5e compatible
Cette gamme regroupe les différents scénarios, cadres de campagne, et autres suppléments de règles et de contexte créées pour être utilisés dans le cadre du System Reference Document (SRD) de D&D5, sans pour autant constituer une gamme à par entière, ni faire partie de la gamme officielle du jeu. Même si aucun logo officiel n'existe comme pour de d20 en son temps, un logo «5e» est traditionnellement présent sur la couverture, de même qu'une allusion au « plus célèbre des jeux de rôle », et des stats blocs adaptés.
L'ensemble de ces cadres dépendent du Basic Rules gratuit ou du Player's Handbook de D&D5, voire du Monster Manuel, et du Dungeon Master's Guide pour être joués et ne sont donc pas autonomes.
Pour les ouvrages génériques, nous renvoyons cependant à la gamme Générique - médiéval fantastique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Animal Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apocalypse Miaow
première édition
Apocalypse Miaow Animal Adventures est une gamme compatible avec la 5e édition de D&D, née après un foulancement proposant des figurines d'animaux anthropomorphes, déclinées en plusieurs tendances, canines (Dungeons & Doggies) ou félines (Cats & Catacombs). Suite à ce financement, un premier jeu de 13 figurines de représentants des classes med-fan classiques (guerrier, mage, clerc, voleur, etc.) issus de diverses races de chiens ont pu être produites, suivi d'autres sets animaliers. Les sets de figurines sont accompagnés d'un supplément numérique fournissant les règles pour jouer l'espèce animale concernée avec les règles du SRD5. Apocalypse Miaow est un scénario prenant pour cadre la Mer Lointaine (The Faraway Sea), objet d'un supplément annoncé un peu avant la sortie de cet opus pour le Free RPG Day 2023. Parti de Flotsam, Sadie le corgi est allé explorer une île nouvellement apparue dans le vortex d'énergies magiques à proximité de la ville. Certains de ses compagnons sont revenus, en mauvais état, en lâchant des bouts de phrases peu compréhensibles, dont un commentaire sur un Clawptain Katz. Un groupe d'aventuriers va donc partir à la recherche de Sadie avant que l'île ne re-disparaisse dans le vortex. Le livret s'ouvre sur une page de sommaire (incluant un QR code pour aller sur le site de l'éditeur télécharger des personnages prétirés parmi une large sélection), puis Adventure Overview (4 pages) présente le début et les dessous de l'histoire.
Le livret se termine avec Stats (2 pages) qui présente les fiches de 3 adversaires potentiels. Les intérieurs de couvertures comportent les crédits pour le premier, le texte de la licence OGL pour le second. |
Scénario / Campagne | June 2023 | anglais | Steamforged Games | Papier |
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Cats & Catacombs - Lair of the Necromeowncer
première édition
Cats & Catacombs - Lair of the Necromeowncer Cats & Catacombs est le second volet de la gamme Animal Adventures, une série de figurines de héros animaux financées via Kickstarter. Le financement a permis d'assurer la production de 13 figurines représentant les classes med-fan classiques (guerrier, mage, clerc, voleur...) mais en version féline. Ce supplément numérique est un scénario prévu pour des PJ félins de niveau 3, jouable avec les règles du SRD5 et les adaptations du Rules Companion. 3 pages de caractéristiques de PNJ s'ensuivent, avant que l'ouvrage ne se termine sur le rappel de l'OGL (2 pages) et une quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Steamforged Games | Electronique |
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Cats & Catacombs - Rules Companion
première édition
Cats & Catacombs - Rules Companion Cats & Catacombs est le second volet de la gamme Animal Adventures, une série de figurines de héros animaux financée via Kickstarter. Le financement a permis d'assurer la production de 13 figurines représentant les classes med-fan classiques (guerrier, mage, clerc, voleur...) mais en version féline. Les sets de figurines sont accompagnés d'un supplément numérique fournissant les règles pour jouer l'espèce animale concernée avec les règles du SRD5. Après la couverture, une page de crédits et un sommaire (1 page) le document s'ouvre sur une nouvelle d'une page où un chat éveillé en mauvaise posture finit par être secouru par ses compagnons félins. L'Introduction (1 page) présente ensuite l'ouvrage et les spécificités liées au fait de jouer des chats. A Cat's the Only Cat (4 pages) propose ensuite les règles raciales pour incarner un chat éveillé puis Class Options (7 pages) propose des modifications à apporter aux classes de base pour refléter l'aspect félin de son personnage. Welcoming Dark Rules (1 pages) présente un royaume planaire vers lequel les chats ont l'étrange faculté de disparaitre pour s'accorder un repos supplémentaire. Awakened Animal (3 pages) est un nouvel historique propre aux chats qui ont connu l'éveil. Après une illustration pleine page, Feline Deities (1 page) présente le panthéon félin et ses principaux représentants puis un nouveau domaine de prêtre est proposé : le domaine de la subtilité (1 page). Magic items (2 pages) propose ensuite de nouveaux objets magiques singuliers tels que la Pelote de Laine Enchantée (Enchanted Yarn Ball) à la longueur infinie ou encore la Baguette de Fascination (Wand of Fascination) capable de projeter un point lumineux rouge qui perturbe les créatures à proximité. Enfin, 12 des chats prétirés (1 page chacun) représentés par les figurines de la gamme profitent chacun d'un bloc de statistiques. Le document se termine par le rappel de l'OGL (2 pages) et une illustration pleine page. |
Supplément de règles | January 2020 | anglais | Steamforged Games | Electronique |
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Dungeons & Doggies - Rules Companion
première édition
Dungeons & Doggies - Rules Companion Dungeons & Doggies est le premier né de la gamme Animal Aventures, une série de figurines de héros animaux financés via Kickstarter. Suite à un financement réussi, ce sont 13 figurines de représentants des classes med-fan classiques (guerrier, mage, clerc, voleur, etc.) issus de diverses races de chiens qui ont pu être produites. Les sets de figurines sont accompagnés d'un supplément numérique fournissant les règles pour jouer l'espèce animale concernée avec les règles du SRD5. |
Supplément de règles | March 2019 | anglais | Steamforged Games | Electronique |
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Dungeons & Doggies - Who'll Let the Dogs Out ?
première édition
Dungeons & Doggies - Who'll Let the Dogs Out ? Dungeons & Doggies est le premier né de la gamme Animal Aventures, une série de figurines de héros animaux financés via Kickstarter. Suite à un financement réussi, ce sont 13 figurines de représentants des classes med-fan classiques (guerrier, mage, clerc, voleur, etc.) issus de diverses races de chiens qui ont pu être produites. Ce supplément numérique est un scénario prévu pour des PJ canins de niveau 3, jouable avec les règles du SRD5 et les adaptations du Rules Companion. |
Scénario / Campagne | March 2019 | anglais | Steamforged Games | Electronique |
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Raiders of the Lost Bark
première édition
Raiders of the Lost Bark Raiders of the Lost Bark est un scénario pour Dungeons & Doggies, un produit compatible D&D5. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. DDungeons & Doggies est le premier né de la gamme Animal Aventures, une série de figurines de héros animaux financés via Kickstarter, accompagnés d'un supplément numérique fournissant les règles pour jouer l'espèce animale concernée avec les règles du SRD5. Raiders of the Lost Bark met en scène un groupe de chiens à qui l’on a rapporté qu’une carte indiquait l’endroit où se trouve le légendaire Sifflet Doré d’Appel, capable de transmettre le puissant Aboiement de Pouvoir (Bark of Power). Ils vont se rendre dans le cimetière indiqué par la carte pour y trouver des résidents peu amènes à l’irruption des canidés. Le livret regroupe les deux couvertures, le scénario proprement dit (4 pages), deux plans des lieux importants du scénarios (un côté chacun de la double feuille centrale, soit 4 pages), les fiches des chiens prétirés (4 sur 4 pages), les PNJ (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | June 2019 | anglais | Steamforged Games | Papier |
Ascension des Drows (L')
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
Scénario / Campagne | January 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Driders du Souterre
première édition, version électronique
Driders du Souterre Driders du Souterre était offert en Early Bird pendant la souscription, puis rendu disponible en option par la suite de la souscription. Après 1 page de crédits, de sommaire et de la licence O.G.L, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de présentation romancée des driders. S'ensuivent la description des traits propres aux driders (2 pages) puis deux variantes raciales : l'Arach’tsala (La servante des ténèbres), et l'Échec (mutation monstrueuse) (2 pages). La liste des dons des driders (2 pages) précède des règles pour les personnages qui désirent intégrer le collège bardique de la toile sanglante (1 page). Trois types de driders monstrueux sont présentés en 5 pages : la piétaille des échecs, le Drow dresseur d'Échecs, et l'Érudit du tissage sanglant. De nouveaux sorts pour les étudiants de toile sanglante (1 page) et trois pages consacrées à Mrokatar, un drider légendaire que rencontreront les personnages des joueurs, concluent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Ecran du Souterre (L')
première édition
Ecran du Souterre (L') L’écran arbore, côté joueur, 3 scènes de la campagne. Côté Meneur, l’écran est constitué de tables rappelant les règles du jeu, ou destinées à ce que le meneur puisse gérer au mieux les imprévus et les rencontres possibles. Le livret Rencontres en Souterre après la couverture, s'ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL. Suivent 2 pages d'illustrations qui encadrent les 20 pages principales du livret. Chacune de ces pages offre six amorces de rencontres possibles à faire vivre aux personnages des joueurs. Ces rencontres ont pour but de mettre en jeu de nouveaux lieux et de nouveaux personnages, à même d’accompagner ou de ralentir les personnages dans leur lutte contre les drows. Pour utiliser ce livret, l’auteur conseille d’utiliser un d20 pour tirer au sort la page de la rencontre, puis 1d6 pour déterminer la rencontre parmis les six de la page. |
Ecran | February 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Introduction à la Campagne
première édition
Introduction à la Campagne Offert durant la campagne de financement, une fois un palier social atteint, l’Introduction à la Campagne est destinée aux joueurs de la campagne L’Ascension des Drows. L'ouvrage s'ouvre sur la page de couverture, une page de crédits, et la licence OGL. Le village de Rybalka, lieu de départ de l'aventure, et les différentes races et peuples qu’il est possible de croiser en Aventyr sont ensuite détaillés en 2 pages. Les 2 pages suivantes sont consacrées à la présentation des Cités du Souterre (Embla et Havrepierre), ainsi que des différentes races et peuples du Souterre. Un tableau liste les divinités de l’Aventyr, leur alignement, leur sphère d’influence, leurs domaines et leurs fidèles (1 page). Une carte du village de Rybalka suivie de 8 personnages prétirés (chacun sur 1 page) concluent l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Races et Classes du Souterre
première édition, version électronique
Races et Classes du Souterre Dans cet ouvrage sont présentées quatorze nouvelles races du Souterre, classes, traditions, équipements ou encore monstres. Après la couverture, 1 page de crédits et du texte de la licence OGL, et 1 page de table des matières, l’introduction (1 page) est une note de l’auteur expliquant l’origine du projet. Elle est suivie de 4 pages présentant le cadre de jeu, 3 pour l’histoire du Souterre, et 1 pour l’origine des Dvergar. Le cœur de l’ouvrage est constitué d’un catalogue des quatorze principales races qu’il est possible de rencontrer dans le Souterre. Chaque entrée bénéficie d’illustrations, de présentations détaillées des créatures, des classes alternatives, de nouvelles options et de nouveaux sorts. Les 14 races jouables présentées dans cet ouvrage sont les suivantes :
Entre les deux principales sections de l’ouvrage se trouve une table reprenant les Armes du Souterre (1 page). Un Bestiaire de 14 créatures (17 pages) clôt l’ouvrage en fournissant de nouvelles créatures spécifiques au Souterre. Il est constitué de créatures de tous types qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre (aberrations, bêtes, élémentaires, monstres, morts-vivants, etc...). Chacune bénéficie d’1 page où sont détaillées leurs caractéristiques techniques accompagnées d’une illustration (en pleine page pour trois d’entre elles) et d’un texte d’ambiance. |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Secrets Occultes du Souterre
première édition
Secrets Occultes du Souterre Secrets Occultes du Souterre est un ouvrage apportant de nouvelles races et classes et traditions propres au Souterre. Il est conçu comme étant un complément au supplément Races et classes du Souterre. Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et de la licence OGL, ainsi que d’une table des matières d’1 page. La première partie du livre est introduite par une note d’1 page de l’auteur. Puis sont présentées, par le détail, quinze nouvelles possibilités de jeux propres au Souterre.
L'ouvrage se termine sur une annexe dédiée au meneur de jeu, qui consiste en des aides pour gérer les vampires vivants (2 pages), le Colloïde (3 pages), et offrir des tâches inachevées pour les dødelige (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Black Book Editions | Electronique |
Chroniques des Terres-Dragons
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La)
première édition
Hors-Série 1 - Perle de Menzogna (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Perle de Menzogna est le premier hors-série de la gamme et propose aux PJ de jouer avec le Cross Système entre Terres Dragons et Blackjack, le jeu de pirates du même éditeur. Les PJ vont pouvoir se lancer à la poursuite du fabuleux trésor (la perle) du capitaine Menzogna, dont l'histoire, déformée, amplifiée, moult fois racontée, passe de tripot en taverne de port. Bien sûr, ces rumeurs sont toutes des mensonges, mais c'est justement ainsi que le capitaine qui embauche les PJ voit la vérité derrières les incohérences. Après une page de publicité pour l'Hommage immersif à Steven Spielberg, viennent les crédits et le titre du scénario La Perle de Menzogna ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques paragraphes tout en posant les enjeux, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Un encadré aborde la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (3 pages) présente les lieux où se déroulent l'aventure, puis les principaux protagonistes de cette histoire : Alatriste Menzogna le capitaine déchu mais heureux, le kraken, Siobhan Laria la capitaine ambitieuse, Chad la Lucha, Antonio Enrique … Cette partie possède trois encarts : l'un pour le kraken et les différentes formes qu'il peut prendre, le deuxième sur le PNJ qui sera le traître, puis un équipage de vieux loups de mers pour le bateau que les PJ vont utiliser. Démarrage (3 pages), l'auteur propose tout d'abords un chanson qui parle de Menzogna puis des informations que les PJ peuvent collecter et la rencontre avec la capitaine Laria qui les embauche, à moins qu'ils ne décident d'affréter leur propre bateau. Témoins (4 pages) La première escale est pour retrouver deux anciens marins du capitaine Menzogna et de leur soutirer les informations. Un encadré apporte les réponses de l'auteur quant à l'utilisation des sorts pour interroger les deux marins. Devant le manque d'informations récupérées auprès des deux premiers marins, la capitaine Laria emmène les personnages en prison, où l'ancien navigateur du capitaine Menzogna croupit. Vers la perle (5 pages) propose de vivre le voyage vers la perle avec différentes péripéties qui sont décrites : tempêtes, attaque de pirates. C'est ensuite l'arrivée sur l'île et la recherche de Menzogna, qui ne souhaite pas forcément être retrouvé. Selon leur comportement vis-à-vis de Menzogna, ils sont plus ou moins facilement persuadés qu'il n'y a pas d'autre trésor que cette île et Mezogna voudrait bien rester seul. Il ne leur demandera qu'une chose : libérer le kraken du lagon. Final (3 pages). Devant l'absence de trésor, il faudra éviter la mutinerie de l'équipage et, tel leur némésis, celle des pirates qui les suivent. La libération du kraken peut leur offrir un allié dans ce combat contre Villalobos. Une carte des mers et des îles double page couleurs clot ce chapitre. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro. Une publicité pour L'Aventure Fantastique, Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2025 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 0 - Morts en Sursis
première édition
Numéro 0 - Morts en Sursis Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Le numéro 0 a été présenté au Festival International du Jeu à Cannes en février 2022. Ce numéro propose le scénario Morts en Sursis. Les personnages y sont bloqués dans la ville d'Aregias suite à la décision de son bourgmestre de confiner la ville à cause d'une maladie fulgurante. Il demande aux PJ d'enquêter, et si possible de l'aider à résoudre cette infection et sauver la population restante. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Morts en Sursis, ainsi que le niveau recommandé des personnages ainsi que leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la ville de Aregias où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le bourgmestre, le prêtre de Naëlli, et son assistante, Mnyera l'aubergiste. Démarrage (5 pages) commence avec le prologue Portes Closes où les PJ sont pris dans un embouteillage devant les portes fermées de la ville et la foule qui commence à s'agiter. Le Bourgmestre annonce la raison de la fermeture : une maladie mortelle se répand en ville, il ne faut pas contaminer le royaume. Hep Vous Là explique comment le Bourgmestre interpelle les PJ pour leur demander d'enquêter et de résoudre le problème rapidement si possible. Les Première victimes présente les différentes victimes et les indices qui peuvent être récoltés si l'on enquête sur eux. Le Dispensaire regroupe les différents malades qui affluent, lieux où les personnages peuvent déduire le vecteur de la maladie. Escalade (3 pages) indique comment gérer la maladie que les personnages vont certainement contracter, les PNJ qui peuvent être interrogés, et les possibles solutions imaginables. Plusieurs péripéties sont ensuite proposées au MJ pour agrémenter l'enquête et garder le rythme ainsi que la tension sur les personnages. Un encadré explique en détail comment les sorts de détection, purification, etc., devront être gérés dans ce contexte particulier. Révélation (1 page) indique comment atteindre la cause du mal et les interactions avec les protagonistes principaux de cette situation. Leurs attitudes sont présentées ainsi que leurs réactions aux actions des PJ. Final (1 page) est la conclusion du scénario, et présente les actions nécessaires que les PJ doivent entreprendre afin de sauver la population et la ville. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Tiny clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | February 2022 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’)
première édition
Numéro 10 - Héritier du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Héritier du Dragon est le premier scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est suivi de Le Sacre du dragon et L'Envol du dragon, les numéros 11 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider les héritiers, jumeaux frère et sœur, à trouver la solution du problème que leur a soumis leur père, le comte Reyas. L'assassinat de la jeune héritière les place comme principaux suspects : ils vont devoir trouver l'assassin pour prouver leur innocence. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario L'Héritier du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario : la forêt domaniale du comté de Reyas près d'une grande ville, ainsi que les protagonistes : les jumeaux Anya et Melian Reyas, le comte Reyas, et Busur Panah l'assassin qui donnera du fil à retordre aux PJ. Une partie (Planter le Décor) propose une scène d'introduction au MJ pour impliquer encore plus les PJ émotionnellement dans le scénario. Démarrage (3 pages) présente tout d'abord la rencontre, organisée ou non avec les jumeaux pour les aider avec l'énigme posée par leur père ; et la façon dont les jumeaux peuvent distancer facilement les PJ. Les paragraphes suivants décrivent la foire en cours au château, et permet aux PJ de récolter diverses information, dont une prophétie par une diseuse de bonne aventure. Pius, vient le moment ou la rumeur enfle, sur l'assassinat de la jumelle et l'implication des PJ. Soupçonnés (2 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, soit aller au devant des gardes pour s'expliquer, soit s'enfuir vers la grande ville pour se fondre dans la masse. Il est aussi envisagé la possibilité d'un emprisonnement des PJ. Des conseils sont fournis au MJ pour faire sentir la pression des poursuites aux PJ. Dans Poursuivis (4 pages), les PJ sont traqués. Cette partie offre des informations sur les patrouilles, les contraintes pour manger et pour trouver des endroits pour dormir sans risquer l'arrestation. Les 2 dernières pages de ce chapitre s'attachent à l'enquête que vont certainement mener les PJ, les indices et informations qu'ils peuvent collecter. Un paragraphe aborde l'arrivée des chasseurs de primes, et un autre de la collaboration avec la pègre qui voit d'un mauvais œil toute cette agitation et qui peut décider d'aider (ou vendre) les PJ. Dénouement (1 page) évoque l'affrontement des PJ avec l'assassin Busur, et l'arrivée de la garde qui capture tout le monde. La Paladin Doramon saura utiliser sa zone de vérité à bon escient, ce qui pourra disculper les PJ. Les PJ se voient confier une nouvelle mission : aider le jeune comte Melian à commencer son règne. En le protégeant du dragon ? Un encart explore la possibilité que les PJ demandent à être soumis à un sort de vérité bien plus tôt et expose les alternatives possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | February 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le)
première édition
Numéro 11 - Sacre du Dragon (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Le Sacre du dragon est le deuxième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé de L'Héritier du dragon et suivi de L'Envol du dragon, les numéros 10 et 12 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'enquêter pour Melian sur la profanation du temple. Ils seront pris dans une tension parmi la population, manipulée par des agitateurs. Le dragon noir serait de retour ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Terres Dragons le jeu de rôle, les crédits et le titre du scénario Le Sacre du dragon ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. L’on y aborde aussi les superstitions, et donc les réactions des PNJ pour ce qui touche aux superstitions dans les mondes fantastiques. Le Contexte (2 pages) présente le comté de Reyas ainsi que les protagonistes, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Varosh Reyas, le comte ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et le gang des dents longues. Ce scénario se présente comme une enquête en bac-à-sable, pour laquelle est fournie une chronologie possible. Un encadré fournit au MJ la clé des évènements et celui qui tire les ficelles. Démarrage (2 pages) présente tout d'abord la scène d'ouverture et la convocation des PJ auprès de Melian, ordre qui est exécuté par la capitaine Doramon. Ils leur est ordonné, poliment d'abord, puis plus énergiquement s'il hésitent, de trouver les hérétiques qui ont profanés le Temple où le Comte en devenir doit être sacré dans deux jours. La foule des citadins est chauffée à blanc par la profanation, et pour cause : des agitateurs sont présents dans la foule pour ce faire. Des indications sont données sur la façon de, peut-être, les repérer et de réussir à les filer. Dans le temple, la scène de profanation est décrite ainsi que la manière de détecter la mise en scène. Enquête (3 pages) décrit les possibilités qui s'offrent aux PJ, interroger les prêtres, inspecter les lieux, interroger leurs indics s'ils ont joués le premier scénario. La description est proposée au MJ, au cas où ils décident de laisser un appât dans le temple et d'attendre. Des précisions sont données pour pouvoir jouer le scénario en version longue sans qu'ils soit joué en dans la campagne. La Cité va craquer, explique quelles tactiques les agitateurs mettent en œuvre pour chauffer la cité. Le MJ doit utiliser cela pour faire monter la pression au fur et à mesure. Un encadré présente comment des mercenaires à la botte de Nolan peuvent faire le job à la place des PJ, et ainsi orienter la loyauté des uns et des autres. Poursuite (2 pages) voit les PJ décider de plutôt traquer les membres du gang les Dents longues, quelques idées sont présentées au MJ pour les localiser voire agrémenter la partie d'une course poursuite, avant la capture et le passage aux aveux qui ne fait que confirmer l'existence d'un commanditaire comme pour l'assassinat de la jumelle de Melian. Dénouement (1 page) expose la conclusion de l'aventure et donne un indice vers le troisième épisode. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | April 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 12 - Envol du Dragon (L’)
première édition
Numéro 12 - Envol du Dragon (L’) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. L'Envol du Dragon est le troisième scénario d'un triptyque : la campagne du dragon noir. Il est précédé par L'Héritier du Dragon et Le Sacre du Dragon, les numéros 10 et 11 des Chroniques des Terres-Dragons. Ce scénario propose aux personnages d'aider le comte Reyas a retrouver son histoire de famille compilée sous forme généalogique. Ils vont devoir mener l'enquête de manière discrète, n'étant toujours pas en odeur de sainteté auprès de la population. Après avoir éventuellement retrouvé le camp de Nolan, l'aînée du Comte, ils devront s'assurer que seul un héritier voulant le bien du peuple soit couronné au risque de voir le retour du dragon. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour l'Aventure Fantastique, GN à Paris, les crédits et le titre du scénario L'Envol du Dragon, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la grande ville du comté de Reyas avec son temple, ses quartiers mal-famés et le château du Comte en devenir. Les protagonistes sont ensuite présentés, à savoir : Melian Reyas, l'héritier du comté ; Norman Reyas, le comploteur ; Anya Reyas, revenue d'entre les morts ; la capitaine (Paladine) de la garde Zeni Doramon ; et Angraarosh le dragon noir ancien. Un premier encadré décrypte plus avant la prophétie entendue lors du premier épisode de la campagne à la foire, un deuxième encadré est un conseil au MJ sur la lecture et les possibles changements au fil du scénario que les actions des PJ peuvent provoquer. Démarrage (1 page) présente tout d'abords la scène d'ouverture au cas où le groupe de PJ se forme lors de cette session, et comment ils peuvent être perçus lors du contrôle effectué à l'auberge où ils logent. Un deuxième volet prend l'hypothèse qu'ils ont joué les deux scénarios précédents : la foule et le citoyen moyen ne les reconnaissent pas du tout comme des héros, le complotisme a de beaux jours devant lui... Quelques autres hypothèses sont proposées. L’on souligne aussi la présence des six mercenaires engagés par Nolan, qui sont toujours en ville et appréciés, eux. L'auteur précise comment obtenir des informations sur eux et de leur part. Dans Cambriolage (5 pages), le livre de la généalogie du Comte a été volé, les PJ l'apprennent par la rumeur. À partir de là, si les PJ posent des questions, toute une liste de rumeurs plus ou moins vraies sont proposées. D'autant plus que les PJ et le Comte, du fait des rumeurs, ne peuvent se soutenir les uns et les autres. L'auteur expose plusieurs pistes que les PJ peuvent emprunter : aller auprès du Comte tout de même, s'informer auprès de la pègre qui peut les avoir sauvé lors des deux derniers scénarios (mais pas cette fois-ci), s'informer au contraire auprès d’honnêtes gens. Une voie très spécifique portant sur les colporteurs de ragots peut, s'ils saisissent l'opportunité, amener les PJ au camps de Nolan près du château. D'autres chemins possibles sont exposés et les actions des uns et des autres expliquées. Dénouement (1 page) donne les clés qui permettent de conclure le scénario, en prenant en compte toutes les actions des PJ et des résultats de celles-ci. Cela peut aller du Réveil du dragon qui anéanti tout dans sa rage, à la mise au pas de Nolan sans que rien ne se passe, tout en passant par des sacrifices pour remettre l'enchantement en place. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Terres Dragons (2 pages) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 13 - Hiver Éternel
première édition
Numéro 13 - Hiver Éternel Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Hiver Eternel est un scénario prémisse, qui peut être utilisé comme introductif au JdR Terres Dragons. Les PJ sont des habitants du village d'Egerhalsen qui subit un hiver perpétuel depuis des générations, ou bien des voyageurs attirés par l'étrangeté du climat. Les contes et légendes attribuent la responsabilité du climat à un être mystique. Envoyés, ou voulant aller, à sa rencontre, puis découvrant les grottes que garde ce géant, ils pourront s'émerveiller de la magie primale du Kevätlohikäärme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Hiver Eternel, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (3 pages) présente la petite ville d'Egerhalsen, blottie dans la vallée de Maarpa, les conditions de vie difficile et les commerces qui permettent aux habitants de tenir. Ce sont ensuite les différents protagonistes de ce scénario qui sont présentés, avec leurs motivations et leurs réactions aux actions des PJ : Kani, le chef du village ; Huoltaja, le gardien ; la grotte en elle-même, le Kevätlohikäärme. Un encadré aborde le cas des PJ qui refusent leur destin. Démarrage (2 page) propose tout d'abord différentes scène pour faire prendre conscience aux joueurs de la dureté de la vie dans la vallée de Maarpa, puis divers embûches pour le voyage jusqu'à la grotte. La Grotte (4 pages) présente l'Enfant du froid et Gardien de la grotte. Diverses possibilités se présentent aux PJ concernant les réaction du Gardien. Ils peuvent alors entrer dans la grotte. Les différentes zones des grottes sont présentées avec les points d'attentions principaux et les effets sur les PJ. Ces différentes étapes vont peut-être faire prendre conscience aux PJ de l'immense puissance qui se love dans ces grottes et qui commence à s'en échapper doucement. L'auteur présente au MJ différents moyens de leur en faire prendre conscience. Œuf Primordial (1 page) présente finalement " l'Esprit du Renouveau " ou Kevätlohikäärme et son "comportement" jusqu'à la sortie. Il y a un effet particulier pour les PJ qui seront alors marqués, et donner aux aventures suivantes une saveur particulière lors de rencontres avec les dragons. Les PJ sont enfin confrontés aux géants de froid, qui prennent acte de la situations et se retirent au plus haut des sommets glacés. Dénouement (1 page) expose les changements qui attendent la vallée et le monde suite à l'échappée de Kevätlohikäärme et aussi des diverses créatures de la jungle rencontrées dans les grottes. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | August 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal
première édition
Numéro 14 - Délivrez-Nous du Mal Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Délivrez-Nous du Mal reprend le schéma classique du village dans lequel le groupe d'aventuriers est appelé à la rescousse afin de le débarrasser d'un monstre. C'est en tout cas ce que les villageois vont faire croire aux PJ, afin de les sacrifier à leur dieu. Ce "dieu", est un symbiote entre une plante végétale et un dragon, symbiote qui a développé une semi-conscience et des pouvoirs d'attraction et de domination L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Le Calice Enchanté, Besançon, les crédits et le titre du scénario Délivrez-Nous du Mal, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordé l'aspect de PJ débutants, c'est à dire la nécessité d'avoir des personnages faibles pour ce scénario. Le Contexte (2 pages) présente le village et sa communauté, son fonctionnement et les différentes castes qui le compose, et la manière dont ils cohabitent avec leur dieu végétal. Puis les principaux protagonistes sont décrits : Etzi, la prêtresse ; Ikara, son époux ; Tranpa, le commerçant et rabatteur ; et la plante-dieu. Plusieurs introductions sont proposées pour amener les PJ à accepter le boulot. Un focus est fait sur les biens que Tranpa propose à la vente, assez hétéroclites pour le moins. Démarrage (2 page) propose plusieurs conseils au MJ pour gérer le chemin avec Tranpa jusqu'au village ; celui-ci est rapidement décrit, ainsi que tous les éléments qui peuvent mettre la puce à l'oreille des PJ sur le fait que ce village est pour le moins inhabituel. Des indications sont faites au MJ pour l'utilisation des mots selon les villageois qui leur parlent. Selon la raison de leur présence au village, les adeptes leur servent ce qu'ils attendent. La Forêt (5 pages) présente la préparation de l'expédition en forêt alors que les rations fournies par le villages sont empoisonnées. Le chemin dans la forêt et les embûches sont décrites, ainsi que divers rencontres et trouvailles telles que des offrandes abandonnées, ou alors des aventuriers "malheureux" avec les détails proposés qui peuvent soulever plusieurs interrogations qui pointent vers les villageois et Tranpa. Une ermite peut, au besoin, être rencontrée, fournissant des informations si les personnages-joueurs ne déduisent pas les bonnes conclusions : ils sont des offrandes. Le Cœur et Dénouement (1 page) expose l'éventuelle confrontation à la créature mi-plante mi-magique. Puis les options possibles de la fin du scénario, avec les attitudes possibles des villageois aux accusations des PJ, ou à la destruction de la plante-dieu. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 pages) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 15 - Montagne Vide (La)
première édition
