Raj Victoria
Raj Victoria propose aux joueurs d'incarner des héros et des aventuriers à la fin du XIX° siècle. Les personnages sont des vétérans d'une première guerre mondiale ayant opposé, de 1876 à 1880, l'Empire Britannique au reste du monde. Les Martiens, qui se sont d'abord fait passer pour des démons auprès de la reine Victoria, ont apporté avec eux une technologie très en avance sur celle de l'humanité (entre autres : la ceinture à injecteur, les pistolets ou fusils à rayon de la mort , le Mentalisme, ...).
Les personnages des joueurs pourront chercher à s'enrichir via des artefacts martiens ou des informations concernant d'anciens membres des Black Gard, ou une cachette de groupuscules martiens. Ils pourront chercher à se venger d'adversaires ou retrouver des alliés perdus durant la grande guerre. Ils pourront s'investir en politique, voyager de par le monde, s'intéresser aux martiens et chercher à les chasser ou les comprendre. L'auteur explique en postface que le jeu a un background riche et dense pour stimuler l'imagination des lecteurs, offrir aux joueuses des pistes d'aventures très variées, invitant les personnages à agir et améliorer leur monde encore marqué par la guerre.
Chaque joueur choisit un concept général (origine, occupation durant la guerre, etc..) pour son personnage, lui attribue une raison pour laquelle il ne rentre pas chez lui alors que la guerre est finie. Puis chaque joueur détermine l'origine et le type de relation qui existe entre son personnage et celui de chacun des autres joueurs. Ensuite, les joueurs décident du type d'ambiance dans laquelle ils désirent jouer : la recherche de richesses, les retombées de la guerre, la reconstruction politique du monde, l'errance à travers le monde, ou encore l'étude des Martiens.
Une fois ces choix réalisés, les joueurs créent leur personnage plus précisément. Le joueur répartit trois points dans ses cultures (qui représentent le milieu de naissance, l’éducation et les choix de vie du personnage, avant et après la guerre.), choisit trois compétences (cinq pour des one-shot) parmi les seize possibles, une catégorie d’arme de prédilection et trois trousses à outil professionnelles. Il sélectionne ensuite deux talents parmi la liste proposée, une motivation et une contrainte (représentant des traits psychologiques du personnage). Chaque personnage possède une ceinture à injecteur (permettant d’accomplir des actions incroyables, voire impossibles) avec trois doses de chaque produits, rangées dans une cartouchière, plus cinq doses de leur choix déjà installées dans les porte-tubes de la ceinture. (le meneur peut donner moins de doses selon le scénario joué).
Les personnages sont complétés par dix points de vie, deux points de confiance (la dépense d'un point permet d'obtenir un 10 automatique à jet de dé, regagner cinq points de vie, réduire de 2 le résultat d’un jet de blessure, activer certains talents). Le dernier point est le paquetage, chaque personnage n'emporte que cinq objets et un petit sac. Il n'y a pas plus de cinq cases pour l'équipement.
L'expérience peut être individuelle ou commune, l'auteur invite chaque table à décider avant de jouer. Il est possible de dépenser l’expérience au début ou à la fin d’une séance de jeu. L'expérience permet d'obtenir des points de vie, des pouvoirs mentalistes, des talents, points de confiance, maîtrises ou objets supplémentaires.
Le système de jeu utilise 3 dés à 10 faces par joueur.
Il instaure la convention de la "règle d'or" dit que lorsque la table de jeu soulève une question dont la réponse est indifférente au meneur de jeu, il lance un d10. Sur un résultat de 1 à 5, la réponse est non. Sur un résultat de 6 à 10, la réponse est oui. La réponse va faire évoluer la situation, mais pas vraiment la trame de fond.
Lorsqu'un joueur veut faire une action, il lance au minimum 1d10 et jusqu'à 3d10 s'il possède un matériel, une compétence, utilise un point de culture, est aidé ou s'est préparé. (Il garde alors le meilleur résultat).
- 1-2, c'est un échec (non) et le personnage, en plus de ne pas atteindre ses objectifs, va subir des complications.
- 3 à 7, c'est une réussite mineure (oui mais / non mais), soit l'action échoue sans conséquence particulière, soit elle réussit, mais en créant une gêne pour les personnages.
- Sur un 8-10, c'est une réussite majeure (oui) qui correspond exactement aux attentes du personnage.
- S'il y a plusieurs 8, c'est une réussite exceptionnelle (oui et) qui correspond exactement aux attentes du personnage. Le joueur peut même ajouter des descriptifs supplémentaires.
Les circonstances peuvent apporter des désavantages ou des avantages. Les désavantages sont des malus de -2 appliqués aux dés après le lancer (un désavantage par dé s'il y a plusieurs désavantages). Les avantages sont des bonus de +2 appliqués aux dés après le lancer (un avantage par dé s'il y a plusieurs avantages). On applique d'abord les désavantages, puis les avantages. S'il y a plus d'avantages et de désavantages que de dés, on ignore l'excédent.
