Simulacres
Simulacres - le jeu de rôle élémentaire a été conçu avec trois objectifs : permettre l'initiation au jeu de rôles, jouer rapidement, et découvrir de nouveaux univers.
Son système de règles est donc très simple. Un personnage est caractérisé par 4 composantes (corps, instinct, coeur, esprit) et 4 moyens (perception, action, désir, résistance). Pour effectuer une action, il suffit de sélectionner une composante et un moyen (une matrice est fournie dans les règles). Par exemple : action + esprit permet de résoudre un problème de logique tandis que resistance + corps permet d'encaisser un coup. Pour affiner les choses, il existe des règnes (minéral, végétal, animal, humain, et mécanique) permettant de représenter les affinités de quelqu'un envers le milieu extérieur.
Les jets se font avec 2D6 qui doit être inférieur à la somme : composante + moyen + règne + difficulté. La difficulté est fixée par le MJ et va de +4 (très facile) à -4 (très difficile).
Les règles sont très concises : elles tiennent sur 4 pages, et les tables résumées sur 1 page. Il existe néanmoins des variantes et des ajouts aux règles selon les univers et le degré de précision que l'on souhaite, pour ajouter des compétences par exemple, etc.
Simulacres a connu de nombreuses édition. Les premières ont été diffusées à compte d'auteur, hormis la deuxième, présentée dans le petit livret La Fleur de l'Asiamar paru en complément d'un album de la série Alef Thau de Jodorowsky et Arno (Humanoïdes Associés). La cinquième édition est parue chez Jeux Descartes, et la septième chez Casus Belli. La huitième étant Sang Dragon. Les autres versions : 3, 4, et 6 correspondent à des évolutions intermédiaires du jeu, qu'elles soient non-diffusées ou juste des mises à jour dans Casus Belli.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
première édition
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales Ce supplément pour Simulacres nous plonge en plein XIXème siècle, dans un monde à la Jules Vernes, un monde colonial plein d'inventions abracadabrantes, où la naissance de l'électricité cotoie des machines à vapeurs, un monde de conspirations, de mouvements anarchistes, de colonies d'outre-mer et de projets grandioses. La couverture du supplément est détachée pour servir d'écran, et la double page centrale peut être dégrafée pour retirer un résumé des règles de Simulacres, les 6 personnages pré-tirés, et le scénario de 24 pages qui s'y rapporte : "Les reflets de la Comtesse". Il se déroule lors de l'exposition universelle de 1867 à Paris, mais entraînera les joueurs à travers l'Europe de l'Est pour déjouer une conspiration de grande envergure. Les règles spécifiques à cette époque sont très sommaires, se bornant à proposer de nouvelles professions et talents adaptés au contexte. La trentaine de pages qui suit "Le Monde tel qu'il est" est exclusivement consacrée au monde, de 1850 à 1880. Cette section s'ouvre sur quelques points d'histoire de France, appuyés par une carte de Paris en 1852. Le pays est décrit sous tous ses angles : les grands travaux, les classes sociales, l'armée, et les colonies. Le reste du monde est sommairement décrit, on s'attarde sur les grandes puissances de l'époque : l'Angleterre, la Russie, l'Italie, et l'Allemagne. Les terres d'aventure ne sont pas omises : Afrique et Asie sont décrites, en particulier l'Inde, la Chine, et le Japon, et les Amériques ainsi que l'Océanie. De nombreuses petites inspirations donnent des idées d'aventures pour ces régions du monde. Le troisième chapitre "Les Français vus par eux-mêmes" contient des tonnes d'informations sur la société de l'époque, les moeurs, et les gens. Le vocabulaire permet d'ailleurs d'utiliser les termes de l'époque, et le livret entier mélange dessins et gravures d'époque. Le chapitre quatre "Chronologie Vernienne" couvre la période 1862-1876, et contient les faits remarquables tirés des romans de l'auteur, références à l'appui. Cette rubrique peut s'avérer très utile si l'on désire mettre un peu de "fiction" dans cet univers Victorien. Le cinquième chapitre "L'aventure" permet de choisir une thématique de jeu, axée sur le "merveilleux scientifique", "l'exploration", ou encore le "roman populaire". Le sixième chapitre traite des thèmes surnaturels et de la façon de les introduire dans cette époque. Enfin, le livret se termine sur un septième chapitre contenant une chronologie historique cette fois, de 1851 à 1870. Une fiche de personnage vierge se trouve sur la dernière page. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Ceux des Profondeurs
première édition
Ceux des Profondeurs Ce scénario de Simulacres, compatible avec l'Appel de Cthulhu et Chill, se déroule dans un archipel fictif nommé les Îles Vertes. Un PJ sera invité à une chasse aux trésors par son oncle, mais en arrivant à destination avec ses amis, il découvrira que son oncle a disparu. Ils devront le retrouver, en évitant d'attirer la curiosité des séides du dictateur local, et en apprenant d'étranges légendes locales sur un peuple sous-marin. Puis ils rejoindront l'îlot au trésor, qui leur réserve une autre surprise : un temple sous-marin où se prépare un rituel apocalyptique, que les aventuriers devront désamorcer grâce à un voyage chamanique dans l'Autre Monde.
Le scénario détaille les différentes étapes de l'aventure des PJ. Celle-ci n'est pas forcément linéaire, et de nombreux lieux et personnages hauts en couleurs sont présentés. Les caractéristiques des personnages et des créatures rencontrées se trouvent tout au long de l'ouvrage, sous trois formats : caractéristiques pour Simulacres, pour l'Appel de Cthulhu (utilisant le système des défauts d'un supplément "Descartes Plus" de l'époque) et pour Chill.
Les huit pages centrales du livret contiennent des aides de jeu à découper :
La couverture de l'ouvrage en est détachée. Les pages intérieures contiennent, sur une demi-page, un bref glossaire du jeu suivi d'une liste de métiers et de talents utilisables dans le cadre d'une campagne d'horreur dans les années 20. Le reste des pages intérieures reprend les règles principales de Simulacres. Note géographique : les Îles Vertes de ce scénario se situent entre la Martinique et Saint Vincent, remplaçant l'île de Sainte Lucie dans notre monde. |
Scénario / Campagne | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Cyber Age
première édition
Cyber Age "Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.
Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse. Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure. La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques. Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Cyber Age
deuxième édition
Cyber Age Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.
Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080. Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech. Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou. Trois scénarios terminent ce livret : |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Casus Belli | Papier |
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Fleur de l'Asiamar (La)
première édition
Fleur de l'Asiamar (La) Ce livret est le premier ouvrage pour Simulacres diffusé dans le commerce. Il s'agit d'une initiation aux jeux de rôle, permettant de jouer dans l'univers d'Alef-Thau avec des règles simples (celles de Simulacres dans leur seconde version).
Après les pages de titre et de crédits, l'explication des règles prend une douzaine de pages, en commençant par l'explication de ce que sont les jeux de rôles. Les règles sont différentes du système SimulacreS distribué quelques années plus tard par Casus Belli : il n'y avait que trois caractéristiques (Corps, Coeur, Esprit) et trois domaines (Action, Perception, Résistance). On additionne la combinaison Caractéristique + Domaine adéquate, et pour réussir une action, il fait faire un chiffre strictement inférieur à cette somme avec un dé à six faces. Les personnages ont aussi 3 points de Vie et 3 points de Souffle. Une blessure tranchante fait perdre 1 point de vie (récupéré au rythme d'un par jour) et un choc fait perdre 1 point de souffle (récupéré au rythme d'un par heure). Le scénario "La Fleur de l'Asiamar", co-écrit avec Alejandro Jodorowsky, envoie les PJ en quête d'une fleur magique dont le sage Hogl a besoin pour concocter un philtre d'amour. Il fait 11 pages : - Gargul est un Wulf, humanoïde verdâtre à la mâchoire impressionnante (arme tranchante). Son talent spécial lui permet de suivre une piste par l'odorat. |
Livre de base | January 1986 | français | Humanoïdes Associés (Les) | Papier |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
Livre de base | December 2023 | français | MUTTPOP | Papier et Electronique |
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Geek Magazine - Le Supplément !
première édition
Geek Magazine - Le Supplément ! Le Supplément ! a été ajouté comme palier suite au succès du financement du Hors-Série n°6 de Geek Magazine, et rendu disponible sous forme de fichier ou en impression à la demande. Il est l’œuvre de l’éditeur Les XII Singes qui ont ajouté du matériel complémentaire par rapport aux règles de Simulacres et aux scénarios des trois univers qu’on pouvait trouver dans le Hors-Série original. On notera comme ajouts majeurs : les règles de création et de progression des personnages, des aides de jeu et trois courts scénarios supplémentaires (d’une durée estimée de 45 minutes). La couverture compte comme une première page. Après une page de sommaire contenant aussi les crédits, le supplément débute par les règles de création de personnage (3 pages), issues de la version du système Simulacres disponible dans le Hors-Série. Outre les éléments purement techniques, ces règles comprennent aussi des aides de jeu pour définir des prénoms typiques en fonction des univers abordés, ou de puiser des inspirations supplémentaires via les paquets de cartes index édités par Les XII Singes. La page suivante est pour sa part consacrée aux règles de progression une fois les trois scénarios originaux achevés. Puis la partie contenant les trois scénarios supplémentaires débute, respectivement dans les univers de Panam, Le Bleu-Royaume et La Communauté. Dans le premier, Ultracube (4 pages), les PJ seront confrontés à un matériel confidentiel qui a été détourné, pour tenter de le récupérer. Dans le second, Le dragon de Soyrond (3 pages), ils partiront à la chasse de cette créature après qu’un village ait été dévasté par les flammes mais est-il le seul responsable ? Enfin, le troisième scénario Console 680 (3 pages) est un scénario de type catastrophe, où les PJ devront survivre après un accident. La partie suivante, Créer vos propres scénarios (5 pages), est une aide de jeu pour accompagner des MJ sur l’écriture de scénarios au moyen de différentes techniques. On trouvera ainsi une méthode basée sur le tirage de cartes à partir des cartes index, ou des conseils issus des Guide de survie du MJ steampunk, Guide de survie du MJ médiéval et Guide de survie du MJ super-héros, eux-mêmes édités par Les XII Singes. Ces conseils sont accompagnés de plusieurs synopsis en exemple à développer pour chacun des trois univers, ainsi qu’une aide de jeu sur les PNJ / Adversaires pour fournir une échelle permettant de classer les archétypes, et des détails vestimentaires ou d’apparence pour mieux les typer. Le supplément se termine avec une page présentant les partenaires ayant participé au Hors-Série de Geek Magazine, une page présentant les anciens numéros et une page de publicité pour les jeux de la collection For the Story. |
Supplément de règles et de contexte | December 2023 | français | MUTTPOP | Papier et Electronique |
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Marque-Pages
première édition
Marque-Pages Ces trois marque-pages ont été publiés comme bonus lors du financement du Hors-Série n°6 de Geek Magazine, et livrés avec celui-ci pour les souscripteurs de la version papier.
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Accessoire | December 2023 | français | MUTTPOP | Papier |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
Livre de base | April 1994 | français | Casus Belli | Papier |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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Livre de base | January 1988 | français | Casus Belli | Papier |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
Livre de base | January 1994 | français | Casus Belli | Papier |