Star Marx
Star Marx propose à ses joueurs de visiter une uchronie futuriste où l'URSS a gagné la Guerre Froide et la Course aux Etoiles, suite à la rencontre d'extraterrestres en 1946. Quelques siècles plus tard, l'URSSS (Union des Républiques Sidérales, Socialistes et Soviétiques) y propage l'idéal communiste à travers la galaxie.
Chaque personnage est représenté par une série de traits allant de 0 (inexpérimenté) à 7 (légende), groupés en 3 thématiques : Marteau (physique), Faucille (social) et Étoile (mental). Pour effectuer un jet, on lance deux dés à 6 faces, additionne le résultat au trait correspondant, et compare au seuil à atteindre ou dépasser pour réussir (9 pour une difficulté normale).
En plus de cela, on peut utiliser des jetons (appelés Zlotys) pour corrompre le Secrétaire Général (titre du MJ dans ce jeu) pour lancer des dés supplémentaires, relancer un jet raté... ou utiliser des signes particuliers ou objets de Kontrebande du personnage.
Star Marx a connu une première publication en tant que JDR amateur, avant de connaître une édition professionnelle chez les Editions Leha.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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30 Zloty
première édition
30 Zloty Cette aide de jeu, exclusive à la campagne Kosmokultor, matérialise la monnaie du jeu permettant de glisser un bakchich au Secrétaire Général pour augmenter les chances de réussite des Kamarades. |
Accessoire | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Ça Baigne
première édition
Ça Baigne Ça Baigne est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades s’assurer la reconnaissance éternelle d’un robot, ancienne propriété du célèbre chef de gang hjort, Al Tampone. |
Scénario / Campagne | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Jurassik Marx
première édition
Jurassik Marx Jurassik Marx est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il explore le parc d’attraction de Boris Hammonvitch qui met en scène l’origine supposée du marxisme au XIXe siècle avant J.-C. avec une joyeuse cohabitation entre hommes de Néanderkarl et dinosaures divers. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Introduction présente le concept du parc d’attraction et donne des raisons d’impliquer les PJ ; 2| Le Marx Park, présente le cadre de jeu sur 2 volets ; 3| L’Intrigue, liste diverses tâches à confier aux PJ, et trois événements intrigants ; et enfin, 4| L’Issue du Scénario, propose diverses fins possibles à ce scénario ouvert. |
Scénario / Campagne | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Kosmokultor
première édition
Kosmokultor Kosmokultor est une campagne où les personnages vont prendre part au festival de musique éponyme, interdit par l’URSSS, et seront confrontés à différents aléas : concerts endiablés, agents infiltrés du KGB, soirées aussi alcoolisées que destructrices… Après la page de titre et une page combinant table des matières et crédits, une nouvelle (3 pages) présente l’ambiance des concerts en URSSS. On est une bande de jeunes (10 pages) est un scénario pouvant être utilisé avec le système de règles RED, ou avec le système classique, en tant que one-shot ou qu’introduction à la campagne Kosmokultor. Cette aventure se déroule sur la banlieue-lune de Novye Bondy, où se déroule un concert clandestin avec la présence, selon la rumeur, d’organisateurs du Kosmokultor. À charge aux personnages de les impressionner, entre recherche d’essence, courses de caddies à moteur, et concerts clandestins. Backstage (14 pages) est une présentation du Kosmokultor : ses fondateurs, les stars, le marché noir, les Nemtsyi (extraterrestres) qu’on peut y croiser… Après un résumé de l’organisation du premier Kosmokultor, on voit les organisateurs les plus emblématiques, certaines des stars musicales (Zhyul Eglisk, Nirvanap, Sonysk et Chernova…), des produits pouvant être croisés au marché noir, trois nouveaux peuples nemtsyi jouables (les Morskoyzeh, sortes d’oursins bipèdes ; les Tsvetok, plantes vivantes à taille humaine ; et Los Gusanos, des vers se déplaçant dans des scaphandres à alcool), ainsi que de nouveaux signes particuliers et clefs. Les trois petits cochons (12 pages) prend pour cadre la planète agricole d’Alflamansk 49, où se déroule un des concerts du Kosmokultor de cette année. Après quelques scénettes de mise en ambiance, les personnages auront à gérer la passion (littéralement) dévorante du public pour les groupes sur scène, tout en évitant de passer eux-mêmes au menu. Very Bad Creep (28 pages) est un scénario bac à sable prévu pour des agents du KGB, qui devront rencontrer un contact durant le Kosmokultor sur l’astéroïde Jorge-2R, et ce ne sera que le début des ennuis après une soirée à tout casser… Anecdotes (16 pages) propose deux esquisses de scénario (lutte contre une bande rivale à la suite de On est une bande de jeunes, ou agents du KGB faisant une rafle de fin de plan quinquennal au Kosmokultor), et des tables aléatoires associées au Kosmokultor : lieux, admirateurs, événements pour organisateurs, événements pour stars, événements pour le public de la fosse, événements pour le public des gradins, concerts improbables, et événements pour faire vivre le festival. Enfin, Pré-tirés (10 pages) fournit une équipe de huit personnages prétirés : des agents du KGB prêts à une enquête infiltrée au Kosmokultor. Le supplément se termine sur une page de publicité pour la communauté en ligne autour du jeu. |
Scénario / Campagne | June 2025 | français | Leha Editions | Papier et Electronique |
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Marxgharita
première édition
Marxgharita Marxgharita est un cadre de jeu publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades voler un soyouz au hasard, et se retrouvent ainsi propriétaire d’un foodtruck galactique. À eux, s’ouvre la vie tumultueuse des PizzaYOLOsk. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : 1| Goulaghita, qui offre six péripéties autour de leur nouveau soyouz et leur vie de PizzaYOLOsk ; 2| Laïkalzone, qui présente deux lieux et trois personnages de la communauté ; 3| Regima, aborde les meilleures sources de lardons que sont l’infâme Pizza le Hutt, et la chasse à l’Escargorth dans les champs d’astéroïdes ; 4| Trotsky y Scampi, aborde la nature belliqueuse des champignons de Nintendosk, et les amateurs de cette garniture ; et enfin, 5| Tchernoblysk, présente le concours de foodtrucks de Kukhnya 36. |
Supplément de contexte | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Pac-Marx
première édition, version électronique
Pac-Marx Pac-Marx est une aide de jeu qui propose aux Kamarades de participer à la compétition éponyme, mélange de jeux vidéo, karting, et combat de gladiateurs. Après le volet de couverture, le premier volet présente le concept de la compétition. Suivent les instructions pour simuler une partie, et cinq tables aléatoires de six options pour décider, respectivement, des armes de fantômes, des complications, des armes de Pac-Marx, des équipages, et des endroits où jouer. |
Accessoire | July 2025 | français | Leha Editions | Electronique |
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Robocazz
première édition
Robocazz Robocazz est une aide de jeu publiée en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Elle offre un générateur aléatoire de robots d’occasion. |
Accessoire | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Safa Risk
première édition
Safa Risk Safa Risk est un scénario publié en contrepartie du financement de la campagne Kosmokultor. Il voit les Kamarades participer à un safari. Un safari particulier puisqu’il s’agit d’accompagner trois « chasseurs » hjorts qui désirent chasser la souris correctrice dans les bureaux de Stalingrad 2. Après le volet de couverture, viennent les différents chapitres du scénario : Le Pitch, pose les bases du scénario ; Les Personnages, expose les cinq principaux PNJ et les porteurs ; Impliquer les Kamarades, donne de bonne raison d’être là si on vous le demande ; Le Territoire de Chasse, liste huit zones spécifiques de cet immeuble à bureaux ; et enfin, Les Événements, donne des indications au Secrétaire Général pour mettre en scène et rythmer cette aventure. |
Scénario / Campagne | July 2025 | français | Leha Editions | Papier |
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Star Marx
première édition
Star Marx
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
Livre de base | February 2020 | français | Leha Editions | Papier |
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Star Marx
première édition révisée
Star Marx Cette édition révisée de Star Marx a été publiée à la suite d’un financement participatif, qui a aussi vu la publication de la campagne Kosmokultor. Elle intègre du contenu additionnel (règles, scénarios, mode de jeu à base de bouchons…) tiré entre autres du Supplément des Ecrans. Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure. Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent. Dans celui-ci, les personnages, devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose... Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (58 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et, pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre aborde l’existence des Groupuscules, des sociétés plus ou moins légales ou secrètes. Treize sont décrits, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis... Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Enfin, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ. Le chapitre 4, La Doctrine (26 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis est décrit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de continuer sur comment récupérer des points de vie. Le chapitre propose ensuite une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre 5, Les Soyouz (22 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis. Le chapitre se termine sur une table d’événements aléatoires pour les voyages spatiaux, et des règles optionnelles pour modifier un Soyouz. Aides de Jeu (6 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules ennemis aborde des groupuscules non accessibles aux joueurs : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Le Coin du Savant Fou (8 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou des piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et une seconde avec un exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Ensuite, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (12 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Stark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique libère l'Union du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant aux Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu. Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz (2 pages) — , la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebande, leurs atouts et leurs Zlotys (1 page), une fiche de résumé des Kamarades à l’usage du Secrétaire Général (1 page), 1 page de proposition d’utilisation des traits, un générateur aléatoire de scénario (1 page) et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs. |
Livre de base | June 2025 | français | Leha Editions | Papier et Electronique |
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Supplément des Écrans
première édition
Supplément des Écrans Le supplément des écrans rassemble des écrans pour les joueurs illustrés par Thierry Ségur, des aides de jeux, un système de règles alternatives, et 2 scénarios. Les 6 Écrans de Personnage présentent chacun une face extérieure différente, arborant une illustration de personnage par Thierry Ségur sur le volet central, bordée de part et d'autre de coupures de presses de la Pravda, et à gauche, en particulier, un petit jeu (mot croisé, labyrinthe, jeu des 7 erreurs…) dont la solution se trouve sur la face intérieure de l’écran. La face intérieure est en grande partie commune aux 6 écrans. Elle offre, de gauche à l’opposé de la gauche : un rappel des traits avec des exemples d’usage, les tables de bonus d’entraide, de dégâts, et de seuils de difficultés des jets de dés, un rappel des traits de Soyouz avec des exemples d’usage, et enfin un rappel des règles de corruption du Secrétaire Général. Chaque écran dispose en plus de la solution du petit jeu visible à l’extérieur, ainsi qu’un bréviaire d’insultes d’origines diverses. Dans le livret du Supplément des Écrans (64 pages), après la page de titre, et celle de sommaire et crédits, vient une illustration pleine page en remerciement à Alexander Kobayashi Jeannette pour les règles de Tranchons & Traquons. Puis, comme tous les chapitres qui suivent, Aides de Jeu (20 pages) s’ouvre sur une page de titre illustrée. Il s'agit d'une partie réservée au Secrétaire Général. Le chapitre commence par donner des conseils pour rendre un Interrogatoire plus vivant. Cela va de la mise en scène aux questions plus stressantes, ou absurdes, voire les deux. Puis, Groupuscules aborde l’existence de sociétés plus ou moins légales ou secrètes, comme les Activistes du Vert, Les Androïdes Anonymes, L’Armée de Libération Nudiste, L’Armée Rouge, les Chevaliers du Sacré Chœur d’Elvis, Les Colons, Les Croyants, La Dernière Horde d’Acier Klone, Les Frères de la Côte Baltique, Le Front de Libération des Nemtsyi Cagoulés (FLNC), Les Kapitalistes, Le Kollectif Bradbourichque, les Kosmoroms. Chaque groupuscule est présenté dans sa globalité et offre une liste de barda pour ses membres. Trois autres groupuscules non accessibles aux joueurs sont aussi présentés : les Bonobos Capitalistes de Kubyny, Les I.A. de Stark, Rossiya Pervaya. Enfin Événement à Bord des Soyouz propose une vingtaine d’événements pour les voyages intersidéraux. Suivent les Règles Optionnelles (10 pages) qui proposent une autre manière de décocher la Kontrebande, des Faiblesses qui se gagnent sur les échecs critiques, et des Atouts qui se gagnent lors de réussites critiques. Suivent une cinquantaine de Clefs qui permettent de gagner des Zlotys pour corrompre le Secrétaire Général. Le chapitre se termine sur les Soyouz, en amenant des Traits et des règles de modification de son Soyouz. Le Coin du Savant Fou (12 pages) est une partie réservée au Secrétaire Général qui propose de varier le matériel et les armes en bricolant. Après le Matos à Viander qui explique l'esprit de débrouille et l'effacité des armes improvisées à partir du matériel de bricolage, viennent 5 pages offrant des Tables de Malfonctions pour les instruments et appareils ainsi que pour les drogues, poudres et mutations. Suit la Fiche d’Immatriculation du Soyouz — une fiche de personnage pour le Soyouz — et la Carte de Rationnement destinée à comptabiliser les points de vie des Kamarades, leur Kontrebandes, leurs atouts et leurs Zlotys. Red Le Jeu (6 pages) propose un système de règles alternatives, inspirées d’un événement œnologique en librairie de Montpellier. Il consiste à empiler des bouchons les uns sur les autres jusqu’à ce que la pile ne s’écroule. Les particularités des personnages leur permettent de poser les bouchons à côté de la ou les piles, et non sur l’une d’elles. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de ces règles et un seconde d’exemple de partie. Suit le scénario Un Soir au Bar joué lors de l’événement en question. Les personnages y sont emportés d’un bout à l’autre de l’univers par une série de sauts éthylo-quantiques. Enfin, le Scénario Symphonie pour Petrograd 7 (13 pages) voit les Kamarades envoyés dans le passé, pendant la guerre entre l’Union et les I.A. de Sark. Ils doivent réunir l’orchestre philharmonique d’un Petrograv 7 pour que leur musique la libère du siège des I.A. comme le renseignent les livres d’Histoire. En effet, l’initiateur du projet est introuvable, laissant au Kamarades le soin de réunir l’orchestre (au travers d’un memory) et organiser ce concert historique, tout en assurant la sécurité et l’approvisionnement des musiciens. La feuille volante reprend au verso la quatrième de couverture du livret et au recto un Générateur Aléatoire et Anecdotique de Scénario qui consiste à tirer successivement 1d6 pour générer un personnage, une action, un objet et un lieu. Les cartes de parti des personnages se présentent comme des fiches de personnage recto verso en 3 volets avec successivement : Le nom du Kamarade sur la couverture, les traits de Marteau à son verso, avec sa photo, sa Doctrine et ses faiblesses ; puis les traits de Faucille et Étoile sur le volet central, les points de vie, l’armure et les signes particuliers sur le recto du volet verso de gauche (parce qu’il n’y a pas de droite à Star Marx), le volet de gauche offre un rappel des règles de corruption. Enfin, le volet arrière central est dévolu aux extraits des archives de la police secrète notant la Kontrebande et les Clés du Kamarade. |
Supplément de règles et de contexte | April 2021 | français | Leha Editions | Papier |