HITOS
HITOS est un système générique d'origine espagnol. Outre un livre de règles génériques, il sert de base à plusieurs jeux comme Cultes Innommables ou les campagnes autonomes Chasseurs de Légendes et Matrioska. Il est aussi proche de celui de Blacksad, bien que ce dernier présente des différences qui les rendent incompatibles.
Il s'articule autour d'une base réduite à la création de personnages, aux tests, aux combats et aux poursuites, et de règles optionnelles à utiliser selon les besoins du genre : races, magie, vaisseaux spatiaux, santé mentale...
Les personnages sont définis par quatre caractéristiques plus quelques valeurs dérivées : initiative, bonus aux dégâts, défense, endurance et résistance. Ils ont également des compétences. La création de personnage consiste pour l'essentiel à répartir un nombre de points dans ces éléments, en fonction du niveau de la campagne (commun, héroïque...). Les compétences sont semi-ouvertes ; le système propose 7 compétences de base, mais chacune doit être associée à un "aspect", un mot ou phrase clé qui précise comment le personnage en fait principalement usage. Combat, par exemple, peut-être associé au type de combat pratiqué : Maître du Kung-fu, Tireur d’élite… Cela n'empêche pas le joueur d'utiliser une compétence pour d'autres usages, mais lui permet divers bonus si son aspect est applicable. Il est possible de prendre plusieurs fois une même compétence avec des aspects différents.
Les tests consistent à lancer trois dés, prendre la valeur du dé intermédiaire et y ajouter la caractéristique et la compétence adéquates. Le résultat doit dépasser la difficulté définie par le MJ. Lorsqu'ils sont applicables à l'action, les joueurs peuvent invoquer un aspect au prix d'un point de drame. Cela permet de relancer un ou plusieurs dés, prendre le dé le plus élevé plutôt que l’intermédiaire ou encore introduire un élément narratif. Invoquer un aspect négatif permet de récupérer des points de drame, mais impose d'utiliser le dé le plus faible.
Ce système d'aspects est étendu à l'ensemble des composantes du jeu : le contexte d'un personnage, positif (A été membre de la résistance durant la guerre) ou complication (Respecte un code de l'honneur strict), les capacités d'un équipement (Détecte les poisons) ou tout simplement la situation de la scène (Bar plein à craquer). Plus que les valeurs chiffrées, les aspects constituent le socle de HITOS sur lequel l'ensemble des règles de base et optionnelles sont ensuite bâties. Les règles de base ne proposent par exemple pas de liste extensive d'équipements, car le seul nom d'un objet constitue un ou plusieurs aspects, y compris implicites, qui définissent ces usages et limites. Une lampe torche par exemple, aurait implicitement les aspects "Éclaire à quelques mètres devant moi" et "Fonctionne sur pile".
Les combats se résolvent par ordre d'un jet d'initiative. Si une attaque est réussie (résultat supérieur à la défense de la cible), le jet permet d'obtenir directement les dégâts, par combinaison d'un ou plusieurs dés en fonction de l'arme : uniquement le dé mineur à mains nues, la somme du dé le plus petit et du dé le plus élevé pour un pistolet... En moyenne, cela représente entre un et trois quarts des points de résistance des personnages, qui est égale à 3 fois leur endurance. La moitié des points perdus sont regagnés à l'issu d'un combat, les autres sont consolidés et imposent des malus progressifs, selon qu'ils sont inférieurs à une, deux ou trois fois l'endurance, se transformant en aspect négatif temporaire ou permanent. Par exemple "Dur d'oreille" peut faire suite à des blessures subit à cause d'une grenade.