Numéro 15 - Montagne Vide (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. La Montagne Vide propose de faire vivre aux personnages un défi très fort, qu'ils décident de le subir de leur propre gré où qu'il soient désignés volontaires par les esclavagistes de la Cité-État Nurak. S'ils survivent aux deux première épreuves des arènes, c’est-à-dire parmi les 20% survivants, ils devront affronter le Labyrinthe. S'ils en sortent vivants ils seront les Héros d'un mois ! Au cours des diverses phases, ils auront la possibilité (voir l'obligation pour pouvoir s'en sortir) de forger des alliances. Celle avec Hugo, un surprenant mélange de Hobbit, Nain, Elfe, s'avérera être la plus bénéfique et la plus surprenante. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario La montagne vide, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Est aussi abordée la mort des PJ et l'équilibrage de l'adversité selon les tablées de jeu. Le Contexte (2 pages) présente la cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : Hugo le Benêt alias Alflol le propriétaire de la montagne qui va s'allier aux PJ pour s'y réinstaller, Ogdan le commerçant qui sera l'un des Nurak avec qui les PJ pourront converser. Il présentera les Jours de Liesses aux PJ. Les autres Braves, esclaves, prisonniers, et quelques volontaires qui décident d'affronter les autres et les pièges de la montagne pour la liberté ou la gloire. Démarrage (2 pages) propose deux façon de démarrer. La première en rencontrant Ogdan, une femme visiblement éprouvée, marchande et qui fut riche grâce aux Jours de Liesses. Elle leur présente son expérience et ils peuvent décider de s'y atteler pour être riches eux aussi ; la seconde est qu'il sont désignés volontaires (esclaves, prisonnier, dette de jeu etc…). L'auteur indique ensuite la procédure de recrutement et les conditions d'engagement. Nurak (5 pages) présente toute une série de Braves auxquels pourront se frotter ou s'allier les PJ. Plusieurs manières de gérer ce conflit de masse en vase clôt dans les arènes sont abordées ; et des informations spécifiques sur les objets magiques, qui ne sont pas autorisés, sont données. Une fois les combats de l'arène terminés, les vingt se dirigent vers la montagne. Ils peuvent passer sous la Porte de sang dont les effets sont décrits, puis le chemin dans la montagne, suivis par des orbes de vision pour les téléspectateurs. Une table aléatoire permet de gérer les rencontres et les pièges, basé sur le plan en annexe. Une fois Alflol réinstaller, il engage la discussion avec les PJ et les remercie. Épilogue (1 page) expose les possibles fin, selon les discussions des PJ avec Hugo / Alflol et les accords qu'ils ont pu passer. Héros de Nurak, ils vivent un mois de bombance où la noblesse Nurak les exhibe. La carte des grottes de la montagne est présentée sur une page. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour L'Aventure Fantastique Paris (1 page) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des)
première édition
Numéro 16 - Têtes qui Tombent ! (Des) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Des Têtes qui Tombent ! propose aux PJ de continuer l'aventure La Montagne Vide des Chroniques des Terres-Dragons 15 qui les voit être missionnés par Alflol ou bien les états voisins de Nurak pour orchestrer la chute de cette Cité-État hostile et violente. Ils vont devoir s'introduire auprès des Consuls et semer la zizanie entre eux afin de renverser le pouvoir en place. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour L'Aventure Fantastique - Paris, les crédits et le titre du scénario Des têtes qui tombent ! ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages)présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (4 pages) présente la Cité-État de Nurak, son culte du Dieu du Sang avec une culture du piratage, de l'esclavagisme, de la violence et des combats. Puis les principaux protagonistes sont présentés : les consuls de Norah, prêtres de Nurak, le dieu du sang. Chacun des cinq Consuls est présenté en détail avec ses motivations et les relations qui le lient aux autres ; le responsable de la résistance et Alflol par la suite. Démarrage (2 pages) propose plusieurs entrées en matières pour les PJ, que ce soit en tant qu'envoyés du dragon bleu Alflol, envoyés par les voisins de Nurak soucieux de leur propre sécurité, ou bien encore des vainqueurs des jours de Liesses ; à moins qu'ils ne soient victimes d'une cabale orchestrée par la Quimoria. Plusieurs paragraphes reprennent des descriptions de la ville de Nurak, de ses us et coutumes et comportements de ses habitants, ainsi que la surveillance dont vont faire l'objet les PJ. Sociabilisation (2 pages) présente les différentes scènes pendant lesquelles les PJ vont rencontrer et apprendre à connaitre les différents protagonistes. Il y est proposé une manière de gérer les intrigues politiques. Les diverses rencontrent et intrigues sont proposées, ainsi que les réactions possibles des protagonistes. Épilogue (1 page) expose les possibles fins, selon qu'ils aient instruits le dossier pour Alflol ou alors pour les pays voisins, les voici en tant que possibles ambassadeurs grâce à ce succès. En tout cas, ils sont reconnus par les puissants. Valeurs (4 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux (chaque consul en particulier) et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club (1 page) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2025 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 17 - Tremors
première édition
Numéro 17 - Tremors Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette parution est disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les deux mois. Tremors propose aux PJ d'assurer un contrat pour les nains de Khirndaral lors de leurs travaux d'aménagement de l'une des extensions les plus précieuses : la pouponnière. Alors que les travaux progressent, l'un des groupe de nains décide d'aller en profiter pour voler le trésor d'un dragon qui se trouve non loin. Comment les arrêter ? Par la suite, les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès du même dragon afin de négocier un arrangement. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Hommage immersif à Steven Spielberg, les crédits et le titre du scénario Tremors ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) présente la région où se déroule le scénario (et dont peuvent venir les personnages) ainsi que la cité naine de Khirndaral puis les protagonistes principaux : Angalruth, le doyen du Concil des nains ; Kehbrurum, le nain avide ; Tarsirir, la dragonne candide ; et les nains sous la montagne. Démarrage (4 pages) présente la mission et son contexte, les lieux et les ambiances. Une galerie de nains est proposées pour les quelques rencontres possibles dans les mines. Un premier choix va se poser alors que les nains percent un peu trop loin et débouchent dans des galeries de gobelins, et il va falloir débusquer un menteur parmi les nains. Confrontation (4 pages) présente l'arrestation de Kehbrurum et ses comparses puis la gestion avec le concile des tunnels déviés et les ouvertures qui ont été pratiquées, vers les gobelins et le dragon. Le déroulé de la mission diplomatique est alors présenté et sa première mise en œuvre lors d'une attaque massive des gobelins. Épilogue (1 page) expose les possibles fins et les ouvertures que ce scénario propose. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour l'Aventure Fantastique (1 page) clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 1 - Métamorphoses
première édition
Numéro 1 - Métamorphoses Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Métamorphoses. Les personnages joueurs y sont embauchés par le marchand Toderan Zombur pour récupérer des biens qui lui ont été volés. Les PJ découvrent dans le butin des voleurs une épée magique qui indique l'existence d'un trésor. Les PJ se retrouvent alors pris dans une machination, et devront faire des choix cruciaux et rapides afin de se mettre du "bon" côté et ainsi se sauver de la situation. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Métamorphoses ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente la région et la cité de Porandion où se déroule le scénario ainsi que les PNJ principaux : le marchand, la mage Jarana, Phadora Valdemar, et Wolfgang. L'historique et les motivations de chacun y sont présentés. Démarrage (5 pages) commence avec l'entretien avec le marchand Toderan Zombur, qui missionne les personnages pour retrouver les objets de son musée personnel. Cette partie couvre l'enquête en elle-même, jusqu'à la remise des voleurs au guet, et principalement la découverte de l'épée enchantée du sort Boussole. Les PJ peuvent se renseigner sur la destination proposée par l'épée puis se mettre en route... suivis par la meute de Wolfgang. Les rencontres avec les gobelins et l'ermite sont décrites ; puis la troupe de brigands de Phadora Valdemar entre en scène. La Tour (4 pages) décrit la Tour du mage elle-même, avec un plan des différents étages et leurs discriptions. Une fois que les PJ ont parcouru la Tour et peut-être découvert certains des indices, les troupes adverses se rassemblent autour de la Tour. Dénouement (1 page) indique comment les différents protagonistes agissent, selon les décisions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour les présentes Chroniques des Terres-Dragons clôt l'ouvrage |
Scénario / Campagne | June 2022 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée
première édition
Numéro 2 - Rentrée Ensorcelée Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Rentrée Ensorcelée. Les personnages joueurs escortent le fils d'un noble désargenté à l'école de Xander Aenarion, pour que son fils Perry brille par la magie. Dans les bagages de ces jeunes gens, un artefact précieux est un cadeau à Erik, un Paladin devenu Bourgmestre, afin qu'il anéantisse son frère devenu Liche. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente tout d'abords la ville de Pondarion, rapidement décrite, avant de passer aux principaux protagonistes de l'aventure : le Baron Clarac de Kahlel, désespéré ; Erik Aenarion, le paladin au cœur brisé ; Xander Aenarion, le mage corrompu ; Parry de Kahlel, un jeune mage imbuvable ; Wisnor Redmare, un prodige qui s'ignore ; et enfin Aria Fermaline, une historienne de la magie. Dans Démarrage (5 pages), le majordome de la famille Kahlel embauche les PJ pour escorter le fils Kahlel à l'école de magie. Ils peuvent se renseigner, et apprendre rapidement que l'école serait fermée, et que le fils du Comte de Kahlel n’est qu’un bon-à-rien. Après avoir été présentés au Comte et aux trois jeunes adultes qu'ils doivent escorter, les voilà partis en convoi. Plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage ainsi que décrire l'attitude de Perry et de ses acolytes ; le campement de la nuit est lui aussi décrit, avec l'attitude de ces jeunes citadins en campement à l'extérieur. L'École (3 pages) décrit l'état des PJ suite au repos long ou court (ou l'absence de repos) des PJ. Alors qu'ils se rapprochent de l'école, les habitations se font plus rares et la végétations dépérît. Les PJ avec leurs protégés doivent fuir une horde de zombies, et sont accueillis par Erik dans son auberge fortifiée qui ne connaît plus trop les voyageurs. C'est pour ce même Erik qu’est l'artefact dans les bagages, afin de détruire le mal qui a pris racine dans l'école de magie. Dénouement (1 page) indique l'approche de l'école, les zombies qui suivent à distance Erik le Paladin, les PJ, et leur escorte. Un combat épique entre les deux frères commence, non sans impliquer les PJ, en espérant que le combat se termine du bon côté pour eux. La conclusion du scénario envisage les différentes fins possibles. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
Scénario / Campagne | August 2022 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
Scénario / Campagne | October 2022 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 4 - Cité des Anciens (La)
première édition
Numéro 4 - Cité des Anciens (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Cité des Anciens. Les personnages joueurs y sont embauchés par un universitaire pour une mission d'exploration : rapporter les trésors d'une cité enfouie sur une île. Il va y avoir des trahisons et des retournements de situation. Selon la perspicacité des personnages joueurs, ils sauront prendre, ou non, leurs jambes à leur cou assez tôt ! L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Rentrée Ensorcelée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la ville de Pondarion où se déroule le scénario ainsi que les protagonistes principaux : l'adorateur fourvoyé Slovic Naerthel ; Regaradomeoxane la dragonne rouge ; Adélia Jorisdottir la capitaine de navire ; Maître Thanos Onyx l'érudit étourdi ; et les membres de l'équipage que vont fréquenter les personnages lors du voyage. L'Appel du Large (2 pages) expose les interactions avec Maître Thanos Onyx et la préparation de l'expédition, sous la houlette de l'universitaire, ainsi que l'embauche des aides. En Mer (2 pages) couvre l'embarquement sur le bateau d'Adélia Jorisdottir et les différentes péripéties possibles pendant le voyage en mer. Sont aussi couverts les interactions avec les PNJ et leurs attitudes. L'Île des Anciens (2 pages) décrit les conditions difficiles d'arrivées sur l'île ainsi que les interventions très précises de Slovic, la présence d'une jungle dans cette zone qui devrait être bien plus fraîche. Découvertes (3 pages) continue de présenter l'île et ses difficultés, ainsi que le comportement de Slovic, avec plusieurs exemples de comportement surprenants et la manière dont il se sort des éventuelles interrogations des PJ. L’on y présente également toute les différentes trouvailles que les personnages et l'expédition dans son ensemble vont pouvoir faire dans cette cité en ruine. Un cheminement dans la ville est aussi proposé avec différentes étapes possibles. Dénouement (1 page) décrit la scène finale où Slovic arrive dans la "prison", et, selon la compréhension et les actions des personnages joueurs, les différentes conclusions possibles. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
Scénario / Campagne | February 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 5 - Dernier Château (Le)
première édition
Numéro 5 - Dernier Château (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dernier Château. Les personnages joueurs, en voyage entre deux grandes cités, y sont embauchés par une tribu orc afin de lever une malédiction imposée par une liche. Les PJ se retrouvent donc à Chatelroc, la forteresse imposante et son sérail étendu, pour mener l'enquête et trouver le phylactère de la liche. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario Le Dernier Château ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à votre cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Contexte (2 pages) présente la région et la citadelle de Chatelroc où se déroule le scénario et la tribu orc qui les embauche. Chatelroc (3 pages) est la description détaillée de l'ambiance du sérail, de l'auberge et de la forge ainsi que le comportement des différents habitants et visiteurs. La nuit où Pisirmek devint une Liche explique le déroulé des actions et comment il a pu opérer cette transformation. Le Sérail, autrement appelé, la forêt de tentes, est bien décrit par son ambiance, les placiers et les comportements des diverses types de PNJ aussi. Quelques rencontres sont proposées pour alimenter le MJ. La Seconde Source (1 page) est l'auberge fortifiée sur 5 étages au pied du château. Les rumeurs, indices sont indiqués, et les employés et habitués sont décrits avec les possibles rumeurs et informations qu'ils détiennent, en relation ou non avec la "mission" des PJ. Le Martel d'acier (2 pages) est la forge du château et une boutique d'articles en métal, bâtiment autonome comme l'auberge. La malédiction de Knuck fait qu'aucun contenant n'est disponible à la forge et qu'il ne peut plus toucher de métal, les PJ peuvent le découvrir et échanger avec lui. Les autres employés et artisans sont présentés avec leurs rumeurs et motivations, dont le vieux Mud, égoutier et élémentaire de l'eau masqué, véritable mine d'informations. La Garnison (2 pages) est décrite plus par son ambiance que par des plans détaillés, avec les logements et comment les PJ pourraient y entrer, le risque de se retrouver emprisonner, et les informations qu'ils peuvent ainsi glaner. Le jardin est abordé, avec son infertilité et son arbre mort, toujours pas abattu, 10 ans après les "éclairs" et sa mort rapide. Conclusion (1 page) fournit au MJ les possibles scènes finales et solutions pour détruire le phylactère. Valeurs (2 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Imperator clôt l'ouvrage |
Scénario / Campagne | April 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 6 - Cage Dorée (Une)
première édition
Numéro 6 - Cage Dorée (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une cage dorée. Les personnages joueurs, déjà bien connus, sont abordés par un Paladin de l'Ordre du dragon radieux pour sauver une princesse elfe de sa prison. Prison dans laquelle il sera plus aisé d'entrer que d'en sortir. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de publicité pour Le Club, les crédits et le titre du scénario Une cage dorée, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action, la prison, et quel est l'objectif de cette prison. Puis vient la rencontre des PJ avec Ordogon le Paladin avant d'enchaîner sur le voyage, le comportement du Paladin et les informations que les personnages peuvent collecter. Porte, Monstre… (8 pages) est la description détaillée de la prison, avec les lieux obligatoires qui forment le scénario court et les scènes supplémentaires dont le MJ peut s'inspirer pour rajouter des salles et des pièges. La Princesse Elfe (1 page) est présente dans la dernière salle de la prison. Les PJ y rencontrent la prisonnière qui est surexcitée à l’idée pouvoir sortir. Si nécessaire elle fera la démonstration de sa puissance pour aider les PJ, bien que la solitude l'ait fortement marquée. Conclusion (1 page) présente les possibilités qui s'offrent aux PJ, les possibles comportements et décisions des deux principaux protagonistes, ainsi que leurs possibles réactions aux actions des PJ. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Friday Night's Zombi clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le)
première édition
Numéro 7 - Dragon d’Argent (Le) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Le Dragon d'Argent. Il propose aux PJ de soulever un lièvre (ou plutôt un dragon) dans la petite ville étape de Tugdum. Un dragon d'argent se serait installé et protège le col, ce qui permet une belle croissance grâce à la sécurité apportée. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple que cela comme pourront le découvrir les personnages, et peut-être faire éclater la vérité et rétablir ce qui doit l'être. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Imperator, les crédits et le titre du scénario Le dragon d'argent ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario au cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) présente le lieu principal où se situe l'action : Tugdum ; et surtout les paysages et les rencontres pendant que les personnages s'en approchent. L’on y détaille également les différentes informations et interactions avec les pèlerins qui viennent apporter leurs dons au dragon d'argent pour le remercier de sa protection. Le Culte (4 pages) présente le demi-elfe Lyssandro, son discours pour les dons et les remerciements au dragon d'argent. Plusieurs éléments sont soulignés pour que les PJ aient la possibilité de se rendre compte de ses dissonances. L'auteur aborde ensuite les possibles scènes selon les décisions des joueurs : le braquage des dons, le questionnement par les PJ de Lyssandro, l'interaction avec la demi-orc Hraadro qui est loin d'être convaincue par les palabres des Lyssandro. Soupçons (3 pages) présente les différentes possibilités qu'ont les PJ pour comprendre le fin mot de l'histoire en échangeant avec les PNJ principaux, et surtout Lyssandro. La voie des armes et Conclusion (3 pages) présente les possibilités des personnages joueurs pour approcher le dragon blanc et contrer son emprise sur la vallée : en négociant, en le tuant, en fuyant... Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 8 - Maison des Magies (La)
première édition
Numéro 8 - Maison des Magies (La) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario La Maison des Magies. Les personnages y rejoignent Agrado de Lutz, magicien notarial, qui s'occupe de la succession d'un de leurs amis proches. Ils auront une condition à remplir : s'occuper de l'urne du défunt, en un lieu particulier, avec une contrainte de temps. Alors qu'ils commencent leur périple, ils sont confrontés à plusieurs groupes intéressés par l'urne funéraire. S'ils arrivent à déjouer ces attentions, et à déchiffrer ce que l'endroit où ils doivent déposer l'urne leur réserve, que découvriront-ils ? L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario La Maison des Magies, ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (1 page) propose de situer l'action à Pondarion, mais il se prête à toute localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le défunt, les amateurs d'art et les cultistes sont présentés avec leurs motivations possibles. Une option propose une maîtrise in media res et comment la gérer. L'Héritage (4 pages) présente la manière dont les personnages sont convoqués à la Maison des Magies par Agrado de Lutz, plusieurs questions que les PJ sont susceptibles de lui poser sont dévelopéées. En Route (4 pages) décrit les possibles chemins et voies que les personnages peuvent emprunter jusqu'au site de dispersion des cendres ; ainsi que les scènes avec les deux groupes qui les poursuivent et souhaitent l'urne. Différentes scènes sont proposées ainsi que les possibles interactions entre eux et avec le groupe des PJ. Les cultistes sont plus dans une approche "raisonnable" et sans combat, alors que les amateurs d'art sont plus dans l'idée de les rendre inopérants. Sur place et conclusion (2 pages) décrit l'endroit où les personnages doivent répandre les cendres ainsi que l'endroit où ils peuvent placer l'urne et ce qui se passe dans ce cas-là. L'auteur donne plusieurs pistes et explications sur la façon dont les PJ peuvent comprendre ce qu'il doivent faire pour atteindre le trésor. La dernière partie propose plusieurs trésors selon les envie du MJ, le groupe de joueurs et d'aventuriers qui compose la table. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Le Club clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2023 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2023 | français | JdR Éditions | Electronique |
Cthulhu Mythos
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abuelito Serpiente Yig
première édition
Abuelito Serpiente Yig Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. Le livre de la campagne s'ouvre sur 8 pages défilant l'illustration de couverture de l'acte 1, les crédits et le sommaire, puis Introduction à Grand Père Yig l'Ancêtre des Serpents (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des 4 actes. Par la suite, chaque Acte s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture du livre original correspondant.
Viennent ensuite une série d'Annexes regroupant celles des 4 parties de la version originale, en éliminant les doublons et avec une maquette plus resserrée.
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (1 page) et une illustration pleine page. La version espagnole, Abuelito Serpiente Yig, propose une version remaniée des annexes, en reportant les PNJ antagonistes de la section des Monstres à celle des PNJ qui en VF présente uniquement les alliés des PJ.
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Scénario / Campagne | November 2023 | espagnol (castillan) | Edge Studio | Papier et Electronique |
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Against the Serpentfolk
première édition
Against the Serpentfolk Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La deuxième partie, Yig Snake Granddaddy, Act 2: Against The Serpentfolk, retrouve le groupe d'aventuriers aux mains des hommes-serpents. Ils vont avoir une chance de s'échapper, puis de parcourir la région pour mettre à bas le système mis en place par leurs anciens geôliers pour menacer la région d'Yilan, tout en se défendant contre ceux-ci. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Synopsis (2 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ.
Appendix : NPC and Items of Interest (37 pages) regroupe des PNJ, alliés ou adversaires, et des monstres divers (dinosaures notamment) ainsi que quelques objets magiques Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Petersen Games | Papier et Electronique |
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Ancient Ages Again (The)
première édition
Ancient Ages Again (The) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La dernière partie, Yig Snake Granddaddy, Act 4: The Ancient Ages Again, voit les hommes-serpents monter un autre plan pour atteindre leur objectif, en dépit des succès des aventuriers, plan que ces derniers vont devoir essayer de déjouer, pour aboutir à une confrontation finale qui pourrait signifier la fin de Ventissa et le début d'une ère sombre sur l'Yilan. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Structure (4 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ, pour finir avec un prologue relançant les aventuriers sur le nouveau plan des hommes-serpents.
Une série d'annexes vient compléter l'ouvrage.
Le livre se termine sur une page d'annonce de l'histoire suivante (Dark World), le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Petersen Games | Papier et Electronique |
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Cthulhu Mythos
première édition
Cthulhu Mythos Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique. Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons. Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve. C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés). C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings etc.) et les religions du Mythe). Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | November 2018 | anglais | Petersen Games | Papier et Electronique |
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Cthulhu Mythos
première édition
Cthulhu Mythos Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique. Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons. Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve. C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés). C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings etc.) et les religions du Mythe). Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | Edge Studio | Papier et Electronique |
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Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents
première édition
Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. Le livre de la campagne s'ouvre sur 8 pages défilant l'illustration de couverture de l'acte 1, les crédits et le sommaire, puis Introduction à Grand Père Yig l'Ancêtre des Serpents (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des 4 actes. Par la suite, chaque Acte s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture du livre original correspondant.
Viennent ensuite une série d'Annexes regroupant celles des 4 parties de la version originale, en éliminant les doublons et avec une maquette plus resserrée.
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (1 page) et une illustration pleine page. La version espagnole, Abuelito Serpiente Yig, propose une version remaniée des annexes, en reportant les PNJ antagonistes de la section des Monstres à celle des PNJ qui en VF présente uniquement les alliés des PJ.
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Scénario / Campagne | July 2022 | français | Edge Studio | Papier et Electronique |
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Land Out of Time (A)
première édition
Land Out of Time (A) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La première partie, Yig Snake Granddaddy, Act 1: A Land Out of Time, voit un groupe d'aventuriers en gagés par un mage nommé Gehir Greencloak pour monter une expédition destinée à explorer les étendues sauvages afin d'y retrouver une tour légendaire recelant de grands trésors. Ils vont y découvrir qu'une menace se fait jour dans les étendues désolées. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis Introduction To Yig Snake Granddaddy (3 pages) présente le cadre Cthulhu Mythos, les antagonistes de la campagne, quelques conseils et un résumé des épisodes qui suivent.
Appendix: NPCs and Items of Interest (29 pages) regroupe des PNJ, alliés ou adversaires, et des monstres divers (dinosaures notamment) sur 27 pages, puis présente quelques objets magiques (1 page) et enfin des tables de rencontres aléatoires pour chaque chapitre. Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), un plan issu de l'épisode à remettre aux joueurs et une page de renvoi au livre de base de la série. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Petersen Games | Papier et Electronique |
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Mitos de Cthulhu (Los)
première édition
Mitos de Cthulhu (Los) Cthulhu Mythos (Le Mythe de Cthulhu par Sandy Petersen) entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour la 5e édition de Dungeons & Dragons. La version originale de cet ouvrage a été éditée dans le cadre d'un financement participatif et reprend la trame de base de la version précédemment parue pour le jeu Pathfinder (dont on retrouve d'ailleurs ici la plupart des illustrations), mais sans la suivre dans le détail. Le livre s'ouvre sur 6 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Using This Book (Utiliser Cet Ouvrage, 5 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle médiéval fantastique. Mythos Player Character Races (Races de Personnages-Joueurs, 30 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJs. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Player Character Options (Options Pour Personnages-Joueurs, 33 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par les options de classes pour les races présentées dansle chapitre précédent, des options pour les classes existantes (barbare, barde, etc.), des options d'historiques adaptés à des histoires où le Mythe intervient (Aliéniste, sectateur etc.) et enfin une douzaine de nouveaux dons. Puis Insanity And Dread (Démence et Effroi, 15 pages) s'attelle à émuler - dans le cadre de D&D5 - les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle d'Effroi (Dread) allant de 0 (sans peur) à 7 (évanouissement). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Trois pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et les Contrées du Rêve. C'est alors Spellcasting in the Mythos (Mythe et Lanceurs de Sorts, 34 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente 75 sorts nouveaux. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Texts (Objets et Textes du Mythe, 20 pages) qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclus quelques substances mythiques (Space mead, venin de métamorphe etc.), une trentaine d'objets de technologie alien ou magiques (Réceptacle à cerveau, drogue plutonienne, idoles de Cthulhu, Trapézoèdre etc.) et quatre artefacts (Tablette de R'Lyeh...). Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés). C'est ensuite au tour de Cults of the Mythos (Cultes du Mythe, 22 pages) qui décrit plusieurs cultes de divinités du Mythe. Pour chacun est fourni une liste des avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 3 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (4 pages). Enfin 1 page explore les relations entre les races classiques de D&D (nains, elfes, goblins, thieflings etc.) et les religions du Mythe). Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones, Outer Gods, and Others (Grands Anciens, Dieux Extérieurs et Autres, 116 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leurs sont rattachées directement le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités : Les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Monsters (Monstres du Mythe, 127 pages) étend les descriptions aux créatures tournant autour du mythe mais pas uniques, à savoir une cinquantaine, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, Polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes...), terrestres (Goules, Peuple serpent...) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes lunaires, Maigres bêtes de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | May 2021 | espagnol (castillan) | Edge Studio | Papier et Electronique |
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Prehistory War (The)
première édition
Prehistory War (The) Yig Snake Granddaddy (Grand-Père Yig, l'Ancêtre des Serpents) est une campagne pour la 5e Edition utilisant le setting du Mythe de Cthulhu. La version originale a été publiée en 4 parties, pour un total de 14 épisodes, sur un rythme mensuel. La version française est présentée en un seul volume en regroupant l'intégralité. Elle prend pour cadre une région sauvage appelée l'Yilan. La troisième partie, Yig Snake Granddaddy, Act 3: The Prehistory War, amène les aventuriers à rechercher des alliés pour s'opposer aux visées des hommes-serpents, et ce jusque dans les Contrées du Rêve. Ceux-ci les avertissent de l'utilisation par les hommes-serpents d'une technologie issue d'un peuple appelé les Yithiens, utilisation dont ils vont vite avoir la preuve dans le monde éveillé. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages), puis un Adventure Synopsis (2 pages) vient présenter ce qui suit et quelques conseils sur la gestion des PNJ.
Suivent une série d'annexes :
Le livre se termine sur une page d'annonce de l'épisode suivant, le texte de la licence OGL (2 pages), et deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | Petersen Games | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Acropolis of Voor Darayn
première édition
Acropolis of Voor Darayn Ce livret était offert pour le Free RPG Day 2016. Il s'agit d'une aventure pour l'univers Primeval Thule, utilisant les règles de D&D5 et destinée à des personnages de niveau 5 à 9. Aucune règle n'est proposée dans l'ouvrage. Après une page de titre et de crédits, une introduction d'une page et demi résume l'aventure et le contexte qui l'explique et propose quelques accroches pour le groupe de personnages. Puis commence l'exploration de cette acropole en ruine, sur une colline au milieu de la jungle. Les ruines d'une ville des hommes-serpents sont noyées dans la jungle autour de la colline. Il ya 8 lieux à explorer, comportant parfois plusieurs pièces. Le problème principal sera qu'ils ne sont pas les seuls intéressés par ces ruines, et même pas les premiers arrivés. Les pages 7 à 10 sont quatre personnages pré-tirés, tous de niveau 7, avec leur histoire, leurs tactiques, leurs équipements et leurs caractéristiques mais pas d'illustration. Étant au centre de l'ouvrage, ils peuvent être décrochés ou photocopiés. La page 14 fournit les caractéristiques des deux types d'homme-serpent qui peuvent être rencontrés, puis une page contient l'OGL 1.0a et une illustration d'homme-serpent et la dernière pages est une publicité pour l'univers Primeval Thule. |
Scénario / Campagne | June 2016 | anglais | Sasquatch Game Studio | Papier |
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Arbre-Cœur (L’)
première édition
Arbre-Cœur (L’) L’Arbre-Cœur est un scénario one-shot pour n’importe quel contexte de fantasy, et plus spécifiquement pour D&D5 pour lequel le profil des PNJ est inclus. Le scénario est construit en décrivant les tenants et aboutissants de l’histoire, et les divers décors où se joueront les scènes sans donner de trame linéaire au déroulé de la partie. Il met en scène la région isolée de Valchêne qui, de manière surprenante, n’a payé aucun impôt depuis un bon siècle. Les PJ sont envoyés sur place pour tirer au clair cette incongruité. Mais c’est un drame bien plus terrible qui les attend là, conséquence du prix de l’amour et l’immortalité… L’ouvrage s’ouvre sur un plan de Valchêne en pleine page, suivi de la page de titre, crédits, et ours, celle d’Avant Propos et Sommaire, et la Préface de Jean-Luc Bizien qui revient sur l’influence qu’a pu avoir D&D sur la culture et le monde du jeu. L’Histoire et Introduction (2 pages pour le toute) exposent successivement l’évolution du drame qui se joue à Valchêne, et comment les personnages des joueurs y seront impliqués. Le Temple des Morts (4 pages) décrit ce temple séculaire à l’entrée de Valchêne habité par 5 prêtres qui veillent au repos des défunts. Un temple calme, très calme, peut-être trop. Outre les divers indices sur ce qui se trame là et à Valchêne, et le plan du temple en lui même, le chapitre décrit ses occupant et leurs réactions possibles, et se conclut par leur profil technique. Le Bois de Valchêne (6 pages) décrit la région en elle-même à commencer par le petit pont de bois qui y donne accès et à son gardien magique qui filtre les entrées et empêche les sorties. Le hameau de Valchêne suit, froid, vide, peuplé d’animaux et de villageois maudits depuis un siècle. Les personnages devront trouver rapidement une solution au mal qui sévit ici avant que leur vie ne soit absorbée par ses maudits. Le chapitre inclut Du Rythme que Diable ! , 1 page de conseils pour marquer le rythme d’un récit en général pour qu’il ne s’enlise pas. Le profil du Bûcheron, créature invoquée d’un autre plan, clôt le chapitre. L’Arbre-Cœur (3 pages et demi) est un arbre majestueux qui trône au cœur de Valchêne, et dont la musique des feuilles mues par le vent se fait entendre dans tout le bois. Entre ses racines se trouve un tunnel qui renferme des réponses, mais aussi un choix à faire qui impacterait toute la région, voire davantage. Le chapitre inclut une description de l’arbre, de son effet sur Valchêne, un plan du tunnel qui court sous ses racines, et les conséquence de ce qu’y trouveraient les PJ. Notes et Conseils (1 page et demi) revient sur la tonalité du récit et ses enjeux dramatiques, pour que le MJ puisse mettre l’accent dessus. Cette partie se poursuit sur les diverses manières de conclure le récit, et quelques conseils de maîtrise. L’ouvrage se termine sur un grand Merci ! aux souscripteurs (1 page), la licence OGL (1 page), une aide de jeu en couleurs (1 page) et Le Combat (2 pages) qui donne quelques conseils pour dynamiser ce type de scène. |
Scénario / Campagne | February 2021 | français | Fondu au Noir | Papier et Electronique |
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Beneath the Keep
première édition
Beneath the Keep Beneath the Keep est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018, et est prévu pour des personnages de niveau 1. Il prend pour cadre un château-fort au milieu d'étendues sauvages. Les aventuriers y ont fait escale. Alors qu'ils se rendent au magasin général pour s'approvisionner, ils découvrent que son propriétaire a été tué, apparemment au cours d'un cambriolage qui a mal tourné. Les aventuriers peuvent cependant remarquer plusieurs détails qui ne collent pas avec cette histoire. En tentant de remonter à la source du problème, ils vont découvrir un passage non répertorié menant à un réseau de cavernes en dessous du château-fort, et de là à un avant-poste des adorateurs du chaos. Après une page pour les crédits et le texte de la licence PGL et deux de présentation du scénario et du château-fort, le module à proprement parler se déroule sur 13 pages et une quinzaine d'emplacements. La dernière page présente deux objets magiques et un nouveau sortilège utilisé par les antagonistes. |
Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Goodman Games | Papier |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition, version électronique
Bourgs & Cités Mémorables Bourgs & Cités Mémorables (Spectacular Settlements) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de règles et de contexte | August 2023 | français | Kobold Érudit | Electronique |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition
Bourgs & Cités Mémorables Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
Supplément de règles et de contexte | August 2023 | français | Kobold Érudit | Papier |
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Bridge of the Duergar Cult
première édition
Bridge of the Duergar Cult Bridge of the Duergar Cult est un scénario prévu pour la 5e édition de D&D, et publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il tourne autour du monde souterrain, peuplé de nombreux peuples et de nombreuses créatures. Le monarque de l'un de ces peuples — les nains des profondeurs, ou Duergar — a rassemblé le nécessaire pour pratiquer un rituel visant à lui apporter l'aide d'une entité très puissante. Cette dernière est susceptible de l'aider à nettoyer le monde souterrain de tout ce qui n'est pas Duergar. Bien entendu, une fois cela fait, il risque de s'attaquer au monde de la surface. Tout le monde est donc concerné par ce projet. Un groupe d'aventuriers va donc s'enfoncer dans les profondeurs du sol pour trouver le temple où Roarie mac Nessa compte lancer son sortilège, et déjouer ce plan sinistre. Après la couverture, 1 page présente la collection Epic Encounters et les crédits. Le nœud de l'histoire, les caractéristiques de Duergar et les moyens d'accrocher les personnages pour les amener dans l'histoire occupent les 3 pages suivantes. The Bridge of Cathbad (7 pages) décrit ensuite les différents points que les aventuriers devront traverser pour parvenir au temple ainsi que ce dernier. 2 pages supplémentaires proposent les plans de deux endroits notables. Le livret se termine avec les fiches des différents adversaires rencontrés (Stats, 5 pages dont 1 de titre) et, en quatrième de couverture, la licence OGL et la liste des membres de l'équipe de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2022 | anglais | Steamforged Games | Papier |
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Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The)
première édition
Clockmaker's Wild Imaginings #1 (The) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
Catalogue | December 2023 | anglais | Chibi | Papier et Electronique |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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Catalogue | September 2018 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
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Curse of the Dread Marsh Crew
première édition
Curse of the Dread Marsh Crew Curse of the Dread Marsh Crew est un scénario prévu pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il place les PJ dans la peau de mercenaires marins, envoyés par leur quartier-maître pour récupérer le joyau enterré avec un fameux pirate. Ils vont trouver ce joyau pour se rendre compte trop tard que celui-ci est maudit et que la malédiction est maintenant sur eux. Ils sont condamnés, à moins de pénétrer à nouveau dans la tombe, à l'issue maintenant bloquée, pour défaire le sort de Foxbeard avant le lever du jour suivant. Pour cela il va leur falloir se faire un chemin à travers le cimetière voisin pour regagner la crypte où repose le pirate et annuler la malédiction. Le livret est pleinement utilisé avec la couverture, intégrant les crédits et sommaire, ainsi qu'un résumé des principes de règles de base de la 5e édition de D&D, en intérieur de couverture. Suit alors un exposé de la situation des PJ, la description du cimetière et les rencontres à surmonter pour regagner la crypte (5 pages), et les fiches des monstres et PNJ rencontrés (2 pages). Les fiches de 4 personnages prétirés viennent alors (2 pages chacune) avant que le livret ne se termine avec le texte de la licence OGL et la quatrième de couverture. La planche A3 est une carte à l'échelle des figurines représentant le cimetière d'un côté, la crypte de l'autre. La planche A4 comporte un peu plus d'une trentaine de pions représentant des monstres, des PNJ ou des éléments des tombes. |
Scénario / Campagne | June 2022 | anglais | Loke Battle Mats | Papier |
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Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
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Catalogue | October 2020 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
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Dragon Stew
première édition
Dragon Stew Dragon Stew est un ouvrage compatible 5ème édition qui propose de faire de son groupe d'aventuriers des cuistots et pâtissiers. Il propose à ce titre de nouvelles options de création (une nouvelle race, des facultés de classe alternatives, ou encore de nouveaux familiers), des règles pour cuisiner les monstres, et deux scénarios complets en rapport avec un concours de cuisine. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur une préface d'1 page expliquant l'intention de l'auteur. La première partie de l'ouvrage, For the Players (59 pages) s'ouvre ensuite sur une nouvelle race, le Harvestborn, et ses variantes raciales (10 pages). Viennent ensuite six nouveaux historiques en lien avec la cuisine, l'hôtellerie, ou la production de nourriture (15 pages pour le tout). Cinq nouvelles sous-classes sont ensuites proposées, sur 13 pages pour le total :
S'ensuivent huit cooking classes qui viennent en complément de la classe de personnage et proposent des facultés exclusivement en lien avec la cuisine (8 pages pour le tout) :
Un exemple d'aventurier est enfin proposé. La section se termine par 12 pages de familiers desserts : du Dog Roll ou Cinnahamster en passant par le Craboissant ou le Teacup Dragon. La seconde section, For the Game Masters (124 pages) débute par une liste d'objets magiques (4 pages), dont la Dwarven Ice Cream Scoop et la fameuse Lord Gordon's Ram Spear. Après 3 pages de règles concernant les concours de cuisine (Cooking Trial) s'ouvre le premier scénario, Trial of the Bookwyrm (42 pages), durant lequel les personnages seront mis en compétition contre un autre groupe pour nettoyer la bibliothèque d'une créature dévoreuse de livres puis la cuisiner en ragoût. Le second scénario, Trial of the Mushroom King (64 pages) explore la même thématique mais est destiné à être joué en plusieurs séances : Un champignon géant menace la ville de Talaba, les héros devront affronter la créature et la cuisiner en sauté. Le scénario débute par une phase de préparation où le groupe devra s'informer sur la créature, la recette et les goûts des juges. Les PJ sont ensuite déposés en forêt et devront se démener pour retrouver la trace de la créature puis l'abattre. Enfin ils devront revenir en ville pour préparer la recette, le tout en moins de quatre heures. À la clé, gloire, richesse, et renommée culinaire. La section s'achève sur une liste de cinq juges de concours culinaires, réutilisables à loisir (5 pages) puis par un sous-système permettant de cuisiner les monstres abattus durant l'aventure et d'obtenir certaines de leurs résistances et immunités (5 pages). L'ouvrage se termine par la liste des contributeurs (3 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | October 2020 | anglais | Metal Weave Games | Papier et Electronique |
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Élucubrations de l'Horloger #1 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #1 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #1 : Ogres-Mages — Légendes de la Dévoration (The Cloackmaker's Wild Imagings #1 : Ogre-Mages — Tales of the Devouring) est un supplément consacré à la créature éponyme et 2 autres évolutions que sont le Noble Oni et l'Ogre-Dieu Après les page de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (Antescript, 4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis l'auteur décrit la modularité du contenu avec les profils détaillés et les panoplies instantanées des deux variations proposées. Chapitre I : Un Vilain de Valeur (Chapter I: A Worthy Villain, 2 pages), positionne cette créature d'Ogre-Mage ou Oni dans le contexte de DD5 et des possibilités dont il dispose selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Puis un paragraphe permet de donner le ressenti des Onis par rapport à leur place dans la hiérarchie des Géants. Chapitre II : Profil Technique du Monstre et Customisations Simples (Chapter II: Statblock and Simple Customization, 6 pages) permet à l'auteur de détailler les trois points faibles de l'Oni et d'en donner les explications ainsi que les possibles "customisations" afin de rendre l'Oni plus dangereux et plus efficace. Plusieurs exemples sont proposés. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au profil complet de l'Ogre-Mage Yukora, Apôtre des Cendres. Chapitre III : L'Aristocratie des Ogres-Mages (Chapter III: The Oni Aristocracy, 6 pages) présente les considérations techniques de DD5 qui permettent de faire évoluer l'Oni vers le Noble Oni : une créature capable d'affronter des groupes de 4 PJ de niveau 13 grâce à l'assimilation de centaines de corps et d'âmes. Plusieurs conseils sont fournis afin de spécifier et rendre unique chaque Noble Oni que la MJ voudra créer. Les 2 dernières pages sont consacrées au profil du Noble Oni Suroshian, le Chante-Foudre. Chapitre IV : la Venue des Ogres-Dieux (Chapter IV: The Coming of the Ogre-Gods, 8 pages) aborde tout d'abord d'un point de vue technique les caractéristiques d'un Ogre-Dieu, ses capacités et sa dangerosité par rapport à un groupe de personnage, selon le segment de jeu. Un encore s'attache d'ailleurs à expliciter la difficulté de gestion des ID (Indice de Dangerosité) avec DD5. Le profil détaillé de Makaria L'Absente, son histoire et son compagnon Amaruk, le Loup-Roi clôt le chapitre. Chapitre V : Pour Quelques Onis de Plus (Chapter V: For a Few More Oni, 2 pages) regroupe six paragraphes qui présentent au travers d'un contexte six Onis différents pour les mettre en scène par la MJ. Chapitre VI : Panoplies Instantanées (Chapter VI: Instant Packages, 2 pages) donne, de manière condensée, la recette de cuisine pour passer d'un Ogre-Mage à un Noble Oni, ou un Oni-Dieu. Les 2 pages suivantes sont les informations légales liées au SRD de la 5e, puis 2 pages proposent des cartes avec des faces d'Oni illustrées, enfin la dernière page présente le sommaire. La version anglaise ne contient pas de copie du SRD mais 4 pages de cartes. |
Catalogue | August 2022 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Élucubrations de l'Horloger #3 (Les)
première édition
Élucubrations de l'Horloger #3 (Les) Les Élucubrations de l'Horloger #3 : Gobelinoïdes — Les armées de la Chimère est un supplément consacré aux trois peuples que sont les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours qui comptabilisent sept profils dans le bestiaire du plus connu des jeux de rôle. Après les pages de garde et de crédits et remerciements (2 pages pour le tout), l'Ante-Scriptum (4 pages) détaille les choix de traduction entre la VO de DD5 et la VF utilisée par l'auteur. Puis il décrit et commente (2 pages) les choix qui ont été faits lors de la rédaction du supplément tout en présentant des pistes d’ouvrages laissées de côté qui pourraient compléter ce supplément. Chapitre I : Sous l’étendard à la Chimère (4 pages) présente ces différents peuples dans le contexte de DD5 et des possibilités dont ils disposent selon le segment de campagne de DD5 dans lequel l'on joue. Il explique le parti pris de les considérer comme des mercenaires nomades réunis sous un même étendard, plutôt que de se contenter de la vision habituelle de peuples ennemis travaillant de concert uniquement lorsqu’une force supérieure les y contraignent. Chapitre II : Go, go, gobelins ! (8 pages) détaille les points forts et les points faibles des différents profils de gobelins, et des animaux qui leur sont liés. Plusieurs exemples de rencontres sont proposés au fil des explications ; et ce afin de montrer les possibilités offertes pour que les rencontres puissent présenter davantage de challenge aux aventuriers. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées aux outils disponibles pour customiser les différents profils, et multiplier plus encore les possibilités de surprendre les joueurs. Chapitre III : Hobgobelins, une main de fer dans un gant de crin (9 pages) décortique les considérations techniques de DD5 présentant les faiblesses innées et essayant de rendre aux hobgobelins un peu de leur superbe — ce sont des créatures bien plus dangereuses qu’il n’y paraît lorsque la synergie de la rencontre est anticipée. Les 3 dernières pages présentent les différents aménagements qu’il est possible de réaliser pour compenser les faiblesses de conception des différents profils. L’auteur souligne même de façon explicite comment l’application à la lettre des conditions “À terre” et “Inconscient” permet de lutter contre un aspect trop héroïque de DD5 dont se plaindraient beaucoup de joueurs. Chapitre IV : Le gobelours c’est du lourd (4 pages) présente les deux profils de ces créatures que l’auteur considère comme particulièrement puissantes pour le segment de jeu qui leur est dévolu. Même s'il trouve que, sans modification particulière, le gobelours est capable de faire transpirer même les groupes de joueurs les plus optimisés. Le chapitre se termine sur une variante typée "assassin". Chapitre V : Z’avez pas vu le barghest ? (3 pages) propose en 3 pages d’expliquer ce que sont réellement les barghests au-delà d’une énième créature lycanthrope. Le bestiaire originel ne proposant pas de profil pour cette créature, l’auteur présente une version personnelle et, de son aveu propre, relativement puissante. Il propose également un barghest nommé plus dangereux encore. Chapitre VI : Aller au-delà du second segment de campagnes (6 pages) donne, de manière condensée, des pistes pour continuer à utiliser la menace des gobelinoïdes au-delà du 11ᵉ niveau. L’auteur analyse que sans l’intervention de profils extérieurs (Efrit, Rakshasa, Archimage…) il devient illusoire de proposer une vraie menace aux groupes des joueurs. Il propose, clef en main, un puissant géant de flammes, commanditaire d’une host gobelinoïde, qu’il décrit succinctement. Cela pose la toile de fond d’une campagne de type “bac à sable”. Chapitre VII : Règles rapides pour combats “maison” (et vice versa) (1 page) explique les options de jeu nécessaire pour garder un rythme soutenu lors des combats, compte tenu du nombre systématiquement important d’adversaires gobelinoïdes face au groupe des joueurs. Les 2 pages suivantes présentent une illustration pleine-page et une table permettant la création aléatoire d’étendards (480 combinaisons possibles), enfin la dernière page présente le sommaire. |
Supplément de contexte | June 2024 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Folklore Bestiary (A)
première édition
Folklore Bestiary (A) A Folklore Bestiary est un bestiaire d’animaux et créatures étranges inspirés des folklores de diverses régions du monde. L'ouvrage est paru en simultané pour la 5e édition de D&D et pour Old School Essentials. Chaque créature ou personnage est décrit par :
C’est un schéma général, de nombreuses fiches présentent des variations mineures. L’ouvrage s’ouvre par une page comportant les 3 profils des personnages de la couverture (Ranger niveau 3, Magicienne niveau 3, et Nain niveau 3), prêts à l’usage, avec caractéristiques, équipement et des accroches. Suit un sommaire et 1 page de Crédits. Viennent ensuite les 38 monstres et créatures :
L’ouvrage se termine sur le texte de l’Open Game Licence et 1 page comportant 3 profils de la couverture de la version Old School Essentials (Gnome niveau 2, Paladin niveau 3 et Voleur niveau 4), prêts à l’usages avec caractéristiques, équipement, et des accroches. |
Catalogue | October 2022 | anglais | Merry Mushmen (The) | Papier et Electronique |
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Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement
première édition
Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
Supplément de règles | July 2022 | français | Kobold Érudit | Papier |
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Heist at the Museum !
