivre à vos joueurs de multiples aventures sur le continent de Entoma, avec les Intres préférés. Passons en revue cette ouvrage.
Le livre en lui-même est de bonne facture, il est avec une couverture rigide, cahiers cousus, en noir et blanc. La maquette permet de parcourir le livre de façon simple et rapide. C'est une approche assez particulière que Florent Moragas a fait pour cet ouvrage, en contactant un certain nombre d'auteurs et en leur proposant d'écrire pour le Jeu de Rôle Insectopia. Certains de ces auteurs en ont profité pour présenter leur propre interprétation de Insectopia et même en faire un crossover avec leur propre univers. Pas mal comme approche. Ceci nous permet donc d'avoir ONZE scénarios ! Et donc, quelques heures de jeu, c’est le moins que l’on puisse dire. Je vous propose une revue individuelle de chacun des scénarios.
L’Effet Lépide nous emmène à la rescousse d’un Dominant Termide. Les fils de l’intrigue vont poser de sérieux challenges aux Intres Joueurs pour trouver qui a fait quoi. Il leur faudra aussi une capacité décisive de frappe et une rapidité si ils veulent pouvoir le sauver en bon état ! J’ai trouvé à la lecture qu’il y a un potentiel assez sympa dans ce scénario qui mixe politique, manipulations et actions. 3/5
Les Pattes dans la Glaise nous fait enquêter sur un suicide que personne ne comprend réellement et le souhait de débrouiller les raisons de cet évènement. Un scénario d’enquête et la mise en scène de la duplicité des Intres et des complots politiques entre les différentes factions. Une enquête intéressante et une mise en perspective de l’utilisation des peurs des Intres par des factions sans aucune limite. 4/5
Pour quelques Quartz de plus est encore une fois un bon scénario qui commence par une enquête (pour meurtre de sang froid, ça rigole pas), et qui va, de fil en aiguille, mener les personnages à découvrir des complots de plus grande ampleur qu’ils pourraient penser au départ. Une nouvelle fois, nous allons explorer la corruption morale et mentale des différents intervenants, prêts à tout pour atteindre leurs objectifs. Un élément intéressant du scénario est la description détaillée de la Cité de Liero où se déroule une partie de l’action et de certaines de ses figures proéminentes. En, plus, l’auteur à fait l’effort de présenter le scénario avec les 2 faces possibles : Cultistes ou Animistes, ce qui facilitera l’adaptation du scénario pour le Deus. 4/5
La Nuit des Blafards vivants propose de faire une mission de protection d’une mission de secours. Nos Intres sont donc des mercenaires qui s’embarquent pour protéger la Nef de récupération. Possible que les joueurs tiquent au vu des membres de l’équipe de récupération et de secours ceci dit. Un scénario assez simple qui a l’avantage de mettre en lumière les Dieux Anciens et les Blafards. Les Intres Joueurs risquent vraiment leur chitine dans ce scénario ! 3/5
Les Disparus m’a beaucoup plût par la surprise qu’il peut présenter au Intres. En effet, au départ une simple enquête où les Intres Joueurs vont sans doute supposer qu’il y a des Blafards ou une faction concurrente là-dessous. Ils vont être emmenés dans un voyage dimensionnel surprenant. Sauront-ils sauver les villageois et eux-mêmes de la situation ? Un scénario bien emmené, qui aura le mérite de surprendre et mettre en péril les Intres Joueurs si ils font les mauvais choix ! Quelques belles scènes en perspectives. Un scénario surprenant, genre oneshot lors d’une campagne, qui saura intriguer les joueurs ! 4/5
La Maudite. Un scénario évènement, surprise et douleurs pour les Intres Joueurs ! Une séance de « slasher » histoire de rappeler que ce monde d’Insectopia peut être terrible. Scénario bien amené et bien construit, il fera passer un mauvais (mais mémorable) moment aux Intres Joueurs, je peux vous le garantir ! 5/5
Les Ombres de Méloé. Une nouvelle fois, on change du tout au tout avec ce scénario qui nous propose d’incarner des Intres membres d’un gang mafieux des bas-fonds de Méloé. Deux phases distinctes et bien structurées : la préparation et l’exécution du casse du siècle puis la compréhension de la panade dans laquelle ils se sont mis. C'est très classique me direz-vous, et je vous réponds qu'en effet, c’est classique, très bien adapté et présenté. Ce qui fait que ça marche. 5/5
Myvyrrian. Une guerre civile, brutale et sanglante va obliger nos Intres Joueurs à choisir leur camps, car dans ce genre de guerre sale, il n’y a pas beaucoup de possibilités. Il vous faut choisir un camp car personne ne vous laisse être neutre et fuyard. Le scénario est bien construit, les enjeux sont bien présentés, les éléments de stress sont bien amenés et bien présents. Faites-vous plaisir ! 5/5
Le Crépuscule des Intres. Et bien, encore une fois, on va nous emmener loin et fort. La subtilité du Deux va être mise en œuvre de manière à s’assurer que les Intres Joueurs ne comprennent pas tout, tout de suite mais soient dans l’expectative et la recherche de la compréhension de ce qui les entoure et dans évènements qu’ils vont déclencher. Bien vu et bien construit. 4/5
Le Domaine des Mystères. En voilà un scénario sombre et terrible que nous propose Gabriel. Nos Intres Joueurs se retrouvent dans un évènement de la haute société des Intres et ils devraient se sentir portés au nues et mis en valeur par cette invitation. Bien sûr les choses vont déraper et les Intres Joueurs vont devoir faire preuve de subtilité, de courage, de force et de volonté pour s’en sortir. De quoi les faire bien flipper ! 5/5
Animonde. Bon, celui-ci m’a rappeler à la lecture du titre avec émotion mes livres de JdR de Animonde par Croc. Là, il va falloir trouver de bonnes raisons pour que vos Intres Joueurs s’embarquent dans une telle aventure. Qu’ils soient neutres, Cultistes ou Animistes, quelles seraient les raisons qui les poussent à accepter ce type de missions ? Bon, ça peut le faire en « in media res » ! Heureusement il y a un twist dans le scénario qui va permettre de surprendre un peu les joueurs. Il faut absolument bien gérer l’introduction et la continuité de la chasse et de l’intervention des Dytiques. 4/5
Donc, une belle expérience de la part de Florent Moragas que de proposer à des auteurs recrutés au gré de ses rencontres pour écrire des scénarios pour Insectopia.
Imago Véridis - Le Grand Passeur
Imago Véridis - Le Grand Passeur
Une grande et longue campagne pour un jeu de rôle est toujours quelque chose d'attrayant. Et d'un peu effrayant : comment est-ce structuré, combien de PNJ, beaucoup d'intrigues ou de couches scénaristiques qu'il va falloir maîtriser, en quoi est-elle profondément ancrée dans le "Lore" ou l'Univers décrit et imaginé par les auteurs ?
Clairement, cette campagne-ci est ancrée et inspirée par l'univers imaginé pour Insectopia, ce qui en fait une force et une composante primordiale de celle-ci et permet aux IJs comme au Deus de s'inscrire et de s'évader. De plus, elle permet d'approcher plusieurs fondamentaux de Insectopia : la confrontation entre les différentes factions, entre les différentes races, entres les différentes Religions pratiquées sur Entoma, la cohabitation avec les mammifères aussi. Et voilà donc une aventure qui commence, où les IJs vont pouvoir (ou non...) influencer le devenir d'Entoma et des Intres, et ça, c'est top !
La campagne est structurée de manière à pouvoir gérer les attaches des IJs vers les Cultistes ou les Anciens Dieux. Quatre grands scénarios articulent cette campagne, divisés chacun en plusieurs actes. De même, la campagne propose plusieurs aides de jeux pour aider le Deus à gérer les interactions et les divers INJs avec leurs motivations et leurs engagements, un résumé avec une chronologie etc... donc on peut dire que tout est là pour vous accompagner ! Il manque peut-être une "mindmap" qui permette de représenter les relations et les interactions des différents PNJ, PJ et lieux, selon le moment de la campagne.
L'approche proposée par Florent me semble intérressante car elle permet de choisir et / ou de cumuler les incitations aux PJs de s'impliquer dans ces missions et de prendre à bras le corps la Prophétie. L'un des éléments pour lesquels, à la lecture, j'ai eu beaucoup de mal à ... m'imaginer le mettre en œuvre, mais à la réflexion cela ne doit pas être si difficile, c'est le caractère et les interactions des PJs avec l'Imago Véridis.
Il est bien sûr important et avantageux pour le Deus d'avoir le supplément Aran Baran étant donné que le démarrage et plusieurs leviers de la campagne sont basés dans cette capitale. MAIS il n'est pas obligatoire, car la campagne fournit suffisament d'éléments pour la faire vivre, mais cela serait un plus bien sûr !
Cette campagne va emmener nos PJs en voyage, sur plusieurs étapes avec quelques quêtes optionnelles d'ailleurs, et vers la découverte des complexes relations entres les différents groupes d'Intres. Ils vont ainsi pouvoir voir du pays, rencontrer différents peuples Intres et découvrir quelques lieux comme le Couvoir, sorte de crèche et d'académie pour les élites d'Entoma, et avec les sages qui la dirigent et la gèrent et aussi ce peuple d 'Arakass. Ils vont devoir affronter les éléments climatiques, mais aussi d'éventuelles attaques d'oiseaux, survoler les vallées des mammifères et plusieurs pistes vont être fournies au Deus pour des aventures ultérieures avec les Intres Corrompus par le pouvoir des Anciens... Sans doute dans une future campagne à venir !
Ainsi, cette campage mérite amplement son 4/5 car elle fournit aussi bien de belles aventures avec de grands enjeux et des ouvertures pour une suite avec de nouvelles aventures haletantes.
Insectopia
Insectopia
Guillaume Hatt 4/5
Insectopia m'a intrigué par son thème, et il m'a initialement assez peu attiré. J'ai eu l'occasion de lire les ouvrages du coffret de la Communauté et j'ai vraiment été emballé, ce qui m'a incité à acheter le Livre de Base afin de pouvoir m'y plonger.
Le livre, d'un point de vu de l'ouvrage lui-même est plutôt solide et de belle facture (cahiers cousus, ça va tenir le coup), tout en couleurs, avec des illustrations de Olivier San Filippo et Laura Bevon entre autres. La maquette du livre est lisible et offre plusieurs repères au lecteur pour retrouver rapidement des informations : entre les index sur le côté des pages lors du feuilletage et les entêtes de pages pour le sujet abordés. C'est plutôt sympa !
Passons à l'organisation de l'ouvrage qui, de par son thème assez déroutant, est bien pensée : on commence par l'univers , les peuples, leurs particularités, la géographie et la politique avant de présenter la création des personnage puis les différentes règles utilisées pour simuler les diverses situations; Voilà une approche pertinente par rapport a cet univers si particulier.
Parlons de cet univers justement. Je trouve que l'approche choisie par les auteurs est très bien choisie. On commence ainsi sur une introduction qui permet d'envisager les attitudes et perspectives particulières que les joueurs et le Deus devront adoptés pour mieux rentrer dans la chitine du personnage. De plus, et cela est très bienvenu, avec une écriture agréable, l'ouvrage est parcouru de nouvelles d'ambiances qui permettent d'appréhender plus facilement encore cet univers si particulier que celui des Insectes et Intres.
Les Intres sont donc les Insectes qui ont développés une intelligence depuis plusieurs centaines d'années, au regards des autres populations d'insectes et animaux, suite à la disparition de la surface de la Terre des Humains.... On ne saura pas réellement si ils se sont détruits eux-mêmes (regardons par la fenêtre...) ou si ils ont été détruits ou si, simplement, ils sont partis. Ces Intres sont au nombre de 20 races bien différentes, qui ont chacune un chapitre dédié, avec leurs histoire structure de société, leurs préjugés, leurs appartenance ou non à un culte ou l'autre ... Bref c'est très bien fait, avec de multiples illustrations et des nouvelles pour se mettre dans le bain. Bravo !
Afin d'affermir notre emprise et notre compréhension on aborde ensuite l'Histoire de Entoma, ce continent (à la taille des Intres) sur lequel la plupart de nos aventures vont pour le moment se dérouler. Bien évidement, cette Histoire nous est conter du point du vue des vainqueurs, avec un ton assumé qui colle très bien avec l'ambiance que l'on souhaite nous insuffler.
Ceci permet alors d'introduire les Religions. Est-ce l'émergence de l'intelligence ou alors des guerres de pouvoir qui font apparaitre les Religions ? On peut se demander... Toujours est-il que les civilisations des Intres sont déchirées par l'opposition des religions et croyances, avec celle des Anciens Dieux très hégémonique (surprise, elle provient des Humains!). Cette guerre larvée des religions sera l'un des traits puissant de l'univers de Insectopia, et se présente vraiment comme un ressort important pour les scénarios et campagnes. Ces croyances sculptent fortement les structures et les relations sociales des diverses sociétés Intres et leurs diplomaties.
Qui dit confrontations de croyances et de sociétés dit forcément factions : et elles sont nombreuses et bien décrites afin de permettre une prise en main rapide par le Deus et les Intres Joueurs. Cela rajoute un peu de piment dans cette soupe !
On passe ensuite à la description des différents territoires de Entoma, en s'appuyant bien sûr sur les différentes connaissances déjà apportées au début de l'ouvrage. Certains passages peuvent laisser un arrière - goût de "déjà vu" mais cela n'est en rien gênant j'ai trouvé, cela permet même de bien ancrer les différentes notions, de manière pédagogique. C'est très appréciable. Il y a une vraie recherche des auteurs à différencier et bien faire correspondre les lieux, les villes et bâtiments aux populations Intres et leurs sociétés. On retrouve dans ces descriptions un certain nombre d'idées et d'amorces de scénarios, ce qui montre que on y a joué!
La création des personnages et le système fonctionne bien ! Cela reste un jeu où la création du oersonnage demande de l'investissement de la part du joueur, à moins de partir sur des prétirés évidemment (bonne idée, on nous en propose 6 d'ailleurs !). Car il est nécessaire de comendre les choix qui sont proposés et les conséquences que cela peut avoir. Il faut bien sûr intégrer aussi les particularismes des différentes races d'Intres, leurs capacités etc.. Cela me paraît judicieux. Il y a plusieurs exemples et illustrations qui permettent de bien appréhender les mécanismes. Les mécanismes de simulation restent assez classique : difficultés et confrontation en opposition etc... Ce qui est bien original c'est l'utilisation de "blattes" : petites pierres de couleurs différentes dont la couleur à un impact différent selon le rapport de force du personnage avec la difficulté ou l'opposition. Le ratio des couleurs est étudié de manière statistique pour avoir des probabilités équilibrés. J'ai été emballé par le système qui présente une chouette alternative aux dès. D'ailleurs, on peut aisément les remplacer par des dés 10 faces au besoin.
Un autre point qui est très positif est la gestion de la magie, gestion libre et ouverte. Les Intres doivent combinées leurs sphères de magie (selon leurs races, castes et croyances), et utiliser des mots de pouvoir de ces sphères, les combiner, leur donner plus ou moins de force afin d'obtenir les effets souhaités. Tout cela est expliqué clairement, sur un sujet assez complexe. Belle prouesse !
Enfin !
Quoi, "Enfin" ? Oui, les secrets. Ouf, on nous fournit les différents secrets pour que le Deus puissent comprendre, et distiller au fur et à mesure aux Intres Joueurs divers informations et indices. J'avoue que j'ai assez de mal avec les jeux où on nous laisse sur notre faim et où on nous maintient un teasing .... sans jamais accouché. Pour le MJ, cela peut être compliqué, ici, on a les infos!
Dernière touche positive : le livre de base est fourni avec un scénario "Fleur de Mielline". Bien vu de la part des auteurs et de l'éditeur. L'élément moins positif est qu'il est taillé pour les personnages pré-tirés, et que je l'ai trouvé un peu court ou tout du moins avec une fin un peu bâclée mais je ne l'ai pas fait jouer.
On est donc sur un jeu qui a beaucoup de potentiel, intrigant et intéressant pour tout le monde de part sa dimension inhabituelle, servit par une mécanique originale ET efficace.
Intrépides
1
Intrépides
Intrépides
Le livre imprimé par Lulu est un cahier à dos carré collé du plus bel effet, avec une couverture souple et qui n'est plus pelliculée. On monte en gamme.
Comme à son habitude, Le Grümph nous propose une maquette claire et épurée, efficace et agréable. Les illustrations sont à propos, avec son trait fin tout en courbes. Je pense qu'il y a un "truc" avec les sigles utilisés, comme une sorte de rebut mais je ne suis pas sûr. En tout cas la forme est excellente.
Sur le fond, Le Grümph nous propose ici un petit bijou de JdR. Tout d'abord en termes de game design où il reprend et affine les années d'expériences construite et peaufinées avec un système très équilibré et subtil : Cœurs Vaillants. Et toujours cette approche pédagogique et d'accompagnement du lecteur, très agréable et très efficace.
Il ne s'agit pas du tout d'une simple adaptation, attention, le coeur du système est identique, on le reconnaît immédiatement, il est complètement intégré à une ambiance et une dynamique liée au Space Opéra et à la Science Fiction. Incroyable choix des mots et des thématiques par Le Grümph qui nous emmène dans les étoiles avec une facilité déconcertante. Plusieurs choix délibérés (et cohérents avec la proposition ludique) sur les technologies et les dimensions de l'univers et sa multitude permettent d'amener une façon de jouer et de se concentrer sur le plaisir de jouer. Les coques des vaisseaux, les communications, les portails Ouranides etc... Impressionnant. On y retrouve plusieurs aspects incontournables du jeu de science-fiction : les vaisseaux spatiaux, leur construction et design, le design des systèmes stellaires à visiter, différentes races et espèces etc...
A la lecture de ce livre de règles on se surprend à avoir plusieurs idées et envies de scénarios et de jeux ! Ces envies sont ensuite enrichies par le nombre toujours étonnant de tables aléatoires que propose Le Grümph. Ces tables portent sur les prénoms, sur le nombre d'orbites du système sur les factions présentes, leurs motivations, sur la couleur des paupières de la reine aveugle du Ziggourath (ah non, celle-là je vient de l'inventer) etc... Il vous est ainsi possible de construire un ensemble de terrains de jeux pour vos joueurs assez rapidement. Bien sûr, lorsque vous ferez ces tirages aléatoires, vous complèterez tout cela grâce à l'inspiration que cela vous fournira.
Un autre aspect des plus attractifs pour ce produit est que vous pourrez l'utiliser pour plein d'autres jeux de ce type : Final Frontier, Alien le JdR, Coriolis etc.... avec quelques adaptations au besoin.
Bravo John le Grümph pour cet excellent ouvrage !
Libreté
2
Fleurs du Mall (Les)
Fleurs du Mall (Les)
Guillaume Hatt 4/5
On retrouve pour ce livret, la même qualité de production, de papier et d’encollage que pour le livre de base. C’est assez solide et ça devrait tenir le coup.
Cet ouvrage par Vivien Féasson est un exemple prêt à jouer pour le jeu Libreté, qu’il vaut mieux avoir et bien intégré je pense. Un point intéressant est que l'on nous indique comment l’adapter pour le faire jouer à la suite du scénario du kit de découverte « la forteresse des nuées ». Un bon point donc pour apprendre et en faire une campagne. C’est une bonne initiative.
Nous nous retrouvons donc dans un centre commercial (d’où le Mall), avec trois groupes d’influences majeurs qui contrôlent de fait cette Libreté, ainsi que toute une partie des enfants qui sont sans appartenance directe avec l’un de ces groupe ou alors sont même seuls et isolés.
La structure de ce livret est très bien pensée puisqu’elle reprend celle des question auxquelles l’Aversaire et les joueurs doivent répondre pour construire « leur » Libreté. Les différents groupes puissants sont décrits au travers de leur(s) leader(s), des relations qu’ils ont les uns avec les autres. Puis, certains des membres sont plus succinctement décrits afin d’enrichir les possibles relations. Enfin, au-delà de la description, on a pour chacun des personnages 2 ensembles de questions : soit celles que l’on va poser au joueur s’il incarne ce personnage et s’il ne l’incarne pas : bien vu !
Enfin, Vivien Féasson nous fournit plusieurs nuées en plus de celles que la lecture des textes provoquera chez tous les Aversaires. Elles sont toutes bien alignées avec les relations de pouvoirs ainsi que les différentes pistes proposées.
On a donc là un supplément certes pas indispensable mais qui apporte un plus indéniable par son exemplarité. Si j’arrive à faire jouer Libreté, je commencerai par le kit de découverte puis celui-ci, afin de m’assurer de la maîtrise des différentes techniques de Libreté. En plus, je trouve que l’endroit, les personnages proposés sont très bons.
Merci Vivien
Mais, si on joue dans ce setting, cela supprime une bonne partie du plaisir de jouer ?
Libreté
Libreté
Libreté est un jeu de rôle pour adultes matures et qui comprennent l’objectif du jeu de rôle : vivre, provoquer et souvent subir des émotions. Oui, car c’est bien de cela qu’il s’agit, Vivien Féasson nous propose d’incarner des enfants perdus, seuls, dans un univers alternatif où il n’y a plus de parents ni d’adultes, où les dangers sont multiples… Cet univers est-il le lieu de leurs cauchemars, ou bien un piège dans lequel ils ont été enfermés ? Mais alors pourquoi ?
La réalisation physique du livre est tout à fait correcte, édité par Sycko. Les illustrations sont dans le ton et donnent bien l’ambiance.
La construction de Libreté autour de votre table se fera en mode coopératif entre l’Aversaire et les enfants, qui, sous la houlette et les questions de l’Aversaire, créeront leur propre Libreté. C’est un exercice « à la FATE » qui va permettre de créer et que chacun s’approprie l’univers et cet endroit si particulier que sera leur Libreté.
Les points communs entre ces différents univers crées par les groupes seront bien sûr les enfants et les archétypes ce ceux-ci : brutes, bizarres, maman, victimes etc, et aussi le fait qu’ils vivent dans un monde abandonné, où la pluie est omniprésente et où l’eau représente un danger. Elle abrite et donne naissance aux monstres (les sirènes) qui finalement nous rappellent les cauchemars de notre enfance (les monstres sous le lit).
Les relations entre les enfants vont être difficiles et ne vont pas s’améliorer avec le temps, du fait de cet espace clos et des dangers qui vont aller en augmentant. La pression et les réflexes de survit peuvent être bien contre-productifs ! On représente cette pression interne et cette éventuelle méchanceté, rancœur ou peur ou peine par de la Bile Noire. Cette Bile s’accumule dans le corps des enfants et peut les faire craquer, les empoisonne pour sûr, jusqu’à les transformer…
On a donc un jeu d’ambiance et de relation, dans lequel l’issue va sembler de plus en plus sombre et où les personnages (et les joueurs) vont aller de désespérance en désespérance, où la communauté va se réduire, où la Bile Noire va s’accumuler et où les relations et les sentiments vont s’exsacerber et s’amplifier jusqu’à la victoire….
Ce jeu est une belle pépite, qui rassemble un univers et des ambiances et sentiments qui seront fort, très fort, qui provoqueront sans doute des dilemmes et des larmes chez les joueurs, oups, pardon les personnages ! Les règles sont très bien étudiées par rapport à l’objectif de l’histoire et les mécanismes de « corruption », de confrontation, d’émergence et d’aggravation des sentiments chez les différents enfants, non-joueurs ou joueurs.
Le jeu est d’autant plus fort dans sa réalisation, son écriture et sa mise en œuvre qu’il est inquiétant à lire ! Si si, moi, il m’a mis carrément mal à l’aise lorsque je m’imaginais la mise en œuvre, les sentiments que cela pouvait éveiller, réveiller ou créer chez les joueurs. Ce qui montre la très grande justesse de l’écriture, la précision de la trajectoire souhaitée par Vivien. Un grand bravo !
Je ne sais pas encore si j’y jouerai sous sa forme ou sous celle « De Bile et d’Acier », où s’y j’arriverai à m’engager dans ce chemin terrible qu’il représente…. Mais chapeau bas à l’auteur !
Lore & Legacy
6
Almanach 2020
Almanach 2020
Cet almanach 2020 rassemble plusieurs des Echos Éthériques mis à disposition gratuitement par Julien Pirou et Emyreal Media Production, toujours dans une autoédition via la plateforme Lulu. Ici nous avons un cahier à couverture souple et dos collé de bonne facture, avec couverture en couleurs et intérieur N&B, pour un prix raisonnable. Le choix de la couverture devrait lui garantir une certaine tenue.
Le contenu m'a beaucoup plût, vraiment ! Julien nous emmène vers une région assez peu décrite et nous raconte une belle histoire, en se basant sur des lieux et des personnages. Une histoire qui rend cette ville et sa région bien vivante, avec un historique et une ambiance particulière. Au-delà de cette description vivante et riche de la ville et de la région, avec ses différentes tribus et ruines et légendes, c'est un gros scénario qui se déploit aussi pour emmener nos Francs-Lanciers vers la recherche d'une légende locale et la possible découverte des artefacts dont il parlait. C'est un scénario qui reprend des aspects classiques, mais cependant très bien adaptés à l'ambiance de Lore & Legacy, avec un ou l'autre "twists" qui feront plaisir, aux personnages et joueurs qui sauront les découvrir à temps. En plus, [DIVULGÂCHAGE !!] mettre à bas un complot de cet ordre, vénal et amoral, sera forcément une grande joie pour nos joueurs.
Julien Pirou continu donc son bonhomme de chemin en alimentant de manière fort agréable nos imaginaires et en nous offrant de belles heures d'aventures et de rêves !
Almanach 2021
Almanach 2021
Ce nouvel Almanach des Échos Éthériques, est une nouvelle fois un très bon cru ! Le livret de plus de 120 pages est au format dos carré collé de bonne qualité pour de l'impression à la demande. Une maquette claire et lisible, des illustrations qui collent bien aux textes et plutôt bien réussies.
Le contenu de ces Almanachs est de bonne voir très bonne qualité. De plus, certains des articles font références a des échos précédents ce qui donne une continuité et un gage de cohérence globale. Les articles sont bien écrits et apportent tous des informations, que l'on pourra utiliser ou simplement évoquer lors des aventures. Les scénarios sont intéressants, d'autant plus qu'ils font référence à des scénarios précédents, et qu'ils offrent des perspectives plutôt inquiétantes pour le continent et les peuples qui l'habitent : une guerre civile....
Ce supplément vaut vraiment le coup car il apporte beaucoup de choses pour le contexte et pour mettre de la vie dans vos parties. Il fournit aussi plusieurs idées de scénarios, grâce aux différentes missions de la Guilde. Le seul petit regret que j'ai est inhérent au format : des articles mensuels, qui doivent avoir un début et une fin, ce qui, lors de la lecture en continu dans L'Almanach, donne un côté... saccadé. Un supplément encore une fois très bien écrit et qui fournit des éléments de contexte indispensables.
Almanach 2022
Almanach 2022
Cette compilation des Echos Ethériques de l'année 2022 se présente sous la forme d'un livret A5 à couverture collée. C'est agréable à prendre en main et à lire. Le travail de maquette de Julien Pirou est toujours aussi efficace et lisible. Donc, pour du IàlD (Impression à la Demande) c'est très bien.
Pour le contenu de cette compilation, on retrouve avec plaisir ces civilisations et les Francs-Lanciers. L'auteur continue de dévoiler sa création au fur et à mesure et c'est bien agréable. On a rien que trois chouettes scénarios pour alimenter nos parties de L&L ; les trois sont différents les uns des autres et permettent de découvrir bien sûr différents aspects de Empyréa. Julien utilise la "technique" appréciable : il nous propose une aventure liée à un lieu qu'il vient de décrire. Que ce soit le Collège d'Arcanalogie et la poursuite de ce voleur de désincarné (avec 3 possibles fins, chacune aussi bien que les autres !), la Cité de Veio avec ses différents groupes mafieux (qui risquent d'en faire baver à nos Franc-Lanciers !) ou encore la découverte d'un Temple de ces fauves extraordinaires, les Faelys.
C'est pas assez ? Alors, on a 3-4 synopsis prêts à se dérouler et reposant sur de potentielles nouvelles créatures. A moins que ça ne soit les cauchemars de leurs collègues ? De quoi bien s'amuser en mode improvisation et on laisse les joueurs faire tout le "travail" !
Une chouette extension, qui est dispo en PDF comme en physique pour une somme bien petite. Foncez !
Almanach 2023
Almanach 2023
Cette compilation des Echos Ethériques de l'année 2023 se présente sous la forme d'un livret A5 à couverture collée. C'est agréable à prendre en main et à lire. Le travaille de maquette de Julien Pirou est toujours aussi efficace et lisible. Donc, pour du IàlD (Impression à la Demande) c'est très bien.
Pour le contenu, je me répète je sais : j'apprécie énormément la cohérence globale de ce monde et des différents ajouts qu'introduit Julien Pirou. Tout se suit, tout est lié, tout interagit sans contradiction, un vrai plaisir. Une fois de plus, l'auteur nous propose un mix de description de zones géographiques et y plante ses différents scénarios. Les quatre aventures sont inspirées et promettent de bons moments. L'un ou l'autre peuvent paraître courtes, sur le papier, mais je suis persuadé qu'en jeu, selon la narration adoptée et les actions des joueurs, cela peut amener plusieurs rebondissements. L'un des scénarios, celui où l'on va explorer le cours d'une rivière avec 2 objectifs (retrouver une équipe d'explorateurs et finir la cartographie d'une route commerciale) m'a fortement rappelé des souvenirs d'enfance avec des épisodes de Tarzan (ceux avec Weissmuller) ou des documentaires d'exploration (genre la Croisière Jaune) ou encore certains épisodes de Bernard Prince. Quel bonheur ! Les autres scénarios font la part belle aux révélations importantes sur la fondation d'Empyrea et les restes de la civilisation Astarite.
Initiative intéressante de Julien et de ses échanges attentifs avec sa communauté de joueurs : le Q&A qui reprend plusieurs questions posées avec les réponses de Julien et pour certaines d'intervenants de la communauté, belle initiative.
Encore une fois, un supplément qui se laisse lire avec plaisir et découverte. On a envie d'y replonger ! Merci Julien.
Lore & Legacy
Lore & Legacy
Le livre en lui-même, bien que produit via de l'impression à la demande, est plutôt de bonne qualité et semble robuste, malgré le fait que ce soit des cahiers encollés. Lors de ma lecture et de mes transports, il n'a pas bougé ! La qualité de la couverture rigide est très bonne avec un "touché" très agréable. Bravo pour ces choix. j'ai adoré l'illustration de couverture du livre de base (qui sera en quelque sorte rappelée sur les différents Echos Ethériques qui sortent tous les mois).
Un système qui fait le taff, avec un aspect intéressant : on peut toujours faire une action, mais si le personnage ne dispose pas de la capacité, alors le joueur lance un d6 au lieu de d10. De plus, on introduit la notion d'avantages et de désavantages : le joueur lance 2 dés, et selon la situation, prends le meilleur ou le moins bon des 2 résultats. J'aime beaucoup ce type de système, qui introduit de la subtilité dans les lancers de dés et donc va induire chez le joueur l'utilisation des lieux et relations pour obtenir ces avantages !
Magie et Technologie se mélangent et s'enrichissent l'une l'autre de manière subtile. On retrouve des aspects de Numenera où des objets de haute technologie apparaissent comme magiques !! J'aime beaucoup ces aspects qui permettent d'apporter beaucoup dans la narration et la découverte !
Plusieurs races sont jouables, avec suffisamment de background pour enclencher la machine à imaginaire de chacun. Julien Pirou nous propose de plus un historique "scientifique" de l'origine de chacune de ces races. Puis il raconte la transformation de ces origines par le passage du temps et la régression technologique ! Cette régression est dû à des tentatives et expériences des nouveaux locataires de cette planète (entre autres : les Humains....). J'ai bien aimé lire cette partie du livre, je me suis laissé emmener avec facilité et enthousiasme dans l'histoire brossée à grands traits de cette planète. On imagine rapidement le genre de choses que les Franc-Lanciers vont pouvoir découvrir, le type d'aventure, ou plutôt, les types d'aventures :)
Le continent sur lequel la plupart des aventures vont se dérouler n'est que "brièvement" décrit, il est dépeint avec des très gros traits, bien que les éléments fournis soient suffisants pour le background des personnages. A juste titre, on a une description bien plus approfondie de la ville centrale pour les Francs-Lanciers : Patéra. La description est bien menée, avec des éléments d'ambiance qui permettent de s'imaginer en parcourir les différentes avenues, rues et ruelles…
Ce livre de base nous propose aussi un bestiaire, qui combine aussi bien les animaux locaux que les animaux ou êtres artificiels importés. Oui, les différentes races qui ont atterries sur cette planète ont toutes apportées quelque chose. En particulier un certain nombre de robots.
Un aspect que j'apprécie également, certes repris d'autres jeux, est l'indice de dangerosité que représente chaque créature. Très pratique pour le MJ afin d'évaluer la menace de la créature. C'est une échelle "universelle" qui permet au MJ d'extrapoler les créatures qu'il pourrait mettre en face des personnages. Moi, en tant que MJ, j'apprécie beaucoup ce type "d'attentions" et d'aides à la jouabilité ! On est pas dans de l'imaginaire incroyable, mais les bases sont là, et c'est suffisamment diversifié.
Trois scénarios, c'est Byzance ! Quand on voit encore des LdB qui sont livrés sans un seul scénario…. Et bien là, on en a 3, qui peuvent être joués à la suite les uns des autres. Je les ai trouvé plutôt de bonne facture, et le 3ème m'a semblé d'assez haut niveau déjà, avec de bons challenges pour l'équipe. Ils participent tous de l'introduction au monde de Lore & Legacy et sont bien représentatifs. Ils m'ont donné envie d'y jouer.
On a donc un bon JdR, avec beaucoup de matières, des règles qui sont cohérentes à la lecture, et auxquelles Julien a apporté un soin sur les aspects de jouabilité. Son expérience de game design se voit. Un univers qui offre beaucoup de possibilités, avec diverses races, divers lieux inexplorés, avec différentes missions possibles. Lore & Legacy a toute sa place sur les étagères des rôlistes et surtout entre les mains des joueurs, en pleine partie !
Planète Caravane
Planète Caravane
Un bon gros livre au format A5 en impression à la demande pour Lore & Legacy, voilà qui est de bon aloi ! La qualité de la PoD est tout à fait acceptable. Couverture couleurs, rigide, bien collé, je pense que ça supportera sans souci les manipulations diverses et variées nécessaires pour un ouvrage de ce type. La maquette est très lisible et l'organisation des différents chapitres est logique, permettant une utilisation en jeu plutôt simple.
L'Atlas, qui constitue la première partie de cet ouvrage est de très bonne facture ! La lecture est très agréable, les informations sont apportées de manière cohérente et utilisables sans pour autant nous submerger. En effet, si chaque nation, chaque endroit est discuté, et bien on nous laisse heureusement beaucoup de place pour ajouter, modifier, compléter cet Atlas, ce qui est très appréciable pour tout MJ ! Un autre point important est le fait que Julien minimise les redites et les "duplications" avec ses autres ouvrages, échos éthériques en particulier. Tout se complète en parfaite cohérence ! Bravo !
Dans cet Atlas nous avons bien sûr des informations de chronologie, des informations culturelles, ainsi que des informations sur les forces en présence, les raisons des éventuels antagonismes entre ces différents peuples et/ou nations. Autre élément très appréciable pour ce type d'ouvrage, c'est l'ajout, à chaque chapitre de cet atlas, de "graines" de scénarios, que pourra donc exploiter à l'envie le MJ lors des pérégrinations des personnages ; que ce soit en mission pour la Guilde ou bien des donneurs d'ordres autres.
Enfin, on y apprend beaucoup de choses sur la partie sud et ses spécificités géographiques et ses peuples. Joie : la campagne va s'y dérouler pour partie !
D'ailleurs, la campagne....c'est le genre de campagne épique qui permet aux personnages d'influencer directement le cours de l'Histoire des nations, des peuples et de leur planète d'accueil. Et ça, en tant que joueur on apprécie grandement ! Un point important, intéressant, est que le MJ aura à coeur d'imbriquer plusieurs scénarios et missions avec les tous premiers épisodes de la campagne, y compris les scénarios d'échos éthériques qui sont en fait des prémices. Bien vu !
A la lecture, cette campagne me semble très bien construite sur le plan narratif. Il y a de nombreux conseils pour le MJ avec une très bonne introduction pour lui sur la structure, les enjeux et comment il est possible de la faire jouer. c'est didactique et pertinent. Certains des scénarios semblent être assez linéaires, malgré cela, Julien nous donne à chaque fois des possibles avec "et si les personnages font autre chose" etc.... Bien fait et efficace. D'autres scénarios sont plus des bacs-à-sable et donnent alors bien plus de "liberté" qu'il va falloir rythmer ! Des conseils, et des tables d'événements sont proposés pour aider !
Un final de grande envergure, selon trois grandes orientations possibles est proposé avec de multiples ouverture qui n'attendent que l'imagination des joueurs (ou de Julien) pour la suite !
Excellent supplément donc. Merci pour cet ouvrage Julien !
Mantra
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Mantra Oniropunk
Mantra Oniropunk
Bien posons tout de suite l'un des éléments important de cette critique : j'étais très intrigué par ce jeux, ayant eu des échos plutôt prometteurs da la part de connaissances (GRoG et Facebook). Je commence à le lire et je suis.... rebuté.... Rebuté par le thème et par l'ambiance.
Je décide de continuer et de vous en faire critique.
5/5, la meilleure note. Oui.
Tout d'abords je dois vous dire que malgré la difficulté du thème abordé : les junkies les sentiments et les émotions extrêmes, le jeu reste toujours abordable et compréhensible.
Je dois aussi souligner la qualité de l'écriture et de la maquette et les illustrations. Tout est raccord avec le thème oniriques et délirium, tout en restant lisible et structuré. Les illustrations, des photos recomposées en cut-up sont très belles et évocatrices.
La qualité d'écriture se trouve aussi dans les textes eux-mêmes. En effet, l'équipe de Batro'Games a réussi écrire des textes clairs, concis et simple pour exprimer des notions somme toute compliquées, avec des mécanismes de jeu qui sont eux aussi bien intégrés et explicites. Cette intégration des mécanismes du jeu dans le jeu lui-même et dans la mise en scène du Roleplay et des différentes strates est un superbe exemple de game design. Et en plus, je me répète, c'est bien expliqué, avec de multiples exemples qui illustrent si besoin était les différents points de règles. Autre élément très appréciable, chaque notion des règles est référencée à chaque fois avec sa page pour s'y retrouver rapidement.
Rien que pour cela, le jeu mérite un 5/5
Mais voilà que ce rajoute un élément supplémentaire : alors que j'étais rebuté, puis ennuyé par le thème qui ne me "parlait" pas , et bien je me suis laissé emmener par la lecture, par la force du game design et par les possibilités que ce jeu offre. Autant je ne me sentais pas du tout les compétences et la capacité d'être un MJ à un jeu de ce genre, autant après la lecture et moyennant de la préparation (cartésien comme je suis en surface), je suis venu à me dire que je serai capable de maitriser un jeu de ce genre ET que tout le monde y prenne du plaisir !
Deuxième raison de mettre 5/5
Chapeau Batro !
Meute
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Meute
Meute
Meute, son twist particulier tout en subtilité et en nuances sur le théme de la lycanthropie. On pourrait presque parler de lycanthropie à la Française tellement c'est bien fait !
Parlons tout d'abord de la qualité du livre de base en lui-même. Une très belle réalisation de John Doe et de très bons matériaux qui nous donnent un livre d'un très bon niveau, un papier beige très agréable au toucher, un signet tissu intégré, des illustrations superbes et très inspirantes réalisées par Olivier Sanfilippo et Pierre Legay. L'écriture de Meute est fluide, simple, précise et didactique. Elle est aidée par la maquette claire et aérée, ce qui apporte une vraie aisance à la lecture.
C'est donc avec un plaisir certain que le lecteur va tenir en main cet ouvrage, bravo John Doe !
Passons maintenant au contenu. J'avoue n'avoir pas été convaincu plus que cela par le théme lors de la précommande. J'ai finalement acquis un pack souscripteur en boutique à Strasbourg après avoir lu les retours de différents critiques et différents amis sur les forums. Et bien, j'ai très bien fait, car Meute est un jeu original, qui revisite le théme de l'Âme-Double de manière très innovante. Car oui, vous jouez 2 personnages : un humain et une âme de loup qui cohabite avec lui. Ceci a par ailleurs l'énorme avantage de pouvoir faire des campagnes sur plusieurs périodes car l'âme du loup se transmet de génération en génération, souvent dans la même famille humaine. Ainsi donc, le joueur va pouvoir jouer ou plutôt composer avec ces 2 facettes, ces 2 âmes, ce qui va forcément amener du roleplay et des problématiques différentes à gérer.
Les personnages sont au sein d'une même Meute, une meute d'humains et de loups, avec l'Alpha et les différentes composantes d'une Meute. Les mécanismes de jeux qui mettent en oeuvre ces liens entre les personnages et les loups sont subtils et permettent de bien simuler les relations. De plus, les personnages humains peuvent avoir des relations les uns envers les autres qui sont différentes de celles que les âmes-loups peuvent avoir entre elles, là encore de belles opportunités de jeux et de situations à démêler, bien mises en valeurs par les règles de simulations.
Le jeu est livré avec un environnement complet, qui sert de départ ou bien d'exemple à la meute de joueurs et son Meneur : le parc du Gevaudan. En effet, les joueurs sont mis à contribution, ce qui permet une implication et une immersion des joueurs bien plus importantes, afin de définir l'endroit où la meute est établie, quels sont les humains et les loups qui la composent. Quelle "couverture" est-ce que la Meute a établit dans notre monde contemporain. Est-ce qu'elle est connue par les forces gouvernementales ? Ou bien a-t-elle réussi à rester sous le radar jusqu'à maintenant ? Y-a-t-il d'autres être surnaturels qui habitent sur le territoire de la meute ou à proximité, d'autres meutes ?
Comme on le voit, c'est une toile très intéressante qui est définie et qui va pouvoir être exploitée par le Meneur (et la meute) lors des aventures vécues par les personnages.
J'ai aussi beaucoup aimé la possibilité d'utiliser des Mémoires de la meute de loups. Autant les humains n'ont qu'une seule vie, autant les âmes des loups s'incarnent dans divers humains depuis quelques millénaires, il est alors possible de faire appel à ces mémoires ou bien même d'utiliser ces mémoires pour faire vivre des flashbacks aux joueurs. Ils peuvent alors vivre (ou revivre en quelque sorte) des épisodes du passé dans lesquels leur âme-loup a été impliquée. Ceci peut apporter des informations (aussi bien que de la confusion) aux personnages du présent.
Le domaine du Gévaudan où l'auteur, Julien Moreau, nous propose de nous retrouver avec les personnages pré-tirés est bien décrit et permet assez facilement de comprendre les éléments à mettre en place et les actvités possibles. De même, les personnages pré-tirés sont vraiment bien caractérisés, et montrent les différentes possibilités qui s'offrent aux joueurs. Je conseille vraiment de faire commencer votre compagne avec le scénario du livre de base afin de permettre aux joueurs de s'imprégner efficacement de l'ambiance et des possibilités offertes.
Ainsi donc, nous avons là un superbe jeu, très bien écrit, avec un pitch très intéressant et intriguant qui vous permettra de vivre de belles aventures. Si ce pitch vous intéresse, je ne peux que vous inciter à acheter et dévorer ce jeu ! Une acquisition qui vous comblera certainement (pour un prix du pack très raisonnable !).
Espérons que Julien Moreau et les éditions John Doe ont en réserve des scénarios et des campagnes à nous proposer pour les années qui viennent ! Merci à vous de nous permettre de vivre ces imaginaires.
Miaulements d'Ulthar (Les)
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Kit Découverte
Kit Découverte
Un joli pack que ce kit de démonstration : le livret tout en couleurs, un set de dés complet et un crayon ! Pas mal pour le prix ! La maquette est claire et lisible, même pour des "petits". Les illustrations, après discussions avec l'auteur graphiste, ne sont pas des illustrations par IA mais bien des compositions graphiques qu'il fait à partir d'illustrations dont il paie les droits. Parfait, même si je suis pas hyper fan, ça manque de caractère je trouve, c'est très lisse et assez impersonnel.
Sur le fond, on a une idée sympa à la base qui consiste à faire résoudre des énigmes du mythe de Lovecraft par des chats. L'élément très sympa est que ces chats viennent des Contrées des Rêves, ils ont des pouvoirs et trois vies ; très utile dans les interactions avec les humains ou contre les créatures du Mythe ! La sélection proposée avec les prétirés augure bien. Les règles sont basées sur du d100 et font le bon : facilité de lecture et de résolution !
Le scénario proposé est... simpliste. Il aurait mérité un peu plus de.... matière, de quelque-chose quoi, de stressant, de dangereux... là, on a l'impression d'être dans une balade du dommage après le schnaps. Chaque MJ adaptera, j'en suis sûr.
Un truc qui m'a un peu déboussolé, par rapport à la discussion avec Xaviiiier, c'est la dimension réutilisation des scénarios Cthulhu, où nos chats vont suppléer les investigateurs humains (qu'ils en soient conscients ou non). C'était pour moi le twist super sympa, mais on n'en parle pas dans le kit. Dommage.
Au final un kit qui est vraiment dirigé vers les enfants et jeunes ados et pour cela fait très bien le job. Attendons la suite.
Mississippi
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Mississippi
Mississippi
Cet univers du Vaudou, cette période de l'entre-deux guerres aux États-Unis d'Amérique, la région où se déroule les aventures, Le Delta du Mississipi et la Louisiane, est un mélange dont j'attends beaucoup car il m'attire énormément. La tâche s'annonce donc rude pour Christophe !
La maquette du livre est correcte et lisible. La mise en place de l'ambiance et l'orientation prise par l'univers se ressent dès le livre de règles. En effet, la présence de nouvelles, de poèmes et de chansons apporte cette touche authentique et d'ambiance. Cela fait une vraie différence avec d'autres jeux.
Le petit lexique est bien utile en particulier pour les expressions Vaudou.
La Customisation du système dK est bien vue, avec les Devil’s Kind et les Devil’s Kauldron, les aspects héroïques ou du Mojo ainsi que les éventuelles manifestations du Mal contre les personnages. Une variante sympathique donc. La partie Roleplay est très importante elle aussi, un joueur doit être capable de décrire la manifestation surnaturelle qui permet de bénéficier de ce bonus. Si le joueur n'est pas capable de faire cette description, alors.... il ne bénéficie PAS du bonus ! Bien vu ! La mécanique de gestion des primes liées à des pénalités est bien pensée.
Les différents atouts sont bien décrits et bien pensés en relation avec l'ambiance de la Louisiane, les différentes populations. Les différents styles sont très bien trouvés et touchent juste à chaque fois, à leur simple lecture on imagine très bien les personnages et quelles seraient leurs actions, leurs attitudes. Bravo.
Les Archétypes liés aux ethnies sont eux aussi très bien écrits et on s'identifie ou plutôt on personnifie ces personnages et leurs caractéristiques. C'est donc avec une grande justesse et cela permet d'ajouter du background à l'univers de Mississippi.
Dealing with the Devil présente la Légende. La Légende du combat contre le Diable, grâce à la musique et grâce au Blues. On prend vraiment conscience de l'importance de celle-ci et de la dimension musicale de ce jeu. C'est aspect est vraiment fort et il aura très certainement sont importance pendant les parties !
Un très agréable passage en tout cas, que j'ai eu beaucoup de plaisir à lire.
La description de la région permet de se faire une très bonne impression de l'ambiance de l'époque, du lien qu'il pouvait y avoir avec les légendes et les histoires..... entre réalité et fantastique... La carte qui est fournie n'est pas très chouette malheureusement et n'est pas précise non plus : elle ne sert donc pas à grand chose.
Les encarts permettent de fixer une ambiance, des réactions, des caractères aux personnages. Présentés comme des interviews menées par un Binoclard elles sont bien vues.
Pour finir, le Ridge apporte une dimension fantastique et mystérieuse s'il en avait besoin à la région : des disparitions, des cercles, des lumières...
En résumé, un très bon livre de base qui permettra à chacun des joueurs de s'approprier l'ambiance et les règles. De comprendre certaines relations et quelles règles de l'univers existent et comment. Surtout, ils s'attendent à tout !
Le livre des Secrets.
Ce livret broché reste de qualité correct. La maquette reprend celle du livre de base.
Une structure sympa : chaque éléments à secrets va nous être présenter ! Chaque lieu aura une structure identique ce qui facilite la lecture et les repères. Tout d'abord, une brève description, puis les population avec ces représentants puis les groupes d'influence et les personnages majeurs. Ici, on nous présente l'envers du décor... Et on commence directement avec la mythologie qui est la base de l'histoire. Les personnages principaux sont rapidement décrits avec au passage quelques informations concernant la campagne que nous allons découvrir. Le bateaux à Aubes du Malin crachant ses fumées soufrées et nocives montre tout de même la puissance du Malin ! Cela va faire des images fortes pour les joueurs.
Les Lieux Vaudou sont autant d'endroits où les joueurs risquent d'avoir des frayeurs... Les descriptifs sont particulièrement bien choisis. La "cosmogonie du Vaudou" est ici décrite et permet donc de s'y retrouver.
Les Secrets du Bayou nous propose la description de quelques entités. Ces descriptions permettent de facilement les incarner par l'ambiance qui s'en dégage. Ainsi que certains individus tels que Lacroix qui se trouve en fait être Baron Samedi incarné auprès des vivants. La communauté de Providence nous est rapidement expliquée. C'est plutôt bien vu ! Belle légende et belle accroche de scénario. J'apprécie beaucoup la façon dont les différentes légendes sont amenées : soit par les lieux, soit par les personnages. Elles se complètent ainsi de façon naturelle.
Les deux villes de Yazoo et Vicksburg sont deux villes bien différentes. Le Malin a réussi à pervertir et tromper un des habitants de Vicksburg pour qu'il reconstruise une armée Sudiste. Un spectre pourra être de bons conseils aux personnages s'ils montrent leurs humanité. Autant de choses différentes en effet.
Les secrets de la campagne fluviale est un des chapitres moyen puisque on y retrouve presque à l'identique la Légende du Séquoia et des Rednecks qui l'utilisent pour surveiller leur marmaille ainsi que celle des champs immenses. Quelques précisions utiles sur le Ku Klux Klan.
La Campagne :
Reste in Peace, Buddy Winter.
Ce premier scénario permet aux personnages de s'intéresser à un groupe comme eux, qui participent à la Légende et qui ont été décimés ! Il est assez simple cependant mais il va permettre de bien mettre l'ambiance et les protagonistes. Les différents personnages non joueurs sont plutôt bien décrits et il sera relativement aisé pour le MJ de les interpréter.
Toussaint Louverture.
A la recherche de Racine, un Afro-Américain sage et possédant une culture encyclopédique, les personnages vont être confrontés au KKK ainsi qu'aux enfants de Vicksburg. Une enquête, une accélération de l'ambiance, des combats et l'arrivée de Toussaint Louverture, Iwa protecteur des opprimés. Malheureusement, le plan du Malin se déroule parfaitement pour le moment !
Ghost on the Radio.
Ce scénario permet de faire une session de recherche pour retrouver une belle enfant prisonnière du Marionnettiste et possible future servante du Malin. Dans le même temps, Toussaint Louverture continue ses actions violentes et se dirige vers la Louisiane...
Black Snake Moan
Le scénario final qui va amener les personnages à faire des choix drastiques et prendre les décisions difficiles !
Au final j'ai un sentiment partagé sur ce jeu, je l'avoue. D'une part toute la première partie de description de la Louisiane et du Mississippi, le Vaudou et surtout la musique et le Blues est excellente avec une écriture fluide et attrayante. La partie des secrets me semble plus moyenne. Le fait de reprendre des légendes en ne les précisant qu'un peu plus m'a laissé un sentiment de frustration, comme si la redite était trop importante. La campagne qui nous est proposée est de bon niveau mais il est vrai qu'il va y avoir pas mal de travail de la part du MJ pour faire le lien pour le dernier scénario et les descriptions.
Il y a donc du très bon et du moyen. J'aurai mis 3,5. Cela se traduit donc en 4/5.
Mörk Borg
2
Feretory
Feretory
Une excellente compilation comme les communautés OSR sont capables de les réaliser et ensuite de les faire vivre. Une profonde source d'inspiration, de multiples sources d'objets et de classes de personnages, toujours dans l'esprit du jeu bien sûr. Il y a aussi deux scénarios, plutôt sympa et bien cradoque comme on peut s'y attendre. Après, on a aussi des menus d'une auberge standard, ainsi que les occupants, patrons et autres clients.
Et si les personnages veulent voyager ? ça tombe bien, il y a des durées de voyages et plusieurs tables aléatoires qui permettent de peupler les voyages d'événements et de rencontres. Voire aussi si ils ont besoin de chasser, par exemple.
On va pas faire le détail de tout, il vous suffit de lire la description du GROG, tout en imaginant le design de Mörk Borg et l'imaginaire Dark Punk !
Top !
Mörk Borg
Mörk Borg
La forme :
Petit bouquin au format A5 de 90 pages (72 en papier glacé et les 18 du dernier cahier de type papier recyclé à fort grammage), reliure cousue et signet en tissu avec lettrage noir pour ne pas se perdre.
Couverture texturée du plus bel effet et incrustation de caractères phosphorescents sur le dos du livre histoire de bien ressortir nocturnement sur vos étagères.
C'est l'ensemble du livre qui est maquetté et illustré de manière à mettre en place l'ambiance de la fin du monde de Mörk Borg.
Le fond :
Car en effet, ce monde médiéval fantastique est en fin de vie, en fin de règne !
Les deux hydres Basilics en ont annoncé la déchéance et la destruction. Les joueurs sont donc dans cette ambiance, noire et crade.
Le système est très léger, à la OSR, et fonctionne bien, grâce à l'écosystème développé autour : les sorts, les lieux, les aventures proposées s'appuient sur cet ensemble.
Tout sert cette ambiance, c'est au cordeau, précis, ciselé, efficace.
De plus, on dispose de multiples tables aléatoires et d'évènements très divers et variés. L'univers dans lequel on est plongé, est comme souvent dans ce genre d'exercice, uniquement brossé à grand traits, avec juste quelques éléments, suffisants cependant pour permettre au MJ de mettre l'ambiance. Comme pour le reste, c'est ciselé, c'est à dire que c'est suffisant pour permettre à un MJ inventif de compléter les informations nécessaires pour faire vivre cet univers. C'est excellement fait.
Mutant Year Zero
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Genlab Alpha
Genlab Alpha
Du point de vue de l'ouvrage physique, on retrouve l'excellente qualité des ouvrages Modiphius / Fria Ligan : couverture rigide épaisse, reliure cousue, papier épais. Excellente qualité. La mise en page est du même acabit que celle de MY0 : claire et lisible. Les illustrations sont là aussi dans le même style. Bref, en terrain connu et de très bon niveau.
Passons au contenu : Genlab Alpha a la particularité de se positionner en même temps comme un supplément ET un livre de base. En effet, il rajoute une dimension importante à MY0 avec les animaux mutants, leurs quelques talents et leurs mutations ; et il peut agir comme Livre de base car l'ensemble des règles qui permettent de jouer sont présentes. C'est plutôt bien fait et cela reste tout à fait sympathique à lire.
Concernant le système de règles, rien de plus à dire. Ca tourne toujours aussi bien, pas besoin de reprendre ce que j'ai écrit pour le livre de base MY0, les options un peu différentes pour les personnages sont plutôt bien vue et sont très jouables. Elles pourront plus tard être intégrées sans soucis dans la Zone. J'ai trouvé que la présentation des tribus et des possibilités pour les personnages sont bien vues et seront certainement efficaces en jeu.
Pour moi qui avait lu le livre de base il y a peu, l'intérêt principal se trouve plus dans les options et la campagne. Oui, car une grande partie de l'ouvrage est en fait une longue campagne, avec moults conseils pour le MJ. Elle n'est pas linéaire et, comme pour MY0, c'est un bac à sable avec différents objectifs et évènements. L'un des points forts, est certainement les règles assez simples de gestion des groupes de la Résistance et des forces de Chronos, qui permettent de mettre les personnages au sein d'un tout, avec une vision plus large que leur existence égoïste ! Un excellent point que les auteurs nous mettent en perspective et qui n'est pas obligatoire : le MJ peut très bien décider de gérer cela pour son groupe au doigt mouillé s'il le souhaite.
La campagne en elle-même permet de mettre les PJs au sein d'une aventure de grande envergure, où ils seront les éléments clés de son déroulé et de son dénouement. C'est certainement un plaisir pour les joueurs de vivre une telle aventure, car ils seront, s'ils survivent, les membres leader de toute une population, ils sauront renverser les alliances et libérer leurs populations. Les PJs sont au centre de tout !
Donc, cette extension / livre de base est un réel succès, encore une fois, pour Fria Ligan. Bravo !
Mechatron
Mechatron
Du point de vue de l'ouvrage physique, on retrouve l'excellente qualité des ouvrages Modiphius / Fria Ligan : une couverture rigide épaisse, une reliure cousue et du papier épais. Excellente qualité. La mise en page est du même niveau que celle de MY0 et Genlab Alpha : claire et lisible. Les illustrations sont là aussi dans le même style. Bref, en terrain connu et de très bon niveau.
Passons au contenu : comme Genlab Alpha, Mechatron se positionne en même temps comme un supplément à la gamme Mutant Year Zero ET comme un livre de base et donc un jeu autonome. En effet, il rajoute une dimension importante à MY0 avec les Robots éveillés, leurs programmes et leurs modules ; et il peut agir comme Livre de base car l'ensemble des règles qui permettent de jouer sont présentes. C'est plutôt bien fait et agréable à lire.
Concernant le système de règle, rien de plus à dire, ça tourne toujours aussi bien, pas besoin de reprendre ce que j'ai écrit pour le livre de base MY0, les options un peu différentes pour les personnages sont plutôt bien vue et sont très jouables. Elles pourront plus tard être intégrées sans soucis dans la Zone. Une bonne variété de Robots est proposée.
Pour moi qui ait lu les différents livres de la gamme il y a peu, l'intérêt principal se trouve plus dans les options nouvelles et surtout dans la campagne. Ghost in the Machine est une longue campagne, avec moults conseils pour le MJ, au cours de laquelle les Robots vont s'éveiller et avoir une …. conscience. Elle n'est pas linéaire et, comme pour MY0, c'est un bac à sable avec différents objectifs et évènements. On retrouve les thèmes forts de MY0 : la décadence, la prise de conscience, le prix de la liberté, la nécessaire confrontation à l'autorité, la survie….
La campagne en elle-même permet de mettre les Robots Joueurs au sein d'une aventure de grande envergure, où ils sont les éléments clés, les déclencheurs et les acteurs de son dénouement. C'est certainement un plaisir pour les joueurs de vivre une telle aventure !
Donc, cette extension / livre de base est un réel succès, encore une fois, pour Fria Ligan. Bravo !
Mutant Year Zero
Mutant Year Zero
Depuis le temps que Mutant Year Zéro est dans ma bibliothèque, je ne le lis que maintenant (comme à mon habitude en version anglaise et non dans sa traduction française). Heureusement, j’y ai joué plusieurs fois et donc je ne débarque pas en terrain totalement inconnu.
Comme à mon habitude , je vous parlerai de la partie… physique et graphique du livre, qui fait pour moi partie intégrante du jeu et aussi du professionnalisme de l’éditeur. Ainsi donc, le livre de Modiphius est de très bonne facture, papier épais, couleurs respectées, reliure solide. La maquette du livre, quant à elle, est claire et aérée avec un style vraiment simple et très lisible. Les illustrations sont bien dans le ton, façon comics ou BD d’une certaine manière. Quelque part, entre les mutations et les illustrations, cela désamorce le sujet « horreur post-apocalyptique », d’autant plus que dès le départ on sait que si on ne fait rien, en tant que personnage, l’Arche et sa Population est condamnée à disparaître.
Et c’est bien l’un des aspects très intéressants du jeu : on a des personnages qui sont finalement déjà puissants grâce à leurs mutations, qui sont dans une Arche qu’ils participent à améliorer, avec une quête toute tracée pour eux : survivre et trouver l’Eden qui pourra leur permettre de s’assurer un futur. Le tout est imaginé comme un grand bac à sable, où les cartes à tirer permettent de faire intervenir des évènements divers et varier où les découvertes permettent d’évoluer et, en filigrane, cette grande quête qui attire nos personnages vers la lumière dansante au bout du tunnel… mais est-ce la lumière au bout du tunnel ou alors le train qui arrive à grande vitesse ? En effet, au fur et à mesure de leur progression, les personnages évoluent… gagnent des mutations, et progressent vers la décrépitude finale….. Il faut aller vite !
Le système est simple, il peut sembler bien punitif avec ses succès sur un 6 uniquement, mais il fonctionne très bien et de manière équilibrée qui plus est par rapport à l'ambiance voulue ! Avec la possibilité de « pousser » ses lancers de dés au risque « d’endommager » le personnage, ce qui correspond à une bonne façon de voir je trouve : en effet, on fait un effort supplémentaire, qui peut permettre de passer ce foutu mur, et ce faisant on se blesse sur les briques affutées… Et ça marche super bien ! Evidemment, ceci marche aussi bien parce qu’il y a un « écosystème » autour, avec tables et cartes qui agrémentent et équilibrent tout cela.
Enfin, le système d’exploration, même s’il n’est pas révolutionnaire en soi, est très bien réalisé avec une improvisation aidée qui permet de facilement interagir entre Mj et PJs, d’obtenir des lieux et / ou des rencontres facilement, avec la possibilité pour les groupes de personnages d’explorer plus ou moins attentivement les différentes zones. Le Métaplot (qui n’est en rien une obligation) est assez simple et s’inscrit de belle manière dans l’ensemble. Encore une fois un très bel exemple de game design.
Tout cela s’accompagne de multiples conseils au MJ pour faire vivre ses zones, ses Peuples, plusieurs archétypes sont proposés et sont même définis par les joueurs au démarrage, il ne suffit plus que de « rebondir » dessus !
Bref, une excellent système de découverte, d’improvisation aidée, le tout est génial et simple.
Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians
Zone Compendium 1 : Lair of the Saurians
Premier supplément pour MYZ, cet excellent addendum nous propose plusieurs endroits et NPCs à explorer et avec qui interagir. Enfin, plutôt à vos Personnages-Joueurs !
Alors, on retrouve la même maquette et le même graphisme que pour le livre de base, la principale différence étant que ces ouvrages sont en couverture souple. Plans et illustrations sont fournis. J’adore l’illustration de couverture qui est très évocatrice, une bien belle réussite.
Si on passe au contenu de cet ouvrage on nous y propose plusieurs lieux. Ils sont décrits avec suffisamment d’éléments d’ambiance et de PNJs à chaque fois pour que le MJ, habitué à improviser à MYZ, soit à même de faire vivre sans soucis ces différents lieux. Avec le titre qui est proposé vous comprendrez bien que il y a au moins une nouvelle Arche habitée par des Sauriens, version mutante. Mais pas seulement !!
On nous présente plusieurs lieux qui ont chacun un très fort caractère, qu’il soit immédiatement visible ou non, chacun d’entre eux amène une touche particulière, de confrontation directe ou alors de négociation entre deux puissances équivalentes, ou alors des rencontres avec des pouvoirs mystiques qui pourraient révéler leur futur aux PJ ?
On termine avec des règles, simples, pour étendre la zone et ainsi étendre le terrain de jeu à l’infini. Heureusement avec des règles de voyages, qui permettent donc d’assumer ces distances. Dès que les joueurs veulent découvrir un terrain précis, hop, on zoom et hop on est de retour dans la Zone.
Bref, c’est du très bon et ça mettra du bon Rot dans le potage.
Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea
Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea
Second supplément pour MYZ, ce nouvel opus nous propose d’explorer les mers et eaux profondes de cette Terre ravagée. Comme dans les autres suppléments, plusieurs lieux et NPCs sont décrits, pour y emmener et .. noyer vos PCs ?
Concernant l’ouvrage physique, on retrouve la même maquette et le même graphisme que pour le livre de base, la principale différence étant que ces ouvrages sont en couverture souple. Plans et illustrations sont fournis. J’adore l’illustration de couverture qui est très évocatrice, une bien belle réussite.
Si on passe au contenu de cet ouvrage on nous y propose une nouvelle Zone complète, située sur la Mer et, point très intéressant, toutes les règles nécessaires pour aire jouer le Metaplot sur mer plutôt que sur terre. Cela veut dire les règles d’explorations, de scrap , de rencontres de bateaux et autres véhicules, etc qui sont bien adaptées à ce nouvel environnement. Au-delà de cela, on nous offre plusieurs monstres spécifiques aux profondeurs de la grande bleue et divers groupes d’opposants. Cela est très bien construit et parfaitement bien travaillé ! Bravo !
Puis, comme pour le livre de base, ce sont plusieurs lieux avec leurs occupants que nous allons pouvoir disséminés et mettre au travers du chemin des PJs. Alors, avec la même facilité que pour la Zone du Livre de Base, ces lieux et groupes s’organisent, et s’imbriquent parfaitement bien, façon bac à sable. Le MJ, avec les aides à l’improvisation communes à tous les suppléments MYZ, n’aura que peu de mal à embarquer les personnages dans ces intrigues et ces confrontations. De plus, il est possible de transposer l’Eden facilement dans cette Zone maritime et donc laisser au choix du MJ l’endroit, voir d’embarquer les PJs sur 2 Zones : liquides puis solide et vice – versa !
Un coup de maître, une fois encore !
Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die !
Zone Compendium 3 : Die, Meat-Eaters, Die !
Troisième supplément pour MYZ, ce nouvel opus nous propose d’explorer différents secteurs de la Zone en lien avec GenLab Alpha, après la campagne en question. On peut bien sûr y jouer sans avoir du tout fait la campagne GenLab Alpha, en s'appuyant sur le background.
Concernant l’ouvrage physique, on retrouve la même maquette et le même graphisme que pour le livre de base, la principale différence étant que ces ouvrages sont en couverture souple. Plans et illustrations sont fournis. L’illustration de couverture est vraiment très réussie avec sa Squad de Lapins Mutant Tueurs (on sent l'inspiration Monty Python !)
Si on passe au contenu de cet ouvrage, ce sont pas moins de cinq Zones qui nous sont proposées cette fois-ci, en lien avec la campagne GenLab Alpha. Il n'est pas obligatoire de l'avoir lu mais cela est très fortement recommandé ceci dit, car tout le background est nécessaire pour bien appréhender ce qui se passe et se déroule. Pas d'obligation de l'avoir joué avec ses joueurs par contre.
Je ne vais pas décrire en détails les Zones etc., par contre chacune d'entre elles est de très bon niveau, avec des plans, des descriptions des personnages hauts en couleurs et des motivations qui vont aider le MJ à les incarner. De plus, chaque Zone a ses propres caractéristiques, ses propres évènements qui sont autant d'accroches de scénarios mis à disposition du MJ, et souvent d'excellentes factures.
Un coup de maître, une fois encore ! (oui, je me répète !)
Zone Compendium 4 : The Eternal War
Zone Compendium 4 : The Eternal War
Quatrième supplément pour MYZ, ce nouvel opus nous propose d’explorer différents secteurs de la Zone en lien avec Mechatron, après la campagne de cet ouvrage. Il est possible d'y jouer sans avoir du tout fait la campagne de Mechatron, en s'appuyant sur le background, mais certains scénarios (tel que celui à la ferme), demanderont un peu plus de travail d'adaptation que les autres.
Concernant l’ouvrage physique, on retrouve la même maquette et le même graphisme que pour le livre de base, la principale différence étant que ces ouvrages sont en couverture souple. Les plans et illustrations sont fournis en deux versions : une pour les joueurs et une pour le MJ. Bref on est toujours sur de l'excellente qualité !
Passons aux différents scénarios qui m'ont tous bien plu, chacun avec un parfum particulier, apte à surprendre et intéresser les joueurs ! Le premier Secteur est tout à fait dans la veine de certains épisodes de la 4e Zone, ou alors des Sci-Fi Tales, avec ce combat éternel entre les deux machines, les découvertes et les lieux un peu PMT pour les joueurs et surtout certaines ouvertures bien intrigantes pour les PJ (et le MJ ?). En bref, une très chouette exploration, qui peut tourner court très vite ou alors être le début d'une grosse campagne !
Le deuxième scénario nous emmène vers un parc de loisirs genre western qui contient l'ensemble des attractions, en plus ou moins bon état bien sûr, de ce genre de parc. ET surtout, un groupe d'anciens de Mechatron y ont établi une communauté vivante et vivifiante au service des humains ! De quoi faire quelques belles frayeurs et rigolades aux personnages. Tout cela avec, comme toujours, la possibilité que cela tourne au drame ou au gore… attention donc.
Northbay Nandeep 23, est un scénario qui m'a fait penser à "23 jours" : en effet, on peut le jouer de plusieurs manières, mais il est clair que l'un des évènements, s'il est bien amené, peut faire partir en sucette l'ensemble des infectés et faire passer des émotions fortes (genre tu es traqué par une foule de Zombies affamés et tu coouuuurrs :-) ) dans cette ferme du Midwest américain. Le dernier scénario, the Robot Factory est là aussi une approche intéressante, que ce soit des personnages de MYZ, de GenLab Alpha ou de Mechatron, ou plusieurs approches sont possibles, plusieurs orientations du scénario peuvent être tentés.
On est encore une fois avec Fria Ligan sur un excellent ouvrage. Très difficile à trouver en physique à l'heure où j'écris ces lignes malheureusement, mais facilement en PDF. Bref, foncez !
Zone Compendium 5 : Hotel Imperator
Zone Compendium 5 : Hotel Imperator
Cinquième supplément pour MYZ, ce nouvel opus nous propose d’explorer différents secteurs de la Zone en lien avec le livre de base, après la campagne de cet ouvrage. Il est conseillé de les jouer avant que GenLab Alpha et / de même Mechatron aient été joués.
Concernant l’ouvrage physique, on retrouve la même maquette et le même graphisme que pour le livre de base, la principale différence étant que ces ouvrages sont en couverture souple. Les plans et illustrations sont fournis en deux versions : une pour les joueurs et une pour le MJ. Bref on est toujours sur de l'excellente qualité !
Les scénarios permettent de mettre en œuvre et de donner des indices aux personnages et aux joueurs sur GenLab, puis Mechatron car oui, l'un des scénarios met en jeu des animaux mutants et l'autre des robots.
Quant à Hôtel Imperator, il nous donne un lieu très détaillé avec tous les occupants, un super bac à sable !
Le dernier scénario, nous donne en fait surtout la possibilité de rencontrer une créature incroyable. J'ai adoré le concept ! Excellent !
Bref une fois de plus une supplément au TOP.
N
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N
N
Justement, c'est quoi ce JdR alors ? D'une part il est système agnostique et donc on ne s'embête pas avec des caractéristiques etc.. mais vous trouverez facilement dans la littérature JdR (chez Chibi par ex.) moult systèmes simples et des créatures équivalentes à celles présentées.
Ceci étant dit, on se concentre donc bien plus sur le contenu et les relations entre les différentes personnes et les différentes factions. Je trouve que l'idée de base est bien trouvée : un quartier d'une cité HLM qui se retrouve propulsé dans un univers complètement déconnecté de notre quotidien et étrange... Et même ... Dangereux !
Nous avons donc une chouette description de ce quartier, avec ses personnalités proéminentes (en bien ou en mal), les groupes et factions, les dangers identifiés et les orientations que chacun prend. J'aime toujours autant la capacité du Grümph à cadrer un PNJ en quelques phrases de description, une citation et un dessin. Assez génial.
Une fois la Cité décrite dans son nouvel environnement on ouvre le champs vers les autres vallées et entités et groupes connus. On entre alors beaucoup plus dans un monde fantastique avec des peuples et créatures fantastiques, des monstres et des alliés potentiels, avec aussi des ouvertures sur de possibles narrations et aventures pour nos personnages. Très bien condensé et très évocateur.
On complète ensuite par les tables de générations à la Grümph pour ses vallées à explorer, toujours aussi efficace et complet ! Il faut pour jouer à ce type de jeu, un MJ avec beaucoup d'imagination et de capacité d'improvisation, même s'il est aidé par le cadre général et les tables aléatoires. Il faut aussi un groupe de joueureuses qui s'investissent pour enrichir et faire vivre cet univers !
Un très bon travail encore. Merci !
Necropolice
6
Affaire de la Star Enflammée (L')
Affaire de la Star Enflammée (L')
Un jeune Capoeiriste, détécté par un Showrunner de TeleNovela est mort, carbonisé dans l'incendue du studio de télévision. en plus, l'affaire leur débarque dessus, via l'annonce à la télé par le sergent de la police civil ! Bref, oa commence mal !
Une structure ok pour ce scénario, mais j'ai trouvé que les fils sont parfois compliqués à suivre entre les différents suspects et au final sur la cohérence. Bon, rien de rédhibitoire bien sûr et selon les actions des PJs cela peut bien sûr varier. Encore une fois, les auteurs nous emmènent dans un des multiples aspects de cette société brésilienne et cette ville de Rio. Quelques soucis de mise en page.
Un scénario, gratuit en plus, sur le site des XII Singes. Merci à eux !
Affaire Maria Adela Aden (L')
Affaire Maria Adela Aden (L')
Un scénario distribué gratuitement par les XII Singes . Merci à eux..
Le scénario est correct, sans être très original. Un meurtre d'une avocate, soeur du Lieutenant des PJs. Ceci va les mettre bien sûr sous pression car il va systématiquement essayer d'avoir des informations et d'intervenir dans l'enquête.
La petite frappe est en fait un bouc émissaire qui se fait manipuler et charger par les véritables commanditaires. La difficulté sera dans la capacité à démêler cet écheveau
J'ai trouvé ce scénario correct, sans plus et surtout sans grande originalité plusieurs soucis de maquette aussi qui gâchent un peu la lecture. Malgré tout, c'est une initiative très sympa de la part des XII Singes !
Necroculto
Necroculto
Une courte nouvelle qui nous met dans la peau d'un Médium lors du briefing, le livre est donc le dossier que doivent potasser les Médiums. J'aime bien ce genre d'intro qui nous met dans l'ambiance !
Un chapitre intéressant sur les différentes religions qui ont cours au Brésil. Cet article sera très utile pour mettre en scène et ou donner une saveur particulière aux descriptions que vous pourrez faire en tant que MJ.
L'article sur les technologies permet d'ajouter quelques nouveautés et de se faire plaisir avec quelques joujoux. Les smartphones des agents sont un tout petit peu plus explicités que dans le livre de base, plus intéressant est la partie qui concerne l'impact des spectres et fantômes sur la technologie.
Ces articles sont agrémentés des rumeurs de présentation de PNJs, de mini pitchs, et ça c'est plutôt chouette !
Ainsi plusieurs rumeurs sur différentes drogues sont proposée. La manière de les présenter permet au MJ de prendre plusieurs options différentes et donc de réagir selon les joueurs. Bien fait.
Capoeira : les règles de simulation sont données pour qu'un personnage puisse utiliser cette danse de combat en jeu. Les différentes écoles de Capoeira ainsi que un historique de cette danse sont décrites.
Plusieurs nouveaux atouts, tous assez intéressant, devraient permettre de renouveler, d'agrémenter et d'augmenter les prouesses de vos Médiums, ils sont plutôt bien imaginés, même ceux de Rigor Mortis, domaine qui m'avait assez peu inspiré dans le livre de base.
La partie qui nous présente les Rituels a un contenu plutôt bien fait, et qui, encore une fois, va donner des ressorts supplémentaires aux scénarios et aux capacités des personnages....mais aussi des adversaires !
Les Secrets, dans la partie réservée aux MJs. Chaque chapitre est repris pour y apporter un éclairage différent. Tiens donc, nous allons donc avoir des explications supplémentaires sur les différents éléments exposés dans le livre de base. Cool ! En effet, j'étais un peu resté sur ma faim, par le format même des intégrales, qui impose de beaucoup suggérer et ne donne pas forcément la possibilité de beaucoup s'approfondir sur le background. On reprend chacun des PNJs principaux et on donne le ou les vrais secrets. Cela fait une sorte de liste incomplète car il se remémorer ce que l'on a lu sur eux dans la première partie. Bof. On reprend ensuite, de même, tous les lieux et on donne la raison effective. Il y a quelques bonnes idées mais c'est pareil que précédemment, on a cette impression de découpage qui rend cette lecture un peu difficile. Là encore, les idées sont vraiment de bon niveau et permettront de faire quelques bons ajouts.
La partie sur la capoeira donne un pitch de scenario plutôt qu'autre chose, ce qui est bien sympa !
Les atouts des spectres sont eux aussi augmentées et améliorés ! Un des élément très intéressant concernant les rituels est la description des effets négatifs en cas d' échec par celui qui pratique le rituel. De même, chacun des nouveaux atouts est décrit du point de vue des Nécromants, ainsi que leurs effets.
Scénarios :
Petra est un scénario qui commence de façon très classique et qui tourne ensuite à la démence ou au fantastique selon le désirata du MJ. Les gangs d'enfants sont une réalité à Rio de Janeiro, ils sont ici mis en scène. Le guide et chef de gang est une vieille femme. Un bon oneshot, court mais qui peut être assez intense ! 4/5
Para Sempre est très original dans sa structure et fait appel à des éléments historiques du Brésil en plus d'une enquête plus classique de police. Aussi, comment vont faire les personnages lorsqu'ils découvrent ce que devient cette vieille femme qu'ils ont aidés ? 4/5
Tirer les Rois est un scénario dont la structure est intéressante en ce qu'elle fait appel à un flashback lors d'une opération combinée de la police civile, police militaire et la BOPE et le procureur et les juges... Nettoyage d'une Favela et des Gangs. : Sang et Fureur. Puis juste après, les personnages doivent partir négocier avec l'un des survivants de l'attaque. Un fou dangereux, dans une prison très dangereuse avec du bluff et des spectres. Tout cela dans une ambiance fin du monde ! Très intéressant, il faudra faire un effort particulier dans la mise en place de l'ambiance et les descriptions cataclysmiques ! Super bon : 5/5
Je met tout de même 4/5 car je suis bon joueur, la note réelle se rapproche plus de 3,5 / 5. Un bon supplément et de bons scénarios. Vous avez aimé Necropolice, vous pouvez vous y lancer avec plaisir.
Necropolice
Necropolice
Guillaume Hatt 4/5
La qualité du livre du joueur est très bonne. Maquette claire, illustrations sympa, lecture agréable.
Le système dK est un classique maintenant et il a bien été adapté pour cette ambiance et les pouvoirs que les Médiums peuvent utiliser. Les joueurs peuvent choisir un profil de vie active et un profil de Medium. Les Profils sont très bien imaginés et ceux des Médiums sont assez morbides ! Seul le profil de Medium Rigor Mortis ne m'a pas évoqué grand chose et je n'ai pas facilement envisagé une utilisation en jeu. C'est donc une bonne et intéressante adaptation du système qui a été opérée.
La description des équipes de Médiums qui occupent le Casino est particulièrement bien réussie. Les différents personnages ont chacun un caractère distinct, une petite phrase type, un surnom en Portugais Brésilien. Du tout bon pour le MJ qui va devoir faire vivre tout ce petit monde devant les joueurs !
Pour la partie qui décrit Rio de Janeiro, chaque quartier est décrit avec une structure identique et classique maintenant : l'ambiance globale, les personnages et les lieux notables. On sent que c'est vivant. Ce que je veux dire par là c'est que soit les auteurs ont été sur place et y ont vraiment passé un moment ou alors ils ont discutés sérieusement avec des gens qui y ont été. C'est en contradiction avec ce qu'expose un autre critique, j'ai moi-même été à Rio de Janeiro, mais pas assez longtemps pour juger. Au fur et à mesure de la lecture on bascule : on parle de quelques rumeurs genre fantômes au départ du texte puis on avance, et là, par petites touches, l'histoire parallèle (uchronie) s'installe. La révolte des Favelas et l'explosion contrôlée de la centrale nucléaire ainsi que les zone contrôlée par l'armée arrivent, suggérées car connues de tous n'est-ce pas ?
Bien vu !
La partie sur les Gangs et les drogues permet de "baliser" le terrain pour les différents lecteurs et donc de mettre les joueurs dans la situation d'un Médium. Cette partie est ok sans plus.
La maquette de ce livre agrafé est ok, dans la continuité des Oneshot des XII Singes. Les Illustrations N&B sont plutôt bien choisies et collent bien au thème. Un point m'a gêné lors de la lecture : il manque un liant entre les différents paragraphes. Il n'est pas évident de suivre et de recoller les différents morceaux. Cela est dû au manque de transition. On passe d'un sujet à un autre sans lien.
Les spectres sont décrits très rapidement et un peu vite à mon goût. Ils auraient mérité un peu plus de place, de même que les sorciers et Nécromants ! C'est vraiment juste et, j'avoue m'être senti un peu seul dans mon incompréhension. ...
Les Secrets de Rio sont autant de pitchs et de starters pour différents scénarios et devraient permettre au MJ de pimenter les parties et faire vivre au plus près cette section Medium.
Intéressants, les secrets de la section Medium. En effet, chaque PNJ est repris, avec ses caractéristiques et ses éventuels secrets et possibles travers. Un beau tableau de chasse et suffisement de matière pour le MJ.
Puis chaque quartier est décrit sous ce prisme des secrets et permet au MJ de compléter sa compréhension de ce Rio de Janeiro imaginaire. On y découvre des secrets simples et surtout LE secret qui explique l'explosion de la centrale nucléaire ainsi que les révoltes des Favelas ! Surprenant que cela soit présenté au cours de la lecture sans une mise en perspective plus forte.
Le premier scénario est présenté comme un bac à sable, lors d'une manifestation mystique très puissante, manifestation centrée sur une statue. Divers personnages sont possédés par des spectres ayant eux des relations fortes avec cette statue. L'un (et un seul) des PJ est concerné. C'est plus un canevas qu'autre chose et il va falloir un sacré boulot au MJ pour en faire quelques chose à mon sens. 2/5
Le dossier Camila est très très bien trouvé ! Un enlèvement, une jeune fille sainte, une volonté d'aider son prochain en exploitant l'appât du gain. Les conseils des auteurs qui proposent de mettre en place les relations des joueurs avec Camila avant de jouer ce scénario est une excellent idée si vous jouez en campagne. Si c'est en one shot, alors faites un flashback. 5/5
La Danseuse est là aussi un très bon scénario. Il utilise la Samba et la parade du carnaval comme ressort de la folie des sentiments humains. Assez horrible, il devrait donner du mal aux joueurs et les confronter à la folie humaine, la violence et la peur crasse. Vont-ils supporter ? 5/5
Le Bon, la Brute et le Trafiquant va permettre aux joueurs de démanteler un trafic international d'organes. Sous couvert de meurtres d'un Serial Killer, il s'agit de vol d'organes pour en faire profiter de riches clients. Un scénario bien construit, avec de nombreux rebondissements et la mise en place de relations avec des truands. Comme les gens sont plutôt gris, en particulier dans ce Rio, cela pourra faire des alliés de circonstance. 5/5
Le dernier scénario est une apocalypse : un virus se propage dans une favelas. Il y a de bons ingrédients mais je trouve qu'il est mal structuré et il méritera pas mal de boulot de la part du MJ pour en faire une bonne expérience pour les joueurs. 3/5
Au final, Necropolice est assez bon. Il a frolé le 3/5 à cause de cette impression de manque de ligne éditoriale, des paragraphes posés les uns à côtés des autres. Mais au global, il y a de la bonne matière et vraiment de quoi faire.
Necrostories
Necrostories
Martel en Tête. Un scénario plutôt original pour les personnages et les joueurs. En effet, on se plonge dans la jungle, le vaudou et les relations avec des villageois terrorisés. On fait l'hypothèse hasardeuse que les smartphones de nos agents ont toujours du réseau... sans doute faut-il envisager plutôt un téléphone satellite.... C'est juste un détail, mais comme il faut que les différentes recherches soient faites via les smartphones... Il va falloir mettre en scène ces difficultés, et mettre en avant l'isolement des lieux. La confrontation avec le grand méchant de l'histoire est présentée de manière un peu succincte je trouve. 4/5
Ghostalk. Un scénario en 2.0, où les contacts avec les fantômes sont aidées grâce à la technologie. Évidemment, ceci n'est pas du tout contrôlé et il y a nécessité de cellules de cerveau... d'enfants. Brefs, l'enquête mélange l'horreur des tueurs d'enfants avec l'appât des entreprises 2.0 et les start-up, le tout mixé avec les spectres. Cocktail explosif, et qui va demander du doigté et de la chance aux personnages. Plus surprenant, il semble nécessaire d'avoir l'anthologie pour comprendre et avoir des éléments supplémentaires à fournir aux joueurs. Très surprenant (à moins que l'anthologie des nouvelles ait été vendue avec Necrostories ?) Le scénario se présente comme un back à sable et il va falloir une bonne maîtrise de la part du MJ, ainsi que une bonne capacité d'improvisation. 4/5
Une Piste de Cendres. Là encore, nous avons une très bonne trame. L'histoire d'une vengeance personnelle d'un flic .... c'est jamais bon, et cela va être démontré une fois de plus. L'enquête n'est pas simple, il y a plusieurs lieux, et plusieurs intervenants, plusieurs victimes. La structure du scénario n'est pas très claire, et laisse la place à quelques questionnement. Sans doute la lecture de la nouvelle permettra de se faire une meilleure idée du déroulement ? 4/5
Destination Pétropolis est un scénario particulier, on sort un peu de la grande ville pour aller dans les villes de "banlieue" et la forêt amazonienne. Une intrigue intéressante, quelques difficultés, des styles d'interactions différents : entre les trafiquants et les industriels qui font vivre des milliers de personnes. Chouette et bien foutu ! 5/5
Incendies ne fait pas appel aux spectres ou fantômes. Par contre il met en lumière un aspect compliqué et parfois sombre du Brésil : le machisme, la violence faite aux femmes et le crime. Cette enquête ça devoir être menée rapidement et en finesse par les Médiums si ils ne veulent pas se retrouver à la circulation. Il vont aussi risquer de se faire de puissants ennemis qui vont pouvoir être ressortis plus tard. La structure du scénario est bien faite le sujet difficile. Bien ! 4/5
Le Consommé est un excellent scénario de Sandy, qui sait mêler décadence, décalage et horreur de ce que vont découvrir, ou pas les joueurs ! Bravo ! 5/5
Quelques bons scénarios et de bonnes idées. Par contre, quelques soucis de maquette et la nécessité de lire les nouvelles pour compléter les scénarios.
Pegue o Cadaver
Pegue o Cadaver
Ce scénario va emmener les personnages à la poursuite d"un cadavre au travers de Rio, dans diverses situations. L'enchainement des scènes et des rebondissements est particulièrement bien fait et bien réalisé : il sera particulièrement aisé pour le MJ de mener sa barque dans ce scénario.
On navigue entre les scènes d'actions et les scènes d'investigation, ce qui permet d'instaurer un certain rythme à l'histoire. Ce qui est aussi bien fait c'est que les personnages vont devoir rencontrer un certain nombre de PNJs, et discuter et poursuivre les différents antagonistes pour pouvoir retrouver ce foutu cadavre.
Un bon scénario, gratuit en plus, sur le site des XII Singes. Merci à eux !
Vaesen
6
Alsace Mythique (L')
Alsace Mythique (L')
Abordons ce supplément spécifique à la France (plutôt au monde francophone) et financé au travers du foulancement de la version française de Vaesen par Arkhane Asylum Publishing. Je retiens d'ailleurs que pour chaque foulancement des œuvres Fria Ligan, AAP essaie de proposer un supplément spécifique francophone. Excellente idée, d'autant qu'ils sont de bon niveau habituellement.
Alors, la réalisation physique de l'ouvrage est tout à fait correcte, même si certaines coutures des cahiers apparaissent... bref, on est pas au top du top mais rassurez-vous ça reste tout à fait correct, et je pense résistant. L'autre tout petit regret c'est la couverture en simili-tissus que j'affectionne beaucoup sur les ouvrages de la version anglaise. Ceci dit, les illustrations couleurs pleines pages et les croquis sont de toute beauté et la maquette est claire et lisible bien qu'elle soit assez dense. Parfait.
La première impression c'est l'aspect "massif" du livre, qui dépasse en nombre de pages celui du livre de base. Je dois dire que l'Alsace mythique, son histoire et son statut particulier sont particulièrement bien rendus par les auteurs, avec un très bon travail historique et aussi sociétal, par rapport à l'industrialisation capitaliste et protestante paternaliste... qui malgré cela n'a pas été rose du tout ! Les populations ont été exploitées par les capitalistes et entrepreneurs, bien que la proportion d'humanistes dans la région ait été un peu plus importante qu'ailleurs. Et cela est très bien expliqué, vraiment on ne s'ennuie pas. De même pour toute la partie qui fait référence à l'Inquisition et qui permet par ailleurs d'introduire la Sororité, ce groupe de "sorcières", femmes indépendantes qui sont pourchassées par l'Eglise.
Deuxième aspect très intéressant, en porte-à-faux avec la version originale de Vaesen, c'est le fait que le contexte et l'environnement de jeu que nous propose les auteurs sont beaucoup plus fouillés que dans le livre de base, il en est de même pour l'histoire qui porte le Cénacle, cette organisation secrète dont font partis les personnages - joueurs. Elle est liée à cette 3ème force qu'est la Sororité. Ainsi donc, on nous propose un cadre beaucoup plus précis et fouillé que dans la version standard. Et ce cadre apporte son lot de spécificités, très intéressantes : on a donc trois, voir quatre forces en présence : la Sororité, ces femmes sorcières qui usent et abusent de leurs pouvoirs, l'Eglise (Catholique et Protestante) qui fait bien pire, les ardmännele (les Vaesen locaux) qui cherchent à se rebiffer, maladroitement, contre l'industrialisation et leur déclin dû aux manques de croyances des Alsaciens et enfin le Cénacle, société secrète, faible, qui essaie d'intermédier entre les ardmänneles et les Humains.
Troisième aspect qui peut manquer dans les livres originaux de Vaesen, on nous propose des règles adaptées pour jouer en campagne, avec une évolution du refuge du Cénacle spécifique et surtout, selon les décisions que prennent les membres du Cénacle, une orientation vers un retour à la Nature ou alors l'accompagnement de l'industrialisation qui mènera à terme à un aboutissement. De plus, il y a quelques règles supplémentaires pour la gestion des créatures (dont le Chasseur de la Nuit) et les sorts à disposition de la Sororité.
Le premier scénario qui est proposé dans ce livre sert d'introduction et d'installation du Cénacle avec une première confrontation forte avec la Sororité et le dilemme qui sera celui des personnages-joueurs avec des choix forts. On attends avec impatience la campagne qui fera suite !
Bref, si vous aimez Vaesen ou le style de jeu (Chill, Maléfices, etc...), je ne peux que vous recommander l'achat de ce supplément qui est une vraie réussite !
Bravo !
Lost Mountain Saga (The)
Lost Mountain Saga (The)
Une grande campagne pour Vaesen, voilà qui est enthousiasmant ! En plus, on retrouve la qualité des ouvrages de Fria Ligan : couverture simili tissu, papier de belle qualité, illustrations très belles et maquette claire et lisible.
Chaque Mystère qui forme cette Saga est organisé et présenté selon le classique de Vaesen avec introduction, escalade, PNJ, opposition, les lieux et finalement la confrontation, pour cela nous ne sommes pas dépaysés.
Les différents scénarios qui composent cette saga ainsi que le thème principal sont je trouve de bonne facture : en effet, il s'agit de transformer l'essence "vitale" des Vaesen comme un moyen industriel, la plus grande perversion qui puisse être, avec des éléments de politique et de comportement humains et des sociétés que sont plutôt bien vus.
C'est là une des forces de ce supplément, qui est de vraiment mettre ces deux concepts en totale opposition, l'un essayant d'asservir l'autre !
Là où finalement ce supplément pêche c'est sur la structure globale et les liens ou engrenages qui permettent aux différents scénarios de former un tout. A la lecture, ces liens n'apparaissent pas clairement, ne s'emboîtent pas de manière si "naturelle" que cela. Il faudra donc sans doute plusieurs lectures et un peu de préparation au MJ pour bien amener ces situations aux joueurs.
Le deuxième élément qui m'a frustré à la lecture c'est une impression de manque. Il manque des explications, des descriptions des tenants et aboutissants pour les différentes situations rencontrées par les personnages. Ce qui peut être une volonté de laisser les possibles ouverts m'apparaît ainsi plus comme un peu de fainéantise ! Il va donc falloir se faire son propre avis et éventuellement des ressorts supplémentaires... je trouve ça un peu gênant et ça gâche un peu le plaisir.
Donc je suis à 2,5/5 qui tend vers le 3 ....
Mythic Britain & Ireland
Mythic Britain & Ireland
Cette nouvelle extension pour Vaesen se concentre sur les royaumes d'Angleterre et d'Ireland, terres riches s'il en est dans notre Uchronie. Alors, que nous réserve ce supplément ?
Le livre conserve les qualités physiques de la gamme avec bohneur ! Une réalisation brochée, une couverture simili tissu, des illustrations magnifiques, et une mise en page claire et lisible. Bref, on est sur le haut du panier comme souvent avec Fria Ligan. Merci à eux.
Concernant le contenu, on peut déjà être rassuré sur le fait que l'auteur est un spécialiste des légendes des îles britanniques d'une part et aussi un auteur confirmé de JdR. L'approche choisie pour ce supplément me paraît très pertinente avec tout d'abord la description rapide (moins d'une trentaine de pages) des Royaumes Unis et de leurs marqueurs principaux en tant que culture et règles de sociétés à cette époque ; élément essentiel afin de bien "incarner" les tenants et aboutissants des aventures et relations sociales que les personnages vont "affronter". Cette partie est donc importante et bien présentée sans étouffer le MJ dans un carcan trop rigide ou étranger pour jouer. Différents archétypes supplémentaires et "typiques" sont proposés pour personnaliser un peu plus les PJ qui seraient d'origine anglaise ou des Royaumes Unis, archétypes qui s'accompagnent des tables d'historiques etc, très bien pensées en plus.
On peut incarner des membres d'une Société basée à Londres, et on nous fournit, comme dans le livre de base, un historique et une base d'opérations. Un ajout tout à fait pratique.
On passe ensuite sur un Bestiaire plutôt bien fourni avec pas moins de treize créatures fantastiques provenant de cette région. Puis un paragraphe bien écrit sur l'intégration des Vaesens des autres régions du globe au regard du "rayonnement" mondial de la Couronne et de ses colonies. Là encore, c'est bien écrit, rapide, et efficace et cela fourmille de pistes de scénarios. La créature qui m'a le plus plû est la Banshee, qui a un côté très ambivalent, et comme la plupart des Vaesens, n'est ni bonne ni mauvaise mais a un attachement particulier avec un lien ou une famille. On nous propose même une piste de scénario pour être employés par une de ces créatures ! Excellent !
Ce supplément est proposé avec trois bons scénarios. Les 2 premiers sont efficaces mais classiques. Ils mettront cependant nos PJ au devant de sérieux challenges et ils sont pour cela intéressants. De plus ils sont bien écrits, clairs et structurés. Difficile pour un MJ même débutant de se perdre. Le troisième scénario est particulièrement bon et permet d'aborder la présence et les activités d'un Vaesen en plein Londres, ce qui permet aussi de donner plein d'idées et de pistes sur comment faire avec d'autres grandes villes et d'autres Vaesens. Parfait.
C'est donc une extension de très bonne qualité, bien écrite et riche qui permettra de longues heures de jeu !
Seasons of Mystery
Seasons of Mystery
The supplément pour Vaesen garde toutes les qualités de fabrication et d'illustration et de maquette des livres de Fria Ligan et Vaesen : très bonne fabrication avec la couverture simili-tissu, livre broché, superbes illustrations de Johan Egerskran et maquette claire et lisible. Toujours aussi bon !
Quant au contenu, on nous propose quatre Mystères qui se déroulent dans les pays nordiques avec pour chacun des conseils pour les transposer dans les Royaumes Unis. Leur structure est celle maintenant classique avec l'introduction et le contexte, l'invitation, le déroulé et la dégradation de la situation, les lieux et les différents PNJ et indices que les personnages peuvent collecter pour trouver des solutions. On est en terrain connu de ce point de vue.
A Dance with Death nous entraîne sur la piste de meurtre(s) et d'un Vaesen qui s'ennuie seul. Les personnages sont bien amenés et il faudra aux personnages de bonnes capacités de communication pour capter les informations, comprendre qui est à l'origine de quoi. J'ai l'impression, à la lecture, qu'il n'est pas aussi aisé que cela pour les joueurs de comprendre rapidement, ce qui va les emmener proches de la catastrophe et cela risque d'être assez tendu ! Un point sympathique est lié à l'endroit où se tient le mystère : des fermes de pâturage pour les troupeaux, et l'élément culturel : ce sont de jeunes femmes qui sont embauchées pour être pâtres. Une certaine ambiance s'en dégage.
Fireheart est le scénario que je préfère car il met en œuvre plusieurs opposants aux personnages. Selon les actions ils pourront les retourner pour en faire des alliés, ou alors aller au front violemment, et là, je ne donne pas cher de leurs peau, ni de la région complète d'ailleurs ! La confrontation est, une fois n'est pas coutume à Vaesen, totalement imbattable ! Comment les personnages vont-ils réussir ? Très très bon scénario !
The Devil on the Moor est un scénario assez classique qui est bien amené, avec de bons ressorts dramatiques et somme toute un fil conducteur que j'ai trouvé facile à mettre en œuvre. On y retrouve de façon exacerbée (bien que cela ne soit finalement pas lié au mystère directement) le conflit entre le progrès et la tradition. On doit pouvoir en faire plusieurs scènes bien angoissantes. Bien pensé, bravo !
A Winter's Tale est un scénario qui reprend le twist (classique mais qui marche bien, même avec des joueurs expérimentés) du voyage où finalement on n'arrive pas à destination, et le sujet est la survie des personnages. Oui, il y a un vrai danger de mort pour les personnages dans celui-ci, il peuvent y rencontrer le Father Frost et subir sa morsure glacée et mortelle.... De chouettes rencontres et des personnages intéressants dans cette proposition. En plus, on nous propose une ou deux séances auprès du feu, où chacun doit / peut raconter une histoire. Pour ce faire, les auteurs nous en proposent une par PNJ.
Un très bon supplément donc que je vous recommande.
Vaesen
Vaesen
On retrouve avec un plaisir non-dissimulé la qualité de fabrication des productions de l'éditeur Fria Ligan. Une impression de qualité, un papier gaufré du plus bel effet, une couverture tissu pour le collector et une couverture granulée pour la standard. C'est vraiment top. Une maquette aérée, avec une police très lisible. Des illustrations à tomber par terre par cet extraordinaire artiste Johan Ekersgran. Le JdR est par aillleurs basé sur son livre de créature et légendes nordiques illustré par ses soins. Bref on est sur du tout bon pour ceux qui aiment les livres et les beaux objets.
Passons au contenu de ce livre de base Vaesen qui se propose de nous emmener dans les contes et légendes des pays Nordiques (mais pas que !). La structure du livre est pensée pour le néophyte en Jeu de Rôle sans que cela soit rebutant pour autant pour le vieux routard. La structure du livre vous est donnée dans la fiche, je ne vais donc pas en faire l'étalage ici.
Fria Ligan nous propose une variation de son système Year Zero Engine, et oui, c'est de manière intentionnelle qu'ils l'ont conservé ainsi, assez gritty et punitif alors même que on n'est pas avec des mutants ! Oui, c'est un univers froids et qui subit les changements brusques de la révolution industrielle, dont la "réalité" se rapproche des contes de Grimm et autres histoire pour enfants. C'est dur, très dur, et la fin des histoires est souvent gore et mortelle. Les Vaesen, ces êtres-fées qui prennent corps dans notre réalité par les peurs et les espoirs de l'Humanité reprennent ces manières. Donc ils nous proposent ce système de résolution de YZE, ce qui oblige les joueurs à de l'inventivité pour mettre toutes les chances de leur côté.
Une autre très grande qualité de ce jeu, et plus généralement des jeux de Fria Ligan tient à sa capacité à faire une proposition ludique qui semble très fermée... mais qu'ils ouvrent eux-même. C'est à dire ? Et bien Vaesen se déroule dans les pays Nordiques, avec les Vaesens dans une uchronie de la révolution industrielle. Cela semble très "limité". Et bien ils nous donnent toutes les clés pour ouvrir et "exporter" ces mécanismes et son ambiance particulière vers une autre région ou une autre époque pour adapter à son envie cette région particulière ou ce conte et légende particulier. De ce côté là aussi c'est un sans faute.
Le scénario d'introduction est complet. D'une part il permet l'établissement de la Société, ce regroupement des personnages-joueurs qui reprennent ensemble le flambeau du combat, et permet aussi d'accompagner tous les joueurs autour de la table , MJ et PJ dans la compréhension des règles etc. Par ailleurs, cela me fait penser que les règles me semblent très bien expliquées avec chacune d'entre-elles un exemple filé (ie on reprend la même situation ou la suite de cette situation avec les même joueurs et PJ tout au long).
Dernière cerise sur le gâteau ? Vaesen se prête parfaitement bien à nos 4 modes de jeu : classique en oneshot, classique en campagne, en mode solo grâce à des règles adaptées et fournies, en mode un MJ - un PJ.
Un jeu du mois et de multiples prix qui sont parfaitement mérités. Je vais continuer sur les supplément suivants à faire mes critiques.
Bravo à Nils Hintze et Johan Egerskran (et l'éditeur Tomas Härenstam) pour ce très beau jeu.
Wicked Secret (A)
Wicked Secret (A)
Fria Ligan nous propose une réalisation sans faille pour ce supplément. Un livre à couverture rigide, effet granuleux, en couleur et papier un peu gaufré et léger, reliure cousue. C'est donc d'une grande qualité physique et une résistance à l'utilisation. Pour la réalisation, on reste de même avec cette maquette claire et assez aérée, car oui, certaines pages sont assez denses. Des illustrations pleines pages de Johan Egerkrans toujours aussi inspirantes, les personnages et les plans sont de qualité. Bravo pour cette réalisation.
Chaque scénario est ensuite présenté avec les différents outils pour le MJ afin qu'il appréhende bien les enjeux et comment faire monter la tension. C'est ben construit et bien utile.
Passons au contenu de cet ouvrage.
The Silver of the Sea est un très bon Mystère avec une histoire assez classique mais bien emmenée avec des PNJ et des motivations intéressantes. Il est clair, comme dans la plupart des Mystères, que les PJ vont devoir se positionner rapidement ET aussi comprendre quand il est bon ou non de fuir / se replier. Bien mis en place et bien mis en scène il laissera sans doute de bons souvenirs aux joueurs. 4/5
A Wicked Secret est, je trouve, le meilleur des scénarios de ce recueil. Les personnages doivent se rendre au plus profond de la forêt Scandinave afin de démêler les écheveaux d'une disparition d'un envoyé commercial. Ce scénario met très bien en scène les conflits liés à la "modernisation", au "progrès" et l'industrialisation vs la Nature etc… et les conflits de pouvoirs entre Humains. Un must à jouer ! 5/5
The Night Sow est le scénario qui m'a le moins emballé on va dire, pour toute cette série. Il propose pourtant un environnement très intéressant et une invitation qui met en œuvre le contact initial du groupe. Je pense qu'il peut être pertinent de le faire jouer en cas de jeu en campagne. L'autre aspect est sur l'ambivalence des hommes et des Vaesen, qui ressort très fortement dans ce scénario. Intéressant et assez gore ... 4/5
The Song Of The Falling Star m'a beaucoup plû, sans doute parce qu’il évoque pour moi d'autres contes et légendes que j'ai pu lire dans ma jeunesse. Ce scénario est l'un de ceux qui met les PJ et les PNJ devant des dilemmes et des choix moraux intéressants et qui peuvent être ... compliqués. On y découvre d'abords cette famille déchirée, charge au MJ de les rendre attachants. Puis le village et la raison de cette situation, et les persuasions qu'il faudra mettre en œuvre, voire les conflits ouverts, surtout avec les hommes d'église obtus..... Une belle découverte ! 5/5
Un ouvrage indispensable donc.
Ocelo
1
Ocelo
Ocelo
Un ouvrage de bonne facture, couverture rigide et cahiers brochés. Du solide. L'intérieur est agréable à lire avec une maquette aérée et claire, de nombreuses illustrations N&B de belle facture et qui transmettent très bien l'ambiance horrifique voulue par les auteurs, une belle réussite de ce point de vue.
Les règles sont simples et veulent mettre en avant la narration, ce qui dans ce style de jeu me semble tout à fait judicieux et efficace. Un aspect intéressant est les 2 jauges de dégâts : lorsque les PJ prennent un coup (physique ou mental) on lance un d6, sur un "1" on coche la première case. Puis c'est sur un "1" ou "2", puis "1-2-3" etc ... on a donc un phénomène d'accélération qui va mettre la pression sur les joueurs. Bien vu ! Et puis on a 10, oui, 10 scénarios ! Certains auraient mérités un peu plus de matière je pense, il y a parfois trop de "blancs". Ils ont tous été joués, m'ont confirmé père et fils Dunis. Et puis, après le bestiaire (assez léger, avouons-le), on a 30 , oui 30 !!!, graines de scénarios. Et ça c'est TOP ! On a de tous les styles, contemporains comme médiéval comme pré-industriel ou encore science-fiction. Bravo !
Nuit sans Lune. Un scénario assez classique mais qui marche toujours et peut en effet être une bonne introduction aux Yokai et le Hayon mythologique. Il faudra au MJ faire un travail de narration pour bien retranscrire l'ambiance et les relations entre les différents PNJs, rien d'insurmontable ceci dit.
L'exil de Nichiren : dans ce scénario, l'idée est séduisante, on a trois factions opposées qui se retrouvent à devoir survivre dans un même territoire sans forcément de possibilités de partir, et ils devraient être incités à collaborer ensemble pour combattre et partir.... Le feront-ils ? Il y a vraiment de belles possibilités et l'adversité est de haut niveau je pense, donc... ils vont souffrir !
Accompagnez-moi, on retrouve un sentiment de Ghibli, de Tales from the Loop aussi. De jeunes enfants bravent des interdits pour sauver des esprits. Existent-ils seulement ? Les enfants en sont persuadés et les adultes ne les voient pas.... bien chouette.
Welcome to Hokkaido. Celui ci, bien mené peut être très anxiogène, avec une ambiance et de la paranoïa qui s'installe chez les joueurs ! Il peut être une belle réussite.
Le voyage d'une vie m'a beaucoup plu lors de ma lecture. Ça peut faire un one-shot hyper bien rythmé, tambour battant, des militaires, des scientistes fous, des créatures qui envahissent la terre via un portail, mais qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?!
Exposition d'estampes se joue en deux étapes. Une mécanique plutôt bien vue et qui va ainsi établir des relations entre les personnages et les joueurs, qui vont devoir adapter leur jeu, car la 2nde partie se déroule 7 ans après, et les personnages ont vécu... sympa. Le scénario dans le musée, qui voit les Yokai s'incarner les uns après les autres est bien mis en scène, bien qu'on se doute que c'est cela assez rapidement.
Idole "Tsuki no ya" est basé sur une bonne idée. Je trouve que sa structure ou plutôt les conseils au MJ pour bien le mettre en scène pêchent un peu. Il va y avoir pas mal de boulot de mise en scène par le MJ et surtout introduire la vraie nature de cette star par petites touches subtiles, car il ne faut pas que les PJ se doutent de quelque chose trop tôt, mais qu'ils puissent raccrocher ensuite les wagons. Donc, ça peut être très chouette mais faut être bon comme MJ.
La ruée vers l'or. Aaaah, le scénario de braquage, où tout est bien organisé et prévu.... sauf que le fantastique vient se mêler au braquage. Bonne structure et bonne présentation, de bons éléments d'ambiance. Nickel. Et la chute est excellente !
Urbex à Hashima. Un autre bon scénario qui va nécessiter du travail de la part du MJ pour le mettre à niveau de détails pour le faire vivre aux PJ. Je trouve qu'il peut être un peu compliqué, dans sa structure et par son aspect très "synthétique". On peut en faire quelque chose de très bien.
T-DOME, est un scénario qui a un très fort potentiel. Par contre la structure est trop basique, on a l'impression qu'il manque quelque chose, que ce soit dans la trame ou dans les différents éléments fournis pour les joueurs. On peut bien sûr en faire un bon one-shot, mais il ya du boulot !
Une lecture bien sympathique et de la matière pour des heures de jeu !
Old School Essentials
1
Nightmare over Ragged Hollow
Nightmare over Ragged Hollow
Réalisation physique impeccable, la couverture à rabat est comme d'habitude utilisée au mieux, complètement, on y retrouve le plan du Temple, du village et de la région. Elle est "vieillie", comme il faut pour nous rappeler ces anciens scénarios de Dungeons & Dragons, jusqu'à la codification JRL1.
Une rédaction de grande qualité, on se demande à quoi va servir ce bac à sable autour de Ragged Hollow, et bien c'est excellemment utilisé, exploité et présenté. On peut se contenter de visiter / explorer, ou bien y chercher des possibilités de comprendre ce qui se passe au Temple. Et là, tout s'éclaire pour le Referee, car oui, TOUT a été pensé pour que les différentes éléments s'emboîtent, s'ajustent de manière impeccable. Je ne peux pas trop en dire, pour éviter de divulgâcher, mais plusieurs éléments qui semblent disparates ont été pensés bien en amont et peuvent être utilisés pour la libération du Temple.
Très beau travail.
Omega
2
Missions Initiales
Missions Initiales
Alors, commençons par faire un applaudissement à Odonata pour la mise à disposition (certes payante mais pas tant que cela) d'un aussi beau kit de découverte papier (cela me rappelle un peu ceux de Posidonia, en plus épais !). Si on aborde la qualité de réalisation, on a un très chouette cahier collé de 120 pages, tout en couleurs avec une foison d'illustrations pleines pages et une maquette au petit oignons grâce à Julien Grange. Donc, de ce point de vue, on peut dire que Odonata édition nous a gâté et fourni du très bon matos pour un prix très raisonnable. Ceci est disponible gratuitement sur le net, au format PDF, MAIS amputé de 2 scénarios !
Passons sur le fond maintenant. Alors, je dois dire que j'ai posé mon regard sur l'ouvrage… emballé direct ! J'ai feuilleté et j'ai été emballé avec une envie d'y jouer très pressante : ceci augure déjà bien, le pitch me branche, les illustrations collent au sujet et à l'ambiance : que du bon ! On nous propose d'incarner des êtres synthétiques, supérieurs, avec un module d'intelligence artificielle qui nous permet d'appréhender les sentiments que les organiques (en particulier les Humains) peuvent ressentir.
Le système de règles de Omega repose sur des tirages au sort de diverses diodes dans un sachet, selon une répartition statistique donnée qui permet d'assurer que les tirages suivent une certaine courbe et donc plus ou moins de facilités pour les personnages. Les Omegas ont diverses caractéristiques et sous caractéristiques puis des programmes et sous-programmes tout cela mis en face des difficultés, et on a le nombre de diodes qu'il faut tirer du sac. Selon que la différence entre les valeurs de l'Omega et la difficulté est positive ou négative, cela permet au joueur ou à la Matrice de choisir la couleur. Ceci amène une certaine pression sur les joueurs qui est bienvenue, heureusement le joueur dispose des diodes de chances qui permettent de modifier son tirage (que ce soit le joueur ou la matrice qui choisisse parmi les diodes tirées initialement). Système clairement inspiré de Insectopia, et qui marche vraiment bien.
Les règles de combats sont élégantes et assez mortelles ainsi que celles des combats spatiaux qui reprennent les désormais classiques positions pour chaque joueur (pilote, canonnier, senseurs, moteurs, etc…). Elles fonctionnent en tout cas !
La version papier contient donc 3 scénarios nous l'avons dit ainsi que les prétirés pour y jouer car le kit ne présente pas les règles de création de personnage. Les prétirés sont magnifiques avec des illustrations superbes en pleine page et les différents châssis possibles.
Ces 3 scénarios composent une petite campagne, qui introduit bien les différents sujets et thèmes abordés dans l'univers de Omega. Ils sont intéressants et présagent de la campagne à venir, puisque je crois comprendre que la suite arrive :)
Jetez-vous sur ce jeu si la SF vous attire, si l'imaginaire robotique, Intelligence artificielle et ses possibilités vous branche !
Omega
Omega
Oméga, dès le livre des Missions Initiales, m'a embarqué de manière très efficace dans mes souvenirs de livres de science-fiction, de mes lectures de jeunesse, et aussi, quelque part, de mes parties de Empire Galactique. Faible, je suis d'abord emmené par les illustrations, puis à la lecture, je me laisse emmener sur les vaisseaux intergalactiques de l'une de ces Firmes.
Ceci étant dit, passons à des éléments plus "factuels" en commençant avec le livre et sa qualité de fabrication ; on a ici une qualité de très bon niveau. La reliure est cousue, la qualité de l'impression et du papier est correcte, les couleurs vives. Une maquette qui est riche, et qui reste claire et lisible malgré tout, une écriture qui est plutôt agréable.
Ce livre de base, Oméga l'Univers des Synthétiques, nous présente donc les éléments principaux de cet univers des Firmes et de haute technologie. De manière intéressante, les auteurs nous proposent une immersion avec de multiples extraits de rapports de Synthétiques des Firmes et d'archives électroniques. Moi, j'aime beaucoup cette façon de nous emmener dans l'histoire et nous plonger dans l'ambiance du jeu, très bien vu. Ainsi donc, nous commençons par découvrir l'Histoire depuis le XXIe siècle jusqu'au 71e siècle. La montée rapide en puissance des MEA et donc des Firmes, suite à "l'abandon" de leurs responsabilités par les Humains en faveur des MEA. Donc, du point de vue de l'univers, des explications sur comment "on" en est arrivé là ; je trouve que les éléments fondateurs et constitutifs des relations entre les Firmes et les différentes civilisations sont bien posés et logiques.
Les Firmes, parlons-en un peu. Ce sont des archétypes d'une IA spécialisée à qui on a donné trop de libertés puis qui s'est libérée de toute contrainte jusqu'à l'hégémonie totale. Elles sont des caricatures, pour la plupart, des organismes capitalistes et néolibéraux extrémistes, avec une touche de libertarien par-dessus pour en remettre une couche. Donc, elles sont beaucoup dans le "faites ce que je dis et pas ce que je fais", elles prônent la liberté, la conquête et l'exploitation, le mérite et la progression. Elles ne vivent et survivent que dans une logique de croissance continue, coincées qu'elles sont dans leur logique. C'est un aspect très intéressant car elles sont nos guides et nos patronnes, elles nous donnent nos missions , nous équipent, nous font "vivre". Alors quoi me direz-vous ? Et bien, ces façon de faire et de se comporter, les missions que nous allons recevoir en tant que Synthétiques, vont être d'un type un peu spécial : nous aurons pour la plupart du temps à gérer des missions Inter-Firmes, càd qui nous seront confiées par l'ensemble ou presque des Firmes, face à des menaces qu'elles ne comprennent pas.
Nos Omégas, grâce et à cause de leurs logiciels poussés pour la compréhension des émotions et des sentiments sont les Synthétiques choisis pour ces missions particulières. Et c'est là que 2 notions de règles viennent mettre en musique une dimension très intrigante du jeu : la Dissidence et la Déviance. Et oui, à force de devoir prendre des décisions compliquées avec des enjeux complexes, les OJ se retrouvent parfois en opposition avec les instructions et les valeurs des Firmes, et ils gagnent alors des points de Dissidence. Et si ils commencent à ressentir de manière plus profonde des "sentiments" pour les organiques, ils gagnent alors des points de Déviance qui engendrent Bugs et erreurs systèmes, et comportements inacceptables aux senseurs des Firmes et de leurs Psi. Tout un programme comme on peut le pressentir et de multiples pistes de scénarios s'ouvrent d'un coup !
Un autre élément que j'ai trouvé très intéressant pour tous les nouveaux joueurs et Matrices, ou alors ceux qui n'ont pas forcément une grande culture de la science-fiction, ce sont les différents exemples qui sont fournis, les textes qui sont écrits et présentés comme des archives des Firmes, ainsi que les textes d'explications et de conseils pour incarner des Synthétiques, Omégas, Psi Alpha, voir MEA. Oui, ce sont des conseils utiles et nécessaires pour que le plaisir soit partager autour de la table (ou de l'écran). C'est important et bien fait.
Les règles : j'aime beaucoup. La création des personnages est assez rapide, il faudra bien sûr en passer par une compréhension des différentes caractéristiques, programmes et sous-programmes, afin de saisir les impacts des choix initiaux lors des actions diverses que les Omégas-Joueurs vont tenter. Un aspect plaisir (pour moi, et d'autres joueurs) est le catalogue : oui, on nous fournit un catalogue assez épais de modules de châssis, d'armes et de capacités dans lesquelles on va pouvoir se plonger et trouver son bonheur ! Ce qui est appréciable, c'est que ce catalogue est suffisamment diversifié, avec des articles accessibles à tous, d'autres qui sont uniquement pour certaines Firmes, les armes sont variées et peuvent avoir leurs utilités dans diverses situations selon l'énergie et le type de dégâts qu'elles provoquent.
Le système de résolution est équilibré et simple à mettre en œuvre avec les Diodes ou les d10 selon son plaisir. Le tout se fait avec de simples additions ou soustractions pour connaître le nombre de Diodes à piocher après avoir pris en compte l'opposition, la difficulté et les différentes influences de l'environnement. Un truc sympa, est que si je suis avec un nombre négatif, "x" je tire "x" Diodes, et c'est l'opposition (Matrice) qui choisit la couleur retenue et si c'est en positif, c'est le joueur qui choisit sa couleur parmi les Diodes tirées. La distribution statistique des diodes est différentes de celle de Insectopia, afin de favoriser un style plus héroïque et Pulp pour Oméga. Choix interessant et bienvenu. Pour renforcer encore cet aspect, les Oméga tirent des Diodes de chances au début de la partie, et c'est un peu inhabituel et bien vu, les Omégas-Joueurs peuvent ainsi changer la couleur d'un résultat pour eux-mêmes, pour leurs compagnons ainsi que pour Matrice ! Excellent !
Les règles de Hacking sont elles aussi simples et cohérentes, on peut d'ailleurs s'entraider entre être numériques pour ce faire :) et les résultats peuvent être puissants, très puissants. Un des aspects plutôt sympa est que, à la différence de Shadowrun par exemple, c'est rapide et efficace dans sa simulation. Il est bien évidement possible de faire de longues séances de hacking etc.. Mais cela dépendra de votre table. Bref du tout bon on vous dit !
Le seul point un peu plus sombre pour ce livre de base, est sans doute le choix du scénario. Ce scénario est bon, et met en œuvre plusieurs éléments de découverte des règles et est donc pertinent. Le point qui m'a un peu chagriné est plutôt qu'il met en œuvre des éléments, des secrets et des notions qui sont couverts dans le 2e livre : Univers et Secrets. Certes, les éléments principaux sont fournis à Matrice pour qu'elle comprenne les tenants et aboutissants, mais cela reste un choix … surprenant pour moi.
D'ailleurs, si j'étais vous je commencerais par les scénarios de la version imprimée de Missions Initiales, 3 bons scénarios qui emmènent les OJ dans un démarrage de campagne vraiment chouette, celui-ci pouvant alors être "incrusté" au milieu.
Conclusion :
La lecture de Missions Initiales m'a enthousiasmé, les illustrations m'ont transportées dans cet univers froid et meurtrier avec grand bonheur. Le Livre de base confirme la richesse de cet univers, avec des règles simples et cohérentes, souples et aisées à mettre en œuvre.
J'aime beaucoup les possibles que nous propose ce jeu. On peut y jouer à plusieurs niveaux, que ce soit "bête et méchant" en faisant les missions, ou alors en exploitant les différentes notions politiques. Ces Firmes ne fonctionnent que sur un mode néo-libéral, d'exploitation totale et de croissance infinie. Vos Omégas, par la Déviance et la Dissidence peuvent s'opposer à ces façons de faire et à cette logique absurde et d'esclavagisme ultime.
Qu'en ferez-vous ?
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J'ai trouvé la maquette de l'ouvrage et les illustrations de très bonne qualité. La maquette est claire, on retrouve très bien les informations et la structure globale de l'ouvrage est bien pensée.
On commence par poser l'ambiance avec 2 illustrations pleines pages :
Motos, argent, armes, alcool, femmes et tatouages ; puis un biker (tatoué, forcément) qui tient une batte en alu ensanglantée et un bouquet de roses, dans un club de pole Dance. Ambiance je vous dis !
Welcome to the Club nous permet de sortir des clichés que l'on peut avoir sur le monde des Bikers (moi par exemple!). L'attachement au MotorClub va permettre d'introduire une dimension de négociation et de compromis entre liberté, choix moraux, le groupe et la société.
Une courte nouvelle nous met dans encore dans l'ambiance, et, parsemant le livre, on a régulièrement droit une illustration pleine page d'un des "souteneurs" du financement participatif en Biker. Excellent !
On profite aussi de la description du ClubHouse, le lieu de rencontres du MC pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho. Le fonctionnement d'un MC est plutôt démocratique et ils respectent plusieurs règles internes qui sont ici détaillées. Je trouve que vraiment cette partie est bien écrites et particulièrement importante pour les joueurs, afin de bien comprendre ensuite les relations et les mécaniques (héhé) que cela entraîne.
La Moto : Qu'est-ce qu'un Biker sans sa moto ? Rien ! Ce chapitre est donc important et permet de poser les relations du Biker avec sa moto, en particulier la Customisation ! Pour les néophyte comme moi, le petit catalogue de Harley-Davidson est bienvenu.
Le MC est au coeur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule expresse à la formule du cousue main. Un questionnaire très complet accompagne cette approche et permettra aux joueurs de ne pas oublier d'aspects importants. Les règles de créations sont bien vues et collent bien à l'ambiance. On peut ainsi commencer avec un MC débutant ou avec un MC qui a déjà une bonne influence. Une idée sympa est de nous proposer, après les Big Six, un MC prêt à jouer : Skull Guns.
Les règles sont simples, claires et mettent une ambiance qui colle très bien au jeu. Très chouette prouesse de la part des auteurs. Surtout ne pas oublier de lire le lexique de 4 pages. Un must ! Le tout ressemble à une partie de poker, ce qui permet de créer une ambiance et participe au rôleplay. De plus, il y a plusieurs exemples par points de règles et des encarts résument les règles de façon didactique.
Les tatouages sont un des éléments essentiels du jeu, ils sont un témoignage de la vie du personnage, ce qui va l'aider dans ses actions futures. Les cartes Tattoo sont donc la feuille de personnage. Forcément, plus le tatouage est badass, plus il est spécialisé. Tout sera donc dans la recherche d'équilibre. Chaque carte Tattoo doit définir les traits ou les situations qui pourront profiter du tatouage. Les auteurs nous proposent plusieurs méthodes pour extraire les traits des tatouages (à partir du tatouage, à partir des traits, avec l'aide du tableau), et ça c'est encore une bonne initiative qui permet de comprendre facilement. Il est possible de faire évoluer les tatouages, voir de les recouvrir pour en changer les traits.
Les jetons de respects sont hyper important pour les joueurs, le MC voir pour le MJ puisqu'il peut utiliser des jetons pour les PNJ sous certaines circonstances. Les jetons permettent de diminuer ses scores, de "bluffer" c'est à dire d'utiliser une carte Tattoo dont les traits n'ont rien à voir avec l'action tentée. Ils sont aussi utilisés pour les obligations. Ce sont les devoirs du Biker vis-à-vis du MC. Ces obligations doivent être remplies au cours du scénario par le Biker. On retrouve encore cette similitude avec le Poker. Chouette et bien fait.
Les règles de résolutions des actions et combats etc. Sont elles aussi bien adaptées a l'ambiance et au style Biker ! Un grand bravo. Attention : le jeu est réaliste dans le sens où les combats sont mortels très rapidement ! Heureusement, il y a plusieurs niveaux : à mains nues, avec des ustensiles ou armes à feu.
Le scénario est fait pour nous introduire au monde de One% et nous familiariser avec les règles. Pas mal sans plus, mais c'est juste pour une mise en jambe :-)
Au final : une vraie réussite ! Un jeu d'ambiance et de Roleplay, avec des règles assez simples qui participent à l'ambiance et qui font le boulot ! Un jeu qui peut relativement facilement se faire en one-shot aussi bien qu'en campagne pour devenir le Big Seven qui sait !
Excellent donc, je recommande vivement.
Anneau Unique (L')
1
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Maquette claire, qualité physique du livre excellente, des illustrations inspirantes, adéquates et cohérentes dans leur style. Une lecture très agréable avec une traduction en français de qualité par l'équipe de Edge.
Le système de règles semble très simple à la première lecture, le dé de Destin et les dés de maîtrise, le seuil de réussite, les compétences et ou les attributs avec le point d'Espoir. Tout ceci reste somme toute classique maintenant et devrait fonctionner. La création des personnages commence par le choix d'une culture, chacune d'entre elles étant décrite avec la même structure, ce qui permettra aux joueurs de choisir avec une comparaison plus aisée. Les différentes étapes sont bien décrites et la qualité de l'écriture et la clarté des explications doivent être soulignées. C'est donc un vrai plaisir que de lire ces chapitres. Les différents éléments constitutifs de la feuille de personnage et les explications qui les accompagnent pour le gameplay et le Roleplay, sont très bien choisis : on retrouve tout à fait la dimension aventureuse, héroïque et la notion de "champion" que procure la lecture des livres de JRR Tolkien.
Un autre aspect qui est très bien rendu par le système de règles et l'écriure est lié à la dimension artistique de toutes les différentes cultures : les arts ont une vraie dimension et une vraie "utilité" dans le jeu. La magie est, elle aussi, extrêmement bien rendue dans la façon de la présentée par rapport aux écrits du maître.
Le système de combat est intéressant car il inclut de manière élégante les coups critiques (appelés ici "Perforants") qui peuvent mettre un adversaire ou un personnage dans l'état blessé directement ! et ceci reste vraiment cohérent avec la violence des combats telle que décrite par Tolkien dans ses écrits.
Les personnages épuisés, blessés ou démoralisés peuvent faire appel à 2 caractéristiques : Endurance et Espoir. C'est une élégante mécanique qui permet aux personnages de partager les points d'espoirs grâce à la communauté et ainsi de réaliser des prouesses. Ainsi, la dépense d'un point d'espoir pour permettre de sauver un être cher de la communauté ou de pérenniser une relation avec ce personnage permet de regagner immédiatement le point d'espoir dépensé. Ceci est un vrai plus et met en avant de jolie manière la communauté des personnages joueurs et les relations qui les unissent.
C'est aussi là qu'apparaît l'Ombre et ses conséquences. Le personnage peut devenir mélancolique et cela peut même aller jusqu'à la folie (et le contrôle par le Gardien des Légendes). Très chouette !
Le système de gestion des actions propose un cadre de base ainsi que des options. Celles-ci sont intéressantes et devraient être adoptées par la plupart des joueurs. Elles conservent les mêmes principes de base et la même fluidité du système. Ce système simple et subtil semble être une belle réussite donc.
Le voyage, un élément si important qu'il en est la colonne vertébrale des récits en Terre du Milieu sont couverts par des règles spécifiques et ce qui est souvent conté par une simple phrase devient un élément clé dans les aventures. A minima pour connaître l'état de santé et de moral des personnages. Les règles sont intéressantes, oui, et les auteurs font un effort pour bien préciser que les jets de dés ne doivent PAS remplacer le narratif, et cela est important. Pas mal d'éléments à prendre en compte, mais c'est le cas de tout voyage après tout, n'est-ce pas ?
Concernant les règles d'interaction et de rencontres j'avoue être ... dubitatif. Je comprends la volonté des auteurs de vouloir permettre la simulation des relations, des objectifs contradictoires ou bien le respect d'une étiquette à la cours. Mais j'ai l'impression que c'est "trop". Trop poussé, trop de jets de dés, etc. Elles ont le mérite d'exister. Pour être franc, je ne suis pas sûr que je les appliquerai si je dois maîtriser une partie de l'Anneau Unique, ou bien alors une version minimaliste
La Corruption peut amener un aventurier à suivre l'Ombre plutôt que le Bien. Voilà une notion importante, qui, elle aussi, transparaît de manière forte dans les écrits de JRR Tolkien et que les auteurs installent ici avec un système de règles. Chaque personnage peut et récoltera des points de corruption au cas où il n'agit pas en suivant les règles de respects et d'honneur. De même s'il traverse des Terres souillées par la corruption (auquel cas il peut essayer d'y résister). Cela va donc être un difficile combat entre Espoir et Corruption ! Dans le cas où ce combat serait perdu (plus de points de corruption que d'Espoir) alors c'est la Mélancolie qui s'empare de l'âme du personnage. Cela peut même aller jusqu'à des accès de folie qui amèneront le joueur à laisser le Gardien des Légende maîtriser le personnage (ou se mettre d'accord sur le Roleplay). C'est une notion très bien vue de la part des auteurs, bravo ! Ils introduisent en plus la notion de corruption temporaire et permanente.... Un personnage qui cumulerait donc trop de corruption permanente deviendrait un sbire de Sauron et reviendrait dans les mains du Gardien des Légendes. Ceci devrait sans doute plutôt être une espèce d'épée de Damoclès plutôt qu'une réalité en jeu il me semble.
Le bestiaire des créatures de l'Ombre est plutôt fourni et donne une bonne idée des capacité spéciales et caractéristiques des différents êtres maléfiques. Il sera certainement aisée au Gardien des Légendes d'extrapoler d'autres bêtes et créatures à partir de là.
J'ai beaucoup apprécié l'approche proposée par les auteurs pour la frise historique : ils proposent 3 frises différentes. La première se propose de nous exposer les légendes des précédents Âges, la deuxième le passé récent tel qu'il est connu de la plupart des gens, la troisième, enfin, présente les possibles évolutions. C'est une approche qui démontre une grande connaissance du monde de la Terre du Milieu et une cohérence très forte de l'approche proposée par les auteurs aux joueurs. Bravo !
Une fois ces évènement "racontés", dont certains peuvent même être observés par les personnages joueurs, voire même servir de démarrage à une aventure, les Wildlands nous sont décrites. Les différents royaumes et régions sont rapidement racontés, de façon succincte mais vivante. Une vraie performance d'auteur.
Au final nous avons ainsi un grand et bon jeu de rôle avec une offre foisonnante en français autant qu'en anglais. La qualité intrinsèque de l'ouvrage est au niveau habituel pour l'éditeur Edge. Du tout bon, qui nous permettra de vivre de grandes aventures en Terres du Milieu.
Oubliés (Les)
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Initiative !
Initiative !
Ce livret "Initiative !" pour les Oubliés est un petit bijou. Les règles sont expliquées de manière simple et efficace, dans le cadre des personnages pré-tirés et sur une aventure faite sur mesure.
Il en est de même pour la description forcément très restreinte (4 pages), mais qui expose l'essentiel des tenants et aboutissants pour le démarrage des joueurs.
Bravo pour l'exercice de synthèse qui est TRÈS réussi !
Le scénario "le Prix de la Vérité" permet d'exposer de manière simple les personnages à la complexité du monde de Les Oubliés, et de les confronter aux différents dangers : les géants, les créatures de la Nuit et les autres membres du Petit Peuple.
Bravo aux auteurs et aux XII Singes pour ce coup de maître qui, espérons-le, amènera plein d'autres humains à explorer ses Drumes....
Oubliés (Les)
Oubliés (Les)
Matériel de très bonne qualité, un beau livre lisible qui tient bien en main. Qui se parcourt et se lit avec efficacité. Bravo aux XII Singes qui ont su sortir des livrets agrafés et proposer un écrin de qualité pour cette gamme qui le mérite amplement.
Les Illustrations de ce jeu sont pour certaines sublimes, pour d'autres horrifiques. Elles sont toujours dans le ton et dans l'ambiance proposée par les auteurs. Bravo pour cet aspect de la gamme et du livre de base en particulier.
Une structure de l'ouvrage qui est bien pensée : un préambule qui n'en est pas un puisqu'il permet de brosser l'univers du Petit Peuple de "Les Oubliés" sur une cinquantaine de pages. On plonge, comme lecteur et futur joueur, au cœur du sujet avec efficacité et pertinence, pris dans l'ambiance et la désespérance de ces Petits Peuples arrachés de leur monde, perdus en ces Terres inhospitalières. L'approche proposée permet en effet de rapidement s'approprier les difficultés qu'il peut y avoir pour les différents Lutins, Velus Nutons et autres Kobolds dans ce monde d'Humains, le Giganti, qui plus est à une époque sombre pour les Français : les Guerres de Religion entre Catholiques et Protestants, expression de la haine qui a fait couler le sang . A cela s'ajoute la dimension particulière pour les personnages - joueurs : ils sont membres des Oubliés, ces groupes de Petits Peuples à la recherche de solutions pour revenir en Edenia, sauver la Reine et vaincre le Néant. Voilà donc cette route difficile toute tracée pour nos Héros. Cette quête les amènera sans doute à combattre les Caraquins et autres créatures du Néant !
Un aspect extrêmement attachant est que les auteurs fournissent beaucoup de clés au MJ et ses Joueurs pour s'imprégner et "vivre" cet univers au plus près : que ce soit par les descriptions, par des listes d'expressions du Petit Peuple ou bien des prénoms ou des ustensiles bien particulier. A cela on repère rapidement que c'est un monde qui a été inventé et pratiqué, vécu pendant de longues années avant d'avoir été couché par écrit. Et les auteurs arrivent à nous transmettre ainsi une partie de leur savoir encyclopédique sur ce monde inconnu.
Une dimension qui demande souvent à être expliquée, parfois avec maladresse, est la Magie. Car oui, la Magie existe dans ce jeu, le Petit Peuple prend sa source dans la magie très certainement... Et là, je trouve que nous avons une superbe explication pour cet univers : la magie provient de la transformation par les membres du Petit Peuple du pouvoir des rêves des Géants ! Et à partir de cela, c'est un pan entier de l'univers, superbe et terrible, qui prend forme : les chasseurs de Rêvirine qui affrontent le danger pour aller chercher des filaments de Songes ou de Cauchemars pendant le sommeil de ces horribles Géants. Filaments qui en deviennent une composante fondamentale de l'économie. Brillant ! Excellent !
Le reste de l'ouvrage va s'attacher à nous donner les règles qui permettent d'évoluer au sein de ce monde sinistre et désespéré, où l'espoir est une faible lumière au bout d'un tunnel semé d'embuches. Tout d'abord la création des personnages qui permet de continuer à décrire les différents peuples qui composent cette civilisation invisible aux Humains : sept races qui donnent chacune différents profils pour les domaines de compétences et aussi une taille pour votre personnage. La taille a une grande importance dans ce monde qui est taillé pour des Géants, car vous pourrez utiliser plus ou moins facilement les différentes trouvailles que vous pourrez faire. Une fourchette sera plus ou moins facilement manipulée que vous fassiez 4 ou 15 cm ! Chacune des races dispose d'une fiche de description avec une illustration de Geoffroy, superbe et magnifiquement dans le ton sombre et désespéré ! Chacune des treize tribus est elle aussi décrite en sus de vous fournir un historique et des ajustement à votre personnage.
Alors que l'on aborde l'évolution des personnages, voici que vient poindre une notion tout à fait fâcheuse et à laquelle les joueurs vont devoir faire très attention : la tentation du cauchemar et la voie du parjure. Oui, car voici donc l'un des dangers qui guettent les personnages, et que les joueurs vont devoir gérer dans un fragile équilibre, source de tension très interessante pour le jeu : les Songes et le Cauchemar sont deux sources de succès mais peuvent rapidement vous faire basculer dans la corruption, et ainsi vous transformer en une des créatures que vous combattez ! Cette mécanique est bien rendue en jeu avec les choix pour un joueur, selon la qualité de ses jets de dés, s'il accepte la voie du cauchemar pour réussir son action ou s'il préfère échouer et rester fidèle aux principes de la Reine d'Edenia. Choix difficiles parfois car cela pourra décider de la survie de votre groupe. Une mécanique très pertinente et qui s'intègre facilement en jeu, avec en plus un aspect roleplay : si vous réussissez votre action grâce aux dés de cauchemar, vous le faites de façon égoïste, méchante etc... au contraire de l'action réussie grâce au dé de songe qui vous la fait réussir de façon plus positive.
Sinon, je dois avouer que je trouve les règles un peu lourdes et pas forcément très fluides ni toujours naturelles. Ceci dit, elles fonctionnent et avec de la pratique on arrive à les appliquer assez facilement. Les combats disposent eux aussi de plusieurs règles, qui même avec de la pratique, nécessitent de se les remémorer ! Un aspect que je trouve tout à fait en ligne avec le ton de l'univers, c'est la mortalité élevée des combats: attention donc, ne vous lancez pas dans un combat sans y réfléchir à deux fois ! On n'est pas dans du Barbarians of Lemuria, croyez moi !
Je dirai donc qu'elles sont acceptables car elles collent au sujet, genre 3/5 max quoi.
Le chapitre sur la magie et le grimoire des sorts de Songe et de Cauchemar est bien réalisé, sans grande surprise mais il est une nouvelle fois très en cohérence avec le monde et l'univers imaginés par les auteurs Samia et Geoffroy. On y retrouve plusieurs domaines variés avec les deux faces de la magie : celle des songes et celle du cauchemar. Cette dernière est puissante et mortelle, attirante, non ?
Un Livre de Base avec un scénario d'introduction. Oui c'est un minimum n'est-ce pas aujourd'hui (encore que on voit encore des LdB sans !), et là on a un scénario de qualité pour introduire cet univers particulier auprès du Meneur ainsi qu'auprès des joueurs. Le scénario met en scène ce exactement pour quoi les Oubliés existent : sauver des vies du Petit Peuple, défendre les innocents et aider son prochain. Impossible qu'ils échappent à cette mission ô combien dangereuse ! Un bon scénario avec une mise en bouche sans doute amère pour les personnages qui permet justement la mise en lumière des enjeux pour les personnages.
Une belle réussite !
Paradis Perdu
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Paradis Perdu
Paradis Perdu
Guillaume Hatt 4/5
Du point de vu de l'ouvrage physique, on a une bonne qualité de papier, de couverture (souple) et de dos collé, ça devrait plutôt bien tenir je pense, l'évolution de l'offre Lulu.com arrive enfin à maturité (il était temps en même temps). Donc, de bons choix de la part de Anthony Combrexelle !
Concernant le contenu, j'avoue avoir eu une pointe de déception, sans doute habitué que je suis à des sensations plus fortes venant de sa part. Oui, en effet, je trouve qu'il y a, à la lecture, assez peu de surprises ni de points particuliers à ce scénario. Précison bien que j'écris "à la lecture" car je pense, après réflexion, qu'en jeu, il doit justement receler des bonnes surprises, d'autant plus si vous utilisez les pré-tirés. Ils sont taillés sur mesure pour embringuer les joueurs dans les tourments de cette aventure.
Attention donc, si vous décidez de l'utiliser avec vos joueurs et leurs personnages, il vous faudra sans doute préparer le terrain et / ou adapter le scénario (certains évènements ou bien interactions) afin d'impliquer les personnages.
Et pourtant, la structure est bonne, le modèle choisi pour la description du monde aussi. C'est un scénario qui peut s'adapter vers tout type de jdr Space Opéra, Space Horreur etc... s'inscrire dans une campagne ou être joué en oneshot échevelé, avec les contraintes indiquées plus haut. On pense à du Alien, du Coriolis, pourquoi pas du Fragged Empire ou du Star Wars, voir de l'Appel de Cthulhu futuriste.
La structure du scénario est en 3 parties, qui permettent l'évolution des enjeux pour les personnages. Tout d'abord la mise en place, les interactions des personnages avec les PNJs, le début des actions des uns et des autres selon leur background. Puis, la révolte à laquelle les personnages vont devoir faire face, et s'ils se débrouillent bien, ils pourraient réussir à contenir les opposants. Enfin, dernière étape, la libération de l'arme de destruction massive et l'intervention chaotique d'intervenants extérieurs ! Il va falloir qu'ils réussissent à sauver leurs peaux au milieu de tous ces combats.
Ca exploooose donc !
Anthony Combrexelle nous fournit en parallèle de cette aventure tout un ensemble de conseils de maîtrise, que ce soit pour la mise en ambiance, la maîtrise des informations, les choix de mise en scène et aussi le fait de garder tous les joueurs autour de la table même lors de scènes qui n'occupent qu'un seul des personnages afin de faire monter la pression de façon "uniforme".
Donc j'étais parti pour mettre un 3/5 suite à ma lecture initiale, puis le fait d'écrire cette critique m'a mis en lumière plusieurs aspects de maîtrise, d'où ma note finale de 4/5.
Pax Elfica
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Pack du Meneur
Pack du Meneur
Un peu déçu par cet écran. Ok, les illustrations sont très correctes et mettent en scènes des situations. Les informations pour les Meneurs sont utiles et permettent de se rappeler certaines des Règles spécifiques développées pour Pax Elfica. Mais finalement, sont-ce les bons choix ? Pas sûr....
Le Guide de la Région explique la région autour de Brenhaven, bien réalisé et qui apporte du plus a la campagne, voire qui permet de poursuivre certaines intrigues au-delà de la ville.
On y découvre plusieurs aspects historiques, qui peuvent apporter de réels game changers pour le Joueurs. En particulier l'histoire des tribus Orcs. C'est vraiment un bon appui au MJ, un très bon point. Excellent ajout !
Les scénarios supplémentaires sont de bonnes factures et permettent de continuer l'aventure en Valseptente.
La Marée du Temps est assez punitif attention ! La mécanique temporelle ne laisse en effet que peu de chances aux PJs, ils ne peuvent pas traîner ! Le thème est bon, et vient compléter avec justesse le thème des Elfes et de l'immortalité.
Angmark Mortiferum est un excellent scénario qui emmène nos PJ dans une enquête afin de retrouver leurs alliés nains. De bons trésors scénaristiques.
Les auteurs nous proposent une scène supplémentaire évoquée dans le livre de base : la course de Potames. Excellent, dans son écriture, dans le traitement humoristique apporté a cet épisode. Il me semble même indispensable à la lecture !
Une excellente idée que ce scénario d'introduction. Bravo. On peut ainsi présenter plusieurs PNJs, plusieurs particularités de Brenhaven de manière simple. Attention, l'échec est possiblement compliqué à gérer avec un risque de handicap au départ pour les PJs. L'intrigue est très bonne !
Passons aux intrigues personnelles. C'est une excellente idée, vraiment très très bonne pour apporter encore plus de profondeur aux prétirés proposés. Je n'en dis pas plus mais il est certain que je les utiliserais ! Bravo.
Enfin, le dernier scénario de la main de Jérôme Barthas est très bien structuré et s'inscrit parfaitement dans la trame de la campagne. La raison pour laquelle les personnages peuvent vivre cette aventure est, elle aussi, complètement en ligne. De plus, cela va amener quelques informations importantes et aussi faire vivre des moments épiques aux PJ.
Bravo.
Une excellent livret donc.
Les cartes sont de très bonne facture. Le seul petit bémol est la légère fragilité de la pochette qui retient le tout. En tout cas, c'est un supplément du tonnerre pour Pax Elfica.
Pax Elfica
Pax Elfica
Pax Elfica est l'une des première grandes campagnes de création française sous le système de la 5e et un autre, le système des XII Singes, avec un thème, au moment de sa sortie, qui commence à poindre le bout de son nez : les Elfes ne sont pas aussi sympa que ça ! Oui, depuis l'intégration des Elfes dans les JdR, les Elfes sont pour la plupart du temps des Super gentils etc... On introduit de plus en plus d'univers où l'ambiance est plus grise, les lignes moins nettes et moins tranchées que simplement le Bon et le Mauvais.
Le Livre de la campagne est de très grande qualité en terme de matériel et de réalisation de la maquette. La maquette est aérée, lisible. Les illustrations sont de bonne facture et donnent bien l'ambiance globale de la campagne. Les multiples personnages illustrés par Christophe Swal sont bien typés et bien différents les uns des autres.
Pax Elfica est dans cette lignée et introduit donc au fur et à mesure de son déroulé, que les choses ne sont pas si définitives ou si simples que ça. Et cette orientation est déjà une très bonne surprise. L'autre aspect qui rend cet ouvrage excellent, c'est le déroulé et comment les personnages sont entraînés dans ces différents arcs. Un excellent travail de Claude Guéant.
La structure narrative de la campagne est très bien maîtrisée, très bien présentée, très bien amenée, avec des outils bien pensés et bien structurés pour le MJ. Oui, parce que ça n'est pas si simple que ça avec quatre Arcs narratifs qui se croisent et s'alimentent les uns et les autres. Les conseils de gestion pour le meneur et comment réagir à diverses actions des personnages - joueurs sont bien structurés et répondent clairement à des interrogations ou des réactions lors des Play tests. Encore une fois, c'est une des grandes qualités de la campagne. Les joueurs et les personnages peuvent bien sûr décider de ne privilégier que l'un ou l'autre de ces arcs narratifs, ou alors, challenge !, s'attacher à résoudre de front tous les arcs. On peut comprendre cette volonté des joueurs, mais je crois que ça va être compliqué, très compliqué de tout résoudre. Et c'est un des intérêts de cette écriture.
Les différents dénouements possibles sont bien présentés et font sens, on a plusieurs possibilités, selon les factions qui sont en avant et qui ont le plus de pouvoir, selon (bravo aux auteurs) les actions et les prises de positions des personnages - joueurs.
Un matériel de toute beauté, une écriture bien pensée et agréable, de multiples conseils (y compris des comptes-rendus des parties de Play-tests, pour illustrer ce qui pourrait se passer), des outils etc…. Tout cela dans le livre. En effet, nul n'est besoin absolu d'avoir le pack du MJ pour avoir accès à toutes ces aides de jeu.
Un grand bravo à Claude Guéant et à ses acolytes des XII Singes pour cette superbe campagne.
Pénombre
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Premier Cahier Gris (Le)
Premier Cahier Gris (Le)
La réalisation de cette boîte, en Europe, est un véritable sans faute du point de vue matériel, le graphisme de la boîte est superbe, en même temps aéré et il retransmet avec force l'ambiance voulue par les auteurs sur cette nouvelle incarnation de jeu se déroulant dans les Chroniques Crépusculaires de M Gaborit. Au-delà de cet aspect graphique, l'ouverture de la boîte remplit les attente puisqu'elle est plutôt bien remplie, avec des plans, des pré-tirés, deux beaux livrets, des jetons etc… Chapeau bas messieurs de AEther Labs !
Passons au contenu. La direction artistique est tout simplement magnifique. Les différents artistes illustrateurs ont été guidés et inspirés, ce qui donne un résultat très cohérent pour l'ensemble. La maquette est très lisible et agréable, et les textes sont bien écrits. Les éléments importants sont bien mis en valeur par des effets de couleurs et de cadres qui s'insèrent bien avec le style graphique.
Il faut que je souligne le fait que je ne connais pas le Monde Crépusculaire, pas du tout. Je n'ai jamais lu ou joué à aucun des jeux précédemment édités et inspirés par cette œuvre de M Gaborit, de même que je n'ai jamais lu les chroniques des Crépusculaires (pas encore en tout cas ! ).
Si on commence par le livret de règles, le futur MJ est emmené avec précision et enthousiasme le long des règles avec des exemples filés pour les différentes situations et points de règles, ce qui est toujours très appréciable, vraiment. Les règles ont fait l'objet d'un travail très détaillé pour coller au plus près de la proposition ludique souhaitée : fantastique, avec des pointes de Pulp aka héroïsme possible, une magie free form qui semble très puissante, l'utilisation des jetons est bien pensée et s'apprivoise très facilement. Lors des parties tests auxquelles j'ai pu participer, tous les joueurs prenaient le pli avec une rapidité déconcertante.
Les joueurs incarnent des Eminences Grises qui ont tous un historique assez fouillé pour les prétirés mis à disposition, et des races très différentes. D'ailleurs, ce ne sont pas moins de 15 races différentes que l'on pourra incarner et qui sont rapidement présentées !
On trouve en fin de livret des index bien fait qui apportent des définitions aux expressions et termes spécifiques utilisés, ce qui est là-aussi appréciable.
Ce livre de règles est donc très bien fait, didactique et complet pour une boîte de découverte. Bravo.
On a ensuite un gros livret rempli de TROIS scénarios, wow impressionnant ! Là encore, les scénarios sont structurés de façon très didactique, avec des conseils au MJ, des possibles et des exemples, c'est vraiment très bien fait et très travaillé. Sur les trois scénarios, j'ai adoré le 3ème, qui a l'air de devoir être très haut en couleurs en jeu, le deuxième m'a beaucoup plu et le premier est intéressant par ce qu'il met en œuvre. On est dans le haut du panier pour cela par rapport à plein de boîtes de découvertes, vraiment.
Bon, il reste tout de même quelque chose qui m'a chiffonné un peu tout au long de ma lecture, en particulier dans le scénario 1, et qui est diffus sur l'ensemble : ma non connaissance du monde des Crépusculaires est handicapant. Que ce soit les descriptions des villes et quartiers, qui nous sont faites par grands coups de pinceaux etc… et bien j'ai du mal à me projeter. Pleins d'expressions etc… qui même si elles sont expliquées et fin d'ouvrage font référence à plein de choses… qui me manquent. Pour le moment ! Bien conscient de la grande difficultés à retranscrire dans cette boîte un univers aussi foisonnant et complexe, j'attends maintenant avec impatience le jeu complet, et j'ai acheté une version intégrale des Chroniques des Crépusculaire pour me forger un background en attendant.
Bravo à l'équipe de AEther Labs, vous êtes très forts !
Puppetland
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Puppetland
Puppetland
J'ai été attiré une première fois par Puppetland lors de l'annonce du foulancement pour la V2 dans Casus Belli, cette courte présentation m'avait intriguée et je l'avais rangée dans un petit coin de mon cerveau.... puis, lors d'un passage chez Philibert, et bien j'ai pu l'acquérir à un bon prix (un coin d'enfoncé). et découvrir cet ovni dans le monde du JdR. Avec, une certaine "appréhension" (qu'est-ce que ça va être ce truc ?) et un certain détachement finalement.
Le Livre, bien qu'imprimé en Chine, est de bonne qualité, format à l'Italienne et couverture rigide, fournit avec moultes illustrations pleine page couleur : un livre magnifique qui ne dépareillera dans aucune bibliothèque.
Commençons la lecture....
Et voilà que je me retrouve embarqué dans l'univers sombre et pleins de dangers de Puppetland, où Guignol a tué son père au sens propre (non au sens figuré du passage adulte) : il a réellement tué son Créateur, le Faiseur de Poupées en lui assenant un coup de son gros marteau, cadeau de sa dulcinée, Judy. Pire, étant incapable de créer, il découpe la peau du Faiseur de Poupées, pour s'en affubler et créer (grâce à la Magie contenue dans la peau) ses Enfants. Chacun de ces Enfants est une créature malfaisante au service de Punch (le Guignol). Puis, Punch réintègre Puppetland , laissant son Créateur pour mort.
Nous allons donc jouer des poupées dans cette tyrannie, dans ce théâtre tourmenté par Punch, ses Enfants et les Nutcrackers (les soldats de bois, aux couleurs rouges et noires) comme soldats et milice genre chemises brunes. Ces poupées dans lesquelles les joueurs s'incarnent sont de plusieurs types : on peut y jouer une poupée doigt, une poupée main, une marionnette ou bien une ombre chinoise en papier (presque en 2 dimensions). Chacun de ces formats de poupée a des avantages et des inconvénients bien sûr, genre les poupées doigts n'ont pas de bras ni de jambe, les ombres chinoises n'ont quasiment que 2 dimensions etc. Il en est de même pour les caractéristiques qui sont toutes dérivées des types de poupées et sont relatives : par exemple "plutôt corpulente" ou "faible" etc. Ceci est utilisé directement dans le système de jeu pour la résolution des confrontations et de certaines actions. Ainsi, une poupée "très forte" pourra bousculer une marionnette "plutôt corpulente", alors qu'une "plutôt faible" ne le pourra pas. simple et efficace.
Plusieurs aspects m'ont finalement emballés dans ce jeu, par rapport au Gameplay et Game design. Les sessions durent 1h, et pas une minute de plus. Alors que les minutes s'égrènent, la pression sur les joueurs et les poupées va augmenter pour que l'objectif soit atteint avant la fin de la session. Et oui, car comme toutes les poupées, au bout d'une heure, la pièce est finie, avec le risque que l'objectif n'est pas pu être atteint ou débloqué etc. et que donc les méchants aient un peu plus de pouvoirs à la prochaine session... Les Poupées se réveillent toujours dans leur lit, réparées, fraîches, quelque ait été la fin de la session précédente. Un peu dubitatif au début, les explications sont très justes et cette règle me semble être l'une des clés de la qualité du jeu !
Couplée à cette première règle de la durée, la deuxième règle donne elle aussi du sens : les personnages s'incarnent dans les poupées pendant une heure, et les joueuses et joueurs doivent impérativement s'exprimer comme des marionnettes / poupées en toute circonstances interdites les blagues potaches pour mettre l'ambiance, les rigolades hors de propos entre les humains etc. Ceci nécessite une forte concentration des joueuses et joueurs, ainsi que du PuppetMaster, ce qui justifie aussi la règle 1. Ce qui est très bien vu !
Enfin, chaque personnage peut être personnalisé bien sûr, avec des qualités et des défauts particuliers, son nom etc. de façon simple et cohérente avec le monde et l'ambiance qui nous est proposée. Enfin, au final, chaque poupée dispose de 16 pièces de puzzles, qui vont "forcément" se remplir au fur et à mesure des sessions, avec le risque que la Poupée soit définitivement condamnée, alors que la 16ème pièce du puzzle se remplie. Le joueurs est d'ailleurs incité à mettre en jeu et en gameplay cette fin de la poupée.
Plusieurs conseils sont habilement fournis au Puppet Master et aux joueuses / joueurs afin de bien incarner et trouver les bons mécanismes de jeu pour les histoires. et la mise en scène de l'univers.
Enfin, et cela doit être souligné car j'étais tout de même un peu "perdu" à la lecture et je voyais bien quelques idées de scénarios germées dans mon esprit, mais moins que d'habitude. Et bien sachez que vous disposez de plusieurs scénarios, par plusieurs auteurs différents. Et ils ne lésinent pas sur la quantité des scénarios , c'est le moins que on puisse dire avec quelques 16 histoires à jouer, certaines qui génèreront sans doute différentes sessions par la suite pour gérer les conséquences des actes et décisions prises. C'est donc une manne très importante qui nous est fournie. Je ne rentrerai as dans les détails , mais je dois vous dire que chacune de ces histoires a un excellent pitch, de très bons ressorts et nos joueuses et joueurs devraient vivre des moments intenses.
En conclusion, un excellent jeu qui m'a bluffé complètement à la lecture et qu'il me tarde de tester ! N'hésitez pas, amis anglophones, à vous jeter sur cet ouvrage ! Amis éditeurs francophones, qu'attendez-vous pour en proposer une traduction ?
Raj Victoria
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Raj Victoria
Raj Victoria
J'ai été attiré dès la publication du Teaser par John sur sa page Facebook : ce mélange incroyable d'une Terre Victorienne, de démons et d'extra-terrestres. Cette première Guerre Mondiale provoquée et anticipée par les machinations d'êtres venus d'ailleurs m'a particulièrement frappé.
La structure du Livre est bien faite et permet ainsi de plonger au cœur du sujet très rapidement puis d'appréhender très vite où on est. Ensuite , chacun des chapitres plus classiques sont abordés. La maquette est clair et lisible. Les illustrations collent très bien au texte et à l'ambiance du jeu.
Raj Victoria nous propose de plonger dans cette époque et cette ambiance particulière d'un après-guerre où les héros et les autres se recherchent des attaches. S'y rajoute donc cet aspect fantastique des Démons que la Reine Victoria va se mettre à adorer pour retrouver son amour perdu. Jusqu'à la folie la plus profonde. L'aide apportée par ces Démons va permettre des conquêtes incroyables. Mais l'horreur va aussi soulevé les populations contre elle.
Tout ceci peut paraître finalement assez "classique", mais c'est bien le traitement qui en est fait par l'auteur qui est très particulier : les personnages sont tous des guerriers qui ont perdus pieds. La fin de la Guerre, si elle les soulage par l'arrêt de certaines horreurs, ne leur suffit pas forcément pour atteindre le repos de l'esprit. Ils sont ainsi tous sans foyer et ils vont se trouver des motivations pour continuer à vivre.
Le système de règles et de résolutions proposé est pour le moins élégant et, comme le souligne Le Grümph, permet de gérer beaucoup de subtilités ET ainsi d'introduire pas mal de finesse dans les résultats possibles. L'aspect tactique des choix du joueur par rapport aux avantages et désavantages de la situation est très intéressant.
Les technologies martiennes sont bien présentent, bien mystérieuses et sont suffisamment dangereuses pour plusieurs d'entre-elles pour leur donner une vraie valeur et une vrai différentiation par rapport aux autres technologies. Elle était forcément perçue comme plus proche de la magie ou de la sorcellerie au début. Et cet aspect Mystique défloré est bien présent, bien mis en valeur et utilisé dans le jeu.
Tout le chapitre 2 qui concerne la géographie, bien qu'il ne fasse qu'effleurer la plupart des pays et régions, permet de donner suffisamment des pistes au MJs et joueurs pour faire vivre tout cela correctement. Les différentes différences avec l'Histoire sont bien mise en valeurs, comme Napoléon III par exemple. Les relations entre pays et les différentes forces en présence. Bien sûr, les Martiens sont une des puissances en présence et ont droit à leur partie.
Enfin, la Timeline va permettre de poser plusieurs lieux, plusieurs conflits et batailles et comment elles se sont résolues ou finies ou comment elles ont évoluées. Cela sera aussi une possibilité pour un MJ pour faire faire différents scénarios (soit en introduction, soit en flashback) pour les joueurs. Cette Timeline est au bon niveau d'équilibre je trouve entre trop de détails inutiles et trop vague pour être utilisable. On fourmille d'idées et de pistes de scénarios à la lecture, et ça, c'est super chouette !
De même, on trouve tout un chapitre qui permet de faire comprendre au lecteur comment les sociétés humaines fonctionnent en 1880 ! Et ça c'est important car ça fait partie du jeu lui-même et de son ambiance particulière.
Bien sûr (??!!) on retrouve certaines obédiences et lobby qui agissent dans l'ombre et imposent leurs influences pour faire évoluer les situations, pour ou contre les Martiens en particulier. Et, comme il se doit, nous avons la révélation du "Meta-Plot" sur les motivation des Martiens. C'est particulièrement croustillant et assez amusant quand on y pense et cela devrait permettre quelques twists dans les aventures des joueurs ! Ça n'est pas totalement nouveau, mais c'est bien amené et c'est plutôt une chouette approche.
La seule déception du livre c'est la communication très ferme de John de ne pas faire d'extension ni de supplément pour Raj Victoria. En effet, cela a été un peu la douche froide tellement mon plaisir de lire était fort. Car j'aurai bien retrouvé cette ambiance et lecture sous la plume de John ! Il semble que cela soit de la responsabilité des joueurs !
Merci John et continue à nous faire des productions de cette qualité !
Rats in the Walls
1
Rats in the Walls
Rats in the Walls
Un jeu de qualité par Alexandre avec sa didactique toujours aussi pointue et son esprit qui touche juste !
Concernant l'ouvrage physique on est sur une qualité correcte, en mode souple, qui devrait résister correctement, et avec une maquette claire et lisible. Les illustrations choisies sont plutôt sympa et illustrent bien le propos.
Les règles sont d'une simplicité presque déconcertante et pourtant elles servent très bien le propos, avec un équilibre soigné et recherché pour servir l'ambiance. Cela laisse une grande liberté, bien sûr, à la narration, ainsi qu'aux joueurs pour se mettre dans les bonnes conditions.
Le sujet est plus l'horreur, le combat, l'espérance, contre des êtres éthérés (ou pas). Le combat n'est donc PAS perdu d'avance, et les différents conseils de maîtrise de l'auteur l'expliquent et le démontrent bien.
Le passage qui m'a le plus intéressé est le monde onirique des Anciens, où l'ont pourra faire jouer différents rêves et délires collés dans les Contrées des rêves par exemple. En quelques paragraphes, il nous présente les lieux, ses caractéristiques et des exemples. J'y ai retrouvé une ambiance comme dans les Égarés de Guillaume Vasseur.
Petite cerise appréciable : un exemple pour jouer au temps des Croisades, juste histoire de montrer la versatilité du jeu.
Bien vu donc et un jeu qui vaut amplement son achat !
Rolemaster
10
Demons of the Burning Night
Demons of the Burning Night
Supplément qui décrit l'île de Aranmor au sud-ouest du continent Jaiman, au milieu de la Mer de Feu, près de la péninsule de Fulcrumia.
Cette île abrite la ville —maintenant en ruine— de Tarek Nev vers laquelle les personnages peuvent avoir plusieurs raisons de se diriger. C'est l'une des forces de la plupart des suppléments de Shadow World, ils offrent souvent de multiples ouvertures. Ici, l'appât du gain, une mission de reconnaissance ou bien l'appel d'un artefact surpuissant, qui les demande , eux !
Arriver sur place sera déjà un sacré défis pour tout groupe de personnages ; il faudra prévoir des aides ou des servants pour encaisser pour ensuite être confronté aux ruines pas si mortes que cela d'une civilisation dédiée au mal et qui utilisait les démons du Black Hel à tout craint ! Comme souvent dans Shadow World, la magie est là, puissante et terrible. Pensez donc à avoir des personnages joueurs qui aient de quoi se défendre contre la magie et aussi qui soient en mesure d'utiliser eux-même la magie, à haut niveau.
La ville de Tarek Nev est très bien décrite, avec plein d'endroits différents à découvrir, avec leur propres aspects que les personnages devront comprendre. Un élément que j'apprécie vraiment est que chaque bâtiment a une raison d'être, s'explique dans la ville et l'urbanisme et aussi l'histoire de la civilisation Nureti. Le supplément fournit plein de plans et de cartes, version joueurs et version MJ, ce qui est là aussi un très bon point. L'histoire (tragique) de cette civilisation nous est contée avec l'arrivée de la corruption au sein de cette civilisation pacifique.
J'ai dit que les démons du Black Hel étaient présents, et en nombre à Tare Nev, on nous fournit les régles de gestion spécifiques de ces démons et tout ce qu'il faut pour que des personnages pas forcément "gentils" puissent les invoque, les contrôler et les utiliser. Bien sûr, la manipulation de ces forces sombre a un coût....
Nous avons donc avec ce supplément de réelles nouveautés et des spécificités qui pourront étoner et surprendre les joueurs, et leur faire découvrir de nouvelles formes de l'Unlife ! Un excellent produit donc qu'il vous faudra abslument exploiter.... une fois que vos personnages auront le niveau !
Emer and Master Atlas Addendum
Emer and Master Atlas Addendum
Emer, The Great Continent, dans sa magnifique boîte, était l’un des suppléments les plus attendus de Shadow World, d’une part parce qu’il proposait enfin de découvrir l’un des continent majeur de ce monde, et aussi parce qu’il allait apporter un complément au Master Atlas (1ère édition). Nous n’avons pas été déçu à l’époque, et après l’avoir relu ce mois de juin 2020, on peut dire que la qualité reste au rendez-vous !
On trouve dans la boîte une magnifique carte poster de Kulthea, son hémisphère Ouest tout du moins, car l’hémisphère Est est une Terra Incognita à l’époque.
Le première ouvrage est donc dédié à Emer, le Grand Continent. On y apprend un certain nombre de détails de l’histoire de ce continent qui sont importants d’avoir en mémoire lorsque on fera jouer les personnages sur ce continent, que ce soit pour les relations entre les peuples ou bien certain artefacts et forces d’influence qui pourraient utiliser nos personnages. C’est donc un point fondamental bien qu’il ne soit pas utilisable directement en jeu bien sûr.
Les différentes régions du continent sont décrites avec la même structure qui, à mes yeux, fait la force des suppléments de ICE : la flore, la faune et les différents peuples de Emer, puis chacune des région avec son climat et sa géographie, les différents états qui la constituent et leurs relations, plusieurs lieux qui ont représentent un attrait pour les joueurs, toujours en lien avec l’Histoire de Kulthea, d’Emer et du combat contre l’Unlife. Cette façon de procéder permet d’amener avec aisance les différentes factions et les différentes forces « à taille humaine » qui constituent ce grand continent. C’est suffisamment fouillé et approfondi pour qu’on puisse y faire se promener les personnages et les faire interagir avec des PNJs et des pouvoirs locaux, assez typés pour y faire des rencontres surprenantes et d’intérêt.
On nous gâte encore plus avec la description du « Cercle Secret ». Le niveau de puissance est TRES élevé, ce qui fait dire aux auteurs qu’il est peu probable que les personnages aient à faire directement avec les membres de ce Cercle. Et cela n’est pas grave car cela permet au MJ de parfaire sa connaissance du monde de Kulthea, des relations de pouvoirs entre les grands, quels conflits il peut y avoir. Finalement, l’état géopolitique de Emer et Kulthea, et donc comment les PJs peuvent être touchés, quelles réactions certains grands de ce monde vont avoir et pourquoi, que les PJs le comprennent ou pas, le MJ, lui, sait pourquoi et cela permet une cohérence importante du monde, et donc sa crédibilité. On a une liste complète des hauts responsables, avec leurs caractéristiques, leurs motivations et ce qu’ils cherchent, et pourquoi. Excellent ! Et enfin, on nous fournit les plan détaillés des lieux.
Le « Cercle Secret » n’est évidement pas le seul pouvoir à l’œuvre, et il manipule plusieurs autres pouvoirs d’une manière ou d’une autre. Ces forces d’influence sont là aussi présentées de la même manière avec les hauts responsables, les motivations et les lieux emblématiques. Là aussi c’est de très bon niveau.
Malgré ça on peut se demander « ok, mais je fait quoi de tout ça moi… ». Ce à quoi, Kevin Terrence Amthor apporte une belle réponse : huit germes de scénarios sont proposés avec suffisamment de matière pour que tout MJ qui se respecte soit capable de monter une aventure avec un peu de préparation. Ces germes de scénarios peuvent former une mini-campagne préparatoire aux deux scénarios suivants : la Caravane de Uj et les Tablettes de Varna. On nous fournit les plans des pyramides qui contiennent ces tablettes. Il y a de chouettes possibilités !
On termine comme d’habitude avec les suppléments ICE avec plusieurs tables, toujours utiles : les PNJs principaux, les forces militaires en présence et les caractéristiques de certaines bestioles locales.
Un supplément de très bonne qualité pour le contenu, avec une maquette lisible et un parti pris pour les illustrations très modernes pour l’époque et qui apportent une vraie singularité à l’ouvrage. 5/5 !
Le deuxième livre est composé avec ce qu’ils n’avaient pas réussi à caser dans le Master Atlas : on va donc y retrouver plusieurs sujets d’intérêt général. Tout d’abords, des considérations sur ce qu’est le « Bon », le « Méchant » et la « Non-Vie », qu’est-ce que l’ Essence et l’Essaence, les différents plans d’existence qui expliquent pourquoi Kulthea a ce destin si particulier. Ces éléments permettent de préciser plusieurs notions pour une compréhension globale. A partir de là, on va pouvoir découvrir les différents types de démons, les différents Plans démoniaques et les grands Anciens. On retrouve d’ailleurs ici un lien avec Dark Space de Monte Cook.
On comprend aussi bien mieux les relations des peuples de Kulthea avec les différents Dieux : les Dieux sombres tenus sur la lune Charon, les Seigneurs de Orhan. Leurs caractéristiques et différentes formes nous sont aussi fournis pour imaginer quelques apparitions des Dieux dans le champs de vision ou de perception des personnages et comment cela peut les impacter. A utiliser avec modération bien sûr (sauf quand les personnages arrivent vers le niveau 40 … il y a de la marge !)
Plusieurs artefacts constitutifs de ce qu’est devenu Kulthea et qui proviennent de son histoire mouvementés sont décrits, et on peut envisager ainsi d’exposer, de loin certes, les personnages à ce type de manifestation aussi bien que de les embarquer dans des aventures liées de plus ou moins prêt à ces artefacts. Et cela est une des forces de ce monde imaginaire Shadow World.
Des objets magiques sont aussi décrits avec une teinte particulière : en effet, Kulthea a vécu plusieurs éres, et la première a permit aux K’Ta’Vir d’atteindre un niveau technologique fabuleux. Il y a quelques restes qui peuvent être retrouvés, peut-être par les personnages (mais ils confondront cela sans doute avec de la magie…). Encore un aspect bien vu qui apporte une certaine profondeur et richesse. 5/5
Vous comprenez maintenant facilement la richesse et la cohérence profonde de l’œuvre de K. T. Amthor et de Shadow World. Cette boîte, est donc exceptionnelle !
Sachez que dans les versions suivantes, l’addendum de l’atlas a été intégré aux livres de l’Atlas de base. Emer, a été enrichi et se répartit maintenant en 2 ou 3 volumes.
Jaiman, Land of Twilight
Jaiman, Land of Twilight
Commençons tout de suite par la phrase principale : Jaiman, Land of Twilight est l'un des supplément fondamental de Shadow World. En effet, il est le premier qui décrit dans son ensemble plusieurs éléments ébauchés dans la chronologie principale et aussi dans les quelques suppléments localisés en Jaiman auparavant (Quellbourn par exemple).
Ce supplément va donc fournir beaucoup de matériel aux MJs pour mieux comprendre et faire vivre ce continent. Bien sûr, au vu de la taille de Jaiman, difficile d'être exhaustif et ce n'est donc pas l'axe de ce supplément. En effet, les auteurs ont décidé de s'attacher plutôt à la légende des 6 couronnes et 6 royaumes d'une part, et aux pouvoirs qui se disputent les terres de Jaiman au temps présent. Cette approche me semble la meilleure en effet, on évite ainsi l'aspect encyclopédique d'une part et aussi on s'attache à comprendre les ramifications de ces artefacts jusqu'à l'époque actuelle, ce qui permettra la mise en œuvre d'aventures pour nos personnages. Grand succès de ce point de vue pour ce supplément donc.
Plusieurs lieux emblématiques de la périodes sont décrits avec efficacité, et frayeur aussi ! En effet, autant le Collège des Gryphons est "cool", autant la Tour des Prêtres de Yarthraak, Nomikos la superbe bibliothèque, la Citadelle du seigneur Dragon au nord etc… Il est sûr qu'il va falloir du level pour y aller.
Voilà, c'est toujours un peu le soucis avec les modules de Shadow world : le niveau de pouvoir des entités est telle que on se demande si les personnages ont une chance !
Ce qui est sûr, c'est qu'en plus des qualités ci-dessus, ce supplément nous propose plusieurs scénarios. Certains pour des niveaux intermédiaires, ainsi qu'une grosse campagne, pour des niveaux plutôt élevés par contre. De gros enjeux, des choix à faire. Bien construit !
On verra, je redémarre une campagne bientôt :)
Journey to the Magic Isle
Journey to the Magic Isle
Encore un très bon supplément pour Shadow World.
Cette fois-ci on nous emmène découvrir l'une des grande université de Magie de Kulthea, une île sur une île, un cadre d'étude idyllique et des conditions d'études incroyables…. Par contre, il faut l'atteindre, ce qui n'est pas si évident que cela !
La magie, ou plutôt LES magies, tiennent une place très importante dans Shadow World et il est ici possible à vos personnages de s'améliorer et d'apprendre plus facilement qu'ailleurs. Les lieux sont entièrement décrits, aussi bien l'île entière, les conditions d'accès à l'île sur l'île et ainsi que chacun des bâtiments et des professeurs principaux. Si avec cela vous n'arrivez pas à faire vivre cette université, et bien cela risque d'être difficile pour vous en tant que MJ.
Ceci dit, afin de faire bonne mesure, il y a aussi des scénarios qui viennent avec le supplément. Le premier vous permet de retracer l'arrivée des étudiants, puis un concours de puissance entre les divers clubs d'étudiants (bien sûr avec des tricheurs !) et enfin une attaque sournoise lors d'une réunion fondamentale des professeurs. Ce dernier scénario n'est finalement qu'esquissé mais contient les graines de la discorde pour plus tard si vous avez la possibilité de l'exploiter, et de remettre certains des camarades de classe en PNJs pour plus tard dans votre campagne.
Au-delà de ça, ce supplément peut être un excellent point de départ pour vos personnages (les lanceurs de sorts au moins) expliquer une partie du background et aussi faire office de terrain de recrutement pour des Loremaster, le Collège Gryphon… pour ensuite donner des missions aux personnages.
De la très belle ouvrage donc !
Master Atlas
Master Atlas
Shadow World est LE monde à partir duquel Rolemaster a été développé.
Un monde assez fantastique, bien plus subtil est intriguant que la plupart des environnements de jeux développés à l'époque. Par contre, oui, quelle frustration à la lecture de cet opus unique. On a beaucoup de choses qui nous sont présentées, on y trouve une richesse très importante en terme d'histoire, de peuples, de civilisations, avec un drame qui se déploie sur des centaines de milliers d'années.
Et finalement on se sent tout petit, on sent que il y a pleins de choses que le MJ va savoir, que les personnages n'approcheront peut-être jamais ! Quelle frustration ! Et quel enthousiasme aussi avec cette dimension incroyable qu'y nous est offerte !
Comme dans les ouvrages de ICE à l'époque, les environnements nous sont décrits dans un cadre très bien défini : on y retrouve une "frise" historique, les grands pouvoirs à l'œuvre, la faune et la flore avec un description géographique, une bestiaire plus ou moins important (qui se base bien sûr sur le supplément Créatures et Trésors de Rolemaster). Ceci nous brosse donc une tableau très rapide, et nous donne certaines clés de compréhension.
Et en fait, lorsque l'on mûrit sa pensée, on se rend compte que on nous fournit là un canevas qui va être enrichi par tous les suppléments qui vont détailler les différents endroits de ce monde étrange qu'est Kulthea.
Cet Atlas, avec sa carte du monde, ne nous fournit en effet que quelques clés de lectures, et il va être difficile de jouer directement dans ce monde, juste avec ce livre, mais il fournit un contrat avec les joueurs. Un contrats qui promet, à l'instar du Seigneur des Anneaux, des histoires et des enjeux de dimension presque cosmique. Charge au MJ et aux joueurs de s'emparer de ce que l'on vous propose pour en faire cela !
Nous somme en avril 2020 et je m'apprête à relancer une campagne dans Shadow World, en utilisant les règles de Rolemaster ed2 !
Quellbourne, Land of the Silver Mist
Quellbourne, Land of the Silver Mist
Quellbourne , le pays au brouillard d'argent.
Cette couverture … magnifique ! Et quelle ambiance terrible il s'en dégage. J'ai été conquis à l'époque :)
Quellbourne est le premier supplément (#6001) pour Shadow World et va nous permettre d'explorer la région Nord Est du continent de Jaiman. Comme tous les suppléments ICE, il présente tout d'abord la région du point du vue global, géographique, climatologique, faune et flore, ainsi que les différentes peuplades et cultures qui peuplent la région. Je reste toujours aussi enthousiaste de la qualité des informations pour le MJ, même si la lecture en est assez … aride il est vrai.
Puis les différents endroits de la région qui représentent un intérêt ainsi que les lieux propices à des aventures pour les Personnages. Quellbourne est une terre qui ressemble un peu au nord canadien en été, avec ses chasseurs, trappeurs et cueilleurs de plantes médicinales. Bien sûr, ces terres ont une histoire, des peuples anciens que pourraient être amenés à découvrir nos héros. Le supplément va donc s'attacher à nous décrire de façon assez basique les différents lieux. Heureusement que nous avons aussi la description des différentes factions de pouvoir. Les 2 mis ensemble apportent une vraie richesse qui va alimenter les improvisations du MJ.
Plusieurs groupes de pouvoirs sont actuellement dans la région et ils commencent juste à rentrer en concurrence. Cela permettra de mettre les personnages au milieu de ces conflits et peut-être auront-ils la capacité d'influer le cours de l'Histoire ? En particulier, je pense au peuple de Kraal, sorte de Vikings simiesques qui font des raids dans toute la zone. Ou alors ces adorateurs des araignées géantes, qui, pour survivre, ont mis en place ce culte avec sacrifices... Que pourront en faire les personnages ? Bien sûr, il y aussi la possibilité de rencontrer les Gnolls, peuplades d'humanoïdes très doués dans la taille des pierres et l'artisanat.
Le gros morceau, qui doit se mériter, est bien sûr Quellbourn, l'ancienne capitale de la région. Son histoire nous a été contée dans la partie historique et il n'en reste aujourd'hui que des ruines. Mais des ruines bien tentantes car elles recèlent sans doute des trésors ahurissants ! Cette ancienne cité est succinctement décrite : en ruine et pillée avec un certain nombre de bestioles qui circulent et qui ont pris cette zone comme habitation, ainsi que certains morts-vivants ! Il y a donc, rien que pour y arriver et y circuler du challenge ! Pour contre, et c'est là que ça devient intéressant, il y a certains bâtiments, qui bien que ayant été conquis par l'armée d'invasion, n'ont pas été pillés. Les personnages, si ils font preuve de prudence et de circonspection, pourront découvrir ce qui a pu se passer et ramener éventuellement certains des artefacts et surtout certaines des informations qui s'y trouvent. J'imagine bien une mission sous parrainage d'un Loremaster ou d'une autre puissance pour ramener un artefact ou découvrir certaines informations. J'ai aussi beaucoup aimé la menace qui rôde, une vrai bombe thermo-nucléaire que devront désamorcer les personnages si ils veulent pouvoir s'en sortir vivant !
Ce premier supplément est de bonne facture, avec des ressources pertinentes afin de faire vivre des aventures pour différents niveau de personnages. On peut donc envisager une première visite pour des personnages de niveau 5 ou 6 puis au selon leur progression arriver jusqu'à Quellbourn. Je pense qu'il vaut mieux avoir 3 ou 4 perso bien balaise de niveau 10 pour Quellbourn.
Rolemaster
Rolemaster
Rolemaster et l'ensemble des légendes et rumeurs qui entourent ce jeux. Hyper compliqué selon certains, hyper - réaliste selon d'autres, trop trop trop selon certains….
Oui Rolemaster est un peu tout cela, c'est vrai, mais c'est surtout une formidable boîte à outils de règles toutes cohérentes avec le corpus de base !
Le système en soit est en fait hyper - simple. Je l'ai relu il y a quelques semaines, et cela reste très simple, bien que enfoui un peu dans un fatras de mots parfois. C'est un jeu de rôle qui nécessite , comme d'autres (Rêves de Dragons, Métal Adventures par ex… ) que et les joueurs et le MJ comprennent et connaissent les règles.
Alors, quid ? Tout est basé sur des valeurs de 0 -100, on acquiert de l'expérience grâce à des points de développements qui dépendent de vos scores., les compétences vous donnent un bonus au dés. Il faut faire plus de 100 pour réussir.
Et cela est vrai pour TOUT le système.
Compliqué ?
A partir de là, on se retrouve avec différentes professions, différents coûts pour les compétences suivant les professions, différents bonus selon les races etc., pleins de tables disent les peureux, et oui, il y en a plein. Mais il suffit pour le joueur d'avoir les tables de ses sorts, de ses armes, et zou c'est parti. Pourquoi vouloir se faire peur sous prétexte qu'il y a une table de dégât par arme ? En quoi est-ce compliqué ?
Bref, vous m'avait compris, moi, en tout cas je n'y trouve rien de particulièrement compliqué. Il faut aussi savoir que le Game design est très bien équilibré et très cohérent au travers des différents ouvrages de la gamme. En plus, même dans le livre de base, plusieurs options vous sont fournis => ok, ça vous oblige à réfléchir et à faire des choix……
Je donnerai une critique par ouvrage de supplément mais sachez d'ors et déjà que la force de Rolemaster et de l'ensemble de sa gamme est bien cette capacité à proposer une règle pour toutes les situation, ainsi que des règles générales qui permettent de gérer toutes les situations sans s'embêter avec les spécificités. C'est hyper flexible et hyper riche ! Rien que les 3 royaumes de magie, avec leurs nombre impressionnant de sorts par exemple… Tout le monde y trouve son compte !
Enfin, comme pleins de jeux de l'époque, pas de monde dédié avec le JdR : juste des règles et des conseils pour inventer votre monde. Tiens, d'ailleurs, ça me rappelle quelques chose qui se veut pourtant à l'opposé. FATE ? Et oui, même principe !
Sky Giants of the Brass Stair
Sky Giants of the Brass Stair
Bon, ce n'est pas un mauvais supplément mais il est clairement en-dessous du lot. Je vais tenter de vous expliquer en quoi il me semble être moins bon.
D'une part, j'ai trouvé que cette enclave sur le continent de Jaiman est quelque peu "artificielle", dans le sens où il y a assez peu de clés qui sont fournies au MJ pour qu'il puisse comprendre la place de ces populations au sein du jeu de pouvoirs. On ne nous décrit finalement que les pouvoirs et altercations et ressentiments locaux et on ne fait qu'évoquer les grands pouvoir. En particulier, le pouvoir du Dragon Lord au nord et qui semble avoir sous son contrôle toute cette zone, n'est que nommé deux fois, sans que l'on sache réellement comment son pouvoir s'exprime ni quels leviers il a pour faire appliquer son pouvoir.
Le Tyrant, qui a été mis à bas par le Roi Nain Dunel, là aussi n'est que nommé sans que l'on comprenne vraiment à qui il correspond. Les peuples des Hommes d'Alaros, là aussi on nous explique comment ils se sont installés et ce qu'ils ont apportés à cette région, mais on ne connait rien des raisons qui les ont poussés à venir s'implanter ici… un "naufrage" ? Une prophétie ?
Les géants, qui semblent être une population importante ne correspondent pas tout à fait à ce que le "canon" de Shadow World en dit ,et il y a de façon mal expliquée des grosses différences entre les population. Pour certaines on a l'impression qu'ils n'ont que très peu d'intelligence, presque une intelligence animale, pour d'autres, ils semblent être plus intelligents que les hommes et avec des pouvoirs magiques en plus.
Un regret aussi concerne l'immense ville des Nain, en haut des escaliers de Bronze (Brass Stairs) .Bon, il y a quelques erreurs, car une fois on nous dit que ces escaliers de bronze montent en lacets sur le flanc de la montagne sur 100 miles (130 km tout de même…) et lors des plans et descriptifs on a plus l'impression que c'est 13 km…
Enfin … le style d'écriture n'est pas très fluide ni très entraînant..
Donc, une nouvelle région , isolée par les montagnes et les flux d'Essaence, des aventures très politiques dans les querelles locales et de multiples découvertes. On peut envisager de sacrées quêtes… qui vont vous mettre à plein travail pour le MJ car elles ne sont pas proposées…. Mais la matière est là pour ce faire !
Donc, pas très fan de ce supplément mais il reste beaucoup de bons éléments et de matière pour faire le jeu. Dernier supplément sur Jaiman par ailleurs dans cette édition.
Tales of the Loremasters
Tales of the Loremasters
Une compilation de quelques bacs à sable situés dans le monde de Shadow World, sur Kulthea. Ces différents scénarios permettent de conduire, soit des aventures intermédiaires aux personnages lors de voyages ou bien de faire cela comme des scénarios d'introduction.
L'une des forces et des difficultés des ouvrages de la gamme de Shadow World est principalement le fait que ce ne sont "que" des régions et des gens qui sont décrits, avec les différents endroits qui peuvent avoir un intérêt, les PNJs qui ont des activités qui sortent du commun ou qui sont susceptibles d'intéresser les personnages. Il en est de même pour cet ouvrage qui, bien qu'il se présente comme un liste de scénarios est en fait une compilation de petits bacs à sable que les personnages pourront être amenés à découvrir.
Cette approche, qui était assez en rupture à l'époque est maintenant un classique bien évidemment (et encore, on a tendance à prendre les MJ beaucoup par la main). Nous avons 4 environnements différents, qui sont positionnés à l'Ouest d'Emer, mais peuvent en fait se trouver n'importe où avec quelques petites adaptations.
L'Archipel de Shinh nous donne une description d'un archipel typique des mers de Kulthea avec une population bigarrée et qui vit ses propres tourments politiques. Les personnages ont toutes les raisons quelque part d'éviter de se faire prendre, mais il se peut qu'ils soient embringués dans ces complots et relations de pouvoirs sans le vouloir, au travers d'une mission confiée par un donneur d'ordre. Ils ont aussi l'occasion de rencontrer et combattre des pirates etc. Bref, en quelques pages, une zone avec ses luttes d'influences et personnages principaux et les quelques îles nous sont donnés.
Les Fastes de Gimgulsh est celui qui m'a le plus parlé je dois dire, par rapport à l'implication ou la mise en œuvre avec des personnages-joueurs. Oui, on peut mettre ce petit royaume sur le chemin des PJs à n'importe quel moment et ils se débrouillent avec le bazar qui y règne, en particulier avec la petite ville de were-peuple. Quelques bons moments en perspective moi je vous dit :). Donc, quelques lieux et quelques surprises.
Night comes soon. Là aussi, c'est plutôt un coin à mettre dans les pattes des joueurs par surprise ou alors plus classiquement "on" les envoie enquêter sur la situation et essayer de remettre de l'ordre. Sauf que ordre il y a ! Tout se passe bien… malgré tout ce qui est bizarre, mais ça, c'est à première vue, bien sûr ! Attention , le scénario peut être assez challenge pour des niveau moins de 5 !
Sarna, Lands of Masquerade. Je ne sais pas trop quoi en penser en fait. Je pense qu'il y a de la matière en interaction, en trompe l'œil, on peut même y rencontrer un Dragon ! Dans cette environnement magique, avec plusieurs doubles voir triples sens et des masques multiples, les PJs peuvent s'y perdre autant que foncer dans le tas, mais en fait.. Pourquoi… ? Bref, c'est un peu le soucis que j'ai avec ce bac à sable. Que peuvent venir y faire les perso (ça on s'arrange toujours) mais que peuvent-ils en retirer ? Bref, il faut y réfléchir un peu, mais il y a de la matière plutôt sympa.
En résumé, un supplément plutôt sympa et bien fait, qui demandera, comme tous les suppléments Shadow World et Rolemaster un peu de boulot et de capacité d'improvisation au MJ (mais n'est-ce pas cela qui nous plaît dans le JdR?) pour en sortir la substantifique moelle ; il offre donc de bonnes séances intermédiaires dans une campagne et ou des petites missions pour niveaux intermédiaires ou inférieur à 10.
Tales of the Loremasters - Book II
Tales of the Loremasters - Book II
On retrouve dans ce livret à couverture souple la volonté pour les auteurs et la gamme de Shadow World de proposer des side quests comme on les appelle désormais. L'idée est de pouvoir insérer une mini aventure ou des rencontres lors d'un périple pour agrémenter le voyage de nos personnages. On a ici 2 grandes parties, une moitié du livre est pour des pitchs et des mini-rencontres, l'autre moitié décrit une ville qui vient d'être conquise par l'armée d'un puissant voisin.
Le scénario qui se déroule dans le froid et le grand nord de Jaiman (ou d'un autre continent) est plutôt sympathique et peut mettre en oeuvre divers sentiments et/ou pulsions chez les personnages. Comment se comporteront ils ? En brutes conquérantes et avides ou alors en protecteurs des populations locales ?
La rencontre avec les Gnolls me semble tout à fait adaptée pour les montagnes situées juste au Sud de Quellbourn, histoire de mettre les personnages en contact avec cette société et ces alliés potentiels. Tout dépends, là aussi, de leur attitudes bien sûr !
J'ai beaucoup aimé les 2 petites rencontres suivantes, l'une avec un Démon des Pale qui a envie de prouver sa valeur et donc engage en duel les personnages et il respecte sa parole ! Les pièges et son attitude sont vraiment bien vus et vont bien me servir, vraiment ! La deuxième rencontre va mettre en oeuvre un terrible monstre : un basilique. Le caractère mesquin, paranoïaque et avide de la bestiole est bien mise en avant de par son origine et mise en œuvre par ses prises d'otages ! Très bien vu et là encore, je vais l'utiliser c'est sûr !
Enfin la "grosse" partie est la description d'une ville, située en Jaiman dans les Montagnes Grises mais qui peut être relocalisée à l'envie sans soucis particulier par le MJ. On nous décrit les raisons de cette invasion, et surtout la manière dont les envahisseurs sont ici perçus et comment les différents habitants se comportent. On retrouve ceux qui décident de profiter du pouvoir nouvellement acquis, ceux qui entrent en résistance etc. Tous les
pnj sont bien décrits, leurs motivations et leurs éventuels comportements en face des personnages selon les choix qu'ils font. Plusieurs pistes de motivations pour les personnages sont fournis, de la plus basique à celles plus évoluées, ce qui est une très bonne initiative car ça n'est pas toujours simple de motiver les personnages à prendre partie dans ce genre de situation !
Un supplément simple, sans grandes ambitions mais qui est à la hauteur de ce que on peut en attendre avec des éléments de qualité.
Sans Cœur
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Sans Cœur
Sans Cœur
Je viens de terminer la lecture de Sans Coeur, le JdR dark Fantasy badass de julien Pirou. Alors sur la forme tout d'abord, je dois avouer que la version couverture rigide tout en couleurs vaut vraiment le coup même si cela est un peu cher (l'inflation, le papier toussa toussa). Bref, c'est de bonne qualité, un papier glacé suffisamment épais, et l'encollage avec la couverture rigide "articulée" tiendra bien le coup dans le temps je pense. On a beaucoup d'illustrations différentes et bien choisies par l'auteur, elles collent plutôt bien avec l'ambiance et les passages qu'elles illustrent. Donc, encore une fois, un très beau travail de Julien pour la mise en page etc..
Passons sur le fond.
On a un système de jeu qui est assez simple et qui permet de faire le job, dans la direction voulue par Julien : de la Dark Fantasy, avec des personnages qui sont puissants d'entrée de jeu. Oui, car on va jouer des Sans Coeur, des personnages déjà morts qui reviennent des Abîmes pour "finir le boulot". Ces personnages ont déjà un vécu, une histoire, une puissance avant leur... Mort ! Les personnages sont plutôt puissants à la base, et ont pas mal de pouvoirs. Le système de jeu est d'ailleurs étudié pour permettre des moves ambitieux pour les joueurs, ça va être flamboyant !
Et oui, vous jouez des morts ! Ce qui renverse une bonne partie de nos habitudes : vous n'allez pas tout faire pour éviter la mort de votre personnage, il est déjà mort ! Par contre, et c'est là le twist intéressant, c'est que votre personnage n'est là que pour un temps limité. Et qu'il va passer de l'eau sous les ponts entre vos différents temps de présence sur ces territoires ! Cela introduit donc tout un changement de tactiques et de stratégies pour les joueurs et les Personnages - Joueurs : les ennemis continuent d'agir pendant que vous n'êtes pas là, les affaires que vous aviez laissés dans ce village allié ont disparu lorsque le village a été brûlé jusqu'aux fondations par les démons et les Noirlames.
Une notion importante, qui est bien soulignée par Julien Pirou, est que les actions des personnages ont un impact : une assez longue campagne a pour objectif d'impacter de façon majeure le pays et l'environnement, les personnages sont des "game changers". Ce jeu est donc, malgré ce que l'on pourrait croire de prime abord, un jeu de campagne, afin que les PJs puissent abattre l'adversité et permettre ainsi le retour de la paix.... Et leur repos accessoirement.
Encore un très bon jeu de notre auteur Julien Pirou, vraiment bien pensé et bien amené. Jetez - vous dessus, sachant qu'il y a des tarifs pour toutes les bourses, entre ouvrage physique couleurs ou N&B ou encore PDFs.
Savage Worlds
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Aventures de la Guilde des Voleurs
Aventures de la Guilde des Voleurs
Au Sommet de la tour de Cristal. C'est un scénario assez classique avec une petite surprise assez sympathique alors que les personnages arrivent à leur fins (voler la relique). Ils vont alors se retrouver dans une course poursuite (forcément) et un allié, pour le moins surprenant ! Un scénario pour débuter à Lankhmar assez sympathique ! 3,5/5
La Barbe Sanglante. Celui-ci est assez sympa et, avec un peu de préparation du MJ sur les aventures précédentes, il peut faire mal aux joueurs. Il faudra viser le dragueur du groupe, le beau mec qui utilise sont charme, eheheh. Il subit une malédiction, qui va le rendre assez peu sympathique :). Ainsi, les joueurs voudrons rapidement faire sauter cette malédiction et donc remplir les conditions par la sorcière... 4/5.
On recherche : Crâne Noir ! est un scénario qui va emmener nos personnages à la poursuite d'un capitaine qui n'est en fait pas le bon ! Pour s'en rendre compte, ils devront déjà le supposer ou alors penser qu'il y a aiguille sous roche, ce qui n'est pas évident. Le MJ a ainsi la possibilité de le dévoiler plus ou moins facilement, d’autant que les personnages seront rouler dans la farine par la vraie capitaine. Un scénario qui se termine de façon "classique" du Sword & Sorcery : les personnages seront content de s'en sortir vivants... 5/5
La Barge Pourpre est un scénario qui laissera le chemin libre aux joueurs pour l'organisation et la découverte de la barge. Ce sera donc un très bon scénario de "braquage" avec de multiples objectifs et de multiples concurrents, tout ceci dans un vase clos où le premier des défis sera de monter sur la barge... 4/5
Le dernier clou dans le Cercueil. Un classique de Lankhmar : les personnages sont embauchés comme spadassins pour mettre au pas une équipe d'indépendants qui deviennent gênants car trop entreprenants ! Un scénario correct qui permet de poser l'ambiance, sans plus. 3/5
Un casse chez Sire Hammon. Celui-ci m'a plutôt bien plu avec plusieurs petits rebondissements et des choix cornéliens qui vont s'imposer aux personnages. En plus, et ça c'est vraiment très cool, il y a des règles spécifiques de préparation du braquage. Je les adopte pour d'autres situations et autres univers SaWo car elles sont bien pensées.
Un excellent 5/5 donc.
Les Brumes Insatiables. Ce scénario est une variante bien pensée du classique "vous êtes embauchés comme gardes du corps pour la fête". En effet, les personnages vont avoir fort à faire pour s'en sortir et essayer de contrôler la situation. La mise en scène et les idées des concurrents sont bien trouvées. Il va être assez difficile pour les joueurs de s'en sortir sans trop de casse et ça sera l'occasion pour le MJ de provoquer quelques émotions. Bien vu et bien pensé donc 4/5.
La Course de Jade. Celui-ci démarre sur un quiproquo qu'il va être intéressant de suivre. en effet, les personnages joueurs sont confondus avec un groupe visé par un contrat. Ils se retrouvent donc empoisonnés à la place du ce groupe. Charge à eux maintenant de trouver l'antidote bien sûr ! Les symptômes et la progression de l'infection sont assez rapides et cela devrait mettre grave la pression aux joueurs ! Bonne ambiance garantie. 4/5
Démence au Clair de Lune. Ce scénarii est le classique pour Lankhmar. La Guilde des Usuriers embauche nos personnages pour aller récupérer la somme d'un prêt et les intérêts auprès d'un Culte qui monte qui monte à Lankhmar : le Culte de la Lune. Les personnages sont confrontés aux divers rites d'initiations et finalement devraient assister à la fête principale. Selon leurs actions, ils seront témoins de transformations.... Un scénario plutôt moyen et sans grand intérêt. 3/5
La Mauvaise Aventure de Nikhito. Ce scénario a le mérite de l'originalité et devrait emmener nos personnages dans une galère comme seule Lankhmar peut en proposer ! Heureusement rien de mortel (encore que, si les personnages font n'importe quoi, on peut s'attendre à tout), et qui fera sans doute passer l'envie de la divination aux personnages. Bien vu et bien original, ce scénario peut être la source d'une très chouette séance ! 5/5
Les Perles d'Illicum. Ce scénario là est une très belle trouvaille lui aussi, et pourra être l'origine d’actions d’éclats et héroïques pour les personnages Cela va les mettre aussi en réel danger de mort car les éléments auxquels ils doivent se frotter sont loin d'être des angelots. Gare !! Un petit goût de Alien d'ailleurs quand j'y réfléchi... 5/5
Les Parchemins d'Eximir. Tout en se basant sur une trame plus que éculée : un magicien demande aux personnages d'aller lui chercher des affaires lui appartenant dans sa Tour de Magie, il est marqué d'une originalité certaine. En effet, il se trouve que cette Tour est coincée dans un prisme spatio-temporel. Les personnages vont donc rencontrer des gens à moitiés fous qui sont là depuis des lustres, pénétrer dans des zones où le Magicien a "rangé" ses expériences ratée, etc. jusqu'à trouver les parchemins et repartir rapidement avant que la Tour ne voyage à nouveau. Ce scénario se déroule dans Lankhmar est peut être une vraie surprise pour les joueurs. Excellent. 5/5
Les Ombres de la Trahison. J'ai beaucoup aimé la structure du scénario et la mise en situation avec ce vieux roublard qui va "ferrer" les personnages et les impliquer dans sa quête de pouvoir et de richesse. Une belle aventure attends nos personnages avec voyage dans les profondeurs de Lankhmar, cité interdite et engloutie, trésors et gardiens. Bravo ! 5/5
Il n'y a pas de Fumée sans Feu. Une guerre commerciale, l'utilisation de techniques anti-concurrentielles qui mettent en danger la population même de Lankhmar. Une bonne idée de base. Le scénario est évidemment rempli d'intérêts contradictoires, de mensonges et de trahisons. 4/5
On voit donc que ce supplément est rempli de bons scénarios, avec des sujets et des histoires différentes qui peuvent agrémenter, pimenter votre campagne de Lankhmar. Tous sont dans le ton proposé par le livre de base et respectent l'ambiance proposée par Fritz Leiber.
