Avant Charlemagne
Les actions se résolvent en croisant la qualité de résultat que l'on veut atteindre, et la difficulté de la tâche, ce qui donne un nombre de dés à lancer dont la somme doit être inférieure à caractéristique + compétence.
La magie est une sorte de sorcellerie rurale. Lente : les mages doivent prendre le temps d'apprendre les sorts, de rassembler les ingrédients, les préparer, se mettre en condition, et faire le rituel. En compensation elle est relativement puissante.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Avant Charlemagne
première édition
Avant Charlemagne jeu de rôle complet qui se passe en Europe entre la fin de l'Empire romain et celui de Charlemagne. Découpé en cinq parties dont un scénario solo, les règles de R.O.L.E., et la création de personnage à partir du choix de ses compétences. Les règles proprement dites (60 pages) sont simples malgré la présence de signes cabalistiques, et se jouent avec moins de 5d6 par joueur. Ajouter 50 pages consacrées à la magie et qui ouvrent vers le fantastique via les portails vers "le pays magique". Environ 110 pages sont consacrées à la description rigoureusement historique et exhaustive de l'univers : l'époque, les peuples, la société, les croyances, l'équipement, les simples, etc. Là encore, aucune époque ni aucun personnage historique ne sont privilégiés. 80 pages sont consacrées à une grande campagne en trois actes, qui mènent les personnages de la campagne dominée par un seigneur cruel, à la ville et à la chasse aux reliques. Un récit "de partie" accompagne ces scénarios, permettant de se mettre dans l'ambiance tout en faisant connaissance avec l'intrigue d'une manière agréable. Enfin des aides de jeux donnent une liste de noms, un glossaire, la bibliographie et les tableaux. |
Livre de base | November 1986 | français | Robert Laffont | Papier |