Deus Vult
Deus Vult est un univers de jeu utilisant les règles de la seconde édition de Runequest, il nécessite d'ailleurs l'utilisation du livre de base de ce dernier. Deus Vult (Dieu le veut) se déroule au douzième siėcle en Europe, et met les joueurs dans la peau de membres de l'Ordre. Chasse à l'hérétique, aux démons et aux sorcières sont ainsi au menu du quotidien d'un personnage.
Puissante et secrète institution chrétienne, l'Ordre a pour mission de préserver la chrétienté de l'hérésie et des forces surnaturelles. Les cultes, les hérésies, les monstres et les sorciers sont donc à la fois les ennemis des chrétiens mais également ceux de l'Ordre. Ses membres sont ainsi des religieux surentraînés, qui ont tous les droits dans la lutte contre le mal. Ils peuvent ainsi commettre de nombreux péchés du moment que c'est au service de l'Ordre.
Depuis leur base du Mont Saint-Michel, les personnages sont envoyés en mission là où l'Église et les œuvres de Dieu sont en danger. Les personnages sont légèrement plus puissants à la création qu'un personnage classique de Runequest, et les plus pieux peuvent faire appel à la grâce divine et réaliser des miracles, gérés comme de la magie. Les personnages n'ont également aucun bien en nom propre. Ils disposent de points, dont la quantité dépend de leur rang dans l'Ordre, leur permettant de s'équiper avant chaque mission.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
Livre de base | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
Livre de base | October 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ex Cathedra
première édition
Ex Cathedra Ex Cathedra propose trois scénarios liés entre eux. Si les deux premiers se suivent immédiatement, le troisième est prévu pour se dérouler de quelques mois à plusieurs années après. L'hérésiarque de Troyes (51pages) lance les membres de l'Ordre sur les traces d'un puissant esprit ramené en France, et libéré par erreur par les Templiers. Cet esprit de la folie est peu à peu en train de rendre fous tous les habitants de la région. Les moines doivent enquêter de Paris à Troyes pour comprendre ce qui se passe, et finalement se confronter à l'esprit dans la cathédrale de la ville. L'esprit s'étant échappé à l'issue du premier scénario, les moines ont pour mission, dans Le seigneur de la discorde (44 pages), de le poursuivre sur les routes de France, de Troyes à Saint Nazaire, en suivant les poches de folie que l'esprit laisse sur sa route. Chaque indice, tels un prêtre fou lançant une chasse aux sorcières, un meurtre dans un monastère, ou un bijou maudit, correspond à une petite aventure sur le chemin menant à la capture de l'esprit. C'est à Saint Nazaire que la rencontre finale prendra place dans une ville au bord de la folie. Le dernier scénario (La tombe de Salomon, 22 pages) se déroule bien après les deux premiers scénarios, en Syrie. Grâce à des pistes évoquées dans ces derniers, les moines se lancent à la recherche de la mythique tombe de Salomon. Cette quête est une course contre la montre pour devancer les autres groupes cherchant également la tombe, et pour survivre aux protections de cette dernière. Le supplément se conclut par quatre fiches de moines devenus fous à utiliser dans le premier scénario pour deux épisodes en aparté. |
Scénario / Campagne | June 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ex Cathedra
première édition
Ex Cathedra Ex Cathedra propose trois scénarios liés entre eux. Si les deux premiers se suivent immédiatement, le troisième est prévu pour se dérouler de quelques mois à plusieurs années après. L'hérésiarque de Troyes (51pages) lance les membres de l'Ordre sur les traces d'un puissant esprit ramené en France, et libéré par erreur par les Templiers. Cet esprit de la folie est peu à peu en train de rendre fous tous les habitants de la région. Les moines doivent enquêter de Paris à Troyes pour comprendre ce qui se passe, et finalement se confronter à l'esprit dans la cathédrale de la ville. L'esprit s'étant échappé à l'issue du premier scénario, les moines ont pour mission, dans Le seigneur de la discorde (44 pages), de le poursuivre sur les routes de France, de Troyes à Saint Nazaire, en suivant les poches de folie que l'esprit laisse sur sa route. Chaque indice, tels un prêtre fou lançant une chasse aux sorcières, un meurtre dans un monastère, ou un bijou maudit, correspond à une petite aventure sur le chemin menant à la capture de l'esprit. C'est à Saint Nazaire que la rencontre finale prendra place dans une ville au bord de la folie. Le dernier scénario (La tombe de Salomon, 22 pages) se déroule bien après les deux premiers scénarios, en Syrie. Grâce à des pistes évoquées dans ces derniers, les moines se lancent à la recherche de la mythique tombe de Salomon. Cette quête est une course contre la montre pour devancer les autres groupes cherchant également la tombe, et pour survivre aux protections de cette dernière. Le supplément se conclut par quatre fiches de moines devenus fous à utiliser dans le premier scénario pour deux épisodes en aparté. |
Scénario / Campagne | November 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |