Strange (The)
The Strange propose de voyager dans de nombreux univers parallèles, appelés récursions, pour protéger la Terre, ou tout simplement pour explorer ces mondes étonnants. L'Etrange (the Strange) est la matrice qui abrite et qui relie ces différents mondes. Les personnages des joueurs sont conscients de l’existence des récursions et ont appris comment passer de l’une à l’autre par une technique de transe ou par des portails. Lorsqu’ils changent de monde (la Translation), leur corps est remodelé pour correspondre au nouvel univers, et leurs capacités sont changées, mais elles resteront invariables chaque fois qu’ils visiteront cette récursion, alors que leur tempérament et leurs aptitudes physiques et mentales restent les mêmes. Tout leur équipement est totalement remplacé, pour s’adapter aux lois du nouvel univers, sauf les objets à usage unique appelés Cyphers qui perdurent tout en changeant d’apparence.
Les personnages peuvent être naïfs et découvrir le multivers progressivement, ou commencer comme des agents entraînés ayant déjà des avatars dans d’autres mondes. Ils peuvent être au service d’organisations qui défendent la Terre des incursions hostiles ou travailler pour leur propre compte.
Comme Numenera, avec lequel il partage le système de jeu appelé Cypher, The Strange est un jeu basé sur l’exploration et sur la découverte plus que toute autre chose. Il existe une infinité de récursions comme Ardeyn, la terre de sorcellerie, ou Ruk, le monde futuriste où la biotechnologie est capable de prouesses délirantes. D’autres mondes sont issus de l’imagination et des récits. Ils peuvent être peuplés d’êtres conscients du multivers, ou non.
Le système de jeu est basé sur le jet d’un D20 qui doit être supérieur à un seuil. La difficulté est définie par une table allant de 1 à 10. Les joueurs peuvent diminuer cette difficulté de 1 à 2 points s’ils ont une compétence correspondante (skill), s’ils ont des circonstances favorables (assets), et également s’ils font un effort, ce qui correspond à dépenser des points de leur réserve. La difficulté finale est alors multipliée par trois pour donner le seuil à obtenir en lançant un D20, à moins qu’elle n’ait été réduite à zéro, auquel cas l’action est automatiquement réussie. Les personnages non-joueurs ont chacun un niveau qui correspond à la difficulté de toutes les actions pour les affronter. Ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés, soit pour les attaquer, soit pour résister à leurs pouvoirs.
Les joueurs disposent de trois types de réserves : La Puissance (Might) représente la force et l’endurance, la Célérité (Speed) représente l’agilité et la vitesse, l'Intellect représente la connaissance, le charisme, mais aussi les pouvoirs mentaux. A chaque réserve est associé un deuxième score, l'Avantage (Edge) qui correspond au nombre de points utilisables chaque round sans piocher dans la réserve. Les joueurs peuvent utiliser leurs réserves pour payer des actions spéciales, pour faire des Efforts, et elles servent aussi de jauge de résistance quand ils sont attaqués ou blessés. La mise à zéro d’une réserve déclenche des états de fatigue ou de blessure.
Les personnages sont créés en choisissant un type de personnage (character type), un descripteur (descriptor) et un verbe (focus) de façon à former une phrase. Il existe trois types de personnage : les Vecteurs (Vectors) sont les hommes d’action forts et rapide, les Paradoxes (Paradox) sont des savants fous ou des sorciers qui peuvent altérer les lois de leur monde, les Tisseurs (Spinners) sont les leaders et les communicants.
Les choix de descripteurs sont nombreux et parlent plutôt du tempérament du personnage : endurant, charmeur, chanceux, fougueux, intelligent. Chaque focus est dépendant de la récursion que le personnage visite, ils sont accompagnés d’un panel de pouvoirs et de connaissances propres aux lois de cette récursion : on peut être tueur de dragons en Ardeyn, fauteur de troubles sur la terre, et avoir des armes intégrées au corps en Ruk. Ils sont choisis pour chaque récursion la première fois que le personnage la visite.
L’expérience est attribuée en récompense pour des faits d’exploration et pour des missions, mais aussi lorsque le maître de jeu lance un défi au joueur. Appelé Intrusion, ce défi est une difficulté supplémentaire ou un rebondissement que le MJ propose en pleine action. Si le joueur l’accepte, il gagne un point d’expérience, ainsi que le compagnon qui l’aura aidé à surmonter la difficulté. Les personnages peuvent évoluer sur 6 niveaux (tiers), ils montent de niveau lorsqu’ils ont acquis quatre types d’avancements différents (augmenter les réserves, l’Avantage, l’Effort, apprendre de nouvelles compétences). Ils gagnent alors de nouveaux pouvoirs pour leur type de personnage et leur focus. Mais les personnages peuvent bénéficier de toutes sortes de pouvoirs à usage unique quel que soit leur niveau grâce aux Cyphers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alternate Origins
première édition
Alternate Origins Le supplément Autres Origines (Alternate Origins) propose de nouveaux descripteurs raciaux et/ou liés aux translations (tels que les nains, gris, loups-garous, etc.) ainsi qu'une option pour changer de descripteur après s'être translaté. En version originale, il existe en version électronique uniquement. Dans sa traduction française, il est disponible en version physique et est accompagné d'un écran à quatre volets qui présente, côté joueur, une illustration de l'Etrange et côté MJ les tables suivantes :
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Supplément de règles | May 2015 | anglais | Monte Cook Games | Electronique |
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Cypher Deck
première édition
Cypher Deck Comme dans Numenera, les aventures dans The Strange reposent beaucoup sur l'utilisation d'objets puissants découverts par les joueurs, les Cyphers. Ces objets vont prendre différentes apparences selon les mondes (appelés récursions) où vont évoluer les personnages, et les joueurs sont appelés à en faire une utilisation créative. Les 100 premières cartes ont le logo de The Strange sur fond vert au recto et la description d’un à trois Cyphers au verso. Ce sont les mêmes Cyphers que dans le livre de base, mais ils peuvent ainsi être piochés plutôt que tirés au sort sur une table. Lorsque plusieurs Cyphers sont présents, le meneur de jeu peut choisir le plus pertinent. Les pouvoirs sont très divers : restaurer une réserve ou augmenter son Edge, obscurcir une zone à tout appareil de détection, manipuler des objets à distance, champ de force, grenade, régénération, transport vers une récursion, soin antiviral, jouvence, banissement, télépathie Les 20 dernières cartes ont un logo sur fond sombre et au verso proposent une description pour les Cyphers. Chaque face propose 6 descriptions pour leur apparence sur Terre, sur un monde magique comme Ardeyn, sur un monde de science folle comme Ruk, sur un monde dominé par les psioniques, sur un monde aux lois physiques étranges, sur un monde exotique. Les apparences peuvent être celles de pillules, de jarre d’onguent, de seringues, une lampe, un petit animal, un crystal, un cordon ombilical… Le fichier électronique, ainsi que l’expliquent les deux premières pages, permet d’imprimer les cartes sur une imprimante en mode recto verso. Il alterne donc les dos de cartes et les faces avec le texte. |
Accessoire | August 2014 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |
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Dark Spiral (The)
première édition
Dark Spiral (The) La Spirale Sombre (The Dark Spiral) est une drogue qui se répand dans les rues. Elle procure certains pouvoirs aux utilisateurs, mais ensuite ceux-ci disparaîssent. Les personnages peuvent enquêter sur cette drogue pour leur compte ou au service d’une organisation qui recrute les éveillés, le Domaine. Cette enquête les amènera à visiter plusieurs récursions sur 3 ou 4 séances de jeu. L’aventure est écrite pour des personnages de rang 1 mais les adaptations nécessaires pour des personnages de rang supérieur sont proposées au fil du texte. Après une page de garde et les crédits, et le sommaire, l’introduction (2 pages) présente la campagne et propose que les personnages soient au service du Domaine, une organisation secrète. Le quartier général du domaine (24 pages) propose une base centrale pour les personnages, mais décrit également le mode de fonctionnement de l’organisation, avec des mini aventures sous la forme d’épreuves proposées par différents mentors de l’organisation, et de premières missions, y compris une nouvelle récursion à explorer R639, voire d’intégrer l’aventure du livre de base. L’aventure éponyme de l’ouvrage commence quand les enquêteurs du Domaine demandent aux personnages de surveiller un dealer de Spirale Sombre. Ce sera l’occasion d’explorer encore une nouvelle récursion. Et le dealer pourra les mener à son fournisseur. Deux intermissions ici proposées seront déclenchées en fonction des actions des personnages plus tard dans la campagne, une attaque de zombies (nouveau monstre) et la rencontre d’un personnage important de la campagne. Never, Nederland (17 pages) décrit une petite boutique qui sert de centre de distribution de la spirale. Se fier aux apparences pourrait couter la vie aux enquêteurs. Sinon, ils ont une chance de remonter la piste jusqu’à la mafia du Bec qui vient d’une récursion appelée le Creux des Corneilles. La principale pourvoyeuse de drogue, Donna Ilsa, accepte de les aider si certains otages sont délivrés. La machoire des épées (18 pages) est une mission de récupération au service de Donna Ilsa. C’est un véritable donjon « à l’ancienne » dans la récursion d’Ardeyn, aux confins du Caveau de la Nuit qui en est en quelque sorte le royaume des morts. Aux greffes intégrales (18 pages) est la prochaine étape de l’enquête, sur la récursion biotechnologique de Ruk. Une descente dans le centre de production de la Spirale va apporter nombre de révélations sur les secrets de cette drogue, mais également mettre au jour un complot de plus grande ampleur qui menace la Terre. Voyage au centre de la Terre (18 pages) est la dernière phase de l’aventure. Il faudra que les personnages retrouvent un dangereux artefact enterré très profondément dans l’écorce terrestre. Le voyage sera mouvementé mais pourra faire d’eux des héros. Portfolio (6 pages) est une série d’illustrations de l’aventure, deux par pages. |
