Providence
Deux mille ans plus tard, les choses ont bien changé. Dans la plupart des cités-prisons, les Gardiens se sont rendus compte qu'ils étaient aussi prisonniers que les rebelles dans ce nouvel univers, et ont donc décidé de les affranchir du crime de leurs aïeuls, permettant une réconciliation et un mélange des populations. Entre temps, certains Yas'Wailiens ont perdu l'usage de leurs ailes. Le nouveau système de caste est dorénavant basé sur les capacités à voler : la nouvelle hiérarchie distingue les Purs qui ont des ailes parfaitement fonctionnelles, puis les Bénis qui ont des ailes plus faibles, puis les Fortunés qui peuvent planer, puis les Repentis qui ont des ailes non-fonctionnelles, et enfin les Déchus qui n'ont pas d'ailes. Une nouvelle caste est récemment apparue, située entre les Bénis et les Fortunés : les Doués (Gifted) qui ont bénéficié de mystérieuses mutations leur donnant accès à des super-pouvoirs. Certains se mettent au service de guildes gouvernementales ; d'autres, par exemple, revêtent des costumes bariolés et se groupent en équipes de justiciers, comme les Chevaliers du Peuple. A cette liste de caste, il faudrait rajouter les Bannis, chassés à jamais de la société.
Les Yas'Wailiens se divisent en plusieurs races, les Troupials, dénommées d'après des races animales ou légendaires auxquelles elles ressemblent. Il existe deux types généraux de Troupials : les Iblii aux ailes membraneuses et les Seraph aux ailes emplumées. Les Iblii comprennent les Dragons, les Chauves-Souris et les Rats ; ces derniers n'ont pas d'ailes et devraient donc être Déchus, mais les autres Iblii les considèrent comme dignes membres de la société. Une nouvelle race d'Iblii est apparue sur Providence : les Gargouilles, bénéficiant d'affinités avec les éléments. Les membres des Seraph sont les Colombes, les Aigles, les Eperviers, les Corbeaux et les Cygnes. Les Déchus, quelle que soit leur origine (s'ils ne sont pas Rats) se retrouvent au sein des Hyènes s'ils acceptent leur état hiérarchique, ou au sein des Chacals s'ils se rebiffent. Chaque Troupial peut bénéficier d'avantages particuliers : sonar des Chauves-Souris, orientation des Colombes, etc. Ils définissent également les couleurs et l'apparence physique des personnages : les corbeaux sont de couleur noire, les aigles sont de couleur brune et ont le nez aquilin, etc. Les mélanges ont été nombreux au fil des siècles : certains personnages peuvent bénéficier de pouvoirs et de traits physiques issus d'un autre Troupial, voire n'appartenir à aucun Troupial.
Les anciennes cités-prisons se sont toutes transformées en villes ordinaires, à l'exception de la plus puissante, Bone-Wail, toujours gouvernée d'une main de fer par ses Gardiens. De nombreuses autres villes, menées par la puissante cité de Cry-Star, ont formé l'Alliance des Rois. D'autres cités ont formé une alliance plus souple, d'ordre commercial. Entre ces trois factions, et les indépendants, règne une paix fragile, car ils doivent s'unir face à des menaces extérieures :
- Elothorin et ses avatars sont encore présents, et toujours aussi dangereux
- Plusieurs siècles avant la Grande Rébellion, d'autres Yas'Wailiens avaient été exilés dans Providence : ils sont toujours là et haïssent les nouveaux venus. Ils se divisent en quatre Tribus, suivant le type des mutations qui les ont affectés : Peuple-Serpent (reptiliens), Nuées Dansantes (insectoïdes), Peuple Vert (semi-végétaux) et Corbeaux Blancs (fantômatiques)
- Enfants dégénérés des Gardiens, sorciers fous, etc.
Certains Yas'Wailiens peuvent manipuler le Wird, énergie magique, grâce à des sortilèges. Suite à la Grande Rébellion, seuls les Gardiens pouvaient utiliser ce pouvoir ; les rebelles en avaient été privés. Depuis que Gardiens et prisonniers se sont mélangés, sauf à Bone-Wail, la magie est plus répandue, mais toujours réservée aux castes supérieures. La magie bouleverse l'ordre naturel, occasionnant des contre-coups nommés Rétributions. Il existe quatre types de magiciens selon leur façon de gérer la Rétribution, avec des différences dans les sorts qu'ils peuvent apprendre :
- Les Tisseurs de Wird (Wird Weaver) usent d'une magie plutôt douce et subtile.
- Les Chaotiques (Wylders) ne se soucient pas de la Rétribution, assez égoïstement.
- Les Danseurs de Wird (Wird Dancers) utilisent leur Wird interne, grâce à la méditation et à la gestuelle.
- Les Corbeaux Stériles (Blight Crows) ne bouleversent pas le Wird ambiant, car ils le pompent dans la nature, semant la mort sur leur chemin. Ils sont interdits par l'Alliance des Rois.
