Lamentations of the Flame Princess
LotFP est un jeu d'aventures horrifiques, qui a pour cadre une Europe fantasmée du 17ème siècle. Le but annoncé de l'auteur est de transcrire l'horreur de H.P. Lovecraft (le Mythe de Cthulhu) et la Sword & Sorcery de R.E. Howard (Salomon Kane) plus que vers la fantasy classique de J.R.R. Tolkien.
Lamentations of the Flame Princess était à l'origine un fanzine de métal extrême : l'auteur affirme s'inspirer de l'ambiance musicale du doom et du death metal pour écrire les scénarios de la gamme. Beaucoup d'entre eux mettent en avant des intrigues et des illustrations sanglantes voire explicitement sexuelles, ainsi que des créatures inspirées des films d'horreur du cinéma indépendant. Les ouvrages de la gamme sont donc déconseillés aux mineurs.
Le jeu se démarque des autres jeux du mouvement "Old School Renaissance" par des choix radicaux en matière de capacités des personnages mais surtout par un parti pris déterminé, dénommé "Weird Fantasy". A la différence d'un jeu d'Horreur classique, les élèments surnaturels sont présents mais ne peuvent pas être expliqués, vaincus ou résolus. Les sentiments de vulnérabilité et de faiblesse des joueurs sont clairement l'ambiance recherchée.
En terme de règles, il s'agit d'un quasi clone de Dungeons & Dragons (OD&D) qui modifie de manière assez importante le jeu originel, tout en restant compatible avec celui-ci. On y incarne une des sept classes de personnages disponibles : quatre humaines et trois non-humaines, bien que les classes humaines soient volontairement mises en avant.
Le système permet d'incarner les trois classes de personnages originales de OD&D, le guerrier, le prêtre et le magicien, mais également le voleur, renommé ici Spécialist, jusqu'au niveau 20 et au delà. Pour ce qui est des races autres qu'humaines, Elfe, Nain, Hobbit, elles sont considérées comme des classes, à l'instar de OD&D.
Le personnages sont définis par 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Sagesse, Constitution, Intelligence) ainsi que des capacités de classes se rapprochant d'un système de compétences. Ils accumulent de l'expérience pour gagner des niveaux. Les combats utilisent les notions de classe d'armure et de points de coup. Cinq jets de sauvegarde (paralysie, poison, souffle, objet magique, magie) sont très utilisés, étant donné la dangerosité des aventures proposées. Les combats et les jets de sauvegarde utilise 1D20. Il faut obtenir le plus haut résultat possible, la classe d'armure est ascendante.
Les neuf compétences disponibles sont notées de 1 à 6. On lance 1D6 et on essaye d'obtenir un score inférieur ou égal à son niveau pour réussir. En dehors du Spécialiste, les autres classes ont généralement des scores de 1 à 2 dans leurs compétences. Le Spécialiste a donc un véritable avantage sur les autres classes, puisqu'il est le seul à pouvoir les augmenter.
D'autres différences peuvent être citées :
- L'auteur insiste pour que les monstres soient uniques pour chaque aventure. On ne trouvera pas de gobelins et d'autres grands "classiques". Les objets magiques reçoivent un même traitement : ils sont tous rares et uniques, et souvent maudits.
- Toutes les classes savent crocheter et être discrètes. Mais seul le Specialist peut progresser dans ces capacités.
- Seul le Fighter voit son bonus d'attaque augmenter avec son niveau.
- Toutes les classes peuvent utiliser toutes les armes (sauf les halflings qui ne peuvent pas utiliser les armes de grande taille) et toutes les armures.
- Les Magic-Users et les Elfes sont considérés comme chaotiques, et sont donc affectés par les sorts et les effets ciblant les créatures chaotiques.
Comme dans OD&D, le système de magie utilisé est le système dit "Vancien" (du nom de l'auteur américain Jack Vance qui l'inventa) ou "Fire and Forget". L'utilisateur de magie apprend chaque jour un certain nombre de sorts en fonction de son niveau et les oublie dès qu'il les utilise. Cependant les listes de sorts sont très différentes du modèle originel, puisqu'elles donnent la part belle à des sortilèges dangereux et ténébreux. Ainsi il n'y a pas de sorts de résurrection : la mort est définitive. Les sorts des magiciens et des clercs sont devenus bien plus sombres. Quelques exemples : les sorts pour contacter des entités extérieures appellent des monstruosités qui risquent de posséder le lanceur. Ainsi un magicien de niveau 1 peut invoquer n'importe quoi, même s'il ne pourra problablement pas le contrôler... Le sort "Guérison des maladies" stipule qu'étant donné que l'homme ou le semi-homme est un être dégoûtant et naturellement immoral, il doit faire un jet de sauvegarde contre la magie pour que le sort soit effectif. Le sort "Animation des morts" rend les squelettes extrêmement agressifs et met l'accent sur le côté immoral du sorcier qui manipule ces pauvres âmes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood in the Chocolate
première édition
Blood in the Chocolate Du Sang dans le Chocolat (Blood in the Chocolate) est une aventure d’exploration d’un curieux donjon : une usine de production de chocolat ! Elle se déroule en 1617, aux Pays-Bas. Les aventuriers doivent percer le secret d’un chocolat extraordinairement bon et addictif produit par une aristocrate espagnole, Lucia De Castillo. Pour rappel, le chocolat a fait son apparition en Europe deux siècles plus tard dans notre réalité. Bien sûr le module rappelle le célèbre Charlie et la Chocolaterie. Il est prévu pour des personnages de bas niveau. Après une page de titre et de crédits puis une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique brièvement comment utiliser ce module, et son contexte. Puis Contexte (Background, 3 pages) explique l’origine secrète et magique du chocolat qui remonte à une sombre histoire de tribu maudite dans les Andes… Ensuite, Mener l'Aventure (Running the Adventure, 2 pages) livre quelques conseils pratiques et économiques sur les Pays-Bas de cette époque, chapitre suivi par Jouer Lucia De Castillo (Playing Lucia de Castillo, 2 pages), présentée comme une méchante pure et dure, une patronne cruelle et prête à tout pour écouler son chocolat maudit à travers l’Europe. Les Pygmées et le Cacaotier (Pygmies and the Cocoa Tree, 2 pages) présente les mystérieux petits serviteurs de Lucia, une tribu entière d’êtres primitifs et maudits, mutés par le cacao sacré des Andes. Ils servent d’ouvriers loyaux dans l’usine, et Le Chocolat de Lucia (Lucia’s Chocolate, 2 pages) explique le processus de fabrication du chocolat à partir du cacao récolté, ainsi que son prix. C'est alors Maladies et Poisons Savoureux (Delicious diseases and poisons, 6 pages) qui décrit les terribles effets secondaires de l’accoutumance au chocolat maudit : on peut ainsi devenir amoureux transi, souffrir d’une horrible acné, ou souffrir de maladies bizarres comme le “vomi chocolaté” ou la “peau de bonbon”. Après un plan double page de l’usine, La Chocolaterie (The Factory, 22 pages) détaille pièce par pièce la fameuse usine que les aventuriers vont explorer. On trouve pêle-mêle des arbres à chocolat, des bonbons aux effets bizarres, des rivières de chocolat et bien sûr Lucia elle-même ainsi que ses nombreux Pygmées, le tout sur trois niveaux différents. La Conclusion (2 pages) explique les possibles conséquences des agissements des aventuriers : que se passe t-il s’ils assassinent la gérante ou s’ils fuient avec les recettes secrètes ? Le livre se conclut sur le calcul des bénéfices de la chocolaterie (1 page) si elle tombe entre leurs mains. On notera que l’intérieur de première de couverture est un plan de l’usine et sa légende résumant les rencontres possibles, tandis que les intérieurs de dernière de couverture redonnent une synthèse des caractéristiques des PNJ et quelques tables aléatoires de maladies du chocolat maudit. Ces pages sont reportées en fin de document de la version électronique. |
Scénario / Campagne | November 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Broodmother Skyfortress
première édition
Broodmother Skyfortress Broodmother Skyfortress est un module d’aventure qui propose de visiter un donjon volant habité par des géants, mi-requins mi-éléphants, qui détruisent tout sur leur passage. Fidèle à l’esprit « Weird Fantasy » des publications précédentes de l’éditeur, cette aventure doit pouvoir s’insérer dans n’importe quelle campagne de Lamentations of the Flame Princess. Plus qu’un simple scénario, il s’agit ici d’un manifeste. C’est en effet l’occasion pour l’auteur de mettre en avant sa vision du jeu de rôle, en particulier dans le cadre d’un jeu comme Lamentations of the Flame Princess qui flirte régulièrement avec l’horreur absurde et le mauvais goût. Ainsi, en plus du module, le livre rassemble également une sélection des meilleurs articles du blog de l’auteur. L’ouvrage débute par la page de titre et le sommaire (4 pages), l’auteur explique dans son introduction (2 pages) que le module n’est pas une aventure prête à l’emploi, mais nécessitera le talent et l’investissement de l’Arbitre (Referee) pour en faire une aventure inoubliable. Le chapitre 1 Running Broodmother Skyfortress (12 pages) donne des conseils pour lancer cette aventure : où, quand et comment placer l’aventure dans sa propre campagne, comment entrer dans la forteresse et pourquoi, et enfin comment créer une campagne dans laquelle ce module pourrait s’insérer. Le chapitre 2 The Members of the Brood (18 pages) décrit les sept géants qui vivent dans la forteresse volante : tout d’abord une page donnant leurs caractéristiques génériques, puis une double page par géant avec leurs particularités respectives, et enfin une note incitant à mettre en avant les comportements et les interactions avec les monstres plutôt que les seules mécaniques de jeu. Le chapitre 3 Stuff You Need To Work Out Before Play (24 pages) propose des réponses aux questions que le Referee peut se poser à la lecture de l’aventure : que sont ces géants ? qui a construit cet endroit et pourquoi ? qui sont les Wretches, ces misérables créatures qui vivent dans les tunnels de la forteresse ? On entre enfin dans le donjon en tant que tel avec le chapitre 4 The Skyfortress (34 pages). Ce chapitre décrit les 28 lieux et pièces du donjon, propose des tables aléatoires de rencontres ou d'événements. Pour terminer, il donne les statistiques des monstres, d’abord en version simplifiée (et générique), puis en version détaillée, avec la vision que se fait l’auteur de chaque type de créature. La dernière partie de l’ouvrage, Appendix (68 pages), est un recueil de 14 articles issus du blog de l’auteur, pour beaucoup écrits avant la création de Lamentations of the Flame Princess. On y trouve notamment des tables aléatoires (motivations des PJ, destinations de carte au trésor, conséquences de beuverie, événements à ajouter dans un donjon), mais aussi et surtout de nombreux conseils pour développer et améliorer sa campagne ou sa manière de mener, notamment dans un esprit “old school”. Cet appendice se termine sur une liste de 100 grimoires inventés par l’auteur, nommée Grimoires of Wessex (puisque créée pour une campagne se déroulant dans un XIIe siècle anglais imaginaire), et dont chaque titre est détaillé, de la langue employée au sorts qui y sont inclus, en passant par l’auteur ou l’époque à laquelle le grimoire a été écrit. Une carte double page occupe les gardes de couverture avant. Elle représente l’extérieur de la forteresse volante sur son nuage, avec les différents lieux à visiter, ainsi qu’une table aléatoire de rencontres et d’évènements. Les gardes de couverture arrière offrent le plan de l’intérieur de la forteresse volante, accompagné, comme pour la première carte du livre, d’une table aléatoire de rencontres et d’événements. |
Scénario / Campagne | December 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Carcosa
deuxième édition, première impression
Carcosa Carcosa, de l’aveu de l’auteur, est un univers médiéval-fantastique, étrange et horrifique. Il est inspiré des oeuvres de Sword & Sorcery, des comics d’horreur, de science-fiction et des dieux et créatures inventées par H.P. Lovecraft. Le titre vient de Robert Chambers et de son Roi en Jaune. Il est donc possible d'y croiser des cultistes assassins mais aussi des robots, des extraterrestres, des dieux cruels, des dinosaures, des barbares et des sorciers. Cependant, il ne contient ni prêtres ni magiciens, ni elfes, ni nains ou halflings. 13 cultures humaines se partagent la part du lion. Les objets magiques sont également absents, au contraire des équipements futuristes apportés par divers aliens. L’auteur explique que l’on peut utiliser Carcosa comme une simple mine à idées pour d’autres jeux, ou comme une campagne hors du temps et de l'espace pour Lamentations of the flame princess, que l’on intègre ou non les variantes de règles proposées. Le livre détaille le monde sous une forme particulière : celui du hex-crawl, c’est à dire que le meneur invite les joueurs à explorer l’univers sur la base d’une vaste carte divisée en 400 hexagones, comme pour les premières éditions de D&D. Chaque hexagone ou presque fait l’objet d’un bref descriptif d’un évènement ou d'une créature rencontrée, ce qui aboutit à environ 800 “rencontres” dans l’ensemble du livre. Carcosa peut se jouer soit avec les règles de Lamentation of the flame princess (ou autres jeux “old-school” dérivés de D&D) soit avec les règles fournies dans l’ouvrage. Outre les treize ethnies humaines (chacune d’une couleur différente), l'ouvrage propose deux classes : sorcier et guerrier. Il inclut également des psioniques dont les pouvoirs sont abondament décrits. L’auteur modifie également les règles classiques en rendant aléatoire le calcul des Dés de Vie et des dommages. En effet, le type de dés utilisés variera à chaque combat, du dé 4 au dé 20. L’objectif est de rendre les combats extrêmements variables et inattendus en terme de puissance. Le livre est abondamment illustré et ses intérieurs de couverture présentent la carte en grille hexagonale numérotée de Carcosa. Le texte intérieur met en valeur les noms des créatures et les références de page via des couleurs différentes. Après une page de titre, deux pages de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (9 pages) qui présente l’ambiance de ce monde, ses variantes de règles et ses particularités. Puis Characters (12 pages) détaille les deux classes (et variantes) de personnages proposées : sorcier et guerrier, mais aussi les psioniques, puisque chacun a de 0,5 à 6% de chances d’avoir des pouvoirs mentaux. Desert Lotus (2 pages) présente ensuite différents effets bizarres (comme des poisons) provoqués par la poudre de ce lotus de différentes couleurs. Il est suivi de Space Alien Technology (4 pages) qui dévoile les artefacts (armures spatiales, champs de forces, etc) inspirés des comics des années 50 présents sur Carcosa. En effet plusieurs races d’aliens sont présents ou ont laissé des traces de leur passage. Technological Artifacts of the Great Race (6 pages) dévoile les artefacts de la Grande Race, invention de Lovecraft, des être inter-dimmensionnels capables de voyager dans l’espace-temps. Parmi ces objets se trouvent par exemple des portes spatio-temporelles ou des monolithes vivants. Sorcerous Rituals (34 pages) détaille des rituels destinés aux sorciers, très nombreux et détaillés. Tous sont extrêmes et complexes : sacrifices humains, mutilations, et souvent en multiples étapes, a réaliser dans des lieux précis de la carte. Par exemple l’un des rituels les plus simples, “L’ensorcellement maudit de Celui Qui Est Empoisonné” demande à ce qu’on arrache la peau de deux hommes avec de la lave jusqu’à ce qu’ils meurent. Leur douleur affaibli alors une entité ignoble nommé la Putrescence dans un jardin bien particulier… La pratique de ces rituels risque de faire vieillir le sorcier, au-delà des dangers inhérents à l’invocation d’êtres blasphématoires. Monster Descriptions (38 pages) détaille de très nombreuses créatures de Lovecraft ou de sword & sorcery, à commencer par Cthulhu mais aussi des dinosaures, des fourmis géantes, des momies, etc. Carcosa Campaign Hex Map Descriptions (102 pages) constitue la plus grosse partie du livre. Il donne deux idées ou rencontres pour chacun des 400 hexagones présentés sur la carte. Ces hexagones ne représentent toutefois qu’une petite partie de la gigantesque surface de Carcosa. Chaque rencontre est décrite sur un à trois paragraphes, avec la mention en couleur d’éventuelles créatures. Des rencontres possibles sont des jungles, des cannibales, des aliens, des trésors, des décors pittoresques, des sacrifices humains, des donjons, des cultistes, des tentacules, des sorciers, des guerriers, des dinosaures, des villages de survivalistes, des maladies d’outre-espace, voire tout cela à la fois. Carcosa est ainsi un monde extrêmement bizarre, imprévisible et dangereux. Notons encore que de très nombreux croisements sont faits entre différentes rencontres, lieux, rituels et créatures. Fongoid Garden of the Bone Sorcerer (20 pages) est une région d’introduction qui se déroule sur l’hexagone numéro 2005 de la carte générale. Désert, cryptes millénaires, champignons bizarres et un petit donjon plein d’enfants d’une divinité horrible constituent l’essentiel de cette partie, avec plans à l’appui. Humanity on Carcosa (4 pages) décrit brièvement les moeurs et la vie des hommes sur cette planète, qui bien entendu n’est pas très rose. Le reste du livre offre de nombreuses tables et générateurs aléatoires afin de créer à l'improviste et de rendre unique les différentes rencontres :
Un Index détaillé (3 pages) termine l’ouvrage. Cette édition est une version étoffée par rapport à la première édition amateur parue sur Internet. |
Scénario / Campagne | February 2012 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Cursed Chateau (The)
première édition
Cursed Chateau (The) The Cursed Chateau est une aventure d’horreur et d’exploration : les aventuriers vont entrer dans un vieux manoir hanté par son ancien propriétaire et son personnel de maison. Il s’agit donc d’un donjon peuplé de fantômes et ses jardins labyrinthiques, tout aussi inquiétants. A la différence d’un scénario classique, ici le meneur devra utiliser les tables aléatoires de rencontre et les PNJ pour créer l’intrigue comme il l’entend, en fonction des actions des PJ. Cette édition est la troisième version publiée par l’auteur, et la première diffusée et adaptée pour Lamentations of the Flame Princess. Des modifications ont donc été faites pour adapter le module à l’époque et au contexte pseudo-historique de la gamme : en effet le chateau est censé se trouver dans le Sud de la France. Après trois pages de titres arborant notamment les armoiries du chateau et un sommaire (1 page), l’Introduction (3 pages) explique l’intention de l’auteur et l’histoire de la publication. Background (22 pages) détaille l’histoire de la malédiction du propriétaire des lieux, devenu fantôme, et fait le portrait des quinze membres du personnel mort-vivant ; tous ont des liens entre eux, dans la vie et dans la mort, et des motivations distinctes. L’objectif est de fournir des PNJ à utiliser et introduire comme le souhaite le meneur, ou selon le résultat des tables aléatoires de rencontre. Une table de 100 événements et rencontres dans le chateau et son jardin est fournie. La seule manière de quitter le manoir (dont les frontières sont magiquement fermées) est de faire plaisir au maître des lieux, qui s’ennuie profondément : une règle spéciale est fournie pour mesurer son plaisir. The Chateau (49 pages) détaille chacune des salles du chateau, plans à l’appui, mais aussi ses jardins labyrinthiques (six zones en tout). On trouve ainsi de nombreuses statues particulièrement dangereuses, des fleurs aux visages humains et autres joyeusetés. Plusieurs mini-intrigues supplémentaires sont disséminées dans ces lieux. Reference (8 pages) récapitule tous les PNJ et créatures rencontrées avec leurs caractéristiques, la mesure du plaisir du maître devant les actions des PJ, et les 100 événements possibles lors de l’exploration des lieux. |
Scénario / Campagne | October 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Death Frost Doom
première édition
Death Frost Doom Death Frost Doom est un scénario pour jeu médiéval-fantastique "old school" original ou rétro-clone, tel que Labyrinth Lords, Original ou Basic D&D, Swords & Wizardry, OSRIC. L'aventure se déroule dans le repaire et le cimetière d'un ancien culte meurtrier. Elle est principalement constituée de description de lieux et de ce que l'on peut y trouver. Il y a très peu de données techniques : "la créature est un XXXX de 3HD faisant d8 points de dommages" est le standard proposé.
The Tower, une mini-aventure sans lien avec ce qui précède, conclut le recueil. Dans cette aventure, les aventuriers sont menés par une ancienne carte jusqu'à une tour désolée et située à l'écart de toute civilisation. La couverture du livret est détachable et comporte sur sa face intérieure la carte du temple où se déroule l'aventure. |
Scénario / Campagne | July 2009 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Death Frost Doom est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il est consacré à l'exploration d'un sanctuaire dédié à un ancien culte de la mort au sommet d'une montagne. Les aventuriers vont pouvoir se rendre jusqu'à la montagne en question, profiter de l'hospitalité de Zeke Duncaster qui vit sur son flanc, avant d'arriver au sommet pour y chercher et explorer le sanctuaire en question. Il s'agit d'une reprise du premier module publié, avant même la sortie du jeu lui-même, réécrite dans le but de conserver le ton du premier scénario sans en reprendre le contenu à l'identique. Le scénario original était de James Raggi IV. Il a servi à Zak S. pour lancer une campagne toujours en cours 5 ans plus tard, lors de la publication de cette nouvelle édition. C'est donc à lui que James Raggi a confié la réécriture du scénario. Le texte a été repris et réécrit, avec des explications éventuelles supplémentaires et quelques modifications. Les descriptions sont plus fouillées avec plus de détails. La première édition comprenait une mini--aventure indépendante de 4 pages appelée The Tower, non reprise ici. Après 6 pages alternant pages vierges, titre, crédits et sommaire, vient une page de Notes à Propos de la Nouvelle Edition (Notes on the New Edition) explicitant la démarche des deux auteurs. Puis le scénario est déroulé couvrant successivement :
L'ouvrage se termine sur une Retrospective de 3 pages, dans laquelle James Raggi revient sur l'histoire éditoriale de Death Frost Doom et présente les illustrations et plans de la première édition, et deux Aides de Jeux (Player Handouts, 2 pages) terminent ce volume. Les plans du Cimetière et du Sanctuaire sont en pages de gardes. |
Scénario / Campagne | December 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Hormis le format électronique, l'ISBN et l'insertion des plans des pages de garde dans le fil du document, cette version est identique à la version papier. La VF et la VO diffèrent en terme de pagination, par un agencement différent des pages et l'ajout de pages vierges de début d'ouvrage dans la VF. |
Scénario / Campagne | December 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Electronique |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Hormis le format électronique, l'ISBN et l'insertion des plans des pages de garde dans le fil du document, cette version est identique à la version papier. La VF et la VO diffèrent en terme de pagination, par un agencement différent des pages et l'ajout de pages vierges de début d'ouvrage dans la VF. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Death Frost Doom est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il est consacré à l'exploration d'un sanctuaire dédié à un ancien culte de la mort au sommet d'une montagne. Les aventuriers vont pouvoir se rendre jusqu'à la montagne en question, profiter de l'hospitalité de Zeke Duncaster qui vit sur son flanc, avant d'arriver au sommet pour y chercher et explorer le sanctuaire en question. Il s'agit d'une reprise du premier module publié, avant même la sortie du jeu lui-même, réécrite dans le but de conserver le ton du premier scénario sans en reprendre le contenu à l'identique. Le scénario original était de James Raggi IV. Il a servi à Zak S. pour lancer une campagne toujours en cours 5 ans plus tard, lors de la publication de cette nouvelle édition. C'est donc à lui que James Raggi a confié la réécriture du scénario. Le texte a été repris et réécrit, avec des explications éventuelles supplémentaires et quelques modifications. Les descriptions sont plus fouillées avec plus de détails. La première édition comprenait une mini--aventure indépendante de 4 pages appelée The Tower, non reprise ici. Après 6 pages alternant pages vierges, titre, crédits et sommaire, vient une page de Notes à Propos de la Nouvelle Edition (Notes on the New Edition) explicitant la démarche des deux auteurs. Puis le scénario est déroulé couvrant successivement :
L'ouvrage se termine sur une Retrospective de 3 pages, dans laquelle James Raggi revient sur l'histoire éditoriale de Death Frost Doom et présente les illustrations et plans de la première édition, et deux Aides de Jeux (Player Handouts, 2 pages) terminent ce volume. Les plans du Cimetière et du Sanctuaire sont en pages de gardes. |
Scénario / Campagne | December 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (The)
première édition
Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (The) Ce scénario était offert pour le Free RPG Day 2014. La couverture mentionne qu'il est destiné aux plus de 18 ans. La couverture contient en page 2 et 3 le plan en couleurs du donjon. Le livret commence par une page qui regroupe titre, crédits et table des matières. Puis, après une illustration pleine page, un mot de l'auteur accueille le lecteur, présentant le jeu et le scénario, ainsi que sa nature délibérément disruptive pour une campagne. Divers albums de musique sont proposés comme bande-son pour l'aventure. Après quoi une introduction à l'aventure d'une page présente les étranges événements qui secouent une petite ville. Ils amènent les autorités à faire appel à des voyageurs de passage, non impliqués dans les querelles internes, pour investiguer une piste. Ensuite les principaux intervenants sont décrits en trois pages : Wiki Dot Pod, autrefois connu sous le nom d'Arthur Presterton Stuart-Lethbridge et aujourd'hui complètement fou ; et les enfants à tête de cristal dont il veut faire son armée de conquête du monde. Les 18 lieux du donjon souterrain sont ensuite décrits un à un, avec les nombreux dangers étranges autant que mortels qui menacent les explorateurs. Cela comprend non pas une mais deux invasions d'armées extra-terrestres, ainsi que des gaz et des cristaux voleurs d'énergie et de mémoire. C'est ici qu'une technologie d'origine extra-terrestre permet à Wiki Dot Pod de produire en série des enfants à tête de cristal, qu'il considère comme les siens. Pour terminer, une table de rencontre aléatoire, qui inclut en particulier une rencontre avec Jésus-Christ ou des furets de cristal, occupe les deux dernières pages. |
Scénario / Campagne | June 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de LotFP propose du côté MJ :
La fiche recto-verso présente, de part et d'autre, les tables de résultats de 1 et 20 naturels. Le bloc contient 30 fiches de personnages recto-verso. |
Ecran | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Eldritch Cock
première édition
Eldritch Cock Eldritch Cock est un supplément pour Lamentations of the Flame Princess publié pour le Free RPG Day 2018. Il est né d'une plaisanterie dans le fascicule publié l'année précédente, Vaginas Are Magic !, où l'auteur annonçait qu'ayant écrit un supplément de sorts utilisables uniquement par des femmes, il rétablirait l'équilibre l'année suivante avec Eldritch Cock (avec le double sens du mot Cock). A la base une simple blague, la demande a persisté pour ce supplément. L'idée mentionnée en 2017 n'a survécu que par les textes du dos de l'ouvrage qui parodie des pubs pour des produits contre l'impuissance, ou une trop grande rapidité. La pagination du livre se monte en réalité à 54 pages, en comptant les secondes et troisième de couverture. La première garde présente le système de magie alternatif dit Weird Magic System, une variante du système de base de LotFP présentée dans Vaginas are Magic!, sur 2 pages. Suivent alors une publicité pour LotFP (1 page), le titre et les crédits (1 page), et un avant propos de l'auteur qui revient sur la genèse de ce supplément (2 pages). Après quoi défilent 22 sortilèges, sur deux pages chacun (une illustration pleine page et une page de description, incluant une table de conséquences des échecs). Suivent les remerciements à des contributeurs qui ont permis de financer l'édition de ce livre (1 page), un rappel sur la licence de compatibilité de LotFP (1 page) et des notes de playtest sur une future (à une date encore indéterminée) révision de LotFP (2 pages). |
Supplément de règles | June 2018 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier |
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England Upturn'd
première édition
England Upturn'd England Upturn’d est un scénario d’investigation occulte se déroulant durant la Guerre Civile Anglaise, en 1642. Un dieu païen sème le chaos dans la région du Lincolshire alors que plusieurs factions religieuses s’affrontent, notamment les Puritains et les Catholiques. Ce n’est pas tout : une possession démoniaque et un reliquaire maudit seront également de la fête... On notera que l’auteur propose de remplacer l’alignement traditionnel de D&D par un alignement politique et religieux de cette époque. Après deux pages de crédits, une page blanche et une page d’illustration, puis un sommaire (1 page) le livre débute par le Chapter 1 : The English Civil War Explain (3 pages). Ce chapitre synthétise la poudrière qui est la situation politique et religieuse de cette époque. Puis Chapter 2 : Where and When The Events Occurs (4 pages) précise la région où se déroule l’aventure, et les événements historiques qui vont suivre dans les années à venir. C'est le Chapter 3 : The Battle for the Soul of a King - Referee Intro (10 pages) qui explique l’intrigue de England Upturn’d (qui tourne autour d’un reliquaire emprisonnant l’âme d’un puissant sorcier) et décrit ses principaux PNJs. Ensuite, Chapter 4 : South East Lincolnshire, the ‘Part of Holland’ (26 pages) décrit la région du Lincolnshire, qui ressemble vaguement aux Pays-Bas : collines verdoyantes et marais y sont légion. Ce chapitre liste tous les villages, cours d’eau et autres moulins intéressants tout en se basant sur la carte hexagonale fournie dans le livre. Des tables aléatoires de rumeurs, de météo , de personnages étonnants et de monstres folkloriques complètent le tout. Chapter 5 : Fosdyke Village (11 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le village de Fosdyke au cœur de cette aventure, notamment les familles et leurs maisons, avec plan général à l’appui. Et si une sorcière s’y cachait ? Vient alors le Chapter 6 : All Saint’s Church (14 pages) qui décrit, plan à l’appui, l’église de Fosdyke, mais aussi les habitudes de ses visiteurs. Elle regorge d’indices et de grimoires intéressants pour l’aventure. Chapter 7 : The Excavation (11 pages) décrit la zone inondée où creusent une bande de catholiques irlandais pour retrouver un trésor royal, un trésor qui regorge d’objets maudits… Un plan est fourni. L’auteur propose une table permettant de savoir ce qu’y trouvent les personnages selon leurs efforts : coffres, os, mais aussi effondrements et sables mouvants… Chapter 8 : The Once and Future King? - King’s John Victory (3 pages) décrit l’âme maudite du Roi John, enfermée dans le reliquaire trouvé dans l’excavation, et les effets éventuels de la possession. Chapter 9 : England Upturn’d ! Brahe’s Victory (7 pages) décrit les événements affreux qui se produisent lorsque le dieu Odin utilise son pouvoir pour transformer la région en royaume mythologique viking. Des créatures légendaires venues des Enfers nordiques sont ainsi décrites. Et Chapter 10 : The Homonculus / Smeaton’s Victory (7 pages) décrit comment un sorcier de cette histoire rocambolesque crée un homoncule, une créature alchimique. Une méthode de création d’homoncule est décrite et inspirée de la Kabbale : l’arbre des Sephiroth sert à définir ses pouvoirs. Les annexes sont au nombre de quatre. Appendix 1 : The Arms and Armour of the Civil War (2 pages) offre quelques précisions historiques sur les armes et les armures de cette époque, avec quelques règles à l’appui dont une table aléatoire d’effets secondaires pour les armes à poudre. Puis Appendix 2 : Reaction and Persuasion (2 pages) offre une règle optionnelle pour convaincre les PNJs. Ensuite Appendix 3 : Alignment in the English Civil War (3 pages) explique comment remplacer les alignements traditionnels de D&D pour les orientations religieuses et politiques du contexte de la Guerre Civile anglaise. Et enfin Appendix 4 : Religion in the English Civil War (19 pages) décrit de manière synthétique presque dix factions religieuses différentes de cette époque. Les personnages sont invités à en choisir une au début du jeu. Le livre recèle une carte de la région du Lincolnshire en couleur avec grille hexagonale, pliée .
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Scénario / Campagne | August 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Fuck for Satan
première édition
Fuck for Satan Ce scénario d'exploration de donjon et d'horreur, tiré à 666 exemplaires, est paru pour la troisième impression du jeu. Il lance les héros à la recherche de petites filles disparues dans les montagnes suisses. L'intention de l'auteur est d'attirer les personnages sur deux fausses pistes : celle de ruines extrêmement dangereuses et celle d'un culte satanique. L'intérêt du meneur est donc de faire tuer tout le monde pour les empêcher de retrouver les enfants. Cependant l'auteur offre des outils spéciaux pour faciliter la vie des joueurs, comme la vision d'une étoile aux effets aléatoires.L'une de ces occurrences, par exemple, oblige le meneur à montrer le scénario aux joueurs durant un bref laps de temps. Après une page de titre, l'auteur livre ses intentions dans Author's Notes et Doing this adventure (3 pages en tout). Schwartzton (5 pages) détaille brièvement le petit village où commence l'aventure ainsi qu'une chronologie des évènements. Les villageois emploient les héros pour retrouver les enfants et leur expliquent les rumeurs de culte satanique, mais leur apprenne aussi la présence d'une ruine étrange non loin. Ce sont des fausses pistes. The Old Haunted Hill (14 pages) décrit le donjon, pièce par pièce. De nombreux pièges et énigmes attendent les aventuriers : leviers complexes fermant ou ouvrant des passages, créatures protoplasmiques terrifiantes et autres maladies débilitantes fourmillent en ces lieux. The Meteor Strike (4 pages) décrit le lieu du crash d'un météore, lieu de réunion d'une secte satanique et pédophile, mais également leur dieu-alien phallique. La vie orgiaque des cultistes est expliquée ainsi que leur relation à l'alien. L'aventure se termine sur la révélation du véritable coupable de la disparition des fillettes. Le livret se termine par trois pages d'aides de jeu, deux cartes et une lettre. |
Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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God That Crawls (The)
première édition
God That Crawls (The) The God That Crawls est une chasse au trésor dans un donjon mortel, dissimulé au sein d'une communauté chrétienne en Angleterre, au XVIIe Siècle. Augustin de Canterbury, le premier évêque chrétien à s'établir en Grande-Bretagne, a été transformé en l'an 604 en une monstruosité immortelle. Depuis, ce qui reste du culte le vénère comme un dieu. Après une page de titre et une page de crédits, l'auteur explique ses intentions dans Author's Notes (4 pages). Celui-ci explique que les personnages devront faire un choix entre sauver leurs vies et rapporter le plus de trésors possible du donjon, un choix cornélien. The Setup (8 pages) explique l'histoire passée et fait le portrait du Dieu Qui Rampe. Le prêtre en charge du culte et les villageois sont détaillés, ainsi que leurs réactions possibles selon les actions des aventuriers. De même, l'éventuelle fuite des personnages, emportant le trésor et poursuivis par le Dieu Qui Rampe dans le labyrinthe, est examinée avec beaucoup de précisions. Map Keys (26 pages) détaille toutes les pièces et couloirs de l'église, mais aussi du donjon dissimulé sous l'église qui sert de prison au dieu. Plusieurs plans détaillés sont fournis à l'appui. Le labyrinthe s'étend sur plusieurs niveaux. De nombreux pièges, malédictions et passages secrets attendent les aventuriers, ainsi que de nombreuses références et trésors religieux (on peut par exemple y trouver la lance de Longinus). On y apprend également la raison de la construction de cet endroit : un lieu secret pour y jeter les reliques maudites ou dangereuses du début de l'ère chrétienne. Treasure Caches (2 pages) énumère l'ensemble des objets précieux pouvant être trouvés. Enfin, The Book (6 pages) décrit les effets du mystérieux livre dont les aventuriers peuvent trouver des fragments dans le donjon. Il octroie notamment des sorts. Chaque combinaison des fragments retrouvés produit un effet spécial qui modifie la réalité du monde. L'une des combinaisons peut par exemple provoquer des mutations importantes chez tous les bébés nés à ce moment. Bien sûr récupérer tous les fragments provoque la fin du monde. Le livre se termine par une page de remerciements aux souscripteurs et une illustration pleine page. |
Scénario / Campagne | September 2012 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Guide de l'Arbitre
première édition révisée
Guide de l'Arbitre Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
Livre de base | March 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Isle of the Unknown
première édition
Isle of the Unknown Isle of the Unknown décrit une vaste île magique pleine d'étranges créatures, villages et artefacts, parmi lesquels de nombreuses statues magiques. L'intention de l'auteur est de fournir un décor de campagne basé sur le principe de l'exploration libre. L'île est prévue pour être intégrée dans une campagne médiévale-fantastique, mais aussi comme une réserve d'idées et de créatures. Le décor ressemble à l'Auvergne du XIIe siècle, dotée de nombreux villages mais également de ruines romaines. La carte de l'île est divisée en plusieurs centaines d'hexagones, et quasiment toutes les cases contiennent une rencontre particulière. Le livre est conçu pour jouer selon le mode "bac à sable", c'est à dire que les personnages des joueurs (PJ) explorent comme bon leur semble la carte et le meneur construit petit à petit l'histoire en fonction de leurs voyages et de leurs actes. Le livre est abondamment illustré et très coloré. Ainsi, chacune des créatures évoquées dans le texte a été dessinée. Ces illustrations de créatures se trouvent dans les marges, excepté certaines rencontres d'humanoïdes présentés en pleine pages. L'ouvrage débute par une carte double page vierge de l'île, une page vierge, une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction for the Referee (2 pages) explique les intentions de l'auteur : présenter un monde plein d'idées étonnantes et étranges, laissant au soin du meneur le choix et l'adaptation des rencontres, qu'il conseille de ne pas enchaîner. Enfin, de brefs détails géographiques et civilisationnels complètent la section. Legends (2 pages) livre trente courtes rumeurs et légendes pouvant être connues des aventuriers avant ou durant leur exploration de l'île. Puis le chapitre Hex Descriptions (108 pages) décrit les 330 hexagones et rencontres de la carte. On peut y trouver par exemple des statues animées, un mage dont l'unique sort est de changer de couleur de peau des gens, des corbeaux à quatre pattes qui font perdre l'usage des jambes, une forêt de pins remplie de rochers avec des visages, ou encore un lagon aux eaux miraculeuses. Chaque rencontre est conçue pour être unique et originale : ainsi les personnages ne croisent jamais la route d'un monstre connu comme un gobelin, et aucune de ces rencontres n'est répétée. Cependant, beaucoup ont des liens entre elles. Par exemple, un chasseur décrit dans un hexagone compte trouver une créature indiquée quelques kilomètres plus loin. On trouve également beaucoup de statues d'inspiration néo-classique à travers l'île, qui ont chacune des propriétés différentes. Chaque rencontre est décrite selon le même format : le numéro de l'hexagone et une dizaine de lignes expliquant ce que l'on y trouve d'intéressant. Lorsque des créatures ou personnages non-joueurs sont présents, ils sont brièvement décrits en termes de règles sur une ligne. Par exemple, le profil technique du Mage des Miroirs est simplement défini comme étant du sixième niveau, avec une armure inexistante, 6 Dés de Vie (HD), 16 Points de Vie (HP) et un Mouvement (Move) de 90'. Le reste du texte se concentre sur leurs capacités ou comportement spécial. La section Monsters (6 pages) est un guide visuel de la centaine de monstres répartis dans l'ouvrage. Aucune description écrite n'est donnée mais toutes les illustrations sont regroupées et classées par Hit Dice et par numéro d'hexagone, sous forme de vignettes miniatures. Plusieurs listes sont ensuite fournies :
Une carte double page aux hexagones légendés pour l'utilisation du meneur termine le livre. |
Scénario / Campagne | July 2012 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition limitée
Lamentations of the Flame Princess Lamentations of the Flame Princess est un jeu à l’ambition d’être complet et de s’adresser au novice comme au joueur confirmé. Les différents livrets abordent chacun un aspect particulier du jeu. • Tutorial Book (52 pages) – Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. La première aventure prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection etc... La deuxième aventure est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. A la suite de ces deux aventures se trouve la retranscription des dialogues d’une partie. • Rules Book (48 pages) – Ce livret contient les règles du jeu, inspirées de OD&D. En matière de création de personnages, il y a de nombreuses différences avec le modèle original. Les principales sont l’inclusion du Spécialiste, une nouvelle façon d’apréhender la classe de voleur, et le fait que seul le Guerrier voit ses compétences de combat augmenter avec son niveau. A la suite de la création de personnage, on trouve des règles pour un spectre très large de situations : exploration souterraine, lumière, encombrement, soins, trappes, langues, expérience, etc … Suivent des règles pour les aventures maritimes, les suivants, les propriétés et les finances des joueurs. La fin du livret est consacrée aux rencontres (aléatoires ou pas) avec les régles d’intiative, de surprise, de moral, de poursuite etc … • Magic Book (52 pages) – Ce livret contient les règles de magie pour les prêtres et les magiciens. On y trouve les classiques listes de sorts pour chaque classe ainsi que les règles pour la recherche, les parchemins, les livres de sorts des magiciens et la création d’objets magiques. • Referee Book (48 pages) – Ce dernier livret contient les avis et conseils prodigués au Maître de Jeu ainsi que des outils pour créer sa propre campagne. Il explique le rôle du Maître de Jeu (le Referee), ce qu’est une aventure et comment en créer une, le rôle des cartes et des plans, comment récompenser les joueurs par de l’expérience et des trésors. Il aborde ensuite ce qu’est une campagne et les élèments qui la composent, les personnages non-joueurs, les monstres, les objets magiques. A noter, LotFP ne contient pas de bestiaire, l’auteur estimant que ceux-ci doivent être rares, uniques et intervenir dans une aventure dans un but précis. De même pour les objets magiques. Le livret se termine sur des conseils sur la façon de créer et gérer son groupe de joueurs, puis sur la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. • Tower of the Stargazer (16 pages et une couverture folio détachable) – TotS est une aventure d’introduction pour 4 à 8 personnages de niveau 1 où les joueurs explorent la tour abandonnée d’un magicien. • Weird New World (24 pages et une couverture folio détachable au format A3 arborant une carte de la région présentée)– WNW n’est pas une aventure classique prête à jouer mais un exemple d’aventure « bac à sable », pour des aventuriers de niveau 4 à 7. Les joueurs y explorent une région arctique, les différentes rencontres ne sont que des ébauches, seul deux d’entre elles sont décrites en détail. • Recommended Reading (12 pages) présente quelques écrivains ayant inspiré l'auteur du jeu : Clive Barker, Robert E. Howard, Fritz Leiber, H.P. Lovecraft, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith, Jack Vance, J.R.R. tolkien, Jules Verne et H.G. Wells. |
Livre de base | August 2010 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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Livre de base | June 2011 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier |
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Lusus Naturae
première édition
Lusus Naturae Nommé du terme latin qu’Ambroise Paré traduisait prodiges, et qui désignait les aberrations de la nature, ce bestiaire horrifique est destiné à Lamentations of the Flame Princess ou autres jeux compatibles. Après une page de titres, une page d’introduction, une page de crédits, deux pages de remerciement aux souscripteurs, une page de préface et de description des normes utilisées, une page de table des matières, 116 pages sont consacrées à détailler 103 monstres, de l’Abstruct à la Zététique, en passant par l’Hypercube Gélatineux, ou encore Lilith. Les créatures sont du style de celles du Teratic Tome du même auteur, souvent de nature démoniaque et animées d’obsessions macabres, seyant à l’ambiance dérangeante de Lamentations of the Flame Princess. Nombres des créatures de l’ouvrages ont des relations entre elles, expliquées dans leurs descriptions : filiation, création, rivalité, etc. Des allusions sont parfois faites au contexte psychédélique de Narcosa. Chaque monstre est illustré en couleurs, ses caractéristiques techniques sont détaillées, et un texte expose son comportement, ses capacités spéciales, etc. Les caractéristiques techniques sont :
L’ouvrage se termine par des annexes :
La version électronique du document inclut les fichiers suivants :
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Catalogue | April 2015 | anglais | Neoplastic Press | Papier et Electronique |
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Monolith Beyond Space and Time (The)
première édition
Monolith Beyond Space and Time (The) The Monolith Beyond Space and Time propose l'exploration d'un donjon très dangereux inspiré des écrits de Lovecraft. Les aventuriers vont entrer dans un monolithe horrible venu d'une autre dimension. Il perturbe l'espace-temps autour de lui. L'auteur explique que tous les personnages mourront probablement durant cette aventure. Ce scénario a été financé par une souscription sur Internet. Le livre est abondamment illustré de visions de créatures horribles et du monolithe. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'auteur explique son intention dans Author's Notes (3 pages). Dans The Valley (16 pages) sont décrits les étranges effets aléatoires du Monolithe (inversion du temps, croyances devenues réelles, météo incroyable, mutations, etc.) pour la plupart dangereux. Le chapitre détaille également de nombreux événements et créatures pouvant être aléatoirement rencontrés dans les environs. On y découvre par exemple des chouettes inter-dimensionnelles, les clones des personnages venus d'une autre dimension, un bain où s'amusent une communauté pansexuelle, ou même une horreur venue du fond de l'océan. The Monolith (4 pages) détaille l'étrange construction qui agit comme une antenne interdimensionnelle. Elle attire donc toutes sortes d'entités, dont des vaisseaux et un gardien impossible à tuer. The World Inside the Monolith (22 pages) décrit l'intérieur du monolithe. Les aventuriers ne peuvent percevoir qu'un seul corridor infini et la conception de distance n'existe pas. Les sorts des clercs ne fonctionnent pas et ceux des magiciens sont troublés. Ils rencontrent les habitants du Monolithe, des êtres couverts d'yeux. Les héros peuvent également voyager à travers les cerveaux de leurs compagnons, trouver la tête parlante d'un explorateur perdu, voire tenter de contrôler la construction pour aller dans d'autres périodes temporelles. Quelques nouveaux sorts à caractère spatio-temporel sont décrits. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (2 pages). |
Scénario / Campagne | August 2012 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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No Dignity in Death
première édition
No Dignity in Death No Dignity in Death est un recueil de trois scénarios pour jeu médiéval fantastique old school originaux ou retro-clones (Labyrinth Lords, Original ou Basic D&D, Swords & Wizardry, OSRIC). Les trois scénarios proposés ont pour point commun de se dérouler dans et autour de la petite ville de Pembrooktonshire (environ 2000 habitants), nichée à l'écart des routes les plus fréquentées, au creux d'une chaine de montagnes. Le premier scénario, Small Town Murder, se déroule à l'arrivée des PJ dans la ville, juste après le meurtre d'une jeune fille dont est accusé un tzigane suite à une altercation violente lors de l'anniversaire de la victime la veille. Après une perquisition dans le camp des tziganes, un Chevalier de Science (dignitaire pouvant faire office de policier, juge et jury) présent en ville a condamné toute la famille, hommes, femmes et enfants, à la mort par le bûcher, en dépit des protestations d'innocence des accusés. Les PJ pourront s'intéresser à cette affaire et chercher si les accusés sont bien coupables, et qui a pu commettre ce forfait. Le deuxième scénario, The Great Games, se déroule dans les jours suivant le dénouement de l'enquête précédente. Durant cette période se déroulent, comme tous les dix ans, de grands jeux rassemblant les jeunes couples de la ville afin de déterminer quelle jeune fille sera sacrifiée au dragon qui, dans la montagne voisine et par sa seule présence, protège la ville des envahisseurs et des pillards. Là encore, les PJ peuvent s'intéresser aux dessous de cette coutume et décider d'aller rendre visite au dragon. Le troisième scénario, A Lonely House on a Lonely Hill, les mettra au courant de la découverte d'une pierre précieuse dans une maison établie un peu plus haut dans les montagnes, et de la disparition de jeunes gens de la ville qui se sont rendus sur place pour voir s'il y en avait d'autres. Ils pourront alors s'intéresser aux habitants (anciens ou actuels) de la maison. Les deuxièmes et troisièmes scénarios contiennent des plans des lieux, le premier n'en a pas besoin dans la mesure où il s'agit d'un scénario d'investigation. Les différents personnages et "monstres" rencontrés au cours de ces aventures sont décrits de façon très sommaire, par leur classe et leur niveau, uniquement. |
Scénario / Campagne | August 2009 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
Scénario / Campagne | August 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Electronique |
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No Salvation for Witches
première édition, version électronique
No Salvation for Witches Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les six pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre et à deux plans. |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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People of Pembrooktonshire
première édition
People of Pembrooktonshire L'auteur de No Dignity in Death, conscient de l'intérêt qu'il peut y avoir à proposer une ville comme base d'aventures pour les jeux med-fan classiques, a choisi de publier un guide de Pembrooktonshire - la ville servant de cadre au recueil de scénarios pré-cité. Il l'a fait en même temps que celui-ci, mais de façon séparée, pour ne pas forcer ceux qui n'en voudraient pas à acheter ledit guide. L'exposé de ce choix constitue l'introduction de ce supplément. Après quelques conseils sur l'utilisation de Pembrooktonshire et deux pages donnant quelques informations sur la ville, l'auteur en vient à l'essentiel du supplément, en l'occurrence près de 140 personnes de la ville. Certaines des professions sont peu usuelles dans un supplément de jeux de rôles : mannequin de mode, balayeur de rue ou fabriquant de colle par exemple. Chaque personne est décrite uniquement de façon littéraire, sans mention de quelque donnée technique que ce soit, le texte comprenant généralement une description physique et un descriptif de quelques secrets liés au personnage. Parmi ceux-ci se trouvent des éléments tels que :
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Supplément de contexte | August 2009 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Qelong
première édition, version électronique
Qelong Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
Scénario / Campagne | August 2017 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
Scénario / Campagne | December 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition, version électronique
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture de la version papier recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance, rassemblées ici en bout de document. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
Scénario / Campagne | July 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Referee's Book
première édition révisée
Referee's Book Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
Livre de base | April 2015 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Electronique |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
Livre de base | July 2017 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Sang dans le Chocolat (Du)
première édition, version électronique
Sang dans le Chocolat (Du) Du Sang dans le Chocolat (Blood in the Chocolate) est une aventure d’exploration d’un curieux donjon : une usine de production de chocolat ! Elle se déroule en 1617, aux Pays-Bas. Les aventuriers doivent percer le secret d’un chocolat extraordinairement bon et addictif produit par une aristocrate espagnole, Lucia De Castillo. Pour rappel, le chocolat a fait son apparition en Europe deux siècles plus tard dans notre réalité. Bien sûr le module rappelle le célèbre Charlie et la Chocolaterie. Il est prévu pour des personnages de bas niveau. Après une page de titre et de crédits puis une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique brièvement comment utiliser ce module, et son contexte. Puis Contexte (Background, 3 pages) explique l’origine secrète et magique du chocolat qui remonte à une sombre histoire de tribu maudite dans les Andes… Ensuite, Mener l'Aventure (Running the Adventure, 2 pages) livre quelques conseils pratiques et économiques sur les Pays-Bas de cette époque, chapitre suivi par Jouer Lucia De Castillo (Playing Lucia de Castillo, 2 pages), présentée comme une méchante pure et dure, une patronne cruelle et prête à tout pour écouler son chocolat maudit à travers l’Europe. Les Pygmées et le Cacaotier (Pygmies and the Cocoa Tree, 2 pages) présente les mystérieux petits serviteurs de Lucia, une tribu entière d’êtres primitifs et maudits, mutés par le cacao sacré des Andes. Ils servent d’ouvriers loyaux dans l’usine, et Le Chocolat de Lucia (Lucia’s Chocolate, 2 pages) explique le processus de fabrication du chocolat à partir du cacao récolté, ainsi que son prix. C'est alors Maladies et Poisons Savoureux (Delicious diseases and poisons, 6 pages) qui décrit les terribles effets secondaires de l’accoutumance au chocolat maudit : on peut ainsi devenir amoureux transi, souffrir d’une horrible acné, ou souffrir de maladies bizarres comme le “vomi chocolaté” ou la “peau de bonbon”. Après un plan double page de l’usine, La Chocolaterie (The Factory, 22 pages) détaille pièce par pièce la fameuse usine que les aventuriers vont explorer. On trouve pêle-mêle des arbres à chocolat, des bonbons aux effets bizarres, des rivières de chocolat et bien sûr Lucia elle-même ainsi que ses nombreux Pygmées, le tout sur trois niveaux différents. La Conclusion (2 pages) explique les possibles conséquences des agissements des aventuriers : que se passe t-il s’ils assassinent la gérante ou s’ils fuient avec les recettes secrètes ? Le livre se conclut sur le calcul des bénéfices de la chocolaterie (1 page) si elle tombe entre leurs mains. On notera que l’intérieur de première de couverture de la version papier est un plan de l’usine et sa légende résumant les rencontres possibles, tandis que les intérieurs de dernière de couverture redonnent une synthèse des caractéristiques des PNJ et quelques tables aléatoires de maladies du chocolat maudit (ces pages sont reportées en fin de document de la présente version). |
Scénario / Campagne | January 2019 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Sang dans le Chocolat (Du)
première édition
Sang dans le Chocolat (Du) Du Sang dans le Chocolat (Blood in the Chocolate) est une aventure d’exploration d’un curieux donjon : une usine de production de chocolat ! Elle se déroule en 1617, aux Pays-Bas. Les aventuriers doivent percer le secret d’un chocolat extraordinairement bon et addictif produit par une aristocrate espagnole, Lucia De Castillo. Pour rappel, le chocolat a fait son apparition en Europe deux siècles plus tard dans notre réalité. Bien sûr le module rappelle le célèbre Charlie et la Chocolaterie. Il est prévu pour des personnages de bas niveau. Après une page de titre et de crédits puis une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique brièvement comment utiliser ce module, et son contexte. Puis Contexte (Background, 3 pages) explique l’origine secrète et magique du chocolat qui remonte à une sombre histoire de tribu maudite dans les Andes… Ensuite, Mener l'Aventure (Running the Adventure, 2 pages) livre quelques conseils pratiques et économiques sur les Pays-Bas de cette époque, chapitre suivi par Jouer Lucia De Castillo (Playing Lucia de Castillo, 2 pages), présentée comme une méchante pure et dure, une patronne cruelle et prête à tout pour écouler son chocolat maudit à travers l’Europe. Les Pygmées et le Cacaotier (Pygmies and the Cocoa Tree, 2 pages) présente les mystérieux petits serviteurs de Lucia, une tribu entière d’êtres primitifs et maudits, mutés par le cacao sacré des Andes. Ils servent d’ouvriers loyaux dans l’usine, et Le Chocolat de Lucia (Lucia’s Chocolate, 2 pages) explique le processus de fabrication du chocolat à partir du cacao récolté, ainsi que son prix. C'est alors Maladies et Poisons Savoureux (Delicious diseases and poisons, 6 pages) qui décrit les terribles effets secondaires de l’accoutumance au chocolat maudit : on peut ainsi devenir amoureux transi, souffrir d’une horrible acné, ou souffrir de maladies bizarres comme le “vomi chocolaté” ou la “peau de bonbon”. Après un plan double page de l’usine, La Chocolaterie (The Factory, 22 pages) détaille pièce par pièce la fameuse usine que les aventuriers vont explorer. On trouve pêle-mêle des arbres à chocolat, des bonbons aux effets bizarres, des rivières de chocolat et bien sûr Lucia elle-même ainsi que ses nombreux Pygmées, le tout sur trois niveaux différents. La Conclusion (2 pages) explique les possibles conséquences des agissements des aventuriers : que se passe t-il s’ils assassinent la gérante ou s’ils fuient avec les recettes secrètes ? Le livre se conclut sur le calcul des bénéfices de la chocolaterie (1 page) si elle tombe entre leurs mains. On notera que l’intérieur de première de couverture est un plan de l’usine et sa légende résumant les rencontres possibles, tandis que les intérieurs de dernière de couverture redonnent une synthèse des caractéristiques des PNJ et quelques tables aléatoires de maladies du chocolat maudit. Ces pages sont reportées en fin de document de la version électronique. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Scenic Dunnsmouth
première édition