C'est donc une très bonne pioche que je vous conseille. Les scénarios peuvent bien sûr être adaptés à d'autres systèmes que Savage Worlds.
Beasts & Barbarians
Beasts & Barbarians
Ce livre de base est de très bonne facture, une maquette typée mais lisible avec plusieurs encarts qui permettent de présenter des points de règles spécifiques ou des conseils aux joueurs ou au Meneur. Une qualité de papier qu'il me faut vraiment signaler car c'est rare dans le monde du JdR. Les illustrations sont en noir et blanc mais cela va très bien avec le style.
J'ai beaucoup apprécié que ce livre de base permette de jouer de suite. Les adaptations des règles de SaWo à ce monde des Dominions sont vraiment intéressantes et cohérentes avec la volonté des auteurs de Gramel, un très bon point donc de ce côté. Par exemple j'ai trouvé que la règle concernant le résultat au dés de "1" naturel, quelque soit le résultat du dé Joker, est nouvelle et bien exploitée dans le jeu. De même, celle concernant le dé Joker qui peut évoluer du d6 vers le d8 selon certaines circonstances m'a paru très bien pensée.
Si on passe un peu plus dans le détail des différents points qui m'ont marqués :
Le territoire de Dominions propose un très bon background et on est impatient de découvrir plus en détails les différentes régions. Malgré tout, on reste un peu sur notre faim, et on espère donc que les différents suppléments proposeront des découvertes plus approfondies. Un MJ inventif saura faire quelque chose avec ce qui est déjà présenté c'est sûr.
L'adaptation des règles de SaWo pour la création des personnages et pour les 3 voies de la magie sont vraiment très bien trouvées et proposent une vraie différentiation. Bravo aux auteurs, très très chouette. La Magie apparaît ainsi toujours dangereuse mais on pourra tout de même avoir un personnage qui l'utilise sans qu'il soit totalement à part.
Un autre point fort de ce livre de base est le nombre affolant de PNJs proposés, ce qui ajoute aux possibilités d'interaction et approfondit quelques aspects de l'univers de B&B. La notion des variantes est très bien trouvée et très bien utilisée à nouveau.
Ceci, avec l'aide du générateur d'aventures, et le MJ est paré pour alimenter ses joueurs. Le générateur est quelque chose que l'on trouve de plus en plus dans les jdr et c'est très positif. Ici encore, il est bien construit, et il exploite le système SaWo de manière fort sympathique.
Un très bon livre donc, qui permet de présenter les Territoires des Dominions de très belle façon. Je vous laisse, je vais lire la suite de mon coffret !
Cité des Voleurs (La)
Cité des Voleurs (La)
Le coffet est de très bonne facture. Les livres sont tout en couleurs, avec une maquette assez agréable et des illustrations de bonnes qualités. Le livre en lui-même est à couverture rigide, les cahiers sont cousus, ça devrait résister très correctement au temps et aux manipulations.
J'avoue avoir abordé ce coffret, et cet ouvrage en particulier, avec une certaine prudence. Prudence par les différentes critiques que j'avais pu entendre ou lire dessus. Et bien, je dois dire que elles ne se justifient pas vraiment. Nous allons voir ensemble ce que j'en ai retenu.
Passons au contenu lui-même, car c'est bien ce qui nous intérresse le plus.
Une première partie qui permet aux joueurs comme au Meneur, de s'approprier le monde décrit par Friz Leiber et de comprendre sa "mise en musique" avec les règles de SaWo. Une partie qui est bien faite et qui remet bien l'ambaince justement. Les choix fait sur les points de règles , la magie noire ou blanche etc. me sont parut très bien choisis au vu de l'Univers de Lankhmar et Nehwon.
La Cité de Lankhmar est bien décrite avec son ambiance sombre et si particulière. Les guildes et les relations de puvoirs quelles entretiennent les unes avec les autres, avec les pouvoirs officiels aussi. Le Lankhmar du dessus et celui du dessous sont simplement évoqués. On ne nous décrira finalement que l'étage inférieur des égouts, et rien sur la Lankhmar du dessous, où les rats et les Ratelins vivent et pululent. C'est un des points dommage de cette édition. Mais heureusement, il y a beaucoup de materiel sur la Lankhmar du dessus qui devrait sans soucis occuper les joueurs un certain temps. Les différents lieux et autres curiosité sont décrits avec suffisement de justesse pour que le Meneur puisse les introduire dans ses parties et embarquer ses joueurs.
C'est d'ailleurs l'un des aspects qui m'a le plus impressionné : la capacité des auteurs à faire passer l'ambiance si particulière de la Lankhmar de Fritz Leiber, l'atmosphère embrumée, moite, sombre et floue. Que ce soit au niveau du reessenti des personnages dans les ruelles et avenues, mais aussi au niveau du ressenti dans les relations avec les occupants. Il n'est donc pas absolument nécessaire de lire les livres de Fritz Leiber pour commencer, grâce à se très bon travail des auteurs (et de la traductrice, Anne Vétillard !).
Les cartes sont de bonnes qualités , bien que un peu petites, mais avec la grande carte pliée du cofffet, c'est absolument excellent.
Autre point très appréciable de cette édition : le nombre de scénarios qui sont fournis. 2 dans le livre de base, 2 aussi dans le livre compagnon Les Ennemis de Newhon, et bien sûr le troisième compagnon qui contient 14 scénarios.
Quid de ces 2 scénarios alors ?
Celui qui concerne La livraison des Larmes des Dieux, peut être bien utilisé comme introduction à Lankhmar. Le second scénario est très chouette car il est bien plus dangereux pour les personnages et ils vont devoir réflechir vite et bien s'ils souhaitent pouvoir s'en sortir entier et en bonne état. Un vrai bon challenge !
Ce livre de base mérite donc amplement son 4/5 (voir 4,5/5) car il permet de commencer à jouer directement, avec l'atmosphère et l'ambiance adéquates. En plus, si vous n'avez pas envie de rouvrir ou de découvrir les livres de Fritz Leiber après ça, et donc de vivre avec vos joueurs ces belles aventures ! :)
Coffret
Coffret
Ce coffret est très bien fait, très résistant, il protège très correctement nos beaux livres et notre écran de Beasts & Barbarians.
Il reprend les illustrations de Simon Labrousse en couleur pour notre plus grand plaisir !
Les dimensions sont plus que correctes et je n'ai aucun mal à sortir ou rentrer les livres, et ils ne sortent pas trop facilement non plus, le parfait équilibre.
Merci à Black Book Edition pour cette réalisation, ça en jette sur les étagères et contente mon côté collectionneur.
Créatures des Dominions
Créatures des Dominions
La qualité du livre est de très bonne facture, le papier est très agréable à tenir en mains, la maquette est claire.
Ce livre pour Beasts & Barbarians est l'un des meilleurs bestiaires qui m'est été donné de lire depuis de nombreuses années. Pourquoi ?
Le bestiaire n'est pas qu'un simple catalogue interminable des usuels monstres et bestioles ni une resucée vaguement reformatée de monstres existants. Ceci est déjà un très très bon point qui doit être souligné.
En effet, ce bestiaire se concentre sur un nombre de créatures et personnages qui sont chacun décrit avec moult détails, un vrai contexte qui les concerne, les éventuels variantes qui peuvent s'y appliquer (jeune, vieux, civilisé ou non, domestiqué ou non etc.), leurs forces et faiblesses. La force de ce supplément est clairement que chaque créature est ensuite le méchant principal d'un scénario complet. Et ça, c'est fort, très fort ! Parce que on a une vraie histoire , une vraie mission, un vrai contexte autour duquel mettre en scène, et en image et son, cette bestiole. Ceci n'est pas le cas habituellement, et on se retrouve parois à jeter en pâture une pauvre créature à nos Barbares préférés….. Deuxième élément à souligner, c'est que on parle de créatures, qui ne sont pas seulement des monstres, mais aussi des humains dégénérés (mentalement) ou bien des groupes. Autour de ces créatures principales, d'autres sont parfois décrites en plus, comme les PNJs et créatures des scénarios.
La partie qui recouvre les créatures de Jalizar, est de facture plus classique et de qualité. Il m'a semblait surprenant, je dois dire, de trouver cette partie dédiée à Jalizar dans le Bestiaire. De même, les annexes ressemblent plus à des annexes de Jalizar, pourquoi se retrouvent-elles dans le livre des Créatures ? Autant, lors de l'achat du coffret complet cela n'est pas plus gênant que cela, autant ce choix éditorial peut apparaître un peu moins sympa si l'on souhaite acheté B&B par morceaux (Jalizar est alors réparti sur 2 livres…). Il n'en reste pas moins que la qualité est là sur les trois parties et cela va permettre des heures et des heures de jeux !
Un excellent choix pour un bestiaire qui pourra être utile, que vous ayez ou non le livre de base de B&B ou de SaWo car un peu de travail devrait vous permettre d'adapter tout cela.
Ecran du MJ & Compagnon
Ecran du MJ & Compagnon
Un écran rigide de très belle facture qui reprend au format Mook, les superbes illustrations couleurs de Simon Labrousse.
Les trois pages du côté du Meneur ont fait l'objet de la revue des Fans sur le Forum de Casus Belli et les différentes remarques et propositions pertinentes et / ou réalisables ont bien été prises en compte. Merci à BBE pour cela car cela nous donne un écran utile et ergonomique pour le Meneur !
Le compagnon qui l'accompagne nous met à disposition une trentaine d'archétypes, ce qui est très utile pour avoir une base pour des pré-tirés ou alors pour créer des personnages et bien sûr pour piocher rapidement un PNJ !
L'aide de jeu pour les objets et les capes m'a paru plutôt bien faites et assez fun je dois dire.
Les 2 scénarios m'ont bien plus, dans un style très différents. Ils reprennent tous deux à leur manière les poncifs de la belle princesse enlevée par des créatures;
Très chouette en tout cas et un bon ajout pour les MJs !
Ennemis de Nehwon (Les)
Ennemis de Nehwon (Les)
La facture du livre est du même acabit que le reste de la gamme : de très bonne facture. En couleur, vernis sélectif, avec des illustrations tout à fait correctes et une mise en page agréable à lire. La maquette simule les pages d'un ouvrage ancien.
Cette ouvrage est le complément du livre Lankhmar la Cité des Voleurs. En effet, il nous présente un multitude de Personnages Non-Joueurs avec leur historique et leurs caractéristiques, y compris ceux qui n'ont pas été abordés du tout dans le Contexte du premier livre. Par contre, si vous lisez les livres de Fritz Leiber, ses personnages souvent haut en couleurs, seront tous présents, et vous pourrez donc les utiliser en connaissance de cause. Et nous sommes plus que servis : en effet, ce sont plus de 40 pages de ces PNJs et plus de 110 de ces PNJs qui vont vous permettre de les mettre en scène. Un très bel effort de formalisation qui doit être applaudit.
S'ensuit un bestiaire, qui, là aussi, nous propose un panel assez étendu de créatures à mettre dans les pattes es personnages (ou à faire intervenir comme des aides). La diversité est suffisante pour que vous puissiez envisager d'emmener vos Personnages ailleurs que dans Lankhmar, et découvrir Newhon plus avant. La lecture des aventures du Duo Fafhrd et le Souricier Gris vous procurera moulte matière.
Comme dans les dernières gammes Savage Worlds édités par Black Book Editions, nous disposons ici d'un générateur d'aventures "customisé" pour Lankhmar. Il est plutôt bien construit et permet de vraiment varier les différents éléments qui vont composer votre aventure. Le seul petit regret que l'ont puisse avoir c'est que l'on utilise les dés au lieu des cartes à jouer (comme c'est le cas dans Beasts & Barbarians).
Les 2 scénarios (et oui, encore !) qui s''ensuivent sont de bonne facture et peuvent être insérés sans difficulté dans une campagne que vous menez avec vos joueurs. L'un des scénarios (La maison au trésor d'Urgaan d'Angarngi) peut se réveler assez meurtrier pour les personnages, attention donc dans son utilisation.
Un très bon supplément qui complète très bien le livre de base !
Jalizar, la Cité des Voleurs
Jalizar, la Cité des Voleurs
Encore une fois la qualité des livres et du papier pour ce coffret et ce livre sont à mettre en avant. Très bien, j'aime beaucoup le tactile de ce papier en particulier. La maquette est lisible, les encarts judicieux.
Pour le contenu, il y a de quoi faire, oui vraiment !
Lorsque l'on referme le livre, l'esprit fourmille de possibilités et une furieuse envie de jouer dans cet environnement vous étreint ! Gage de qualité donc pour un supplément.
La force du livre est certainement dû à l'attention portée aux détails. Détails qui s'inscrivent dans un cadre global, avec une cohérence qui provient d'un travail fouillé de la part des auteurs. Cette cohérence est importante pour un MJ et ses joueurs, car elle permet d'appréhender et de faire vivre cette ville de façon naturelle. Les différentes forces et puissances nous sont décrites avec suffisamment d'étrange détails pour que le MJ puisse aisément les mettre en œuvre.
Les règles de créations des personnages et de gestion des particularités de Jalizar sont les bienvenues et permettent d'ajouter quelques touches de particularité et d'étranges aux aventures. En particulier la gestion des poursuites sur les toits et les passages Hauts sont bien pensées.
Un chapitre unique regroupe les secrets de Jalizar, une sorte de chapitre spécial MJ en quelque sorte, qui lui permet de gérer les mystères de la ville pour le plus grand plaisir des joueurs !
De même, les auteurs nous proposent des conseils qui permettent d'améliorer l'immersion des joueurs au sein de la Cité des Voleurs. Les noms des endroits, les différents climats météorologiques de la ville etc sont autant de touches pour immerger tout le monde.
La deuxième ville, les égouts, ont droits à leur propre chapitre et descriptions. Celui-ci est pleinement justifié et apporte une dimension bien intéressante, indispensable même.
Un excellent ouvrage à tout point de vue donc !
Resurrected Frightful Expeditions
Resurrected Frightful Expeditions
Guillaume Hatt 4/5
Un livre de très bonne facture. Une maquette clair et des illustrations couleur très sympa. Une bien belle réalisation !
Je ne met que une note de 4/5 car je me suis régulièrement trouvé frustré. Frustré car chaque scénario ou presque aurait mérité de la part de l'éditeur plus de place, plus de profondeur. Ceci dit, les scénarios sont pour la plupart bons avec assez de matière pour de belles aventures. Ils demanderont tout de même plus que moins de travail préparatoire de la part du MJ. La plupart des scénarios devant être insérés dans une campagne, il faut profiter du passage des joueurs dans le coin pour leur faire voir la lumière et qu'ils entrent ehehehe.
Chapitre 1 : Africa
Le continent est décrit de manière différente qu'il ne l'est dans le Rippers Resurrected Player's Guide. Cela se complète plutôt bien. Le premier scénario "Dowry of Peace", permet de réconcilier 2 tribus africaines, et de s'assurer de leur support contre la Cabale plus tard. On passe ensuite sur un scénario en Afrique du Sud. Celui-ci est assez léger et aurait mérité plus de profondeur, plus d'éléments.Le dernier scénario africain se déroule au Caire. Il nécessitera un peu de travail du MJ mais il permettra plusieurs heures de jeu. J'ai retrouvé l'ambiance des scénarios précédents de Rippers qui se passent en Egypte.Les Allies and Ennemies permettent d'avoir 3-4 références pour les méchants des scénarios.
Chapitre 2 : Antartica
L'Histoire de l'Antarctique de Rippers Resurrected est un peu différente de celle de notre univers. Une différence qui sera utilisée à bonne escient :-)
On nous décrit 3 endroits différents où les Rippers pourront se perdre et explorer pour combattre le mal et la Cabale.
La "Savage Tale" de l'Antarctique suit :
Un Voyage Austral emmène nos Rippers à la découverte des mystères de l'Antarctique dans une aventure très risquée. Elle est risquée par les dangers inhérents au climat et aussi par les différentes rencontres qui vont avoir lieu. Un bon scénario, qui promet quelques belles heures de jeu mais qui nécessitera beaucoup de préparation de la part du MJ.
Chapitre 3 : Asia
Évidement, capturer la richesse d'un tel continent en quelques pages est illusoire. Les auteurs font le choix de présenter quelques éléments modernes et les relations établies ( ou pas ) avec les Européens. Comme lors des chapitres précédents, quelques curiosités locales sont évoqués et pourront permettre de démarrer des scénarios par exemple.
Savage Tales of Asia :
"Big trouble in Kowloon" permet de se frotter aux sorciers Chinois afin de sauver un fils de marchand, quand à "Mermaid", les Rippers sont confrontés à la cupidité humaine et aux créatures marines sur la côte Japonaise. "Deceivers" permet aux joueurs de découvrir le pouvoir caché et maléfique des Thugees en Inde. Ce scénario peut être une étape dans une campagne globale contre cette organisation maléfique.
Chapitre 4 : Australia
Une déception, les aborigènes ne sont qu'effleurés. Il faut dire que 4 pages pour l'Australie ET Indonésie etc... c'est short.
Un premier scénario (DoomsDay) propose d'arrêter une tentative du peuple serpent de revenir sur le devant de la scène. Dreamlike, nous emmène auprès des aborigènes et du Monde des Rêves. Puis c'est la poursuite de Vampires, bloqués en zone de quarantaine auprès de l'Australie.
Quelques bons exemples d'alliés et d'ennemis dans la section suivante.
Chapitre : Europe
Pour l'Europe, l'auteur ne nous décrit quasiment que deux lieux : Krakow (Cracovie) et le Royaume-Uni. Pourquoi pas. Les scénarios utilisent donc ces deux endroits pour combattre le mal. 4 petits scénarios nous sont proposés : une visite des mines de sels de Krakow va nous permettre de rencontrer un nouveau monstre, on combat ensuite un cavalier sans tête (on va pouvoir s'inspirer à fond du film de Tim Burton) dans les Landes Irlandaises, puis une tribu cannibale permettra de visiter l'Ecosse en toute quiétude et enfin, un Jack avec des envies de paternité, Les bas-fonds d'Edinbourgh.
Chapitre : Amérique du Nord
Après une très courte description qui s'appuie principalement sur étrangetés locales, et on enchaîne encore quelques scénarios, entre Montréal, Philadelphia, Mexico etc..... Quelques bonnes idées et un tout début de piste pour une campagne au long cours pour les États-Unis d'Amériques.
Les méchants qui sont présentés sont très intéressants et, effectivement, doivent être rencontrés seulement après à une campagne préliminaire qui permette aux personnages d'avoir un rang supérieur à Vétéran.
Chapitre : Amérique du Sud
Le continent est décrit via quelques lieux symboliques qui marquent les esprits. Ils seront pour la plupart un sujet de Savages Tale par la suite. J'ai bien aimé le château médiéval j'avoue :-)
The Unwanted permet de visiter Buenos Aires, la capitale Argentine et son quartier historique. Pour le deuxième scénario nous restons en Argentine pour enquêter sur les malheurs de 2 anciens Rippers qui se sont établis comme Gauchos (les ranchers Argentins). Le dernier scénario consiste en la poursuite d'une sorcière au travers de la Jungle Amazonienne vers une cité maudite.
Un Bon supplément donc, quelque peu frustrant comme je l'ai écrit dans mon introduction mais qui offre pas mal de possibilités tout de même.
Resurrected Game Master's Handbook
Resurrected Game Master's Handbook
Le premier chapitre : Rippers, commence par quelques conseils sur la manière de jouer et de mettre l'ambiance. De même, les auteurs mettent en avant les différences avec la version précédente de Rippers. En effet, les rippertech sont mieux contrôlés.
A cette lecture, il semble que Rippers Resurrected se déroule après Rippers. On nous fourni un certains nombres de conseils sur la gestion des recherches que les personnages pourraient décider de faire sur les Rippertech. Un lien est fait aussi avec les livres de la gamme SaWo pour intégrer certains de ces éléments. Les règles sur les reliques et leurs impacts selon le niveau de "santé mentale" du personnage sont un excellent passage qui promet quelques beaux moments. Plusieurs reliques sont décrites.
Les voyages... Ils se passent en 3 secondes de narration.... Ou bien deviennent l'aventure elle-même ! Les auteurs nous proposent une petite table bien faite pour agrémenter les voyages et montrer que les voyages de l'époque Victorienne restent une aventure !
Plusieurs petits mots, messages, écrits à la main sont dessinés dans la maquette du livre. Ils donnent une ambiance particulière (celle de Rippers !).
Un très bon chapitre, important pour les MJ. Bravo !
Chapitre : Adventure generator.
Entre les différentes aventures d'une campagne, vos Rippers doivent évoluer dans la "routine". 5 grandes familles d'aventures sont décrites : la chasse au monstre, l'enquête, le recrutement, les recherches, les événements sociaux pour entretenir son réseau d'influences et de support. Chacun de ces style est ensuite décrit plus en détail et différentes tables permettent de donner un squelette de scénario au MJ si besoin est. Ceci permettra donc de faire évoluer vos personnages afin de pouvoir effectuer l'aventure suivante sans trop de difficultés !
C'est toujours utile, soit comme roue de secours soit comme générateur d'idées.
Chapitre : The Rippers' World
On décrit pour les MJ les différents points d'intérêts dans le monde. C'est une "reprise" des différentes descriptions du Player's' Guide avec des éléments supplémentaires par rapport aux descriptions du guide des joueurs. J'avoue que j'ai préféré la version initiale. Après tout, le MJ peut très bien présenter les éléments aux joueurs, cela ne nécessite pas forcément 2 livres.…
Chapitre : Return of Evil
La plot point campaign. On nous confirme enfin que le monde qui nous est décrit se situe juste après la fin de la campagne précédente. Donc ils est effectivement possible de faire les deux campagnes d'affilée ! Très bon point !
Le plot setting s'étale sur 30 pages et a la structure classique : plusieurs scénarios qui se suivent, entre lesquels il faut absolument que les personnages évoluent, progressent, fassent des recherches, acquièrent des connaissances afin de pouvoir faire le scénario suivant. L'enchaînement des étapes est présenté succinctement au début puis vient chacun des scénarios.
Très bonne campagne avec de multiples écrans de fumées et la nécessité de faire des choix et d'accepter d'étranges alliés... Elle nécessitera un gros travail de préparation de la part du MJ, afin de s'assurer que tous les petits trous dans les descriptions sont remplis , que les enjeux et la trame sont bien expliqués aux joueurs (ou tout du moins qu'ils arrivent à suivre ces indices). Enfin, cette campagne permet de relancer complètement l'univers de Rippers Resurrected de bien belle manière !
Chapitre Savage Tales :
Les Savage Tales sont des scénarios présentés sous une forme très succincte. Un cadre, le nœud de l'histoire et comment résoudre l'affaire. Les caractéristiques du ou des personnages principaux. Elles sont plutôt pas mal, et permettrons quelques bonnes heures de jeux.
Chapitre Allies & Enemies :
On y décrit les figures proéminentes de Rippers Resurrected, aussi bien les alliés que les ennemies, de base comme les individus les plus importants. C'est donc une sorte de bestiaire qui permet au MJ de gérer les différentes interactions des joueurs avec la Cabale et ses serviteurs, aussi bien qu'avec les différentes Loges.
Un très bon livre que celui-là ! Une très bonne nouvelle édition augmentée de l'excellent Rippers. Évidement, si vous avez déjà Rippers, cette édition fera beaucoup de redite. Néanmoins, les auteurs et l'éditeur ont fait un vrai effort pour apporter de la nouveauté : nouvelle maquette, illustrations, et une campagne complètement neuve, qui suit celle de la première édition. Un très bon choix éditorial !
Resurrected Lord of the Underworld
Resurrected Lord of the Underworld
Très rapidement sur l'écran : très belle illustration. C'est du solide en plus car en version cartonnée. Les tableaux seront utiles.
La campagne proposée reprend un thème que j'apprécie beaucoup : l'exploration du cœur de la Terre, façon Jules Verne. Cela avec le point de vue nocif de la Cabale et son intervention terrible. On dépassera le Pulp et on va aller dans l'horreur et la survie pour nos personnages.
Une bonne campagne qui devait tenir nous joueurs occupés quelques sessions au moins. La rencontre avec l'héritier du Dr. Moreau va sans doute aussi leur donner du fil à retordre et il y a de vrais risques pour les personnages !
Un très bon supplément donc !
Resurrected Player's Guide
Resurrected Player's Guide
Tout d'abord, je suis fan de Savage Worlds. Très fan! Le système de règles est très bon, très fluide, très rapide et il permet de gérer pratiquement toutes les situations. Je l'ai adopté très largement !
Passons à Rippers Resurrected. L'univers Victorien, celui de l'horreur, de Frankenstein et Van Helsing m'a lui aussi toujours beaucoup plut. Pour une inspiration récente vous pouvez vous référer à la série Penny Dreadful qui est pas mal dans le genre. Ajoutez une touche de Steampunk et voilà :-)
Passons aux détails :
Rippers : une histoire qui permet aux joueurs de s'imprégner de l'atmosphère particulière de ce jeu et de leurs missions à venir. On commence par le commencement : les origines.
Les différents ordres des Rippers sont décrits tels qu'ils sont parus au cours de l'histoire. Un aspect très bon de Rippers est la faculté des auteurs à combiner les noms des différentes histoires que nous connaissons tous (comme Dr. Frankenstein, Dr. Moreau etc...) en un tout cohérent au service du contexte et de l'ambiance. Nous sommes donc à l'aube du 20ème siècle et les horreurs de la Cabale sont moins nombreuses.
Chapitre Making Heroes :
Un certain nombre de carrières servent d'exemple aux joueurs et les différents factions de Rippers sont présentées, elles vont du dilettante, au vigilant en passant par l'archéologue ou l'explorateur.
Rippers Resurrected introduit 2 éléments supplémentaires par rapport aux règles de SaWo : Statut social et Reason, que je traduirait en santé mentale ou équilibre mental. Ils sont très important car ils définissent l'interaction du personnage avec le reste de la société rigide de la fin du 19ème et l'impact de visions et des implants sur l'équilibre mental du personnage.
Les différents avantages et désavantages sont rapidement décrits, certains viennent du background, de la faction ou de la carrière choisie.
3 types d'arcanes sont disponibles : magie (assez subtile, mal vue par les autres Rippers ), les miracles (pour les hommes et fêlés de foi, la faction de l'Ordre de St Georges), pouvoirs psioniques ou de sciences étranges. On croise quelques idées du compagnon Super Héros.
Chapitre équipement :
Les revenus représentent un point relativement important de Rippers Resurrected. En effet, si on joue en campagne, le support de la Loge, les recherches de Rippertech ou de sciences étranges ou de gadgets seront importante. Voir la fondation d'une loge par les personnages.
Certaines armes développées par les Rippers sont présentées. J'aime bien l'empaleur moi :-). Plusieurs types d'équipements standards sont listés avec leurs caractéristiques d'époques, ainsi que les modes de transports les véhicules et leurs caractéristiques.
Quelques bonnes idées de matériel pour équiper nos futurs Rippers et leurs permettre de parcourir le monde à la poursuite des monstres.
Chapitre des règles spécifiques :
Reason (santé mentale) : 2 pages suffisent à la mise en place de cette notion, de sa notion dans les règles. Parfait. Cela permet aussi bien de gérer la peur ou le choc d'une rencontre surnaturelle que l'impact des rippertech.
Status est le 2ème point de règles important développé : il permet une simulation de la lutte des classes aux temps Victoriens, les effet de cette organisation sur les relations sociales. C'est, je trouve, assez simple et bien vu dans le contexte de jeu. Cela permet de mettre en jeu les mécanismes de faveurs/dettes d'honneurs que peuvent accumuler/gagner les Rippers.
Les Loges : un élément de campagne qui est très intéressant. Les joueurs appartiennent toujours à une loge (à priori, encore une fois c'est le MJ qui décide). Cette loge est gérée comme un personnage non joueur. De plus, les personnages peuvent créer leur propre loge, qu'ils doivent alors gérer entièrement. Cela devient source de scénarios car ils doivent trouver les financements, mettre en place les différentes fonctions et recruter des Rippers pour leur logement. Ils devront aussi, peut-être, aller jusqu'à créer leur propre courant de Rippers ou se rattacher à une des faction existante. Plusieurs exemples différents de loges sont présentées.
On arrive sur le sujet qui donne son titre au jeu : Rippertech.
Cette technique permet à un chirurgien d'extraire d'un monstre encore vivant de la Cabale certains organes qui vont ensuite être implantés sur un des personnages. Ceci apporte au "bénéficiaire" des avantages lui permettant de combattre plus efficacement ces mêmes monstres. Bien sûr cela a des inconvénients qui peuvent faire basculer le personnage du côté des monstres...
Comme pour les Loges, il est possible pour les personnages joueurs de faire des recherches sur les implants. Recherches, prototypages puis finalement réplique de l'implant. Les auteurs nous décrivent tout une liste de Rippertech qui existent déjà. Beaucoup sont vraiment intéressants et bien décrits. Un point très important est l'équilibre acquis grâce aux playtests qui ont été fait depuis tant d'années.
On peut choisir certains de ces rippertech sous forme d'extraits aux effets temporaires mais aussi aux éventuelles conséquences bien moindres. Comme les rippertech sont extraits des monstres, la listes, assez longue, n'est qu'indicative bien sûr.
Chapitre : A Victorian Life.
Ce chapitre permet aux joueurs d'appréhender le monde à l'époque Victorienne, avec ses contradictions : des valets traditionnelles rigides et des changements économiques et technologiques rapides. Plusieurs aspects rapides comme les pouvoirs politiques, les guerres, la criminalité, la médecine, les transports et communications etc. sont décrits succinctement. Les différents loisirs accessibles et par quelle couche de la population sont aussi décrits.
Chapitre : The Rippers' World.
Chaque régions du monde est décrite par le prisme des Rippers et de la Cabale. L'Afrique mystérieuse des jungles de centre-afrique. On découvre Le Caire, sa configuration, l'endroit où se trouve sa Loge et les 2-3 rumeurs locales qui vont permettre aux joueurs de s'imprégner de l'ambiance Rippers. Chaque zone est ainsi décrite pour permettre aux joueurs de se faire une idée de la situation, telle que elle est connue des Rippers... Bien sûr.
En conclusion, cette édition de Rippers Resurrected est d'un bon niveau. Une description globale permet aux joueurs de bien situer les monde, les règles additionnelles ou spécifique. Les améliorations qualitatives sont aussi très appréciables ! Illustrations couleurs, maquette, qualité du livre sont de bon voir très bon niveaux. Bien sûr, il faut maintenant passer au GM Guide.
Savage Worlds
Savage Worlds
Vous devez être surpris. Oui, je ne mets que 4/5 et pas 5/5 sur le livre de base de SaWo en français, alors que j'en suis un grand adepte et un grand défenseur et promoteur de SaWo.
Pourquoi : l'organisation du livre de base n'est vraiment pas bonne. Je ne m'y retrouve pas. A chaque fois je dois chercher, je dois rebalayer les tables et les tableaux etc. C'est pénible, vraiment pénible. Ensuite, heureusement qu'il y a les sites web des passionnés comme Torgan, Fenris etc. sur SaWo qui proposent d'excellentes aides de jeux, et surtout d'excellentes explications de Roleplay. Il est compliqué et difficile les premières fois, avec le livre de base uniquement, d'expliquer aux joueurs à quoi correspondent les états secoués, blessures, la difficulté de faire des dégâts lors des combats... Il faut en effet pratiquer et lire, et faire quelques recherches.
Une fois que ces premières étapes sont passées (un peu dans la douleur), c'est un système extraordinaire ! Oui, vraiment. Versatile, générique, adaptable facilement, customisable comme on le souhaite. Pour preuve, la collection impressionnante des univers qui ont été développés en utilisant une version customisée de SaWo. BBE en a sorti quelques-uns en Français et Sans-Détours aussi.
Donc, j'ai essayé un peu tous mes differents JdR avec ces règles. Impeccable. On peut faire du Pulp (comme c'est l'objectif) mais aussi du gritty , du low fantasy, etc.
Au fait, je vous conseille ceci : http://www.uptofourplayers.com/chapter/crystal/ .Cela vous permettra de vous faire une excellent idée.
SaWo c'est du bon du très bon, un système finalement simple et fluide qui permet de jouer des aventures en solo aussi bien que du Conan le Barbare quand il est noble à la tête de grandes armées, soit du Post-Apo à la Fallout, du survival à la Z-Corps ou autre, du Cyberpunk (Interface 2.0) en adaptant facilement, du Pulp SuperHéros aussi bien que du Survival à la The Last of Us.
Donc, SaWo, mangez-en ! ... et, en français, achetez la version deluxe du livre, couverture rigide et reliure cousue. Je n'en ai pas perdu une seule page !
Sixth Gun (The)
Sixth Gun (The)
The Sixth Gun est directement inspiré du Comics américain du même nom. La série a été éditée en français par Urban Comics en 6 ouvrages. L'histoire se situe dans un Ouest Américain qui est le lieu de manifestations ésotériques par la finesse du rideau qui sépare le monde des morts et celui des vivants. On peu donc y rencontrer des phénomènes surnaturels plus ou moins dangereux.
L'un des éléments clés est la présence de 6 armes qui représentent des clés qui permettent de redéfinir le monde selon les désir de celui qui active le "verrou". Nous avons aussi 2 grandes organisations occultes opposées, l'une cherchant à protéger le verrou pour en empêcher l'utilisation, l'autre cherche évidement à l'activer pour son propre bénéfice.
Mais alors, c'est quoi ces armes ou plutôt ces clés ? Des armes avec un pouvoir étourdissant, chacune des 6 en possède un différent : soit la capacité de voir le futur et même de s'y projeter si l'on contrôle l'arme suffisamment bien, de déclencher les flammes de l'enfer, d'appeler à la rescousse sous forme de Golems les âmes qui auront été au préalables capturées par l'arme etc.....
Les auteurs ont introduit dans le récit nombre d'entités et personnages que le MJ aura plaisir à faire interagir avec les joueurs. Ce monde ou univers de jeu est, de l'affirmation même des auteurs, compatible avec celui de Deadlands et peut venir le compléter assez facilement.
Fan de la série des Comics je m'étais vraiment demandé ce qu'allait donner la version SaWo, je n'en suis vraiment pas déçu, le système Pulp de SaWo est vraiment très approprié à l'atmosphère du Comics. Évidement on retrouvera les "défaut" du système, mais il n'en demeure pas moins que cette univers est très bien adapté : que ce soient les nouveaux Avantages et Désavantages, les nouveaux pouvoirs, les différentes créatures, et les différents environnements proposés.
On peut regretter que il n'y ait PAS de Campagne dans le livre de base, celui - ci est vraiment prévu pour être vendu avec l'écran et / ou le compagnon. Bien sûr, le fait d'avoir lu les comics fournit une base plus que bonne pour le MJ, mais cela reste tout de même un point "faible", car seuls des synopsis et des pistes de scénarios sont proposés au lieu d'une campagne bien structurée.
Super Powers Companion
Super Powers Companion
Critique Guillaume Hatt 3/5
J'aime bien la maquette et les choix de couleurs ainsi que les illustrations choisies. Cela autorise une lecture agréable et rapide.
Les quelques règles initiales du chapitre 1 et 2 (personnages et contexte) sont pertinentes et on retrouve très bien l'esprit Marvel ou DC Comics. Il est intéressant que les règles de Settings soient adaptables selon le type de super héros et d'environnement que vous souhaitez mettre en œuvre : pouvoirs cosmiques ou simples gars qui se prennent pour des héros. Un des trucs intéressant est les différents type de Bennies ou jetons que l'on peut sélectionner ; les "normaux" plus des jetons liés aux super pouvoirs ou jetons héroïques si le personnage doit suivre une certaine attitude, ou jetons mortels si les pouvoirs proviennent d'un traitement mortel pour le personnage au long terme par ex.
Le chapitre sur le matériel permet de voir quelques exemples de "trucs de supers". Cela permet facilement aux joueurs et au meneur d'inventer les leurs à la façon SaWo, il suffit d'adapter la description du matos pour avoir quelque chose de nouveau même si c'est idem d'un point de vue des règles.
J'ai trouvé très intéressant que les drogues soient abordées ainsi que les effets encourus à moyens et longs terme.
Le chapitre sur les supers pouvoirs est très très bien structuré et, surtout, quasiment tous les pouvoirs sont à géométrie variable, ce qui donne énormément de souplesse et de variétés. Certains pouvoir sont carrément très très puissants ! A manier avec prudence (Genre Super Sorcery qui permet au personnage de recréer TOUS les pouvoirs du bouquin en tant que sorts...)
Attention, le chapitre sur les supers pouvoirs contient aussi quelques points de règles qu'il est nécessaire de bien appréhender.
Le chapitre sur les HQs est toujours aussi bien réalisé. Les repaires de super héros sont considérés comme des personnages et peuvent évoluer. Simple et efficace, équivalent aux règles des Loges dans Rippers. Trois exemples permettent de comprendre la mécanique.
Le dernier chapitre présente donc une foultitude de personnages, futurs vilains ou collègues ou alliés etc.... Bon, pourquoi pas. .... j'aurai préféré un Plot Setting et ou un scénario pour finir.
Je met finalement 3/5 au lieu de 4/5 pour le manque de scénario ou de plot settings .
Titan Effect
Titan Effect
J'ai participé au financement de Titan Effect sans vraiment savoir ce qu'il allait en être ni si cela allait me plaire vraiment. Les illustrations étaient intéressantes et le pitch sympa. Et j'étais dans ma période Savage Worlds.
Quelques mois plus tard, mon attention maintenue sur Titan Effect grâce à une bonne communication de la part des auteurs / éditeurs, je reçois mon PDF (puis plus tard mon livre à couverture rigide tout en couleur !).
Pour une Impression à la Demande via Drivethrough, la qualité est là, et bien là : couverture rigide en couleur, papier intérieur épais et tout en couleur là aussi, reliure solide. Clairement, les auteurs ont choisi le haut du panier pour l'impression, merci à eux.
La maquette est claire et bien lisible, les illustrations sont de bonne qualité et il y a une cohérence bienvenue dans le traitement des celles-ci, afin de conserver une bonne ligne éditoriale.
Le contenu maintenant.
Nous sommes sur une très bonne variation du thème des super-héros et des super méchants, en guerre secrète pour défendre la liberté et pour la domination de l'Humanité selon le camp auquel vous appartenez. Le contexte sur lequel repose ce conflit majeur, qui transcende d'ailleurs les état-nations, est lié aux mutants et à leurs pouvoirs. Ce contexte est assez riche, et on en voit le potentiel au cours de la lecture. Les auteurs nous prévoient d'ailleurs des extensions (contexte et campagnes) pour approfondir encore cette expérience. On attends ça avec impatience :)
Le contexte nous permet donc de bien appréhender les forces en présence, quels sont leurs objectifs, leurs forces et leurs faiblesses, ce qui permettra assez facilement au MJ d'embrayer sur des missions et aventures de manière aisée.
Les quelques adaptations de règles pour le setting sont toutes les bienvenues et ne sont en aucun cas lourdes. J''ai beaucoup apprécié la notion (pour les agents du SPEAR en tout cas) de dotation en équipement. Le coût en argent de l'équipement est remplacé par des points d'équipement qui dépendent de leur grade au sein de l'organisation ainsi que de la mission qu'ils doivent effectuer. il y a par ailleurs plusieurs équipements qui sont assez fun et bien vu ! L'idée de fournir des archétypes pré-tirés et pré-équipés selon le type de mission et le type d'activité que souhaite faire le joueur est assez chouette aussi. C'est une des première fois que je vois cela dans un livre, bien que depuis ma lecture, j'ai observé que ça devient très tendance (et c'est heureux!).
La partie "politico-diplomatique-guerre souterraine" est vraiment bien rendue avec des personnages clés qui sont en conflits, au travers de leurs organisation aussi. !et là, on retrouve cette ambiance SHIELD / Marvel que nous connaissons avec ces traîtrises, revirement d'alliances etc... Cela permettra de mettre du "vécu" de super - héros dans les parties. Nous avons plusieurs factions, chacune avec ses objectifs et il se pourra donc que les personnages soient devant des choix un peu difficiles, à devoir faire alliance temporaire avec un ennemis pour en battre un autre, et ça , cela met de la tension et du Roleplay en avant !
De plus, un point vraiment intéressant de ce contexte Titan Effect est qu'il est taillé POUR faire des compagnes de Savage Worlds, où vos personnages pourront évoluer jusqu'aux niveaux légendaires et continuer à avoir des challenges en face d'eux. C'est donc du tout bon !
En plus, les auteurs ont eu la bonne idée de fournir un générateur de mission adapté pour Titan Effect !
Le Bestiaire qui est lui aussi inclus permet en effet de piocher les ennemis adéquats et les figures de proues sont toutes décrites en détails et fourmillent de détails utilisables pour des missions ou des interactions avec les joueurs.
On peut regretter qu'il n'y ait pas de "plot campaign" incluse dans le Livre de Base car cela aurait fourni un point de démarrage plus simple et rapide. Malgré cela, le livre regorge d'éléments qui permettent facilement de monter des aventures et des accroches sont proposées. Je sais de source sûr qu'une mini-campagne sera proposée en add-on PDF gratuit pour Titan Effect bientôt !!
Donc, n'hésitez pas à vous le procurer, si vous aimez l'ambiance espionnage et super-héros, et le style de jeu Savage Worlds.
Sherwood
1
Sherwood
Sherwood
La maquette s'est encore améliorée par rapport à Brigandyne. L'utilisation des encarts pour résumer ou pour clarifier des points de règles est à bon escient.
Introduction et Qu'est-ce que le JdR sont bien écrit et permettent de rapidement poser les bases de l'univers de jeu et des quelques spécificités du Jeu de Rôle. Dans la même approche didactique, l'auteur nous propose un lexique pour que nous ayons tous les mêmes définitions. James Tornade explique son choix de l'univers de Robin des Bois aussi par le fait qu'il n'existe pas d'histoire officielle et donc les MJs et joueurs ont toute latitude pour l'interpréter comme bon leur semble.
La création et définition des personnages : simple et très abordable. On est défini par des profils qui nous fournissent l'expérience (ou carrières dans d'autres JdR), des attributs (l'inné) et des atouts. Rapide, simple et efficace. Les profils sont assez variés, même si bien sûr ils sont orientés pour jouer un personnage dans la bande de Robin des Bois. La mécanique est bien huilée et l'auteur nous propose même les règles de modifications ou de création de profils. Les Talents et Travers qui nous sont proposés correspondent bien à une ambiance médiévale et les joueurs n'auront pas de mal à s'en débrouiller. De même la petite touche qui apporte du vocabulaire descriptif et des prénoms pour les personnages est une aide non négligeable qui fera l'affaire de tout le monde.
Le système m'a forcément fait penser à Savage Worlds. Les tests avec les dés, difficulté normale à 4, les relances, les dés explosifs. Par contre on sent bien qu'il y a une vraie réflexion derrière et que le système semble plus simple tour en gardant un bon niveau de subtilité. J'aime beaucoup la relance des dés explosifs au choix du joueur. Quoi ? Au choix du joueur ? Mais oui ! Parce que si le résultat de la relance est 1, alors tout est gâché !! Cela implique donc une sorte de paris et de danger même dans la relance. Très intéressant.
Le système inclus bien sûr les tests en opposition et coopérations. Le système de combat va d'ailleurs se baser là-dessus. Apparaissent donc les rounds de combat avec la résolution du round par un "simple" test en opposition. Mais avec les degrés de réussites et la possibilité de choisir entre des blessures et la mise en place d'avantages pour celui qui a gagné, on entre dans de belles possibilités (avec un aspect cinématographique sur lequel peut se concentrer le MJ). Un système de combat bien rodé et qui permet de simuler la simultanéité des actions et des combats. S'y ajoutent enfin des règles logiques et cohérentes pour traiter de tous les maux que peuvent rencontrer les personnages aux cours de leurs aventures.
Le chapitre L'Espoir et l'Ombre décrit les points d'Espoir, comment les utiliser et les regagner. Cela ressemble fort aux Bennies de Savage Worlds ou les point FATE de ... Fate. J'aime bien, personnellement, ces mécaniques qui permettent aux personnages de se dépasser ou d'être repêché si jamais ! James Tornade introduit en parallèle l'Ombre. Ces points d'Ombre représentent le côté obscur des personnages et sont acquis suite à un comportement inutilement violent, contraire aux principes de Robin des Bois. Et alors? Le truc intéressant, c'est que chaque point d'Ombre diminue les points d'Espoir disponibles pour le joueur, voir le transforment en.... PNJ.
Magie Blanche et Noire, Foi. Et oui, Magie. Dans cette version de Robin des Bois, il y a la possibilité de faire de la magie. On introduit donc un peu de fantastique dans ce monde médiéval. La magie est un domaine compliqué et ardu. Les règles proposées reflètent très bien ce parti pris, le long apprentissage, le coût que peut représenter le lancement d'un sort. Bien vu ! Pour la Foi, les choses dont un peu différentes, car il n'y a pas de risque de désagrément comme pour la magie. Quelques objets du monde des fées sont présentés ensuite. Ils sont plutôt bien trouvés et pertinents. Il faut bien sûr les utiliser avec parcimonie !
On nous fournit quelques repères (et je me rend compte à quel point j'en avais besoin!) historiques à l'aide d'une courte frise chronologique qui remet les évènements dans l'ordre, ainsi qu'un rappel sur les 3 ordres (Noblesse, Clérgé, Paysans), les hommes libres et ceux qui sont en esclavage / servage. La grande forêt royale de Sherwood est décrite, y compris nombre de lieux féériques qui apportent un peu de fantastique dans les parties. Cela rejoint bien sûr les croyances et légendes des Anglo-Saxons. De même, Nottingham et son château sont brièvement décrits, avec des lieux notables et quelques PNJs qui apportent une âme à cette ville.
Avec Les Hors-la-Loi James Tornade nous décrit à grands traits les conditions de vie des brigands de la bande de Robin, les quelques épreuves de recrutements qu'ils peuvent imposer à d'éventuels candidats ainsi que la façon d'obtenir les renseignements et de mener les attaques et embuscades contre les nobles Normands ou le cupide Clergé. L'organisation et les différents camps de la troupe de Robin sont évoqués brièvement, ce qui nous donne suffisamment d'éléments pour être en mesure de comprendre les conditions de vie ; c'est succint mais amplement suffisant pour l'ambaince.
Un mini bestiaire est inclus par l'auteur qui nous permet d'avoir la plupart des personnages principaux, les différents archétypes et de ne pas avoir trop à travailler. Quelques créatures magiques ajoutent la touche nécessaire à la féerie possible de l'Angleterre de cette époque. C'est simple et suffisant, d'autant que l'auteur nous fournit une table des rencontres (en fait 2, une normale et une fantastique). En bref, c'est pertinent et très utile.
L'on nous propose enfin 2 scénarios d'introduction qui permettent de se plonger dans l'univers de Sherwood by James Tornade. Ils sont de factures simples, mais efficaces. Ils ont une approche didactique très chouette pour des meneurs novices.
Donc, le rapport Qualité / Prix de Sherwood est imbattable ! Un plaisir de lecture, et un système qui me semble vraiment très fluide et simple ! Un grand bravo à James Tornade !
Il ne lui reste plus qu'à nous écrire une aussi bonne campagne que pour Brygandine !
Skull & Bones
4
1915
1915
Suite bienvenue au pack de base, la réalisation en reste de très bonne facture, comme le premier opus. Les livrets sont en papier épais et agrafés. La carte couleur permet de se repérer.
Le premier livret continue l'uchronie de cette Première Guerre Mondiale particulière en nous donnant certains éléments constitutifs de 1915. Cela reste simple et utile pour le MJ afin de remlir ses parties et de situer certaines aventures.
Des ajouts aux règles sont fournies dans ce livret pour les gazs utilisés par les différenes armées, en particulier allemande. Et nous découvrons que certains d'entre-eux sont d'origines infernales ! Pas mal. Les liste des "sorts" de la magie blanche est enrichie elle aussi afin d'accompagner les évolutions des personnages.
Un chapitre interessant est celui qui concerne la structure et l'organisation des chapitres de Skull & Bones. Ceci est finalisé par les règles qui permettront à tout bon MJ de créer ses propres cellules avec leurs attachelents, leurs motivations et objectifs. Bien vu de la part des XII Singes.
Cette organisation est détaillée dans le 3ème livret pour les chapitres Anglais et Allemand. Cette description met bien en avant les relations et conflits d'intérêts entre ces chapitres et cellules. On comprend aussi mieux les sociétés écrans, les pompes à frics, etc. inspirées sans doute de nos sectes actuelles. On nous fourni (MJ) les règles de création et de gestion de cellules auxquelles pourront être confrontés vos joueurs.
Le scénario les Gibets des Enfers prend la forme d'une mini-campagne qui couvre un livret complet, elle est plutôt de bonne facture et devrait pouvoir occuper le groupe de façon plutôt sympathique.
Au final un supplément interessant, qui rajoute des éléments de gestion (Sorts, Sigils etc..) qui seront très utiles au cours des différentes aventures. Une mini-campagne tout à fait correcte. Donc, c'est un bon supplément pour Skull & Bones
1916
1916
Guillaume Hatt 3/5
Nous avons toujours la même qualité de livres agrafés que le reste de la gamme avec du papier épais. La maquette est plutôt efficace, et les illustrations N&B dans le ton.
Par contre on sent un peu trop la contrainte de la maquette sur le texte : on ressort de la lecture de cette partie avec une impression dérangeante de coupes franches dans le texte qui en obscurcissent gravement la lecture !
Plusieurs fautes ou phrases incomplètes montrent une relecture pas assez approfondie après la mise en page malheureusement.
