D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
D&D5 - Dungeons and Dragons Fifth Edition
GROG D'OR 2015
La cinquième édition de Donjons et Dragons est parue à l’été 2014. Elle fait suite au projet D&D Next lancé par Wizards of the Coast qui a fait l’objet de deux ans de test.
Cette cinquième incarnation de Donjons et Dragons s’inscrit dans la tradition qui s’est mise en place depuis la première édition d’AD&D. Un personnage est d’abord défini par sa race. Celles que propose la 5e édition sont originaires d’un univers médiéval-fantastique générique. On y trouve ainsi des Nains, des Elfes, des Halfelins (Halfling, version d&desque du Hobbit), des gnomes et des humains. Le Player's Handbook propose pour ces races des variantes. Ainsi, il est possible d’incarner un Nain des Montagnes ou un Nain des Collines, les premiers étant plus forts, les seconds plus robustes. Par ailleurs, un joueur pourra choisir d’incarner un membre d’une des races apparues avec le développement du jeu comme les Tieffelins (des créatures d’origine démoniaque), des SangDragons (qui descendent des dragons) ou des semi-orques.
Sur le plan technique, un personnage est ensuite défini par ses caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et par sa classe. Les classes, reprises des différentes éditions, reflètent les grands archétypes de l’heroic fantasy. Guerriers, Paladins et Barbares côtoient Voleurs, Rôdeurs et Moines d’inspiration orientale. Pas moins de six classes sont proposées pour avoir un accès rapide à la magie par l’intermédiaire du Barde, du Clerc, du Druide, du Magicien, de l’Ensorceleur et du Sorcier. Dans cette édition, chaque classe propose des archétypes qui permettent de différencier les personnages. Ainsi, un personnage guerrier peut être un Champion, combattant sans peur et sans reproche, un Maître de Guerre, gueulard sur le champ de bataille donnant des bonus à ses compagnons, ou encore un Chevalier-Sorcier ayant accès à la magie en plus de ses prouesses martiales.
Le système de jeu est repris du système d20 apparu avec la 3e édition de Donjons et Dragons. A la base, la résolution d'une action se fait toujours par lancer de dé à 20 faces (d20), éventuellement modifié par des bonus ou malus. On compare le résultat à un seuil (classe d’armure, difficulté d’un sort ou d’un piège, perception passive d’une sentinelle ennemie...) qu'il faut dépasser pour réussir. Par rapport aux incarnations précédentes, la 5e édition se distingue par quelques éléments particuliers. La plus importante des innovations amenée par cette édition est le principe de l’avantage / désavantage. Plutôt que des modificateurs de circonstance, certaines conditions donnent un avantage ou un désavantage quand il s’agit de jeter un d20. Dans les deux cas, le d20 doit être lancé deux fois. Lorsqu’un personnage est avantagé, il choisit le meilleur des deux jets, lorsqu’il est désavantagé, il choisit le pire.
A côté de ce changement majeur, d’autres différences existent entre la 5e édition et les éditions précédentes :
- Des compétences existent mais le nombre de talents qu’un personnage peut maîtriser est plus réduit que dans les éditions précédentes.
- Le bonus de compétence (Proficiency ou Maîtrise) est commun à tous les jets du personnage : attaque (physique ou magique), sauvegarde, compétences... Il est le même pour toutes les classes et ne varie plus qu’entre +2 et +6, du 1er niveau au 17e et au-delà.
- Les jets de protection sont désormais de simples tests de caractéristique augmentés éventuellement d’un bonus donné par la classe. Un jet de protection sous Force permet par exemple de résister à un enchevêtrement, un jet sous Charisme à un changement durable de la personnalité.
- Un système d’historique permet de mieux camper le personnage en lui octroyant un passé, un idéal, des défauts et des liens avec le monde de campagne. L’historique permet également de définir l’alignement et de donner aux MD et aux joueurs des éléments narratifs.
- Les Dons qui étaient au cœur des deux dernières éditions sont désormais optionnels. Ils peuvent être substitués aux augmentations de caractéristique plus fréquentes.
- Le round de combat comprend une phase de déplacement et une phase d’action. Dans cette dernière phase, le personnage peut passer ses attaques, jeter des sorts ou tenter de s’enfuir. Enfin, des actions bonus ou des réactions donnent d’autres possibilités d’agir.
La magie s’inspire par son système de la 4e édition en proposant des sorts réutilisables à volonté (en particulier les tours mineurs) ainsi que des sorts pouvant être lancés sous forme de rituels. Si cette édition ne propose pas de sorts nouveaux, le répertoire des sorts divins et profanes emprunté aux autres éditions est très varié et s’inscrit dans le registre médiéval-fantastique épique. Un magicien de haut niveau peut invoquer une nuée de météores, un prêtre peut faire revenir un décédé à la vie et un druide changer les conditions climatiques régnant dans une région.
Il est à noter que, si les livres de base de la 5e édition incluent des références aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés, voire de Dragonlance, aucun univers n’est développé dans ceux-ci. De ce point de vue, ces règles de Donjons et Dragons ne dérogent pas à une politique éditoriale qui a très souvent séparé ouvrages consacrés aux univers et livres de règles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Baldur's Gate
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
Scénario / Campagne | September 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
Scénario / Campagne | September 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Descent into Avernus Dice & Miscellany
première édition
Descent into Avernus Dice & Miscellany Les 11 dés, du même rouge que le couvercle de la boîte, et aux chiffres jaunes, comprennent 2d20, 1d12, 2d10, 1d8, 4d6 et 1d4. La piste de lancer de dés en surface veloutée sert aussi de séparateur dans la boîte pour lui donner 2 étages, un pour les dés. L’autre pour les cartes et le poster. La vingtaine de cartes illustrées est une aide de jeu illustrative sur les démons et les diables. La première carte est un avant propos de Volothamp Geddarm, le célèbre aventurer du Volo’s Guide to Monsters. Puis 16 des cartes présentent au recto un illustration d’un type de diable ou de démon, et au verso une description de la plume de Volo. 1 carte présente sur ses deux faces une table de 20 rencontre aléatoire pour Avernus, 1 autre carte une table de 20 bibelots que l’on peut trouver en Avernus. La dernière carte, après un petit texte de Volo à son recto, présente au verso la police de caractères infernale de Daniel Reeve. Le poster reprend à son verso la carte d’Avernus présente dans le livre de la campagne. Son recto présente, pour sa part, une illustration des légions de échelles de taille parmi les hordes de deémons et légions de diables. |
Accessoire | September 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
DMs Guild
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chains of Asmodeus
première édition
Chains of Asmodeus Chains of Asmodeus est une campagne en print-on-demand pour des personnages de niveau 11 à 20, et qui se déroule dans les 9 cercles infernaux. L'ouvrage est écrit à la fois comme une campagne et un sourcebook sur les Enfers. Le postulat de départ de la campagne est que chaque aventurier doit se rendre dans les Enfers pour récupérer son âme ou celle d'un être cher, enjeu d'un contrat signé avec Asmodeus à l'occasion de la commission d'un des sept péchés capitaux. Les PJ sont des alliés de circonstance. Ils bénéficieront de l'appui d'une faction qui a un compte à régler avec Asmodeus, ou bien veut l'empêcher d'exécuter l'un de ses nombreux plans. À l'issue de leur descente, ils repartiront libres, ou non, selon l'enchaînement des événements. Chapter 1: Kelemvor's Cathedral (10 pages) est un scénario d'introduction. La faction choisie y amène les PJ à la cathédrale éponyme. Le groupe y rencontre leur futur guide pour l'exorciser, et celui-ci accepte alors de les emmener naviguer sur le Styx à travers les neufs cercles des Enfers. Chapter 2: The Nine Hells (26 pages) est un chapitre transversal qui décrit des événements qui auront lieu tout au long de la campagne. Dans le désordre, il contient notamment des règles communes à tous les Enfers, de fonctionnement de la magie, et de déplacement. Il fixe aussi des règles de tentation et de corruption des PJ qui seront utilisées pendant la campagne et qui auront leur importance au moment du dénouement. Enfin, il propose des rencontres qui pourront avoir lieu durant la navigation, et les voyages. Certaines de ces rencontres sont orientées action/combats, d'autres comportent de la narration et des interactions sociales, et sont l'occasion de se faire des ennemis ou des alliés. Les chapitres 3 à 10 sont consacrés aux huit premiers cercles des Enfers. Ils présentent tous le Patron des lieux, les endroits où trouver les phylactères contenant les âmes perdues et recherchées par les PJ, ainsi qu'une aventure que le MJ peut faire jouer. Selon les phylactères à retrouver, les missions données par la faction alliée choisie, et le cours de l'histoire, le MJ choisit les lieux qui donneront lieu à des aventures, et ceux qui seront optionnels. Chapter 3: Avernus, the Eternal Battlefield (12 pages) décrit le premier Enfer, un champ de bataille infini où Diables et Démons se livrent une guerre éternelle. Le lieu où se trouve l'aventure est le War Slough, un marais emplit de sang démoniaque. Chapter 4: Dis, City of Burning Iron (16 pages) décrit le second Enfer, partagé entre une ville titanesque, et une terre montagneuse percée de mines. L'aventure proposée permet d'explorer l'Agora of the Floating Knives, une ville sur pilotis dédiée au commerce, et au cœur duquel se trouve Orishada's Palace, lieu d'intrigues. Chapter 5: Minoraus, the Endless Swamp (14 pages) décrit le troisième Enfer, un gigantesque bayou parcouru de tempêtes, et d'où émergent, ici et là, quelques volcans. L'aventure proposée permet de tenter de récupérer des trésors dans The Innefable Trove, une mine d'émotions et de souvenirs qui contaminent, et peuvent envouter les explorateurs. Chapter 6: Phlegetos, the Fiery Wasteland (14 pages) décrit le quatrième Enfer, où la lave surgit de partout, et où seules en émergent des montagnes de basalte. L'une des difficultés pour les voyageurs est de survivre à la fournaise qui ne laisse aucun répit. L'aventure nommée The Elemental Preserve permet aux aventuriers de participer à une partie de chasse à bord d'aeronefs, à la poursuite de créatures gargantuesques. En fonction des options, les PJ y seront les chasseurs, les proies, ou participeront à un complot. Chapter 7: Stygia, the Frozen Sea (12 pages) décrit le cinquième Enfer, un décor sauvage de banquises et de glaciers au climat polaire. L'aventure nommée The Chasm of Found Things permet d'explorer une faille dans un glacier peuplée de créatures recluses (deva, aboleth…), et des divinités plus dangeureuses et mystérieuses les unes que les autres. Chapter 8: Malboge, the Realm of Decay (14 pages) décrit le sixième Enfer, dont les restes de son ancienne maîtresse, Malagard the Hag Queen, recouvrent le plan entier, et y servent de matériaux de construction. L'aventure The Sign of The Hag's Arm se déroule dans un refuge dirigé par trois guenaudes, prétexte à exploration, et manipulations politiques. Chapter 9: Maladomini, the Domain of Ruined Cities (14 pages) décrit le septième Enfer, une succession de chantiers de construction interrompus et abandonnés, du fait de la folie architecturale du seigneur des lieux, Baalzebul. L'aventure nommée The Eye Market permet de rencontrer un couple composé d'un Beholder et d'un Mind Flayer qui proposent des remplacements oculaires. Chapter 10: Cania, the Relentless Cold (14 pages) décrit le huitième Enfer, le plus inhospitalier des cercles. Il est fait d'un gigantesque glacier de centaines de kilomètres d'épaisseur. Le défi principal pour les PJ est de survivre au froid. L'aventure nommée The Sorrow Mine les mènera au sein d'une mine de Sorrow Wine, un acide qui n'épargne aucun matériau, mais aussi un nectar pour les créatures diaboliques. La mine est creusée directement dans les cerveaux des Anakims, des titans pris au piège des glaces. Et le Sorrow Wine corrosif et corrupteur, pose bien des problèmes à ceux qui veulent l'exploiter. Chapter 11: Hunted by the Dukes (16 pages) est destiné à être joué à n'importe quel moment du voyage. Les PJ y sont menacés par deux périls. D'une part, Baalzebul, qui missionne pour cela Abigor, un de ses lieutenants, aux commandes d'un submersible infernal navigant sous les eaux du Styx. D'autre part, les frères Adramalech et Morax, à bord de leur navire de guerre infernal, envoyés par Asmodeus pour capturer les PJ. Ces évènements peuvent donner l'opportunité aux PJ d'obtenir des moyens de pression contre ceux qui les menacent. Chapter 12: Nessus, the Bastion of Asmodeus (19 pages) est le chapitre final de la campagne. Le dernier Enfer est une terre désolée de canyons et de gouffres, traversée, sous un ciel rouge, par le fleuve Lethe. Les PJ y arriveront en ayant recouvré les phylactères de leurs âmes perdues. Il leur reste à négocier une annulation des contrats avec Asmodeus. Le chapitre est ouvert et propose plusieurs options selon les moyens de pression, monnaie d'échange, et informations qu'ils auront recueillis au cours de la campagne.
Enfin, l'ouvrage se termine avec les appendices :
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Scénario / Campagne | October 2023 | anglais | Arcanum Worlds | Papier et Electronique |
Dungeon Tiles Reincarnated
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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City
première édition
City Les Dungeon Tiles Reincarnated sont des ensembles de 16 planches de tuiles imprimées recto-verso. Elles permettent de créer des décors modulaires avec un quadrillage en pouces aidant au déplacement des figurines, et des annotations pour les terrains difficiles. Comme le terme "reincarnated" le suggère, ce sont des rééditions des tuiles issues de la quatrième édition, principalement du Dungeon Tiles Master Set - The City. Le volume City regroupe les tuiles d’environnements urbains modulaires tels les égouts, places, rues, docks, habitations (y compris les toits), manoirs, auberges et boutiques et les jonctions permettant de passer de l’un à l’autre. On y trouve aussi des éléments de décors tels des portes détruites, des tables, bancs, trappes, grilles, puits, chariots, étals de marché, escaliers, caisses, statue, cercle arcanique etc. |
Accessoire | January 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon
première édition
Dungeon Les Dungeon Tiles Reincarnated sont des ensembles de 16 planches de tuiles imprimées recto-verso. Elles permettent de créer des décors modulaires avec un quadrillage en pouces aidant au déplacement des figurines, et des annotations pour les terrains difficiles. Comme le terme "reincarnated" le suggère, ce sont des rééditions de tuiles issues de la quatrième édition. Principalement de la boîte Dungeon Tiles Master Set - The Dungeon. Le volume Dungeon regroupe les tuiles d’environnements souterrains telles les cavernes et autres temples secrets avec les jonctions entres les deux. On y trouve aussi des éléments de décors tels des portes, bibliothèques, literies, autels, symboles arcaniques, gouffres, bassins, escaliers, caisses, statues, brouillard, vasques, décombres, nid, fosses, champignons géants… |
Accessoire | January 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tactical Map Reincarnated
première édition
Tactical Map Reincarnated Tactical Map Reincarnated est un ensembles de cartes de décors génériques destinées à servir de support au jeu de rôle avec figurines. Comme le terme " reincarnated " le suggère, ces cartes sont des rééditions en rapport avec des scénarios des anciennes éditions. ll propose ici des décors de:
L’intérieur de la chemise reprend les schémas des différentes échelles de tailles du DMG (p.249) la table des diverses tailles de créatures et des carrés qu’elles occupent (DMG p.251), ainsi que des schémas expliquant les zones d’effets et lignes de vue (DMG pp.250-251). |
Accessoire | February 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Wilderness
première édition
Wilderness Les Dungeon Tiles Reincarnated sont des ensembles de 16 planches de tuiles imprimées recto-verso. Elles permettent de créer des décors modulaires avec un quadrillage en pouces aidant au déplacement des figurines, et des annotations pour les terrains difficiles. Comme le terme "reincarnated" le suggère, ce sont des rééditions de tuiles issues de la quatrième édition. Principalement de la boîte Dungeon Tiles Master Set - The Wilderness. Le volume Wilderness regroupe les tuiles d’environnements extérieurs tels les camps militaires, plaines, forêts, plages de sables (ou désert), rivières, marais, ruines. On y trouve aussi des éléments de décors comme des barques, troncs d’arbres renversés, fossés, entrées de souterrains, tentes, bélier, balistes (détruite ou fonctionnelle), mannequin d’entraînement, cadavres de soldats, impacts d’explosions, stocks de bois, palissade, murs, pont, pierres levées, arbres … |
Accessoire | January 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Grid
première édition
Adventure Grid La chemise présente à l'extérieur une page de titre et un dos qui reprend les codes graphiques des manuels de cette édition. À l'intérieur elle comporte une page de publicité pour les cartes de sorts et une autre pour les figurines du jeu. Le plateau est recto-verso, marqué d'un quadrillage de 1 pouce, et se replie en six, ayant alors le format Letter US. Sur une face le fond est dans les tons verts, décoré discrètement de quelques rares rochers et buissons. L'autre face est dans les noirs-gris, le quadrillage évoquant alors un dallage de pierre. Des feutres à tableau blanc ou des marqueurs à l'eau, non fournis, peuvent être employés pour dessiner sur la surface. |
Accessoire | October 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Ce livret constitue la première version “finalisée” de D&D 5e édition, en version gratuite et simplifiée, avant la sortie des ouvrages payants dans le courant de l’année 2014 : Starter Set, Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master Guide. En l'absence de sommaire et de table des matières, l'ouvrage commence directement avec la page de présentation, incluant les crédits et les remerciements. Puis, une Introduction de 4 pages explique sommairement le principe d’une partie de Jeu de Rôles et d’une aventure à D&D, ainsi que le vocabulaire spécifique (D20, MJ…). Ensuite vient la partie 1 consacrée à la création de personnage (50 pages). Le chapitre un, Step-by-step characters, explique en 4 pages les 6 étapes d'une création de personnage, puis propose des règles pour créer directement des personnages de niveau supérieur à 1. Puis le chapitre 2, Races, détaille les races jouables en 9 pages. Les règles simplifiées limitent les choix à 4 races (accompagnées d’éventuelles sous-races) : Humains, Halfelins, Elfes, Nains. Chacune est accompagnée d’un descriptif social et culturel, d’exemples de noms, de la liste des bonus et aptitudes particulières à chaque race. Puis viennent les 13 pages du chapitre Classes. On peut choisir parmi 4 classes : Guerrier, Prêtre, Roublard, Magicien. Chaque classe permet le choix d’un Archétype, équivalent des “Kits” de classe d’AD&D - 2ème édition, qui apporte son lot de talents et capacités extraordinaires au fur et à mesure de la progression de niveau du personnage. Un seul archétype est présenté pour chaque classe. Le chapitre suivant, Personnality and Background (9 pages), traite de l'historique du personnage, de ce qu'il était avant de devenir un aventurier : sage, héros populaire ou artisan sont quelques possibilités. L’équipement est détaillé dans le chapitre 5, en 14 pages, y compris les armes et armures selon les catégories habituelles. On y traite également de l’équipement d’aventure, des montures, de l’argent… Enfin, le dernier chapitre de cette partie, Customization options (1 page), donne rapidement quelques possibilités. Le multiclassage est évoqué mais non détaillé. Commence alors la partie deux, Playing the Game. Les règles de jeu y sont exposées sur 21 pages. L'ouvrage permet la progression en expérience jusqu’au 20e niveau. Les règles commencent par une explication générale des principes du système et en particulier du rôle des différentes caractéristiques. Ceci prend 6 pages, c'est le chapitre 7 Using Abilities Scores . Ensuite les règles d'aventure (chapitre 8) occupent 6 pages également et s'intéressent au passage du temps en jeu, au voyage, aux temps de repos, etc. Elles sont suivies par les règles de combat (chapitre 9) qui occupent 9 pages et incluent des détails comme le combat monté ou contre des adversaires à couvert, ainsi que les règles de guérison. La magie occupe 28 pages et forme le chapitre 10. Les 4 premières sont consacrées aux règles de magie. S’ensuit une liste des sorts par niveau, puis la description exhaustive par ordre alphabétique. On y retrouve tous les sorts classiques et emblématiques de D&D jusqu’au 9e niveau de sort. A elle seule, cette liste occupe une vingtaine de pages. Une annexe d'une page fait la liste des conditions qui peuvent affecter une créature et indique à chaque fois leurs effets. Pour terminer, une feuille de personnage est présentée en 3 pages :
La dernière page du document annonce la suite de la gamme. |
Livre de base | July 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
Supplément de règles et de contexte | August 2023 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
Supplément de règles et de contexte | August 2023 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
Scénario / Campagne | March 2022 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Candlekeep Mysteries
première édition
Candlekeep Mysteries Candlekeep Mysteries est un recueil de 17 scénarios originaux chacun destiné à un niveau de groupe de personnages différent. Ils ont comme point commun d’avoir pour base la découverte d’un livre à l’histoire mystérieuse et/ou aux propriétés étranges. Chacun reprend d’ailleurs le titre du livre en question. Ce recueil en profite pour présenter ce classique des cadres des Royaumes Oubliés qu’est Candlekeep. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, ours, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit A Book of Books (2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. Candlekeep (11 pages) présente ce lieu mythique des Royaumes Oubliés. Cette citadelle millénaire surplombant la Mer des Épées est réputée pour être la plus grande réserve de savoirs écrits de tout Faerûn. Elle est en effet toute entière consacrée à la collecte et l’étude des livres. Pour y entrer, les visiteurs doivent payer le prix d’un ouvrage écrit dont la bibliothèque ne dispose pas encore (toute ressemblance avec un site collaboratif de référencement des jeux de rôle est totalement fortuite). Le chapitre présente tout d’abord les généralités sur les lieux, incluant une liste de guides pouvant accompagner les PJ, les défenses et protections dont dispose la citadelle, et les règles en vigueur en son sein. Puis il présente les Avowed, les 300 sages résidant à Candlekeep, et leurs différents niveaux (avec 2 profils de PNJ sages et master sages). Suit une description des différentes parties de Candlekeep, de la grande cour à ses sous-sols, en passant par ses tours, temple, portes, etc. The Joy of Extradimentional Spaces (9 pages) est un traité sur les espaces extra-dimensionnels, annoté par la mage Fistandia. C’est aussi un scénario de Michael Polkinghorn pour aventuriers de niveau 1. Il envoie les personnages en quête d’un sage dont on avait perdu la trace, lequel a réussi à trouver, au sein de la bibliothèque, l’entrée d’un Mordenkainen’s magnificient mansion permanent appartenant à Fistandia. Mazfroth’s Mighty Digressions (9 pages) est un ensemble disparate d’essais sur des sujets aussi variés que la divinité, les habitants du multivers, la lycanthropie, les seigneurs démons, ou la nature de la magie ; et rédigés par un auteur peu connu. C’est aussi un scénario d’Alison Huang pour aventuriers de niveau 2. Il met les personnages sur la piste d’un trafic de faux livres véritablement monstrueux provenant de la porte de Baldur. Book of the Raven (13 pages) est le récit anonyme d’une personne blessée par une chute de cheval, et recueillie et soignée par des Vistanis. Il relate son voyage avec eux et sa fin aux abords d’un château inquiétant. Il contient aussi et surtout une carte au trésor qui y a été dissimulée. C’est aussi un scénario de Christopher Perkins pour aventuriers de niveau 3. Il conduit les personnages auprès d’un riche chalet abandonné à l’ambiance lugubre et peuplé de corbeaux. A Deep and Creeping Darkness (13 pages) est la chronique de la lente mort d’un village de montagne, après un accident dans les mines de platines. C’est aussi un scénario de Sarah Madsen pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont engagés par un groupe d’exploitation minière pour faire la lumière sur ce qu’il est advenu de la communauté de Vermeillon. Shemshime’s Bedtime Rhyme (14 pages) est une comptine pour enfant qui inclut une boîte à musique et des saynettes animées dans l’ouvrage. C’est aussi un scénario d’Ari Levitch pour aventuriers de niveau 4. Les personnages y sont un matin contaminé par une musique virale, qui se transmet à tout qui l’entend, et commence à les rendre fous. Il va falloir en trouver la source pour faire cesser cette malédiction. The Price of Beauty (16 pages) est un livre très esthétique, rempli d’illustrations soignées accompagnées de textes prenant la forme de courtes prières et méditations dédiées à la recherche de l’estime de soi, des techniques de massages et de soins, et de recettes de baumes et cosmétiques. C’est aussi un scénario de Mark Hulmes pour aventuriers de niveau 5. Les personnages y sont invités de passer de l’autre côté d’un miroir où un les attend un bosquet sacré tenu par trois superbes elfes qui peuvent les aider à devenir meilleur. Aucun problème donc… vraiment ? Book of Cylinders (9 pages) est un livre relatant un conflit entre des gripplis (humanoïdes ressemblant à des grenouilles) et des yuan-ti. Il a cette forme particulière d’être un faux livr contenant 3 cylindres imprimant l’histoire sur toute surface d’argile sur lesquelles on les roulerait. C’est aussi un scénario de Graeme Barber pour aventuriers de niveau 6. Les aventuriers y sont envoyés dans la région d’origine des cylindres où les événements relatés sont effectivement en train de se dérouler. Sarah of Yellowcrest Manor (14 pages) est le cahier d’écriture et journal intime d’une servante de la famille Yellowcrest de Waterdeep. C’est aussi un scénario de Derek Ruiz pour aventuriers de niveau 7. Il met les personnages face à un drame sordide, le meurtre rituel de toute ladite maisonnée, et dont le coupable n’a toujours pas été découvert. Mais le spectre qui hante le livre a une piste sérieuse. Lore of Lurue (10 pages) est un épais ouvrage rédigé par l’un des fondateurs de Sylverymoon. C’est aussi un scénario de Kelly Lynne D’Angelo pour aventuriers de niveau 8. Les aventuriers y sont aspirés par le livre pour vivre son histoire, à l’époque précédant la fondation de la plus célèbre cité elfe, et y chasser la corruption qui touche le Pool of eternal spring. Kandelkeep Dekonstruktion (13 pages) est un ouvrage consacré à la construction et aux protections de Candelkeep. C’est aussi un scénario d’Amy Vorpahl pour aventuriers de niveau 9. Les personnages doivent y empêcher un culte — rassemblant des personnes frustrées de n’avoir pu devenir des acolytes des Avowed — de transformer une des tours de la citadelle en fusée et l’envoyer dans l’espace... Zirkan’s Zephyrean Tome (10 pages) est un ouvrage scellé à qui l’on attribue à tort d’être un traité sur les plans. C’est en fait la prison d’un djinn, lié au livre par Zirkan, un magicien genasi d’eau. C’est aussi un scénario de Taymoor Rehman pour aventuriers de niveau 10. Les personnages s’y voient demander par le djinn de le libérer de cette servitude qui a trop duré. Mais pour y parvenir, il n’y a que la mort de Zirkan, ou sa volonté de le libérer qui peut fonctionner. Il va donc falloir retrouver le mage et le convaincre… ou le tuer. The Curious Tale of Wisteria Vale (12 pages) est une pièce de théâtre relatant l’histoire héroïque d’un barde avant sa corruption et sa déchéance. C’est en réalité la prison dudit barde dans laquelle les Harpers l’ont enfermé en attendant de pouvoir le libérer de l’influence corruptrice qui l’a changé. C’est aussi un scénario de Kienna Shaw pour aventuriers de niveau 11. Les personnages sont engagés par les Harpers pour enfin aller libérer le barde, et donc se rendre dans le demi-plan dans lequel il est reclus. The Book of Inner Alchemy (11 pages) est un très ancien traité sur le ki rédigé par trois maîtres de l’Ordre de la Main Ouverte. Il est sensé contenir le secret d’immenses pouvoirs sur la vie et la mort. C’est aussi un scénario de Daniel Kwan pour aventuriers de niveau 12. Les personnages y découvrent que certaines pages critiques en ont été arrachées, permettant de créer un puissant artefact, les gloves of soul catching. Le vol, et l’attaque meurtrière qui l’a permis, semble être du fait de membre de l’Ordre du lotus immortel, des moines corrompus qui agissent dans la région. The Canopic Being (14 pages) est un ouvrage relié dans du cristal, contenant un puissant rituel permettant d’incorporer les organes d’une momie au sein de porteurs vivants, devenant ainsi les serviteurs de ladite momie. C’est aussi un scénario de Jennifer Kretchmer pour aventuriers de niveau 13. Les personnages se retrouvent en effet, de même qu’un sage de Candlekeep qui a récemment disparu, dans la liste des porteurs des organes d’une oracle, grande prêtresse de Savras. The Scrivener’s Tale (14 pages) est le récit maudit d’une archfey bannie du feywild, Nintra Siotta the Princess of the Shadow Glass. C’est aussi un scénario de Brandes Stoddard pour aventuriers de niveau 14. Car ceux qui lisent ledit ouvrage sont marqués par l’intéressée, recevant bénédictions et malédictions… jusqu’à devenir une statue de verre noire. Aux personnages de trouver l’origine de ce livre, lever cette influence et, qui sait, vaincre Nintra Siotta Alkazaar’s Appendix (15 pages) est une annexe à l’épais Alkazaar’s Thrilling Tales relatant ses nombreux exploits héroïques. Mais cette annexe fait état d’une quête que l’aventurier n’aurait pas mené à bien. C’est aussi un scénario d’ Adam Lee pour aventuriers de niveau 15. Les personnages sont ainsi invités à terminer ladite quête en passant par un portail généré par le livre lui-même pour retrouver un golem dans le désert d’Anauroch. La bibliothèque de Candlekeep est particulièrement intéressée par le Nether Scroll que garde ce golem. Xanthoria (11 pages) est un scénario de Toni Winslow-Brill pour aventuriers de niveau 16. Les personnages y doivent mettre fin à une épidémie saprophytique à l’aide du journal d’un druide manifestement rendu fou par ses recherches concernant les morts-vivants, et devenu depuis une liche de lichen. L’ouvrage se termine sur Contributor Bios (1 page) présentant les 23 contributeurs de l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2021 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Candlekeep Mysteries
première édition limitée
Candlekeep Mysteries Cette version limitée des Candlekeep Mysteries ne se distingue de la version standard que par une couverture alternative illustrée par Simen Meyer. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
Scénario / Campagne | March 2021 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Carte du Continent de Faerûn
première édition
Carte du Continent de Faerûn Ce plan grand format représente le continent de Faerûn, dans sa version remise à jour pour la 5e édition de Dungeons & Dragons dans le Sword Coast Adventurer's Guide. |
Accessoire | July 2021 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Character Folio
première édition
Character Folio Cet accessoire est composé d'une couverture dont les rabats intérieurs peuvent servir à retenir des feuilles et de dix pages de pochettes transparentes, offrant 20 vues pour des feuilles de personnages ou de notes. Insérées au centre se trouvent deux pages recto-verso porte-cartes permettant de loger neuf cartes de sort par face en trois par trois, pour un total de 36 cartes. |
Accessoire | November 2015 | anglais | Ultra-pro | Papier |
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Character Folio Tavern Brawl
première édition
Character Folio Tavern Brawl Matériellement, cet accessoire est exactement identique au Character Folio, à l'exception de l'illustration de couverture. |
Accessoire | May 2017 | anglais | Ultra-pro | Papier |
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Character Folio Wizard
première édition
Character Folio Wizard Matériellement, cet accessoire est exactement identique à celui-ci, à l'exception de l'illustration de couverture. Il faut noter qu'il dispose également d'une illustration de quatrième de couverture, contrairement au dos uni d'autres éléments de cette série. |
Accessoire | May 2017 | anglais | Ultra-pro | Papier |
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Character Sheets
première édition
Character Sheets Cette chemise comporte sur les rabats inférieurs la liste des actions de combat coté gauche, et coté droit celle des interactions avec des objets, des choses faisables en un tour ainsi qu'un emplacement pour le nom du joueur. Elle contient plusieurs types différents de feuilles. Huit exemplaires d'une feuille recto simple sont destinés aux joueurs débutants. Elles sont simplifiées et certaines rubriques sont explicitées. Une feuille additionnelle spéciale pour lanceurs de sort, également en recto simple, permet de noter les sorts accessibles, niveau par niveau. Elle est présente en quatre exemplaires. Enfin trois types de feuilles de personnages recto-verso sont proposées. Elles varient par la place accordée aux traits de personnalités, à l'équipement, etc. Elles sont en quatre exemplaires chacune. |
Accessoire | June 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Character Token Set
première édition
Character Token Set Ce lot d’accessoires sert à la gestion des personnages des joueurs. La plaque comporte des cadres pour y inscrire au feutre effaçable le nom, les points de vie et les dés de vie du personnage, ainsi qu'un emplacement pour prendre des notes. Parmi les jetons ronds :
Les jetons et la plaque sont au verso couvert d'une peluche noire qui réduit les risques de glissement. |
Accessoire | September 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Contes du Portail Béant (Les)
première édition
Contes du Portail Béant (Les) Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
Scénario / Campagne | April 2021 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
Livre de base | November 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Core Rules Gift Set
première édition limitée
Core Rules Gift Set Cette version du Core Rules Gift Set ne diffère de la version de base par l'entièreté des illustrations de couvertures, y compris celle de l'écran et du coffret en lui-même, refaites par Hydro74. |
Livre de base | November 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Curse of Strahd
première édition
