Deux Mondes (Les)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre relié à couverture rigide de 162 pages en noir et blanc, au format A4.
Document électronique de 166 pages en noir et blanc.
Description
Le Livre IV – Les Deux Mondes une compilation de 11 scénarios qui présentent des approches et des problématiques différentes dans l'univers d'Insectopia. Chaque scénario est structuré de la même façon : le titre et son auteur ; une fiche technique présentant le type de scénario (enquête, combat etc.) ; le nombre d'Intres-Joueurs ; l'expérience des joueurs et du Deus ; une mesure par quatre indicateurs (Action, Ambiance, Interaction, Investigation) ; une présentation succincte du scénario et le contexte dans lequel il est joué. L'expérience acquise et les fiches des Intres Non Joueurs sont fournies quant à elles à la fin de chaque scénario.
L’ouvrage s’ouvre sur deux pages de titre et les crédits accompagnés des mentions légales (3 pages), suivent d’emblée les scénario :
La Reine de l'Hiver (12 pages) est un scénario pour des Intres Joueurs débutants qui propose une enquête et des interactions sociales. Anvar Va est le magnat de Scutella et se targue de faire augmenter la productivité des ateliers. La découverte, et sa répression brutale et mal avisée, d'un détournement des armes produites ainsi que la fuite de sa ménestrelle le plonge dans les affres de la paranoïa. Afin de régler l'affaire discrètement, il mobilise les Intres Joueurs, ou les embauche en présentant l'affaire selon les résultats qu'il attend.
Les Seigneurs de la Route (11 pages) est un scénario pour un groupe de joueurs débutants. Leurs Intres Joueurs vont avoir la délicate mission de rapporter une très rare fleur du désert de Sangpal. Ils vont devoir négocier avec les tribus locales pour avoir l'accès à ladite fleur, que ce soit avec des épreuves de force avec les guerriers Crinars, ou la négociation avec la tribu de Pagola pour qui la fleur fait l’objet de dévotion. Sans parler des pillards qui arpentent le désert…
Le Nom de la Blatte (20 pages) emmène les Intres Joueurs expérimentés dans une enquête au monastère de Tharmodum où une découverte majeure semble avoir été faite. Concomitamment, une épidémie blafarde oblige à mettre le site en quarantaine…
Une Vie de Druide (20 pages) voit les Intres Joueurs engagés pour escorter un druide, Kerion, et son animal de compagnie Sangchaud (un rat…), Ektor. Après que Fabel Ziil ne les embauchent pour retrouver Faliajiseno, l'un de ses débiteur, ils vont prendre conscience qu'ils devaient se lancer à la poursuite de l'équipe adverse. Une fois sortis d'affaire, Kerion guide les Intres Joueurs jusqu'au village de Ghako, où ils l’aideront à apporter une aide à cette communauté. Avant d’accompagner les derniers jours du druide…
Le Culte de l'Homme (9 page) voit une maladie, la Grise-Mort, frapper les fourmis et la maladie n'est ralentie que grâce à l'isolement des infectés. Les Intres Joueurs sont diligentés pour une mission diplomatique jusqu'à la termitière de Lefkapolis, où ils pourront récupérer l'un des ingrédients essentiel pour les soins.
Myrmitopia (9 pages) met en scène une dystopie dans le monde d'Insectopia, vivre libre ou en esclave ? Les Intres Joueurs prennent doucement conscience de leur différence. Ils en subiront des expériences douloureuses, isolés dans un laboratoire. Une attaque des Blafards leur permettra de s'enfuir, peut-être.
Derrière la Toile (14 pages) est un scénario qui va confronter les Intres Joueurs aux manigances de la Barne de ce village commerçant où ils font halte. Après avoir que les Intres Joueurs soient témoins d'une embuscade, et leur arrivée au village, ils sont approchés par l'intendante du responsable de la Guilde du Commerce locale qui est victime de chantage.
Toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire (12 pages) propose aux Intres-Joueurs, des tire-laines de la pire espèce, d'être en charge d'une mission d'escorte de matériaux de contrebande. Leur donneur d'ordre, Do Curio, leur impose de garder un œil sur son fils qui les accompagne, afin qu'il apprenne le métier.
La musique adoucit les mœurs (15 pages) s'ouvre sur 2 pages d'introduction et de synopsis : les Intres-Joueurs sont embauchés pour retrouver une troupe d'Intres musiciens, des Saltimbanques. En effet, la Compagnie Crénelle n'est jamais arrivée à Aran Bara pour le concert prévu. Ils vont devoir remonter le trajet que la compagnie aurait dû faire à travers la montagne pour comprendre ce qui les a retardés, et par la même occasion les retrouver.
L’Auberge Noire (12 pages) s'inspire de l'Auberge rouge, auberge en Ardèche dont les tenanciers ont tué et détroussé près de cinquante voyageurs. Les évènements de ce scénario sont en huis clos au cours d'une nuit. Le scénario offre la description de l'Auberge noire ainsi que des deux tenancières et des six hôtes déjà présents lorsque les Intres-joueurs arrivent, avant qu’il ne donne les éléments d'ambiance et de gestion au Deus pour l'attaque nocturne que les Syrphes dorés (vengeance d'un chaman exécuté par les tenancières). L'Auberge se transforme en Fort Alamo, l'occasion pour les Intres Joueurs d'organiser la défense et de se poser des questions.
L'Hôte (10 pages) va se révéler moins accueillant que ce pensaient les habitants de Parvanthil après l'incendie de leur ville suite à une erreur des scientifiques. Les Intres Joueurs sauront-ils identifier et déjouer le mal pernicieux? Les Intres Joueurs sont envoyés en reconnaissance autour de la nouvelle Parvanthil, établie dans un acacia, et ressentent les premiers effets d'un étrange mal-être dont l’origine se cache peut-être dans les restes de l'ancienne colonie.
L'ouvrage se termine avec la Table des matières (1 pages), la reprise des illustrations pleines pages (10 pages), une feuille de personnage vierge sur 2 pages, 1 page de publicité pour des ouvrages Insectopia et 1 page illustration.
Critiques
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