Depuis peu, certaines personnes semblent manipuler le Wird de façon naturelle, bénéficiant ainsi de super-pouvoirs impressionnants. Pour accueillir ces surdoués, les gouvernements ont créé des guildes, mais certains d'entre eux choisissent d'appartenir à des groupes indépendants.
Le système de jeu est basé sur le lancer de deux dés à dix faces, auxquels s'ajoutent des bonus suivant les caractéristiques et les compétences. Les personnages bénéficient aussi de capacités spéciales (liées au Troupial), de traits (qualités et défauts), et éventuellement d'une capacité à manipuler le Wird : super-pouvoirs ou magie. Tout usage du Wird implique une dépense de points d'un réservoir. En combat, les dégâts ne sont pas retirés à un réservoir de points de vie : ils sont exprimés comme des états de santé impliquant des malus aux actions.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Main Rule Book
première édition
Main Rule Book Ce livre contient les règles de Providence, ainsi que des éléments de son univers. Il forme, avec le livre du monde, l'un des deux ouvrages de base de la gamme. Le livre s'ouvre par un cahier en couleur présentant brièvement l'univers par des dessins et un texte introductif. Après une citation de Pierre Corneille, "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire", l'introduction se poursuit par les crédits et une préface de Nicolas Jéquier, créateur du jeu. Elle se termine par une nouvelle de treize page nommée "Burden of Responsability". Celle-ci raconte le grand discours de la Régente Caylus, dirigeante de l'Alliance des Rois, lorsqu'elle annonce la grande quête à venir : la recherche des portails vers Yas'Wail. Ce discours inaugural est l'occasion de brosser le portrait de la foule des Troupials, et la galerie des Guildes. La scène suivante met en scène la rencontre avec les moines D'Shau et Vents Mortels à la cour ; la scène d'après est la visite secrète du pire ennemi de l'Alliance, Elarian le chef des Geôliers (Wardens), qui s'intéresse également au grand projet ... Après une table des matières, un court chapitre présente les bases du jeu de rôle et les principes du "Creative System" de Providence. Le chapitre "How to Play" présente ensuite la façon de lancer les dés, ainsi que la résolution des conflits. "Character Creation" décrit en une trentaine de pages la façon de créer son personnage, par la répartition de points dans ses caractéristiques, ses compétences et sa magie ; ces réserves de points dépendent du niveau d'héroïsme choisi par le MJ. Le chapitre contient notamment la description des traits (avantages et désavantages) que l'on peut attribuer à un personnage. Les chapitres suivants font de même pour les compétences (Skills, 40 pages), les pouvoirs (Powers, 48 pages) et la magie (Spells, 64 pages) ; ces trois chapitres présentent également les systèmes de résolution pour ces trois types de capacités. "Conflict Resolution" s'attarde en dix-huit pages sur la résolution des combats, et ce qui va autour (guérison, etc.). Le dernier chapitre , "The World of Providence", donne quelques détails supplémentaires et synthétiques sur le monde. Il se termine par plusieurs pages d'aides de jeu : table des armes et armures, treize personnages prêts-à-jouer, glossaire, index, fiche de personnage recto-verso. Chaque chapitre du livre est introduit par une illustration pleine page et une courte nouvelle. |
Livre de base | October 1997 | anglais | XID Creative | Papier |
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Main World Book
première édition
Main World Book Ce livre détaille le monde de Providence, ex-univers-prison où évoluent les Yas'Wailians exilés de leur monde natal depuis plusieurs siècles. Il forme, avec le livre des règles, l'un des deux ouvrages de base de la gamme.