Scénario / Campagne | September 2014 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Le supplément Autres Origines (Alternate Origins) propose de nouveaux descripteurs raciaux et/ou liés aux translations (tels que les nains, gris, loups-garous, etc.) ainsi qu'une option pour changer de descripteur après s'être translaté. En version originale, il existe en version électronique uniquement. Dans sa traduction française, il est disponible en version physique et est accompagné d'un écran à quatre volets qui présente, côté joueur, une illustration de l'Etrange et côté MJ les tables suivantes :
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Supplément de règles | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Mastodon
première édition
Mastodon Cette courte aventure est conçue pour servir d’introduction à l’univers de The Strange. Elle peut être jouée rapidement en convention en prenant quelques raccourcis ou développée avec quelques péripéties supplémentaires sur une soirée. Après la couverture et une page de crédits, l’introduction (1 page) explique que les personnages ont tous fait partie d’un programme gouvernemental secret, nommé Mastodon, qui s’est terminé abruptement il y a dix ans. Six personnages prédéfinis peuvent être joués pour cette aventure, ils sont décrits en quelques lignes. Puis le MJ doit expliquer les grandes lignes du système de jeu. Adventure Start (6 pages) voit les personnages in media res, arrivés quelques minutes en avance dans un hôtel où leur ancien lieutenant leur a donné rendez-vous pour leur expliquer qu’ils sont en danger. Ils découvrent rapidement qu’elle a été assassinée et que des dinosaures ont envahi la salle de réunion. Une fois le combat terminé, il leur faudra enquêter pour remonter la piste jusqu’à un monde parallèle, la récursion de Ruk, où ils pourront se rendre et découvrir qu’ils y possèdent un corps biotechnologiquement modifié. Encounters in Ruk (6 pages) permet de découvrir le monde hyperscientifique de Ruk et de traquer leur ennemie, en faisant au passage quelques dettes auprès d’un dangereux pourvoyeur d’informations. Ils pourront rencontrer des représentants des différentes factions qu’ils pourront rejoindre ou combattre. Concluding the adventure (2 pages) permet aux personnages de choisir leur camp qui les guidera vers de prochaines aventures, et de gagner quelques points d’expérience. La suite du document contient des aides de jeu :
Une page de publicité pour Numenera conclut le document.
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Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Monte Cook Games | Electronique |
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Spirale Sombre (La)
première édition
Spirale Sombre (La) La Spirale Sombre (The Dark Spiral) est une drogue qui se répand dans les rues. Elle procure certains pouvoirs aux utilisateurs, mais ensuite ceux-ci disparaîssent. Les personnages peuvent enquêter sur cette drogue pour leur compte ou au service d’une organisation qui recrute les éveillés, le Domaine. Cette enquête les amènera à visiter plusieurs récursions sur 3 ou 4 séances de jeu. L’aventure est écrite pour des personnages de rang 1 mais les adaptations nécessaires pour des personnages de rang supérieur sont proposées au fil du texte. Après une page de garde et les crédits, et le sommaire, l’introduction (2 pages) présente la campagne et propose que les personnages soient au service du Domaine, une organisation secrète. Le quartier général du domaine (24 pages) propose une base centrale pour les personnages, mais décrit également le mode de fonctionnement de l’organisation, avec des mini aventures sous la forme d’épreuves proposées par différents mentors de l’organisation, et de premières missions, y compris une nouvelle récursion à explorer R639, voire d’intégrer l’aventure du livre de base. L’aventure éponyme de l’ouvrage commence quand les enquêteurs du Domaine demandent aux personnages de surveiller un dealer de Spirale Sombre. Ce sera l’occasion d’explorer encore une nouvelle récursion. Et le dealer pourra les mener à son fournisseur. Deux intermissions ici proposées seront déclenchées en fonction des actions des personnages plus tard dans la campagne, une attaque de zombies (nouveau monstre) et la rencontre d’un personnage important de la campagne. Never, Nederland (17 pages) décrit une petite boutique qui sert de centre de distribution de la spirale. Se fier aux apparences pourrait couter la vie aux enquêteurs. Sinon, ils ont une chance de remonter la piste jusqu’à la mafia du Bec qui vient d’une récursion appelée le Creux des Corneilles. La principale pourvoyeuse de drogue, Donna Ilsa, accepte de les aider si certains otages sont délivrés. La machoire des épées (18 pages) est une mission de récupération au service de Donna Ilsa. C’est un véritable donjon « à l’ancienne » dans la récursion d’Ardeyn, aux confins du Caveau de la Nuit qui en est en quelque sorte le royaume des morts. Aux greffes intégrales (18 pages) est la prochaine étape de l’enquête, sur la récursion biotechnologique de Ruk. Une descente dans le centre de production de la Spirale va apporter nombre de révélations sur les secrets de cette drogue, mais également mettre au jour un complot de plus grande ampleur qui menace la Terre. Voyage au centre de la Terre (18 pages) est la dernière phase de l’aventure. Il faudra que les personnages retrouvent un dangereux artefact enterré très profondément dans l’écorce terrestre. Le voyage sera mouvementé mais pourra faire d’eux des héros. Portfolio (6 pages) est une série d’illustrations de l’aventure, deux par pages. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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Livre de base | August 2014 | anglais | Monte Cook Games | Papier et Electronique |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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Livre de base | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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