première édition
Heist at the Museum ! Heist at the Museum est un scénario pour la 5e édition de D&D. Il prend place dans une grande cité et voit un groupe d'aventuriers, les Magpies, engagés pour aller s'emparer de quatre pièces exposées dans le musée de la cité, abritant de nombreuses reliques d'anciennes civilisations. Leur commanditaire leur remet une vue du musée avec des indications sur les moyens possibles de s'y introduire, et par ailleurs une information, une énigme dont la compréhension devrait leur permettre d'identifier les pièces qu'ils sont venus chercher, pour un rendu façon Topkapi ou Ocean's Eleven. Les aventuriers devront donc trouver comment pénétrer dans le bâtiment, comment mettre la main sur les pierres qu'ils recherchent, puis les ramener à leur commanditaire. Le livret s'ouvre sur une présentation du boulot confié aux aventuriers (1 page), puis une description du musée et des possibles rencontres (3 pages). Une page est consacrée aux pièces qu'ils doivent trouver et ramener, puis deux pages au retour chez leur commanditaire pour y être payés. Le livret se termine alors sur une page donnant les fiches de plusieurs antagonistes. Le centre du livret voit s'insérer un cahier de 12 pages comprenant :
Les couvertures intérieures présentent pour l'une les crédits, le sommaire et un bref rappel des bases de la 5E, pour l'autre une publicité pour les publications de l'éditeur. Ce scénario a été publié pour le Free RPG Day 2023. |
Scénario / Campagne | June 2023 | anglais | Loke Battle Mats | Papier |
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Île aux Fleurs (L’)
première édition
Île aux Fleurs (L’) L’Île aux Fleurs est le troisième scénario de Fondu au Noir. Les personnages y sont les rescapés amnésiques du naufrage d’un navire ayant échoué sur l’île éponyme. Outre comprendre ce qu’ils font là, ils auront aussi certainement à cœur de rejoindre le continent. Mais ils vont vite s’apercevoir que l’île est sous blocus suite à une mystérieuse épidémie qui rend fous les insulaires. À moins que la réalité soit plus complexe encore que prévu… Comme les autres scénarios de Fondu au Noir, chaque scène est accompagnée d’un encart avec ses mots-clefs et des suggestions de musique d’accompagnement. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et ours, d’Avant-propos et Sommaire., et une Préface de Patrick K. Dewdney (3 pages pour le tout). L’Histoire (1 page) présente tout d’abord le cadre du jeu, ses tenants et aboutissants, et l’accroche pour les personnages. Puis, Les Chronologies (1 page) présente les événements passés et les potentiels événements futurs. Le scénario proprement dit commence sur une Introduction (1 page) in media res, où les personnages fuient tout en portant le corps d’une femme. Suivent les descriptions de différents lieux et personnes peuplant l’île, sans ordre chronologique :
Le scénario se termine sur 1 page de conseils pour sa mise en place et l’improvisation, et 3 profils de créatures spécifiques au scénario occupent 1 autre page. L’ouvrage se conclut sur la page d’OGL, et enfin, MERCI ! (1 pages) qui remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les médias rôlistes qui ont relayé ce projet. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement une carte de l’île, et une illustration de l’Oracle. |
Scénario / Campagne | March 2023 | français | Fondu au Noir | Papier et Electronique |
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Into the Dragon's Maw
première édition
Into the Dragon's Maw Cet ouvrage, offert à l'occasion du Free RPG Day 2015, est un scénario s'adressant à la cinquième édition du jeu de Fantasy le plus célèbre au monde, qui n'est pas nommé. Il est prévu pour quatre à six personnages de douzième niveau. La première page est à la fois une page de titre, de crédits et présente le texte de l'Open Gaming Licence 1.0a. La page suivante, après un paragraphe introductif, présente le cadre et les accroches possibles pour faire entrer les personnages dans l'aventure. Il s'agit de fouiller le repaire d'un dragon vert, qui ne s'en prend plus aux tribus locales depuis qu'un shaman légendaire est allé l'affronter. Sans doute est-il mort et son trésor reste sans protection. Puis une page traite des difficultés du voyage jusqu'à la pyramide qui marque l'entrée du complexe souterrain et de la quasi-impossibilité pour les personnages de prendre un repos, même court, une fois dans les cavernes. La description des cavernes elles-mêmes et de leurs habitants occupe les quatorze pages suivantes. Elles sont d'origine naturelle pour la plupart, mais certaines ont été modifiées magiquement. Elles se divisent en trois secteurs. Le premier est celui où le dragon élève ses six petits, qui sont déjà bien agressifs. Un serpent à plume aveugle peut les aider s'ils le sortent de sa torpeur, sachant qu'il est la vraie forme du fameux shaman Xitlacotl autrefois venu en ces lieux pour mettre fin aux prédations du dragon. Le deuxième secteur est le jardin de pierre où vit une une méduse demi-dragon vert, enfant du seigneur des lieu Chlorothra et victime de malédiction. Certaines de ses victimes peuvent être ramenées à la vie et s’avérer des alliés utiles. La troisième et dernière partie est le nid du dragon lui-même, qui protège un trésor des plus conséquents. Il est difficile à vaincre, même pour des personnages de leur niveau, et ils ont intérêt à avoir collecté des alliés et des armes magiques avant de s'attaquer à lui. L'annexe A est une page décrivant sept objets magiques nouveaux qui peuvent être découvert pendant l’aventure. Les deux dernières pages sont une carte des environs et trois plans des souterrains, un par secteur. |
Scénario / Campagne | June 2015 | anglais | Goodman Games | Papier |
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Knights of Botan (The)
première édition
Knights of Botan (The) The Knights of Botan est une mini-aventure de type médiéval fantastique. L'éditeur a publié plusieurs aventures de ce type, habituellement sous format électronique, mais celle-ci s'est vue attribuer une publication papier pour le Free RPG Day 2023. Elle suppose que les PJ ont accompli un certain nombre de quêtes, missions, etc. attirant l'attention de Botan, une dragonne des rêves qui va les amener à une épreuve pour juger s'ils sont dignes de rejoindre l'ordre secret des Chevaliers de Botan, réunis pour préparer l'affrontement contre une catastrophe à venir. L'aventure occupe le verso de la fiche, au dos du recto arborant une illustration de la dragonne et quelques tables aléatoires pour gérer certains aspects de l'aventure. |
Scénario / Campagne | June 2023 | anglais | Dragon Shield games | Papier |
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Monsters of the Orient
première édition
Monsters of the Orient Cet ouvrage est un bestiaire spécifiquement adapté à l'orient, qui vient compléter Heroes of the Orient, du même éditeur. Publié par la Dungeon Masters Guild, il ne s'agit pas d'un ouvrage officiel de D&D5, mais il est publié en application de la licence officielle. Il n'est disponible en version papier qu'en impression à la demande. Les illustrations ont été gracieusement fournies par des illustrateurs trouvés sur des sites comme DeviantArt, sauf celles qui sont les œuvres collectives de la communauté Dmsguild. L'ouvrage commence, après la couverture, par une page de garde, suivie d'une page de titre et une de crédits. Puis vient le sommaire, également d'une page. Enfin, une introduction de trois pages expose le projet, c'est à dire un bestiaire basé sur les légendes d'extrême orient, plus quelques monstres repris d'anciennes éditions du jeu et quelques uns complètements nouveaux. Une liste des monstres classiques de D&D qui sont inadaptés à cet univers est fournie, et l'underdark n'existe tout simplement pas ici. Il y a des indications sur la manière d'orientaliser toutes sortes de créatures pour les utiliser malgré tout. Ensuite, après une illustration pleine page, commence la partie bestiaire, qui utilise la même présentation et mise en page que celle du Monster Manual, sur 134 pages. Il y a un à deux monstres par page, parfois trois quand il s'agit de variantes de la même créature et une illustration en fond de page. Au total, variantes comprises, il y a 212 nouveaux monstres dans cet ouvrage. La présentation se fait par ordre alphabétique, de Aka Manto à Zaiaku en passant par Mogwai et Spirit Wolf. Quelques annexes viennent compléter ceci. La première (six pages) concerne des animaux, normaux ou agrandis, comme le fennec ou le panda géant. La seconde (sept pages) propose des PNJ humanoïdes, Geisha ou Samouraï, ainsi que quelques conseils pour les modifier. L'annexe C classe en trois pages les monstres par niveau de challenge et l'annexe D par type, en deux pages. Puis l'annexe E liste les monstres corrompus (taint) sur une page et l'annexe F les regroupe par environnement sur deux pages. Enfin l'annexe G explique la création d'aventuriers de races monstrueuses en deux pages et l'annexe H est un index d'une page. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Heroes of the Orient, l'ouvrage de base de cette série, et une quatrième de couverture. |
Catalogue | January 2017 | anglais | Dungeon Masters Guild | Papier et Electronique |
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Mort à Xenia
première édition
Mort à Xenia Mort à Xénia est un module OSR adapté pour D&D5. Les aventuriers sont envoyés pour sauver le prince Jarheado, du royaume de Bojolet, enlevé par l’infâme nécromante Xenia. Laquelle se cache dans une ancienne Ziggourat que les aventuriers vont donc devoir investir. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, page blanche, page de titre, sommaire (4 pages pour le tout). Puis vient le Plan d’Ensemble de la Ziggourat (2 pages), en coupe et en vue zénithale. Le module est ensuite découpé en différentes zones avec leurs descriptions respectives et les données techniques éventuelles. Ces différentes zones regroupent : l’Abord de la Ziggourat (1 page), l’Entrée de la Ziggourat (1 page), le Premier Niveau de la Ziggourat (4 pages), et enfin le Deuxième Niveau de la Ziggourat (4 pages). Dessous des Cartes (1 page) donne quant à lui les tenants et aboutissants de l’intrigue. Viennent ensuite les Annexes, à savoir :
L’ouvrage se termine sur 2 illustrations en noir et blanc, l’OGL, 1 page blanche, et la quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | December 2022 | français | Auto-édition | Electronique |
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Mort à Xénia
deuxième édition
Mort à Xénia Mort à Xénia est la réédition du module du même nom, revu et étendu, avec une nouvelle charte graphique et mise en page de Willy Cabourdin. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page blanche, et 1 page de crédit, présentation des auteurs, préface, et sommaire. Abords de la ziggourat (18 pages), après une double-page de titre, présente le contexte général du module, comment entrer dans l’antre de Xénia, des conseils, une idée d’introduction, et une table des rumeurs (1d12). Suivent ensuite la description des diverses salles de la ziggourat. Certaines sont des ajouts par rapport à la première version du module, comme le nid du pouding, la salle perdue, ou la bibliothèque intime de Xénia. Le chapitre se termine par Le dessous des cartes, qui expose quant à lui les tenants et aboutissants de l’intrigue. Dramatis Personae (10 pages) après une double-page de titre, offre les descriptions, conseils de maîtrise, et profils des divers personnages nommés du module. Et ce, à commencer par Xénia, la magnifique, elle-même (2 pages), suivie de 9 autres profils, dont 2 absents de la première édition. Nouveaux Monstres (6 page) après une double-page de titre, offre une 5 profils de monstres. On y note la disparition du lémure de la première édition, et l’apparition de pouding rose. Nouveaux objets magiques (4 pages) après une double-page de titre, offre une 10 objets magiques, dont 3 absents de la première édition (la cravache de maîtresse, 50 nuances de Gandalf, et la potion de zombification). Nouveaux sorts (4 pages) après une double-page de titre, offre une 9 sorts, dont 1 (l’explosion de cadavre) est absent de la première édition. Annexes (20 pages) après une double-page de titre, regroupe :
L’OGL 1.0 conclut l’ouvrage en tant que tel, juste avant une page blanche et la quatrième de couverture. Le document électronique se poursuit sur un pamphlet (2 pages) qui ajoute un étage bonus de 8 salles, destiné à ajouter à la compréhension de l’histoire de ce donjon. Il se présente sous la forme d’une page A4 à plier en 3. Un plan permet de situer cet étage optionnel par rapport au deuxième niveau. |
Scénario / Campagne | September 2024 | français | Fya éditions | Papier et Electronique |
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Mythos Monsters
première édition
Mythos Monsters Mythos Monsters est un catalogue de monstres prévu pour la 5e édition de D&D, monstres tournant autour du thème du Mythe de Cthulhu cher à H.P. Lovecraft, ayant déjà inspiré nombre d'ouvrages rolistiques. Il s'ouvre sur 4 pages alignant titre, crédits, texte de la licence OGL et sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'ouvrage, ainsi que des guides pour modifier des monstres existants en monstres "Xenoïdes". Il s'achève sur une page reprise de titre. Suivent alors (la plupart sur 1 ou 2 pages) les monstres proposés dans ce recueil, avec une description, leur fiche technique, leurs actions possibles et les dommages associés lors des combats, et leurs pouvoirs. Ces monstres peuvent être originaires du Mythe classique (Cthulhu, Profonds...), variantes matérielles de créatures des contrées du Rêve (Gug, Araignées de Leng...), des créatures classiques renommées (Byakhees...) ou importées dans le Mythe (Aboleth).
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Catalogue | February 2021 | anglais | Legendary Games Studio | Papier et Electronique |
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Not a Drop to Drink
première édition
Not a Drop to Drink Présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024, Not A Drop to Drink est un scénario prévu pour D&D5, amenant des aventuriers à chercher pourquoi une vallée se retrouve brusquement privée d'eau, alors que la saison ne justifie absolument pas cette situation. Ils vont, pour cela, enquêter dans une des fermes touchées ; remonter au sanctuaire de la déesse de l'eau, Queilla ; puis, de là, rechercher quelque chose qui y a été dérobé et tenter d'empêcher un rituel visant à étendre le phénomène. L'intérieur de couverture présente le sommaire et les crédits, sur une demi-page, et un exposé rapide des principes de D&D5 sur la deuxième colonne (5E In 5 Minutes). 1 page explique alors les règles sur lesquelles est basée la rédaction du scénario. Puis viennent successivement des informations sur les dessous de l'histoire et la façon d'impliquer les PJ (1 page) ; quelques étapes de leur enquête (2 pages) ; la description d'un réseau de cavernes au fond desquelles ils trouveront la clé de l'histoire (1 page) ; et le lieu de la confrontation finale (2 pages). Enfin, 2 pages, dont la troisième de couverture, présentent les fiches techniques des divers participants à ladite confrontation. Les pages centrales du livret comportent les fiches de 4 personnages prétirés (2 pages chacune) et les plans et pions pour les cavernes et la salle de la confrontation finale (une double-page, recto verso, soit 4 pages). |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Loke Battle Mats | Papier |
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Pocket RPG Guide
première édition
Pocket RPG Guide Le Pocket RPG Guide a été proposé sur le site de l'éditeur en version électronique et mis à disposition des boutiques qui faisaient des commandes directes auprès de celui-ci. Il a été diffusé plus largement pour le Free RPG Day 2023. S'il est étiqueté 5E, son contenu est plutôt générique.
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Accessoire | November 2022 | anglais | Dragon Shield games | Papier et Electronique |
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Rolled & Told Volume 1
première édition
Rolled & Told Volume 1 Rolled & Told Volume 1 est une compilation de scénarios, prévus pour la 5e édition de D&D, parus précédemment dans la cadre du magazine homonyme du numéro 1 au numéro 6, avec du contenu additionnel. Il contient 7 aventures prévues pour des sessions de 5 ou 6 heures, et 6 pour des sessions de 2-3 heures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et un sommaire (2 pages). Chaque section ou aventure s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. La première section regroupe les scénarios proposés (Adventures 162 pages).
Maps (9 pages) présente une série de cartes pour les donjons précédents. Suit une série d'Articles (67 pages) proposant des conseils sur certaines possibilités de jeu, une étude de certains monstres revus et un peu modifiés pour surprendre les joueurs, des règles maisons ou des tables de génération aléatoires pour divers aspects du jeu.