L'évolution des personnages, enfin, est laissée à l'appréciation du MJ. Ce dernier peut autoriser les joueurs à ajuster leur personnage avec des transfert de points de caractéristique ou de compétence pour refléter un changement de domaine de prédilection ou de centre d'intérêt, changement d'aspect pour refléter une expérience particulière. Il peut également permettre d'améliorer ces derniers par gain de points de caractéristique ou compétence.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Âme Pure de Norrend (L')
première édition
Âme Pure de Norrend (L') L’Âme Pure de Norrend (El Alma de Norrend) est un scénario pour HITOS dans un cadre de space-opera (la Chute des Mondes Libres, décrit dans le livre de base), initialement prévu pour les parties de démonstration du jeu. Au cours de leurs aventures au sein de la rébellion contre Lord Rexnnar, les PJ apprennent que Lord Rexnnar s'intéresse à Norrend, une planète perdue, apparemment sans grand intérêt, et a envoyé une émissaire chargée d'enlever le dirigeant de celle-ci, surnommé l’Âme Pure de Norrend. Ils vont donc se rendre sur cette planète pour tenter de déjouer les plans de leur ennemi, mais une fois sur place, ils pourront se rendre compte que la situation sur ce monde réserve quelques surprises potentiellement dangereuses. Le scénario occupe 3 pages. La deuxième partie du document est constituée des descriptifs techniques des PNJ (2 pages) et de 5 fiches de personnages pré-tirés utilisables avec ce scénario. |
Scénario / Campagne | March 2018 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
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Chasseurs de Légendes
première édition
Chasseurs de Légendes Chasseurs de Légendes est une aventure se déroulant dans les années 30, jouable avec le système de HITOS. Elle met en scène des aventuriers œuvrant pour le Club de la Rue 57. Ils vont parcourir le monde à la recherche de diverses reliques tout en cherchant à devancer les nazis de l'Ordre de Thulé. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (3 pages). Puis 7 pages introduisent l'univers du jeu pour le meneur. Les 6 prétirés de la campagne bénéficient chacun d'une page en couleurs. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite :
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Scénario / Campagne | January 2019 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Dernier Coup
première édition
Dernier Coup
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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Scénario / Campagne | March 2017 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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Ecran | March 2017 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Faits Marquants de l'Histoire : Seconde Guerre Mondiale
première édition
Faits Marquants de l'Histoire : Seconde Guerre Mondiale Seconde Guerre Mondiale est une aide de jeu initialement publiée dans le magazine de l'éditeur espagnol, donnant des indications pour adapter les règles de HITOS au cadre du conflit en question. Illustré de photos d'époque, il se compose essentiellement de descriptions techniques de matériels de cette période. Ce matériel se compose de :
Une demi-page propose également de nouvelles manœuvres de combat. Le document fait 22 pages mais est composé en fait de 2 jeux de 11 pages identiques, à ceci près que la deuxième partie est dépourvu de fonds de page pour être imprimée plus facilement. |
Supplément de règles | March 2018 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
Livre de base | January 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
Livre de base | January 2017 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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Scénario / Campagne | November 2014 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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Scénario / Campagne | March 2017 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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Ecran | September 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Plata de Ley
première édition
Plata de Ley
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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Scénario / Campagne | November 2014 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Réveil des Affamés (Le)
première édition
Réveil des Affamés (Le) Le Réveil des Affamés (El Despertar del Hambre) est un scénario pour HITOS, initialement publié dans le magazine de l'éditeur espagnol. Il se déroule durant la seconde guerre mondiale, dans le cadre de l'opération Market Garden. Un groupe de soldats britanniques est parachuté derrière les lignes allemandes aux Pays-Bas, avec pour objectif la prise de certains objectifs pour aider à l'entrée des alliés sur le sol néerlandais. Dans leur avancée pour remplir leurs objectifs tout en échappant aux patrouilles ennemies, ils vont se retrouver confrontés à une menace de bien plus grande ampleur que la Wehrmacht. Le scénario proprement dit occupe 3 pages, les fiches de 4 PJ et de leurs adversaires les deux autres pages. |
Scénario / Campagne | March 2018 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |