Ecryme
Ecryme est un jeu de rôle français de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent, dont l'univers est aussi le cadre de deux romans de Mathieu Gaborit, Les rives d'Antipolie (1997) et Revolutsyia (1997), plus tard rassemblés en un seul volume titré Bohême.
L'univers relève du "steampunk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXième siècle).: la science et la technologie sont au niveau de la fin du XIXe siècle, certaines inventions dépassent ce niveau technologique mais sont basées sur des principes verniens, une pseudo science à base de vapeur et autre essence d’écryme. C'est aussi un univers post-apocalyptique : un cataclysme inexpliqué a recouvert jadis le monde d'une substance corrosive, l'Ecryme, à laquelle ne résistent que la roche, le verre et le métal. L'humanité lutte âprement sur les rares terres émergées pour assurer sa survie quotidienne. Les Cités sont reliées entre elles par de gigantesques ponts de pierre, longs de plusieurs centaines de kilomètres : les traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre. Les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXième siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne. Enfin, sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges...
Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, pilotes de dirigeables...
Le jeu a connu deux éditions, une premiere en 1994 et une seconde, plus de vingt ans après, en 2017. Dans les deux cas, le cadre est inchangé, même si la seconde est plus fournie en révélations.
Dans la premiere édition, le joueur répartit des points dans ses six caractéristiques (Perception, Constitution, Esprit, Vivacité, Éducation, Habileté) d'où découlent ses compétences. Selon son profil, il choisit ensuite d'augmenter certains groupes de compétences. Les actions se résolvent en lançant un certain nombre de D6 (plus l'action est difficile, plus on lance de dés) sous le score de la compétence utilisée. Les règles sont relativement succinctes, favorisant le jeu au détriment du simulationnisme.
Avec la seconde édition, la mécanique ludique est basée sur un jet de dés additionné de modificateurs, le résultat devant être supérieur à une difficulté, les points au dessus ou dessous de la difficulté constituant une marge exprimant l'étendue de la réussite ou de l'échec. Les modificateurs sont principalement : les traits (sur une échelle de 1 à 3) qui décrivent les caractéristiques physiques ou mentales du personnage joueur, les compétences (sur une échelle de 1 à 10) ainsi que des spécialisations de compétences. A la somme de ces modificateurs il faut ajouter le résultat du jet de 2D6 et dépasser une difficulté. Par exemple il faut dépasser la valeur de 10 pour réussir une action difficile, 12 pour une action très difficile et 16 pour une action Incroyable.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
première édition
Balade d’un Troubadour Muet (La) La balade d’un troubadour muet est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et prendra fin dans Du Sang dans les Canaux de Venice. Cette seconde partie se décompose en 4 scénarios. Après une page de garde et une page réunissant sommaire et crédit, l’introduction, rappels et conseils sont développés sur 5 pages. L’intrigue reprend les protagonistes introduits dans Hodologie à rebours soit l’Enfant (une coquille possédée par l’écryme), les Effluences (Loge faisant des expériences sur les orphelins), le métropolite Anthelme (fameux troubadour) et Claire (fillette énigmatique). Dans Escale à Sableryne (36 pages), l’action reprend là où l’avait laissée Hodologie à rebours. Les personnages joueurs sont à bord du Transécryme et doivent trouver un moyen de localiser Claire, kidnappée par le Lys Noir. Les terroristes, quant à eux, ont été trahis par le jeune prince de Sableryne qui compte opposer tour à tour les citadins du Transécryme, son père, le Lys Noir et l’Aragone. La fin permet d’introduire la fantastique dans la campagne. Au-delà des rêves (20 pages) débute In Medias Res avec un réveil à côté d’un corps. Cet épisode est un voyage dans l’esprit de la jeune Claire, véritable monde onirique à part entière. Sa conscience s’y est fractionnée en plusieurs personnalités notables d’une cité fantasmagorique. Les personnages doivent les réunir pour sauver la Fillette avant qu’elle ne se fasse submerger par les germes de corruption laissés par l’Enfant. Le Pas chaloupé du Métronome (21 pages) débute par l’arrivée du Transécryme en gare de Méandre. Dans ce bourg servant d’antichambre à Venice, les personnages découvrent un contact du métropolite Melchior pendu et éviscéré. Ce cadavre va les plonger dans une enquête fantastique où ils seront confrontés à une marionnette envahie par les émotions de son créateur. Version morbide du conte de Pinocchio, cette ballade peut être jouée simultanément avec la suivante. Le Retour de l’Équarisseur (7 pages) fait intervenir la réaction de l’écryme à la peur provoquée par les meurtres du Métronome. En effet, la mer acide donne naissance à une créature copiant les meurtres de la marionnette… en tout cas, tels qu’ils sont perçus par les habitants de Méandre. L’ouvrage de conclut par 4 pages d’aides de jeu sous forme de plaques pour Le Retour de l’Équarisseur. Une page vierge viens en fin d'ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2018 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils L’écran reprend les illustrations du livre de base et celle déjà utilisée pour l’écran de la première édition. Le côté MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : le premier volet résume l’ensemble des Confrontations, le volet central les règles de bases ainsi qu’une galerie de seconds rôles et le dernier volet la Céphale (les pouvoirs psy). Le livret accompagnant l’écran constitue une boîte à outils et fournissant aux conteurs des éléments pour élaborer, mener et improviser ses scénarios en empruntant des techniques proches de celle des jeux dits bacs à sable. Elle présente de nombreux conseils et de nombreuses tables thématiques. Il s’ouvre sur une page de titre, un sommaire, une introduction et des conseils (4 pages). Le chapitre Où l’on gagne en à-propos (6 pages) décrit les moyens de créer des intrigues ou des rumeurs : table de personnages, de lieux, d’objets, table des MacGuffin, d’interactions ou de décorum. Le second chapitre (7 pages), Où l’on joue sur le pouce, fournit des aides afin de développer les scénarios/ballades. Les tables reprennent les liens entre membres du groupe, les accroches, les rebondissements, les motivations des adversaires, les intrigues secondaires, des éléments surnaturels. Le troisième chapitre (10 pages), Où l’on apprend à mener une geste en trois leçons, aborde la création de campagne. Elle oriente le travail du lecteur vers les teintes (orientations de l’ambiance), la création d’un Adversaire et un lien entre les scénarios. Les chapitres quatre et cinq (15 pages), Où l’on rencontre des personnages hauts en couleur, puis Où l’on nomme des seconds rôles, contient des tables pour typer ses personnages : Manière d’être et élément descriptif, Origine, Description physique, Description psychologique (Qualités, Défauts), Liste des noms par cités. Le dernier chapitre (5 pages), Où l’on fait une halte, comporte les tables visant à rendre les lieux mémorables : nom par une cité ou une jonction, élément marquant, élément d’ambiance, moyens de gérer les interactions entre les groupes. Le livret se termine sur une page vierge. |
Ecran | December 2017 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Carnet de Découverte
première édition
Carnet de Découverte Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
Kit de démo | March 2016 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
Supplément de contexte | December 2017 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Discovery Travelogue
première édition
Discovery Travelogue Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
Kit de démo | October 2022 | anglais | Open Sesame Games | Electronique |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
Livre de base | June 2017 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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Livre de base | January 2019 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Première Trame
première édition
Première Trame Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours de la précédente édition. La première trame faisant ici référence aux premières traverses mais aussi aux premiers textes publiés. Les scénarios (ou ballades) ont été corrigés, augmentés, re-illustrés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la seconde édition. L’ouvrage s’ouvre par un sommaire et des crédits (1 page), une introduction (2 pages). Les scénarios sont entrecoupés d’une nouvelle tirée d’Eole. Pavane pour un Lys Noir (17 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Les personnages arpentent les traverses environnant Éole à la recherche des traces de sabotages perpétrés par le Lys Noir, une organisation terroriste anti-citadine. En louvoyant parmi une population acquise à la cause de leurs adversaires, ils pourront remonter jusqu’au sommet présumé de l’organisation. Mettre un terme à ses agissements demandera une bonne dose de courage et d’ingéniosité. Vandalisme lunaire (10 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des livres en papier de riches collectionneurs éoliens sont retrouvés vierges de tout contenu, comme s’ils avaient été effacés ! Les personnes lésées mandatent les personnages afin de mettre la main sur le(s) responsable(s) dans une cité des vents plongée dans une ambiance de conte de fée sombre, à la manière des films de Tim Burton. Les automates rêvent-ils de cités mécaniques (18 pages, paru initialement dans un Casus Belli) : Un horloger génial, mais dément, décide de construire une cité mécanique totalement régentée par la logique… Bien évidemment, cela ne se fait pas sans heurt ni quelques morts sur lesquels les personnages seront amenés à enquêter. Des arbres qui voulaient voler (6 pages, paru initialement dans Itinérance) : Des âmes d’aérostiers sont emprisonnées dans les arbres d’une serre et cherchent à s’en échapper. Cette ballade est précédée par Le quartier des Serres, une aide de jeu (12 pages, paru initialement dans Eole) qui revient en détail sur ce quartier et décrit l’unique moyen qu’ont trouvé les hommes de préserver le bois. Sonate venicienne (25 pages, paru initialement dans le Livre de base de la première édition) : À travers la cité neutre de Venice, les personnages sont amenés à enquêter sur un étrange morceau de musique aussi ensorcelant qu’à l’origine de bien des convoitises. Durant cette aventure de longue haleine mêlant art et politique, ils seront plongés dans un panier de crabes et côtoieront les plus hautes sphères de l’artistocratie. A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
Scénario / Campagne | December 2017 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du)
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) Du sang dans les canaux de Venice est la suite de la geste (campagne) initiée dans Hodologie à rebours du livre de base et poursuivie dans La Balade d’un Troubadour Muet. Cette dernière partie peut cependant être jouée de manière indépendante. L’ouvrage s’ouvre une page de garde puis sur l’habituel sommaire et crédits (1 page) et l’introduction (2 pages). Viennent ensuite le déroulé des événements passés et à venir qui vont secouer Venice (6 pages) puis des règles additionnelles pour gérer des organisation/cellules révolutionnaires (3 pages). La description de Venice (42 pages) s'ensuit : historique, forces en présence, vie commune, lieux emblématiques, évolution au cours de la campagne, galerie de personnages et secrets de la cité (y compris des lieux n’étant pas forcément impliqués dans la campagne). L’asile humaniste (10 pages) bénéficie également d’un traitement particulier ainsi que de la description des méthodes mises en place par les aliénistes. Ce deuxième lieu est l’un des décors par défaut de la campagne ainsi que du scénario Concerto pour détraqués. L’ouvrage présente ensuite 4 trames principales (décrites ci-après), les épilogues potentielles ainsi que 2 scénarios permettant de développer encore l’intrigue. Cette campagne se présente sous la forme d’un bac à sable à l’échelle de Venice au sein duquel plusieurs trames évoluent. Les trames sont divisées en 5 échelons permettant d’aider à suivre leur développement. Au sein même de ces 4 intrigues, des scénarios sont développés dans un format similaire au recueil Le Tour du Monde en 80 ballades soit Intrigue, Implication des personnages, Synopsis et Développement possible. Les trames principales tournent autour des actions de l’Enfant sur Venice. Ce dernier libère les pouvoir de l’écryme sur la cité, faisant perdre le contrôle aux autorités. Les personnages vivront la lente chute de la cité et devront être les outils de son renouveau. Les trames sont donc les suivantes :
Un épilogue de 3 pages conclut cette section. Les trames secondaires sont livrées en annexes :
L’ouvrage de conclut par une page réunissant l’ensemble des caractéristiques des seconds rôles. |
Scénario / Campagne | March 2019 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu
première édition
Sang dans les Canaux de Venice (Du) - Aide de Jeu Cette aide de jeu offerte aux souscripteurs permet d’étoffer Du Sang dans les Canaux de Venice. L’ouvrage s’ouvre sur une page contenant la carte de Venice, l'introduction, le sommaire et les crédits (2 pages). Il comporte également :
Une page vierge termine l'ouvrage.
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Accessoire | January 2019 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
première édition
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le) Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.
Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue. L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire. Niveau Écryme (60 pages) :
Niveau Céphale (61 pages) :
Niveau Bohème (76 pages) :
Niveau Amertume (74 pages) :
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Scénario / Campagne | December 2017 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum Ce livret est destiné aux joueurs de Ecryme. Il présente en 3 pages l’historique et l’univers du jeu ainsi que les principales factions et les différentes nations. Il reprend ensuite en 3 pages un résumé des règles puis le glossaire en 4 pages. Viennent ensuite une feuille de personnage détaillée (2 pages) et de céphalie (2 pages). |
Accessoire | November 2018 | français | Editions du Matagot | Papier et Electronique |
Ecryme - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecryme
première édition
Ecryme Le livre est divisé en trois parties d'égale longueur. Le premier "livre", la Geste des Traverses, présente l'univers du jeu. La description est faite sous la forme des actes d'un congrès clandestin entre scientifiques rebelles à la dictature des Loges. De nombreux points sont abordés (histoire, sociologie, technologie, l'Ecryme et les créatures qui y rôdent...), mais beaucoup d'informations sont partielles, laissant entendre qu'il y aurait de multiples secrets à découvrir.
Le deuxième "livre" présente le système de règles, de façon très classique : création du personnage, résolutions des actions et expérience. Une dernière partie est consacrée aux "Céphales", les personnages dotés de pouvoirs psy. Le dernier "livre" est un scénario d'introduction, prévu pour cinq personnages pré-tirés. Une grande partie de ce scénario est consacrée à la description de la ville de Venice, lieu où se situe l'action. Le scénario en lui-même, qui peut se jouer en une ou deux séances, est une enquête de construction très classique. |
Livre de base | January 1994 | français | Tri Tel | Papier |
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Eole
première édition
Eole Eole est une ville importante de l'univers d'Ecryme. Comme son nom le laisse penser, elle s'est fait une spécialité de la fabrication des dirigeables et montgolfières. Mais Eole est aussi réputée pour ses ateliers de verrerie, ainsi que pour ses avocats-duellistes : des hommes de loi qui, s'ils n'ont pas réussi à plaider la cause de leur client devant les tribunaux, résolvent l'affaire en provoquant en duel la partie adverse.
