Jour de Plus (Un)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Boîte cloche au format 320 mm x 220 mm x 40 mm contenant :
- Un livret de jeu de 56 pages en couleurs format A4 ;
- Un écran du MJ rigide à 4 volets A5 en couleurs ;
- 58 cartes Péripéties ;
- 23 cartes Complications Enfantines ;
- 16 cartes Complications Entropiques ;
- 28 cartes Trouvailles ;
- 10 cartes Portraits d'Enfants ;
- 3 cartes Souvenirs ;
- 7 cartes Répliques Enfantines ;
- 2 dépliants recto verso pour 4 cartes routières (4 A5 de long en mode portrait) ;
- 10 fiches de personnage Enfant vierges ;
- 10 fiches de personnage Adulte vierges ;
- 30 jetons ;
- 1 carte Horloge ;
- 1 marqueur effaçable ;
- 2 d8, 2 d10, 2 d12, 1 d20.
Description
Un Jour de Plus propose aux joueurs d'incarner des survivants adultes qui vont prendre en charge un ou des enfant·s, et le protéger contre toute logique, car la Terre se meurt et l'Humanité ne sera bientôt plus. La boîte propose 4 apocalypses différentes.
Le Livret de Jeu (56 pages) offre l’ensemble des règles. Le livret s’ouvre sur l’ours et la table des matières (2 pages). Le livret est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs, et les points de règles sont augmentés d'encarts explicatifs et d'exemples.
L'Introduction (4 pages) commence avec l'avant-propos qui pose les principes d'UJDP, avec le glossaire et les éléments constitutifs d'un jeu de rôle. C'est aussi une courte présentation de l'univers de jeu et de ses objectifs : les émotions. L'auteur y présente ensuite la structure type des parties, et plusieurs conseils sur l'articulations et la gestion des étapes en partie.
Cadre (10 pages) présente les quatre différents objectifs du groupe : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !. Chacun est lié à une carte routière sur laquelle le groupe a tracé un chemin pour atteindre l'objectif. Des textes de prologue (1 page) et de conclusion (1 page) sont proposés par l'auteur pour chacun des quatre cataclysmes. Ces textes sont suivis du journal d'un survivant (6 pages) qui posent chacun l'ambiance à différentes étapes pour chacun des cataclysmes.
Famille (6 pages) présente la création des Adultes (les Personnages-Joueurs) et des Enfants (Personnages Non-Joueurs). Une feuille de personnages complètée est utilisée pour renvoyer vers les pages du livret pour chaque bloc. Chacun des éléments est brièvement décrit avant un diagramme qui reprend les étapes de création d'un Adulte : Choix du nom et du genre ; Ancienne vie ; Souvenirs ; Caractéristiques ; Domaines ; Objets ; Ressources ; Décrépitudes ; et Encombrement. Vient ensuite la création des PNJ Enfants, avec un diagramme, une feuille de PNJ où chaque bloc est également relié au numéro de page du livret.
Résolution des Actions (4 pages) présente les règles générales, les cas particuliers, et le cas des enfants. Suit une double page pour le diagramme de résolution accompagné d'un exemple et d'explications.
Dégâts, états et mort (4 pages) propose les règles qui gèrent la détermination des dégâts infligés / subis, les différents états que cela entraine (trempé, sale, affamé, blessé…) accompagné de tables permettant de déterminer les différents effets, en particulier les blessures et maladies. Les effets de la mort d'un Adulte ou d'un Enfant sur le Désespoir et l'Entropie sont également détaillés.
Tranches de Survie (8 pages) explique les scènes du quotidien qui rythment la survie des protagonistes. Les routines qui s'installent entre s'occuper du foyer temporaire, et celles pendant lesquelles on parcourt la route. Un diagramme sur une double page présente les routines avec les règles qui s'y appliquent, leurs effets et comment les résoudre. Les évènements qui viennent perturber le fil des routines sont basés sur les différentes cartes. La Main du MJ est expliquée ainsi que les symboles des cartes. Les Péripéties sont décrites ainsi que la manière de les utiliser, puis de même pour les Complications Entropiques, les Complications Enfantines ; enfin, les Souvenirs et Répliques Enfantines sont explicitées.
