Mantra
Mantra est un jeu de rôle mêlant les univers. Il repose sur le fait qu'à l'origine l'univers a été une entité proche de la divinité appelée l'Hommonde. Lorsqu'une de ses créations intervint pour chambouler sa situation, le Cycle, l'Hommonde fut détruit et réduit en éclats qui se dispersèrent à travers le multivers. Les personnages de Mantra sont ses éclats. Au départ des individus relativement ordinaires, ils vont découvrir leur véritable nature. Ils seront aidés en cela par leurs précédentes incarnations, innombrables à travers le multivers. Ils pourront tirer profit de l'expérience des exploits de ses incarnations pour accomplir à leur tour de grandes choses.
Le jeu se partage en segments longs, correspondant aux scénarios de jeu classiques, et en segments courts, joués en quelques minutes, où les PJ peuvent vivre des actions effectuées par leurs autres incarnations, les Réminiscences. Celles-ci, jouées en temps chronométré, permettent aux personnages de s'appuyer sur l'expérience de ces actions et de renouveler ces exploits. Si au cours d'une réminiscence, le héros a pu gravir une paroi à pic pour aller affronter un dragon à son sommet, un autre éclat du même personnage peux profiter de cette expérience pour à son tour, dans son univers, gravir une montagne au sommet de laquelle des espions sont retranchés dans un monastère. Ces expériences peuvent provenir de Réminiscences ou, en particulier au début du jeu, des actions d'un personnage du même joueur dans un autre jeu. Ces expériences une fois vécues sont mises en mémoire par le personnage et disparaissent lorsqu'il les utilise, faisant de la place pour de nouvelles Réminiscences. Le nombre d'expériences qu'un personnage peut avoir en mémoire est fonction du nombre de joueurs autour de la table.
Le personnage est défini par trois attributs : Physique, Mental et Social. Ceux-ci sont notés par un mot-clé qui le qualifie (Physique Musclé ou agile, Social timide ou diplomate, etc.) Après chaque scénario, le joueur peut ajouter un mot-clé lié au vécu du personnage. Le personnage est également décrit par un idéal et un objet particulier. Dans certaines conditions et avec l'accord du MJ, il peut avoir un Pouvoir mineur. Enfin le joueur répondra à quelques questions pour son personnage, de façon à donner une idée de sa personnalité. Dans certaines situations, un personnage peut posséder un autre personnage et en prendre le contrôle afin de lui apporter l'expérience d'une de ses propres réminiscences. Dans la version Oniropunk, ces Attributs laissent la place à la série de mots-clés définissant divers aspects du personnage. De plus un pouvoir nouveau fait son apparition, le voyage temporel.
La mécanique de résolution n'utilise pas de dés. Lorsqu'une situation survient qui doive être résolue, le MJ décide de l’issue de celle-ci en fonction des règles et conventions du cadre de jeu du segment en question (est-ce un cadre gothique? héroïque ? horrifique ? etc.). Il prend aussi en compte les mots clé du personnage concerné puis annonce si cette action est réussie, ou pas, ou seulement partiellement, en rajoutant un élément positif ou négatif dans sa description du résultat ("oui mais", "non mais"). Le jeu est rythmé par un système de perles (les perles de conscience de l'Hommonde) placées dans un pot au milieu de la table. Selon les actions autour de la table, dans certaines situations, le nombre de ces perles, mesuré sur deux échelles, une permanente et une courante, montera (en cas d'intrusion du Meneur dans l'histoire notamment, mais aussi en accomplissant l'objectif d'une réminiscences, représenté par une perle, trouvée durant la Réminiscence ou symbolisée par une énigme à résoudre) ou, plus souvent, baissera. S'il arrive à zéro, les personnages entrent tous ensemble dans une Réminiscence avec de reprendre le cours de l'aventure principale (nombre courant), ou la partie s'arrête et les personnages sont alors hors-jeu (nombre permanent). Dans la révision "Oniropunk" du jeu, ces échelles évoluent en une réserve de billes transparentes et noires (représentant la drogue et l'énergie des joueurs d'une part, le poids du Karma de l'autre) qui peuvent influer sur les Réminiscences, comme voir leur total changer en fonction de l'issue de celles-ci. Par ailleurs la résolution des actions passe par la prise en compte des mots-clés des personnages, ou à défaut de mots-clés obtenus par tirage dans un cut-up, une pioche composée de mots ou de bouts de phrase découpés dans un texte long (journal, etc.). Un mot clé adapté à la situation, ou au moins adapté selon l'interprétation présentée par les joueurs, permet une réussite de l'action.
