Frontière (La)
Frontier (The)
La Frontière est un jeu sous-titré "Un jeu de rôle de latte et de loot" et dont le programme est affiché d'entrée de jeu : "Brûler. Trancher. Incinérer. Buter. Vaporiser. Exécuter. Massacrer. Ecraser. Mutiler. Griller. Eventrer. Exploser. Désintégrer. Dézinguer et se tailler un chemin à travers."
La Frontière est un jeu de rôle prenant place dans un futur où l'humanité est parvenue, à l'aide d'une porte de saut découverte dans l'espace, à créer des colonies sur une planète riche en artefacts et savoirs extraterrestres très en avance pour l'humanité. Pour sa richesse, cette planète abandonnée fut nommée Prométhée. Mais, un accident, survenu en tentant reconfigurer la porte, coupa les humains de leur monde d'origine. Cet accident généra un souffle si puissant que les colons perdirent leurs vaisseaux et installations en orbite, et que Prométhée fut durablement touchée par des cataclysmes. Les routes, les communications, des villes furent détruites, laissant aux humains le devoir de survivre seuls, sans aide extérieure, désorganisant par la même le gouvernement et les cités.
Le monde fut rapidement nommé "La Frontière"
Les joueurs pourront interpréter des personnages comme un Apôtre (un soigneur utilisant des pouvoirs psi et de l'alchimie), un Béhémoth (un guerrier incomparable), une Ombre (un être discret et sans pitié), un Télépathe, un Pistolero, etc... Ils seront aux prises avec un environnement hostile tant par son climat que sa faune et sa flore. Draks (créatures écailleuses en tous genres et de toutes tailles), Gardiens prométhéens (êtres biomécaniques laissés par les Prométhéens pour garder leurs secrets, semi-éthérés, pouvant se téléporter et se régéner), Mercenaires, Robots, Shaitari (Reptiles volants dominant les cieux), Skalixi (des vers géants vivant sous le sable du désert), S'vra (tribus d'hommes lézards primitifs), Trélamorphes (des amibes géantes), Tresher (Arbres bourreaux capables de tuer les proies à leur portée), Xoraki (insectes géants vivant en communautés rappelant celles des fourmis)
Pour créer un personnage, le joueur commence par répartir 12 points entre ses quatre caractéristiques (les scores varient entre 0 à 5 à la création), puis il choisit l'une des classes. Il calcule ensuite ses points de vie, détermine son équipement de départ. L'auteur propose une méthode alternative de création aléatoire de personnage. Lorsqu'un personnage réalise une action qui peut échouer, le joueur lance 1d20 et ajoute au résultat le score de la caractéristique concernée par l'action. Il doit dépasser le Seuil de Difficulté pour réussir, ce seuil est compris entre 10 (facile) et 30 (absurde). En cas d'opposition, le Seuil de Difficulté est de 10 plus le score de l'adversaire (armure, caractéristique, etc...)
Lorsqu'il faut lancer plusieurs dés du même type, le joueur garde le meilleur résultat.
Sur un jet dit "ouvert", un dé montrant sa face la plus haute permet de relancer un dé identique et d'en garder la moitié de sa valeur, et ainsi de suite si le dé indique de nouveau sa valeur la plus haute.
Au combat, les joueurs déterminent l'initiative de leurs personnage par un lancer d'1d6 (voire, 8 ou 12 pour des scores d'intellect élevés) auquel ils ajoutent leur score d'agilité. Puis, chaque joueur bénéficie d'une action (réaliser une action significative comme combattre ou sauter par dessus un ravin) et une manœuvre (petite action de déplacement) par tour. Pour le jet d'attaque, le joueur utilise le score d'esquive ou de protection de l'adversaire (le meilleur des deux) comme seuil de difficulté. Il existe des modificateurs selon l'arme, le fait d'être au corps à corps, la situation, etc... Obtenir un 20 sur le dé d'attaque génère une réussite critique et le droit de lancer un dé de dégat supplémentaire. Les dégâts sont déterminés par le type d'arme utilisé et sont soustraits des points de vie de la cible. Un personnage à 0 points de vie est hors-combat, à 10+niveau points de vie négatifs, il meurt. L'inventaire a une taille de 10 emplacements, plus 2 par point de Vigueur. Quelle que soit la taille d'un objet, il prend un emplacement (le MJ peut décider que des objets très petits ne prennent pas de place (clés, pièces, etc...). Porter plus que sa capacité génère des malus d'Agilité et de déplacement.
Le jeu propose une liste d'armes, d'équipements et de pouvoirs dédiés au combat et à l'action.