Le livret 08 permet d'avoir une, très rapide, vue de la situation géopolitique de l'année 1916. Quels sont les nouveaux protagonistes (Empire Ottoman, Roumanie etc), quelles sont les nouvelles actions stratégiques en cours et quelle est la situation de chaque opposants....
L'élément le plus intéressant est sans doute la description et la présentation d'une nouvelle confrérie, la Fraternité Blanche. Les Monstres, nouveaux opposants aux personnages me semblent bien amenés et vont s'intégrer parfaitement dans le contexte. Les auteurs nous en fournissent une bonne variété et ça c'est BIEN.
Le Dossier 09 où l'on nous présente les chapitres Ottomans et Russes permet d'ouvrir de nouveaux horizons. la galerie des sorciers Maitres de la Pierre Noire est vraiment très chouette. Ils sont bien caractérisés et correspondent très bien a cette confrérie de sorciers qui expriment leurs vices.
Le dossier 10 est une mini campagne qui emmènera nos personnages sur les traces de Lawrence d'Arabie pour combattre l'Empire Ottoman et ses Sorciers bien sûr, puis, l'enquête avançant, ils pourront retrouver Raspoutine et le chapitre Russe. Un scénario qui est plutôt bien articulé et va exposer les personnages aux monstres et aux nouveaux chapitres décrits dans les livres 08 et 09. Il y aura tout de même pas mal de travail à faire par le MJ pour bien finaliser et s'assurer que l'ambiance tombe juste selon les divers endroits visités. Les liens ne sont pas trop compliqués à faire entre les différentes étapes. Les personnages et les méchants qui sont rencontrés vont nécessiter de la part des personnages un bon niveau et tout de même pas mal d'astuce, je ne pense pas qu'une attaque bourrine puisse fonctionner..... mais on est à Skull & Bones après tout, non ?
Au final, un supplément qui a de bonnes idées et de bons ajouts, mais qui pêche vraiment sur la forme et la relecture. Le premier livre manque de 3 ou 4 pages de manière a ce que les différents éléments soient mieux expliqués, présentés. C'est bien dommage car cela nuit vraiment au plaisir de la lecture et à la facilité de compréhension.
1917
1917
On retrouve la maquette qui fonctionne sur le papier épais et solide qu'affectionnent les XII Singes.
Le premier volume, nommé dossier 11, qui présente l'an 3 de la Guerre, la situation géopolitique est très rapidement brossée mais c'est surtout la présentation de la Légion Juive et de ses ennemis les Francs-Juges et la Kabbale Noire. Un livret correct et qui a l'avantage de nous présenter quelques nouvelles forces en présence. Les pouvoirs de la Kabbale Blanche (Légion Juive) comme ceux de la Kabbale Noire sont assez puissants et intéressants !
Comme les fois précédentes, je trouve que tout cela n'est pas assez développé lors de ce premier livret. Heureusement que c'est un peu plus développé dans les livrets suivants.
Le second livret, Dossier 12, les Chapitres, nous décrits le chapitre espagnol, directe émanation de l'Inquisition Espagnole, avec une structure Ecclésiastique importante, une malle à triple fond en quelque sorte, qui est bien présentée et devrait poser quelques soucis à nos Docteurs. Une annexe nous présente rapidement une force émanent des jésuites, les Ignaciens, qui peuvent être incarnés, comme la Légion Juive par des joueurs Docteurs. Puis vient le chapitre américain, qui est raccroché aux différentes loges et sociétés secrètes, nombreuses aux Etats-Unis.
Une nouvelle importante arrive via ce chapitre : il existe des "magies" qui exploitent toutes les différentes énergies en présence : la Blanche comme la Noire, ce qui pourrait tendre à démontrer que le Grand Architecte de notre Univers ne prend pas parti ? Cette nouvelle discipline est le "Déisme", que les sorciers américains aimeraient bien se réserver. Pour se faire, ils ont mis sur pied une "horde" de chasse, ce qui peut faire un bon démarrage de campagne pour un ou 2 Docteurs Déistes par exemple ! La structure ressemble, sans être la même, a celle que tout lecteur de certaine littérature connaît. Du bon, du très bon à mettre en face de nos Docteurs !
Un point que j'apprécie assez dans Skull & Bones, globalement, c'est que chacune des forces en présence, que chacune des différentes factions a son propre catalogue de pouvoirs ce qui amène de la surprise et de la nouveauté selon la manière que le Maître du jeu les introduit. Un très bon point ici !
Livret 13, le dossier Agent H21. L'intrigue est plutôt de bonne facture et va permettre à nos Docteurs de découvrir différentes géographies et différents interlocuteurs et adversaires. Un élément qui apparait depuis le premier scénario de Skull & Bones, et qui est assez appréciable est l'encart "Causeries". Cet encart, permet d'ajouter divers sujets de discussions lors d'interactions avec des PNJs, au bon vouloir du MJ de les intégrer ou pas. Et toujours les illustrations, via des photos retouchées, qui collent très bien aux personnages. Plusieurs mécaniques sont utilisées au cours de ce scénario, de l'investigation et de l'espionnage, de la recherche documentaire, de l'effraction, de la confrontation directe et la nécessaire finesse pour éviter la mort .... Du tout bon, qui relève la note que je donne à ce supplément de 3 à 4!
Bon Jeu
Skull & Bones
Skull & Bones
La qualité des livres est tout à fait correcte et on retrouve nos marques facilement dans ce format tout en un. Plusieurs livrets en papier épais et agrafés composent le paquet. La maquette est claire. J'ai remarqué quelques coquilles et certains tableaux avec quelques oublis de copier-coller mais rien de dramatique. Cela reste très correct !
Un système de jeu interéssant et qui change de ce que je connais. Il met en avant l'Animus Blanc et Noir, les vertus et les vices, en schéma assez classique de la Force et de son côté obscur. Il reprend ainsi dans ses mécaniques les symboles de la lutte des personnages contre les Skull & Bones. Une bonne idée de game design.
Une autre idée interéssante est de faire représenter les points de vie par les caractéristiques elle-mêmes ! En effet, on peut considérer que les blessures affectent les capacités à faire, à résister, à réflechir, etc. Et quel meilleur moyen que celui de diminuer les caractéristiques ? Une deuxième bonne idée de game design !
L'Europe en guerre et les Secrets nous permettent d'appréhender cette Uchronie de la première Guerre Mondiale. Quelques très bonnes idées et une cohérence assez bien pensée ! Les différents opposants nous sont décrits avec leurs divers atouts et vices, caractéristiques et pouvoirs. Une belle galerie qui pourra ainsi occuper grandement nos personnages :) J'avoue avoir été surpris par les caractéristiques et les pouvoirs élevés des Démons. Les personnages vont avoir du mal !
Quelles aventures nous sont proposées dans cette Uchronie et cet conspiration des Skull & Bones.
Scénario 1 :
Une bonne accroche, une introduction à la Guerre des espions et de "l'arrière" pour les personnages. Les éléments fournis pour le Meneur sont assez succints et il va sans doute falloir une certaine préparation et une bonne capacité d'improvisation pour le Meneur.
Les synopsis sont plutôt interéssants, certains se présentent d'ailleurs comme des suites possibles du premier scénario. Bonne initiative.
Scénario 2 :
Mieux que le premier. Des voyages et des enquêtes qui se croisent, ce qui laissent des surprises aux personnages bien sûr ! Les causeries, comme dans le premier scénario, permettent de faire un peu plus vivre cette époque et éventuellement de perdre les personnages sur de fausses pistes :D
Au final, j'ai tout de même un peu de mal. J'ai trouvé l'idée interéssante et pleine de potentiel. Pas contre, j'avoue être vraiment resté sur ma faim. Oui Vraiment. Une mini-campagne avec le livre de base aurait vraiment été bienvenue plutôt que les 2 petits scénarios et les 3-4 synopsis.
On a donc une bonne idée, un contexte et une Uchronie interéssante mais un peu sous-utilisée dans cet opus.
Sombre
5
Sombre N° 1
Sombre N° 1
Je ne vais parler que de mes sentiments à la lecture et ne faire aucun détail du système etc... c'est fait plus haut et mieux que je ne saurais le faire.
Sombre, j'en entend parler depuis quelques temps maintenant, il est sur mon étagère depuis 6 mois. Je me lance.
J'aime le style d'écriture de Johan Scipion, clair et efficace, on va droit au but. Le système de jeu est clair, simple, imaginé et tester pour un style de jeu. Bravo !
Les exemples illustrent parfaitement le propos et sont didactiques. 2ème bravo.
Une excellent trouvaille est d'avoir penser à l'évolution de la personnalité du personnage selon son niveau de stress. Ce qui me rappelle une formation professionnelle sur les personnalités des gens et les possibles évolutions selon le niveau de stress. Cela montre la justesse de l'approche et l'aspect subtil et roleplay de cette mécanique. 3ème bravo.
Le scénario. Classique et sans doute efficace. Ce que j'ai adoré, vraiment, ce sont tous les conseils de metteur en scène que l'auteur nous propose. Quels ressorts utilisés, comment mettre en place une ambiance, quels genres de réactions peuvent avoir les grouoes et comment les gérer. Superbe, génial. Cela devrait être obligatoire dans TOUT livre de base, non ? 4ème Bravo.
Voilà. Un vrai bonheur à lire. Faut que je le teste maintenant et de façon urgente !
Sombre N° 2
Sombre N° 2
BLAM ! Ça commence fort. Un scénario compétitif ! Et toujours cette très bonne façon de présenter le scénario avec les explications du comment du pourquoi et les conseils du MJ. Tout est préparé par Johan Scipion au cordeau. Ce scénario m'a rappelé un certain nombre de films (Cube par exemple), de bons souvenirs.
L'article sur la Peur est bien construit, didactique et permet de comprendre la démarche de Johan Scipion et donc d'en profiter si on le souhaite. Sa façon d'introduire le jeu aux joueurs est indiquée, il me semble que se soit en effet nécessaire pour réussi une partie de Sombre :-).
L'article sur le Briefing m'a beaucoup plu et beaucoup aidé à mieux comprendre les règles bien que je les aie lues il n'y a que 2 jours. On a une vraie mine pour y faire son propre Briefing !
Sombre light ne m'a pas enthousiasmé, je lui préfère le système standard.
Le setting post-Eshaton inspiré de Lovecraft et son œuvre majeure Cthulhu est désespérant. ... dans le sens où il atteint incroyablement bien son objectif de désespoir et et d'atmosphère horrifique. Un des meilleurs que j'ai eu l'occasion de lire, à l'opposé total de Achtung ! Cthulhu par exemple. Ici, pas de pulp ! En quelques traits, Johan Scipion nous dresse un steering global horrifique et nous propose 7 possibilités à enrichir pour les MJs. Bravo !
Sombre N° 3
Sombre N° 3
On commence avec un scénario à la Alien. Rondement mené comme d'habitude, il ne laisse que peu de chances aux victimes..., en même temps c'est le contrat ludique n'est-ce pas ?
Et toujours ces indications et ces considérations qui permettent de comprendre la démarche de l'auteur, quel intérêt à chacune des caractéristiques du scénario, et pourquoi il en est arrivé là. C'est. extrêmement intéressant à lire.
Les Traits ont été revus. Travail commun des playtesteurs et de l'auteur. Une alterrnative et une évolution intéressantes au livre de base Sombre 1. Les Traits miroirs ont été éliminés, la précision des mots a été renforcée. Très important, l'analyse psychologique que fait Johan Scipion sur l'importance du pouvoir évocateur et donc du choix des mots pour s'assurer du meilleur impact sur le joueur. La liste en est intéressante et les explications que fournit l'auteur sont très précieuses. L'un des excellent traits est "Dissocié" : "nous sommes plusieurs dans ma tête. Tous ceux qui possèdent ce désavantage jouent l'une de mes personnalité". Il doit donner de très chouettes séances de Roleplay.
Ce numéro de Sombre m'a moins excité ou pris aux tripes que les précédents. La faute à l'habitude ? Ou bien le fait qu'on repasse les Avantages / Désavantages ?
Ceci dit, il reste un très bon supplément pour ceux qui possèdent les premiers Sombre.
Sombre N° 4
Sombre N° 4
Le scénario, White Trash, met en scène une famille de rednecks dégénérés qui se nourrissent sur les campeurs et randonneurs... sympa aaaah. La mise en place, le contexte et les stratégies du Meneur sont toujours aussi bien posées. Un point très appréciable du Feedback sur le scénario est ici le dosage des forces entre joueurs et PNJs. Très bien expliqué par l'auteur !
Le Casting.
Là encore, Johan Scipion nous livre sa recette, sa démarche et la remet dans le contexte et son histoire. C'est une approche intéressante, que j'apprécie bien. Sombre, par son aspect victime, se doit de cadrer la création bien sûr. La pratique du cadrage initial, est plus ou moins forte selon le type de scénario ou la liberté que l'on veut / peut laisser au joueur pour que ensuite, cela se passe bien. Le paragraphe sur le personnage Badass est très utile pour le futur meneur, en montrant les limites (assumées) du système de Sombre. Ainsi, les considérations sur l'usage des Traits, sur l'équilibre des avantages et désavantages est intéressant par les différents exemples fournis par l'auteur. Malgré la qualité d'écriture de Johan Scipion et la qualité des conseils prodigués, j'ai trouvé cet article un peu trop long, il tire en longueur et il donne l'impression de répétition. C'est sans doute dû à l'importance très importante que la création des personnages et du groupe aux yeux de Johan Scipion, à juste titre !
Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre, une méthode par Johan Scipion. De bons principes qui s'appliquent à tous les jeux de rôles à mon sens. Bien sûr, les spécificités de Sombre sont mises en exergue : les personnages sont des victimes et on est sur du format court.
Un bon supplément et des articles intéressants !
Nota : Mon exemplaire semble avoir un problème de pagination. Aucune cohérence entre la page 31 et la 32.
Sombre N° 5
Sombre N° 5
Sombre 5, un numéro qui m'a assez peu enthousiasmé à la première lecture, mais que je sais que je vais bien plus apprécier à la deuxième lecture.
Commençons par le commencement : le scénario quickshot "Toy Scary", inspiré de Toy Story. J'avoue que ce scénario m'a plutôt laissé sur ma faim, d'une certaine manière. J'ai réfléchi au pourquoi, et il m'a fallu quelque temps pour le savoir. La raison est que cela me fait plus penser à un jeu de plateau tactique que à un scénario de JdR. Mais, en "quickshot de 15 minutes", cela doit pouvoir le faire très certainement, et même de façon assez intense à mon avis !
L'article qui permet à l'auteur de nous faire part de son retour d'expérience sur l'improvisation et le brainstorming préliminaire est très intéressant, bien structuré et rempli de bons conseils ou éclairages. On y retrouvera tous, MJ aguerris, beaucoup de redite et de choses connus, un peu comme les formations à la gestion de projets quand ça fait 15 ans que vous en faites..... mais finalement on a tous besoin d'un rafraîchissement de ces méthodes régulièrement !!! Et bien, là, ça fait le même effet ! Et je sais que je relirai cet article car il est , à mon sens, de très bon niveau, pour nous les MJs !
A titre d'exemple complet, Johan Scipion nous partage son retour et compte-rendu de quickshot : brainstorming puis action / improvisation : j'aime beaucoup ! Ça claque, comme dirait l'auteur :-)
Le petit setting de fin, la cabane dans les bois près du lac, nous est offert sur un plateau. Impeccable.
Au final un bon supplément qui sera très utile. Je n'ai pas accroché au scénario mais peut être vous plaira-t-il ? Il est bien construit. L’article sur l'improvisation est superbe et le compte-rendu très sympa à lire.
Bien !
Space Horror Stories
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Space Horror Stories
Space Horror Stories
Tout d'abord, il faut applaudir cette boîte solide et remplie à ras bord de matériel, c'est absolument impressionnant ! Un grand bravo à Olivier pour le choix du fabricant et son travail de design et artistique. C'est, je trouve un quasi sans faute. Le seul tout petit bémol est lié aux livrets agrafés. Sur l'un de mes livret, les agrafes sont un tout petit peu décalées, ce qui gêne un peu lors de la pliure des pages. Mais c'est bien parce qu'il faut trouver de quoi râler dans une critique. Pour le reste, bravo, très belle boîte.
Concernant maintenant le contenu. Olivier nous propose un jeu qui est, un peu à la façon de Sombre, clair sur son objectif ludique : il s'agit de faire des oneshot horrifiques, qui sont mis en place rapidement et facilement, avec un contrat social clair autour de la table. Et pas autre chose. Et, bravo, Olivier ne s'éparpille pas, il nous propose en effet un game design qui est fait pour cela, avec cet objectif clair en tête et cela à toutes les étapes du jeu. Cela se ressent vraiment avec une réelle efficacité pour l'horreur.
Un autre objectif que Olivier s'est obligé à suivre tout du long, c'est la logique et la cohérence des règles, là encore une réussite, avec une lisibilité simple et aisée grâce à l'usage des diagrammes de flux. Ces diagrammes sont clairs, lisibles et permettent de s'y retrouver très facilement. Une fois de plus bravo. Et puis les cartes format poker. Ok, tout le monde le fait ... sauf que là, elles ont une réelle utilité dans le game design ainsi que pour les joueurs. On ne parle pas juste de cartes d'initiatives etc.. mais de toutes les tensions qui s'accumulent, les réactions que cela peut engendrer, des aides à l'improvisation aussi. Bref, Top.
Ok, mais on joue quelques oneshot pour 60 balles alors ? Oui, et non ! En effet, Olivier nous propose d'une part 10 contextes, chacun avec 3 variations de démarrage possible (on arrive donc à 30). Et puis, comme c'est du JdR, et bien chaque partie sera différente, car les PJ vont réagir / agir différemment, et chaque Menace pourra être différente selon le contexte du Film que vous aurez choisis. Donc, on a une grande variété de possibles. Ah, oui, et on vous a parlé des Sites ? Vous savez, le lieu où l'action se déroule. Et bien, dans la boîte de base, on nous en propose un certain nombre (une dizaine) avec courte description et des plans réutilisables pour d'autres jeux, The Expanse ou Alien etc..., et vice-versa bien sûr)
Voici donc un investissement ludique qui me semble TRÈS judicieux, si vous aimez le style horrifique bien sûr.
Space Master
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Action on Akaisha Outstation
Action on Akaisha Outstation
Mettons les choses au clair dès le départ : on parle de modules d'aventures parus dans les années 80-90, la qualité des livres, les illustrations sont de ces années, ce qui ne veut pas du tout dire qu'elles sont nulles, juste qu'il faut se replacer dans le contexte.
Ces cahiers souples, agrafés étaient de bonnes factures. Pour assurer une bonne qualité en boutique, ils étaient vendus sous cellophane avec un carton rigide à l'intérieur. Mes exemplaires ont presque tous ce carton encore !
Donc, on nous propose de visiter et de vivre de multiples aventures dans l'une des multiples Stations spatiales de l'Empire Humain de Space Master. Ici, l'un des moteurs de l'action va être la rivalité entre deux des grandes Provinces et Maisons de l'Empire Humain de Space Master : la Maison Devon, la Maison Colos et la Maison Jade-London.
L'n des intérêt principaux de ce modules est de nous proposer les plans complets d'une station en espace profond. On peut facilement la recycler pour plein d'autres jeux de Space Opera ou Science-Fiction, voir même pour Alien RPG , goood ! Franchement, les Plans sont de très bons niveaux avec des descriptions succinctes et utiles.
Concernant les scénarios, ils restent de facture assez simple et classiques : Dans le premier on doit sauver un agent Devonian des griffes de Répliquants Colosian, dans le deuxième un vol d'artefacts des Anciens et dans le troisième, déjouer un stratagème à double détente de forces secrètes entre différentes factions. Classique ? Oui, mais ça peut marcher grave !
En plus, comme la plupart des suppléments de Space Master / ICE, ce sont des petits bacs à sable avec diverses situations qui peuvent évoluer selon les actions des joueurs. Très bien vu ! Avec beaucoup de libertés d'actions et de possibilités offertes !
Il y a donc du bon et de quoi faire de chouettes aventures, soit dans Space Master, soit en recyclant le matériel pour des jeux de SF modernes (Alien RPG, Coriolis etc…)
Cygnus Conspiracy (The)
Cygnus Conspiracy (The)
On retrouve pour ce supplément le même niveau de qualité que précédemment; cahier agrafé, carton rigide pour maintenir le tout dans le transport sous cellophane. Nickel.
Un illustration de couverture superbe qui envoie du rêve, ou plutôt de la science-fiction parce que c'est un gros site industriel d'exploitation minière ou genre.. Mais extraterrestre.
Donc on nous propose ici de découvrir une planète colonie dédiée à l'exploitation où le capitalisme sauvage est à l'œuvre : la planète et la population locale sont bientôt à bout !
Les trois scénarios sont, comme de coutume chez ICE, plutôt des bacs à sable dans lesquels les personnages sont plongés, avec une missoin certes, des évènements, certes, mais ils restent finalement les maîtres de leurs destins (et mort éventuellement). J'aime beaucoup cet aspect de liberté donnée au MJ et aux joueurs.
Le premier scénario permet d'embarquer nos personnages sur la planète Tara, sur laquelle ils n'auraient pas grand chose à faire sinon : sauver une princesse (enfin la fille d'un des Barons d'une grande Maison de l'Empire) en virée dans les profondeurs des océans de Tara. On embraie ensuite avec un scénario qui implique des forces sans doute externes et de nouveaux Replicants, ce qui donne finalement une aventure plus compliquée qu'il n'y parait !
On termine par une certaine .. .apothéose avec une révolution citoyenne des habitants de Tara contre les exploiteurs. Les personnages sont pris au milieu de ce maelström et vont risquer leur vie dans ces combats : soit pour saper la révolution, soit pour y prendre part et faire gagner les rebelles ! Les 2 approches sont en effet proposées, ce qui est une très bonne idée.
Là encore on a une présentation assez datée, par les illustrations et la mise en page, mais le fond reste plutôt de bonne qualité et est exploitable directement ou alors "recyclable" avec d'autres jeux de SF : je pense en particulier à Alien RPG dont l'ambiance de la civilisation humaine se rapproche assez de celle de Space Master ou alors Coriolis.
Durandrium Find (The)
Durandrium Find (The)
On a le classique livret à couverture souple (renforcé par une plaque de carton sous le cellophane) avec une très chouette illustration de couverture. Cette illustration a un écho particulier pour moi car elle était dans un livre d'illustration qui a bercé ma toute jeunesse.
The Durandrium Find (issue #9105) fait partie de la série des modules pour la 2de édition de Space Master, il contient donc une courte présentation de la Maison Augustus-Hayes et de ses systèmes planétaires. Cette Maison Impériale a été fondée par des colons religieux, mais après plusieurs genres de religions, la Province est très libérale et la séparation avec le gouvernement est totale. Malheureusement pour cette province, elle doit faire face depuis quelques années a de multiples difficultés économiques et maintenant une profonde crise économique. Une découverte de Durandrium est mise aux enchères, auxquelles la Maison Augustus-Hayes est conviée parmi d'autres acteurs.
Le Durandrium est un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment au contraire de la forme habituelle. La valeur est donc très importante. Les personnages sont engagés pour aller conduire les négociations au nom de la Maison Augustus-Hayes. MAIS, parce que il y a toujours un mais, le ministre des Finances n'est pas du tout du même avis que le jeune prodige qui engage les personnages. Ils vont donc se retrouver au milieu de ces luttes de pouvoirs et d'influences, en plus de la concurrence !
Après ces considération globales qui vous indique donc que j’ai très bien aimé ce module, passons à la partie de description de la Province Augustus-Hayes ; C’est classique et bien structuré. On a des éléments de base qui permettent au MJ de structurer et de s’appuyer sur ces généralités afin de décrire le monde aux Personnages et d’inventer les lieux au besoin. Le peuple est décrit avec ses différents aspects culturels : préférences, aversions etc…Synthétique mais suffisant pour le cadre qui nous concerne.
Journey to Korulg est le premier scénario de cette mini-campagne et, les personnages sont engagés pour aider Qeno Naghura à quitter la capitale Chrystall puis à le représenter lors des négociations sur Korulg, afin de sécuriser la mine de Durandrium pour la Maison Augustus-Hayes. Le jeune Qeno est bien sur surveillé par les hommes de main de Auralf, le ministre. Les différents PNJs sont plutôt bien décrits et leurs motivation ainsi que leurs réactions dans diverses situations sont données. Puis la capitale, avec ses zones d’intérêts principales, et c’est plutôt bien réussi !
Le rendez-vous est donné dans une grande Mecque du sport : l’arène de « Forcehoops », sorte de jeu de balle en semi-gravité etc… le jeu est décrit ainsi que l’arène, ce qui est plutôt sympa, et permettra de faire quelques descriptions… Une fois les instructions données commence sans doute une grosse course-poursuite, évasion et autres decoys pour permettre à leur employeur de s’éclipser discrètement. !on nous donne aussi la main pour jeter dans le bazar les Doomsayers, des fanatiques religieux qui annoncent la fin des temps. Bref, de quoi s’amuser et monter tout cela comme une grosse pression ou alors justement un chaos amusant, selon l’ambiance qu’on veut mettre.
Les personnages ont réussi à décoller avec le vaisseau prévu et le passager qui aura autorité pour signer les contrats. Reste aux personnages à négocier et éviter les roublardises attendues des concurrents lors du second scénario : The Durandrium Debate. Les éléments de background sont suffisants et mettent en lumières les points importants à retenir pour les découvreurs du Durandrium : la race des Churg et leur culture ainsi que la manière dont le Durandrium a été trouvé. Ce sont aussi les différents concurrents avec la raison de leur présence, et surtout leurs moyens et ce qu’ils sont prêts à faire pour gagner le marché.
Que les négociations commencent ! (et certainement quelques embuscades et autres empoisonnements).
Ce scénario mérite un 4/5, car il remplit son cahier des charges et il permettra de jouer, contre un peu de préparation et de travail. Il y a en plus quelques bons twists, mais il reste tout de même assez classique bien sûr.
Legacy of the Ancients
Legacy of the Ancients
Guillaume Hatt 4/5
Encore une fois je dois préciser qu'on parle d’un module de scénario sorti dans les années 1989 aux USA, donc il ne faut pas s’attendre à un supplément à la SMV. Mon propos s’inscrit donc dans ce contexte et peut proposer une utilisation moderne aussi.
On a le maintenant classique livret à couverture souple (renforcé par une plaque de carton sous le cellophane) avec une belle illustration de couverture avec un gros vaisseau spatial qui s’approche d’une planète avec une atmosphère et des nuages (et une Lune rouge). Encore une très chouette couverture de Jeff Ridge.
Ces modules de Space Master avaient tous la même structure en bac à sable avec aussi un choix de pré-tirés pour les faire en oneshot. Au vue de la durée nécessaire pour la création d’un personnage, une initiative bienvenue d’autant plus que il en propose 11 différents.
On parle de quoi dans ce scénario : une ancienne race (les Azyrri) ont envoyé un vaisseau pour un voyage aller-retour intergalactique prévu pour durer 30 000 ans. Un peuple scientifique qui s’est adonné aux tests grandeurs nature avec différentes expériences génétiques et de colonisation de planètes. Un bon point pour les auteurs est que on retrouve de ce fait la population CHURG que nous avons rencontrés lors du scénario précédent The Durandrium Find. On nous fournit suffisamment de matériel de contexte pour comprendre pourquoi les Churgs, pourquoi les Urygans : deux peuples génétiquement crées et envoyés sur 2 planètes voisines pour une expérimentation. Chacune évolue, puis après quelques milliers d’années rembarquent sur le vaisseau Ainsi donc, suite à une stupide collision, le vaisseau intergalactique doit atterrir sur une planète en urgence, les population à bord sont décongelées et s’installent. C’est la première fois que les 2 populations se rencontrent : l’une est pacifique, l’autre est plus … dominatrice ! Les personnages vont donc se retrouver au milieu de cette confrontation et avec en plus le soucis du Durandrium qui est dans le coin….
L’un des intérêt de ce scénario est de proposer des parties assez détaillées du vaisseau de colonisation. Ces plans et la conception globale sont vraiment bien pensés, avec en plus une table aléatoire de lieux !, et peuvent allégrement être repris dans n’importe quel jeu de Science-fiction, profitez donc !
Le bassin géologique où le vaisseau endommagé et les 2 peuples se sont installés est décrit avec plan, table de rencontres etc.. comme à l’accoutumée chez ICE.
Le premier scénario (the Durandrium Rush) peut être la suite de la mini-campagne the Durandrium Find et plusieurs motivations différentes sont fournies en début de campagne pour les personnages. Que du bon ! Pour le moment, les personnages vont devoir contrôler les activités de 3 mineurs chevronnés qui ont décidé d’aller prendre leur part du Durandrium… et pourquoi pas prendre une part du vaisseau Alien Intergalactique qui doit contenir forcément des Artefacts, tout cela avec les 2 populations fraîchement débarquées et qui essaient avec difficultés de trouver un équilibre. On a tout dans les mains, en tant que MJ, pour ce bac à sable de relations afin de guider et réagir aux propositions des joueurs et aux échecs ou réussites des personnages avec les différents interlocuteurs.
Le second scénario vient rajouter dans ce panier de crabe la League of Merchants, avec le débarquement de l’un des Seigneurs Marchand de cette mafia sur la planète, dans l’espoir de récolter des artefacts et ou des informations du vaisseau (genre une carte stellaire de tous les lieux ou le vaisseau s’est réapprovisionné en Durandrium ?) En gros, mes personnages vont devoir amadouer puis affronter cette nouvelle force. Hammas, le Seigneur Marchand à bien l’intention de faire s’entre-déchirer les 2 populations du vaisseau, élminer les personnages et s’approprier le vaisseau. Là encore, selon leurs relations et actions précédentes, les personnages ne pourront compter que sur l’aide des Churgs .
Un chouette scénario « politique » qui se termine sans doute en bain de sang ou action coup de force.
Countdown, qui arrive juste après, va mettre les personnages à contribution pour leur éviter tout simplement la destruction. E effet, 3 Churgs en vadrouillent on retrouver l’épave du vaisseau pirate qui est rentré en collision avec le Vaisseau intergalactique et ont par malheur déclenchés le système d’autodestruction de celui-ci… Course contre la montre, assez classique mais qui devrait mettre assez fort la pression sur les personnages, surtout si leur propre vaisseau a été endommagé lors des affrontements précédents !
The Lost Churg, dernier scénario de cette mini-campagne, devrait emmener nos personnage à la recherche et la rescousse d’un jeune Churg capturé par l’une des bestioles de la planète. Ce scénario tombe un peu comme un cheveu sur la soupe dans son positionnement, je conseillerai de presque le faire jouer en 1ère ou 2ème positon afin de créer un lien d’amitié avec les Churgs du Vaisseau. Et donc des motivations pour qu’ils prennent position d’un côté ou de l’autre assez rapidement.
Et oui, parce que les Urygans, après 40 jours de chasse improductive et de partage honteux avec les fermiers Churgs, ont décidé de passer à l’offensive. Les personnages vont avoir l’occasion de prendre parti er de faire parler leur génie diplomatique ou militaire. De grandes et belles actions héroïques dans les différents environnements du vaisseau intergalactique sont au menu. Si les personnages sont du côté des vainqueurs (aux personnages d’avoir les bonnes actions et au MJ de mettre en œuvre les factions de combats.. et voir qui en sort vainqueur), ils gagneront des alliés de choix.
Ce scénario reste un bac à sable avec divers évènements disponibles. Ce qui est intéressant et utile est la description et les tables aléatoires qui permettent de simuler la visite de ce vaisseau monde, les scénarios proposés vont mettre en exergue les capacités de diplomatie et de tacticiens des personnages – joueurs pour déjouer les malandrins voleurs de Durandrium et d’artefacts ainsi que d’éviter une guerre à outrance entre les 2 deux peuples.
De bon matériel sans doute utilisable et recyclable pour pas mal d’autres jeux. Par exemple, je vois bien un scénario Final Frontier ou alors Star Trek basé là-dessus.
Tales from the Deep Space
Tales from the Deep Space
Un livret d'aventure pour Space Master, avec toujours d'aussi belles illustrations de couvertures, qui participent vraiment à mettre une ambiance. J'aime beaucoup le style de Angus McKie, et les choix de ICE pour les couvertures de Space Master sont pour la plupart bons.
Ce supplément ne regroupe que des scénarios, toujours en mode "bac à sable" comme à l'habitude de cet éditeur, le bac étant plus ou moins grand, mais c'est le principe.
Le premier scénario, Bug Hunt, nous envoi pour une mission de sauvetage sur une station spatiale. Rien de transcendant comme cela, mais en fait c'est un laboratoire spatial , (et les plans des 4 ponts sont fournis et détaillés !) et en fait le système est en alerte par rapport à des combats avec des rebelles, et il semblerait que en plus il y ait des extraterrestres !!! Bien vu :) 4/5
Pour le suivant, Ghost Ship, on est sur un classique à nouveau : les personnages passent près d'une carcasse de vaisseau et on compte sur leurs réflexes de vautours (ce qui dans le monde de Space Master est quasi obligé, et ça serait pareil dans Alien RPG par ex) , bien sûr il faut adapter aux personnages et joueurs (StarTrek, ils iraient pour la découverte normalement). A bords, il y a une créature qui va essayer de consommer nos chers personnages : ça n'est PAS un Xénomorphe, mais une entité psychique… La difficulté principale sera d'arriver à échapper au monstre ET de trouver ce à quoi il est réactif pour s'en débarrasser. Avec une ambiance etc.. Cela peut faire un beau scénario horreur stalker et une fin héroïque ! 4/5
Voices of the Gods est un très chouette scénario de rencontre avec une race extraterrestre, 2nd contact et non premier, avec une race très particulière et des dons étonnants, un bon accueil pour ce 2nd contact qui implique les personnages membres de l'expédition, le "twist" qui concerne le peuple extraterrestre et la station de communication Impériale sur l'un des satellites du système. Vraiment de quoi faire de très chouettes RolePlay et quelques décisions difficiles pour les Personnages Joueurs. 5/5
A Matter of Time apporte une touche de combat à la Star Wars car les personnages (souvent des contrebandiers, ou prêt à faire quelques transports limites) vont rencontrer un groupe de rebelles (terroristes selon l'Empire…) et ils vont être embarqués de gré ou de force dans une situation complexe et politique. 5/5 si le MJ a bien préparer son truc !
Where Credit is Due est un scénario plutôt agréable où les personnages profitent d'un site de loisir et de repos. Ils vont rencontrer plusieurs personnages hauts en couleurs, dont l'un agit de façon plutôt … bizarre. De fait, les personnages vont se retrouver dans une situation où deux Maisons font un billard à trois ou quatre Bandes pour essayer de discréditer l'autre. Et c'est dans ce panier de crabe que les personnages atterrissent. La grande difficulté d'un tel scénario est qu'il n'y a pas de "la mission est…", non, c'est une situation que le MJ doit particulièrement bien maîtriser pour entrainer et intriguer les personnages et que finalement, ayant mis le doigt dans l'engrenages ils soient obligés d'aller jusqu'au bout, quel que soit ce bout. 5/5
Un bon très bon supplément avec de bons à très bons oneshots, qui peuvent être utilisé avec Space Master bien sûr, entre des scénarios de votre campagne mais aussi comme ressources pour divers scénarios pour Alien RPG, Traveller, Star Trek (Voices of the Gods en est un très bon exemple), et qui reste donc à exploiter si vous les avez. Ils sont trouvable d'occasions mais restent assez chers.
War on a Distant Moon
War on a Distant Moon
War on a Distant Moon (#9104) est le premier module de la 2nde édition de Space Master, et introduit donc l'ajout d'éléments de background même pour les suppléments "Adventure Module". Ambiance plutôt intéressante pour ce module d'aventures qui emmène nos personnages sur une planète exploitée, des peuples utilisés... qui sont bien décidés à se libérer. Une ambiance que l'on peut décider être très très glauque et noire avec des camps de réfugiés qui meurent de faim… On peut librement s'inspirer des camps de migrants ou des camps palestiniens ou syriens etc…. l'horreur… Ce scénario va donc mettre les personnages dans diverses situations compliquées et avec des enjeux "moraux". J'aime ça !
Tout d'abord, les personnages se font embarquer dans une mission de sauvetage qui est en fait un "traquenard" ou plutôt un faux appel au secours qui donnera aux personnages l'opportunité de rencontrer des résistants et de tester leurs appétences politiques avec eux (ou non !). La structure du scénario est classique, les PNJs avec leurs motivations sont assez bien décrits ce qui permettra aisément au MJ de mettre en place leur comportement et leurs propositions / réactions aux actions des personnages. Ce scénario d'introduction est bien sûr en fort lien avec les scénarios suivants et va donc conditionner l'approche de l'ensemble. 3/5 (ça reste classique tout de même, mais y a du potentiel).
Le 2ème scénario, va présenter l'escalade des affrontements entre les 2 parties : les forces rebelles du TLF et celles de l'Eglise de la Province Darranian. En effet, chacune de ces forces reçoit (enfin ?!) l'aide promise par leurs soutiens respectifs. Ceci dit, les personnages eux, vont devoir rejoindre la proche ville de Tae pour rejoindre ensuite le Port Spatial de Tayah. Point très positif c'est que les 2 approches sont présentées : soit avec l'appui des forces TLF soit poursuivis par elles. Reste à savoir comment les milices des Villes et la Garde Provinciale vont réagir et comment les personnages vont réussir à les convaincre. Plusieurs éléments sont d'ailleurs fournis qui peuvent, selon leurs actions…. , aider les personnages : de meilleures Ids, par ex, des contacts etc… Enfin, le scénario prévoit quelques rebondissements ! 4/5 du fait de la mise en exergue des tensions et les premières conséquences pour les personnages selon leurs actions.
Push comes to shove est le 3ème scénario de la série. Il se déroule dans la ville qui entoure le spatioport, et qui se trouve être une sorte de zone démilitarisée, du fait de la forte présence de civils et officiels de l'Empire. C'est donc naturellement une ville où il y a plein de monde non officiels aussi = contrebandiers, mercenaires etc.. . Bref pleins de gens qui sont en train de faire leurs bagages et de faire le nettoyage depuis l'annonce de renforts pour l'Eglise par l'Empire : les "Imperial Marines" ! Ceci peut donner lieu à quelques belles scènes "graphiques" et d'interactions avec divers groupes. De plus, avec la tension présente, tout cela va sans doute se terminer en révolution et en émeutes, tout le monde essayant de profiter de l'opportunité ou au moins d'assoir ses positions. Excellent (et difficile à maîtriser en tant que MJ croyez-moi !). Plusieurs rencontres possibles sont proposées pour aider le MJ , bravo pour cela ! 5/5 parce qu'il me botte !
When the Whip comes down…. Ça veut tout dire ! Depuis que les forces des Imperial Marines sont attendus, la guerre est devenue une guerre d'attrition et les civils et rebelles Tayans sont bien conscients que leur glas sonne bientôt… D'autant que il y a plusieurs MIRCs avec les Imperial Marines qui viennent (sortent de gros robots à la façon Robotech !). Les personnages vont très vite penser que l'endroit n'est pas du tout sain pour eux et vont essayer de partir rejoindre leur vaisseau. On tombe maintenant dans une sorte de road movie, de fuite et course contre la montre pour éviter de se faire descendre par l'un des protagonistes de cette guerre. De très bonnes rencontres sont proposés au MJ pour faire vivre et vibrer (voir tuer) les émotions et les personnages, y compris l'un de ces fabuleux Robots pilotés (un monstre humanoïde de 50 Tonnes, ça va être chaud !), des mercenaires qui veulent leur piquer leur vaisseau (une fois qu'ils auront fini de le réparer bien sûr) et aussi les rebelles rencontrés tout au début. Sacré programme ! 4/5 là aussi (presque 5/5)
Last Ditch est la conclusion… et oui, les personnages se croient sauvés alors qu'ils décollent de Taya ? Ils ont oublié les 6 "Light Gunships" qui escortent le Vaisseau lourd de transport Impérial qui sert de base pour les Imperial Marines et les MIRCs….. Ils sont là pour empêcher la fuite de tout Tayan, ET aussi d'empêcher tout étranger de fuir avec des biens volés ou des informations classées. On a à notre disposition tout une armada Impériale et des moyens de coercition si besoin. A voir comment les personnages décident de s'en sortir : discrétion, coopération, coup de force ? 3/5
Un chouette voir très chouette module pour Space Master et réutilisable pour tout autre jeu Sci-Fi dans le même thème (Star Trek, Alien, Coriolis , Traveller etc...), en particulier avec les différents plans et cartes fournis.
Sprawl (The)
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Sprawl (The)
Sprawl (The)
L'impression globale de The Sprawl : L'écriture est fluide, bien structurée, la maquette est claire et lisible, les exemples sont précis et illustrent parfaitement le propos.
je n'ai pas encore testé en jeu, et , j'avoue, que j'ai toujours un peu de mal avec les mécanismes types FATE ou Apocalypse. Je suis un vieux MJ avec apparemment des scléroses semble-t-il. Ceci dit, lors de la lecture, j'ai compris. Le monde présenté et les règles sont "à propos".
Les mécanismes, PBTA comme on dit, retranscrivent bien les fonctionnements de ces environnements Cyberpunk et hautement technologiques. Les ambiances glauques, chromées et technologiques, les néons qui éclairent d'une lumière crue une réalité qui n'est bénéfique que pour le Corpo, tout cela ressort très bien du texte et des mécanismes de jeu qui sont proposés.
Les livrets des joueurs, les recommandations au MC, les recommandations aux joueurs, les exemples multiples qui permettent d'imaginer comment se déroule ces mécaniques sont très bien construits. Les différents chapitres s'enchaînent de façon cohérente, et permettent ainsi de bien saisir les différentes étapes nécessaires à la construction d'une mission.
Un point positif supplémentaire en faveur de "The Sprawl" est le nombre impressionnant de manœuvres proposées de base pour les différents personnages, pour le MC et les différentes Corpo, groupes, lieux, etc. Ceci fournit donc une très bonne base pour les différents joueurs (MC, personnages joueurs) pour appréhender les système.
Un outil que je vais utiliser très certainement est "les comptes à rebours" : une mécanique très intelligente ; rien de neuf en tant que telle, mais une très chouette mise en œuvre de ces mécaniques. Cela permet de suivre l'évolution de plusieurs entités (Corpo, groupes, etc., mais aussi pour les différents groupes et personnages / ou éléments qui évoluent pendant la mission. Ils sont ici utilisés de manière massive, et à bon escient.
Toute la partie qui consiste (de manière maintenant classique) à définir les monde et les motivations croisées etc. des personnages est, là aussi, bien expliquée, bien structurée et devrait permettre effectivement de définir rapidement ces aspects. Reste ensuite à utiliser tout ceci, et, là encore, tout est bien posé, les aides et conseils au MC sont judicieux et bien amenés.
Ceci dit, il me semble que cela nécessitera des joueurs qui connaissent un tant soit peu ce type de monde pour que ça marche...
Il me reste maintenant à tester en jeu, "In Real Life" comme on dit, avec les différents contextes proposés dans Mégalopole pour voir comment les choses se déroulent. Le premier niveau de lecture de ces environnements et contextes originaux me permet déjà d'en juger de la très bonne qualité !
Stalker
2
Pique-Nique dans les Zones
Pique-Nique dans les Zones
Stalker. Un jeu que j'aime bien pour son côté anticipation des années '70, la remise en question de l'Humanité et de son pouvoir sur la Nature et la mise devant l'étrange !
La Loutre Rôliste nous propose maintenant 6 scénarios qui se déroulent dans différentes zones sur Terre. Belle initiative qui permet à la gamme de vivre.
Le livre est au format A4 souple tout en couleur avec une maquette efficace et simple à lire, accompagné de belles cartes couleurs A3 pour chacun des pique-niques. On a donc un bel objet, qui semble assez résistant malgré le dos collé.
Passons maintenant chacun des six scénarios en revue, ainsi que les annexes, sorte de catalogue d'Artefacts, d'information de l'institut à même d'inspirer le MJ.
Les Plaies mouvantes de la Zone France, propose une mission qui semble tout d'abord assez classique à un groupe de Stalkers. On en profite pour découvrir des protagonistes de cette Avant-zone qui pourront être utilisés par la suite bien sûr ainsi que le particularités de la Zone elle-même et l'existence de ces Oasis. La structure du scénarios est bien faite, progressive et aide le MJ à mener la partie. On se laisse avoir par le twist bien qu'il y a ait des indices. Le Mj devra donc gérer avec un peu de subtilité ces éléments pour permettre aux joueurs d'avoir le plaisir de la surprise et de réagir dans l'urgence à la problématique qui leur est proposée. Bien fait et assez simple à mener je pense ! 4/5
Leurre des contes commence pour les Stalkers au Daghestan, où ils rencontrent un possible futur allié et commanditaire qui leur propose un mission de sauvetage. Sa fille… démarrage classique ? Oui, mais le scénario est bien mené avec plusieurs choix et plusieurs approches pour les joueurs. Autre point intéressant de ce scénario c'est qu'il nous fait finalement plus profiter et mettre en œuvre l'Avant-Zone et ses différentes factions et luttes de pouvoirs que la Zone en elle-même. Bien sûr, et heureusement allez-vous me dire, on fait tout de même un tour dans la Zone, car c'est là que vont être poussés les PJ s'ils veulent arriver à récupérer la fille de leur commanditaire…. 4/5
Quatre saisons, qui se déroule au Japon, est mon coup de cœur parmi les six scénarios. On y trouve de l'émotion, du roleplay, et une utilisation assez intensive de la Zone. Celle-ci, d'ailleurs, m'a souvent fait penser à ce qu'aurait pu en faire le studio Ghibli, et Phileas joue là-dessus tout en subtilité. Le scénario est là aussi très bien structuré et sera assez facile à mener dans sa structure, le challenge sera sans doute de faire vivre le fantastique et l'absurde de cette zone. De bons moments en perspective. 5/5
Cold Station, qui se déroule dans le nord canadien a une trame bien menée, dans un contexte particulier de l'isolement et des communautés de l'avant-zone, où la loi est souvent celle du plus fort. J'ai beaucoup apprécié l'ambiance postapocalyptique et survivaliste que le scénario propose, on pourrait se croire dans un The Last of us ou une the Walking Dead par moment. Charge au MJ de gérer ses effets pour assurer un maximum de tension et de stress chez les PJ. La Zone n'est ici qu'un prétexte pour mettre en œuvre les dégâts à notre humanité et comment les PJ pourront - devront s'en sortir, par le haut espérons-le. 4/5
Les 1001 vies d'Ellen Taylor se déroule dans la zone USA. C'est le scénario auquel j'ai le moins accroché pour la forme et pour le fond. Cette zone est principalement axée sur des aspects psychologiques, hallucinatoire et de conscience - inconscience. Ceci n'est jamais très simple à maîtriser (en tout cas je trouve) car cela nécessite de jongler entre différents discours et modèles tout en distillant des indices aux joueurs / PJ et qu'ils commencent à comprendre. Or, je trouve que le MJ n'est pas beaucoup aidé pour cette difficile mission ; Il y a bien des conseils et des orientations et des possibles. Mais j'ai été, moi, laissé un peu de côté j'ai l'impression. De plus, à la lecture je me suis perdu et .. Bon… c'est pas pour moi. Ceci étant dit, il y a de la matière et de quoi faire dans ce scénario, avec des PNJ et une situation qui est intéressante et qui demandera au MJ une belle capacité pour faire que les PJ comprennent. 3/5
Les Phalènes, qui se déroule dans la zone Chine, donne quelques informations sur le traitement que la Chine fait de la Zone sur son territoire ainsi que les caractéristiques de celle-ci, c'est toujours bon à prendre. Pour ce scénario, on est à nouveau dans l'inconscient vs le conscient, et la lecture au début m'a fait tiquer, craignant un autre scénario comme Les 1001 vies d'Ellen Taylor, mais non. La structure du scénario et la façon de gérrer les exemples et les différentes situations m'a beaucoup plus parlé et je me sens tout à fait en capacité à mettre en scène ces éléments de réalité - irréalité envers les PJ. La trame est accessible et, comme dit juste au-dessus, les conseils m'ont semblé plus pragmatiques et surtout les scènes reprennent bien ces éléments. Les descriptions faites offrent au MJ de la matière pour gérer la situation et amener les PJ à comprendre (on l'espère en tout cas) quelle est la situation dans laquelle ils se trouvent. Bravo ! 4/5
A la fin du recueil une chouette surprise (les Denouveaux en avaient parlé lors du foulancement mais j'avais oublié), on nous fournit quelques archives volées à l'Institut, qui sont autant de pistes de scénarios : des situations à l'Institut au travers de copies de messages, des descriptions d'artefacts etc.. Bonne ambiance et belle qualité. 5/5
En résumé un recueil de scénario très intéressants et qui vous combleront pour jouer à Stalker avec vos joueurs. Ils sont riches et permettront de longues heures de jeu, avec de chouettes enjeux pour les joueurs. Si vous aimez Stalker, foncez !
Stalker
Stalker
Stalker. Un foulancement qui ne m'avait pas plus intéressé que cela lors de son lancement : le thème, manque de budget, bref plusieurs choses... puis voici que le livre sort, j'ai eu entre-temps plusieurs échanges avec la Loutre Rôliste et Christophe.
Et un intérêt grandissant pour ... Stalker au fur et à mesure des discussions et des teasings de l'éditeur. Et faire la fiche de gamme, d'ouvrages pour le GRoG me permet de découvrir plus en profondeur ce jeu intriguant !