Derniers ajouts sur cette gamme
Mantra - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dans l'Empire du Lion
première édition
Dans l'Empire du Lion Dans l'Empire du Lion est un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion. Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios. La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort (21 pages) prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation. Break Down : Dystopie et Apocalypse (22 pages) a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée. Trolls : Sauvagerie et Résistance (23 pages) revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale. Kaiju : Combattre les Titans (30 pages) retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus. |
Scénario / Campagne | April 2016 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Enfant Dissocié (L')
première édition
Enfant Dissocié (L') L'Enfant Dissocié est une aventure pour Mantra se déroulant au travers de plusieurs plans distincts. Plusieurs Anciens (les PJ) ressentent d'étranges phénomènes dans leur monde. Dans le même temps, certains aspects de celui-ci subissent une transformation dont seuls les PJ se rendent compte, avec un cercle d'énormes blocs de glace qui remplace certains bâtiments avant de s'étendre à travers la ville. Peu après cette transformation, un cirque itinérant arrive en ville, le Grand Death Circus. Le directeur de celui-ci , Kalki, est également un Ancien qui recherche d'autres de ses semblables également victimes du même phénomène. Il s'avère que dans le sillage de la destruction de l'Hommonde, quelque chose va naître dans un monde nouvellement créé. Quelque chose que Kalki estime nécessaire de détruire dès sa naissance, et que d'autre partis préféreraient ne pas voir naître du tout. Les PJ vont devoir, en dépit de dangers susceptibles de causer leurs morts, voyager pour atteindre le lieu de cette naissance et, une fois sur place, devront décider s'ils se joignent à l'un des autres partis en présence ou choisir de pousser dans une autre direction. Après sa couverture et sa page de titre, le livret consacre une page (Introduction) à présenter l'organisation du contenu, 1 page (Notions Générales) à expliquer les fondements de l'histoire, et 1 page encore (L'Aventure dans ses Grandes Lignes) à décrire les principales phases de celle-ci. Les Forces en Présence (4 pages) présentent les différents partis qui vont se confronter durant cette histoire : l'Enfant, les Porteurs qui vont lui donner naissance, Kalki et les mystérieuses Parques. Puis Les Différents Mondes (11 pages) va présenter les divers plans au travers desquels va se dérouler l'aventure : celui des personnages, celui de Kalki, celui de l'Enfant et le mystérieux Méta-Monde. Trois pages présentent ensuite des Règles Spéciales et l'adaptation du corpus de base au cadre multiple de cette aventure, puis L'Aventure proprement dite couvre 5 pages. La dernière page du document propose une Epilogue résumant les conséquences des principales issues possibles à cette aventure. |
Scénario / Campagne | August 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le kit de démonstration de Mantra se présente essentiellement sous la forme d'un scénario solo reprenant le déroulement de l'un des deux scénarios "format long" proposés dans le livre de base, Ouroboros. Après la couverture, une illustration pleine page et les crédits (3 pages), Mantra présente le jeu et son univers sur 4 pages (dont une illustration pleine page), puis Comment jouer à ce livre (7 pages dont deux illustrations pleine page) expose les règles pour le scénario solo qui suit. Ce scénario conduit le personnage à chuter dans un puits, au fond duquel il pourra rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, il pourra explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui lui arrive. Le scénario se déroule ensuite sur 122 pages et 106 chapitres désignés par un mot ou un bout de phrase, par ordre alphabétique. Chaque chapitre renvoyant à un autre selon les choix du joueur, comme dans un "livre dont vous êtes le héros". Le document se termine sur les résultats du Quiz de personnage (2 pages), un index (6 pages), une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
Kit de démo | March 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
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Mantra
première édition limitée
Mantra Cette édition limitée à 100 exemplaires reprend exactement le même contenu que le livre de base de la première édition. Seule la couverture, reprenant l'illustration du kit de démo, diffère. |
Livre de base | April 2016 | français | Batro' Games | Papier |
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Mantra
première édition
Mantra Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés. Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre. L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie. La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long. Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils. Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore. La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret. Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :
Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir. Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
Livre de base | April 2016 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Mantra 0
première édition révisée
Mantra 0 Mantra 0 est une version à l'organisation remaniée de la première édition. Les textes ont été réarrangés, sans modification majeure. Après une page de titre, une de crédits et deux pour le sommaire, vient une Introduction de six pages présentant le jeu. Puis la première partie présente en 17 pages la cosmogonie du jeu, le rôle des PJ et le principal antagoniste - le Lion -, les modes de jeu, et le principe des Vies Antérieures, avec quelques conseils pour gérer les personnages et le monde. Cette partie comporte un Lexique de quatre pages qui explicite les termes spécifiques au jeu. Les personnages sont au cœur de la section suivante, avec la procédure de Création de personnages (5 pages) et un Quizz permettant de préciser leur personnalité (3 pages). Les mécanismes de jeu suivent sur 14 pages avec Résolution des actions qui détaille comment la discussion peut amener le MJ à l'issue d'une action ; Déjà vu et Réminiscences (5 pages) qui précisent la gestion de cet aspect du jeu ; les Règles d’Expérience et enfin des conseils pour Créer des Réminiscences à la volée. Suit un chapitre de conseils de Thomas Munier, pour aider le meneur à Improviser (7 pages), puis d'autres conseils présentant des Techniques de Narration (2 pages) et des Techniques d’improvisation (3 pages). Déluge de Mots-Clés (3 pages) propose ensuite 70 mots, expressions ou débuts de phrases pour rebondir dans l'improvisation. Quatorze pages reviennent ensuite sur l'utilisation en jeu des pouvoirs mentaux des personnages (Possession et télépathie), sur leurs doubles apparaissant dans les Réminiscences, sur l'utilisation des Perles en cours de jeu, et d'autres concepts liés aux Réminiscences. Enfin un Exemple de partie (6 pages) et une liste d'Inspirations (3 pages), suivies de deux pages d'illustration et publicité, terminent cet ouvrage. |
Livre de base | November 2016 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Mantra Zéro
première édition
Mantra Zéro Mantra Zéro est une version allégée du livre de base de Mantra pour découvrir son système, elle est réduite aux règles accompagnées de deux Réminiscences détaillées et de quarante autres en version résumée. La version électronique est gratuite. Après la couverture et les crédits (2 pages), une Introduction (4 pages) présente le multivers de Mantra et les modes de jeu. Vies Antérieures & Mondes Mourants : Conseils de mise en scène (7 pages) commence par préciser la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré, avant d'aborder successivement la création des personnages et le déroulement du jeu. Les Réminiscences (2 pages) explique comment gérer celles-ci et l'Expérience (1 page) le système de progression des personnages par ajout de mots clés, le système de Possession (2 pages) , l'utilisation des perles (3 pages) et quelques règles supplémentaires diverses (2 pages), suit un exemple de partie (4 pages). Le Multivers de Mantra et le Sous-Monde (2 pages) expose la cosmogonie du jeu et l'espace particulier qu'est le Sous-Monde, qui relie entre eux tous les univers où peuvent vivre les personnages et leurs incarnations. La deuxième partie de l'ouvrage Réminiscences (7 page) présente deux Réminiscences à jouer en "format long" :
Le reste de l'ouvrage Réminiscences, version courte (14 pages) est consacré à 40 réminiscences en format court, décrites avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir |
Livre de base | March 2016 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Millevaux Mantra
première édition
Millevaux Mantra Millevaux Mantra, Guerre et Contagion Entre Univers Forestiers est un supplément pour le jeu Mantra. Il peut toutefois servir de supplément pour Millevaux, ou être utilisé de façon indépendante. Après trois pages pour la couverture et les titre, crédits et sommaire, Fusionner les Univers de Millevaux et Mantra (3 pages) revient sur la mythologie de ce dernier jeu et sur le monde de MIllevaux, pour ceux qui ne connaissent pas l'un ou l'autre. Contagion et Bascule (4 pages) présente ensuite la rencontre des deux "univers", d'abord par le biais de la contagion qui voit chacun des deux univers s'infiltrer dans celui de l'autre. Cette contamination bilatérale aura un effet pour les personnages de Mantra qui ne passeront plus d'un univers à une autre, d'une aventure à une autre, mais changeront d'univers au cours de leurs pérégrinations. Cette section se termine sur une aventure, Oedipos (3 pages), se déroulant sur trois mondes successivement : Millevaux, la Terre présente puis la Planète-pétrole, dans l'espace, coincés entre le héros éponyme et un antagoniste vêtu de jaune. Les Forêts Limbiques (1 pages) présente ensuite une forêt en négatif dans laquelle les personnages risqueront de se perdre. Millevaux Mantra, le jeu de rôle (9 pages) reprend les règles de Mantra, mais dotées d'un système de résolution d'actions difficiles par un lancer de dé à 6 faces. Les PJ en seront des enfants de l'Hommonde confrontés à la contagion entre les univers. Les personnages y sont créés avec un nom, un idéal, un objet et un déjà-vu. Le texte prévoit qu'il est possible de jouer à Millevaux-Mantra en table ouverte, les joueurs arrivant et repartant sans interrompre la partie en cours. Il donne les indications pour gérer le stock de perles de conscience des personnages et les actions entreprises par ceux-ci, en donnant les marches à suivre selon la difficulté des actions (avec un exemple de jeu d'une page). La dernière section du document présente des Tables aléatoires (14 pages) permettant de jouer sans préparation, le MJ et les joueurs pouvant avoir recours à des tirages successifs pour déterminer les éléments importants de la partie. Ces tables peuvent avoir 6 entrées (1d6) ou 36 (de 11 à 66, 2d6 pour les dizaines et les unités). Les premières incluent une table de Thèmes, les tables des Périls (3 tables sur lesquelles tirer pour combiner ensuite les résultats) ; Les secondes regroupent une table des Détails Forestiers (éléments végétaux ou animaux à amener dans le décor), une table des Mondes Forestiers, et une table des Aventures dans laquelle chaque entrée est un paragraphe de quelques lignes donnant une trame de base (cette table occupe 5 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
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Rêves & Cauchemars
première édition
Rêves & Cauchemars Rêves & Cauchemars est une extension pour le jeu Mantra proposant une forme différente de partie. Il va s'agir ici pour les personnages de passer par diverses Réminiscences pour y trouver les perles-larmes résidus du dieu disparu. Le but des joueurs sera de rassembler un certain nombre de ces perles-larmes, sans que la réserve placée sur la table au milieu d'eux ne tombe à zéro, ce qui amènerait leurs personnages à disparaître. Les personnages passeront donc par toute une série de Réminiscences, établies en avance par le meneur ou décrite par les joueurs lorsqu'ils y pénètrent. Le jeu prévoit une aide pour ceux-ci avec l'utilisation de cut-ups pour aider à générer les Réminiscences. Ces dernières sont ensuite jouées en temps limité, au choix du meneur par un chronomètre réglé sur 5 à 7 minutes ou sur la durée d'une chanson. Durant ce temps, ils vont pouvoir l'explorer et tenter de trouver la perle présente pour s'en emparer. Diverses circonstances vont en parallèle faire augmenter ou diminuer le nombre de perles sur la table. Rêves & Cauchemars propose donc, avec les titre, crédits, sommaire et Introduction (3 pages), un Lexique d'une page explicitant les éléments importants du jeu, et une explication du principe de jeu de Rêves & Cauchemars (Attention, Ça Va Couper, 1 page). En accord avec ces principes, suivent ainsi un système simplifié de création de personnages, ne prenant pas en compte le quiz de la version de base (1 page) et les Règles du jeu (2 pages). Le système des Cut-ups suit, expliqué sur une page, avec 5 pages de mots ou bouts de phrase à découper pour obtenir les papiers en question. La dernière scène du jeu se voit consacrer une page. Dans Le Jugement les personnages sont confrontés à des entités surnaturelles qui vont juger leur prestation, permettant ainsi de faire le point sur les personnages à ce moment du jeu. Enfin le document propose une nouvelle règle pour des Visions-Flashs, des Réminiscences trop brèves pour être jouées mais qui peuvent avoir une influence sur la réalité des PJ, les Lieux-Puzzles, une aide de jeu pour gérer l'espace en cas de séparation des personnages, par un procédé de cut-up également, et une feuille de personnage (1 page pour chacun des trois éléments). |
Supplément de règles | June 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
Mantra - Oniropunk
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Battle Royale
première édition
Battle Royale Battle Royale est un scénario pour Mantra Oniropunk. Il a été prévu à l'origine pour être joué en mode multi-tables (18 tables de 4 joueurs) mais peut être utilisé avec moins de tables. Les personnages y sont en compétition et pourront gagner des perles (symbolisant des points de victoire) en fonction de leurs actions. Il se déroule sur trois Réminiscences qui vont amener les personnages successivement dans un monde désert, dans un jardin d’une taille gigantesque pour eux, puis de nouveau dans le monde désert où leur destin va se jouer. L'ouvrage propose une version simplifiée des règles du jeu, adaptée au scénario. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 2 pages, suivis de la version simplifiée des règles (1 page). Les indications de démarrage du scénario et quelques informations pour que les joueurs visualisent leur situation de départ occupent ensuite 2 pages. Les trois Réminiscences sur lesquelles s'étend l'histoire suivent alors (sur 2 pages chacune, plus une illustration pleine page). La deuxième partie du document (5 pages) propose une suite d'Annexes :
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Scénario / Campagne | December 2019 | français | Batro' Games | Electronique |
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Brûlés par les Ondes
première édition
Brûlés par les Ondes Brûlés par les Ondes est un scénario pour Mantra Oniropunk amenant les personnages à s’intéresser au phénomène des radios qui parcourent le multivers de l’Hommonde. Il commence lorsque les personnages se retrouvent en présence du Kid, un jeune homme affublé d’une tête en poste de radio. Il recherche son Eurydice et pour cela s’est lancé en quête d’une station de radio légendaire, Station One, qui émet dans tout le Multivers et réputée capable d’atteindre les Anciens eux-mêmes. Il est évident que les différentes factions qui parcourent le Multivers ne sont pas toutes d’accords avec ce projet, certaines parce qu’elles préfèreraient être les premières à la trouver. Tout commence lorsqu’il sort de leur autoradio alors qu’ils sont en pleine course poursuite. Une fois en sécurité il peut leur expliquer sa situation et les enrôler derrière lui. Une explosion dans une station de métro, une visite vers un océan d’ondes, le tout accompagné des émissions de Station One, ponctueront le voyage des personnages vers cet endroit mythique où ils pourront découvrir quelques secrets du Multivers. Le document s’ouvre sur sa couverture, les crédits et une citation préface (3 pages), une présentation du scénario (3 pages) des antagonistes (2 pages), puis présente enfin le scénario proprement dit (13 pages) et la couverture arrière. |
Scénario / Campagne | June 2019 | français | Batro' Games | Electronique |
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Cycle Sacré
première édition
