Compagnie des Glaces (La)
La compagnie des glaces est un jeu de science-fiction tiré de l'oeuvre du même nom, de G.J. Arnaud. En 2360, la terre est soumise à une nouvelle ère glaciaire déclenchée par l'explosion de la lune deux siècles auparavant, qui servait alors de décharge nucléaire. Le monde est désormais dirigé par des compagnies des glaces : des communautés centrées autour d'immenses compagnies ferroviaires puisque les rails sont devenus le seul moyen de transport fiable. La vie y est rude, entre obscurantisme religieux et totalitarisme politique, et la liberté est devenue une denrée de luxe. A l'extérieur, la catastrophe écologique a cédé le pas à l'émergence de nouvelles espèces plus adaptées aux conditions extrêmes qui règnent (-50 degrés en moyenne).
Le système de jeu est basé sur des pourcentages : on additionne les capacités (caractéristiques) du personnage avec les talents (compétences), et le jet doit être inférieur à la somme précédente. Des règles permettent d'évaluer la qualité de la réussite en fonction de la différence par rapport au seuil visé.
Les concepts de jeu sont axés sur la psychologie des personnages, et l'évolution de ces derniers dans le temps. L'ambiance des romans dépeignant un univers totalitaire propice aux complots et aux secrets en tout genre, c'est donc tout naturellement que le jeu de rôle reprend ce coté oppressant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Compagnie des Glaces (La)
première édition
Compagnie des Glaces (La) Le livre 1 est consacré au jeu en tant que tel. La première partie gère la création du personnage. Les chiffres sont crées pour celui-ci quand il a 18 ans, puis il faut inventer sa vie jusqu'à l'âge de 21 ans, âge auquel les personnages classiques commencent le jeu. 8 professions ou études sont disponibles. On peut également tirer des événements aléatoires. La psychologie du personnage n'est pas oubliée bien au contraire, on y accorde la plus grande attention, au moyen d'un diagramme dans le même genre que celui des profils psychologiques de recruteurs. L'expérience, les blessures et le système de jeu concluent cette partie. La seconde partie est consacrée à la vie du personnage, l'argent, les prisons (des train-bagnes), le vieillissement, et enfin l'appartenance à une secte. La troisième partie s'intéresse au monde et au système de jeu. On y parle du froid, de la gestion des calories, des pannes de matériel, de la météo, des combinaisons permettant de sortir dans le froid, des locomotives et des réseaux ferroviaires, des armes, et des drogues. Tout cela est complété par le système de combat, et des PNJs tirés des romans. La quatrième partie est très brève : elle contient des matrices d'aventures qui sont en fait des tables de rencontre aléatoires, et des conseils au MJ (appelé ici Grand Aiguilleur). Le livre 2 traite du background du jeu en commençant par décrire la compagnie trans-européenne. Puis des thèmes comme l'économie, la technologie, la faune et les trains sont traités. Plusieurs factions de la société sont présentées : les rénovateurs du soleil qui cherchent à faire revenir le soleil, les aiguilleurs: une caste sociale au-dessus de la moyenne, et la sécurité ferroviaire. Les hommes roux, ces sortes d'humains adaptés au froid et vivant dans les étendues sauvages sont aussi décrits en détail. Enfin, les stations ferroviaires et l'urbanisme parachèvent la description de l'univers. Un scénario intitulé "Poussière d'ange" conclut ce livret. |
Livre de base | February 1986 | français | Jeux Actuels | Papier |
|
Compagnie des Glaces (La)
première édition révisée
Compagnie des Glaces (La) Cette nouvelle présentation du jeu de rôle La Compagnie des Glaces n'apporte pas grand-chose de plus que la première édition du jeu . Les deux livrets de règles, l'écran et les fiches ont été emballés dans une belle boîte bleue joliment illustrée, et l'éditeur a ajouté un dé à dix faces. |
Livre de base | January 1987 | français | Jeux Actuels | Papier |
|
Loco-Fantômes (Les)
première édition
Loco-Fantômes (Les) C'est le premier scénario pour La Compagnie des Glaces. Il a été concu pour 3 à 5 joueurs débutants plus un Grand Aiguilleur. (Note : le nombre de joueurs est vraiment variable : en page 2, il est annoncé pour 4 à 5 joueurs débutants ; en page 3 il est dit de 3 à 5 joueurs et en dernière page de couverture pour 3 ou 4 joueurs...)
Les joueurs sont normalement des militaires ou des réservistes qui doivent rejoindre leur unité à la base de Narvik Station (toutefois le chapitre 12 donne des variantes pour pouvoir faire jouer ce scénario par des civils). Le croiseur DASSAULT va servir de base d'action à différentes missions qui ont pour but d'enqueter sur des locomotives inconnues qui ont été observées dans les zones polaires. Après plusieurs péripéties, les personnages parviendront à une station oubliée qui est une ancienne base de l'ONU qui vit en complète autarcie. Cette base abrite les Thuléens ainsi qu'un projet.
Ce scénario est illustré de 6 illustrations et de 3 plans dont deux pour la base. Les différents chapitres le composant sont : |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Jeux Actuels | Papier |