Voici alors ma critique pour ce jeu de rôle d'anticipation, basé sur le livre des frères russes Arkadi et Boris Strougatski avec toutes ces qualités de l'anticipation des années '70 : mystère, le rationnel confronté à l'incompréhensible, l'approche scientifique, les émotions et les sentiments humains, les démarches dépressives des humains en marge des sociétés, la confrontation aux pouvoirs exclusifs, quasi dictatoriaux, les comportements des sociétés humaines face aux dangers et à l'incompréhensible...
Voilà, tous ces aspects sont présents et d'autres encore dans le jeu de rôle Stalker.
Si on reprend un peu plus précisément les différents éléments de cet ouvrage (élu Grog du Mois grâce en partie à mon lobbying, oui je me passe la brosse à reluire :) !). L'ouvrage en lui-même est un beau livre à couverture rigide, tout en couleurs, couverture comme intérieur, avec les superbes illustrations de Tania Sanchez-Fortun et Kran77. L'ouvrage est relié avec des cahiers cousus, gage de durabilité et de robustesse. Un bon point donc pour un livre qui doit être manipulé et feuilleté !
Pour le contenu, au-delà des éléments rapportés en introduction, je dois dire que l'écriture est particulièrement lisible et que l'approche est très didactique, pédagogique et compréhensible, malgré la difficulté du sujet à traiter ! Encore une fois bravo à l'auteur et aux traducteurs ! On a donc une très bonne base.
Une approche que j'ai beaucoup apprécié est le système FLOW : un système sans dés qui met en avant l'inventivité des joueurs, l'adéquation des actions qu'ils proposent avec le personnage qu’ils incarnent d’une part, et le roleplay qu’ils mettent en avant d’autre part. On est pas dans un jeu « narrativiste », bien que la narration, comme dans tout jdr soit importante, car le système de résolution (FLOW) se base sur des données numériques. Il me semble qu’il est vraiment très bien construit et équilibré et nécessite bien sûr une compréhension (ou bien un accord) de tous autour de la table, rien de nouveau ici. Un système qui se veut assez « gritty » d’ailleurs ! Heureusement que les joueurs peuvent forcer un peu le destin grâce, à la main du Destin, qui n’est pas infinie …
Le monde de Stalker est dur et sans pitié et la mort rôde à tous les coins, en dessous et au-dessus ! et que ce soit dans les Zones ou avant-Zones voir dans le monde normal !
Ambiance ambiance …
Bon, et comment je fais vivre tout cela moi, le MJ. Et bien là encore, on nous emmène, on nous fournit des explications et des exemples, beaucoup d’exemples. BRAVO ! De plus, plusieurs tables aléatoires permettent de fournir de la matière au MJ en ce qui concerne les Anomalies, les
Inorganiques et les différents artefacts. Très bien fait, très bien expliqué ! Cela est une vraie aide à la préparation pour le MJ.
Les Zones sont évoquées et seule celle de Toulouse a droit à une description poussée et un scénario dans le LdB. La Zone Japon, ou Zon-e, est décrite en annexe. Le style est .. moins fluide que pour le reste du livre ; Une traduction plus rapide ? Cela reste tout à fait lisible ceci dit.
Enfin, un système avec dés a été développé par Christophe suite aux inquiétudes des souscripteurs. belle écoute !
Au final, un excellent contexte, excellent environnement, des mystères, des relations, du roleplay…. Génial quoi !
Et en plus il y a des suites qui sont prévues pour les autres Zones en particuliers, et l’éditeur est actif sur son Discord et son site Web. Merci !
Symbaroum
5
Advanced Player's Guide
Advanced Player's Guide
Pour l'ouvrage physique, on y retrouve la qualité physique d'une belle et solide couverture rigide, un ouvrage dont les pages sont cousues et qui dispose d'un signet en tissu. Les illustrations de Martin Grip sont toujours aussi belles et accompagnent les différents thèmes et paragraphes de belle façon. Certaines ont déjà été utilisées dans les livres précédents, on leur pardonne. L'ouvrage est toujours doté d'une maquette riche qui reste agréable à lire (par exemple, l'effet parchemin n'empêche en rien la lecture).
L'ouvrage est bien structuré avec trois grands chapitres, autour des personnages, des compétences et des "outils". On apprend que cet ouvrage est une compilation d'éléments que les auteurs voulaient initialement mettre dans le livre de base, mais contraints par la pagination, ils ont remis à plus tard ; ce sont aussi de multiples propositions de la communauté autour du jeu qui ont été prises en compte et validées par les auteurs et l'éditeur. Tout cela afin de proposer de plus amples options, travailler plus en profondeur les personnages et les possibles. D'une part, un nouvel archétype, bienvenu je pense, le Chasseur permet de distinguer tout de même un peu les Rogues des Hunters. Cela est bienvenu. Aussi, on introduit lors de la création des personnages les "Boons & Burdens" que l’on peut considérer comme des avantages et des désavantages, qui impactent les mécaniques de jeu. On évite ainsi les "trucs" qui permettent d'optimiser des personnages à peu de frais. Ici, cela y ressemble mais il y a un vrai impact sur les possibilités en jeu et la mécanique les prend vraiment en compte.
Les "Abilities" ou capacités sont un peu plus spécialisées par Archétype ou par Profession, et certaines deviennent plus difficiles à apprendre sans réelles justifications de jeu. Les auteurs nous proposent aussi de nouvelles voies mystiques avec les Troll Singers (Trolls Chanteurs), les Staff Mages (Magiciens du Bâton) par exemple accompagnés de pouvoirs et rituels. Je vous ai parlé des Professions ? Ah, là aussi un ajout qui me semble bienvenu et qui permet de se spécialiser dans son archétype, en suivant une profession. C'est un long chemin d'apprentissage qui permet d'atteindre certaines "Abilities" particulières et … puissantes ! Avec tout cela, et bien ce sont tous les Archétypes qui sont revus, puisque ces options et approfondissements impactent tout le monde. C'est très bien amené et très bien présenté !
A tout cela s'ajoute de nouvelles races jouables, dont l'une très surprenante : les Undead (mort-vivant), mais aussi les Elfes et les humains enlevés par les Elfes, les Nains, les Trolls, chacun avec la description des "Boons & Burdens", les contraintes en jeu etc. C'est bien construit et permet de décider de les garder en PJ ou non.
Si on passe en revue rapidement les nouvelles "Mystical Traditions" et les "Powers & Rituals", c'est à nouveau du très bon, qui s'inscrit vraiment de manière naturelle dans l'ambiance voulue pour Symbaroum. Certains des pouvoirs, qui nécessitent que le personnage ait choisi la profession adéquate sont TRES puissants, mais au vu des exigences pour y arriver, cela ne semble pas déconnant.
Parmi les règles optionnelles ou alternatives qui sont proposées j'aime bien celle qui au lieu de provoquer la mort du personnage, et bien celui-ci se transforme en "Undead" la nouvelle race possible. Bien vu ! On nous propose aussi des actions héroïques, accessibles aux PJ qui sont assez puissantes, et comme signalé par les auteurs, font pencher la balance vraiment en faveur des PJ, enlevant peut-être trop le côté "gritty" et violent du jeu. A voir donc. Par contre, l'option que j'aime bien ce sont les manœuvres supplémentaires pour les combats, genre on peut viser, on peut assommer etc. Quelque chose qui apparait comme finalement très important dans le monde de Symbaroum : si vous faites partie des Ambriens (ou pas d'ailleurs) vous pouvez être embauchés comme chasseurs de trophées. Et bien on nous propose les règles pour chasser, créer les trophées à partir de l'animal, monstre ou Abomination etc. Excellent ! Bref, une foultitudes de petites règles bienvenues, que l'on peut prendre ou pas, systématiquement ou seulement le temps d'une partie. Bien vu, vraiment.
Toute la fin du livre propose des armes différentes ou culturelles, et de l'équipement de tout genre, bienvenu pour s'assurer d'avoir réponse aux desiratas de nos joueurs !
En résumé, ce supplément est je trouve quasi-indispensable par la profondeur de jeu supplémentaire qu'il propose et permet. Il n'est bien sûr pas nécessaire pour jouer, mais si votre table est bien investie dans ce jeu, l'investissement me paraît en valoir la peine, mais vraiment ! Moi, j'aime beaucoup les options supplémentaires ainsi que la richesse apportée aux personnages et à l'environnement.
Game Master's Guide
Game Master's Guide
Une compilation d'articles à destination des MJ de Symbaroum
Pour les MJ qui souhaitent créer leur propre version du Davokar, les auteurs nous expliquent les principes qui ont structuré leur propre façon de travailler et d'écrire leur monde. C'est extrêmement bien écrit et didactique. De manière intéressante, cela peut s'appliquer à tout type d'univers et non pas juste à Symbaroum : pour preuve, ils prennent des exemples aussi de Coriolis et de l'un de leurs jeux précédents pour les illustrations et exemples. Très enrichissant. La suite est à l'avenant et s'attache aux scénarios : là encore l'article est très bien structuré et peut s'appliquer à tout type d'univers. Un "must read" pour tout MJ !
Les troupes : une idée avec les possibles mises en œuvre pour que les joueurs jouent plusieurs personnages de différents rangs et statuts, dans différentes zones géographiques éventuellement. Concept intéressant qu'ils ont testé et qui doit donner des rebondissements et développement d'intrigues intéressant. Si on joue des nobles Ambriens qui ont des agents à leur solde qu'ils envoient en mission et qui rencontrent / recrutent eux-mêmes des barbares ou des gobelins etc.. cela peut être très intéressant. J'aime bcp le concept !
L'article suivant donne des pistes au MJ pour équilibrer les combats, en particulier avec des groupes de personnages bien optimisés dont les uns et les autres sont spécialisés dans une catégorie d'actions. Comment les surprendre et les mettre en difficulté, pour conserver l'intérêt du jeu et la tension nécessaire.
On nous dévoile ensuite le monde du dessous et cela permettra au MJ de permettre des incursions, toujours limitées, des groupes dans ce monde dangereux, encore plus que le Dark Davokar ! Tables de rencontres et descriptions, ambiances et possibilités, sont au rendez-vous, une aide bienvenue ! La suite de cet article nous emmène dans le Yonderworld, ce multivers d'un danger incommensurable, mal appréhendé bien qu'emprunté par certains des lanceurs de sorts de Symbaroum.....
Les articles suivants abordent des sujets assez divers tels que les Grands Rituels, machinations que des factions pourraient vouloir enclencher alors que ce sont des "armes de destruction massive" qui sont bannies par le pouvoir Ambrien à cause des dégâts collatéraux et de la corruption qu'ils engendrent. Impressionnant ! Aussi impressionnants sont les adversaires légendaires. Et, au-delà de leurs caractéristiques pures, ce sont les indications et guides fournis par les auteurs qui sont intéressants et ouvrent les possibles pour le MJ.
L'aspect le plus pertinent pour tous les MJ, qu'ils maîtrisent Symbaroum ou un autre JdR, c'est bien la masse de conseils et guides que les auteurs fournissent avec l'objectif de permettre l'autonomie du MJ alors qu'une approche plus "mercantile" aurait pu être de faire l'inverse : bloquer les MJs dans les suppléments officiels. Merci pour cette approche qui fait grandir tous les individus !
Monster Codex
Monster Codex
Pour l'ouvrage physique, on y retrouve la qualité physique d'une belle et solide couverture rigide, un ouvrage dont les pages sont cousues et qui dispose de deux signets en tissu. Les illustrations de Martin Grip sont toujours aussi belles et représentent les différentes créatures avec brio et toujours dans cette ambiance si particulière de Symbaroum. L'ouvrage est toujours doté d'une maquette riche qui reste agréable à lire (par exemple, l'effet parchemin n'empêche en rien la lecture). D'autant plus riche que la première partie de l'ouvrage se présente comme la reproduction d'un Codex écrit par le Père Almagast, du clergé de Prios, avec les enluminures et différents documents d'époque. Très belle mise en scène !
Donc, trois grandes sections. Les Hordes de la Nuit Eternelle, puis les Monstres et les Adversaires, puis les Règles et Conseils. J'ai déjà décrit cette première section graphiquement. Le contenu est à la hauteur puisqu'on est avec le Father Almagast et sa recherche d'informations, ses rapports de ses trouvailles et les témoignages récoltés. Cela a pour excellent effet de plonger le lecteur dans l'ambiance et la description. C'est très bien fait et très bien utilisé. On a tout de même 27 créatures de la nuit décrites de cette façon, et autant d'idées de scénarios, de description de personnages et de lieux, d'intrigues éventuellement. J'aime beaucoup cette mise en perspective dans un bestiaire, ce qui permet d'échapper au phénomène catalogue rebutant.
La Section 2 présente tout d'abord des possibles adversaires, et on a donc une manne de PNJs à disposition, avec description, différents niveaux possibles et les caractéristiques nécessaires ; on passe ainsi d’un chevalier noble, à un Templar, un artisan citadin, un jeune noble fat etc... Très utile ! Puis les Beasts & Monsters qui sont classés d'abords par environnement c’est-à-dire la plaine, la forêt lumineuse et la forêt sombre, les lacs et rivières. Bien fait, clair, concis utile : environnement, caractéristiques, tactiques habituelles.
La Section 3 est dédiée aux Rules & Guidelines qui permettent d'expliquer et d'appliquer les 2 nouvelles catégories de monstres, toujours dans une recherche de profondeur de cet univers de Symbaroum, ça n'est vraiment pas pour se faire plaisir mais vraiment pour servir le Game design et le Lore. De plus, ils expliquent en détail dans cette section les multiples nouveaux traits des créatures avec leurs impacts, car ces Traits ont tous 3 niveaux. Les explications qui guident la création des monstres (si on veut se faire plaisir) sont très didactiques et ne se focalisent pas seulement sur les caractéristiques et les Traits mais aussi pourquoi ce monstre ou créature existe ! Il en est de même pour l'équilibre des rencontres par rapport au niveau des PJ. Bien fait, bien expliqué, applicable.
Une fois de plus, l'équipe de Fria Ligan pour Symbaroum apporte un ouvrage qui est tellement bon qu'il en devient indispensable ! Je vous le conseille vraiment, car il est plein de ressources, d'idées et finalement de potentiel en jeu, et c'est sans doute cela le plus intéressant.
Symbaroum
Symbaroum
J'ai dans ma bibliothèque le Corebook 1.4, donc c'est une réimpression, avec le logo Fria Ligan et non pas celui de Järnringren. Je viens d'en terminer la lecture et je vous partage ici mon impression. Evidemment, on retrouvera une partie de mes commentaire que j'ai pu faire sur le Starter Set, bien qu'il soit paru bien plus tard.
Pour l'ouvrage physique, on y retrouve la qualité physique d'une belle et solide couverture rigide, un ouvrage dont les pages sont cousues et qui dispose de deux signets en tissu. Les illustrations de Martin Grip sont toujours aussi belles et accompagnent à merveille cet ouvrage ; on constate ici à quel point la participation de l'illustrateur comme membre à part entière de l'équipe, comme joueur du jeu, apporte à la justesse des images. Elles sont incroyablement évocatrices. L'ouvrage dispose d'une maquette riche qui reste agréable à lire (par exemple, l'effet parchemin n'empêche en rien la lecture).
L'ouvrage est très bien structuré et permet une immersion progressive du lecteur - joueur qui est très bien maîtrisée. Ainsi on nous emmène tout d'abord dans le contexte et ce qui fait l'ambiance particulière du jeu : l'exode du peuple Ambar emmené par sa Reine vers le Davokar pour fuir la noirceur qui envahit peu à peu leur ancien royaume Alberetor, malgré la défaite des Dark Lords. On peut regretter (un peu) que la forêt de Davokar ne soit pas plus décrite avec des lieux etc... C'est à dessein, en effet, il y a une aura de mystère qui doit entourer cette forêt sombre, même pour le MJ. Il en est de même d'ailleurs sur l'origine de cette corruption qui ronge la forêt et ses habitants. On appréciera d'ailleurs le cri des auteurs qui veulent ainsi mettre en lumière l'impact des activités des hommes et de leur "maîtrise" et domination de la Nature. Oui, car c'est cette domination qui provoque cette réaction de la Nature, sans doute... La corruption justement. Celle-ci est au centre du jeu et au centre du Game Design, car toute action qui provoque une altération de la Nature provoque une réaction de celle-ci au travers de la corruption. Toute action mystique ou magique se paie ainsi par le "provocateur", avec le danger de se retrouver complètement corrompu et de devenir l'une de ces abominations qui font tellement de dégâts. C'est très bien mis en scène car cela oblige à une certaine tempérance des personnages et provoque ainsi un équilibre, une ligne de crète à ne pas franchir !
Les auteurs nous décrivent plutôt les éléments connus des "Ambriens", les éléments de décors avant de passer vers les mystères les plus sérieux. De manière assez pertinente, on découvre ainsi le Davokar comme si l'on débouchait de la passe de la chaîne de montagne des Titans. Les grandes villes sont rapidement brossées ainsi que la structure féodale de ce nouveau royaume avec les différents pouvoirs qui s'y "entrechoquent" : les nobles, l'Ordo Magica, l'Eglise de Prios ainsi que les clans barbares et l'Iron Pact mené par les Elfes du Davokar. La ville qui servira sans doute de base de départ des aventures : Thistle Hold. L'idée de mettre en place cette ville-franche est excellente puisque elle pourra servir de gisement de missions pour les PJs ainsi que de mise en lumière des différents conflits qui agitent la société Ambrienne, le Davokar etc…
Le deux livres suivants sont dédiés aux règles, en commençant par les règles de création des personnages, très bien amenées, expliquées, et avec différents exemples qui permettent de bien comprendre les conséquences des différents choix. Sur un peu plus de 80 pages, on apprend comment créer son personnages avec les multiples choix possibles. Il faut bien intégrer ces choix et les différentes possibilités offertes afin d'avoir un groupe aussi "efficace" que possible. J'aime toujours autant le principe qui consiste à n'avoir que des lancés de dés par les joueurs en "opposition". Que ce soit en opposition à la situation ou en opposition à des adversaires. En un seul jet, c'est le résultat de l'action qui est déterminé, c'est élégant. Les règles de combat sont par ailleurs décrites dans le livre 2 : Player's Guide. Le livre du Game Master, se présente là aussi comme un guide au MJ, et est écrit pour accompagner celui-ci dans les diverses possibilités de jeu, les divers type d'aventures possibles, et un certain nombre de notions de jeu importantes comme la gestion de la Corruption. Tout cela est enrichi d'un bestiaire conséquent et d'explications des capacités spécifiques de ceux-ci, histoire de surprendre un peu les PJ !
Où l'on découvre le scénario d'introduction à Symbaroum. Excellent ! Pourquoi ce scénario est-il excellent ? Tout d'abord pour le sujet abordé : les personnages sont des Ambriens qui fuient la noirceur et la corruption qui envahit peu à peu l'ancien royaume d'Alberetor. Ils se préparent donc à franchir la passe des Titans pour découvrir le nouveau Royaume de Ambria, comme les joueurs. C'est à mon sens la meilleure introduction possible, car les personnages ont les mêmes informations que les joueurs et vont ainsi pouvoir découvrir ensemble le Royaume d'Ambria et le Davokar. Ce scénario est structuré pour faciliter la prise en main par le MJ du système de règles, avec des conseils et des rappels qui jalonnent le scénario, c'est très bien fait. Je conseille donc de commencer par ce scénario qui me semble plus adapté à l'esprit d'une campagne, alors que ceux du Starter Set sont plus orientés découverte et one-shots ; ils pourront tout à fait être utilisés par la suite .
Ce livre de base contient tout ce qu'il faut pour jouer, avec un bon scénario d'introduction et suffisamment d'éléments de background pour jouer et se lancer dans des explorations, ou dans les possibles missions pour l'une ou l'autre faction. Il est évident que ce jeu est prévu pour être joué en campagne, et avec les campagnes officielles dans lesquelles se trouvent pas mal d'informations de background aussi. Ma note reflète aussi cette envie d'aller explorer ce monde et de profiter pleinement des suppléments et campagnes disponibles.
Wrath of the Warden
Wrath of the Warden
Wrath of the Warden est le premier cycle de la grande campagne de Symbaroum. Je vais essayer de ne pas faire de divulgâchage au cas où.
Le livre en lui-même est toujours au niveau des productions de Fria Ligan : un beau papier glacé, des cahiers cousus deux signés tissus dorés, une couverture rigide solide. Et le tout est en couleur avec de très belles illustrations et une maquette très lisible avec des graphismes recherchés et inspirés. Bref que du bon. Bravo.
L'ouvrage se compose de deux parties : la première propose une description plus approfondie de Thistle Hold, de ses environs et de ses factions. On commence avec une présentation qui peut être lue par les joueurs, la façade que tout le monde connaît en quelque sorte. Bien construite, cette partie permet aux joueurs de s'approprier la ville mais s'ils ne souhaitent pas lire, cela donne les clés au MJ sur ce qu'il peut aisément partager avec les personnages ou pas. Puis on s'enfonce (dans la partie réservée au MJ) dans les tréfonds de la ville, dans la fange et dans les conflits latents et ceux plus ouverts au sein même de la ville ainsi qu'à ses abords. A nouveau, c'est très bien structuré, clair et facilement utilisable. Ce sont des aspects précieux car au cours de la partie, et de la campagne, tous ces éléments vont être utilisés. Les références sont indiquées dans le texte de la campagne d'ailleurs. Par ailleurs, afin d'amener les personnages au niveau d'expérience et pour finalement faire vivre cette cité et les activités principales des PJ : la chasse aux trésors ou la découverte des ruines, on nous fournit deux quasi scénarios de découverte de ruines sous forme de mission à adapter. Très appréciable.
Les PNJ de chaque faction, leurs motivations globales, leurs réactions et leurs motivations "locales" au cours de la campagne sont indiquées, on a même les compromis possibles et acceptables pour chacun d'eux ! Par exemple, comment et pourquoi des Templiers de Prios peuvent accepter de combattre aux côtés de Witches barbares ! Une fois encore c'est très bien construit et c'est pensé pour accompagner le MJ au cours du jeu !
Finalement on arrive au début de cette campagne. Bien. 90 pages ! Pas mal n'est-ce pas ? Alors, du point du vue de la structure du scénario, c'est bien pensé, même si on peut avoir l'impression qu'il y a quelques rails, mais je pense qu'ils ne doivent pas se voir tant que ça. En effet, les auteurs ont à cœur de fournir les différentes voies de traverses au cas où les PJs ne suivent pas forcément les directions principales. De plus, d'actes en actes, les éléments du scénarios peuvent se dérouler de manière diverse selon les actions des PJs. Le MJ est accompagné de manière très didactique pour ces différents éléments. L'aspect le plus important à mon sens, est que ce début de campagne va permettre aux PJs et aux joueurs d'appréhender les forces en présence, les factions et les dissensions, et aussi les PJs vont pouvoir / devoir se positionner par rapport aux tiraillements qui agitent la société d'Ambria, les relations avec le Davokar etc… Et cela est magnifiquement mené !
Symbaroum étant assez léthal, si les personnages ne font pas assez attention, ils peuvent mourir, à plusieurs moments de ce début de campagne ! Les auteurs ont prévu ce cas de figure et donnent des conseils pour gérer cela. De manière très pertinente, ils nous indiquent aussi les suites possibles en attendant d'embrayer sur le 2ème volet de cette grande campagne. Hâte de la lire. Hâte de la faire jouer !
TechNoir
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Technoir
Technoir
J'ai fini de lire Technoir, traduit par Loris, illustré et mise en page par Le Grümph.
Il y a d'excellentes idées en terme de système et d'aide à l'improvisation. Le reproche que je ferais, c'est que il est très très sec en terme de background. Je pense que je vais prendre quelques idées et les utiliser avec The Sprawl, car ils sont proches (il paraît qu'il y a une certaine filiation), et les outils se compléteront bien. En particulier les cartes de relations complétées par les compteurs.
La maquette est très agréable, les illustrations sont plutôt réussies et retranscrivent bien l'ambiance voulue par l'auteur de Technoir.
Une élément très chouette et très didactique dans la maquette est le fait que lors de la présentation d'un point de règles, l'exemple est lisible sur la page opposée ! Ceci permet, d'un coup d'oeil, de lire le point de règle et de se référer à l'exemple qui se trouve juste en face.
Les "transmissions", en fait les environnements, sont très très secs. Ce que je veux dire par là c'est que la part de description est minimale ! Il faut donc une vraie Culture du genre Cyberpunk pour permettre l'improvisation et l'utilisation de ces squelettes d'environnements.
Un point que l'on m'a signalé et qui est bien vrai : la faiblesse de la matrice comparé à Shadow Run par ex. J'imagine qu'il faudra améliorer ce point si vous aimez cela !
Voici donc un ouvrage qui a un système de règle tout à fait excellent, plus clair que celui de The Sprawl par exemple, mais auquel il manque une richesse contextuelle.
Le rapport qualité-prix reste tout de même imbattable et il mérite toute votre attention !
Merci à Loris et Le Grümph pour nous avoir apporter cette pépite d'ambiance hardboiled !
Tenga
2
Ecran de Tenga
Ecran de Tenga
L'écran en lui-même ne me plaît pas tant que ça, il est trop souple et l'illustration fait certainement référence aux exemples utilisés dans le livre de base. Pourquoi pas, mais ça n'est pas plus inspirant que cela malheureusement. Il reste sans doute utile malgré cela.
Le livret qui est avec l'écran est de bien meilleure facture et va nous emmener à la découverte du Domaine du clan Ukita. C'est un supplmément qui est très bien édrit et qui est particulièrement intéressant par la matière très riche qu'il fournit à tout MJ qui fait jouer à Tenga.
En effet, au travers de la description de ce clan, ses différents personnages hauts en couleurs, leurs relations internes ainsi que les relations qu'ils entretiennent avec les clans voisins, le plus puissant des puissants aussi avec les risques encourus suite à l'assassinat de celui-ci. Un MJ qui exploite ces relations et implique les personnages dans ces imbriglio se fera grand plaisir j'en suis sûr :) !
L'autre élément très interessant de ce supplément repose sur la description de plusieurs lieux emblématiques de la région, avec les personnages non-joueurs à chaque fois. Une frande richesse qui sera utilisable dans n'importe quelle région du Japon au pire, en enlevant ou retravaillant les éléments de background qui ont traits aux Utika.
Les idées de scénarios fourmillent au fur et à mesure de la lecture, c'est toujours un grand plaisir que de ressentir cela à la lecrure d'un suppkément de JDR !
En résumé, un supplément de grande qualité pour une somme modique qui est, me semble-t-il, indispensable pour tout MJ qui souhaite attaqué une campagne à Tenga.
Tenga
Tenga
Le livre de Tenga est de facture classique chez John Doe, avec son format A5 et des cahiers encollés. Les couvertures sont à rabats. C'est relativement solide. La couverture donne le ton, immédiatement : sobre et sérieuse, nous allons jouer des personnages "tragiques" au Japon médiéval. Tragique au sens qu'ils ont un karma et une destinée et que nos personnages vont devoir vivre avec et prendre des décisions parfois difficiles.
Tenga se découpe en 4 grandes parties ; la première nous explique les règles et les personnages de base , ce qui permet de démarrer une partie en "10minutes". Une longue liste (judicieuse) d'archétypes est fournie en ce sens.
Le système de règles est simple, souple et adapté pour le type de monde sérieux dans lequel nous allons jouer. Cette partie est finalisée par le Groupe et la création de personnage détaillée.
La deuxième partie est dédié à la description rapide de ce Japon médiéval qui s'ouvre aux mondes extérieurs et qui est dans la tourmente des guerres entre Clans pour le contrôle total du Japon. Les grands Clans, les protagonistes ainsi que les enjeux, et les différentes régions sont posées.
La troisième partie est dédiée au Meneur : elle permet de fournir des règles plus détaillées, des règles optionnelles aussi et surtout plusieurs conseils extrêmement pertinent et riches pour tous les Meneurs (de Tenga ou autres). Oui, ces conseils sont de très haut et de très bon niveau ! Les règles de combat entre spécialistes sont très intéressantes et promettent des combats haletants, assez réalistes et finalement assez sanglants. Elles s'intègrent vraiment très bien dans le contexte et le corpus de règles existantes.
Enfin, la quatrième partie est le scénario, plutôt de bonne facture dans sa trame et les conseils pour le mener. Il nécessitera pas mal de travail de préparation pour les Meneurs car il ne contient aucun plans ni aucune description précises. Plusieurs aspects sont volontairement laissés à l'appréciation du Meneur.
On ressent très bien au fil de la lecture que l'auteur (Jérôme Larré) connaît bien, voir très bien le Japon. Il réussit le tour de force de nous le présenter de manière synthétique et suffisamment riche pour y jouer nos personnages. Le système de jeu est lui aussi simple, fluide et permet une vraie interaction entre Meneur et joueur car il y a toute la simulation du dépassement de soi, de l'effort pour réussir et la prise de risque qui mettra le personnage en danger. Un point que j'ai beaucoup aimé concerne l'échec : oui, on est loin des Gros Bill de nos premières parties de Donj' ! Ici, on utilise l'échec comme ressort de la narration ainsi que comme élément constitutif des personnages et pour l'émotion. Ceci fait vraiment partie des conseils donnés par Jérôme et retranscrit dans le système de jeu.
Au final un bon voir très bon contenu pour ce jeu sur le Japon médiéval, sérieux mais qui n'empêchera en rien les exploits et les émotions pour vous joueurs et meneurs !
La pointe de déception qui m'a étreint à la fin de ma lecture est le manque de scénarios, de pistes supplémentaires qui auraient pu fournir une béquille à nombre d'entre nous qui ne connaissons pas forcément ce monde. A vos lectures Meneurs et joueurs pour vous y plonger plus avant alors !
Terre2
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Terre2
Terre2
J'ai fini la lecture de Terre2 avec un sourire aux lèvres parce qu'il y a une vraie nostalgie dans la manière d'écrire et dans le sujet de ce jeu.
Le livre en lui-même est de bonne qualité, avec une réalisation technique tout à fait correcte et il devrait tenir le coup dans la durée, même s'il est manipulé par les MJ ou les joueurs.
Commençons par le système, qui fait le job bien qu'il n'y ait rien de vraiment fort en terme d'adaptation à l'ambiance ou à l'univers. J'avoue que le monde tel qu'il est présenté et que j'ai imaginé à la lecture aurait mérité un système où l'on puisse avoir des actions plus fluides et plus flamboyantes. C'est un peu dommage, mais le système de COPS est utilisable en l'état, même si il fait un peu old school.
Une fois ce point négatif passé on arrive sur l'univers, ou plutôt cette uchronie qui prend comme principe le fait qu'au lieu de laisser la Cour royale et les Tiers-Etats en France prendre de l'ampleur, on imagine que le Roi, en fin politique, décide de couper l'herbe sous le pied de ses détracteurs. Il décide ainsi de fournir plus de pouvoir, etc. à divers corps de l'État français et conserve ainsi le pouvoir, les Nobles et sa tête. L'aspect uchronique se déroule alors bien plus avant puisqu'il touche aussi bien le matériel, les structures politiques de la société , la géopolitique au sens large. Ainsi, les US sont en train de se relever de leurs guerres et donc ne représentent absolument pas la même puissance que dans notre monde.
Tous ces aspects sont plutôt bien déployés au sein du livre de base et on s'imagine assez rapidement comment les choses peuvent se dérouler, les relations entre les différentes strates se déroulent etc. C'est donc une partie du livre et de l'univers qui est bien menée et qui fait plaisir. On ressent aussi le fait que cet univers est joué depuis des années et qu'il a ainsi acquis une cohérence dans son uchronie, dans les forces en présence ainsi que pour le matériel. Certains aspects font d'ailleurs un peu sourire sur le design par exemple mais pourquoi pas ! Connaissant nos compatriotes français, il y a plusieurs éléments de décor qui semblent assez probables ! Un léger bémol tout de même à cet univers, c'est le fait qu'il ait été joué pendant longtemps. On a parfois l'impression qu'il manque certains détails pour en apprécier tout le sel ou toutes les dimensions différentes. Mais la machine prend bien !
Un aspect absolument excellent de ce livre, c'est la campagne clé en main qui est livrée avec. Il est tout de même plus que rare, voir même plus plus que rare de voir un Jeu de Rôle livré aux joueurs avec une campagne de six scénarios inclus dans le livre ou boîte de base. Et là, chapeau bas pour cela car c'est assez exceptionnel !
Regardons ces différents scénarios en mode hélicoptère : On a de bonnes motivations pour les différents personnages, on a une structure globale qui est cohérente et qui a une progression intéressante, sachant que dans toute campagne il sera sans doute nécessaire d'inclure / introduire des scénarios intermédiaires avec des petites missions qui permettent de découvrir cet univers baroque et de renforcer certains liens entre les personnages et certains des PNJs importants. Je ne m'étends pas ici sur le contenu des scénarios en tant que tel, ce sont des enquêtes reliées avec des dangers et des actions d'éclats que peuvent faire les personnages joueurs, il y a donc plutôt des bonnes impressions qui s'en dégage. A la lecture, il y a quelques mois, il me reste une impression parfois un peu brouillonne dans l'écriture des scénarios et plusieurs fois, j'ai un peu trop ressenti le côté "rails" sur lesquels on ne peut pas dévier sinon la logique du scénario risque d'être mise à mal. Malgré cela, des MJs expérimentés pourront parfaitement s'en sortir et "rattraper" un peu ces soucis.
On a donc un jeu plutôt agréable, dans une uchronie qui pourra dépayser les joueurs, tout en ayant de quoi rester les pieds sur Terre² par les aspects enquête et confrontation avec les organisations des méchants des différents scénarios.
Thanatos
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Thanatos
Thanatos
Commençons, comme à mon habitude, par le livre et sa maquette. Le livre est imprimé par Lulu et relié en spirale. Cela a le mérite de la solidité ET de la simplicité pour l'imprimeur. Bon point donc pour réduire le coût et permettre une distribution aisée pour cet ouvrage en autoédition. Parlons maintenant de la maquette en elle-même , une mise en page efficace, avec un travail de l'auteur sur le graphisme et les illustrations qui est tout à fait valable et pertinent. Dans la version que j'ai eu, il y a malheureusement quelques erreurs de découpage avec un titre en fin de page et le § concerné en début de la page suivante, j'ai une colonne qui ne se trouve pas à la bonne page et quelques fautes de frappe. Bon on s'y retrouve et cela ne m'a pas gâché la lecture, pour une autoédition. Les illustrations sont tout à fait dans le ton et nous mettent de manière efficaces dans le ton de l'œuvre.
Passons maintenant au contenu. On est en face d'un ouvrage de qualité, voire de grande qualité dans son style d'écriture et dans la manière d'aborder cette Dark Fantasy. Bravo à Jean-Yves Pattus pour son écriture claire et son style simple et compréhensible. Cela est un aspect important lors de la lecture d'un livre, ou d'un jeu de rôle où la pédagogie pour les règles est aussi d'importance. Objectif atteint.
Le fond du sujet que l'on nous propose d'aborder est très intéressant et fondamental : la Mort et la manière dont les différentes religions et cultures l'ont abordé. Ici, , les personnages vont faire office de Psychopompes et remplir les missions que leurs seront confiées, de façon plus ou moins claires par leur Dieu tutélaire : Thanatos. Ce qui me semble être un point intéressant pour les personnages, c'est qu'ils sont tous touchés par l'une des quatre faces de Thanatos, sans eux-mêmes le savoir initialement. Voici nos personnages à qui les dieux ont confié la mission de devenir des Faucheurs, le bras armé de Thanatos pour mettre à bas les vivants qui devront passer dans son royaume, ainsi que ceux qui sont les non-Morts.
Oui, nos personnages doivent aussi combattre les créatures qui refusent la Mort et qui refusent le pouvoir de Thanatos. Et, malheureusement, elles sont nombreuses. Il y a mêmes des Dieux et des entités terribles qui lui font concurrence. Cet aspect est amené de manière très fluide et très claire lors de la lecture. Il en est de même pour l'ambiance et l'univers Dark Fantasy, pays médiéval où le christianisme commence à s'implanter et où les villageois et campagnard cultivent toutes les religions pour s'assurer un salut d'où qu'il vienne. Les proies et les prédateurs que nos Faucheurs ont pour mission d'abattre et d'annihiler font qu'ils ne sont pas les bienvenus dans les communautés bien sûr, même s'ils seront parfois reconnus comme les sauveurs de la communauté face à un péril bien plus grand. Malgré tout, les Faucheurs sont aussi ceux qui viennent couper le fil de la vie d'un certain nombre d'humains, de proches et d'amour…
Passons à la mécanique de jeu. Tout simplement excellente ! Basé sur un jeu de tarot, qui peut lui aussi apporter son lot d'ambiance grâce à son côté graphique en partie, on l'exploite pour divers aspects : création des personnages et de leur historique, tirage de valeurs et d'oppositions. Tout cela est bien expliqué et bien mené par l'auteur avec un équilibre certains, orienté Gritty attention ! A mon, avis, à la lecture des règles de combats etc.. , cela doit être assez mortel, ce qui va très bien avec le ton et l'ambiance voulue bien sûr ! Le jeu de tarot est utilisé de manière "logique" et cohérente pour les différents tirages qui seront nécessaires. De plus les réussites et échecs critiques sont là, de même que les "Fatalités", les têtes qui seraient tirés par les Faucheurs ou les PNJs avec une utilisation très subtile et surtout au service de la narration. J'ai beaucoup apprécié cette aspect du jeu.
Un regret : bien que le jeu s'accompagne d'excellents conseils au MJ, et que quelques pistes initiales soient fournies pour des scénarios, j'aurai aimé avoir un bac à sable détaillé pour une chasse. Espérons que cela ça fourni ultérieurement.
Un jeu qui vaut la peine d'être découvert, qui va sans doute s'améliorer dans sa mise en page, et qui vous promet des émotions !
Valérian
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Archives du SST N°0 (Les)
Archives du SST N°0 (Les)
Ce livret est de bonne facture, la colle a l'air de vouloir tenir et la maquette est toujours aussi clair et lisible. Et ces illustrations de Mézière !
L'ouvrage nous propose trois longs scénarios pour nos agents Galactiques. De quoi en retourne-t-il ?
L’Ordre Zéro propose à nos agents spatio-temporels rien moins que de sauver la planète Terre, ou plutôt sa faune et sa flore....et donc l'humanité. Un message assez actuel, métaphorique certes mais qui résonnera chez nombre d'entre nous. On utilise la technique "in media res" qui est ici bien exploitée, pour impliquer immédiatement nos PJ dans l'histoire. La suite du scénario, dans sa structure ainsi que dans son déroulé, est tout à fait dans le ton des BDs et des histoires qu'on s'attend à jouer. Excellent. On retrouvera d'ailleurs avec délectation, comme dans les BDs, plusieurs références à d'autres œuvres de science-fiction. Une belle réussite. 5/5
L’Essence de la Nature est plus classique dans sa forme comme dans le sujet qu'il traite. les différentes phases s'enchaînent bien à la lecture, et il y a suffisamment de possibilités pour les PJ de trouver les informations nécessaires et donc de remonter le fil jusqu'au Cerveau de cette aventure. On peut certainement passer un bon moment avec le scénario, mais il n'est pas hyper original. 4/5
Le Blues de Sun Rae m'a semblé le plus compliqué à mettre en œuvre du fait des aspects temporels, qui malgré les conseils et explications proposés au MJ, restent difficiles. Il faudra donc le travailler bien en amont pour s'assurer d'avoir toutes les possibilités comprises et les implications des actions et leurs conséquences. Ceci afin d'offrir aux joueurs une bonne expérience qui ait une logique, qui puisse être comprise et expliquée. Sinon on a le risque de la frustration. 4/5
Les aides de jeux supplémentaires qui nous sont proposées sont interessantes et ajoutent aux possibilités de jeu. C'est toujours bon à prendre !
Valérian
Valérian
Commençons cette critique par l'objet - livre en lui-même. Il s'agit donc de la version collector du jeu, titré Laureline avec une très belle couverture alternative qui illustre bien évidemment l'agente de Galaxity, le tout accompagné de son certificat signé par Laurent Rambour, le numéro 006 me concernant ! C'est très beau. La maquette est très claire, lisible avec les encadrés de différents types bien identifiables et bien sûr, les magnifiques illustrations de JC Mézière! Donc de ce point de vue c'est vraiment bien pensé et de qualité.
Un point qui est par contre compliqué, c'est le nombre de coquilles très important, des mots manquants ou des mots dédoublés qui parsèment le livre complet, y compris le supplément. Ca gâche un peu le plaisir de la lecture malheureusement, mais n'enlève rien à la qualité des textes heureusement.
Si on passe maintenant au contenu lui - même, on a des textes de qualité, vraiment de bon niveau avec des explications des règles qui sont très didactiques et avec moultes exemples. On a une orientation forte du design qui d'une part propulse au-devant de la case de BD les héros aka les personnages - joueurs, et d'autre part une notion de jauge qui va permettre de déterminer l'avancée du Cerveau ou grand méchant du scénario vers son objectif. De manière intéressante, le MJ a la possibilité d'utiliser certains de ces Coups d'Avance (cette "jauge") pour influencer des PNJ ou déclencher des évènements qui vont entraver la progression des Agents du Service Spatio-Temporel, au travers de ses alliés et hommes de main. Un aspect concomitant est que les agents de Galaxity peuvent eux aussi développer un réseau d'alliés et de contacts qui peuvent les sortir du pétrin ou bien leur rendre des services. Cela est très bien géré avec une notion de fiabilité qui permet de gérer la "fatigue" de ces alliés. Imaginez qu'on vous demande toutes les cinq minutes de l'aide, ça devient fatiguant à la longue et il faut vous remotiver ! C'est exactement ce qui est simulé. C'est bien vu. L'autre aspect important et qui est bien rendu dans les mécanismes du jeu sont les voyages au travers de la Galaxie elle-même, courts et rapides, mais que l'on peut décider plus aventureux. Ainsi, comme dans la BD cela peut être résumé en une case.
Un gros travail encyclopédique a été fourni pour mettre les différents lieux et PNJ dans le contexte avec leurs particularités et leurs caractéristiques. C'est bien fait et assez (voir très !) exhaustif. J'ai malheureusement trouvé cela un peu "plat" à la lecture, on n'a pas l'impression d'être emmené, cela fait un peu trop liste ? Ceci dit, l'objectif est atteint et vous avez tout ce qu'il vous faut pour remplir les mondes et enrichir les interactions des PJ avec les différents protagonistes.
Le scénario proposé dans le livre de base est très complet et est riche. Riche de personnages et riches d'évènements. On a un double album de Valérian et Laureline dans les mains avec ce scénario. Il est ouvert et assez complexe, il va falloir que le MJ le prépare bien, et ait bien en tête les motivations et les différentes actions / réactions des protagonistes impliqués. L'autre difficulté va être de faire vivre ce vase clos (un bateau de croisière) avec toutes ces personnalités et ces "exosolaires", ce qui n'est certainement pas une mince tâche. Les auteurs nous proposent quelques pistes pour certains d'entre -eux, mais je me suis fait cette réflexion à la lecture, sur la difficulté que cela allait être de faire vivre tous ces phénomènes.
On aurait apprécié avoir des idées, des germes de scénarios pour aider le MJ à se lancer dans la création de sa campagne… la lecture des BDs est bien sûr un plus pour le MJ.
On regrettera bien sûr que le SST 1 et suite ne soient pas encore parus pour alimenter notre réserve de scénarios !
Bref, on ne peut que regretter que ce jeu ne soit plus publié, il en reste heureusement certains exemplaire dans les boutiques spécialisées, si vous aimez les BDs, foncez, si vous aimez les jeux de Space Opéra avec une pointe de poésie et qui ont inspiré Star Wars et les autres grandes épopées ? Foncez.
Verne et Associés, 1913
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Verne et Associés, 1913
Verne et Associés, 1913
Ouvrage en impression à la demande ; ceci dit, la qualité est correcte avec une couverture rigide en couleurs, un papier qui se manipule bien, une maquette classique mais claire et lisible, et plusieurs illustrations d'époques, bien choisies.
On commence l'ouvrage avec le cadre de jeu qui est présenté de manière didactique au lecteur : la dystopie est bien présentée, la réalité historique n'est PAS gommée (colonialisme etc..) et les différents aspects des romans sont intégrés et présentés de manière fluide. On nous fournit aussi quelques personnages non joueurs de haut vol pour mettre de la couleur et de l'ambiance dans les aventures des personnages. C'est bien appréciable.
L'association Verne & Associés permet de faire revivre Jules Verne de manière plus Humaniste que l'écrivain ne pouvait l'être. La structure est intéressante et permet d'engager auprès des personnages-joueurs la plupart des personnages inventés par Jules Verne ou des célébrités de l'époque, ce qui est une excellente manière de faire, très élégante !
Tous ces personnages sont décrits avec leur caractères et leurs motivations. Ils ont tous des caractéristiques ET ils sont indexés !
Et au fait, on devient membre de cette association comment ? On fait preuve d'humanisme, et de courage... et peut-être que on vous contactera... puis on vous testera... pour finalement vous intégrer vraiment au bas de l'échelle. Cette association essaie de rester discrète, ce qui devient de plus en plus difficile ! Au delà de la médiatisation de ses activités, Vernes et Cie a aussi buté sur plusieurs adversaires. Là encore on dispose d'une belle liste !
Pour la partie consacrée aux règles, la création des personnages est axée sur la profondeur et la richesse, sachant que tous les types de profils existent dans les romans de Verne. Il y a toute une partie sympa sur le profil, les origines du personnage, qui permettent d'accompagner le joueur. Après tout ça, quinze profils d'archétypes sont ensuite proposés pour servir de base "chiffrée" au personnage ainsi que d'inspiration avec quelques éléments de description et de background. Je trouve cette approche plutôt bien pensée pour des débutants ou pour une création rapide. Un aspect excellent, qui reprend l'absence de respect de chronologie par Verne, c'est l'offre qui rend possible de jouer un personnage "abouti" avec beaucoup plus de Dés (21 au lieu de 7 !) à la création, mais sans pouvoir le faire évoluer par la suite. Chouette option.
Un point très chouette est que l'ensemble des règles du système sont intégrées au livre, en faisant ainsi un livre autonome.
Les différentes règles et explications, soutenues par des exemples, sont bien amenées, claires, ce qui permet d'embarquer avec facilité. Plusieurs règles optionnelles sont aussi fournies pour faire face à diverses situations, ce qui est toujours bienvenu. Le système D6 étant simple, ces règles optionnelles le sont aussi. On reste dans du classique ceci dit, classique qui fonctionne tout à fait bien !
Plusieurs règles spécifiques à Verne sont ensuite proposées : la réputation au sein de l'association qui permet d'obtenir du matériel, une gestion des contacts, vous savez, ces personnes qui peuvent débloquer une situation grâce à une information.... C’est plutôt complet et souple et si on veut faire plus simple, c'est facile.
Un des aspects intéressants du système présenté sont les points de Personnage et points de Destin qui permettent de faire des actions héroïques (ou de sauver votre personnage en cas d'adversité trop élevée) et qui sont aussi les points d'expérience. Avec les compétences, attributs, avantages et désavantages, contacts etc. cela offre beaucoup de possibilités de personnalisation. J'aime beaucoup cet aspect.
Passons à la partie qui nous permet de jouer : les scénarios.
Un premier scénario d'introduction qui permet de valider la cooptation des personnages au sein de l'association Verne et Associés. Une structure bien amenée et intéressante, de bons conseils au MJ. Un peu court j'ai trouvé sur les descriptions, mais il suffit d'ouvrir une encyclopédie et d'y appliquer la dystopie. Les différents éléments de romans sont là : enquête, voyages, course contre la montre, rétablir le bon droit.
Le 2e scénario est bien plus ambitieux et intéressant, il va nécessiter pas mal de travail au MJ pour la préparation mais rien d'insurmontable. Ce scénario va mettre au-devant des personnages de grands enjeux et des belles scènes vont se dérouler ainsi que des phrases de négociation et de roleplay !
Le 3e scénario va emmener les joueurs sur les franges de la loyauté envers Verne et Associés. Seront-ils le moteur d'une réforme ? On ne peut pas dire plus, sachez que c'est un scénario qui met en œuvre enquête et finesse, capacité à débusquer la vérité au milieu des mensonges... bien vu.
Puis des synopsis qui peuvent, au final, former une campagne plutôt sympa. Sans doute un peu de travail ou une bonne capacité d'improvisation pour le MJ, mais un sujet de bonne facture.
En conclusion, pour ceux qui recherchent un ouvrage de bonne facture au contenu solide pour jouer dans les œuvres de Verne, celui-ci fait très bien l'affaire et vous permettra de passer de très bons moments !
Warpland
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Warpland
Warpland
Le format carré est très agréable, le papier d'excellente facture et au toucher granuleux de qualité. Pour la maquette et les inspirations, on est dans du Druillet, du Metal Hurlant, un style tranché et violent, exacerbé ! La patte graphique fleure bon la SF des années 70, et son pessimisme sur les Humains dans ce monde apocalyptique qu'ils ont provoqués... une allégorie ?
Le cataclysme et comment y vivre. On pourrait résumer ainsi ce jeu, avec la rupture de la fabrique de l'univers omniprésente, un ciel coloré qui menace la santé mentale des habitants (santé mentale déjà bien entamée ceci dit)...
Le règles sont simples à la BoL, sans moultes options, et restent tout à fait suffisantes pour porter la narration et l'ambiance voulue.
D'excellentes idées pour ce monde, des descriptions variées, portées par le graphisme et les illustrations. De bons conseils au MJ.
Trois courts scénarios, possibles débuts de campagnes, avec trois groupes bien différents pour trois histoires.
Seul bémol : on aimerait en savoir plus sur ce monde qui n'est que suggéré : liberté au MJ donc !
Bref, excellent !