Curse of Strahd Curse of Strahd est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient finir au niveau 10. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse. Après 1 page de titre, 1 de crédits, et 1 de sommaire, un avant-propos d'1 page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses. Le premier chapitre, Into the Mists (Dans les brumes, 15 pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie. Puis le chapitre deux, The Lands of Barovia (La Barovie, 18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster). Dans le chapitre trois, The Village of Barovia (Le village de Barovie, 8 pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux. Vient ensuite Castle Ravenloft (Le château de Ravenloft, 46 pages). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau. De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu :
Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs. L'épilogue n'occupe que 2 pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich. Commencent ensuite les six annexes :
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Scénario / Campagne | March 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Curse of Strahd Revamped
première édition révisée, version limitée
Curse of Strahd Revamped Cette réédition de luxe de la campagne Curse of Strahd comprend : 1 feuille volante aux dimensions et à la forme de la boîte, qui représente le comte Von Zarovitch, gisant dans son cercueil, d’un côté, et ses stats blocs de l’autre. Curse of Stradh Revamped (224 pages) qui reprend le contenu de la version précédente. Celle-ci se démarque cependant par son format (couverture souple), et le retrait de certaines annexes – lesquelles sont imprimées à part dans les livrets l’accompagnant. Il y a eu aussi quelques retouches du texte destinées à ôter les références jugées racistes envers la communauté Rom au travers des Vistanis. Creatures of Horror (20 pages) extrait l’annexe D (Monsters and NPCs) du livre pour lui offrir une forme autonome du livre de campagne. Tarokka Deck (8 pages) extrait l’annexe E (The Tarroka Deck) du livre pour lui offrir une forme autonome du livre de base. Elle consiste principalement, sur 6 pages, à la reproduction des illustrations des 54 cartes du deck par ailleurs inclus dans cette boîte. Ledit Tarokka Deck (54 cartes) reprend le contenu de la version antérieure produite par Gale Force Nine. Il s’en distingue par un format surdimensionné, et une boîte dépourvue du logo rouge de la gamme. Le DM’s Screen ne reprend ni l’illustration, ni la vue côté MJ de son précédent équivalent. Côté joueurs, il propose 4 tableaux dans les tons bleus, représentant des paysages baroviens. Côté DM, il reprend en grande partie le cœur du DM’s Screen Reincarnated (DMSR), enrichi d'éléments uniques à la campagne. Ainsi, il offre de gauche à droite :
La carte en couleurs offre, au recto, la carte de Barovie, flanquée de cartes à l’échelle plus petite pour l’abbaye de St. Markovia à Krezk, le village de Barovia, la ville de Vallaki, les ruines de Berez, et le Tser Pool Encampment ; et, au verso, le plan du château de Stradh avec les coupes des différents étages. Les 4 pages d’aides de jeu extraient les lettres de l’annexe F (Handouts) du livre pour leur donner une forme autonome du livre de campagne. Il est à noter que quatre d’entre elles sont regroupées par deux sur la même page, les autres étant recto-verso, les liant de facto entre elles. Les 4 cartes postales, en 3 exemplaires chacune, reprennent les illustrations des 4 volets du DM’s Screen, avec des textes d’invitation touristiques pour la Barovie. |
Scénario / Campagne | October 2020 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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DM Screen Baldur's Gate - Descent into Avernus
première édition
DM Screen Baldur's Gate - Descent into Avernus Cet écran est spécialement destiné à la campagne Baldur's Gate - Descent into Avernus, il se penche donc essentiellement sur les Enfers.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | October 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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DM Screen Eberron
première édition
DM Screen Eberron Cet écran est spécialement destiné à la campagne Eberron - Rising from the Last War, mais il convient pour toute aventure dans ce cadre de campagne.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | January 2020 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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DM Screen - Icewind Dale
première édition
DM Screen - Icewind Dale Cet écran est spécialement destiné à accompagner la campagne Icewind Dale — Rime of The Frost Maiden.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | January 2020 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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DM Screen Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
DM Screen Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Cet écran est spécialement destiné à la campagne Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | September 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Donjon du Mage Dément (Le)
première édition
Donjon du Mage Dément (Le) Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
Scénario / Campagne | June 2019 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Basic Rules
première édition
Dungeon Master's Basic Rules Ce supplément gratuit est une aide et une introduction au Monster Manual et au Dungeon Master's Guide. Après une page de crédits faisant office de couverture, l'ouvrage débute par Monsters. Ce chapitre s'ouvre sur une partie (6 pages) expliquant comment lire les caractéristiques des monstres et créatures exposées dans le présent supplément et le Monster Manual. S'ensuit un bestiaire de 159 créatures (45 pages), allant de Adult Red Dragon à Zombie. Il recouvre aussi bien des créatures fantastiques telles que les banshee ou les hippogriffes que des créatures plus classiques telles que les loups ou les aigles ainsi que leur équivalents gigantesques. Les créatures y sont présentées sommairement, uniquement pourvues de leurs stat block et de leurs capacités. Aucune description ou illustration ne les accompagne. Sur le même modèle que le bestiaire, Nonplayer Characters (3 pages) présente les caractéristiques d'une dizaine de types de personnages non-joueurs (NPCs) humanoïdes. S'ensuit Building Combat Encounters (3 pages), qui décrit les règles permettant d'ajuster la difficulté des rencontres à la taille et au niveau du groupe d'aventurier. La quatrième partie de ce document, Magic Items (3 pages), se consacre comme son nom l'indique à l'usage des objets magiques et offre une liste d'une vingtaine d'objets magiques génériques. L'ouvrage se termine par un Appendice (2 pages) classant les monstres et personnages non-joueurs du présent supplément par challenge rating et une page dédiée à la promotion du reste de la gamme. Il s'agit d'ailleurs de la seule page illustrée de ce supplément, reprenant pour l'occasion l'illustration de la boîte du Starter Set. A noter que l'ouvrage ne comporte pas les créatures iconiques ou sous copyright uniquement dispo dans le Monster Manual, comme les démons et diables, le Tyranoeil, les flagelleurs mentaux, les Gith, les Thri-kreen et autres créatures spécifiques aux différents mondes officiels. De même, par rapport au Monster Manual, le document propose moins de variations pour chaque créature ou personnage non-joueur. Ainsi le Monster Manual propose le capitaine bandit et le bandit, alors qu'ici seul le dernier est présent. Enfin, il est précisé que le document en ligne sera régulièrement mis à jour au fur et à mesure du temps et des erratas. La version décrite ici correspond à la "0.3". |
Supplément de règles | November 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | December 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | November 2017 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen
première édition
Dungeon Master's Screen Cet écran est composé de quatre volets qui concernent les trois piliers du jeu : le combat, l'exploration et les interactions sociales. Pour le combat, le centre contient le résumé des effets de toutes les conditions, de aveuglé à inconscient, ainsi que la table des niveaux d'épuisement. La liste des niveaux de couverture figure également ici. La partie de droite contient ce qui concerne l'exploration, avec les vitesses de voyage, l'éclairage, les compétences et leurs caractéristique associées, ainsi qu'une table d'événements et une de trouvailles aléatoires. La partie gauche permet de générer un figurant en quelques jets de dés, y compris son nom, son idéal et ses défauts. Par contre, rien ne concerne ses caractéristiques chiffrées. La jaquette comporte à l'extérieur une couverture extraite de l'écran et un résumé du contenu. L’intérieur forme un poster de recrutement pour l'Adventurers League. |
Ecran | January 2015 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Master's Screen
deuxième édition
Dungeon Master's Screen Cet écran est composé de quatre volets. Pour le combat, le centre contient le résumé des effets de toutes les conditions, de aveuglé à inconscient ainsi que des tables sur les niveaux de difficulté, les points de vie et d'armure des objets et les compétences en lien avec les caractéristiques. La partie de droite contient ce qui concerne l'exploration, avec les vitesses de voyage, l'éclairage, la nourriture et les distances de rencontres. La liste des niveaux de couverture figure également ici. Une illustration présente les tailles, de tiny à gargantuan. La partie gauche propose surtout des informations sur les actions possibles, dans son tour et en combat. Mais également les longueurs et hauteurs de saut, les règles de suffocation et celles de concentration. Une illustration rappelle les différentes formes de zone d'effets pour les sorts. La jaquette comporte à l'extérieur une couverture extraite de l'écran et un résumé du contenu. |
Ecran | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Curse of Strahd
première édition
Dungeon Master's Screen Curse of Strahd Cet écran est spécialement destiné à la campagne Curse of Strahd et donc aux voyages dans la contrée de Barovia. L'on y retrouve, sur ses deux premiers volets les plans de Castle Ravenloft ainsi qu'une table de rencontres aléatoires en ses murs. Sur les deux suivants, l'on retrouve deux tables de rencontres aléatoires en Barovia (une pour la nuit, une pour le jour), une liste de nom Baroviens et la carte légendée de la contrée en question. Chaque entrée des tables de rencontres aléatoires, de même que chaque lieu notable de la carte de Barovia, renvoie à la page qui y fait référence dans le livre de campagne. La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. L'écran a été réédité à l'identique en avril 2019. Seule la date du copyright change. |
Ecran | July 2016 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Elemental Evil
première édition
Dungeon Master's Screen Elemental Evil Cet écran, dédié à la campagne Princes of the Apocalypse, est au format habituel pour cet éditeur et comporte au dos des éléments classiques, en particulier la liste des conditions, avec pour chacune le paragraphe explicatif et l’illustration. Elle occupe, avec les portraits des quatre princes élémentaires maléfiques, l'essentiel des deux panneaux de gauche. Les panneaux suivants comportent, de gauche à droite, une carte de la vallée Dessarin, trois tables de rencontres (voyage facile, voyage sur la rivière et voyage difficile), les portraits de quatre genasi et une illustration de monstre. Les tables de rencontres distinguent voyages de jour et de nuit, sauf pour les trajets sur la rivière. La feuille volante sert simplement de quatrième de couverture. |
Ecran | April 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Rage of Demons
première édition
Dungeon Master's Screen Rage of Demons Cet écran est spécialement destiné à la campagne Out of the Abyss. C'est pourquoi le volet le plus à gauche est consacré aux règles de folie, qui y jouent un rôle particulier. Cela inclut les règles de soin des folies, passagères ou pas. Les tables correspondantes s'étendent jusqu'au panneau suivant, qui comprend aussi une carte générale de l'Underdark, montrant les grands ensembles qui le composent, tels que Araumycos ou le Darklake. Le troisième panneau propose des règles et des tables pour les voyages dans l'Underdark, y compris la possibilité de trouver de la nourriture ou la manière de garder trace du passage du temps. Enfin, le dernier panneau traite des rencontres et événements aléatoires. |
Ecran | January 2016 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Reincarnated
deuxième édition
Dungeon Master's Screen Reincarnated Cet écran est composé de quatre volets. Pour le combat, le centre contient le résumé des effets de toutes les conditions, de aveuglé à inconscient ainsi que des tables sur les niveaux de difficulté, les points de vie et d'armure des objets et les compétences en lien avec les caractéristiques. La partie de droite contient ce qui concerne l'exploration, avec les vitesses de voyage, l'éclairage, la nourriture et les distances de rencontres. La liste des niveaux de couverture figure également ici. Une illustration présente les tailles, de tiny à gargantuan. La partie gauche propose surtout des informations sur les actions possibles, dans son tour et en combat. Mais également les longueurs et hauteurs de saut, les règles de suffocation et celles de concentration. Une illustration rappelle les différentes formes de zone d'effets pour les sorts. La jaquette comporte à l'extérieur une couverture extraite de l'écran et un résumé du contenu. |
Ecran | September 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Master's Screen Storm King's Thunder
première édition
Dungeon Master's Screen Storm King's Thunder Cet écran est spécialement destiné à la campagne Storm King's Thunder et donc aux voyages dans la région du nord de la Côte des Épées. L'on y retrouve, sur son volet de gauche, 3 tables de rencontres aléatoires (Wilderness, Icewind Dale et Aerial) ainsi qu'une table aléatoire de contenu d'un sac de géant. Le volet de droite, pour sa part, est consacré au voyage dans le Nord avec des tables de rythme de voyage, de difficultés pour ne pas se perdre, de météo, de besoins en nourriture en fonction de la taille de la créature, des difficultés pour trouver de la nourriture, ainsi que les vitesses des moyens de locomotions inhabituels et les reliques perdues des divers géants avec leur localisations respectives. Les deux volets centraux sont occupés par une carte de la région du Nord, de la Misty Forest et les High Moor au sud, jusque le Spine of the World et the Sea of Moving Ice au nord, et de l'Anauroch à l'est jusque l'île de Tuern à l'ouest. Chaque lieu notable y est spécifié avec la page qui y fait référence dans le livre de campagne Storm King's Thunder. La feuille volante l'accompagnant, n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | October 2016 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Tomb of Annihilation
première édition
Dungeon Master's Screen Tomb of Annihilation Cet écran est spécialement destiné à la campagne Tomb of Annihilation. C'est pourquoi les volet de gauche sont consacrés aux tables de rencontre aléatoires, une pour la cité d'Omu, une autre pour celle de Port Nyanzaru, encadrant une grande table de rencontre dans les régions sauvages. Le troisième panneau propose les tables de trésor : une table de contenu d'une cache et l'autre de trésors trouvés sur une créature. Enfin, le dernier panneau traite des régles de voyage dans les jungles : vitesse, selon le terrain, se repérer, la météo, les risques de déshydratation ou liés à la chaleur. La feuille volante contient un paragraphe de présentation et le code barre de l'ISBN. |
Ecran | September 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeon Master's Screen Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Dungeon Master's Screen Waterdeep - Dragon Heist Cet écran est spécialement destiné à la campagne Waterdeep - Dragon Heist et donc à l'évolution des aventuriers dans le milieu urbain d'Eauprofonde.
La feuille volante l'accompagnant, n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | November 2018 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty
première édition
Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty Le Rulebook (livre des règles) propose le même contenu que celui du Starter Set. À la différence de ce dernier, il est pourvu d’une couverture cartonnée souple dont la 1re de couverture est illustrée et la 4e de couverture est une présentation du jeu par Rick. Il comporte également un Appendice B intitulé What is the F***ing Point?! (1 page), dans lequel Rick explique à Morty ce qu’est vraiment D&D, notamment le fait que les règles n’ont aucune importance et que l’essentiel du jeu consiste à se divertir et à divertir ses amis. Le contenu du livre est sinon identique à celui du Rulebook du Starter Set : Ch. 1 How to Play, Ch. 2 Combat, Ch. 3 Adventuring, Ch. 4 Spellcasting, Appendice A: Conditions ; le fameux Appendice B et la page des crédits complètent l’ouvrage. Les règles reprennent les textes de celles du Starter Set. Elles sont toutefois richement commentées et annotées par Rick, dans le style qui lui est propre (censuré, le jeu s’adressant aux 13+ ans). Hormis les illustrations introduisant chacun des chapitres, tirées de Dungeons & Dragons 5th Edition, le reste des illustrations provient des comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. Le second livre est intitulé The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy et il s’agit de l’aventure accompagnant ces règles. Elle est écrite par Rick. Les pages comprennent des illustrations tirées des comics déjà mentionnés et des illustrations originales par les dessinateurs de Rick and Morty ; les monstres reprennent les illustrations originales de Dungeons & Dragons. Le livre commence par le sommaire (1 page) et une Introduction (4 pages) expliquant qu’il s’agit d’une aventure se déroulant dans l’univers de Rick and Morty et qu’elle n’est donc pas typique de celles de Dungeons & Dragons. L’introduction explique également comment maîtriser une partie, tout comme dans l’aventure proposée avec le Starter Set, et présente le plan du donjon. Vient ensuite l’aventure proprement dite (27 pages), pour 4 à 5 personnages de niveau 1, et qui les conduira jusqu’au niveau 3. L’aventure commence par la présentation des caractéristiques de celle-ci. Rick y mentionne également le passage de niveau et la mort éventuelle des aventuriers. Suivent la description des 39 salles que comporte le donjon, suivie par une conclusion. Enfin, le livre se conclut par l’Appendice A: Magic Items (1 page) et l’Appendice B: Creatures (11 pages). Il va sans dire que Rick étant l’auteur du donjon, ce dernier est une succession d’épreuves et de pièges destinés à faire souffrir les aventuriers et leurs joueurs. L’écran, côté joueurs, est illustré par Troy Little dans le style classique de Rick and Morty (le même que les comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons). Il représente une scène d’action sanglante dans un donjon où toute la famille Smith est mise en scène (Summer/Ranger, Morty/Rogue, Jerry/Wizard, Beth/Cleric, Rick/Wizard et Meatface/Warrior). La scène inclut des monstres emblématiques de D&D, tels que goblins, morts-vivants, hobgoblins, araignée géante, beholder, mimic... L’écran, côté DM, reprend les tables classiques du Essentials Kit, avec des illustrations en N&B tirées du Rulebook de la boîte et donc typées Rick and Morty. Les 5 personnages prétirés de niveau 1 sont ceux déjà mis en scène dans le premier comic Rick and Morty vs Dungeons & Dragons : Keth Silverson (Morty), Lyan Amaranthia (Beth), Ari Strongbow (Summer) et Kiir Bravan (Jerry). Ils sont rejoints par le personnage de Meatface, un guerrier. Les dés sont de couleur verdâtre (vert tirant sur le jaune) avec des chiffres bleus, presque turquoise. La feuille de publicité présente, d'un côté (Welcome Adventurer), divers livres de D&D5 ; de l'autre côté, la version “paperback” du comic book Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. |
Kit de démo | November 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Eberron - Forge of the Artificer
première édition
Eberron - Forge of the Artificer Eberron Forge of the Artificer est un supplément qui propose les différents éléments techniques propres au monde de Eberron adapté à la cinquième édition révisée ; les plus notables étant la classe d’Artificier et les Dragonmarks. Le supplément présente aussi des options de campagne dans le monde d'Eberron . Le supplément s’ouvre ainsi, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une Introduction (2 pages), par la version révisée de l’Artificier (The Artificer, 16 pages). Celui-ci est un pratiquant de magie liée à des objets. Il peut ainsi créer des objets magiques temporaires, des constructs, ou encore stocker des sorts dans des objets. Cinq sous-classes sont proposées : alchemist, armorer, artillerist, battle smith, et cartographer. Character Options (24 pages) s’ouvre par la présentation des Dragonmarks, des marques magiques qui donnent des pouvoirs et sont un des éléments clefs de la structure de pouvoir de Eberron. Ces marques sont des dons, sous forme de marque mineure et marque majeure. Le chapitre se poursuit par la présentation de nouveaux historiques et de cinq espèces jouables originaire de Eberron : changeling, kalashtar, khoravar, shifter, et warforged. Bastion in Khorvaire (6 pages) complète les règles de bastion de l’édition révisée du Dungeon Master’s Guide avec de nouvelles options et la présentation des bastions mobiles. Les trois chapitres suivant proposent des ambiances de campagne, avec leurs spécificités, des antagonistes, et des pistes d’histoire pour jouer sur Eberron :
Elemental Airships (10 pages) présente des vaisseaux volants et les règles pour les utiliser. Un appendice clôt le supplément (Magic Items, 1 page) en décrivant neuf nouveaux objets magiques. |
Supplément de règles et de contexte | December 2025 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Eberron - Forge of the Artificer
première édition limitée
Eberron - Forge of the Artificer En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version de base. |
Supplément de règles et de contexte | December 2025 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Elemental Evil Player's Companion
première édition
Elemental Evil Player's Companion Le Player's Companion est un supplément que l'éditeur a mis gratuitement à disposition sur son site avant la sortie de la campagne Princes of the Apocalypse. Le document s'ouvre sur une page de couverture et une autre de crédits avant de passer aux deux chapitres : Races and Spells. Races (9 pages) présente 3 nouvelles races (Aarakocras, Genasis et Goliaths) et une sous-race (Deep Gnomes).
Spells (14 pages) reprend les sorts présents dans l'annexe B du même supplément. |
Supplément de règles | March 2015 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Essentials Kit
première édition
Essentials Kit Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
Kit de démo | July 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Essentiel (L’)
première édition
Essentiel (L’) Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
Kit de démo | October 2021 | français | Wizards of the Coast | Papier |
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Explorer's Guide to Wildermount
première édition
Explorer's Guide to Wildermount Explorer's Guide to Wildermount est un supplément de contexte qui décrit en détail le continent de Wildermount, en 835 PD, dans le monde d’Exandria ; l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que, suite à une guerre divine, les dieux sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menant vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Des artefacts, les vestiges de la divergence, créés par les dieux, se trouvent encore sur le monde, il s’agit d’objets magiques dont la puissance évolue avec leurs porteurs. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par une préface (1 page) de Matthew Mercer et une rapide présentation du supplément et du continent de Wildemount (Welcome to Wildemount, 6 pages). Story of Wildemount (24 pages) est divisé en deux parties. La première partie présente les grandes lignes de l’histoire d’Exendria et de la manière dont le continent de Wildemount a été affecté par celle-ci. Les grands ensembles géographiques et politiques sont présentés, en 835 PD le continent et sur le point de connaitre une grande guerre. La seconde partie présente le panthéon d’Exendria divisé entre les prime deities et les betrayers gods, un panthéon mineur de puissance pouvant être vénéré ou servir de patron à un ocultiste ferme ce chapitre. Factions and Societies (24 pages) présente les grandes entités politiques et les grandes organisations du continent. Les treize entités présentées dans ce chapitre le sont sur le même schéma : présentation générale, objectifs, relations et personnes d’importances dans l’entité. Wildemount Gazetter (102 pages) décrit les sept grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune. Character Options (44 pages) est consacré aux options de création de personnage. Dix-huit races sont présentées ; certaines sont des variations des races du livre de base, d’autres sont des races présentées dans d’autres suppléments. Un supernatural gift permet de faire d’un personnage un « hollow one », un mort qui s’est relevé avec tous ses souvenirs. Le supplément introduit un nouveau type de magie : le Dunamis qui permet d’affecter le temps et la gravité. Trois nouveaux archétypes de classes, un de guerrier et deux de mages, et de nouveaux sorts permettent d’exploiter ce nouveau type de magie. Ce chapitre se termine par trois nouveaux historiques et un système (Heroic Chronicle) permettant, avec des tables alléatoires, de construire l’histoire d’un personnage en lui donnant des alliés et des rivaux, une famille, des goûts propres et un destin. Adventures in Wildemount (60 pages) propose quatre aventures conçues comme porte d’entrée sur une des quatre principales régions du continent. « Tide of Retribution » verra les personnage défendre un village de la Menagerie Coast ; « Dangerous Designs » est une histoire d’intrigue politique dans une cité gnome de Western Wynandir ; « Frozen Sick » est un voyage au confin du Biting North ; et « Unwelcome Spirits » se déroule en Eastern Wynandir. Alors que Wildemount Treasures (16 pages) présente de nouveaux objets magiques, dont les vestiges de divergence et les armes des Betrayers, Wildemount Bestiary (21 pages) est un bestiaire proposant une vingtaine de nouvelles créatures. Explorer's guide to Wildermount se conclut par un glossaire de 2 pages et un index de 1 page. Une carte détachable du continent conclut l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 2020 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Faerûn Map
première édition
Faerûn Map Ce plan grand format représente le continent de Faerûn, dans sa version remise à jour pour la 5e édition de Dungeons & Dragons dans le Sword Coast Adventurer's Guide. |
Accessoire | June 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier et Electronique |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
Supplément de règles et de contexte | October 2021 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
Supplément de règles et de contexte | October 2021 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
Supplément de règles | November 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Le)
première édition
Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Le) Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | September 2019 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Horizons de la Citadelle Radieuse
première édition
Horizons de la Citadelle Radieuse Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | Wizards of the Coast | Papier |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
Scénario / Campagne | July 2022 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
Scénario / Campagne | July 2022 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
Kit de démo | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
Kit de démo | October 2021 | français | Wizards of the Coast | Electronique |
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Malédiction de Strahd (La)
première édition
Malédiction de Strahd (La) Curse of Strahd est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient finir au niveau 10. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse. Après 1 page de titre, 1 de crédits, et 1 de sommaire, un avant-propos d'1 page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses. Le premier chapitre, Into the Mists (Dans les brumes, 15 pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie. Puis le chapitre deux, The Lands of Barovia (La Barovie, 18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster). Dans le chapitre trois, The Village of Barovia (Le village de Barovie, 8 pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux. Vient ensuite Castle Ravenloft (Le château de Ravenloft, 46 pages). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau. De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu :
Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs. L'épilogue n'occupe que 2 pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich. Commencent ensuite les six annexes :
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Scénario / Campagne | December 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
Catalogue | September 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
Catalogue | June 2017 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
Catalogue | May 2022 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
Catalogue | October 2022 | français | Wizards of the Coast | Papier |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
Catalogue | May 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
Catalogue | May 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Peril in Pinebrook
première édition
Peril in Pinebrook Perils in Pinebrook est une aventure prévue pour quatre aventuriers, dont les prétirés sont fournis, et jouable en 60-90 minutes. Le scénario est fait pour faire découvrir D&D et est proposé dans le cadre des ressources proposées pour faire jouer dans un cadre éducatif. L’aventure est inspirée de l’ouvrage The Practically Complete Guide to Dragons. Le document débute par une présentation du jeu de rôle et de D&D (1 page) et se poursuit par les règles de jeu simplifiées (2 pages). Le scénario proprement dit (10 pages) voit le groupe d’aventurier découvrir un bébé dragon d’argent qu’ils doivent ramener à sa mère en affrontant plusieurs embuches en chemin. Un tableau de mots en commun (anglais) et leurs traductions en draconique termine le scénario. Les crédits, de la publicité (2 pages), les prétirés (2 pages) et un résumé des règles pour les joueurs (4 pages) concluent le document. |
Kit de démo | November 2023 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plan de la Cité de Waterdeep
première édition
Plan de la Cité de Waterdeep Ce plan grand format représente la cité de Waterdeep, dans sa version remise à jour pour la 5e édition de Dungeons & Dragons . Cette carte reprend celle du poster inclus dans l'ouvrage de la campagne Waterdeep - Dragon Heist. |
Accessoire | July 2021 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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Supplément de contexte | October 2023 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
Supplément de contexte | October 2023 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
Livre de base | August 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
Livre de base | April 2017 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
Livre de base | August 2024 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
Livre de base | September 2024 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | April 2015 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
Supplément de règles | January 2022 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Sapphire Anniversary Dice Set
première édition limitée
Sapphire Anniversary Dice Set Ce set de dés a été créé pour fêter le 45 ans de Dungeons&Dragons et 5 ans de sa cinquième édition. Il était vendu en quantité limitée à 300$. Les dés en eux même sont tous en aluminium anodisé, leurs valeurs sont colorées en bleu saphir et affichent le & de D&D sur leur valeur maximum. La pièce vendue comme celle maîtresse du set est un unique d20 dont la face 20 arbore un saphir de synthèse. Le feuillet, une fois déplié, offre la fiche d'un nouveau dragon : le dragon de Saphir. Sur une face, une large illustration de couleur dudit dragon est bordée d'un texte introductif aux Gem Dragons. Ces derniers ne sont liés ni à Bahamut, ni à Tiamat, mais sont les disciple du dragon de ruby Sardior. D'autres types de Gem Dragons existent, de l'améthyste au topaze, en passant par le cristal, l'émeraude et, bien entendu, le saphir. Ils partagent un caractère isolationnistes et des capacités psioniques inhérentes à leur nature, en particulier chez les dragons de saphir. L'autre face présente d'ailleur ces derniers au travers d'une petite illustration en noir et blanc, le profil d'un Adult Sapphire Dragon de CR 15, et sa description avec ses capacités d'antre (Lair). |
Accessoire | December 2019 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Ships and the Sea (Of)
première édition
Ships and the Sea (Of) Cet écran est spécialement destiné à accompagner la campagne Ghosts of Saltmarsh, mais peut aussi être utilisé pour toute campagne maritime.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
Ecran | September 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
Kit de démo | July 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Storm King's Thunder
première édition
Storm King's Thunder Cette aventure est inspirée de la série classique de scénarios sur les géants et y glisse par moment quelques références. Néanmoins elle en diffère, entre autres par l'identité de l'adversaire final et par le fait de ne pas considérer tous les géants comme des adversaires. Après une page de titre et une de crédits se trouve un sommaire de deux pages. Puis les deux pages intitulées Dramatis Personae énumèrent tous les personnages importants de la campagne, par ordre alphabétique. Pour chacun d'eux, une description en quelques mots est suivie de l'indication du chapitre où se trouve la description détaillée et les caractéristiques. Une introduction de douze pages contient les informations nécessaires pour préparer la campagne, y compris la description, sans caractéristiques chiffrées, des personnages principaux et de leurs objectifs dans le conflit qui débute. Un organigramme permet de visualiser les chemins possibles entre les scénarios. Pour mener cette campagne, il est nécessaire d'avoir les trois ouvrages de base de D&D5 ; par contre le Sword Coast Adventurer's Guide est utile mais pas indispensable. Pour le niveau des personnages, il possible d'utiliser le système classique. Après la plupart des chapitres se trouvent des accomplissements : si les personnages les ont réalisés, ils changent de niveau. Le chapitre un, A Great Upheaval (18 pages) commence alors. C'est un chapitre optionnel, destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau cinq à travers une série de quatre missions. Il peut être remplacé par autre chose, voire tout être simplement supprimé si les personnages sont déjà du niveau requis, car il n'est pas nécessaire à la suite même si certains épisodes sont liés à des géants et à l'agitation qui règne dans leur royaume. Il devront successivement affronter des gobelins, des orcs, une exploration d'un réseau de caverne et voyager avec un excentrique magicien géant. Le chapitre deux, Rumblings (26 pages), peut se dérouler en trois lieux différents, qui sont tous décrits et cartographiés, laissant au meneur le choix de celui qui sera effectivement utilisé. Six personnages non-joueurs sont proposés pour chaque lieu, qui seront joués par les joueurs, en plus de leur personnage habituel. Ces PNJ sont liés au lieu, ceci permet de le personnaliser et de motiver les joueurs à le défendre. Chaque PNJ qui survit fournira une quête à l'équipe après le combat ainsi que des récompenses. Une ville glaciale attaquée par des géants du givre, un temple-ferme de la déesse de l'agriculture menacé par les géants des collines et une ville marchande aux prise avec des géants du feu sont les trois possibilités. A chaque fois des quêtes les poussent à explorer le Grand Nord L'épisode suivant, The Savage Frontier (59 pages), se déroule parmi les tribus barbares des étendues glaciales du Grand Nord. Le chapitre décrit tous les lieux intéressants de la région, par ordre alphabétique, si besoin est avec un plan, ainsi que de nombreuses rencontres possibles, liées ou non à la campagne. Après autant d'explorations que nécessaire, les héros finiront par rencontrer un aventurier amical, un géant du givre nommé Harshnag, qui fut un défenseur de Waterdeep. Il sait pourquoi les géants multiplient les affrontements, entre eux et avec les humains, et s'en inquiète. Il souhaite consulter un oracle renommé pour se voir suggérer une solution, et emmènera les aventuriers avec lui. Cette rencontre avec l'oracle est l'objet de The Chosen Path (16 pages). L'oracle est au cœur d'un complexe souterrain construit à leur échelle par les géants des temps anciens. Mais les habitants actuels ne sont pas forcément amicaux. Alors que l'oracle a répondu à leurs questions et que leurs objectifs s’éclaircissent, le dragon qui manipule les géants intervient et il va falloir que Harshnag se sacrifie pour le retenir pendant leur fuite. Les chapitres cinq à neuf, sont joués ou non selon les choix faits dans la partie précédente par les héros : quel seigneur des géants vont-il affronter ? En vaincre un seul est suffisant. Dans Den of the Hill Giants (8 pages), ils cherchent à s’emparer d'une relique qui leur permettrait de se téléporter dans la citadelle de Maelstrom. Une infiltration discrète est la clef du succès. Canyon of the Stone Giants (10 pages) voit les personnages explorer une vallée dans la quelle réside la dirgeante des géants de pierre, pour obtenir une relique similaire. Si elle a su se rallier le soutien d'une tribu de barbares humains, certains géants ne sont pas aussi extrémistes qu'elle et pourraient apporter une certaine aide. Berg of the Frost Giants (12 pages) concerne le port fortifié des géants du givre, qui se trouve sur un gigantesque iceberg à la dérive. Les personnages devront faire vite car le seigneur des lieux est en voyage mais ne tardera pas à revenir, avec un dragon blanc à son service. Il y a également un mage maléfique, des barbares humains et des yétis qui sont déjà sur place, à œuvrer pour ses plans de conquête. Forge of the Fire Giants (20 pages) traite d'une installation souterraine récemment reprise par les géants du feu qui comptent y reforger un colosse d'adamante légendaire pour devenir les maîtres des géants. Ils ont à leur service une tribu d'hommes-yaks esclavagistes et sont alliés à des drows qui risquent d'être présents. Le village des fourbes hommes-yaks est la seule voie d'accès à la forge. Libérer les esclaves de la forge peut être utile en plus d'être généreux. Enfin, Castle of the Cloud Giants (14 pages) est le domaine volant d'une duchesse géante orgueilleuse, avec qui la diplomatie ne fonctionnera pas sans quelques moyens de pression. Elle est occupée à torturer un jeune dragon métallique pour obtenir des renseignements et le libérer pourrait être utile. Quant à lui voler sa relique, elle use de magie pour la rendre inaccessible, ce qui complique les choses. D'une manière ou d'une autre, les héros ont à ce niveau obtenu le moyen de se téléporter à Maelstrom où débute le chaptre dix, Hold of the Storm Giants (14 pages). Cette forteresse des géants des tempêtes se situe à 3 000 pieds sous la surface de la mer. La princesse Serissa, reine par intérim, pourrait être sensible à leurs arguments, mais elle est mal entourée et l'un de ses conseillers est même le dragon bleu qui fomente en secret les troubles. Certaines parties du château sont inondées, ce qui n'est pas un problème pour des géants des tempêtes qui y respirent aussi facilement que dans l'air, mais cela peut être dangereux pour les visiteurs venus de la surface. A la court de la nouvelle Reine, divers personnages jouent leur propre jeu et les héros devront probablement user de plus d'intelligence et de sagesse que de force et de rage. S'ils parviennent à obtenir un peu de confiance de la princesse, celle-ci leur demandera d’enquêter sur la récente disparition suspecte de son père. Ceci les conduira au chapitre suivant, Caught in the Tentacles (10 pages). Suivant la piste de l'indice confié par la princesse Serissa, ils arriveront à un établissement de jeu dont le patron est un agent du culte du Kraken, et qui pourra avouer l’enlèvement et la séquestration du roi des géants des tempête. Celui-ci est détenu sur un navire que le culte a protégé contre la divination. Il va falloir s'en emparer, et libérer le roi de sa stase avant que le kraken n'intervienne. Après cela, le chapitre Doom of the Desert (6 pages) est la vengeance, soit du roi s'il a survécu, soit de sa fille sinon, contre le dragon qui a manipulé tout le monde. Il s'agit d'aller le traquer dans son repaire. Le géant y va avec sa garde personnelle et invite les personnages à participer. Un amphithéâtre à l'abandon dans le désert sera le lieu de l'affrontement. Le dragon Iymrith se battra fièrement jusqu'à la mort, et il a bien organisé la défense de son domaine. L'annexe A (2 pages) traite des diverses aventures officielles qui peuvent remplacer le premier chapitre pour mener les personnages au niveau 5 et de la manière de les lier à celle-ci. L'annexe B (7 pages) traite des objets magiques nouveaux apparut dans la campagne. Puis l'annexe C (7 pages) traite des nouvelles créatures y compris Iymrith l'ancien dragon bleu. Elle comprend aussi des options pour customiser les géants des six races. Enfin l'annexe D (12 pages), propose la description et la caractéristiques de nombreux PNJ qui peuvent être joués en plus de leur personnage normal par les joueurs. Ils proviennent du chapitre deux, Rumbling, et sont tous illustrés et pourvus de quelques indications pour leur roleplay. A la fin de l’annexe, des informations moins complètes et sans illustrations sont proposées pour jouer les géants de la garde personnelle du roi dans le chapitre douze. |
Scénario / Campagne | September 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Stranger Things Starter Set
première édition
Stranger Things Starter Set Donjons & Dragons, après une première apparition devant la caméra de Steven Spielberg dans les années 1980 (E.T. the Extraterrestrial) a fait une nouvelle fois acte de présence en 2016 devant la caméra des frères Duffer, dans la série Stranger Things. Le premier épisode de celle-ci commence avec un groupe de gamins en pleine partie, laquelle risque de mal tourner suite à l'irruption d'un monstre puissant, le Demogorgon. Ce kit de présentation du jeu surfe sur la popularité de la série en proposant aux néophytes de jouer le scénario en question. Il est présenté dans une boite reprenant l'esthétique du Basic Set en vente en 1983, l'année où se déroule la série. Le premier livret, le Starter Set Rulebook (4 pages) présente les règles du jeu. Après une page pour le sommaire, le premier chapitre (How to Play, 6 pages) explique comment se déroule le jeu et comment sont définis les personnages, avec les caractéristiques, les modificateurs qui en découlent et la façon de lancer les dés. Cela inclut les tests de caractéristiques, les compétences et les jets de protection. Combat (6 pages) poursuit en expliquant comment ces règles s'appliquent aux confrontations, avec les aspects classiques de D&D (initiative, round de combat, actions, attaque et dommages). Adventuring (6 pages) propose des règles pour gérer les voyages, l'expérience et l'équipement des personnages, avec notamment des listes d'armes, armures et accessoires divers avec leurs prix. Spellcasting (12 pages) explique les règles de gestion de la magie dans le jeu avant de présenter 57 sorts allant du niveau 0 au niveau 3. Enfin une série d'annexes présentent une quinzaine d'objets magiques (2 pages), 22 monstres (9 pages, incluant les classiques de D&D que sont les orcs et gobelins, bugbears et owlbears, le demogorgon et la thessalhydre qui fait son apparition à la fin du dernier épisode de la saison 1) et les Conditions auxquelles peuvent être soumis les personnages ou créatures avec leurs effets en termes de jeu (1 page). Enfin une page regroupant les informations légales termine ce livret. Le second livret (28 pages) présente le scénario concocté par Mike Wheeler (l'un des héros de la série), Hunt for the Thessalhydra. Celui-ci voit un groupe d'aventuriers recrutés par un seigneur appelé Sire Tristan pour aller s'occuper d'un monstre qui terrorise la région, la Thessalhydre réfugiée dans un réseau de cavernes habitées par des Troglodytes, cavernes donnant par ailleurs accès à un endroit étrange appelé le Upside Down où l'on peut croiser une puissante princesse. Après sa couverture façon cahier d'écolier et un autoportrait de "Will the Wise" en intérieur de couverture, viennent successivement une page de Notes to Myself (as Dungeon Master), un exposé de l'histoire qui sous-tend le scénario (1 page), puis les informations sur l'audience avec Sire Tristan, le voyage jusqu'au repaire de l'hydre puis enfin le donjon lui-même des cavernes des troglodytes à la rencontre finale avec la Thessalhydre (17 pages). Le livret se finit sur 2 pages pour des notes supplémentaires et la couverture arrière. Les fiches de prétirés (en recto-verso) proposent un barde nain, un clerc elfe, un paladin humain, un ranger demi-orc et un magicien (wizard) demi-elfe, tous de niveau 3. Les figurines représentent le Demogorgon emblématique de ce scénario depuis la diffusion de la série, l'une des deux étant livrée non peinte. |
Kit de démo | April 2019 | anglais | Hasbro Gaming | Papier |
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Sword Coast Adventurer’s Guide
première édition
Sword Coast Adventurer’s Guide Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
Scénario / Campagne | April 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tarokka Deck
deuxième édition
Tarokka Deck Ce jeu permet les tirages de cartes prévus dans la campagne Curse of Strahd, de la part du peuple vistani. Les illustrations des cartes sont conformes à celles qui figurent en annexe de la campagne. Les cartes sont divisées en quatre familles de dix cartes chacune plus un lot de quatorze cartes couronnées. Les familles comprennent neuf cartes numérotées, de un à neuf et une sans numéro. Les cartes couronnées, dites cartes hautes, ne sont pas numérotées. Le symbole de la famille est à deux coins en diagonal, les deux autres comportant le numéro. Les cartes non numérotées et les cartes hautes ont leur symboles aux quatre coins. Chaque carte porte l'illustration d'un archétype pour les familles, avec son nom en haut et en bas. Les familles sont les warriors, les rogues, les priests et les wizards. Les cartes hautes sont variées : lieux, objets, personnages. La règle présente un jeu pour trois à cinq joueurs, nommé Prophet's Gambit, dans lequel les cartes hautes ont chacune un effet spécial. Il s'agit de finir avec la main la plus forte. |
Accessoire | April 2016 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
Supplément de règles | November 2020 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
Supplément de règles | November 2020 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tomb of Annihilation
première édition
Tomb of Annihilation Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar. Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie. Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre. Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues. Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles. La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages. Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux. Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place. L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux. La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs. |
Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Tomb of Annihilation
première édition
Tomb of Annihilation Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar. Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie. Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre. Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues. Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles. La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages. Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux. Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place. L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux. La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs. |
Scénario / Campagne | November 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Tomb of Annihilation Dice Set
première édition
Tomb of Annihilation Dice Set Ce lot de dés est sorti pour accompagner la campagne Tomb of Annihilation et c'est un élément symbolique de celle-ci qui décore le carton et le couvercle : la tête de démon à la bouche ouverte. Les dés, de couleur verte plus ou moins foncée selon les cas, représentent un lot classique : D20, D12, D8, D4, D10 ordinaire et D10 de dizaine, mais les D6 sont au nombre de quatre. |
Accessoire | September 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
Supplément de règles et de contexte | May 2023 | français | Wizards of the Coast | Papier |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
Catalogue | November 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
Catalogue | November 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Waterdeep City Map
première édition
Waterdeep City Map Ce plan grand format représente la cité de Waterdeep, dans sa version remise à jour pour la 5e édition de Dungeons & Dragons . Cette carte reprend celle du poster inclus dans l'ouvrage de la campagne Waterdeep - Dragon Heist. |
Accessoire | June 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier et Electronique |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
Scénario / Campagne | September 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Waterdeep - Dragon Heist Dice
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Dice Ce set de dés aux couleurs de la campagne Dragon Heist inclut 1d4, 4d6, 1d8, 2d10, 1d12, 1d20 (tous de 16 mm de diamètre), et 1d20 de 35 mm de diamètre arborant le logo "&" de D&D à la place du 20. Leur teinte est bleu royal satiné, avec les inscriptions en doré. Le compteur de points de vie est constitué de 2 molettes crantée noires, numérotées de 0 à 9 chacune en caractères argentés. |
Accessoire | November 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage
première édition
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
Scénario / Campagne | November 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
Scénario / Campagne | April 2019 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Wilderness Kit
première édition
Wilderness Kit Cet écran est composé de quatre volets, et ressemble dans les informations qu'il contient à la deuxième édition du Dungeon Master's Screen paru (Dungeon Master's Screen Reincarnated, qui est le premier écran qui a été traduit en français).
Enfin, 27 cartes pré-découpées sont fournies dans la pochette. Comme pour l'Essential Kit, on trouvera 18 cartes d'états, à la différence que les cartes récapitulatives des actions de combat sont remplacées ici par des cartes sur les conditions environnementales : "extreme cold", "extreme heat" et "strong wind". Enfin, les 9 autres cartes permettent un suivi de l'initiative. |
Ecran | November 2020 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
Supplément de règles | November 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
Supplément de règles | November 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Guide pour jeunes Aventuriers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Armes & Guerriers
première édition
Armes & Guerriers Les Guides pour les Jeunes Aventuriers (A Young Adventurer's Guide) sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de D&D5, sans en fournir les données chiffrées. Armes et Guerriers (Warriors & Weapons) est pour sa part consacré à la création des personnages joueurs des six classes combattantes : Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Races Fantastiques (Fantasy Races, 6 pages) s’ouvre sur 1 page de portraits féminins des douze races présentées dans le chapitre. Chacune est ensuite décrite sur 2 pages avec une illustration en pied, quelques raisons de vouloir jouer cette race, l’âge adulte et l’espérance de vie, la taille, une description globale, sa spécificité première, et des Traits associés. Les races ainsi décrites sont : les humains, les nains, les elfes, les gnomes,les demi-elfes, les demi-orques, les halfelins, les drakéides, les kenkus, les tabaxis, les tieffelins, et les tortles. Classes de Personnages (Character Classes, 28 pages) s’ouvre ensuite sur une page de portraits masculins des six classes différentes présentées dans ce chapitre. Sont ensuite décrites les six classes en questions, à savoir Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. Chacune est présentée en 2 pages, avec une illustration en pied, quelques raisons d’adopter cette classe, ses spécificités, équipements et traits, ainsi que 2 autres pages dévolues à un personnage légendaire de cette classe. L’on retrouve ainsi le barbare Wulfgar (the) Warhammer, le guerrier nain Bruenor Battlehammer, le moine kenku Whey-Shu, la paladine drakéide Redclay, le rôdeur Minsc le Puissant (the Mighty), la roublarde halfeline Shandie Freefoot. Une double page clôt le chapitre avec un flowchart pour choisir sa classe de personnage. Historique et Inspiration du Personnage (Character Background & Inspiration, 2 pages) présente neuf historiques pour les personnages (acolyte, artiste, criminel, ermite, héros du peuple, noble, voyageur, sage, soldat, enfant des rues). puis, Détails et Caractéristiques uniques (Details & What Makes You special, 2 pages) passe ensuite sur le choix des noms, tailles et poids, ce qui fait que le personnage est unique, et ses défauts. Vêtements : Comment s’habille un aventurier (Clothes : Anatomy of an Adventurer’s Outfit, 4 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder la tenue du personnage en fonction de sa classe et de passer en revue les trois grands tyoes de tenue (vêtements d’aventuriers, nobles, ou de voyageurs) Équipements (Equipment, 32 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder tour à tour Armes : Paré au Combat (Weapons : Be Ready for Combat, 12 pages), Armures : la Base de la Défense d’un Héros (Armors : The Fondation of a Hero Defense, 10 pages), de faire un détour de 2 page sur l’oxydeur qui se nourrit de métaux ferreux, et de revenir sur Dans votre Sac : les indispensables du voyage et de l’exploration (In Your Pack : Items for Travel & Exploration, 12 pages) Racontez vos Propres Histoires Héroïques (Using Heroes to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne, à travers une série de questions ouvertes, des pistes pour faire partir le personnage à l’aventure. L’ouvrage se clôt sur 1 page de crédits et ours. |
Accessoire | February 2020 | français | 404 éditions | Papier |
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Monsters & Creatures
première édition
Monsters & Creatures Les Guides pour les Jeunes Aventuriers sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de Dungeons & Dragons 5th edition, sans en fournir les données chiffrées. Monstres et Créatures (en VO Monsters & Creatures) est pour sa part consacré à la descriptions de quelques-uns des monstres emblématiques de la licence D&D. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Chaque chapitre présente une série de monstres sur 3 à 4 pages chacun, en les décrivant globalement tout d’abord, puis en passant en revue son antre, sa taille et surtout ses capacités spéciales. Un encart donne aussi des conseils sur ce qu’il faut faire (Do This) et ne pas faire (Don’t Do This) pour chaque créature non légendaire. Chacun des chapitres commence par une page d’introduction décrivant sommairement l’ambiance du décors concerné, et une illustration pleine page. Quelques micronouvelles (Rencontre) d’une page chacune parsèment ces chapitres. Cavernes & Autres Endroits Sombres (en VO Caverns & Dark Places, 20 pages) est consacrés aux souterrains et à l’Underdark. Il présente tour à tour le tyrannœil, les gobelours, les charognards rampants, les flumphs, les gobelins, les flagelleurs mentaux, et les myconides. Un Rencontre d’une page et son illustration pleine page complète la description de ces derniers. Puis, un monstre légendaire, Démogorgon, est présenté. Forêts, Montagnes & Autres Terrains (en VO Forests, Mountains & Other Terrain, 34 pages) s’attache aux espaces découverts de la surface. Il présente tour à tour les centaures, bêtes éclipsantes, ours-hibou, esprits follets, sylvaniens, licornes, avec une Rencontre et illustration pour ces dernières. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de créature, les géants. Tous sont passés en revue, de même qu’un géant légendaire, le Duc Zalto. Une Rencontre est aussi consacrée aux géants du givre. Landes, Marais & Cimetières (en VO Moors, Bogs & Boneyards, 16 pages) aborde le cas des morts-vivants et des lieux où on les trouve traditionnellement. Il présente tour à tour les banshees, et les squelettes, ceux-ci ayant droit à une Rencontre. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de mort-vivant, les vampires (seigneur vampire, vampiriens, et le légendaire comte Strahd von Zarovitch). Océans, Lacs & Cours d’Eau (en VO Oceans, Lake & Waterways, 8 pages) est consacré aux environnements marins. Il présente tour à tour l’Aboleth, le Dragon-tortue, et les Merrows. Cieux & Sommets (en VO Mountain Peaks & Open Sky, 22 pages) s’envole nettement plus haut. Il présente tour à tour les griffons, et les pégases, avant de s’attacher à un type de monstre iconique : les dragons chromatiques (blancs, verts, noirs, bleus, et rouges) et la légendaire Tiamat, reine des dragons maléfiques. Racontez vos propres histoires de monstres (en VO Using Monsters to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne ensuite des conseils pour créer des scénarios à partir des monstres et d’une série de questions à garder à l’esprit. L’ouvrage se clôt sur une illustration et 1 page de crédits et ours. |
Accessoire | July 2019 | anglais | Ten Speed Press | Papier |
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Monsters & Creatures
première édition, version électronique
Monsters & Creatures Cette version eBook reprend le contenu de la version papier, mais sous un autre format et ISBN. |
Accessoire | July 2019 | anglais | Ten Speed Press | Electronique |
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Monstres & Créatures
première édition
Monstres & Créatures Les Guides pour les Jeunes Aventuriers sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de Dungeons & Dragons 5th edition, sans en fournir les données chiffrées. Monstres et Créatures (en VO Monsters & Creatures) est pour sa part consacré à la descriptions de quelques-uns des monstres emblématiques de la licence D&D. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Chaque chapitre présente une série de monstres sur 3 à 4 pages chacun, en les décrivant globalement tout d’abord, puis en passant en revue son antre, sa taille et surtout ses capacités spéciales. Un encart donne aussi des conseils sur ce qu’il faut faire (Do This) et ne pas faire (Don’t Do This) pour chaque créature non légendaire. Chacun des chapitres commence par une page d’introduction décrivant sommairement l’ambiance du décors concerné, et une illustration pleine page. Quelques micronouvelles (Rencontre) d’une page chacune parsèment ces chapitres. Cavernes & Autres Endroits Sombres (en VO Caverns & Dark Places, 20 pages) est consacrés aux souterrains et à l’Underdark. Il présente tour à tour le tyrannœil, les gobelours, les charognards rampants, les flumphs, les gobelins, les flagelleurs mentaux, et les myconides. Un Rencontre d’une page et son illustration pleine page complète la description de ces derniers. Puis, un monstre légendaire, Démogorgon, est présenté. Forêts, Montagnes & Autres Terrains (en VO Forests, Mountains & Other Terrain, 34 pages) s’attache aux espaces découverts de la surface. Il présente tour à tour les centaures, bêtes éclipsantes, ours-hibou, esprits follets, sylvaniens, licornes, avec une Rencontre et illustration pour ces dernières. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de créature, les géants. Tous sont passés en revue, de même qu’un géant légendaire, le Duc Zalto. Une Rencontre est aussi consacrée aux géants du givre. Landes, Marais & Cimetières (en VO Moors, Bogs & Boneyards, 16 pages) aborde le cas des morts-vivants et des lieux où on les trouve traditionnellement. Il présente tour à tour les banshees, et les squelettes, ceux-ci ayant droit à une Rencontre. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de mort-vivant, les vampires (seigneur vampire, vampiriens, et le légendaire comte Strahd von Zarovitch). Océans, Lacs & Cours d’Eau (en VO Oceans, Lake & Waterways, 8 pages) est consacré aux environnements marins. Il présente tour à tour l’Aboleth, le Dragon-tortue, et les Merrows. Cieux & Sommets (en VO Mountain Peaks & Open Sky, 22 pages) s’envole nettement plus haut. Il présente tour à tour les griffons, et les pégases, avant de s’attacher à un type de monstre iconique : les dragons chromatiques (blancs, verts, noirs, bleus, et rouges) et la légendaire Tiamat, reine des dragons maléfiques. Racontez vos propres histoires de monstres (en VO Using Monsters to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne ensuite des conseils pour créer des scénarios à partir des monstres et d’une série de questions à garder à l’esprit. L’ouvrage se clôt sur une illustration et 1 page de crédits et ours. |
Accessoire | February 2020 | français | 404 éditions | Papier |
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Warriors & Weapons
première édition
Warriors & Weapons Les Guides pour les Jeunes Aventuriers (A Young Adventurer's Guide) sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de D&D5, sans en fournir les données chiffrées. Armes et Guerriers (Warriors & Weapons) est pour sa part consacré à la création des personnages joueurs des six classes combattantes : Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Races Fantastiques (Fantasy Races, 6 pages) s’ouvre sur 1 page de portraits féminins des douze races présentées dans le chapitre. Chacune est ensuite décrite sur 2 pages avec une illustration en pied, quelques raisons de vouloir jouer cette race, l’âge adulte et l’espérance de vie, la taille, une description globale, sa spécificité première, et des Traits associés. Les races ainsi décrites sont : les humains, les nains, les elfes, les gnomes,les demi-elfes, les demi-orques, les halfelins, les drakéides, les kenkus, les tabaxis, les tieffelins, et les tortles. Classes de Personnages (Character Classes, 28 pages) s’ouvre ensuite sur une page de portraits masculins des six classes différentes présentées dans ce chapitre. Sont ensuite décrites les six classes en questions, à savoir Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. Chacune est présentée en 2 pages, avec une illustration en pied, quelques raisons d’adopter cette classe, ses spécificités, équipements et traits, ainsi que 2 autres pages dévolues à un personnage légendaire de cette classe. L’on retrouve ainsi le barbare Wulfgar (the) Warhammer, le guerrier nain Bruenor Battlehammer, le moine kenku Whey-Shu, la paladine drakéide Redclay, le rôdeur Minsc le Puissant (the Mighty), la roublarde halfeline Shandie Freefoot. Une double page clôt le chapitre avec un flowchart pour choisir sa classe de personnage. Historique et Inspiration du Personnage (Character Background & Inspiration, 2 pages) présente neuf historiques pour les personnages (acolyte, artiste, criminel, ermite, héros du peuple, noble, voyageur, sage, soldat, enfant des rues). puis, Détails et Caractéristiques uniques (Details & What Makes You special, 2 pages) passe ensuite sur le choix des noms, tailles et poids, ce qui fait que le personnage est unique, et ses défauts. Vêtements : Comment s’habille un aventurier (Clothes : Anatomy of an Adventurer’s Outfit, 4 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder la tenue du personnage en fonction de sa classe et de passer en revue les trois grands tyoes de tenue (vêtements d’aventuriers, nobles, ou de voyageurs) Équipements (Equipment, 32 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder tour à tour Armes : Paré au Combat (Weapons : Be Ready for Combat, 12 pages), Armures : la Base de la Défense d’un Héros (Armors : The Fondation of a Hero Defense, 10 pages), de faire un détour de 2 page sur l’oxydeur qui se nourrit de métaux ferreux, et de revenir sur Dans votre Sac : les indispensables du voyage et de l’exploration (In Your Pack : Items for Travel & Exploration, 12 pages) Racontez vos Propres Histoires Héroïques (Using Heroes to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne, à travers une série de questions ouvertes, des pistes pour faire partir le personnage à l’aventure. L’ouvrage se clôt sur 1 page de crédits et ours. |
Accessoire | July 2019 | anglais | Ten Speed Press | Papier |
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Warriors & Weapons
première édition, version électronique
Warriors & Weapons Cet ouvrage est la version au format eBook de Warriors & Weapons. Il dispose à ce titre d'un ISBN différent. |
Accessoire | July 2019 | anglais | Ten Speed Press | Electronique |
Magic : The Gathering
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
Supplément de règles et de contexte | July 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plane Shift : Dominaria
première édition
Plane Shift : Dominaria La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Sixième supplément de cette série, Plane Shift : Dominaria est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Dominaria. Il revient sur l'univers iconique de Magic en se concentrant sur le continent d'Aerona, laissant à dessein les région d'Urborg, Shiv et Yavimaya de côté. Bien que Dominaria soit l'un des univers les plus développés de Magic, ce supplément est plus compact que les précédents opus (vingt-quatre pages au lieu d'une quarantaine). Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Après une page de crédits et mentions légales, ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le processus de création de ces Plane Shift, mis en lumière par l'annonce de la sortie du supplément Guildmaster's guide to Ravnica dans la gamme officielle de D&D5, et qui constitue la motivation première de la série des Plane Shift dans le chef de l'auteur. Cette introduction s'explique aussi sur le choix de laisser certaines régions de côté et le fait qu'il y ait moins d'éléments techniques supplémentaires que dans les autres suppléments (Dominaria étant, pour l'auteur, ce qui se fait de plus proche de la fantasy classique de D&D). The Domains (1 page) présente ensuite l'immense plan de Dominaria, en se concentrant sur le continent d'Aerona et les terres alentours, connues comme "Les Domaines". Suivent la présentation de sept factions, toutes abordées au moins par des accroches d'aventures au travers de 3 tables aléatoires et, pour cinq d'entre elles offrent chacune, au travers de tableaux d'idéaux et de liens pouvant remplacer ceux d'autres backgrounds du Player's Handbook, un profil optionnel de Héros associé (Heroes of Benalia, of Serra, of Tolaria, of Keld, of Llanowar). Ces factions et chapitres sont donc :
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Supplément de règles et de contexte | July 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plane Shift : Innistrad
première édition
Plane Shift : Innistrad La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Second supplément de la série après Plane Shift : Zendikar, Plane Shift : Innistrad est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Innistrad. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. La sortie de ce supplément correspond aussi approximativement à celle d'une campagne officielle de la gamme D&D5 à l'ambiance très similaire : Curse of Strahd. L'ouvrage étant tiré de la gamme du jeu de cartes Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui, après un petit texte d'ambiance, revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Innistrad (3 pages) présente cet univers sombre, gothique et désespéré, où l'humanité doit faire face à de multiples dangers. Qu'il s'agisse de lutter contre des lycanthropes, des vampires, des spectres, des zombies, des nécromanciens ou des démons, le seul espoir des hommes a longtemps été placé dans les bras de l'Église de l'archange Avacyn et de ses anges protecteurs. Mais l'archange est devenu folle et ses agents cherchent maintenant à purger l'humanité de tout péché au travers d'une inquisition violente et d'exécutions expéditives. Creatures of the Night (15 pages) passe en revue les multiples créatures qui peuplent le monde d'Innistrad. Des lycanthropes aux anges d'Avacyn, en passant par les nécro-alchimistes, skaberen (mages-scientifiques à la Frankenstein), créatures artificielles, nécromanciens et morts vivants, démons, sectateurs, élémentaires et les rares dragons. Nombre de ces créatures renvoient directement au Monster Manual, mais certaines offrent des profils spécifiques, comme les lycanthropes (krallenhorde), les vampires neonate, geist ou creepy doll. Et d'autres, comme les anges, bénéficient des règles supplémentaires en guise d'adaptation pour représenter les spécificités des quatre ost angéliques. The Coming of Emrakul (3 pages) poursuit en abordant la corruption à l'origine de la folie d'Avacyn : l'arrivée du titan Emrakul à Innistrad. Le plus grand et effrayant des trois titans eldrazis qui étaient emprisonnés sur Zendikar a en effet jeté son dévolu sur ce monde déjà sombre. Sa corruption propage la folie et l'ouvrage suggère d'utiliser à ce propos les règles de santé mentale du Dungeon Master's Guide pour tenir compte de son évolution. Chaque niveau de santé mentale donnera lieu à des modifications physiques reflétant l'influence du titan, jusqu'à arriver à des créatures qui n'ont plus rien d'humain ... |
Supplément de règles et de contexte | July 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plane Shift : Ixalan
première édition
Plane Shift : Ixalan La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Cinquième supplément de cette série, Plane Shift : Ixalan est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Ixalan. Il présente un univers tropical, inspiré des mythologies précolombiennes, des conquistadors et des dinosaures du Monde Perdu. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter cet univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. En particulier, il insiste sur la similitude entre cet univers et des cadre de jeu classiques de D&D comme The Hidden Shrine of Tamoachan. À noter aussi que ce guide est sorti trois quatre mois après la campagne Tomb of Annihilation qui reprend aussi un décor de jungle peuplée de dinosaures. The World of Ixalan (6 pages) présente pour sa part cet univers marqué par le choc des cultures qui ont du mal à cohabiter autrement que par le conflit et leur ambition commune de conquérir et contrôler le mythique Soleil Immortel pour leur propre compte. L'Empire du Soleil (Sun Empire) y est une puissante civilisation humaine dominant les côtes orientales d'Ixalan et qui, autrefois, dominait l'ensemble du continent. Les Hérauts du Fleuve (River Heralds), y sont l'ensemble des bandes nomades de merfolks, en accord avec la nature, qui dominaient Ixalan avant l'avénement du Sun Empire, ont cohabité avec lui avant de le pousser loin de sa capitale suite à ses excès. La Légion du Crépuscule (Legion of Dusk) y est dirigées par une puissante Église menée par des paladins vampiriques. La Coalition Effrontée (Brazen Coalition), y est une coalition de marins qui ont fuit les Cités Libres de Torrezon devant l'avance de la Légion du Crépuscule. Rejetés par l'Empire du Soleil, ils se sont tournés vers le pillage et la piraterie. Liste des background et classes conseillées et leur place dans cette société. Le chapitre ajoute deux tableaux pour de nouveaux Idéaux et Liens à destination des humains de l'empire du Soleil, un encart avec tableau de raisons de coopérer ensemble pour un groupe issu de différentes cultures et un autre sur les langues. Les vampires disposent aussi d'un don spécifique et leur paladins d'un code de conduite qui leur est propre. Races of Ixalan (9 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Ixalan. Chaque race est présentée sur 1 (ou 2 pages pour les vampires), reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent
Trois de ces races (Vampires, Merfolk et Goblins) sont déjà présentes dans Plane Shift : Zendikar et sont considérées commes des sous-races de la même espèce. Les spécificités de ces équivalent du plan du premier supplément sont ici sommairement rappelées. Land of the Great River (7 pages) expose ensuite les terres de ce monde au centre duquel se trouve le grand continent éponyme d'Ixalan. Après une carte dudit continent, il y est notamment question des ruines de sites prestigieux perdus et datant de l'Âge d'Or de l'Empire du Soleil. Mais ce dernier a depuis été chassé vers les côtes. Les auteurs rappellent que le cadre est adapté pour y placer le scénario The Hidden Shrine of Tamoachan (republié dans cette édition au sein du recueil Tales of the Yawning Portal), ou encore l'aventure X Marks the Spot, spécialement créé pour ce contexte de jeu. Le chapitre se termine par 2 pages de tables aléatoires de trésors, classées par valeur des trésors allant de 25 à 7.500 po, et une table alternative au Dungeon Master's Guide pour en déterminer l'origine ou la fonction passée. An Ixalan Bestiary (15 pages) poursuit avec la faune très particulière de ce continent, dominée par les dinosaures dont les divers profils renvoient vers le Monster Manual ou le Volo's Guide to Monsters. L'on y trouve pourtant aussi des espèces originales comme le petit Frilled Deathspitter qui crache du venin pour aveugler ses proies, ou les six gargantuesques Dinosaures Anciens (Elder Dinosaurs) au statut quasi divin et représentant des forces primales, et le plus puissant de tous : Gishath, l'avatar du Soleil. En dehors des dinosaures, l'on y trouve aussi des espèces déjà décrites dans le Monster Manual comme les coatls, harpies, démons du dieu chauve-souris, les dryades, élémentaires et autres créatures plus ou moins naturelles. Et d'autres spécifique à ce cadre de jeu comme le sunbirds ou le monstreux chupacabra. L'ouvrage se termine sur 7 pages d'annexes : The Colors of Magic. Ces quelques pages tentent de faire cohabiter le concept de couleur de mana inhérent aux univers de Magic : the Gathering, à l'esprit de D&D5. Plus que des règles sur la magie, il s'agit ici de considérer les couleurs de mana comme des alignements et guides d'interprétation. Après un rappel sur la nature du mana et son fonctionnement, chaque couleur se voit proposer quelques alignements et pouvoirs généralement associés, races (y compris celles des précédents Plane Shift), classes et backgrounds avec leurs tableaux de Traits de personnalités et et d'Idéaux respectifs. |
Supplément de règles et de contexte | January 2018 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
Supplément de règles et de contexte | February 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
Supplément de règles et de contexte | April 2016 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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X Marks the Spot
première édition
X Marks the Spot X Marks the Spot met en scène un groupe hétéroclite d'aventuriers, condamnés à servir de sacrifiés à la prochaine lune pour les rituels vampiriques de la Légion du Crépuscule (Legion of Dusk). Mais un membre d'une secte modérée de ladite Légion leur propose de les aider à s'enfuir en échange d'une mission : retrouver le Calice du Hiérophante (Hierophant's Chalice) avant la Bouchère de Magan, pour qui ils devraient être sacrifiés, ne le trouve. Cette mission les conduira au cœur de la jungle d'Ixalan, dans une temple abandonné, dévolu à un dieu qui n'est certainement pas le soleil. Six personnages prétirés de niveau 4 sont par ailleurs mis à disposition dans ce supplément. Cette aventure pour D&D5 prend place dans le contexte de Plan Shift : Ixalan développé par James Wyatt. Première aventure officielle développée dans le cadre de ces Plane Shift, elle reprend, pour l'occasion, la charte graphique officielle des suppléments D&D5 au lieu de celle des suppléments Plane Shift. Le supplément propose aussi d'utiliser les cartes Magic : The Gathering de la collection Ixalan pour représenter des butins cachés aléatoires au cours de leurs explorations. Après une page de titre, crédit et ours, une seconde page expose l'aventure dans ses grandes lignes, présentant rapidement le contexte d'Ixalan, l'intrigue générale du scénario, ses enjeux pour les personnages et la règles de trésor mettant à contribution les cartes de jeu. L'aventure débute ensuite d'emblée dans Starting the Adventure (6 pages) découpée en septs parties, de leur évasion à la découverte du trésor recherché dans le Temple d'Aclazotz. Suivent 5 annexes à l'aventure :
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Scénario / Campagne | December 2017 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
Monster Cards
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Creature & NPC Cards
première édition
Creature & NPC Cards Ce paquet de cartes reprend des créatures du Monster Manual et du Volo's Guide to Monsters absentes des Monster Cards Decks CR 0-5, CR 6-16 et et VGtM. C'est le cas des créatures et PNJ des annexes (Miscellanous Creatures, et Nonplayer Characters) ; mais aussi de céatures secondaires, comme les Dragon Wyrmlings, Guard Drakes, Kobbolds ailés, Medusa, Beholder Zombie, Behir, dinosaures de toutes sortes, essaims, …. Chaque carte correspond à 1 créature. 29 de ces cartes sont de taille double afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du Monster Manual ou du Volo's Guide to Monsters. Le corps de texte reprend le texte technique des livres dont il est tiré, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée du Monster Manual ou du Volo's Guide to Monsters (nombre d'entre elles n'ont toutefois qu'un logo générique, faute d'illustration dans lesdits ouvrages), le nom de la créature et le crédit de l’illustrateur. |
Accessoire | January 2020 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Epic Monster Cards
première édition
Epic Monster Cards Ce paquet de cartes reprend les créatures les plus puissantes des Monster Manual, Volo's Guide to Monsters, et Mordenkainen's Tome of Foes. Leur challenge rating va de 9 à 26 (Demogorgon, Orcus et Zariel), avec la Tarrasque à 30. Certaines créatures d'un CR faible se sont néanmoins glissées dans le lot : le Duergar Xarrorn (2), le Neogi Master (4), la Licorne, et l'Adult Oblex (5). Chaque carte correspond à 1 créature. Les dimensions de ces cartes rompent avec celles des paquets précédents, adoptant un large format carré afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du livre dont elle est tirée. Le corps de texte reprend le texte technique du livre dont la créature est tirée, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée de leur livre de référence respectif (à l'exception notable de Zariel, reprenant l'illustration de la campagne Descent Into Avernus), le nom de la créature et le crédit de l’illustrateur. |