L'expérience se gagne en vainquant des ennemis et en réussissant des missions, parfois même en fonction des actions d'éclat du joueur. À chaque palier atteint, le personnage gagne un niveau, ce qui permet d'augmenter ses points de vie, de gagner une capacité de Classe et d'augmenter une caractéristique. Les personnages ne pourront pas aller au delà du niveau 10.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) Cette traduction de The Frontier s'est vu adjoindre, en plus des propres ajouts de Le Grümph, les suppléments: Guns of the Frontier volume 1-6, The Frontier Companion volume 1-4, Threats of the Frontier volume 1-2, Guardians of the past et Mark-X Obliterator. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis L'introduction (4 pages) présente le thème du jeu, les mécaniques de base ainsi qu'un rapide portrait de l'univers. Elle précède les 2 pages du sommaire. Le second chapitre, Mécaniques 101 (8 pages), est consacré au système de jeu, puis à la création de personnage et la montée de niveau. Le Chapitre Classes (64 pages) détaille chacune des 12 classes (L'apôtre, le Béhémoth, le Câblé, le Commando, l'Éclaireur, le Garde du Corps, le Pistolero, l'Ombre, le Sniper, le Sorcier, le Survivant, le Télépathe). À la création de personnage, le choix de la classe détermine les points de vie du personnage, et son équipement de départ. Chaque niveau d'expérience acquis par le personnage ouvre de nouvelles capacités propres à sa classe. Action ! (13 pages) explique les règles de combat, de dégâts, et d'autres situations comme les jets de mémoire, de crochetage, etc... Matériel (19 pages) est un chapitre s'ouvre sur des règles pour gérer le matériel, les armures, les armes (12 pages), les équipements divers puis les véhicules. Le matériel est classé par rareté (commune, inhabituelle, rare, exotique, légendaire). Elle donne une indication sur la puissance et l’utilité de l'objet. L'auteur recommande au MJ d'introduire les objets en regard du niveau des joueurs. Les objets de rareté commune peuvent être utilisés par des groupes de personnages de niveau moyen 1, là où il faut un niveau moyen de 7 pour des objets légendaires. Le chapitre le plus dense de l'ouvrage, Artefacts (115 pages) est un catalogue d'armures spéciales, d'armes spéciales, drones, boucliers, cristaux-psi, reliques du passé. Chaque arme, armure, bouclier spécial octroie des bonus, de plus, lorsqu'il les obtient, le joueur lance 1d6 pour définir le modèle (qui ajoute des bonus supplémentaires). Les drones ont des caractéristiques à l'image de celles des personnages, mais restent contrôlés par ces derniers. Les cristaux-psi augmentent la réserve de points psi des personnages, de plus, au moment où il le trouve, le joueur lance 1d20 pour déterminer la capacité secondaire du cristal. Les reliques du passé sont des artefacts aux effets très puissants, avec un nombre de charge dépendant de l'objet et d'un jet au moment où il est découvert. Ils nécessitent d'être compris par le personnage pour être utilisés. Le chapitre Loot (7 pages) est une liste d'objets, classés par type (armes, armures, drones, etc...) et par rareté, à mettre à disposition des personnages qui fouillent des contenants en tout genre. Bienvenue sur la Frontière (37 pages) présente la partie de Prométhée qui sera au coeur des parties de la Frontière. Sont détaillées ses factions (le gouvernement et la coalition bleue) et la région des trois lacs (sa géographie, ses populations, etc...). Chacune des descriptions est accompagnée de six amorces de parties. Les Adversaires (55 pages) est le chapitre où est répertoriée la majeure partie des êtres à opposer aux personnages des joueurs. Tous les types d'adversaires sont décrits de la même façon, en plus du nom et d'un court descriptif, ils possèdent un niveau de puissance, un gain d'expérience qu'ils représentent une fois vaincu, des caractéristiques et des valeurs pour les combats et d'éventuelles capacités et pouvoirs. Le Chapitre Les Temps Sont Durs à Prosperity (20 pages) est une partie d'introduction à l'univers qui qui verra s'affronter les personnages des joueurs aux bandits qui terrorisent la région de Prosperity. Après 4 pages de plans et de personnalités, ce sont 16 pages de pistes d'aventures pour "planter le décor". L'ouvrage se conclut par une table des matières (4 pages) et une fiche de personnage (1 page) |
Livre de base | June 2019 | français | Chibi | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Frontier
- Guns of the Frontier volume 1-6
- The Frontier Companion volume 1-4
- Threats of the Frontier volume 1-2
- Guardians of the past
- Mark-X Obliterator