Cycle Sacré Cycle Sacré est une campagne pour le jeu de rôle Mantra Oniropunk. Il met en scène un groupe de junkies confrontés aux dessous de l'univers de Mantra. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et se termine avec un rappel de la devise de Mantra et une couverture arrière (4 pages pour le tout). L'Heure du Salut (25 pages) commence avec les PJ enfermés dans un centre de désintox où ils ont été envoyés par le Bureau des Narcotiques. Les examens sur place et une visite de personnalités importantes vont les amener ensuite à un centre de sevrage, dépendant d'une organisation religieuse. Ils pourront y découvrir l'Église du Cycle, une secte dédiée à la trinité Androgyne-Roi/Lion/Eurydice, jusqu'à une journée de fête religieuse qui tourne mal. L'Adversaire du Lion (23 pages) voit les PJ chargés d'enquêter sur l'attentat qui a touché leur colonie de l'Église. Celle-ci les amène en contact avec une autre colonie de l'Église dont ils s'apercevront que la foi a dévié vers un rival du Lion. Ils vont être chargés d'une mission pour apporter un avantage entre les deux adversaires, et ce dans les entrailles de l'univers. Dans Le Rebond Dont J'ai Tant Rêvé (14 pages), après les événements de l'épisode précédent, les PJ sont en présence de deux clans entre lesquels ils vont devoir choisir leur camp. Après une quête importante, ils vont se trouver au centre d'un affrontement décisif pour le multivers. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Batro' Games | Electronique |
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Iris du Cinéma Totem (Les)
première édition
Iris du Cinéma Totem (Les) Les Iris du Cinéma Totem est un scénario pour Mantra Oniropunk pour personnages déjà expérimentés. Ceux-ci vont subir les effets d'une prise de bille pour remonter jusqu'à des vies antérieures et revivre une expérience commune à bord d'un fameux paquebot au destin funeste. Ils vont donc revivre la croisière et le naufrage du navire, pour se retrouver dans l'eau glacée. Une rencontre surprenante va les amener cependant sur une île où ils pourront découvrir un aspect caché du monde et des choses sur leur propre nature. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 1 page, suivis d'exemples d'archétypes de personnages voyageant sur le Titanic et les raisons qui les ont poussés à entreprendre ce voyage (1 page). Le déroulement de l'histoire suit avec le voyage et le naufrage (4 pages) puis sur l'île (3 pages). Le document se termine alors avec la couverture de fin. |
Scénario / Campagne | July 2019 | français | Batro' Games | Electronique |
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Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
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Livre de base | May 2019 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Mélencolia
première édition
Mélencolia Mélencolia est un scénario pour Mantra Oniropunk. Les PJ y sont amenés à la recherche d'une jeune femme. Pour la retrouver, ils doivent rassembler les morceaux d'une image, une gravure d'Albrecht Dürer, divisée en neuf morceaux disséminés dans des régions du Sous-Monde — que l'on peut assimiler aux cercles de l'Enfer de Dante. Ils vont devoir parcourir les pires régions du Sous-Monde en quête de ces indices. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, une reproduction pleine page de la gravure éponyme de Dürer, puis une Introduction présentant l'histoire et les personnages que l'on peut rencontrer (3 pages). Deux pages présentent la situation de départ pour les joueurs, suivies de 10 pages présentant les Cercles à parcourir et la conclusion de l'histoire. Le document se termine sur une page de cut-up et la quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Batro' Games | Electronique |
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Visage Familier (Un)
première édition
Visage Familier (Un) Un Visage Familier est un scénario pour Mantra Oniropunk, prévu pour être joué en double table, en scénario d'introduction, ou en tout début d'une campagne. L'un des deux groupes de joueurs, vivant à Prague, se retrouve impliqué dans une affaire entre deux gangs de trafiquants de drogue en se lançant à la recherche de leur dealeuse lorsque celle-ci disparaît. L'autre groupe commence le scénario dans un avion qui s'écrase en Amazonie. Ils vont ensuite rencontrer une tribu indienne pratiquant un rituel impliquant une substance aux effets marquants sur les humains. Tout au long de l'histoire, les uns comme les autres vont faire l'expérience de séquences peut-être hallucinatoires, peut-être liées à ce qui arrive à l'autre groupe. Ce lien va se renforcer jusqu'à un final les mettant tous face à un adversaire commun. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 3 pages. Le déroulement de l'histoire pour le groupe amazonien (4 pages) puis praguois (4 pages) suivent, avant que la quatrième de couverture ne vienne clore le document. |
Scénario / Campagne | June 2019 | français | Batro' Games | Electronique |