Accessoire | January 2020 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Monster Cards – Challenge 0-5
première édition
Monster Cards – Challenge 0-5 Ce paquet de cartes reprend pratiquement toutes les créatures du Monster Manual dont le challenge rating est compris entre 0 et 5. Certaines créatures en sont toutefois absentes. C'est le cas des créatures des annexes (Miscellanous Creatures, et Nonplayer Characters). Chaque carte correspond à 1 créature. 71 de ces cartes sont de taille double afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du Monster Manual. Le corps de texte reprend le texte technique du Monster Manual, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée du Monster Manual, le nom de la créature et le crédit de l’illustrateur. |
Accessoire | October 2018 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Monster Cards – Challenge 6-16
première édition
Monster Cards – Challenge 6-16 Ce paquet de cartes reprend pratiquement toutes les créatures du Monster Manual dont le challenge rating est compris entre 6 et 16. Certaines créatures en sont toutefois absentes. C'est le cas des créatures des annexes (Miscellanous Creatures, et Nonplayer Characters) et des créatures disposant d’antres (lair) tels les vampire et beholder. Chaque carte correspond à 1 créature. 52 de ces cartes sont de taille double afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du Monster Manual. Le corps de texte reprend le texte technique du Monster Manual, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée du Monster Manual, le nom de la créature et le crédit de l’illustrateur. |
Accessoire | October 2018 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce paquet de cartes reprend pratiquement toutes les créatures du Mordenkainen's Tome of Foes. Certaines créatures en sont toutefois absentes. C'est le cas des créatures disposant d'actions légendaires tels les Demon Lords, Achdevils, Elder Elementals, Drow Matron Mother ou Astral Dreadnought. D'autres creatures sont aussi absentes, comme les Hellfire Engine, Orthon, Drow Arachnomancer, Duergar Xarrorn, Marut, Nagpa, Oinoloth, et Adult et Elder Oblex. Chaque carte correspond à une créature. 71 de ces cartes sont de taille double afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du Mordenkainen's Tome of Foes. Le corps de texte reprend le texte technique du Mordenkainen's Tome of Foes, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée du Mordenkainen's Tome of Foes (ou un simple logo en l'absence d'illustration), et le nom de la créature. |
Accessoire | November 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Ce paquet de cartes reprend pratiquement toutes les créatures du Volo's Guide to Monsters. Certaines créatures en sont toutefois absentes. C'est le cas des Assosted Beasts des annexes, des dinosaures, des Guard Drake, Kirin, des Mind Flayers (Alhoon, Elder Brain et Ulitharid), Morkoth, Neogi Master, et du Neotheld. Chaque carte correspond à une créature. 50 de ces cartes sont de taille double afin de permettre de faire rentrer tout le texte de leurs actions et capacités. Chaque carte reprend, au recto, en en-tête le nom de la créature, sa taille, son type et alignement. Au bas de la carte, l’on retrouve le challenge rating et les points d’expérience que l’on gagne à la vaincre, ainsi que la page de référence du Volo's Guide to Monsters. Le corps de texte reprend le texte technique du Volo's Guide to Monsters, mais pas celui d'ambiance ou de contexte. Au verso, l’on retrouve une illustration tirée du Volo's Guide to Monsters (ou un simple logo en l'absence d'illustration), et le nom de la créature. |
Accessoire | November 2019 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
Spellbook Cards
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arcane
première édition
Arcane Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de magie, destinée aux magiciens, ensorceleurs et sorciers de tout types, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Arcane
deuxième édition
Arcane Cette seconde édition des Spellbook Cards - Arcane regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Arcane Archetypes de 2015. Il y ajoute aussi 4 cartes (Silence, Aura of Life, Death Ward et Contagion) liées aux sorciers ayant pour patron un Undying issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes légèrement plus rouge, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Trois cartes, mentionnées de niveau 0 au verso, présentent au recto le modèle vierge des autres cartes pour y ajouter les tours de magie disponibles via le Pacte du Grimoire du sorcier. Deux autres cartes vierges, de niveau 1, sont aussi présentes pour représenter le bénéfice du Livre des Secrets Ancients des mêmes sorciers. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Arcane Archetypes
première édition
Arcane Archetypes Ce paquet de cartes reprend les sorts supplémentaires qu'offrent les options des sorciers, magiciens et ensorceleurs décrites dans le Player's Handbook. Sur les 21 cartes, 15 sont à destination exclusive des sorciers. Deux autres sont destinées respectivement aux magiciens pratiquant la nécromancie et aux ensorceleurs qui auraient eu le hasard de bénéficier du sort Reincarnate lors d'un lancer sur le tableau des Wild Magic Surge du Player's Handbook. Ce sont principalement des sorts de prêtre qui n'étaient donc pas dans le paquet Arcane. Les quatre dernières cartes reprennent les nouveaux cantrips accessibles aux trois classes qui sont apparues dans le supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques du sort de niveau zéro à cinq. Elle comporte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. Trois cartes, mentionnées de niveau 0 au verso, présentent au recto le modèle vierge des autres cartes pour y ajouter les cantrips disponibles via le Pact of the Tome du sorcier. Deux autres cartes vierges, de niveau 1, sont aussi présentes pour représenter le bénéfice du Book of the Ancient Secrets des mêmes sorciers. |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Bard
première édition
Bard Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de barde, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Bard
deuxième édition
Bard Cette seconde éditions du Spellbook Cards - Bards ne se différencie de la précédente que par l'ajout de 8 cartes provenant de la première édition de Martial Powers & Races. Elles sont destinées aux bardes et leurs Secrets Magiques. Ce sont des cartes vierges destinées à recevoir les caractéristiques des sorts choisis. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de barde, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. Le dos des secrets magiques ne porte pas de niveau de sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Barde
deuxième édition
Barde Cette seconde éditions du Spellbook Cards - Bards ne se différencie de la précédente que par l'ajout de 8 cartes provenant de la première édition de Martial Powers & Races. Elles sont destinées aux bardes et leurs Secrets Magiques. Ce sont des cartes vierges destinées à recevoir les caractéristiques des sorts choisis. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de barde, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. Le dos des secrets magiques ne porte pas de niveau de sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Clerc
deuxième édition
Clerc Cette seconde édition des Spellbook Cards - Cleric regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Cleric Domains de 2015. Il y ajoute aussi 4 cartes (Magic Missile, Nystul's Magic Aura, Leomund's Tiny Hut (sic) et Teleportation Circle) liées au Domaine de l'Arcane (Arcana Domain) issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes d'un jaune légèrement plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de magie, destiné aux clercs de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Cleric
première édition
Cleric Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de prêtre, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Cleric
deuxième édition
Cleric Cette seconde édition des Spellbook Cards - Cleric regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Cleric Domains de 2015. Il y ajoute aussi 4 cartes (Magic Missile, Nystul's Magic Aura, Leomund's Tiny Hut (sic) et Teleportation Circle) liées au Domaine de l'Arcane (Arcana Domain) issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes d'un jaune légèrement plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de magie, destiné aux clercs de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Cleric Domains
première édition
Cleric Domains Ce paquet de cartes reprend tous les sorts qu'offrent les niveaux 1, 3, 5, 7 et 9 de chacun des différents domaines des prêtres décrits dans le Player's Handbook.Ces sorts sont ceux issus des listes des autres lanceurs de sorts et ne sont donc pas dans le paquet Cleric.
Chaque carte précise sur une face les caractéristiques du sort de niveau un à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. Un carte mentionnée de niveau 0 au verso présente au recto le modèle vierge des autres cartes pour y ajouter l'un des /cantrips/ de druide disponible via le domaine de la Nature. |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Druid
première édition
Druid Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de druide, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Druid
deuxième édition
Druid Cette seconde édition des Spellbook Cards - Druid regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Druid Circles de 2015. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes d'un vert légèrement plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de druide, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Druid Circles
première édition
Druid Circles Ce paquet de cartes reprend tous les sorts qu'offrent les niveaux 3, 5, 7 et 9 de chacun des différents cercles des druides décrits dans le Player's Handbook. Ces sorts sont ceux issus des listes des autres lanceurs de sorts et ne sont donc pas dans le paquet Druids. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques du sort de niveau deux à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Druide
deuxième édition
Druide Cette seconde édition des Spellbook Cards - Druid regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Druid Circles de 2015. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes d'un vert légèrement plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de druide, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Elemental
première édition
Elemental Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de magie de niveau zéro à huit. Il s'agit des sorts élémentaires présentés dans la campagne Princes of the Apocalypse et son supplément gratuit Elemental Evil Player's Companion. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante de l'ouvrage concerné est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. Deux cartes sont à part : un sort de Paladin et un sort d'illusion, de cinquième niveau tous les deux. Elles ont le motif au dos et la couleur des paquets correspondants : Paladin et Arcane. |
Accessoire | June 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Magic Item Cards
première édition
Magic Item Cards Ce deck reprend pratiquement tous les objets magiques repris au sein du Dungeon Master’s Guide. Chaque carte est consacrée à 1 objet. Certains objets sont toutefois manquants pour diverses raisons tels les elixir of health, spell scroll, ammunition+1,+2, or +3, armor +1,+2, or +3, et shield +1,+2, or +3, trop génériques (même si les wand of the war mage +1, +2 or +3, et weapon +1+2 or +3 y sont présents). Absents aussi le bead of force (projectile), deck of illusion (qui correspond à un jeu de carte de 34 cartes), deck of many things (25 cartes). Absents aussi 2 figurines of wondrous powers : le bronze griffon et le silver raven (les deux figurines dénuées d’illustrations dans le DMG). Par contre, certains objet ont droit à plusieurs cartes, une par sous-entrée dans le DMG. Ainsi, l’on retrouve les figurines of wondrous power, les ioun stones, les manuals of golems, et Quaal’s feather tokens. Au recto se trouve, en en-tête, le nom de l’objet et sa rareté, avec, le cas échéant, une précision concernant un éventuel attunement nécessaire, voire même les classes concernées. Au bas de la carte, se trouve l’indication du type d’objet (wondrous item, weapon, wand, rod, ring, potion, …). Le corps du texte reprend la description du DMG. Lorsque les textes sont trop longs pour tenir sur une seule carte (comme par exemple pour les effets de tous les leviers de l’apparatus of Kwalis, ou la liste des effets des haricots du bag of beans,... ), la carte renvoie à la page du DMG correspondante. Au verso, en plus du nom de l’objet en question, se trouve l’illustration correspondante, généralement tirée du DMG. Sauf la Cloak of Invisibility qui est … invisible. D’autres objets ne sont pas illustrés dans le DMG et pallient à ce manque en proposant des illustrations communes par type :
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Accessoire | October 2018 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Martial Powers & Races
première édition
Martial Powers & Races Ce paquet de cartes reprend diverses capacités liées aux profils de guerrier, barde, barbare et des races décrites dans le Player's Handbook et la campagne Princes of the Apocalypse. Sur les 41 cartes, 16 sont à destination exclusive des guerriers, ce sont les manœuvres qu'offrent la capacité Martial Superiority de l'archétype du Battle Master. Trois autres sont à l'attention des barbares ayant choisi la voie du Totem Warrior. Huit sont destinées aux bardes et leurs Magical Secrets. Enfin, quatorze cartes reprennent diverses capacités magiques des races présentes dans le Players Handbook et Princes of the Apocalypse. Chaque carte de manœuvre précise sur une face ses caractéristiques. Elle comporte en en-tête, outre le nom de la manœuvre, le type d'attaque à laquelle elle se rapporte et l'effet du dé de supériorité. Puis le cadre principal contient la description de la manœuvre et de ses effets. Les trois cartes des barbares reprennent les sorts qu'offrent les capacité Spirit Walker et Spirit Seeker du Totem Warrior. Elles comportent en en-tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Les huit cartes des bardes sont des cartes vierges destinées à recevoir les caractéristiques des sorts choisis. Les cartes raciales comportent les 3 sorts de la capacité Drow Magic, 1 carte vierge pour le cantrip gratuit des Haut-Elfes, les 3 sorts de la capacité Infernal Legacy du Tiefling, 1 cantrip du Natural Illusionist du Gnome tous issus du Player's Handbook. Les six dernières cartes recouvrent les sorts raciaux disponibles pour les quatre races de Genasi présentées dans le supplément Princes of the Apocalypse (ainsi que dans le Player Companion associé) Le dos contient un motif différent pour chaque type de carte (manœuvre du guerrier, totem du barbare, secret du barde, race du personnage). |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Martial Powers & Races
deuxième édition
Martial Powers & Races Cette seconde édition des Spellbook Cards - Martial Power & Races se différencie substanciellement de la précédente sur son contenu. Les cartes vierges destinées aux Magical Secrets des bardes en sont absente (au profit de la 2de édition du Spellbook Cards - Bard), le Spellbook Cards - Monk Traditions y a été intégralement intégré, et de nouvelles cartes, issues de capacités raciales présentées dans le Volo's Guide to Monsters s'y sont rajoutées. Mis à part cela, les différences ne sont que d'ordre cosmétiques, du changement de l'illustration de la boîte à la graisse des fontes du texte des cartes moins épaisse. Ce paquet de cartes reprend diverses capacités liées aux profils de guerrier, barde, barbare, moine et des races décrites dans le Player's Handbook de, la campagne Princes of the Apocalypse et du Volo's Guide to Monsters. Sur les 61 cartes, 16 sont à destination exclusive des guerriers, ce sont les manœuvres qu'offrent la capacité Martial Superiority de l'archétype du Battle Master. 3 autres sont à l'attention des barbares ayant choisi la voie du Totem Warrior. 19 sont reprises des Monk Traditions. Enfin, 23 cartes reprennent diverses capacités magiques des races présentes dans le Players Handbook, Princes of the Apocalypse, et Volo's Guide to Monsters. Chaque carte de Manœuvre des guerriers précise sur une face ses caractéristiques. Elle comporte en en-tête, outre le nom de la manœuvre, le type d'attaque à laquelle elle se rapporte et l'effet du dé de supériorité. Puis le cadre principal contient la description de la manœuvre et de ses effets. Les cartes raciales comportent les 3 sorts de la capacité Drow Magic, 1 carte vierge pour le cantrip gratuit des Haut-Elfes, les 3 sorts de la capacité Infernal Legacy du Tiefling, 1 cantrip du Natural Illusionist du Gnome tous issus du Player's Handbook. 6 cartes recouvrent les sorts raciaux disponibles pour les quatre races de Genasi présentées dans le supplément Princes of the Apocalypse (ainsi que dans le Player Companion associé). Les suivantes, à savoir le cantrip de la capacité Light Bearer des Aasimar, les 2 sorts de la capacité Firbolg Magic des Firbolgs, les 3 sorts de la capacité Control Air and Water des Tritons, et les 3 sorts de la capacité Innate Spellcasting des Yuan-Ti sont issues du Volo's Guide to Monsters. Le dos contient un motif différent pour chaque type de carte (manœuvre du guerrier, totem du barbare, tradition du moine, race du personnage). Chaque carte de sort précise sur une face les caractéristiques d'un sort, d'un pouvoir d'une technique ou d'une manœuvre. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du supplément dont elle est issue est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Monk Traditions
première édition
Monk Traditions Ce paquet de cartes reprend tous les sorts qu'offrent les Traditions Monastiques de la classe de Moine décrites dans le Player's Handbook. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques du sort de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Paladin
première édition
Paladin Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de paladin, de niveau un à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Paladin
deuxième édition
Paladin Cette seconde édition des Spellbook Cards-Paladin regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Paladin Oaths de 2015 (en supprimant un doublon). Il y ajoute aussi 2 cartes (Warding Bond et Spirit Guardian) liées au Serment de la Couronne (Oath of Crown) issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de paladin, de niveau zéro à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Paladin