Route (2 pages) présente les règles de voyage, en véhicule ou à pied ; la fouille des lieux qui jalonnent la route est une activité essentielle pour la récupération de ressources et d'outils.
Foyer (2 pages) expose les possibles activités des Adultes et Enfants entre repos, activités triviales (se distraire…) , activités sédentaires (bricoler, s’amuser...).
Danger (2 pages) passe en revue les différents types de menaces, entre périls et entités, les différents types de combats et autres actions possibles (intimider, négocier …).
Matériel (2 pages) explique les différents types d'objets et les effets en jeux.
Survivants (1 page) explique comment les autres survivants sont gérés et donne une description des différents types de survivants.
Cataclysmes (6 pages) donne une description des dangers spécifiques pour quatre cataclysmes : Terre Stérile, Plantes mortelles, Non-Morts, et Nuées.
Trois prétirés Adultes et deux Enfants sont proposés pour les 4 dernières pages. La 3ème de couverture présente les remerciements aux souscripteurs.
L'écran au format A5 en 4 volets rigides présente une illustration urbaine côté joueurs. Il reprend le diagramme complet du Foyer sur les deux panneaux de gauche, et le diagramme complet de la Route sur les deux panneaux de droites
Les 2 cartes dépliantes sont de type IGN avec la route tracée par les adultes et les différentes étapes identifiées par les Adultes. Une carte correspond à chacun des cadres proposés : On va à la plage, Message radio : un refuge ?, On va fêter Noël dans la maison de famille !, On va au musée d'histoire naturelle !
Les 58 cartes Péripéties sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leur utilisation ; un titre pour identifier un lieu (L'école élémentaire par ex.) ou une situation (Des coups de feu lointains par ex.). La dernière caractéristique identifie si c'est une rencontre, un évènement, un élément d'ambiance ou divers. Un texte décrit la situation au MJ.
Les 23 cartes Complications Enfantines reprennent les mêmes conditions que les Péripéties : les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations ; un titre (Refus d'avancer ou fuite .. Par ex.). Un texte décrit la situation au MJ.
Les 16 cartes Complications Entropiques sont utilisées pour les évènements liés à la fatigue et l'usure, voir la malchance des Adultes. Les cartes sont caractérisées par les symboles des cataclysmes et Danger / Route / Foyer pour conditionner leurs utilisations, un titre pour identifier le type d'évènements (Sommeil perturbé, Usure d'objets, etc.). Un texte décrit la situation au MJ et les conditions de coûts en jeton d'entropie, ou bien le coût unique est indiqué directement.
Les 28 cartes Trouvailles représentent les ressources qui peuvent être trouvées lors des fouilles. Plusieurs résultats sont proposés sur une même carte, selon le score du test de fouille. Certaines cartes ne sont utilisées que pour certains cataclysmes.
Les 10 cartes Portraits d'Enfants permettent de personnifier les Enfants dont les Adultes ont la garde.
Les 3 cartes Souvenirs permettent d'alimenter le roleplay et fournissant de la matière aux joueurs. Par exemple "La dernière histoire que tu as raconté à un Enfant avant de le perdre." Il y a 6 souvenirs par carte.
Les 7 cartes Répliques Enfantines permettent d'alimenter et d'inspirer le MJ afin de faire intervenir les Enfants de la Famille lors de scènes d'interactions. Par exemple " Là, il y a marqué "restaurant", c'est quoi un restaurant ?". Il y a 5 répliques par carte.
La carte Horloge et le marqueur effaçable permettent au MJ de tenir le compte, avec les joueurs, du temps restant pour la journée et / ou l'activité qui a été décidée par le groupe.
Les 30 jetons permettent de suivre le niveau d'Entropie accumulé pour chaque Adulte de la Famille. Ces jetons peuvent être utilisés par le MJ pour déclencher des Complications Entropiques.
Critiques
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