Gallery (34 pages) présente ensuite 32 illustrations pleine pages ou de couvertures issues du magazine. Heroes (5 pages) propose 4 personnages prétirés, de niveau 1, avec un portrait, des informations de personnalité minimales (deux ou trois devises) et des données techniques complètes : un guerrier nain, une magicienne humaine, un roublard halfelin, une ranger elfe. Extras (16 pages) apporte enfin des bonus divers : une planche de pions de monstres, une fiche de personnage alternative, quelques projets de couvertures non retenus pour le magazine et les dessins préparatoires pour les prétirés du chapitre précédent. Contributors (4 pages) liste les contributions détaillées de 64 personnes. L'ouvrage se termine avec le texte de la Licence OGL (2 pages) et 3 pages pour des notes personnelles. |
Scénario / Campagne | June 2019 | anglais | ONI Press | Papier et Electronique |
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Sables Rouges (Les)
première édition
Sables Rouges (Les) Les Sables Rouges est le quatrième scénario de Fondu au Noir, formant avec L’Arbre-Cœur, Le Vent sur la Frontière, et L’Île aux Fleurs, un cycle sur les quatre saisons. Les Sables Rouges éponymes est une cuvette autrefois verdoyante, mais qu’une catastrophe magique, l'Incident, a ravagé pour en faire la région désertique qu’elle est aujourd’hui. L’exploitation de précieuses pierres propices à la fabrication de focalisateurs magiques s’y poursuit, mais la vie y est maintenant difficile entre la chaleur, les tempêtes, les orages noirs brillants, et les mille-pattes géants. Une tension permanente et des enjeux d’envergure qui conduisent tout naturellement à une situation explosive entre les différents acteurs qui y vivent. L’ouvrage s’ouvre sur les titre, crédits et mentions légales (1 page), suivis d’un Avant-propos — plaçant ce supplément en dans le cycle qu’il forme avec les trois précédents — et Sommaire (1 page), et la Préface de Linou MajorZéro (1 page). L’Histoire (1 page) entame la présentation du cadre de jeu en lui-même en faisant état du passé florissant des lieux, de l’Incident qui l’a ravagé, et de tous les acteurs en présence avec leurs ambitions respectives. Les Chronologies (1 page) poursuit avec la succession des événements majeurs du passé, depuis la découverte du pouvoir des pierres de cette vallée 60 ans auparavant, et la mort de Frida Allencourt, une agente du Bureau des Investigation sur laquelle les personnages auront à enquêter. Puis il poursuit sur les événements susceptibles d’advenir si rien n’est fait. Les Dangers du Désert (2 pages) présente les différentes menaces qui planent sur ceux qui s’aventurent dans cette région, du mal du désert (avec un encart sur ses 6 différentes manifestations), au mille-pattes géants, en passant par la chaleur accablante, les tempêtes de sable, et les orages noirs brillants. Une précision sur l’usage des capes et masques des Protecteurs pour s’en prémunir complète cette présentation. Introduction (1 page) ouvre réellement le scénario, in media res, alors que les personnages découvrent les Sables Rouges, au cœur de l’un des orages noirs brillants. La scène est destinée à les confronter directement aux menaces du désert. L’Arène Sanglante et L’Auberge en Ruine (1 page pour les 2) complètent cette introduction avec deux abris tout relatifs, et parfois occupés par des fantômes ou des syndicalistes. Le Manoir (3 pages) décrit la demeure du couple de maîtres des lieux, ayant racheté la mine et le manoir en viager auprès du mage Amoz Saab qui a mis en place l’exploitation des pierres il y a soixante ans. Ce dernier y a toutefois conservé une tour d’où il coule une retraite isolée, studieuse, et musicale avec son orge. Le chapitre présente, tour à tour, une vision globale du manoir ; le mage Amoz Saab et la tour où il vit reclus ; les actuels propriétaires, Célia et Orphane, ainsi que leur majordome Akapare ; les jardins dans la cave, entretenus par importation régulière de terre du Nord ; la tour des appartements des propriétaires ; les céramiques particulières des lieux ; et la piste principale sur la mort de Frida Allencourt. Le Coffret des Abysses et Hansie l’Intrépide (1 page pour les 2) présente un artefact d’un autre plan qui pourrait changer la face des Sables Rouges, ainsi qu’un agent de ce plan qui cherche les meilleures conditions pour l’activer. Enfin, La Mine de Kal-Ha-Tahu (2 pages) présente les mines d’où sont extraites les précieuses pierres, par des mineurs gnomes ou nains, mais dans des conditions assez déplorables pour avoir vu la naissance d’un syndicat qui compte bien faire changer les choses de manière radicale. L’on y trouve aussi une secte d’un autre plan qui compte profiter des conditions de vie des Sables Rouges pour arriver à leurs fins. 2 pages fournissent ensuite cinq profils des divers acteurs, les autres utilisant ceux du Manuel des Monstres, voire du Trésor Draconique de Fizban. Et Comment faire jouer ce scénario (1 page) offre des conseils de maîtrise. 1 illustration pleine page, suivie de l’OGL et les remerciements (1 page) concluent l’ouvrage. La seconde de couverture offre une carte en couleurs du cadre de jeu, et la troisième une illustration en couleurs d’Hansie. L'ouvrage est également complété par une table de rumeurs entendues sur les Sables Rouges téléchargeable sur un drive google. Ainsi que La Statuette chèvre, une nouvelle indépendante du scénario mais se déroulant dans ce cadre téléchargeable au même endroit. |
Scénario / Campagne | June 2024 | français | Fondu au Noir | Papier et Electronique |
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Soleil Noir Mort Lente
première édition
Soleil Noir Mort Lente Soleil Noir Mort Lente est une traduction/adaptation de Black Sun Deathcrawl, un scénario prévu pour Dungeon Crawl Classics, adapté ici pour D&D5. Il présente un cadre de campagne désespéré et glauque pour les règles en question. L’auteur dit s’être inspiré des musiques de Neurosis, Lustmord, ou encore des films de Ingmar Bergman (Le Septième Sceau) ou Lars Von Trier (Melancholia). On y incarne les survivants d’une terre ravagée par l’ascension du Soleil Noir, qui creusent toujours plus profond dans les souterrains pour échapper au dieu maudit. Sans le savoir, en creusant, ils augmentent également sa puissance ! Le livret est entièrement illustré par les célèbres gravures bibliques de Gustave Doré. Le texte est écrit dans un style poétique, laconique et aéré (il n’y a parfois qu’un paragraphe par page). Après une page de crédits en couverture interne, la première partie (15 pages) raconte la venue du Soleil Noir et la fuite des survivants sous la forme de poésie en prose. Puis la deuxième partie, Le Monde (27 pages), évoque le monde ravagé, la menace du Soleil Noir et la condition désespérée des survivants, tellement poussés à bout qu’ils perdent leur identité et leur espoir d’un monde meilleur. Suivent les descriptions de deux types de créatures (les Sombres Pensées et Terribles Pensées), et d’une entité venue du futur, l'Oblitus Omega, suivi des règles sur les effets mutagènes de la lumière du Soleil Noir. La troisième partie, Vérités (16 pages), livre d’importantes modifications aux règles de la création de personnages par rapport au livre de base. Ceux-ci sont plus faibles, tous des guerriers de niveau 1, et gagnent des niveaux de manière assez aléatoire. Plus étonnant, s'ils meurent, ils ressuscitent en ayant muté à cause du rayonnement maudit du Soleil Noir. Autre exemple : une caractéristique Espoir (égale au départ à la Sagesse) qui apportent des bonus sur les jets de dés et ne se régénère pas, les personnages pouvant définitivement mourir une fois cette caractéristique épuisée. Par contre, l’Espoir peut être volé aux autres personnages. La Malédiction (20 pages) est une aventure durant laquelle les personnages-joueurs plongent toujours plus profond dans les entrailles de la terre et croisent notamment d’étranges Nains vivant dans des cités abyssales. Le livret se termine par Annexes (5 pages) qui regroupe une série d’inspirations : films, musiques ou livres, un index et la licence OGL, puis 3 pages blanches. |
Scénario / Campagne | February 2017 | français | Batro' Games | Papier et Electronique |
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Spectacular Settlements
première édition
Spectacular Settlements Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
Supplément de règles et de contexte | April 2020 | anglais | Nord Games | Papier et Electronique |
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Strongholds & Followers
première édition
Strongholds & Followers Strongholds & Followers propose aux joueurs de renouer avec la tradition des premières éditions de D&D de construire son bastion à partir du niveau 7. L’on y trouve des règles pour développer ces strongholds, quel que soit leur type, gérer les avantages de classe qu’ils apportent à leur propriétaire, et recruter des suivants. Par extension, l’ouvrage inclut également des règles de guerre, de concorde avec sa divinité, de création des sorts et de gestion des suivants en jeu. L’un des niveaux de la souscription ayant permis la publication de l’ouvrage a aussi permis d’intégrer un scénario mettant en jeu les règles ici exposées. Cet ouvrage a fait l’objet d’une souscription participative sur Kickstarter particulièrement fructueuse puisqu’elle a récolté 2.121.465 $ pour 28.918 souscripteurs. La plaçant dans le top 100 des campagnes de la plate-forme, tout secteurs confondus. Et détrônant la seconde édition de 7th Sea (1.316.813$ et 11.483 contributeurs) au rang de meilleure campagne de financement pour un jeu de rôle. Et ce, même si dans ce cas-ci, il s’agissait d’un unique supplément et non de la réédition entière d’une gamme de jeu. Cette souscription fut aussi le moyen de financer le studio TV de MCDM, pour parfaire ses streaming de campagne sur twitch et discord. Après une page de titre, une seconde de crédits et ours, et une troisième de remerciement global aux 28.918 contributeurs du Kickstarter et 3.114 testeurs, s’ouvre l’avant-propos du livre (1 page) où Foreword relate les début de Matthew Colville dans le monde du jeu de rôle et sa profession de foi sur l’utilité intrinsèque du jeu de rôle pour lui-même, et Sine Qua Non remercie les personnes qui lui ont permis de développer son univers et sa carrière dans le monde du jeu de rôle. 1 page de table des matières ferme cette partie avant de passer au cœur de l'ouvrage. Lequel débute sur une Introduction (2 pages) qui, comme tous les chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. La seconde page expliquant le propos de l’ouvrage et exposant globalement son contenu. Cette introduction s’attarde aussi un instant sur l’aspect optionnel de ses règles – certains MJ n’étant pas forcément prêts à les intégrer à n’importe quelle campagne – et sur la notion d’alignement utilisé en son sein. Strongholds (60 pages) se consacre à l'essentiel de l’ouvrage. Il débute en expliquant l’intérêt de les développer (acquérir du pouvoir et avoir une réelle raison de rechercher des ressources pécuniaires) puis en détaillant leurs quatre différents types (keep, tower, temple, establishment) et la combinaison de plusieurs (castle) avant de passer sur l’aspect pratique de se procurer et conserver un stronghold (coût, temps, moyens, guerres etc.) en fonction de son cadre de campagne. Enfin, il présente la notion d’extended rest qui consiste à s’occuper pendant une semaine de son stronghold pour pouvoir bénéficier de ses capacités spéciales et aborde les impératifs politiques liés à la possession d'un tel monument (8 pages pour le tout). Le chapitre se poursuit sur la description des quatre types de Strongholds, présentant leurs mécaniques, variantes et donnant des exemples, cartes à l’appui :
Le chapitre se poursuit ensuite avec Stronghold by Class (28 pages) qui offre les règles spécifiques que procurent les strongholds à leur propriétaires quand ils sont sur leur domaine (demesne effects), à la manière des antres des monstres les plus importants, mais pour les PJ. Après 2 pages de règle sur l’attribution et l’usage de pouvoirs, 24 pages présentent les douze classes par une illustration pleine page et une page décrivant leurs bénéfices :
Pour conclure, le chapitre aborde sur 1 page les Villain Strongholds aux règles simplifiées qui permettent de donner des bonus aux minions des Villains en question ; et quatre tables sur une dernière page pour déterminer les Special Allies que peuvent attirer les PJ. Le second chapitre, Followers (30 pages), traite, comme son nom l’indique, des suivants que les PJ peuvent recruter. Cela va des unités militaires (Units) aux PNJ qui se joignent aux personnages (Retainers). Le chapitre commence sur 3 pages d’usage et de règles sur les Retainers, leurs caractéristiques et capacités (les Units étant traitées en 1 paragraphe) suivies de 10 pages de profils de quarante Retainers divers. Vient ensuit le cas des artisans sur 14 pages (2 pages de règles et onze artisans). Enfin, Ambassadors et Allies sont rapidement présentés ensemble sur 1 page suivie d’une nouvelle d’1 page relatant le recrutement d’alliés spéciaux. The Siege of Castle Rend (50 pages) est un scénario en quatre parties pour un groupe de cinq personnages de niveau 5. Il prend place dans une région de Vasloria (une cadre de campagne de MCDM analogue à l’Europe médiévale) dénommée Aendrim. Après 3 pages de présentation et résumé, et 3 pages de présentation des PNJ principaux, commence la campagne en elle-même :
Suivent les blocs de statistiques de PNJ sur 9 pages, 1 page d’objets magiques, une illustration pleine page et 2 pages de statistiques de 11 unités. Les Annexes (116 pages) regroupent à la fois un bestiaire de 82 pages (New Monsters), 13 pages de règles de guerre (Warfare) qui offrent un moyen de gérer les batailles rangées de manière abstraite, et 20 pages de nouveaux objets magiques (New Items) dont de nombreux codex. L’ouvrage se termine sur 1 page de texte de l’OGL de Wizards of the Coast. |
Supplément de règles | December 2018 | anglais | MCDM Productions | Papier et Electronique |
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Sword of Rami (The)
première édition
Sword of Rami (The) The Sword of Rami est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018. Il donne un aperçu du contenu du supplément publié par l'éditeur pour ce jeu, le Mystical Companion, ainsi qu'un aperçu d'un supplément prévu pour un financement participatif peu après, déclinant le monde de Airdhe pour D&D5. Les joueurs incarnent des envoyés du roi du petit royaume de Inallu, dont le roi tire sa légitimité de l'épée de Rami, un artefact équivalent à une Excalibur qui fut la propriété d'un héros du passé, le fondateur de la dynastie. Alors qu'ils convoient l'épée de la tombe du héros à la capitale pour la cérémonie d'intronisation du nouveau roi, leur troupe est attaquée et décimée par des hommes lézards menée par une elfe (Twilight elf) qui dérobent l'épée. Les aventuriers vont pouvoir profiter d'une nouvelle incursion des hommes lézards pour retrouver leur trace et se lancer à la poursuite des ravisseurs de l'épée. Le fait que la piste mène dans les forêts abritant les elfes en question, une population qui n'est pas des plus accueillantes, ne va pas faciliter les choses. Sans parler de l'elfe à la tête des hommes lézards... Le livret déroule une page pour les crédits, une pour présenter l'histoire et six pour le scénario. La deuxième moitié du livret propose une série d'annexes :
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Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Tal’Dorei Reborn
deuxième édition
Tal’Dorei Reborn Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
Supplément de règles et de contexte | January 2022 | anglais | Darrington Press | Papier et Electronique |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
Supplément de règles et de contexte | March 2023 | français | Darrington Press | Electronique |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | June 2022 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
Catalogue | November 2016 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
Catalogue | November 2020 | anglais | Kobold Press / Open Design | Electronique |
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Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The)
première édition
Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The) The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
Supplément de règles | January 2021 | anglais | Nord Games | Papier et Electronique |
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Vent sur la Frontière (Le)
première édition
Vent sur la Frontière (Le) Le Vent sur la Frontière est la seconde publication de l'éditeur Fondu au Noir après l'Arbre-Coeur. Il met en scène une région reculée, frappée par le froid et le vent. Les personnages y sont de nouveaux membres de la Garde du Froid qui occupe la chaîne de forts empêchant les tribus orques du Nord d’envahir le Royaume. La région est aussi particulièrement impliquée dans la création de poudre noire grâce aux gisements de roche noire que l’on y trouve. Mais son commerce est interdit depuis 3 ans par arrêté royal (sous la pression de la Guilde des Mages), et une ville comme Pic-en-Glace, qui approvisionne trois des forts, n’est plus que l’ombre d’elle-même depuis ladite interdiction. Le scénario est ponctué d’encarts de conseils musicaux, de conseils, et de mots-clés d’ambiance pour accompagner les scènes de jeu. L’ouvrage s’ouvre sur les page de titre, crédits et ours, d’Avant-propos et Sommaire, et une Préface de Sylvain Forge (3 pages pour le tout). Introduction (1 page) présente succinctement le contexte de ce scénario, le rôle des PJ, et les différentes forces en présence. Puis, L’Histoire (3 pages) développe un peu plus les différentes factions et leurs enjeux respectifs, avant de donner une chronologie des événements passés concernant ce scénario, et ceux à venir si rien n’est fait pour les arrêter. La troisième page est un exemplaire de l’arrêté royal d’interdiction du commerce de la poudre et des roches noires. In Media Res (2 pages) donne le ton du scénario en proposant des règles pour récolter des rumeurs à Pic-en-Glace avant de jouer une arrivée agitée à Fort Belanzo. Une table aléatoire d’une page propose une vingtaine de bouts d’historiques pour rendre les PNJ rencontrés à Pic-en-Glace plus vivants. Pic-en-Glace (3 pages), dernière ville avant la Lande Désolée et la frontière nord du Royaume est depuis 3 ans sur le déclin (depuis que le commerce de poudre noire est interdit). Le chapitre présente succinctement les lieux, mais se concentre surtout sur son rôle, à savoir permettre aux PJ de récolter des rumeurs sur la région, et leur servir de point de départ. Deux tables aléatoires de vingt et dix rumeurs occupent 2 pages du chapitre. Fort Belanzo (10 pages) décrit ledit fort, passant en revue ses infrastructures, et les sources d’indices sur ce qui s'y trame. Suivent 5 pages consacrées aux quatre principaux PNJ du Fort. Une dernière page se penche sur le trafic de poudre noire, comment il s’organise, et comment est organisée la lutte à son encontre. La Lande Désolée (6 pages) poursuit sur la description de ces terres enneigées parcourues par un vent glacial. Le chapitre s’ouvre sur les dangers présents dans cette zone, que ce soit le froid, le vent, l’épuisement, les créatures ou les tribus orques qui la parcourent. L’accent est ensuite mis sur les tribus orques, l’ancienne mine de pierre noire, et l’ancien moulin à poudre noire. La Tour des Vents (3 pages) se penche sur cet antique tour de mage investie par une tribu d’orque et leur chef shamane. Le chapitre aborde successivement la configuration des lieux, diverses manières de l’aborder, et ce que l’on peut y trouver. Les Armes à Fumée (1 page) présente diverses armes utilisant la poudre noire de ce contexte de jeu, leur coût, et les règles qui les régissent. Le Boss de Fin (1 page) revient sur le concept éponyme, et le fait que ce format n’est pas forcément obligatoire pour clôturer une aventure. Puis, Impliquer les Personnages (1 page) offre 5 historiques permettant d’impliquer davantage des PJ dans cette aventure. Enfin, MERCI ! (1 pages) remercie les souscripteurs de l’ouvrage, les boutiques ayant également financé sa publication, et les média rôlistes qui ont relayé ce projet. Une page avec la licence OGL termine l’ouvrage. Les seconde et troisième de couverture offrent respectivement un Plan de Fort Belanzo, et une carte de la région de la Frontière. |