Après une préface de Lucien Soulban, principal auteur de l'ouvrage, le premier chapitre du livre est une introduction de seize pages au jeu. Les points successivement abordés sont : une brève présentation du contexte, des conseils de base au maître du jeu, une présentation des castes et des factions les plus typiques pour les PJ, une description des matériaux et des armes locales, ainsi que du systèmes monétaire et du troc. Les deux chapitres suivants traitent respectivement de l'histoire et de la géographie de Providence, en vingt puis trente-deux pages. Le chapitre historique présente de façon chronologique les événements les plus marquants de l'histoire Yas'Walianne. Le chapitre géographique commence par des considérations générales sur les caractéristiques physiques, telluriques et climatiques de ce monde intérieur menacé par de multiples cataclysmes. Après une description physique globale, le reste du chapitre détaille, région après région, les cités et les lieux de Providence. Le chapitre se termine par un survol des factions principales du monde : l'Alliance des Rois, les Geôliers (Wardens), les Groupes Marchands et les Vagabonds (Wayfarers) qui souhaitent la mise à bas du système des castes. Un chapitre de quarante-six pages est ensuite dédié à la création de personnage, et notamment au choix de la Caste et du Troupial ("race") du personnage. Les différentes castes, généralement définies par la qualité des ailes du personnage, sont décrites : les Purs qui ont des ailes parfaitement fonctionnelles, les Bénis aux ailes faibles, les mutants M des Guildes gouvernementales, les Fortunés disposant de membranes pour planer, les Pardonnés dont les ailes ou membranes sont inutilisables, les Déchus qui n'ont ni ailes ni membranes, et enfin les Exilés que l'on a banni de la société pour diverses raisons. Les onze Troupials sont ensuite décrits, d'un point de vue descriptif mais en donnant également les compétences, pouvoirs et traits nécessaires : chauve-souris, colombe, dragon, aigle, gargouille, épervier, hyène, chacal, rat, corbeau et cygne. Les Troupials disparus sont ensuite listés et brièvement décrits : faucon, vautour, hibou, paon, hydre et corneille. Enfin, le chapitre discute des tribus perdues, ces Yas'walians arrivés sur Providence plusieurs siècles avant les autres et devenus des monstres : le peuple vert, les ophidiens, les nuées dansantes et les corneilles blanches. Trente-six pages détaillent ensuite les multiples factions de Providence et leur rôle dans la société. Des métiers particuliers sont d'abord présentés : les Anodynes guérisseurs, les Moines D'Shau, les Fragments (mutants) membres des Guildes, les Arpenteurs d'Horizons, les Kestrels moines-guerriers, les Oiseaux Moqueurs baladins de Providence, les Chevaliers du Peuple, les Reconnaisseurs chasseurs de primes, les Vents Mortels moines-archers, et les Surveillants policiers. La partie suivante est dédiée aux Fragments, ces Yas'Walians disposant de pouvoirs extraordinaires conférés par le Wird ambiant ; le chapitre discutent des l'apparition de ces pouvoirs et des choix qui s'ouvrent à ses possesseurs, notamment celui d'entrer dans une Guilde. Les Guildes sont ensuite détaillées : Archers, Cartographes, Chirurgiens, Guilde du Crépuscule agissant comme assassins, Percussionnistes (Drummers) chevaliers de l'Alliance des Rois maniant des marteaux de guerre, et Messagers. Les seize pages suivantes traitent des quatre différentes façons de faire de la magie, puis de la religion. Le Panthéon Yas'Walian actuellement vénéré est détaillé, suivi de ses dieux oubliés et des nouveaux dieux de Providence. Enfin, le chapitre discute des derniers gardiens de l'ancienne religion : Moines D'Shau, Vents Mortels et Orageux (Storm Charged), groupe de mages aujourd'hui disparu. En quatorze pages, le dernier chapitre décrit quelques créatures monstrueuses de Providence, y compris les Avatars de l'Elothorin et les enfants dégénérés des Geôliers
La toute fin du livre contient plusieurs pages d'appendices :
Chaque chapitre du livre est introduit par une illustration pleine page et une courte nouvelle. La dernière page de couverture se déplie en une mappemonde de Providence. |
Livre de base | November 1997 | anglais | XID Creative | Papier |
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People's Knights
première édition
People's Knights Ce livre est consacré aux divers groupes de héros masqués, dont le but est de faire régner la justice et d'aider le peuple souvent méprisé par les élites. Qu'ils soient simples paysans, artisans, nobles comme Zorro, ou riches comme Batman, leurs costumes bariolés et leurs masques permettent de protéger leur identité civile et leur famille. La plupart d'entre eux sont des Fragments (Shards), autrement dit des personnes dotées de super-pouvoirs, mais parmi eux se trouvent également des magiciens, des personnes très compétentes, voire des membres de races spéciales : le livre donne en exemple un membre rebelle du peuple-serpent (serpentkine). La première partie du livre brosse un portrait général de cette faction hétéroclite. Il commence par un bref historique : les premiers Chevaliers du Peuple sont apparus dans la ville de Haak San Bazza, où ils ont combattu un réseau d'esclavage, sur lequel les autorités fermaient les yeux. Par la suite, ils ont aidé la ville en de nombreuses occasions, et sont maintenant les héros officiels de la ville. C'est une exception ; dans la plupart des villes, d'autres groupes de super-héros se sont formés mais se heurtent à l'incompréhension voire à l'animosité des autorités. L'état des lieux de chaque cité est brièvement résumé. Suite à cela, divers conseils sont donnés pour interpréter ces personnages particuliers : leurs motivations possibles, leurs codes d'honneurs, leurs ennemis, les infractions qu'ils doivent se résoudre à employer, la gestion des identités secrètes, leurs repaires et la façon de créer un personnage. Les principaux groupes de Chevaliers du Peuple sont ensuite décrits : Le reste du livre décrit 20 personnages : chacun d'entre eux est représenté sur deux pages, une illustration pleine page qui les montre en pied et en pleine action, et une page de description détaillée avec leurs caractéristiques. |
Catalogue | June 1998 | anglais | XID Creative | Papier |