Scenic Dunnsmouth Scenic Dunnsmouth est un module basé sur le village éponyme, un village perdu et isolé - même s'il n'est pas oublié des percepteurs d'impôts - que certaines rumeurs relient à un culte secret comme à un artefact de grande puissance magique. Dans un souci de rejouabilité, l'auteur propose un système permettant au MJ, avant le début du jeu, de déterminer un certain nombres d'aspects du village de façon aléatoire, dont l'emplacement de certains éléments, au moyen du plan qu'il aura dressé pour le village, d'un jeu de 52 cartes et de quelques dés. Le livre commence avec les titre, crédits et sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présente le module, les éléments importants de Dunnsmouth et la manière de l'adapter pour la partie en cours (qui occupe les 3 dernières pages). Personnages et Lieux (People & Places, 20 pages) décrit ensuite une demi-douzaine d'habitants de Dunnsmouth, ainsi qu'une douzaine de lieux importants, avec pour chacun ce qu'il faut prendre en compte en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction. Les Quatre Familles (The Four Families, 60 pages) comprenant la plupart des habitants de Dunnsmouth sont ensuite décrites, foyer par foyer, avec des précisions en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction, sur 14 pages chacune : Duncaster, Dunlop, Samson et Van Kaus. Deux pages proposent 4 personnages supplémentaires entrant en jeu si le MJ n'a pas vérifié son jeu de cartes et laissé des cartes comme les jokers dedans. Miscellanées (Miscellania, 17 pages) propose des options pour certains des éléments mis en jeu dans les descriptions précédentes (par exemple une chose dont une des familles a honte, si le MJ n'a rien de prévu dans sa campagne), une demi-douzaine d'objets magiques et 3 sortilèges susceptibles d'apparaître dans le scénario. Une dizaine de pages sont consacrées à un exemple pas à pas d'adaptation du village par le MJ. Enfin Profils (Quick Reference, 3 pages) propose les fiches techniques de deux douzaines d'animaux, PNJ ou monstres susceptibles d'en avoir besoin dans l'histoire. |
Scénario / Campagne | March 2014 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Scenic Dunnsmouth
première édition, version électronique
Scenic Dunnsmouth Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
Scénario / Campagne | February 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Scenic Dunnsmouth
première édition
Scenic Dunnsmouth Scenic Dunnsmouth est un module basé sur le village éponyme, un village perdu et isolé - même s'il n'est pas oublié des percepteurs d'impôts - que certaines rumeurs relient à un culte secret comme à un artefact de grande puissance magique. Dans un souci de rejouabilité, l'auteur propose un système permettant au MJ, avant le début du jeu, de déterminer un certain nombres d'aspects du village de façon aléatoire, dont l'emplacement de certains éléments, au moyen du plan qu'il aura dressé pour le village, d'un jeu de 52 cartes et de quelques dés. Le livre commence avec les titre, crédits et sommaire (4 pages), puis une Introduction (8 pages) présente le module, les éléments importants de Dunnsmouth et la manière de l'adapter pour la partie en cours (qui occupe les 3 dernières pages). Personnages et Lieux (People & Places, 20 pages) décrit ensuite une demi-douzaine d'habitants de Dunnsmouth, ainsi qu'une douzaine de lieux importants, avec pour chacun ce qu'il faut prendre en compte en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction. Les Quatre Familles (The Four Families, 60 pages) comprenant la plupart des habitants de Dunnsmouth sont ensuite décrites, foyer par foyer, avec des précisions en fonction des aménagements effectués suite à la procédure décrite dans l'Introduction, sur 14 pages chacune : Duncaster, Dunlop, Samson et Van Kaus. Deux pages proposent 4 personnages supplémentaires entrant en jeu si le MJ n'a pas vérifié son jeu de cartes et laissé des cartes comme les jokers dedans. Miscellanées (Miscellania, 17 pages) propose des options pour certains des éléments mis en jeu dans les descriptions précédentes (par exemple une chose dont une des familles a honte, si le MJ n'a rien de prévu dans sa campagne), une demi-douzaine d'objets magiques et 3 sortilèges susceptibles d'apparaître dans le scénario. Une dizaine de pages sont consacrées à un exemple pas à pas d'adaptation du village par le MJ. Enfin Profils (Quick Reference, 3 pages) propose les fiches techniques de deux douzaines d'animaux, PNJ ou monstres susceptibles d'en avoir besoin dans l'histoire. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Slügs !
première édition
Slügs ! Cet ouvrage, offert à l'occasion du Free RPG Day 2016, est un bestiaire. Il est uniquement peuplé de limaces, d'où son nom. Après une illustration pleine page en deuxième de couverture et une page de titre et de crédits, une introduction consacre une page à expliquer que l'establishment du jeu a retiré toute créativité aux joueurs pour pouvoir leur vendre plus et s'enrichir et que c'est pour ça que, face à leur pression pour fournir des produits standardisés pour le Free RPG Day, James Edward Raggi IV choisi de contre-attaquer avec un bestiaire utilisable dans tous les jeux. La page d'en face représente une limace géante, avec une explication en dessous sur l'utilisation du tréma sur le « u » pour signifier géante et des caractéristiques de base communes à toutes ces créatures, y compris le poids de sel nécessaire en fonction de leur taille pour s'en débarrasser. Puis vient la description de seize limaces géantes différentes, en une ou deux pages selon le cas et systématiquement illustrées. Cela va de la Acid Slüg qui transpire une drogue psychédélique quand elle se sent en danger, avec table aléatoire des effets sur les personnes présentes, à la Vomit slüg qui se défend par une projection de vomi, avec table aléatoire des effets sur les cibles, en passant par la Christmas slüg qui est couverte de pustules lumineuses et colorées, lesquelles peuvent receler de petits trésors et la slügatron, un robot géant qui se dissimule en prenant une forme de limace quand il n'a pas à se battre. L'auteur a un mot de la fin d'une page, suivi par deux pages de catalogue des produits de l'éditeur. La troisième de couverture représente ce qui semble être une partouze entre une dizaine d'hommes et de femmes nus et une love slüg, nue également et dotée de pédoncules oculaires particulièrement longs et musclés. |
Catalogue | June 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Stygian Garden of Abelia Prem (The)
première édition
Stygian Garden of Abelia Prem (The) The Stygian Garden of Abelia Prem est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée parles fleurs et qui avait monté un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, mentions légales et sommaire, pour un total de 4 pages, suivies des Designer’s Notes (1 page) de l'auteur. Vient ensuite la présentation du scénario sous la forme d'un Background (1 page) et de Rumeurs (1 page). Cinq pages présentent ensuite les cartes pour le MJ et les joueurs. La carte du jardin dans son ensemble est proposée en deux versions, avec des numéros de référence et sans. Elles sont suivies des descriptions des salles du manoir (The Manor, 4 pages pour 23 pièces), du domaine (The Grounds, 3 pages pour 10 endroits) et du fameux jardin (The Stygian Garden, 5 pages pour 18 pièces). Viennent ensuite des appendices :
Le document se termine sur The Crimson Page (1 page) où le MJ peut noter les points de vie des monstres, In Memoriam (1 page) où le MJ peut noter les noms des PJ décédés dans le jardin, une publicité pour les autres modules de l'éditeur et une illustration pleine page. |
Scénario / Campagne | August 2015 | anglais | Red Moon Medicine Show | Electronique |
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Towers Two
première édition
Towers Two Towers Two est une campagne médiévale-fantastique qui se déroule dans un royaume (Gar) côtier gouverné par deux frères maléfiques depuis leur donjon. Ces deux frères se combattent au sein même du château pour s’approprier le pouvoir. Les aventuriers vont devoir percer les mystères de cette lignée et affronter les jumeaux afin de libérer le peuple. Le livre est illustré par un artiste psychédélique : les illustrations utilisent des couleurs fluos et particulièrement fortes, et l’on y trouve d’ailleurs plusieurs phallus en érection. On remarquera que cette aventure devait être écrite par le chanteur du groupe de métal Gwar, qui est décédé entre temps. L’écriture a donc repris sous l’égide de l’auteur actuel, un fan du groupe. Après une page de titre, une de publicité, une d’illustration et un sommaire également d'une page, le livre débute par un avant-propos de l’auteur (3 pages), puis par le descriptif du contexte, de la région et des forces en présence (Adventure Background, 15 pages). On y découvre une bande de “hooligans”, des cannibales, un bordel caché dans la ville, un géant contemplatif ou encore un monstre capable de sucer tout fluide de ses proies. Les deux armées des frères sont ensuite détaillées (hommes-porcs, yeux de la mort, et autres aliens inter-dimensionnels). Deathfuck Magic (4 pages) est le doux nom d’un type particulier de sorcellerie employée dans la contrée et notamment par l’un des frères. Il s’agit d’une magie phallique capable de produire des mutations étranges, comme des ailes ou des membres supplémentaires. L’utilisation de phallus magiques et d’un “fouet-chatte” (cunt whip en VO) sont également abordés. Dans Running the Adventure (9 pages), l’auteur livre des idées d’aventures (comme une révolte des villageois) ainsi qu’une galerie de PNJs et de monstres locaux : gardes, villageois, libellule géante et autres cannibales. Puis Wilderness (18 pages) offre une quinzaine de lieux et d’idées d’aventures dans la région environnante. On trouve ainsi les repaires aquatiques d’un peuple d’hommes-poissons, la ville de Mlag elle-même avec générateur de rencontres à la clé et diverses cavernes mystérieuses. Le chapitre Razak’s Keep, suivi de The Tower of Zal (28 pages en tout) détaillent les deux repaires labyrinthiques des jumeaux, deux donjons à explorer pour les aventuriers. Une quinzaine de pièces importantes sont détaillées pour chaque, comme une salle de sport parfaite pour les tournois d’athlétisme et les salles du trône. Les faiblesses respectives des frères sont révélées. Beneath the Tower (8 pages) révèle les souterrains cachés qui relient les deux tours et qui abritent notamment les tombes de la famille royale. Les aventuriers pourront y croiser un glory-hole médiéval, d’où émerge une horreur aux tentacules terminées par des verges turgescentes. Enfin Final Confrontation (2 pages) donne des conseils et des pistes pour mettre en scène la confrontation finale entre les deux frères et les aventuriers, et de quoi continuer si nécessaire la campagne. Le livre se termine par plusieurs appendices : The Browckie Draft (19 pages), c’est à dire les notes et le synopsis écrites par l’auteur originel avant sa mort, puis quatre cartes de la région et des donjons (4 pages). |
Scénario / Campagne | February 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Vaginas Are Magic !