WarsaW
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WarsaW
WarsaW
Un jeu John Doe, j'en attends toujours beaucoup. Un peu trop parfois. C'est le cas ici, ou alors je ne suis pas d'humeur ou d'état d'esprit pour le thème ? Bien possible. Après quelques moments de reflexion, j'ai augmenté la note de 3/5 à 4/5, car plusieurs éléments sont très positifs.
Physiquement, le livre est de bonne facture, comme d'habitude chez John Doe. La maquette veut nous plonger dans l'ambiance de cette uchronie terrible d'une Première Guerre Mondiale qui s'allonge sans fin, outil de contrôle de populations autant que d'excuse pour ces régimes totalitaires, qu'ils soient fascistes ou communistes. Cette maquette donc, atteint son objectif mais elle est malheureusement peu lisible. Les fonds gris ne se prêtent pas à une lecture aisée !
Avant d'attaquer le contenu, parlons du système de jeu qui met plusieurs choses en avant, peut-être trop, bien qu'on voit bien à la lecture qu'il a été pensé POUR cet univers, et ça, c'est déjà une belle qualité. Il me donne pourtant une impression de lourdeur, non, une impression de détails, d'un peu trop de détails ! De nécessaires précisions.... qui sont assez lourdes, et nécessitent certainement une participation ACTIVE des joueurs dans la mécanique. Pour cela il me fait penser à Hexagon ou d'autres jeux de ce genre, et donc il va falloir la bonne table pour cela, bonne dans le sens avec un groupe de joueurs prêts à s'investir. On trouve dans ce sytème plusieurs éléments de simulation intéressants, tels que le stress, et ses impacts sur les capacités du personnage ou alors la notion de récuperation pendant les scènes de tension et de combats. De bonnes idées, mais à la lecture, une certaine lourdeur. Une comparaison rapide et un peu lapidaire : on retrouve tout ce qui fait l'attrait du Year Zero Engine avec le stress, les relances, les mutations, les bases que on peut faire évoluer etc... mais au plus lourd.
Passons au contexte, à l'univers dans lequel on nous propose de jouer. Une Grosse Baffe ! C'est noir, très noir et assez terrible je dois dire, de ce côté là, l'objectif est atteint, c'est le moins qu'on puisse dire ! En effet, une Guerre Mondiale, réduite à une confrontation entre deux Empires. Dont aucun des deux n'a finalement intérêt à ce que ce conflit s'arrête. Un pays, une ville et sa population otage de cette confrontation avec la seule culpabilité d'être au mauvais endroit.... WarsaW. On ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec différentes villes qui ont subi de tels assauts, dans la vraie vie.....
Donc, du contenu de bon niveau avec en plus la bonne idée de nous présenter cela avec la plume de G. Orwell, qui y fait un reportage indépendant. Cela donne une touche plus "intime", réaliste qui marche bien. On y découvre c'est deux armées face à face, ces multiples factions qui se forment et s'opposent ou se complètent, ces résutats d'expériences débridées aux résultats horribles et.... efficaces. Et donc on se retrouve dans un maëlstrôm d'horreurs. C'est cohérent, bien pensé, bien amené et ça tape juste ! Comme je l'écrivais plus haut, c'est pas forcément mon trip actuellement, mais c'est bien structuré en tout cas et un MJ pourra trouver pas mal d'inspirations.
De l'inspiration, il en faudra, car les scénarios sont.... rares ! Un scénario d'introduction plutôt bien ficelé, un squelette d'une campagne qu'il va falloir vraiment travailler pour lui donner une ampleur adéquate. Et c'est tout. J'oubliai un scénario disponible en version électronique sur le site de John Doe, que je trouve meilleur que celui du livre de base, "Des mots sous les décombres".
Donc, voici un jeu qui promet des scènes épiques, de la tension et du macabre, peu d'espoirs (encore que ?), de la survie. Il se pourrait bien que j'y revienne dis donc ! Mais il me faudra du courage pour m'attaquer à la campagne et en faire quelque chose de bonne envergure.
Wastburg
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Droits dans leurs Bottes
Droits dans leurs Bottes
Un scénario pour le moins surprenant pour Wastburg. Mais, c'est bien dans le ton de Wastburg finalement que ce ton décalé !
Pour la forme de ce livre, on reste complètement dans la veine de la gamme. Du papier épais, un cahier broché de 48 pages en noir et blanc écrit avec une police qui me semble moins petite que les précédentes (ou bien est-ce parce que j'ai enfin mes lunettes loupes de vieux yeux ? :-D ). Une maquette plutôt agréable et aucune erreurs de mise en page ou de copié-collé, appréciable par rapport à d'autres gammes des XII Singes.
Du côté du contenu j'ai beaucoup rigolé en lisant ce scénario et je n'arrête pas de me dire que les joueurs vont se retrouver complètement pris au piège du scénario, et qu'ils vont aimer ça (mais peut-être pas leurs personnages). Ainsi, c'est une vague de claques, au sens littéral, qui s'abat sur la population honnête et travailleuse de Wastburg. La structure du scénario pour le MJ est très bien faite, avec plusieurs victimes potentielles, plusieurs coupables potentiels et plusieurs compteurs qui permettent au MJ de suivre et (finalement) décider de qui sera le coupable et qu'ils enfermeront sans doute à la Purge.
Le scénario qui permet alors de faire une pause : "La rumeur qu'on entend de la rue". Ce scénario est proposé comme un intermède pour les MJs qui seraient à cours d'idées. Ceci permet de faire une pause et de faire croire aux Joueurs et personnages qu'ils ont résolu l'affaire, ce qui n'est bien sûr pas le cas :)
Ce scénario est plutôt sympa je dois le dire avec une intrigue qui n'est finalement pas si classique, et donc vont emmener nos Gardoches sur une histoire de mœurs chez les Bourgeois. Bien vu de la part des auteurs que de mettre les coupables en plusieurs strates, cela risque de se retourner en boomerang contre les personnages si ils ne font pas un minimum d'efforts. Ils risquent aussi de se retrouver dans des situations compliquées vis à vis d'un certain nombre de personnes de pouvoir selon leurs décisions. Le choix (classique) sur la facilité de devenir corrompu, ou bien vers qui faire la dénonciation (et possède-t-on suffisamment de preuves solides ?) se posera aux Gardoches. ... À eux de voir!
Alors que les personnages et les joueurs ont certainement oublié ce scénario bizarre composé de claques divers et variées, v'là ti pas que les claques recommencent ! Elles recommencent à un tel rythme et avec une telle violence que la paix publique elle-même est menacée à Wastburg. Les Gardoches vont alors être mis dans la très désagréable position des hommes de pouvoirs, qui font et défont les Gardoches et la vie des citoyens lambdas usuellement. Et oui, ils vont devoir prendre les décisions, définir et mettre en œuvre une ou des stratégies pour diminuer la tension, mettre un arrêt à ces claques publiques qui risquent de transformer la ville en cimetière. Les auteurs nous fournissent plusieurs conseils et exemples pour donner la main au MJ et lui permettre de mettre tout cela en musique selon le style des joueurs, le ton qu'il souhaite donner au scénario voir la durée qu'il a devant lui pour conclure.
Une très bonne expérience pour tout le monde, avec assez de préparation par le MJ et une bonne capacité d'improvisation comme d'habitude à Wastburg.
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
Ce scénario va être un vrai challenge pour nos Gardoches, mais aussi pour le MJ ! En effet, ce ne sont pas moins de 3 flux qui se recoupent er se croisent tout au long d'une nuit à Wastburg.
Nous avons tout d'abord une course poursuite aux Gelders afin de sauver (ou pas) le Prévôt de groupe de Gardoche. L'échevin a décidé de les faire cracher au bassinet et, pour les motiver, il se débarassera du moins efficace de ses prévôts ! Bien sûr, selon les choix de joueurs, les conséquences pourront être plus ou moins rudes.
Chance pour les Gardoches, c'est aussi la nuit de la Barriquade, occasion de s'enivrer avec de la Bière et nuit où beaucoup de choses sont permises... mais durant laquelle, les Gardoches pourront peut-être ramasser assez de Gelders, à moins qu'ils ne soient trop occupés avec les différentes echauffourées ou interventions qu'ils devront effectuer au cours de la nuit.
En parallèle de cette course aux Gelders, 2 autres "missions" vont se superposer. une course à l'échalotte avec le vol d'un livre au contenu inconnu, que même le propriétaire légitime refuse de dévoiler. L'intérêt que porte les différents malfrats à ce livre va aller en augmentant toute la nuit, d'autant plus que d'avantages de personnes s'y intéressent, ce qui augmente encore sa valeur etc....
Puis , en bruit de fond, cette histoire de bière. Une marque concurrente est en train de faire une opération de grande envergure pour déloger avec des moyens plus ou moins légaux, la brasserie traditionnelle de Wastburg... Que ferons nos Gardoches de cette "révélation" ?
Un scénario très bien enlevé, qui va nécessiter de la part du MJ une très bonne préparation, un rythme intense, une superposition presque des séquences et des évènements pour que les Gardoches se sentent emmenés dans un maelström d'évènements incontrôlables. Un vrai défi donc. Heureusement, il y a plusieurs aides proposées par les auteurs pour fournir quelques béquilles à ce pauvre MJ :)
Fleur de Purge
Fleur de Purge
Guillaume Hatt 4/5
Un supplément assez épais pour Wastburg que celui-ci. En effet, nous avons un cahier collé de 64 pages. Une maquette assez reserrée et une police toujours aussi petite à la lecture (aouch mes yeux) ! Les illustrations sont vraiment sympa et dans le ton, avec une bonne plongée dans l'ambiance.
Une excellent première partie que celle qui décrit le quartier de la Purge et la Basse-Fosse (la prison de Wastburg). Celle-ci nous est présentée sous la forme d'un dialogue, d'une visite guidée faite par un Purgeard de longue date (il y est même né, rendez-vous compte !). On y découvre de multiples aspects, suggérés, évoqués ou bien clairement décrits par notre guide (les différentes bandes, les relations au sein de la Purge ; les fusains, aquarelles et autres tatouages et leurs significations ; l'argot particulier de la purge). Ceci va permettre au MJ de mettre une ambiance qui sonne juste, très juste, avec les odeurs, les sons, le lumières, les comportements des occupants et habitants du quartier, avec l'omniprésence de la Basse-Fosse qui déborde sur la vie des gens qui y vivent.
J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à le lire, à m'imaginer le faire jouer à mes joueurs et à le mettre en scène. Clairement une excellente aide de jeu, où tout y est ! Bravo à "Go@t" pour sa prose.
Le scénario,"On est toujours le Loritain de quelqu'un", est dans la même veine. Il se passe, bien évidemment, dans le quartier de la Purge, et va mettre en scène nombre de personnages de cet enfer sur terre. Ce scénario met en oeuvre 3 flux d'histoires en paralléles , qui vont se recouper plus ou moins selon les actions des personnages. Ceci est très interessant et va donc représenter un challenge important pour.... le MJ ! Oui, j'ai eu des diffcultés à retrouver mes petits entre tous ces écheveaux qui se croisent et s'entrecroisent. Ma lecture n'était peut-être pas assez concentrée, mais cela montre tout de même que le MJ va devoir faire un travail préparatoire important pour s'assurer de mener correctement les évènements et les relations du scénario. Ce n'est donc clairement pas un scénario que l'on va pouvoir faire sur un coin de table ou en one-shot car les relations, les noeuds et les dénouements ne pourront pas se faire si rapidement (ça en serait dommage d'ailleurs! ).
La structure de l'écriture et de la présentation du scénario a été très bien pensée et apporte une assez bonne clarté. Malgré cela, il vous faudra sans doute 2 ou 3 passes et de la prise de note pour avoir les idées claires. Enfin, c'est un scénario où, de manière surprenante et positive (oui, oui !), il est possible pour les personnages-joueurs de s'en sortir par le haut ! Cela se fera sans doute à un coût pour les personnages, mais ils pourront en ressortir grandis.
Un ouvrage qui sera donc en trés bonne place dans votre collection de Wastburg
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Un cahier agrafé à couverture souple en N&B, dans le format habituel des XII Singes. Illustrations et maquette de bonnes factures. La police de caractère est toujours aussi petite et il peut être difficile de lire sans lunette ou loupe !
Règles de création de quartier :
Simples, aisées, équlibrées avec un objectif : ancrer les joueurs dans leur quartier, leur faire humer cette ambiance, leur faire apprécier cette fange et les attacher à "leur" quartier ! Ce qui est très chouette c'est que les 6 quartiers existants sont définis de la même façon, et permettent donc d'être un exemple.
On ne se lasse pas non plus de lire en détail les listes aléatoires fournies. Elles permettent à chaque joueur de définir (tout ou partie) ses affaires en cours. Et elles peuvent aussi être utilisées comme générateur de scénario. Yahou ! Le temps de finir toutes ces pistes, il y en a pour quelques semaines de jeu.
Bien vu !
Passons au scénario, "Il suffit de passer par le Pont". Les ressorts scénaristiques sont assez croustillants et devraient permettre de tenir en haleine les joueurs et les mettre devant des choix compliqués. Ils devront faire preuve, il me semble tout du moins, de subtilités pour s'en sortir de façon élégante.
Votre équipe de Gardoches doit se coltiner UNE (oui, une !) prévôt, fille d'un Echevin de haut vol. Un personnage extérieur à la ville fomente des actions léthales sur cette jeune dame afin de se venger du père de celle-ci. Si vos joueurs comprennent la situation, quels seront leur choix ? Aider le conspirateur ? Sauver cette jeune fille ?
L'écriture et la proposition de mise en scène est très intéressante et utilise des ressorts romanesques ou de récits, avec des scènes différentes et des retours arrières, des sauts temporels.
Un bon supplément donc !
Opéra de Quat'Gelders (L')
Opéra de Quat'Gelders (L')
Une mini-campagne écrite par Tristan L'homme pour Wastburg, ceci, déjà augure bien de la lecture et du jeu !
On retrouve un cahier au format B5, collé et de bonne épaisseur, avec la maquette classique de Wastburg, en N&B avec plusieurs encarts pour les différents personnages.
Tristan L'Homme décide de prendre le MJ et les personnages-joueurs à contre-pied des scénarios classiques de Wastburg, mais, bien sûr, pour notre plus grand plaisir. En effet, les Gardoches vont être confrontés à 2 phénomènes parallèles et imbriqués : la création et la montée en puissance d'une milice autonome et indépendante de la Garde, ainsi que d'une réorganisation en profondeur de la mafia et des truands des différents quartiers de Wastburg.
Bien sûr, ces transformations ne sont pas le fruit du hasard et la fin, magnifique, devrait donner au personnages-joueurs de belles raisons de se questionner et de prendre une décision qui pourrait changer la donne, mais alors vraiment !
La structure de la campagne, au vu de la complexité, est de bonne facture. L'auteur nous présente tout d'abord les différents protagonistes principaux et l'index de tous les PNJs afin de s'y retrouver rapidement. Les différents modules du scénario sont ensuite rapidement brossés et les imbrications et les rythmes possibles sont ensuite présentés pour que le MJ puisse organiser sa partie, et aussi puisse réagir correctement aux propositions ou aux idées des personnages-joueurs. Encore un bon point de cette campagne
Ceci dit, malgré ces différentes aides, il faut avoir très bien intégré les différents mécanismes et les différentes étapes possibles pour éviter de perdre les joueurs, éviter de donner trop vite des indications aux joueurs qui risquent de déflorer le sujet ou la fin. Un périlleux équilibre qui sera dont nécessaire d'entretenir tout au long pour les joueurs. Attention donc au rythme et aux séquences que vous allez proposer : il faudra connaître son sujet sur le bout des doigts.
J'ai trouvé la conclusion du scénario absolument excellente et superbe avec plusieurs orientations possibles et plusieurs fins possibles. Du plus wastburgiens au plus conte à l'eau de rose selon les envies et décisions des joueurs et du MJ. Les ouvertures sont absolument multiples et les impacts sur la société Wastburgiennes peuvent être très différents. Ils sont d'ailleurs évoqués et suggérés de très belle manière par Tristan L'Homme, bien conscient de la complexité de son scénario et des béquilles qu'il doit fournir aux MJs poussifs qui vont le maîtriser (comme des échevins quoi !).
Cette campagne mérite toute votre attention, oui absolument. Elle devra être jouée par une équipe de Gardoches qui a déjà bien roulé sa bosse et qui donc aura pris le pli du fonctionnement cynique de Wastburg et des limites qu'ils "doivent" respecter dans leurs actions.
Amusez-vous bien !
Sous les Pavés, la Fange !
Sous les Pavés, la Fange !
Ce supplément pour Wastburg se présente sous la forme classique des livres de Wastburg. Un cahier collé de 64 pages, au format A5 en N&B. La police de caractère me semble un peu moins petite ce qui va m'assurer de pouvoir le lire sans trop fatigué ;). La maquette est agréable, pas trop danse et les illustrations sont raccords.
Nous allons découvrir dans ce supplément les dessous de Wastburg.... Les couloirs fangeux et boueux sur lesquels repose tout la ville. Ville de Wastburg qui ne s'est pas effondrée dans ces carrières souterraines uniquement (?) grâce à la majee des Majeers. Il semble en effet qu'ils y aient placés des machineries qui évitent l'effondrement...
En reprenant la recette très efficace et immersive du supplément sur la Purge, un des Botzal nous y emmène faire un tour d'horizon. Grâce à lui, nous allons y apprendre les divers dangers, les populations et même un peu de son histoire, à ce territoire caché et mystérieux de Wastburg. Cette manière de nous amener sur les lieux, avec l'un des Botzal est vraiment une très bonne approche. De la même façon, un lexique des diverses expressions et vocabulaire du dessous nous est donné afin de pouvoir, plus encore, faire vivre aux personnages - joueurs l'ambiance particulière.
Comme nous sommes à Wastburg, dans cette ambiance si particulière, il n'est certainement pas question de faire du PMT (Port, Monstre, Trésors) avec ces dessous de la vielle, mais plutôt y faire en sorte que cela se transforme en piège claustrophobique et mortel pour les individus qui s'y aventurent sans préparation !
Et oui, nous nous rapprochons plutôt du réel ici, et c'est très bien, pour la vie souterraine : gestion de la lumière, des passages glissants, de la boue et de l'eau, des trous et glissades, de la perte d'orientation à cause du noir, de l'absence de cartes et de points de repères etc. Toute une ambiance qui nous est décrite et retransmise, à nous MJ, afin que nous puissions les faire vivre à nos personnages - joueurs, et ainsi les faire souffrir s'ils ne se sont pas préparés un minimum :)
Ce sont donc les divers aspects "matériel" qui sont passés en revue avec les éventuelles règles qui vont régir tout ceci. Une partie est ensuite consacrée aux divers types de lieux que l'on peut retrouver "en-dessous" ainsi que les diverses populations qui transitent, occupent, commercent voir vive en ces lieux assez peu accueillants finalement. J'ai trouvé intéressant et finalement "naturel" qu'il existe une sorte de ville souterraine genre cour des miracles : Werdenburg. Elle n'aurait pas été présente je l'aurais inventé direct ! De même, nous retrouvons aussi les Botzals et les truands habituels qui décident d'exploiter ce territoire pour soutirer le plus possible aux bourgeois leurs Gelders, de façon plus ou moins... honnête :)
Une excellent initiative des auteurs est de lier ce supplément à celui de la Purge et aux divers scénarios existants. Un MJ ambitieux pourra donc s'en donner à coeur joie en mêlant ces divers environnements. Encire une excellente initiative.
Le scénario qui nous est fourni, est bien construit et est bien vu afin de faire la présentation et l'introduction de ce monde souterrain à nos PJs !
Wastburg
Wastburg
Le matériel du pack de base est de qualité correcte, on dispose d'un écran (qui rappelle les base de façon efficace) et de 3 livrets agrafés. J'ai trouvé que le texte est vraiment écrit petit, et pour mes yeux fatigués cela a parfois été pénible.
L'ambiance, basée sur le livre de Cédric Ferrand, est très bien retranscrite : une ville crade (ou pas) , dans laquelle les riches s'enrichissent et les pauvres souffrent. Nos personnages devront sans doute mettre un mouchoir blanc sur un certain nombre de principes pour pouvoir professer ou au moins survivre correctement. Cynisme et compagnie, donc. Mais aussi un certain humour grinçant !
Le système de règles est très bien adapté à cette ambiance : simple, participatif et entrainant. Il est aussi assez "violent" envers les personnages joueurs car plus ils prennent des risques plus ils en souffriront potentiellement, mais aussi plus ils pourront récolter de bénéfices. l'aspect principal de ce système est de mettre les décisions et la prise de risque du personnage joueur en avant, ce qui incite bien évidemment celui-ci à mettre tous les avantages de son côté, quand il peut, afin de réussir au mieux.
Les résultats sont basés sur des "Non et", "non mais", "oui, mais", "oui" etc, ce qui permet de rebondir et de faire évoluer le récit commun des joueurs. Ce qui est très bien fait dans Wastburg, ce sont les exemples qui permettent tout à fait de se projeter dans une partie, rapidement.
Pour équilibrer un peu les statistiques des dés, Il y a un pool de dés (les aubaines) qui peuvent être utilisés par les joueurs pour relancer des résultats catastrophiques ou encore ajouter des dés pour augmenter ses chances.
Pour estimer la complexité du jeu : la création du personnage (si on ne passe pas par le scénario du livre) occupe 2 pages avec les exemples ! et pourtant, elles permettent énormément de possibilités et de subtilités même. Bravo pour cette adaptation du FU RPG.
Les pré-tirés qui sont fournis en Annexe 2 m'ont bien fait rigoler je dois dire :)
Le guide de la Cité de Wastburg est présenté de manière assez drôle comme un guide officiel de la Garde de Wastburg. L'exemplaire que nous tenons à la main a par ailleurs été annoté de manière assez drôle par un garde qui a 15 ans de terrain, et cela met un peu d'humour dans le texte. Pareil, les auteurs exploitent ces annotations pour insuffler ou suggérer des idées de scénarios au lecteur. Accompagné de la carte, il permet d'appréhender la ville dans son ensemble, sa population et son atmosphère. Un outil très important pour les joueurs et pour le MJ est aussi les 3-4 pages d'expressions courantes de la garde, un Must !
Une lecture bien agréable qui permet de se plonger dans cette ambiance toute particulière...
Le scénario. Un livret complet, le démarrage d'une campagne peut-être ? Tout est possible avec celui-ci et il permet de démarrer avec des personnages tout frais qui ne connaissent pas Wastburg. Il comprend donc une création de personnages liés à ce contexte, ce qui est très malin et très sympa comme initiative des auteurs ! Le scénario et sa trame reste assez simple , et la grande joie du MJ mais aussi son grand challenge, va être de faire vivre tous les différents interlocuteurs que vont rencontrer les personnages lors de cette enquête. La méthode de présentation des personnages a une structure que je trouve absolument excellente ! On sait d'un coup d'œil la position du PNJ dans le scénario, ses interactions, son comportement avec les Personnages. Très bien vu.
Wastburg est donc un jeu au caractère bien trempé, à la gouaille toute rabelaisienne et aux excès cyniques délicieusement humoristiques ! J'ai vraiment beaucoup apprécié la lecture du jeu, et j'ai adoré en tant que joueur (avec un très bon MJ ça aide, n'est - ce pas Shub ?); ! Donc, oui, foncez sur cette excellente production des XII Singes.
Wulin
2
Chroniques du Jiang Hu (Les)
Chroniques du Jiang Hu (Les)
Ce supplément est un tirage unique pour les souscripteurs. Il comprend donc plusieurs suppléments qui seront disponibles séparément. Je vous propose ainsi d'avoir une note par chapitre aussi.
Le Livre 4/5
La forme de ce livre est du même niveau de qualité en terme de maquette et de mise en page que le livre de page. J'aime beaucoup, et cela est c'est très lisible. Les illustrations sont bien cohérentes avec le texte bien que certaines soient reprises du livre de base. Le fait qu'il soit en couverture souple le rend bien sûr plus fragile mais la reliure semble de très bonne qualité... On verra cela à l'usage. 4/5 car j'aurai préféré une couverture rigide.
Les Oubliés du Jiang Hu 4/5
Ce chapitre permet de fournir les personnages typiques (archétypes donc) de scénarios dans le monde de Wulin. Chacun des personnages est bien décrit, dans son positionnement dans la ville ou l'endroit où il habite, ses relations avec les autres autorités (légales ou non), dans son ressenti et ses sentiments envers les Youxias. On va ainsi avoir des personnages des cités (le Gouverneur, le maître de la guilde des marchands...), les habitants du temple isolé, ceux qui habitent au-delà de la muraille etc..
Une vrai réussite qui permet d'avoir ainsi plusieurs personnages sous la main pour le MJ, et donc de pouvoir improviser plus facilement. Chacun d'entre-deux est présenté selon la même structure, ce qui permet de s'y retrouver aisément.
Wuxi, la ville de l'Empire du Song 5/5
La description de la ville de Wuxin est plutôt bien menée, les différents lieux d'importance pour des Youxias sont suffisaient décrits pour que le MJ puisse poser son ambiance. Autre élément très appréciable et qui est fondamental dans une telle description est les PNJs. En effet, c'est toute une palette de différents personnages qui nous sont décrits et présentés au long des différents lieux de cette ville de Wuxi . Cela va du gouverneur de la ville, premier magistrat de la région, les principaux responsables militaires et policiers, les représentants de la faune locale, ainsi que certaines des figures parmi les notables. Evidemment, certains lieux qui ne sont pas directement dans la ville sont, eux aussi décrits, car ils sont liés aux activités dans la ville.
Lors de la lecture, tout MJ trouvera certainement dans les différentes descriptions et les différents PNJs plusieurs idées de démarrage d'aventures et de relations entre ces différents personnages. De quoi faire vivre cette ville et la rendre attachante aux PJs.
On peut regretter qu'il n'y ait pas de plans de la région, ni de certains des lieux principaux, par contre la carte de la ville dessinée par Olivier Sanfilippo est magnifique.
Très chouette et très indispensable supplément donc que cette ville de Wuxin, qui est indéniablement un très bon apport.
La Fraternité de l'Errance 5/5
Cette partie est très interessante car elle permet d'explorer la "Guilde" des mendiants. Cette confrérie regroupe plusieurs groupes différents qui, chacun, répond à un chef. Ce chef fait partie des 8 qui dirigent l'ensemble. Ils sont tous, de façon plus ou moins intense, des patriotes et des alliés de l'Empereur. Ils agissent comme des espions, des messagers, des soldats parfois.On nous fournit donc tout ce qui est nécessaire pour pouvoir les faire vivre, voir même créer des personnages qui seront alors issus de leurs rangs. Les archétypes et différents profils de mendiants sont proposés ainsi que les enseignelents d'arts martiaux spécifiques aux mendiants. Ces arts martieux apportent un vrai plus. En effet, chacun de ces groupes de mendiants à ses propres règles, objectifs, et ses propres capacités. On y apprend aussi que nos Youxias pourront assez souvent avoir affaire avec eux, ou chercher refuge auprès d'eux (après tout, ils font eux-aussi partie du monde des Rivières et Forêts). J'ai beaucoup aimé cette partie, qui apporte un vrai plus à l'univers de Wulin, et met en lumière ces individus toujours présents dans les films de Youxias : les mendiants. Très bon !
Les huit scénarios 4/5
Je ne vais pas faire une critique de chacun des scénarios individuels, ils tiennent tous globalement la route et ont l'avantage de présenter différents aspects du monde de Wulin. Ils permettent chacun, avec tout de même un peu de travail de la part du MJ, de faire de très chouettes aventures, qui mélangent intrigues politique, trahisons, actions, choix moraux difficiles pour les personnages, une opposition qui s'avère somme toute plutôt puissante et qui demandera aux joueurs un peu de jus de cervelle !
Chacun des scénarios a été "pensé" pour un personnage d'un des souscripteur de la V1 de Wulin. et c'est une des raisons pour lesquelles je ne mets pas excellent. En effet, les scénarios sont présentés comme faisant partie d'une campagne (les huit épées, la possible trahison et les dangers pour l'Empire), or, il va nécessiter un vrai travail d'adaptation pour votre groupe de Youxias. Et oui, soit vous donnez des pré-tirés à vos joueurs, avec un background imposé et là ça peut à la rigueur coller, soit vous allez devoir "tordre" un peu tout ça pour que la campagne trouve une réelle cohérence pour les personnages. Malgrè cet inconvénient, nous avons là de très belles heures de jeu devant nous et de belles histoires pour nos Youxias afin qu'ils deviennent des légendes vivantes et sauvent l'Empire et l'Empereur.
Je suis donc très content de ce supplément, dédié au souscripteur, dont chacun des composants devrait être disponible indépendamment je crois!;
Foncez :−D ‼
Wulin
Wulin
Cette édition du Lotus Pourpre, édition Alpha, est absolument superbe, avec son illustration de dragon par Olivier Sanfilippo.
Le livre en lui-même, imprimé en France, est de très belle facture, au format Mook cousu, garantie de longévité. Le papier est épais, glacé, et le livre est tout en couleur, ce qui est très agréable à la lecture. Le mise en page est agréable, assez simple et permet une lecture aisée.
Passons maintenant au contenu.
Tigre & Dragon : vous avez aimé ? Alors vous allez aimer Wulin ! Car c'est bien le style d'univers dans lequel nous allons faire évoluer nos personnages.
Nous sommes emmenés tranquillement par l'auteur sur le chemin de cette Chine imaginaire du 12ème siècle. L'auteur, Nicolas Henry, nous présente de façon simple et didactique les éléments clés et s'attache surtout à montrer à quel point les ressorts du monde dans lequel nous allons jouer sont similaires à ceux de notre monde occidental. La comparaison en particulier avec les récits de Dumas etc... nous rassure : il n'est nul besoin d'investir quelques années de nos vies pour comprendre le background et les mécanismes du contexte !
Ceci dit, nous avons tout de même une centaine de pages qui vont nous permettre de comprendre les différentes forces en présence : l'Empire des Song, l'Empire des Jin, les motivations d'excellence des moines et écoles d'arts martiaux, les manigances politiques par lesquelles s'affrontent les fonctionnaires impériaux, quelle est la répartition des pouvoirs, les différentes géographies.
Nous allons jouer des Youxias, des chevaliers errants, personnages qui se placent d′ eux−même en dehors de la société chinoise et des carcans de ses régles (comme les inteprétations des enseignements de Confucius)! .
Ces chevaliers errants partagent tous cet aspects, ce qui leur donne une liberté d'action et de ton que ne peuvent avoir les citoyens standards. De manière assez pertinente, l'auteur nous fournit plusieurs idéaux que peuvent poursuivre le groupe de Youxias. Au-delà de ces concepts d'assez haut niveau, nous avons aussi plusieurs conseils sur le "comment jouer un Youxia", quelles sont ses caractéristiques, quelles peuvent être ses motivations etc... Ceci permet d'autant plus de s'imprégner de cette ambiance si particulière. Bien sûr, la motivation première des Youxias est de devenir une Légende ! Qu'il soit reconnu partout et pris en exemple par tous, qu'il devienne le confident et le conseillé de tous, même de l'Empereur....
L'auteur arrive ainsi à nous faire appréhender ce monde historique et imaginaire de très belle façon.
Mais alors, maintenant que on sait quoi et où nous allons jouer, comment va-t-on faire pour simuler ces mouvements incroyables, ces exploits, cette capacité des Youxias à impressionner tous les spectateurs et tous leurs ennemis ? Grâce au système Tai Ping. Le Tai Ping vient du concept Taoïste d'équilibre. tout être vivant est animé d'un souffle vital et de l'équilibre dans ses actions.
On a des dés à huit faces, si un des dés fait un 4 il est ignoré, si un des dés fait un 8 on peut lui donner la valeur que l'on souhaite. Le résultat est comparé à un "Seuil d'Harmonie", valeur que le joueur parie qu'il va atteindre (multiple de 4). En-dessous, il échoue, au-dessus il réussit. Et c'est là que vient la notion d'équilibre ! Car si on souhaite réussir PARFAITEMENT son action il faut atteindre la valeur du SH EXACTEMENT, d'où l'intérêt de faire un 8 (qui peut donc prendre la valeur souhaitez pour atteindre le SH exactement).
Au cas où la somme des dés est supérieur au SH, alors le personnage perd des points de Souffle , qui représentent l'épuisement du personnage pour réussir son action. Les mêmes points de Souffles vont être perdus en cas de choc ou de coups contondants.
Le personnage est défini par des attributs et des traits qui vont lui apporter des dés pour faire ses tests. Le SG est quasi toujours défini par le joueurs, et ça c'est une notion plutôt sympa !
Les qualités de réussite et le niveau de SH que se fixe le joueur vont bien évidement être récompensés par des points de Légendes. Points de légendes qui vont permettre de définir le rang du personnage, sa réputation etc... et de les améliorer.
Le Neigong et l'Eveil sont 2 autres jauges qui leur importance : Le Neigong est le fluide de la Force intérieur qui va permettre au personnage d'effectuer des actes à la limite du surnaturel, plusieurs voies sont d'ailleurs proposées dans le livre de base pour les Youxias. Et l'Eveil, qui représente la progression du personnage sur le chemin de la sagesse.
A ces principes de bases, s'ajoutent le Ying et le Yang, réservoirs dans lesquels on peut puiser pour se dépasser et réussir son action tout de même, mais... attention au déséquilibre entre ces deux concepts ou alors à la valeur globale qu'ils peuvent atteindre car ils brisent ainsi l'harmonie du personnage.
Et enfin,
On peut se sentir un peu.... impressionné par toutes ces notions et jauges qu'il va falloir gérer... rassurez-vous, à la lecture des règles, on comprend l'intérêt et l'utilisation de chacune d'entre-elles, les actions sont fluides et peuvent rapidement devenir impressionnantes. D'ailleurs, en parlant d'actions, le livre de base propose toute une série d'actions différentes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir piocher. En plus, les éléments qui permettent de créer ses propres mouvements sont clairement expliqués et vont donc permettre une vraie diversité, très rapidement.
Le "game design", ou plutôt les mécanismes de jeux, sont bien créés et bien mesurés pour nous mettre dans l'ambiance et pour permettre de simuler les actions légendaires des Youxias alors qu'ils virevoltent dans les bambous pour défendre ce village contre les fonctionnaires corrompus alliés aux brigands de la Montagne Bleue !!
Wulin introduit aussi le surnaturel et la magie, de façon mesurée. Mesurée car les récits et légendes sur lesquelles se base Wulin comportent finalement peu de surnaturel, et, lorsqu'il apparait, les Youxias ne devraient pas savoir si les évènements dont ils ont été témoins sont une illusion, un jeu de l'esprit ou une vraie manifestation surnaturelle. Ceci dit, les éléments de base sont fournis si on souhaite le faire jouer de cette manière.
Mon impression globale est donc trés positive sur ce jeu, en effet, les régles sont assez simples et permettent de simuler correctement et précision les acrobaties de nos héros. Le livre de base nous fournit un catalogue de mouvements assez variés et exhaustifs, de styles d'arts martiaux, de poisons, d'alchimie etc.. pour pouvoir peupler nos scénarios. On peut regretter l'absence de scénario dans le livre de base. Absence qui est compensée par la disponibilité du scénario d'introduction au format électronique : Le Déclin du Camélia.
Wulin, édition du Lotus Pourpre est donc un excellent choix si vous souhaitez pouvoir incarner des Héros légendaires en Chine.
Würm
3
Voix des Ancêtres N°1 (La)
Voix des Ancêtres N°1 (La)
Ce premier supplément pour Würm, à couverture souple et cahier agrafé de bonne qualité, nous emmène à l'aventure au travers de 4 scénarios différents, tous sélectionnés lors d'un concours à la célèbre association "La Cour d'Obéron".
Rouge Massacre.
Un scénario qui nous emmène à La Roque Saint Christophe, l'un des lieux emblématique de la Vallée de l'Homme près des Eyzies en Dordogne. Une tribu importante, qui bénéficié d'une localisation particulière grâce à la rivière et cette falaise dans laquelle la rivière à creusé différentes grottes à différentes hauteurs. Ceci à finalement structuré la société de la tribu. C'est l'un des premier point fort de ce scénario :l'environnement et la structure sociétale proposée aux joueurs, bien détaillée et vivante. Les joueurs vont pouvoir être embarqués dans cette aventure de façon vivante et dans un cadre de "bac à sable" riche et bien structuré.
Car finalement, il n'y a pas vraiment de grand méchant ni d'adversaire particulier, mais plutôt un changement de paradigme, de puissance et de pouvoir que les Personnages peuvent subir ou saisir, à eux de voir et de se positionner.
Le Grand Rouge (un Cerf), cette magnifique bête, n'en est que le déclencheur ou bien le symbole.
C'est donc une plongée dans un monde ancien, avec ses mystères, ses croyances et aussi ses relations humaines et ses relations de pouvoirs que l'auteur nous propose.
Un immense bravo pour ce scénario ! 5/5
La Colline de l'Ocre.
Un scénario très court qui permet de faire du OneShot en convention ou alors un scénario d'introduction parfait pour commencer une campagne avec ses joueurs. Nos personnages accompagnent la Chamane du Clan, ils subissent une attaque par un animal (un esprit ?!) et doivent soigner la Chamane blessée, s'occuper de récupérer l'Ocre avec les rituels adéquats puis, rentrer après avoir vaincu l' animal (esprit?) qui les bloquent dans ces montagnes sacrées. Un scénario que le MJ peut décider être résolument fantastique, ou bien ne l'être que par les éventuels croyances des personnages.
Très bon. 4/5
Celle qui rôde.
On joue ici sur 2 aspects : les forces naturelles au travers d'un séisme qui va perturber gravement les ressources du clan, ainsi que l'arrivé d'intrus ou de potentiels adversaires : les Hommes-Longs. Les personnages peuvent agir de différentes façon bien sûr aux différentes problématiques qui leurs sont proposées : vont-ils sauvés ;es Hommes Longs, vont-ils libérer l'Ours, découvrir cause des maladies ? Tout dépendra bien sûr de leur capacité à être généreux et braves, 2 notions fondamentales de Würm. Ce scénario met en place des dimensions différentes des 2 autres, et permettra aux personnages joueurs de "briller"... ou non.
5/5
Le grand silence.
On se retrouve confronté à une malédiction venue du Ciel, une larme de l'un des Esprits malin vient s'écraser dans une forêt non loin des terrains de chasse des personnages. Alors qu'ils participent à l'une des dernières chasses aux Rennes avant qu'ils repartent définitivement en migration, ils sont confrontés aux animaux transformés par cet esprit maléfiques ainsi que à la tribu locale qui a embrassée ses préceptes de destruction et de mort. La structure du scénario est bien construite et permet de faire monter la pression sur les personnages : vont-ils comprendre les relations entre cette météorites et le mal qui emprunt les divers animaux ? Vont-ils survivre à la confrontation avec le Clan devenu protecteur de cette pierre maléfique ? Vont-ils réussir à s'allier à la tribu qui contrôle le savoir de la pâte enflammée ? Vont-ils réussir à bruler et faire disparaître cette pierre ?
Très bien fait, par contre il introduit le fantastique de manière forte et vous ne pourrez pas vraiment le changer pour faire une interprétation chamanique ou illusoire je le craint.
Il n'en reste pas moins que c'est un très bon scénario. 4/5
Voix des Ancêtres N°2 (La)
Voix des Ancêtres N°2 (La)
2ème supplément pour Würm., là aussi en cahier à couverture souple, cahiers agrafés. Superbe illustration de couverture de Emmanuel Roudier bien sûr. Celle-ci donne parfaitement le ton de ce supplément dédié à l'anthropophagie.
L'article d'introduction à l'anthropophagie est en effet très important car il permet de remettre ces rituels pour ce qu'ils sont. Les différentes formes de cannibalismes sont décrites et expliquées brièvement. A nouveau, je le répète, une attention particulière est apportée par l'auteur à désamorcer toute polémique. Très bonne approche.
Le premier scénario va donc mettre en œuvre l'une de ces formes d'anthropophagie : celle qui est rituelle et clanique. Qui permet donc de transmettre les forces et les savoirs des ancêtres aux nouveaux adultes. J'ai mangé mon ancêtre va permettre aux adolescents que sont les personnages de devenir de jeunes adultes. On imagine bien que les choses ne vont évidement pas être aussi simple que cela. L'initiation met en œuvre la capacité à se débrouiller seuls, de survivre et de pouvoir résister au froid et à la faim dans les cavernes rituels de la tribu, avant# de participer au agapes rituelles pout acquérir la 3ème forces, celle qui permet le passage à l'adulte. Un fort tremblement de terre va complètement rebattre les cartes et transformer cette initiation en course pour sauver la tribu. Très bonne structure de l'histoire, des péripéties multiples qui s'enchaînent et permettent de vivre les conditions difficiles de nos ancêtres.
4/5
Le deuxième scénario, horreur dans les profondeurs, je l'ai beaucoup aimé. On pense à un mix de Würm et de Cthulhu, avec une intrigue et une horreur qui s'insinue doucement puis explose violement à la face des personnages. Le Clan va mal, les réserves de nourritures sont au plus bas et les chasseurs doivent partir loin pour essayer de ramener assez de nourriture. Les personnages ont l'occasion de pouvoir ramener ces 5 grands bouquetins morts lors de leur chute dans le ravin. Arrivés en bas, il n'y a plus que les traces de sang et les preuves qui montrent que bêtes ont été trainées dans la grotte. Les personnages vont avoir fort à faire pour retourner au camps avec les animaux : la grotte est noire comme un four, et elle est en plus habitée par des créatures humanoïdes complètement adaptées à l'obscurité.... De quoi faire de belles frayeurs (voir plus) aux personnages.
5/5
L'étrange quête des chasseurs d'étincelles va opposer les personnages et leurs clans à la peur, la crainte, l'horreur et des décisions compliquées. De quoi pousser les personnages dans leurs derniers retranchements, en possible opposition avec leurs croyances et leurs attitudes d'Hommes-Ours. Je l'ai trouvé très interessant et assez flippant je dois dire. Il permet de provoquer de fort sentiments autour de la table de jeu, des discussions sans doute enflammées. Tout ce qu'il faut pour laissr un souvenir impérissable !
Je préfère ne pas en dire plus pour ne rien décoiler, mais sachez qu'il mérite amplement son 5/5 !
Würm
Würm
La qualité du livre cartonné est plutôt bonne, avec une maquette claire et lisible, sans être absolument transcendante., mais bien. Par contre, la réalisation physique du livre n'est pas un modèle du genre, le liant entre la couverture cartonnée et les cahiers intérieure n'est pas bien faite. Les pages sont très légèrement gondolées et le livre ne tient pas ouvert. Un autre aspect "surprenant" est la différence de papier entre les pages couleurs et les pages N&B. Je crains que ce ne soit pas juste mon exemplaire...
Mais passons au plus intéressant : le contenu.
Würm est un jeu qui m'a longtemps intrigué et qui ne m'a pas attiré plus que ça pendant longtemps. jusqu'à ce que je lise un scénario dans Casus Belli, et qui m'a montré les aspects subtil que ce jeu peut avoir. J'ai découvert aussi la prose et les qualités de dessins de Emmanuel Roudier, qui m'ont envouté !
J'ai donc réussi à acquérir la collection complète de Würm et me voici donc entraîné sur les traces de nos ancêtres.
L'écriture d’Emmanuel Roudier est efficace et vous embarque dans ce voyage avec une facilité déconcertante. Et ça c'est quelque chose de très appréciable, surtout lorsque l'on parle d'une période qui est aussi mystérieuse et peu connue de la plupart d'entre - nous. Car, oui, on nous présente les différentes informations connues, les interprétations que l'on peut en faire et comment on va pouvoir mettre cela en musique avec les joueurs. Cette partie historique (plutôt préhistorique) est particulièrement bien menée.
Le système de jeu est simple et efficace. Attention par contre, et on nous le répète plusieurs fois pendant le livre, il est assez létal pour les personnages joueurs. Il faudra donc forcément le rappeler aux joueurs lors des parties et donc les "guider" éventuellement, surtout s'ils ont l'habitude de D&D et des potions de vie ! Après tout, imaginez-vous lors d'une chasse, armés de votre épieu, de vos sagaies et votre discrétion et imagination. Personnellement, cela m'impressionne grandement, de m'imaginer participer à une chasse. Heureusement, le système de jeu s'attache aussi à gérer les échanges entre les différentes tribus qui peuvent se rencontrer : tout un système de troc et de valeur d'échanges est utilisable.
Pour les personnages, leur évolution au sein du clan et de la tribu est guidée par leur générosité et la bravoure qu'ils peuvent démontrer pour le groupe. Cet aspect du système me semble être clé dans le Roleplay et les motivations des personnages (et donc des joueurs). L'intérêt égoïste n'est PAS la motivation principale, et celui qui apportera au groupe se verra considéré de manière positive et pourra donc évoluer. Très bien vu.
Un autre aspect qui m'a beaucoup plu à la lecture de Würm, c'est la magie et le chamanisme. Quoi? de la magie ? c'est quoi ce truc ! Et bien justement, Emmanuel Roudier nous propose 3 approches différentes : une approche très rationnelle où les Hommes-Ours ou Hommes-Longs croient aux forces de la Nature etc, mais sans que cela n'influence leur perception du monde. Une deuxième approche est que ces croyances chamaniques sont beaucoup plus fortes et importantes pour la communauté et peuvent donc être ressenties comme réelle par les Hommes. Enfin, la troisième approche est de rendre la magie très réelle et très efficace si elle est bien utilisée. Il est donc possible de jouer sur différents registres et avec les émotions des joueurs et de leurs personnages. J'aime vraiment beaucoup cette liberté d'interprétation. Il vous est donc possible de mettre en place ces différentes ambiances avec différents groupes de joueurs ou, même, différents scénarios possibles.
Enfin, les scénarios fournis dans le livre de base sont bien équilibrés, un vrai scénario d'introduction qui accompagne le MJ et les joueurs, un scénario plus d'initiation pour les jeunes joueurs (mais qui sera utilisable pour tout le monde avec un peu d'adaptation), un scénario un peu plus foutraque qui devrait déclencher de bonnes rigolades et enfin le dernier, beaucoup plus nostalgique avec la disparition des Hommes-Ours, qui sera ressentie par les personnages... Cela pourra se passer plus ou moins bien, selon leurs actions et décisions...,mais de façon inéluctable tout de même.
Une TRES bonne collection de scénarios, accompagnés de conseils et de suites possibles ainsi que pour vous aider à imaginer d'autres scénarios. Pour ce faire, on nous propose une aide très bienvenue pour créer ex-nihilo un squelette de scénario => le générateur d'aventure !
Un jeu excellent. Rare de le trouver d'occasion, et lorsqu'il apparait, il est vendu en quelques minutes le plus souvent. Il reste aussi la possibilité d'attendre la V2
Yuigahama Bad Seeds
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Yuigahama Bad Seeds
Yuigahama Bad Seeds
Pour peu que vous ayez un intérêt pour l'inquiétant, le paranormal (mais est-ce vraiment cela) et les drames qui peuvent toucher une communauté, YBS est FAIT pour vous.
Commençons par la forme : un très chouette livre (en PDF pour le moment) avec une maquette agréable à lire, bien aérée et réalisée et des illustrations couleurs de belle factures, originales qui permettent de rentrer de manière naturelle dans l'ambiance de cette ville côtière touristique japonaise. Espérons que le financement se réalisera pour que nous puissions avoir ceci en livre physique ! Car oui, le PDF est finalisé et est livré de suite à la validation de votre paiement de cette précommande.
Le contenu est excellent pour le setting qu'il propose. Comme le dit la critique précédente, les règles fonctionnent, et se laissent certainement oublier, ce n'est pas le point inoubliable de ce jeu. C'est par contre un setting d'une justesse incroyable, qui sera utilisable pour n'importe lequel de vos JdR favoris, facilement transposables et utilisables.
J'ai particulièrement apprécié les illustrations des PNJ : on nous en propose une petite soixantaine (oui oui ! ) pour peupler la ville de personnages caractérisés, ayant chacun son portrait graphique ! En sus de cela, toutes les illustrations sont dans le ton, aucune n'est réutilisée deux fois dans l'ouvrage ; on a aussi bien des paysages, des lieux que des personnages ou des situations. Une travail impressionnant et qui rend cette ville de Yuigahama vivante.
Un autre élément que j'ai apprécié est le traitement de la société japonaise, de la ville et des relations entre eux dans la vie quotidienne. On se fait toujours un film de la société japonaise, ses codes etc. Ici, on nous en présente assez pour que cela fasse sens, pour que cette ville et cette communauté soient vivantes, sans que on se sente submergé ou dépassé par ces particularités. Pas d'efforts insurmontables à faire de ce point de vue donc ! Encore un bon point !
Le traitement de la situation à laquelle est confrontée la communauté est, là aussi, subtil et bien amené. Ceci donne d'ailleurs au MJ la possibilité de gérer les ambiances et les interactions en y introduisant (ou pas) une dimension fantastique ; j'en perçois trois degrés, aucun élément réellement paranormal, une faible dose de paranormal qui peut être toujours repoussé par du rationalisme et une vraie dose violente ! On est donc amené à jouer dans ce huis-clos, dans cette communauté qui se renferme sur elle-même et qui laisse ses pulsions s'exprimer de plus en plus fortement, l'appauvrissement et le stress faisant craqueler le verni de société, même celle du Japon.
Ce setting est livré avec une campagne, hop voilà ! Et ça, c'est un excellent point. Une particularité, qui pourra poser souci à une catégorie de MJ : les scénarios sont d'abord racontés sous forme de nouvelle, puis la structure et les adaptations, les enjeux sont exposés. La démarche est complètement assumée et est une réelle volonté de l'auteur. Les outils qui sont fournis permettent ainsi d'exploiter le contenu de façon aisée.
Une pépite donc !
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