Lors d'un conflit, les personnages ont une action et une ou plusieurs manœuvres. L'initiative, sauf en cas de surprise est pour les joueurs. L'un des joueurs prend la parole et fait agir son personnage. Si son action est non-offensive, il passe la parole, et donc l'action à un allié. Si l'action est offensive, la main passe au meneur. Lorsqu'un personnage attaque, les dégâts occasionnés dépendent de la face de chacun des dés (éventuellement modifiés). Le personnage qui défend peut faire perdre un dé à l'attaquant (divers modificateurs peuvent influer sur le nombre de dés et les résultats des dés). Arrivé à 0 points de vie, le joueur lance 1d10 (éventuellement modifié) pour voir l'effet du coup, généralement une blessure. Les blessures infligent des désavantages. Obtenir plus de trois blessures par des coups successifs génère une invalidité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Raj Victoria
première édition
Raj Victoria Le livre s'ouvre sur une citation de la guerre des mondes, les crédits, le matériel nécessaire pour jouer. Une autre page introduit l'univers du jeu en le plaçant directement dans une réalité alternative au nôtre. Les chapitres s'ouvrent sur des pages de gardes qui developpent un titre tout en longueur à la manière de certains romans romanesque. Introduction : Où l’on découvre rapidement les évènements de ces vingt dernières années et où l’on fait, pour la première fois, connaissance avec les aventuriers (30 pages) est une exposition de l'univers de cette Uchronie. Les 8 premières pages du chapitre brossent le portrait du monde avant, pendant et après la Grande Guerre. Le reste du chapitre est consacré à la création du groupe d'aventuriers (les héros, leurs liens, leur objectif "de groupe"). Le Chapitre Un : Où l’on découvre les héros de nos aventures et où l’on pose les principales lois physiques de ce monde (96 pages) présente pour sa part les mécaniques du jeu. La première page évoque les conventions de bases pour jouer : la règle d'or et le découpage du temps. S'ensuivent 11 pages qui détaillent la base du système de jeu, puis 21 pages allouées au combat, au soin, au repos et aux diverses sources de blessures. La création des héros est résumée en 5 pages. Viennent ensuite les détails des cultures, compétences, maîtrises, talents, motivations et contraintes, blessures, points de vie et de confiance, les ressources et une liste de prix moyens, des règles concernant armures, armes et divers objets. Enfin, 2 pages consacrées à l'expérience et son utilisation terminent cette première partie du chapitre. La seconde partie de ce chapitre présente sur 17 pages la technologie martienne utilisable par les humains : La ceinture à injecteur, les rayons de la mort, les pouvoirs liés au mentalisme, des technologies martiennes qu'il est possible de trouver. Le chapitre est terminé par 2 pages de règles et conseils pour gérer les figurants. Le Chapitre Deux : Où l’on explore l’histoire et la géographie de quelques-unes des grandes nations de la terre et où l’on retrace les années du conflit (126 pages) est, quant à lui, consacré au contexte géopolitique de l'uchronie de Raj Victoria. Une page d'introduction y précède 48 pages d'exposé de la géographie et la géopolitique des principales forces en présence dans le monde (Empire Britannique, France, Allemagne, Empire d'Autriche, Russie, Sultanat de Mascate et d'Oman, Chine, Japon, Etats-Unis d'Amérique, Empire Ottoman, les Martiens). Les 76 pages suivantes retracent les trois années de la guerre, année par année, secteur par secteur. De nombreux encarts "Le saviez-vous" donnent des informations supplémentaires aux meneurs de jeu. Le Chapitre Trois : Où l’on en apprend davantage sur les sociétés, les technologies et les mille et une connaissances que doivent partager des aventuriers bien décidés à échapper à l’attention des autorités (22 pages) traite des sociétés humaines en 1880 (place de la femme, les honnêtes gens et les voyous, la couleurs de la peau), la technologie (qui a pris 20 ans d'avance en regard de notre réalité : moteur à explosion, télécommunications, éclairage), la démilitarisation, les transports et voyages, les différents types de forces de police, le trafic de matériel martien (et une liste de matériels extraterrestres "trouvables") . Le Chapitre Quatre : Où l’on apprend que nos héros ne sont pas les seuls intéressés par les trésors venus de la planète Mars (18 pages) a pour objectif de présenter les principales factions de l'univers de RaJ Victoria. À savoir :
Le Chapitre Cinq : Où l’on voyage enfin vers la planète rouge, cause de tant de tourments et source de tant de merveilles (6 pages) est consacré à la planète Mars. Ce chapitre décrit la planète, complétée d'une carte. Des pistes pour faire évoluer la situation de base du jeu terminent cette partie. Dans le Chapitre Six : Où l’on examine avec attention la manière de jouer à Raj Victoria en tenant compte des désirs de ses protagonistes (10 pages), l'auteur propose du matériel pour créer une campagne de Raj Victoria. Tout d'abord, il questionne les objectifs et la construction des scénarios à proposer aux joueurs, des tables de mots-clés sont fournies pour chacune des pistes de campagne possibles pour le jeu (richesse, guerre, politique, errance, martiens). Une postface de 4 pages conclut le chapitre. L'auteur y expose ses intentions quant à Raj Victoria, développe des axes possibles pour jouer des scènes plus liées à la Grande Guerre elle-même. Le livre se termine par une table des matières (5 pages). |
Livre de base | November 2017 | français | Chibi | Papier et Electronique |