première édition
Vaginas Are Magic ! Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir Lamentation of the Flame Princess par le biais d'un nouveau système de magie et d'une série de sorts correspondants. La deuxième de couverture et la page en regard proposent les règles et la table de miscast (erreur de lancer) puis vient une page de publicité pour LotFP. La page suivante présente le titre et les crédits et précède deux page de notes de l'auteur, dans lesquelles il explique que la réception controversée de sa participation précédente au Free RPG Day (Slügs !) l'a conduit à se surpasser cette année. Figure ici également les groupes musicaux dont les titres de chansons ont servi à nommer les sorts. Magic : a Primer est une section de quatre pages, y compris une illustration pleine page, qui explique pourquoi et comment ce système de magie a été mis au point. La magie est puissante, sans limite de niveau, mais très aléatoire et dangereuse. Et elle est réservée aux femmes ou à toute créature qui peut enfanter. Les quarante pages suivantes sont les sorts, chacun présenté comme suit : une illustration pleine page suivie d'une page d'explication des effets se terminant sur une table de miscast adapté au sort. Cette table couvre les résultats de un à six sur un dé douze. Les autres résultats sont sur la table générale en première page de l'ouvrage. Par exemple A blase in the nortern sky permet de faire surgir un météore qui illuminera le ciel nocturne comme en plein jour pour plusieurs heures, provocant le panique chez les créatures nocturnes et amenant ceux qui savent que le magicien est responsable du phénomène a se soumettre à lui par effet de terreur. Un résultat de un en cas de miscast fait que le météore percute le sol à une distance de 1D100 miles, produisant des effets dévastateurs. D'autres résultats incluent plusieurs nuits sans obscurité, un village proche dont les habitants se transforment en fous meurtriers ou un risque d'aveuglement pour 1D100 semaines pour tous les spectateurs. Puis viennent une page de remerciement à toutes les personnes qui ont sponsorisé ce supplément et une illustration pleine page. Enfin, la troisième de couverture et la page en vis à vis sont intitulées 120 Weirds of Sodom et contiennent une liste de 120 titres de Heavy Metal, avec à chaque fois le groupe qui en est l'auteur. Ceci doit permettre aux lecteurs de créer leurs propres sorts, même s'ils n'ont pas accès à internet pour rechercher des titres. Il faut noter que l'ouvrage est présenté sur le site de l'opération Free RPG Day 2017 avec une couverture légérement différente : le titre y est remplacé par les initiales VAM. |
Catalogue | June 2017 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Veins of the Earth
première édition
Veins of the Earth Veins of the Earth est un supplément destiné à créer des environnements souterrains et présenter une vision différente de l’Outreterre de D&D et autres donjons naturels. L’auteur appelle ce monde les Veines de la Terre et offre de nombreux outils pour une campagne dans des cavernes en mettant l’accent sur la faible visibilité, une obscurité semblable à un océan, quasi vivante, et bien entendu les créatures qu’on peut y rencontrer. Après une page de titre, une page blanche, une page de remerciements et un sommaire (2 pages), le livre s’ouvre sur une note d’intention de l’auteur, Why the Underworld (5 pages). Le premier chapitre, Pariahs of the Earth (42 pages), est un bestiaire présentant une cinquantaine de créatures souterraines originales. Chaque créature est présentée sur 2 à 5 pages chacune. Elles sont toutes présentées sous le même format :
L’auteur présente ainsi des vampires fossilisés prêt à agresser les aventuriers imprudents, des foetus zombies de dragons, une mille-pattes de la taille d’un train et ses 999 points de vie qui dévore ce qu’il considère comme de l’art, un peuple d’hommes-champignons qui sert d’esclaves à tous les autres peuples du monde souterrain, ou encore une mante-crevette tueuse et quasi invisible. Cultures in the Veins (30 pages) présente plusieurs cultures intelligentes souterraines avec leur histoire, leur motivation et des illustrations : on trouve par exemple une race d’immortels décadents venus du monde des cauchemars, des esprits élémentaires, d’étranges mécaniciens capables de créer des machines qui lobotomisent leurs victimes, une race humanoïde obsédée par l’idée du travail (un schéma de leur fonctionnement de pensée est même fourni). Leurs caractéristiques ne sont pas indiquées. Light and Dark (20 pages) fourni des conseils pour le meneur afin qu’il mette l’emphase sur le peu de visibilité des cavernes, puis évoque les moyens magiques ou techniques de projeter de la lumière et leurs conséquences en jeu (par exemple l’initiative est déterminée par la lumière environnante autour de tel ou tel personnage). L’auteur complète le chapitre avec des notes sur le combat et une feuille de personnage refaite pour l’occasion. Encumbrance, Exploration, Climbing and Travel (16 pages) propose des règles alternatives pour gérer l’équipement, l’exploration, l’escalade, les rencontres aléatoires et les déplacements puisqu’un environnement exigu et ténébreux complique les mouvement des personnages. En général, ces règles rendent cet environnement plus dangereux que ce que le livre de base propose. Generating the Veins (60 pages) est un générateur aléatoire et une méthode précise pour créer un réseau de cavernes pleines de dangers et de rebondissements. Entrées, création d’une caverne, chemins possibles, poches de gaz, mines... l’auteur explique avec de nombreux schémas pédagogiques comment générer un souterrain crédible. Il utilise des plans abstraits plutôt que des cartes traditionnelles, ainsi que de nombreuses tables aléatoires. Items, Treasure and Spells (38 pages) livre des tables aléatoires de 100 entrées chacune pour déterminer les possessions, les trésors et les sortilèges des différentes races évoquées dans le livre, tous mettant l’emphase sur le thème des cavernes. Ainsi, on trouve ainsi un sort qui crée des spores, des fantômes visibles uniquement avec la vision infrarouge, ou encore un autre qui vole la force des chutes d’eau. Madness & Change (12 pages) examine la manière de trouver à manger dans les cavernes, l’hypothermie ou même les mutations surnaturelles qui peuvent adapter le corps et le comportement des aventuriers à cet environnement extrême. Appendix (27 pages) offre 12 styles de "météo" faites de ténébres ou de vagues sombres, un précis sur le langage écrit avec des noeuds, un exemple de réseau de cavernes générées avec le chapitre éponyme, un glossaire, une note d’intention pour bien utiliser le guide, les sources des citations utilisées. Le livre se termine par un index détaillé, la fiche de personnage spéciale ainsi que de nombreuses tables utiles comme les difficultés pour escalader (8 pages en tout). |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
Supplément de règles et de contexte | May 2015 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Vornheim
première édition, version électronique
Vornheim Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
Supplément de règles et de contexte | May 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
Supplément de règles et de contexte | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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World of the Lost
première édition
World of the Lost World of the Lost est une aventure de type “hexcrawl” ou “sandbox”, c’est à dire que l’auteur fournit une vaste carte divisée en hexagones brièvement décrits (événements, créatures, etc) et c’est au meneur et aux joueurs de l’explorer comme bon leur semble. L’auteur propose tout de même un générateur aléatoire d’intrigues pour motiver le groupe à explorer la région. Le monde présenté ici est une région pseudo africaine (un Nigéria fantasmé du XVIIe Siècle) pleine de monstres, de factions et d’intrigues étranges, entre fantastique classique et éléments de science-fiction. La cité de Khirima est menacée par des créatures aliens venue d’un plateau sauvage tout proche : les aventuriers doivent agir ! Le sommaire, les index, et des listes diverses de rencontres et d’objets magiques sont placés dans les intérieurs de couverture (4 pages). Après une page de titre et une introduction (4 pages), le premier chapitre City (36 pages) dévoile les secrets et les dangers de Khirima, la capitale nigérienne qui se situe à côté d’un gigantesque plateau mystérieux. C’est une base idéale pour des groupes d’aventuriers. Ce chapitre est essentiellement constitué d’articles, de listes et de tables pour que le meneur de jeu puisse générer des éléments aléatoirement et décrire la ville comme il en a envie : on trouve ainsi des factions concurrentes, des tavernes, un générateur de scénarios, des rumeurs, des ruines étranges, des événements tragiques et autres PNJs en vadrouille. Le chapitre deux Plateau (78 pages) décrit hexagone par hexagone le fameux plateau mystérieux, protégé par un dôme de forces invisibles, qui abrite une civilisation alien mais aussi des artefacts (comme des gemmes), des monstres bizarres et de nombreux donjons mortels. Comme toujours dans Lamentations of the Flame Princess, les créatures sont toutes originales et n’appartiennent pas aux classiques du médiéval-fantastique, mais plutôt à une science-fantasy bizarre, horrifique voire grotesque : robots et dinosaures mutants sont par exemple légion ! Le troisième chapitre Dungeon (30 pages) dévoile un énorme labyrinthe technomagique hanté par des aliens, extrêmement dangereux, qui est aussi l’unique moyen actuel pour quitter le plateau. Pièges extrêmement sophistiqués et tordus (chacun fait environ deux à trois pages), robots et autres mutants seront de la partie… Le quatrième chapitre Bestiary (22 pages) complète les précédents chapitres avec une galerie de monstres habitant la région : dinosaures, animaux africains, robots et autres ptérodactyles mutants sont ainsi présentés avec deux à trois profils techniques différents sur deux pages chacun. Le livre se termine sur trois appendices (3 pages en tout) : maladies, mutations et générateur de dinosaures mutants. On trouve en encart une aide de jeu : une carte poster pliée, de format A3, de l’ensemble de la région décrite, divisée en hexagones numérotés correspondant aux descriptions du livre. |
Scénario / Campagne | February 2016 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Aventures :
- Tales of the Scarecrow
- Dungeon of the Unknown
- Lamentation of the Gingerbread princess
- Forgive Us
- A single, small cut
- Tower of the stargazer revised edition
- Hammers of the Gods
- The Grinding Gear
- England Upturn
Suppléments :
- Carcosa, original edition
- the Seclusium of Orphone of the Three Visions
- Magnificient Joop van Ooms
- Rules Update Preview 2016
- Green devil face 1-3