deuxième édition
Paladin Cette seconde édition des Spellbook Cards-Paladin regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Paladin Oaths de 2015 (en supprimant un doublon). Il y ajoute aussi 2 cartes (Warding Bond et Spirit Guardian) liées au Serment de la Couronne (Oath of Crown) issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de paladin, de niveau zéro à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Paladin Oaths
première édition
Paladin Oaths Ce paquet de cartes reprend tous les sorts qu'offrent les niveaux 3, 5, 9, 13 et 17 de chacun des différents serments des paladins décrits dans le Player's Handbook. Ces sorts sont ceux issus des listes de prêtres, rôdeurs et druides et ne sont donc pas dans le paquet Paladin. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques du sort de niveau un à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Player's Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | December 2015 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Profane
deuxième édition
Profane Cette seconde édition des Spellbook Cards - Arcane regroupe le contenu de la première édition de 2014 et celui des Arcane Archetypes de 2015. Il y ajoute aussi 4 cartes (Silence, Aura of Life, Death Ward et Contagion) liées aux sorciers ayant pour patron un Undying issu du supplément Sword Coast Adventurer's Guide. Les cartes ne se différencient de celles de la précédente édition que par une graisse des fontes légèrement plus faible, la couleur du cadre et du verso des cartes légèrement plus rouge, et le ©2017 au verso (contre 2014 et 2015). Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Trois cartes, mentionnées de niveau 0 au verso, présentent au recto le modèle vierge des autres cartes pour y ajouter les tours de magie disponibles via le Pacte du Grimoire du sorcier. Deux autres cartes vierges, de niveau 1, sont aussi présentes pour représenter le bénéfice du Livre des Secrets Ancients des mêmes sorciers. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Puissances Martiales & Races
deuxième édition
Puissances Martiales & Races Cette seconde édition des Spellbook Cards - Martial Power & Races se différencie substanciellement de la précédente sur son contenu. Les cartes vierges destinées aux Magical Secrets des bardes en sont absente (au profit de la 2de édition du Spellbook Cards - Bard), le Spellbook Cards - Monk Traditions y a été intégralement intégré, et de nouvelles cartes, issues de capacités raciales présentées dans le Volo's Guide to Monsters s'y sont rajoutées. Mis à part cela, les différences ne sont que d'ordre cosmétiques, du changement de l'illustration de la boîte à la graisse des fontes du texte des cartes moins épaisse. Ce paquet de cartes reprend diverses capacités liées aux profils de guerrier, barde, barbare, moine et des races décrites dans le Player's Handbook de, la campagne Princes of the Apocalypse et du Volo's Guide to Monsters. Sur les 61 cartes, 16 sont à destination exclusive des guerriers, ce sont les manœuvres qu'offrent la capacité Martial Superiority de l'archétype du Battle Master. 3 autres sont à l'attention des barbares ayant choisi la voie du Totem Warrior. 19 sont reprises des Monk Traditions. Enfin, 23 cartes reprennent diverses capacités magiques des races présentes dans le Players Handbook, Princes of the Apocalypse, et Volo's Guide to Monsters. Chaque carte de Manœuvre des guerriers précise sur une face ses caractéristiques. Elle comporte en en-tête, outre le nom de la manœuvre, le type d'attaque à laquelle elle se rapporte et l'effet du dé de supériorité. Puis le cadre principal contient la description de la manœuvre et de ses effets. Les cartes raciales comportent les 3 sorts de la capacité Drow Magic, 1 carte vierge pour le cantrip gratuit des Haut-Elfes, les 3 sorts de la capacité Infernal Legacy du Tiefling, 1 cantrip du Natural Illusionist du Gnome tous issus du Player's Handbook. 6 cartes recouvrent les sorts raciaux disponibles pour les quatre races de Genasi présentées dans le supplément Princes of the Apocalypse (ainsi que dans le Player Companion associé). Les suivantes, à savoir le cantrip de la capacité Light Bearer des Aasimar, les 2 sorts de la capacité Firbolg Magic des Firbolgs, les 3 sorts de la capacité Control Air and Water des Tritons, et les 3 sorts de la capacité Innate Spellcasting des Yuan-Ti sont issues du Volo's Guide to Monsters. Le dos contient un motif différent pour chaque type de carte (manœuvre du guerrier, totem du barbare, tradition du moine, race du personnage). Chaque carte de sort précise sur une face les caractéristiques d'un sort, d'un pouvoir d'une technique ou d'une manœuvre. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du supplément dont elle est issue est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Ranger
première édition
Ranger Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de ranger, de niveau un à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Ranger
deuxième édition
Ranger Cette seconde édition des Spellbook-Cards - Ranger reprend l'ensemble des cartes de la précédente édition de 2014. Elle s'en différencie par la couverture de la boite, conforme à la nouvelle charte graphique, ainsi que par une graisse des fontes légèrement moins épaisse sur les cartes, le cadre et verso de ces dernières dont la couleur est d'un brun plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de rôdeur, de niveau un à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | January 2017 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Rôdeur
deuxième édition Rôdeur Cette seconde édition des Spellbook-Cards - Ranger reprend l'ensemble des cartes de la précédente édition de 2014. Elle s'en différencie par la couverture de la boite, conforme à la nouvelle charte graphique, ainsi que par une graisse des fontes légèrement moins épaisse sur les cartes, le cadre et verso de ces dernières dont la couleur est d'un brun plus clair, et le ©2017 au verso (contre 2014). Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de rôdeur, de niveau un à cinq. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Players Handbook est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, ainsi que le rappel du niveau du sort. |
Accessoire | March 2018 | français | Gale Force Nine | Papier |
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Xanathar's Guide to Everything
première édition
Xanathar's Guide to Everything Cette boîte reprend les 94 sorts optionnels proposés dans le supplément éponyme. Chaque carte précise sur une face les caractéristiques d'un sort de magie, de niveau zéro à neuf. Elle porte en tête, outre le nom du sort, son niveau et son type, le temps de lancement, la portée, les composants et la durée. Puis le cadre principal contient la description du sort et de ses effets. Si la description complète est trop longue pour être reproduite intégralement, le numéro de la page correspondante du Xanathar's Guide to Everything est indiqué. Enfin, un cadre peut apparaître en dessous pour préciser les effets lorsque le sort est lancé à plus haut niveau. Ce paquet ne respecte pas le code couleur des autres cartes des Spellbook Cards de l'éditeur, reprenant le même bleu ardoise pour tous les sorts. Le dos contient un motif identique pour toutes les cartes, celui de l'œil de la guilde de Xanathar, ainsi que le rappel du niveau du sort. Par contre, sous la description de chaque sort, se retrouvent les symboles des différentes classes ayant accès à ce sort. Symboles repris sur une carte à part qui précise à quelle classe ils appartiennent respectivement. |
Accessoire | October 2018 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
Tyranny of the Dragons
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DM Screen
première édition DM Screen Cet écran est spécifiquement destiné à la campagne Tyranny of Dragons, en particulier la première partie, Hoard of the Dragon Queen. Les volets contiennent, de gauche à droite : les plans de Greenest (épisode un) et Parnast (épisode huit), ainsi que quelques illustrations des principaux PNJ alliés. Puis sur le volet suivant les tables de rencontre des épisodes un, trois, cinq et six, ainsi que la table des embauches et celle des événements du commerce de l'épisode quatre. Ensuite c'est la liste des états possibles des personnages avec le résumé de leurs effets, repris des règles de bases qui occupe un volet. Enfin, les illustrations des principaux PNJ ennemis occupent le dernier volet. |
Ecran | November 2014 | anglais | Gale Force Nine | Papier |
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Hoard of the Dragon Queen
première édition
Hoard of the Dragon Queen Cet ouvrage est la première moitié d'une campagne, la première officiellement publiée pour D&D5, intitulée Tyranny of the Dragons. Le deuxième épisode est The Rise of Tiamat. Cette première partie vise des personnages de niveau un à sept. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction d'une page, accompagnée d'une carte de la région, d'une page également. Il s'agit de la Sword Coast, dans les Royaumes Oubliés. Dans l'épisode un, Greenest in Flames (7 pages), les personnages arrivent en vue d'une petite ville, juste à temps pour découvrir qu'elle est attaquée par un dragon. Pendant que celui-ci attaque sans trop de conviction le château, les personnages ont plusieurs missions possibles dans la ville, face aux cultistes et à leurs mercenaires kobolds qui sont en train de tout piller. Il faudra bien affronter les leaders tôt ou tard. Puis vient l'épisode deux, Raider's Camp (7 pages également), qui voit les personnages, héros de la bourgade, chargés de se lancer à la poursuite des pillards pour récupérer leurs prisonniers, en particulier un érudit précieux par sa connaissance de ces bandes. Infiltrer leur camp ne sera pas de tout repos. Et pourtant, dans l'épisode trois, Dragon Hatchery (8 pages), ils doivent y retourner pour une nouvelle mission de reconnaissance et d’espionnage. Nombre de cultistes se sont depuis dispersés, mais ceux qui sont restés veillent sur un secret, dans un réseau souterrain. Vient alors l'épisode quatre, On the Road (11 pages), qui voit les personnages, après la destruction du camp, partir derrière le convoi qui a emporté le gros du butin pris à Greenest. Ils arrivent à une ville où leurs exploit précédents leur valent d'être associés aux diverses factions qui combattent le culte du dragon. Ils sont alors chargés d'espionner le convoi de butin, qui se fait passer pour une caravane tout à fait ordinaire, et a besoin de gardes. Ils partent alors vers le nord, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir surveiller de près cette affaire. C'est dans l'épisode cinq, Construction Ahead (4 pages), qu'ils arrivent à Waterdeep. La caravane change alors en partie de composition et de personnel, se réorganisant pour poursuivre sa route vers le nord. Il va falloir redoubler d'efforts pour pouvoir suivre la piste, sans compter les risques d'être identifié. Si tout va bien, c'est alors que commence l'épisode six, Castle Naerytar (19 pages). Les personnages doivent trouver le repaire du culte du dragon, un château à demi en ruines dans des marécages peuplés de créatures dangereuses. Une fois sur place, il leur faut y pénétrer pour en découvrir les secrets, en particulier un portail qui permet d'envoyer les trésors vers une destination éloignée. La présence dans ces marais d'un dragon noir est avérée, et le culte a sans doute une alliance avec lui. Ce portail les conduit à l'épisode sept, Hunting Lodge (10 pages), avec un changement de région et de décors. Ici le culte du Dragon dispose d'un vaste pavillon de chasse, qui est un centre important de transit, habité par des membres influents. Les personnages peuvent y découvrir de diverses manières des informations sur les plans du culte et leur état d'avancement. Enfin, dans l'épisode huit, Castle in the Clouds (15 pages), les héros découvrent qu'à quelques kilomètres de ce pavillon, au dessus d'un village secrètement allié au culte, est amarré un château volant, bâti et entretenu par des géants des nuages. C'est là que le culte stocke le butin pillé dans une grande partie du pays en prévision du retour de Tiamat. Il faut l'assaillir avant qu'il ne reparte poursuivre sa tournée de collecte, et ce ne sera pas facile. Les personnages devraient atteindre alors le niveau huit. L'annexe A : Backgrounds (1 page) suggère quelques éléments à ajouter au passé des personnages qui peuvent les aider à entrer dans la campagne, ainsi que deux features : érudit des dragons et infiltrateur du culte du dragon. Puis l'annexe B : Monsters (6 pages) donne les caractéristiques des monstres et autres adversaires principaux rencontrés dans les scénarios. Enfin, l'annexe C : Magic Items (1 page) détaille quatre objets magiques, dont un des légendaires masques du dragon recherchés par le culte pour enclencher le réveil de Tiamat. Une avant-dernière page annonce les événements qui vont suivre dans la suite de la campagne, et enfin vient une page de publicité. Un document pdf est téléchargeable librement sur le site de l'éditeur pour obtenir des compléments en termes de caractéristiques de monstres et d'objets magiques, ainsi que des sorts absents des Basic Rules. |
Scénario / Campagne | August 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Rise of Tiamat (The)
première édition
Rise of Tiamat (The) Cet ouvrage est la deuxième partie de la campagne Tyranny of the Dragons, débutée avec Hoard of the Dragon Queen. Il s'adresse à des personnages de niveau huit à quinze et se déroule toujours dans les Royaumes Oubliés. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de quatorze pages présente l'ensemble de la campagne. Elle comprend également des suggestions pour introduire des personnages n'ayant pas joué la partie précédente, des rencontres secondaires optionnelles, une présentation des principaux adversaires ainsi que les groupes qui sont les alliés potentiels des héros. Ces alliés sont réunis à Waterdeep pour un conseil de guerre contre le culte du Dragon. Ils vont convier les personnages, célèbres après leurs précédents succès, à les rejoindre. Le conseil tiendra quatre sessions, qui conduiront chacune à évaluer l'évolution de la situation et à assigner des objectifs aux personnages. Ces sessions vont ainsi rythmer la campagne, dont nombre d'épisodes peuvent être placés dans l'ordre qui arrange le meneur. Tout commence avec leur convocation au premier conseil, par des PNJ importants rencontrés précédemment. A leur arrivée, un artefact magique sonne sur tout Faerun, appelant les dragons. Le culte passe à une nouvelle étape de son plan. C'est l'épisode un : Council of Waterdeep (6 pages), qui se tient dans cette ville et en prendra le nom pour l'histoire. Ce conseil réunit plusieurs factions, en une alliance de circonstance, alors qu'elles sont ordinairement dotées de buts divergents, si ce n'est opposés. Les personnages, par leurs actions, leurs réussites et leurs échecs mais aussi par la manière de les réaliser, vont marquer des points ou au contraire en perdre auprès de certaines factions. Ceci influera sur le soutien qu'ils peuvent en attendre, et il appartient au meneur de tenir les comptes et d’appliquer les conséquences. Cet épisode contient les informations pour gérer les quatre sessions du conseil. L'épisode deux : The Sea of Moving Ice (14 pages) est la première aventure, même si elle peut être jouée après d'autres. A la recherche d'informations sur le Draakhorn, l'artefact mythique qui permet d'appeler les dragons, les héros partent pour le grand nord, où disparut il y a trois ans une magicienne de grand savoir, spécialiste des dragons. Il faudra trouver sur place de l'aide, et trouver moyen de gérer un redoutable dragon blanc. Les épisodes trois et quatre sont regroupés sous un seul titre : Death to the wyrmspeakers (16 pages). Les personnages ont à différent moments des informations qui les mettent sur la piste de deux responsables important du culte, Varram, détenteur du masque du dragon blanc, et Neronvain, porteur du masque du dragon vert. Il leur faudra à chaque fois remonter la piste pour trouver et vaincre ces redoutables individus. Ils trouveront le nain Varram dans la région des Serpent Hills, et l'elfe Neronvain dans une forteresse secrète de la Misty Forest. L'épisode cinq : The Cult strike back (4 pages) décrit trois tentatives successives d'assassinat des personnages par des agents du culte du dragon. De plus en plus conscient de la menace que ceux-ci représente pour ses plans, le culte envoie des équipes les éliminer. Chaque nouvelle tentative est nettement plus dangereuse que la précédente. Il appartient au meneur de choisir où et quand frappe le culte, ces attaques sont donc à insérer dans l'histoire quand c'est approprié. Dans l'épisode six : Metallic Dragons, Arise (4 pages), les personnages partent représenter le conseil de Waterdeep au conseil des dragons métalliques, eux aussi alertés par l'appel du Draakhorn. Il faudra user de diplomatie avec les créatures les plus sages du monde pour obtenir leur soutient. Et certaines de leurs demandes sont difficilement acceptables pour les factions du conseil de Waterdeep. L'épisode sept : Xonthal's Tower (13 pages) débute lorsqu'un message inattendu annonce qu'un membre du culte se repend d'y avoir adhéré et demande de l'aide pour s'en échapper, en échange de tout ce qu'il sait de leurs plans. Est-ce un piège ? En tout cas, il ne sera pas facile d'arriver jusqu'à lui, dans une forteresse bien gardée. Puis vient l'épisode huit : Mission to Thay (3 pages) qui voit les personnages partir en ambassade auprès des redoutables Magiciens rouges, cherchant à obtenir leur aide pour la suite. Enfin, l'épisode neuf : Tiamat's Return (11 pages) est le grand final de la campagne. Les personnages, désormais de niveau quatorze ou quinze, vont mener l'affrontement final, pour arrêter le rituel qui menace de ramener Tiamat. Ils vont devoir faire bon usage de toutes les ressources que leurs divers alliés leurs ont concédés, pour contrer les moyens accumulés par le culte. Et probablement affronter Tiamat elle-même si ils n'ont pas réussis à porter suffisamment de coups au culte pour empêcher son retour. Au mieux, elle sera alors affaiblie par leurs interventions, mais s'agissant d'un dieu, c'est relatif. L'annexe A : Monsters (4 pages) détaille quelques PNJ et monstres. Puis l'annexe B : Magic Item (1 page) présente trois artefacts, dont le légendaire Draakhorn. Enfin, l'annexe C : Council Scorecard présente simplement le tableau destiné à noter les points de faveur gagnés et perdus par les PJ auprès des diverses factions, pour déterminer sur quelle aide ils peuvent compter pour le combat final. Une page de publicité pour la suite de la gamme et une pour le studio Kobold Press viennent boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2014 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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