Une première partie, assez courte, sert de prologue à l'ouvrage. Ecrite comme une série de cours donnés par un professeur d'histoire de l'université de la ville, elle présente l'histoire (mouvementée) et les structures politiques d'Eole. Ce chapitre prend fin avec l'arrestation du professeur pour propos séditieux ! Le deuxième chapitre, de loin le plus volumineux, présente Eole quartier par quartier. Chacune de ses quatre parties comporte un plan du quartier, un aperçu général et quelques habitants, puis les bâtiments particuliers. L'ensemble est enrichi d'informations sur la vie de la ville, les lois, les secrets et autres sources de scénarios. Le quartier des Commissions est le siège du pouvoir, et par conséquent le théâtre des luttes politiques. On y trouve aussi les académies des avocats-duellistes. Le quartier des Dirigeables est en même temps un lieu de recherche sur les aérostats et le siège des manufactures qui fabriquent les célèbres dirigeables. C'est dans le quartier du Verre que résident de nombreux artisans. En plus des ateliers, on y trouvera quelques lieux étranges qui exploitent les curieuses propriétés du verre d'Eole. Le quartier des Serres est le poumon d'Eole (n'oublions pas que, dans l'univers d'Écryme, la présence de ce liquide corrosif empêche la croissance des végétaux en dehors des villes). Dirigée par les puissantes Loges, cette partie de la ville recèle des bois aux propriétés étranges. Le dernier chapitre du livre, très court, donne quelques conseils pour créer un personnage éolien, ainsi que quelques idées de scénarios. Il se termine par un lexique des termes les plus en vogue dans la ville. |
Supplément de contexte | April 1995 | français | Délires | Papier |
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Faucheurs de Brise (Les)
première édition
Faucheurs de Brise (Les) L'écran, en trois volets, reprend sur la face joueurs l'illustration de la couverture du livre de règles. La face MJ récapitule les tableaux présentés dans les règles : création du personnage, utilisation des compétences, déroulement du combat, armes et armures, expérience, compétences de Céphale (les pouvoirs psy).
Le scénario est prévu pour être indépendant, mais il peut aussi succéder directement à celui qui est proposé dans le livre de règles. Les PJ sont engagés pour faire une course entre deux villes, pour le plus grand plaisir de quelques nobles décadents qui ont mis au point cette sorte de jeux du cirque. La course les mènera de Venice à Eole avec différents moyens de transport qui leur feront connaître l'univers des traverses, ces gigantesques ponts qui enjambent l'Ecryme. Commencée en train, l'aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. |
Ecran | October 1994 | français | Tri Tel | Papier |
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Itinérance
première édition
Itinérance Itinérance est une caravane de dirigeables. Ces 18 ballons parcourent le monde d'Ecryme, allant de ville en ville en survolant l'Ecryme et ses traverses.
Les presque 3000 habitants qui peuplent la caravane forment une société un peu à part, dirigée par les Princes qui commandent chaque dirigeable. À part quelques voyageurs qui ne font qu'un petit bout de chemin avec Itinérance, les membres de cette communauté sont pour l'essentiel des artisans ou des scientifiques, les deux buts ayant donné naissance à cette ville flottante étant la recherche et l'artisanat. Le livre est découpé en deux parties de tailles égales. La première présente la caravane, son histoire, son fonctionnement (technique et sociologique) et le périple qu'elle accomplit de façon cyclique. Les grands types de membres d'Itinérance sont esquissés et l'ensemble est émaillé d'anecdotes, de témoignages... Chaque dirigeable est ensuite présenté en détail, d'abord par sa partie "visible" (ce que tout un chacun peut en connaître), puis sa partie plus secrète, riche en idées de scénarios. La seconde partie présente cinq scénarios. Ceux-ci sont indépendants et peuvent être joués en une grosse soirée chacun. De façon assez surprenante, ils n'ont pas tous pour cadre Itinérance. Les trois premiers se déroulent dans la ville d'Eole et nécessitent ce supplément pour être exploitable. Le quatrième, toujours situé à Eole, permet aux PJ d'être acceptés à bord de la caravane. Enfin, le dernier a pour cadre Itinérance elle-même. Tous ces scénarios exploitent pleinement les possibilités de fantastique et de poésie présentes en filigrane dans l'univers d'Ecryme. |
Supplément de contexte | February 1996 | français | Délires | Papier |