Scénario / Campagne | May 2022 | français | Fondu au Noir | Papier et Electronique |
Neverland
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Neverland
première édition
Neverland Neverland est un jeu compatible 5E et qui utilise donc les règles de D&D5 pour être joué. L’univers est celui du Pays imaginaire des aventures de Peter Pan et ce livre propose donc d’y vivre ses propres aventures, en mode bac-à-sable, sur le principe d’exploration d’une carte avec hexagones. Neverland s’adresse à un public plutôt adulte et permet, par sa proposition ludique, d’être joué dans la durée et pas seulement en mode campagne unique. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les crédits (1 page également), Table of contents (Table des Matières, 3 pages) et une page blanche. Suivent six grands chapitres, chacun commençant sur une page blanche et une page de titre avec texte introductif. The World (Le Monde, 10 pages) présente l’univers du jeu et comment y évoluer. Une liste détaillée reprend les différents acteurs du Pays imaginaire (Peter Pan et les enfants perdus bien sûr, mais aussi le capitaine Crochet, Wendy, les sirènes, le crocodile ou encore la Reine Mab…), avec un point particulier sur les effets du temps et la notion même de grandir. Suivent des explications sur le voyage (vol, arbres creux…), la routine de l’île (cycle journalier…), les loisirs et amusements, la magie et divers centres d’intérêt (Elphame, monuments, nourriture, habitants natifs…). La partie sur les règles avancées (2 pages) propose des adaptations spécifiques en lien avec l’univers. The Cast (Les Habitants, 44 pages) contient de nombreuses personnes et créatures qui peuplent l’île. Chacune d’elle dispose d’une présentation générale et d’un encadré avec sa mise en règles adapté au système 5E. Le classement est directement par ordre alphabétique, avec par exemple : les Caosars, le chevalier de mousse, les Far darrigs, les différents types de géants, les habitants d’Elphame, les menhirs (rochers doués de conscience), les Pixies, la Reine Mables Tylwyth Teg, etc. Le chapitre est abondamment illustré. The Island (L’Île, 28 pages) décrit l’île que les personnages vont explorer. La liste et description générale de chacun des vingt-quatre hexagones du plan de l’île débutent ce chapitre, accompagnées d’un plan illustré et sa version schématique en hexagones ouvrent le chapitre avec également (le tout sur 2 pages). Le reste du chapitre reprend chacun des hexagones par numéro, sur le même modèle : numéro et titre, description en quelques mots, Heures du Carillon (avec un événement récurrent sur une tranche horaire), schéma de localisation avec hexagones attenants, description détaillée, table d’exploration au d6, puis table de rencontre, table d’effet de zone, table de créature et table de PNJ. Parmi ces pages, sont ainsi décrits : La Péninsule, Le Jolly Roger, Le Hammeau des Gnomes, La Forge, L’Arbre du Pendu ou encore Les Nuages. Elphame (Elphame, 8 pages) es le pays des fées, un monde à part et dont les particularismes sont à l’opposé de ce qui régit le Pays imaginaire. Si le MJ détermine seul comment les joueurs peuvent s’y rendre, ce chapitre contient malgré tout des pistes pour l’aider à en déterminer ses moyens. Après avoir abordé les coutumes d’Elphame, des explications sont données sur le rôle des enfants dans le monde des fées (avec le principe d’échange d’enfants). Le chapitre continue sur le voyage dans Elphame (s’y rendre, l’explorer et le fuir), puis sur des conseils pour la venue d’un groupe de personnages dans Elphame. Les deux dernières pages décrivent chacune des vingt-quatre régions du pays des fées, avec parmi elles : la taverne-auberge de Cluricane, le moulin à eau et la rivière, le hameau des fées, le marché des fées ou encore la cour de la Reine. Resources (Ressources, 48 pages) complète les chapitres The Island et Elphame (L’Île et Elphame) précédents en ajoutant la description de lieux afin de servir d’éléments d’aventure. Différents lieux sont ainsi proposés avec un plan et descriptions détaillées (avec le numéro de l’hexagone correspondant) : la Baie des Sirènes, le Camp des Rusés, Les Cavernes de corail (version sous-marines et surface), La Colline des Géants, le Crâne, etc. Tales from Neverland (Histoires du Pays Imaginaire, 24 pages) contient huit nouvelles sur l’univers du Pays imaginaire. Leur style littéraire est proche des contes pour enfants afin de ressembler aux mieux à l’œuvre original du Pays imaginaire de Peter Pan. L’auteur précise qu’elles peuvent être lues pour servir d’inspiration ou même être distribuées aux joueurs comme élément d’ambiance et même comme source d’indices sur le Pays imaginaire. Puis l’ouvrage se prolonge avec des inspirations (art visuel, musique, tables aléatoires, modules de jeu de rôle), un à-propos sur l’auteur et des remerciements (1 page pour le tout). Ce sont ensuite différents croquis (sur 9 pages), préparatoires à l’ouvrage et parfois annotés, qui ferment le livre juste avant 1 illustration, l’Open Game License et les mentions légales (3 pages en tout). |
Livre de base | October 2020 | anglais | Andrews McMeel Publishing | Papier et Electronique |
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Neverland
première édition
Neverland Neverland est un jeu compatible 5E et qui utilise donc les règles de D&D5 pour être joué. L’univers est celui du Pays imaginaire des aventures de Peter Pan et ce livre propose donc d’y vivre ses propres aventures, en mode bac-à-sable, sur le principe d’exploration d’une carte avec hexagones. Neverland s’adresse à un public plutôt adulte et permet, par sa proposition ludique, d’être joué dans la durée et pas seulement en mode campagne unique. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les crédits (1 page également), Table of contents (Table des Matières, 3 pages) et une page blanche. Suivent six grands chapitres, chacun commençant sur une page blanche et une page de titre avec texte introductif. The World (Le Monde, 10 pages) présente l’univers du jeu et comment y évoluer. Une liste détaillée reprend les différents acteurs du Pays imaginaire (Peter Pan et les enfants perdus bien sûr, mais aussi le capitaine Crochet, Wendy, les sirènes, le crocodile ou encore la Reine Mab…), avec un point particulier sur les effets du temps et la notion même de grandir. Suivent des explications sur le voyage (vol, arbres creux…), la routine de l’île (cycle journalier…), les loisirs et amusements, la magie et divers centres d’intérêt (Elphame, monuments, nourriture, habitants natifs…). La partie sur les règles avancées (2 pages) propose des adaptations spécifiques en lien avec l’univers. The Cast (Les Habitants, 44 pages) contient de nombreuses personnes et créatures qui peuplent l’île. Chacune d’elle dispose d’une présentation générale et d’un encadré avec sa mise en règles adapté au système 5E. Le classement est directement par ordre alphabétique, avec par exemple : les Caosars, le chevalier de mousse, les Far darrigs, les différents types de géants, les habitants d’Elphame, les menhirs (rochers doués de conscience), les Pixies, la Reine Mables Tylwyth Teg, etc. Le chapitre est abondamment illustré. The Island (L’Île, 28 pages) décrit l’île que les personnages vont explorer. La liste et description générale de chacun des vingt-quatre hexagones du plan de l’île débutent ce chapitre, accompagnées d’un plan illustré et sa version schématique en hexagones ouvrent le chapitre avec également (le tout sur 2 pages). Le reste du chapitre reprend chacun des hexagones par numéro, sur le même modèle : numéro et titre, description en quelques mots, Heures du Carillon (avec un événement récurrent sur une tranche horaire), schéma de localisation avec hexagones attenants, description détaillée, table d’exploration au d6, puis table de rencontre, table d’effet de zone, table de créature et table de PNJ. Parmi ces pages, sont ainsi décrits : La Péninsule, Le Jolly Roger, Le Hammeau des Gnomes, La Forge, L’Arbre du Pendu ou encore Les Nuages. Elphame (Elphame, 8 pages) es le pays des fées, un monde à part et dont les particularismes sont à l’opposé de ce qui régit le Pays imaginaire. Si le MJ détermine seul comment les joueurs peuvent s’y rendre, ce chapitre contient malgré tout des pistes pour l’aider à en déterminer ses moyens. Après avoir abordé les coutumes d’Elphame, des explications sont données sur le rôle des enfants dans le monde des fées (avec le principe d’échange d’enfants). Le chapitre continue sur le voyage dans Elphame (s’y rendre, l’explorer et le fuir), puis sur des conseils pour la venue d’un groupe de personnages dans Elphame. Les deux dernières pages décrivent chacune des vingt-quatre régions du pays des fées, avec parmi elles : la taverne-auberge de Cluricane, le moulin à eau et la rivière, le hameau des fées, le marché des fées ou encore la cour de la Reine. Resources (Ressources, 48 pages) complète les chapitres The Island et Elphame (L’Île et Elphame) précédents en ajoutant la description de lieux afin de servir d’éléments d’aventure. Différents lieux sont ainsi proposés avec un plan et descriptions détaillées (avec le numéro de l’hexagone correspondant) : la Baie des Sirènes, le Camp des Rusés, Les Cavernes de corail (version sous-marines et surface), La Colline des Géants, le Crâne, etc. Tales from Neverland (Histoires du Pays Imaginaire, 24 pages) contient huit nouvelles sur l’univers du Pays imaginaire. Leur style littéraire est proche des contes pour enfants afin de ressembler aux mieux à l’œuvre original du Pays imaginaire de Peter Pan. L’auteur précise qu’elles peuvent être lues pour servir d’inspiration ou même être distribuées aux joueurs comme élément d’ambiance et même comme source d’indices sur le Pays imaginaire. Puis l’ouvrage se prolonge avec des inspirations (art visuel, musique, tables aléatoires, modules de jeu de rôle), un à-propos sur l’auteur et des remerciements (1 page pour le tout). Ce sont ensuite différents croquis (sur 9 pages), préparatoires à l’ouvrage et parfois annotés, qui ferment le livre juste avant 1 illustration, l’Open Game License et les mentions légales (3 pages en tout). |
Livre de base | March 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
Obojima
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mayhem at the Truffle Festival
première édition
Mayhem at the Truffle Festival Obojima, Tales from the Tall Grass est un cadre de campagne D&D5, avec une importance accrue sur la confection et l'utilisation des potions, à l'atmosphère tendant vers les animes japonais du genre issu du Studio Ghibli, un cadre volontiers bucolique et pacifique. Mayhem at the Truffle Festival est un scénario de découverte pour le jeu édité à l'occasion du Free RPG Day 2024. Ce scénario tourne autour d'un événement annual dans un petit village de l'île d'Obojima, une chasse aux truffes dans la forêt avoisinante à laquelle participent chaque année de nombreux prétendants, dont les PJ cette année, et bien sûr la détentrice du titre de l'année précédente, Reheni et son porcelet Gooma. L'intervention d'un prétendant bien décidé à s'emparer du titre coûte que coûte et d'une bande d'humanoïdes voisins va semer quelques troubles dans la compétition. Après 1 page de sommaire, 2 pages décrivent la compétition et quelques intervenants dont Reheni. L'arrivée à Matango, avec les premiers contacts sur place, sont l'objet des 2 pages suivantes. Le début de la compétition est suivi sur 4 pages, et la rencontre avec une bande d'humanoïdes sur 2 pages. Enfin, 1 page vient détailler les issues possibles à la compétition. Le livret se termine avec quatre fiches de personnage vierges pour les joueurs (8 pages). |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | 1985 Games | Papier |
Sink!
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Treasure of the Deep Grotto
première édition
Treasure of the Deep Grotto Sink! est un cadre de campagne pour la 5e édition de D&D, tourné vers des aventures de type maritime sur la mer de Caldereach, avec des classes de personnage spécifiques (Mist Breaker Ranger, Tide Song Bard, Spellskin Wizard, ou Buccaneer Fighter), prévu pour publication à la fin de l'été 2024. Treasure of the Deep Grotto, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024, est une aventure pour des personnages de niveau 3. Elle prend pour cadre l'île de Journey's End, dans l'archipel appelé les Tâches (The Blots). Elle abrite un temple, Deep Grotto, maintenant accaparé par le sorcier Captain Grimscar. Lequel compte rassembler des âmes perdues en mer depuis son navire maudit, le Hades Hound, pour son maître, le terrible Y'agthul. Après les crédits sur la seconde de couverture, 1 première page explique comment utiliser le scénario et les conventions d'écriture utilisées, après quoi l'aventure et ses dessous sont présentés sur 2 pages. L'implication des personnages et leur voyage vers Journey's End occupent alors 1 page, avant la description de Deep Grotto (5 pages). Le livret se termine avec les fiches techniques de Grimscar et ses assistants, et de quelques objets et tatouages magiques (6 pages, dont la troisième de couverture). |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Crimson Herald LLC | Papier et Electronique |
Tales of the Valiant
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Shards of the Spellforge
première édition
Shards of the Spellforge Shard of the Spellforge est un scénario pour Tales of the Valiant, présenté dans le cadre du Free RPG Day 2024, et prévu pour un groupe de personnages de premier niveau. Les aventuriers s'y voient demander, par l'épouse d'une de leurs connaissances, de découvrir ce qui est arrivé à son mari. Celui-ci avait reçu un éclat d'une machine magique qui a explosé, manquant de le tuer. Alors qu'il avait entrepris de contacter d'autres détenteurs d'éclats similaires pour les prévenir, il n'a plus donné de nouvelles brusquement. Ils vont devoir retrouver les autres détenteurs pour retrouver la personne qui a ramené ces éclats, et de là remonter à l'emplacement d'une machine ancienne, issue d'une civilisation depuis longtemps disparue pour mettre un terme au danger qu'ils représentent. Après 1 page pour les crédits et 2 pour les dessous de l'histoire et la façon d'utiliser le scénario, l'histoire se déploie sur 6 pages pour l'enquête des aventuriers, et 5 pages pour l'exploration de l'endroit abritant la Spellforge. Le livret se termine sur 1 page d'annexes de règles spécifiques pour ce scénario, et 1 page de publicité pour les ouvrages de base de Tales of the Valiant. |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier |
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Tales of the Valiant Preview
première édition
Tales of the Valiant Preview Tales of the Valiant est une variante de la 5e édition de D&D (dans la version 5.1 du SRD), proposant de nouvelles options de jeu, des règles supplémentaires et de nouveaux monstres, dans une trilogie d'ouvrages (Player's Guide, Gamemaster's Guide, Monster Vault) proposé en financement participatif en 2023. Le document Preview de Tales of the Valiant a été publié à l'occasion du financement participatif pour le jeu. Il en présente les personnages et les principales règles, dérivées de celle de la 5e édition de D&D. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire puis une Introduction (2 pages) vient expliquer le jeu de rôle, l'utilisation des dés et le genre médiéval fantastique. Character Creation (4 pages) présente la procédure de création des personnages, avec les attributs standard de D&D et la façon de les déterminer, le choix d'une classe, etc., ainsi que les règles pour l'évolution des personnages. Character Classes (27 pages) présente les règles génériques pour les classes (1 page) puis les descriptions détaillées de 4 d'entre elles (Cleric, Fighter, Rogue, Wizard) sur 13 pages. Quelques espèces (Lineages) proposées pour les PJ viennent ensuite, avec leurs spécificités (langues, etc.) sur 6 pages. Enfin, les backgrounds (historiques professionnels) des personnages, avec ce qu'ils peuvent leur apporter, sont couverts sur 3 pages, et les Talents afférents (y compris magique) sur 4 pages. Spellcasting (10 pages) enchaîne avec les descriptions des cercles de puissance des sortilèges et les écoles de magie, la façon de gérer la magie dans le jeu, avec les attributs des sortilèges, et enfin des listes de sorts pour chaque école et les descriptions de d'une quinzaine d'entre eux. Monsters (16 pages), enfin, présente les antagonistes que vont affronter les aventuriers, avec les diverses règles pour les gérer (pouvoirs, attributs et capacités spéciales, etc.) sur 7 pages, puis les descriptions de sept types de créatures (9 pages). Le document se termine sur 1 page de publicité pour le jeu. |
Kit de démo | May 2023 | anglais | Kobold Press / Open Design | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Liches: Dance Macabre (cf. bio Alicia Vogel)
- Inn between Worlds (cf. bio Alicia Vogel)
MCDM
- Kingdoms & Warfare
- Kingdoms & Warfare Resources
- Kingdoms & Warfare: GM Screen
- Kingdoms & Warfare: Special Unit Deck
- Where Evil Lives
- Flee, Mortals
- Beastheart and Monstrous Companions
- MCDM 5e Class Bundle
- The Illrigger Revised
- The Talent and Psionics
- The Talent Powers Card Deck
- Big Book of Big Bads (The)
- ...
- Dungeons Of Drakkenheim
- Horror of Ash Bay
- Terror in Tierhaven
- Sebastian Crowe’s Guide to Drakkenheim
- Tactical Map Pack
- The Seeker's Guide to Enchanting Emporiums
- ...