Documentation & Etudes
GROG D'ARGENT 2017 pour SORTIR DE L'AUBERGE
L'essentiel du GROG est consacré à des ouvrages rolistiques directement exploitables pour jouer, qu'il s'agisse de livres de base, de suppléments de règles, de contexte, de scénarios, etc. Il n'en est pas moins vrai que les rôlistes peuvent s'intéresser à leur loisir de manière plus théorique, ou qu'ils souhaitent approfondir leur connaissance de son histoire.
Cette rubrique, plutôt qu'une gamme en tant que telle, se veut réunir les différents types d'ouvrages SUR les jeux de rôle.
Les ouvrages documentaires sont parfois supposés s'adresser aussi bien au grand public qu'aux rôlistes eux-mêmes, pour présenter les jeux de rôle, leur principe, et guider les néophytes pour qu'ils puissent s'y retrouver. Ces ouvrages peuvent s'intéresser aussi à l'histoire du hobby, depuis la façon dont il est apparu jusqu'à l'étude de quelques soubresauts qui l'ont agité, ou bien à la production rôlistique dans son ensemble, avec des catalogues d'ouvrages parus au fil des années. Les ouvrages de conseils sont destinés spécifiquement aux joueurs, depuis les débutants jusqu'aux joueurs confirmés, et se proposent de dispenser des conseils pour améliorer la façon dont un joueur ou un MJ aborde tel ou tel point durant une partie. Enfin les ouvrages théoriques sont plus intéressés par la réflexion sur le loisir en lui-même depuis la façon d'aborder les jeux, à son évolution et jusqu'à ses aspects sociologiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Designers & Dragons
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Designers & Dragons '70-'79
deuxième édition
Designers & Dragons '70-'79 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce premier volume court de 1970 à 1979, bien qu’il analyse des faits, selon la longévité des éditeurs et de leurs publications, bien au-delà ; par exemple l’histoire de Games Workshop, toujours en activité, est brièvement examinée jusqu’en 2004. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (4 pages), une préface de Greg Stafford puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. Le premier et le plus imposant chapitre s’attarde longuement sur l’éditeur fondateur du genre avec Dungeons & Dragons : Tactical Studies Rules, ou TSR, de 1973 à 1997 (107 pages). Suivent les éditeurs suivants, et leurs jeux phares :
Le livre offre également des appendices :
Un Index très détaillé (26 pages) termine le livre, ainsi que 4 pages de publicité pour Fate. |
Catalogue | December 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Designers & Dragons '80-'89
deuxième édition
Designers & Dragons '80-'89 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle aux USA, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce deuxième volume court de 1980 à 1989, une décennie considérée comme extrêmement fertile pour le milieu du jeu de rôle aux USA. Paradoxalement, sur les 22 éditeurs recensés, moins de 5 ont survécu jusqu’à nos jours. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (5 pages), une préface de Mike Pondsmith (3 pages) puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. On notera que l’auteur analyse l’évolution jusqu’à nos jours des éditeurs (comme Steve Jackson Games) étant encore en activité, et ne s’arrête pas en 1989 dans ces cas là. Le premier chapitre s’attarde sur Simulations Publications, Inc, (11 pages) de 1969 à 1980. Ce petit éditeur de wargames a influencé le design de certains JdR en répartissant l’information dans des accessoires, et a aussi publié l’adaptation de la série Dallas, ou le jeu DragonQuest qui sera plus tard distribué en librairies, par exemple. Suivent :
Le livre se termine par plusieurs appendices :
Le livre se conclue sur un Index très détaillé (15 pages). |
Catalogue | December 2014 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Art & Arcana
première édition, version de luxe
Art & Arcana La version Deluxe de l'ouvrage Art & Arcana se présente sous la forme d'une boite contenant
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Accessoire | October 2018 | anglais | Ten Speed Press | Papier |
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Art & Arcana
première édition
Art & Arcana En dehors du format et de son ISBN, le contenu de cette édition est identique à celui de l'édition papier. |
Accessoire | October 2018 | anglais | Ten Speed Press | Electronique |
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Art & Arcana
première édition
Art & Arcana Dungeons & Dragons : Art & Arcana, A Visual History est un ouvrage consacré à l'histoire de Dungeons & Dragons, par le biais notamment de l'évolution de son iconographie, mais aussi des retombées de celle-ci sur les domaines hors ludiques. À ce titre, il présente de nombreuses reproductions d'illustrations de couvertures de divers opus des gammes Dungeons & Dragons, Advanced D&D, ainsi que des troisième, quatrième et cinquième édition du jeu. Ces illustrations peuvent être des couvertures ou des illustrations intérieures. De nombreuses publicités insérées par TSR dans les magazines de l'époque ou par WotC aujourd'hui font également partie de ce survol, ainsi que des images d'autres médias comme les magazines (Dragon ou Dungeon), le dessin animé D&D (Le Sourire du Dragon en VF), les jeux vidéos, les comics, les jeux de plateau liés à la licence,... Les sources de certaines illustrations sont évoquées ainsi que les renvois d'un ouvrage à un autre (la couverture du Adventurer's Vault 2 mise en regard d'un composition similaire de Dave Trampier dans le premier Monster Manual, par exemple, ou les illustrations présentées aux joueurs dans la version originelle – tournoi en convention – de Tomb of Horrors par rapport à la version publiée plus tard). De la même façon, une douzaine de double-pages montrent l'évolution graphique de certains monstres iconiques (Orcs, Owlbears, Mindflayers, Beholders,...) ou personnages (Lolth, Acererak, Strahd, Drizzt...) depuis leur première apparition et pour chacune des éditions qui suivirent. Enfin en dehors des illustrations proprement dites, et notamment pour les premières éditions, les auteurs ont également rassemblé des photos (des acteurs du milieu, de certains événements (la première partie de Tomb of Horrors lors de la convention Origins de 1975, par exemple), des reproductions de documents manuscrits (textes, plans de donjons ou dessins), de flyers publicitaires, etc. L'ouvrage s'ouvre sur 2 illustrations pleine page (la reproduction de la couverture du Monster Manuel 5th Edition) et une illustration extraite du Players Handbook 1ere Edition), la page de titre, une illustration pleine page (la couverture de Jeff Easley pour la réimpression de la première moitié des années 1980 du Players Handbook de la première édition d'AD&D), le sommaire et la reproduction d'une publicité pour D&D de 1980. Après quoi, un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de l'acteur Joe Manganiello, une Introduction (4 pages) présentent l'ouvrage, et la ligne directrice de son contenu (Read Magic : About this book, 1 pages). Chacun des chapitres suivants est ouvert par une double page de titre reprenant en fond une illustration importante de son époque. Détecter la Magie (Edition originale) (Detect Magic (Original Edition), 68 pages) s'attache donc à la création de la version originale de D&D (souvent abrégée en OD&D), en remontant jusqu'aux origines du hobby avec le Little Wars d'H.G.Wells et ses émules (une photo montre l'acteur Peter Cushing peignant ses figurines), ses utilisateurs (la Castle & Crusade Society à laquelle appartenait Gygax en parallèle du club Tactical Studies Rules), pour aborder Chainmail puis la toute première édition de D&D. Des reproductions montrent l'importance du comic book Strange Tales 167 (contenant des épisodes de Doctor Strange et du Nick Fury Agent of SHIELD de Jim Steranko) comme inspiration et base de certaines des illustrations de celle-ci. Le chapitre poursuit avec les livrets complémentaires (Greyhawk, Blackmoor...) et l'apparition de The Dragon (qui perdra son article dans les pages suivantes) ou l'importance d'une gamme de jouets en plastique qui inspirera directement les images du Monster Manual pour certaines créatures, et jusqu'à l'apparition du Basic Set dit "Holmes". Celui-ci annonçait la parution d'une version "avancée" des règles et c'est justement l'objet du chapitre suivant, Pyrothechnie (1ere Editionà (Pyrothechnics (1st Edition), 74 pages). On y note des reproductions en double page des couvertures wrap-around des ouvrages de base (PHB, DMG, MM, FF) ainsi que pleine pages de certains dessins restés fameux auprès des joueurs des années 1980 (A Paladin in Hell, Emirikol the Chaotic...) ou l'apparition de l'humour dans certaines illustrations. Le jeu commençant à se répandre, les publicités, reprises ici, commencent à ssuivre, ainsi que les polémiques (avec la reproduction de l'article annonçant la disparition de James Dallas Egbert 3, fait divers qui servira d'inspiration au roman Mazes & Monsters, et la question de la représentations des démons dans l'iconographie du jeu, mais aussi à l'apparition de BADD (Bothered About Dungeons & Dragons, l'association montée par Pat Pulling après le suicide de son fils) et le tract Dark Dungeons de Jack Schick, et en regard l'aspect positif de la partie d'Elliot et ses amis dans E.T. The Extra-Terrestrial. Quelques pages sont consacrées spécifiquement à certains illustrateurs comme Erol Otus, aux figurines spécifiquement prévues pour le jeu ainsi qu'aux jeux électroniques de la firme Mattel. Runes Explosives (Le Crash de 1983) ( Explosive Runes (The Crash of 1983), 68 pages) aborde le tournant pris par l'éditeur qui supprime le magicien et autres créatures de son logo au profit des trois lettres de son nom, et les changements d'illustrations de couvertures, Jeff Easley remplaçant Dave Trampier et David Sutherland III, et Erol Otus laissant la place à Larry Elmore pour les boites Basic (on note que la version Otus en VF, reproduite ici, fut la première traduction du Basic Set de Tom Moldway). On aborde une période de diversification amenant à des produits dérivés divers : romans, comics, jouets D&D, disques 45 tours, livres de coloriages, Viewmaster, décalcomanies, jeux vidéos, flippers,.. jusqu'au dessin animé et aux jeux dérivés d'icelui. C'est également l'époque de la publication de la série Dragonlance, qui a droit à 14 pages d'illustrations, dessins préparatoires, etc., du Temple du Mal Elémentaire pour lequel les auteurs ont exhumé les plans dessinés par Gygax pour les comparer aux versions publiées, et des Royaumes Oubliés. Cette diversification aura cependant un coût pour l'éditeur qui l'amènera à devoir se restructurer, avec au passage l'éjection de Gary Gygax de la société qu'il avait créée. Métamorphose (2e Edition) (Polymorph Self (2nd Edition), 42 pages) présente donc une nouvelle évolution de la gamme, une deuxième édition avec l'arrivée de nouveaux cadres de jeux ayant chacun leur identité visuelle (Spelljammer, Ravenloft, Hollow World, Dark Sun, Planescape, Al-Qadim,...) mais aussi les jeux dérivés de D&D hors du domaine rôliste (Spellfire). Main d’Interposition de Bigby (La Chute de TSR) (Bigby's Interposing Hand (The Fall of TSR), 38 pages) prend comme repère le 20e anniversaire de TSR, marqué par le relooking des ouvrages de base et l'arrivée de la gamme Birthright mais aussi de la gamme parallèle Dragonlance Fifth Age et les jeux Baldur's Gate et Torment dont le succès diffuse la marque D&D auprès du public vidéoludique. Paradoxalement cette époque va peu survivre à la sortie de la boite commémorative du 25e anniversaire du jeu, et se terminer par le rachat de TSR par Wizards of the Coast. Réincarnation (3eme Edition) (Reincarnation (3rd Edition), 38 pages) va suivre la reprise du jeu par ce dernier éditeur, avec la parution de la troisième édition du jeu, assortie de la fameuse licence D20 et, là encore, une refonte de la charte visuelle du jeu. Cette version se révéla cependant non dénuée de problèmes entravant sa prise en mains par les nouveaux joueurs et l'éditeur choisit rapidement de remettre sa copie à jour avec une révision abordée dans le chapitre suivant, Simulacre (V 3.5 et DDM) (Simulacrum (V 3.5 and DDM), 26 pages) avec la mise en place en parallèle d'un jeu de figurines (Dungeons & Dragons Miniatures game) et les premiers travaux sur une version en réseau. Labyrinthe (4eme Edition) (Maze (4Th Edition), 38 pages) suit l'arrivée de la 4e édition de D&D, marquée par des partis pris graphiques qui ne firent pas l’unanimité parmi les joueurs, avec une approche marquée par l'esthétique des MMO, mais en même temps, cette période vit un retour aux origines avec la parution de version rhabillées des ouvrages de base de la 1ere édition du jeu comme de la version OD&D. L'une des illustrations conçues pour cette édition, rencontra un tel succès qu'elle fut déclinée en multiples variantes qu l'on peut comparer sur une double page. Souhait (5eme Edition) (Wish (5th Edition), 40 pages) aborde enfin la version du jeu contemporaine de la parution du présent ouvrage, marquant un retour aux canons visuels des éditions passées mais aussi une diversification des couvertures. Ce chapitre explore aussi plus spécifiquement l'évolution des cartes présentées dans les divers ouvrages au fil du temps, avec des vues en coupe latérales, les versions en vues aériennes ou les visions plus humoristiques. Le chapitre se termine par une double page reprenant côté à côte les diverses incarnations de la trilogie d'ouvrages (joueur, MJ, monstres) depuis les trois livrets de OD&D et la première édition d'AD&D jusqu'à la 5e édition. L'ouvrage se termine par une série d'annexes :
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Accessoire | October 2018 | anglais | Ten Speed Press | Papier |
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Art & Arcanes
première édition
Art & Arcanes Dungeons & Dragons : Art & Arcana, A Visual History est un ouvrage consacré à l'histoire de Dungeons & Dragons, par le biais notamment de l'évolution de son iconographie, mais aussi des retombées de celle-ci sur les domaines hors ludiques. À ce titre, il présente de nombreuses reproductions d'illustrations de couvertures de divers opus des gammes Dungeons & Dragons, Advanced D&D, ainsi que des troisième, quatrième et cinquième édition du jeu. Ces illustrations peuvent être des couvertures ou des illustrations intérieures. De nombreuses publicités insérées par TSR dans les magazines de l'époque ou par WotC aujourd'hui font également partie de ce survol, ainsi que des images d'autres médias comme les magazines (Dragon ou Dungeon), le dessin animé D&D (Le Sourire du Dragon en VF), les jeux vidéos, les comics, les jeux de plateau liés à la licence,... Les sources de certaines illustrations sont évoquées ainsi que les renvois d'un ouvrage à un autre (la couverture du Adventurer's Vault 2 mise en regard d'un composition similaire de Dave Trampier dans le premier Monster Manual, par exemple, ou les illustrations présentées aux joueurs dans la version originelle – tournoi en convention – de Tomb of Horrors par rapport à la version publiée plus tard). De la même façon, une douzaine de double-pages montrent l'évolution graphique de certains monstres iconiques (Orcs, Owlbears, Mindflayers, Beholders,...) ou personnages (Lolth, Acererak, Strahd, Drizzt...) depuis leur première apparition et pour chacune des éditions qui suivirent. Enfin en dehors des illustrations proprement dites, et notamment pour les premières éditions, les auteurs ont également rassemblé des photos (des acteurs du milieu, de certains événements (la première partie de Tomb of Horrors lors de la convention Origins de 1975, par exemple), des reproductions de documents manuscrits (textes, plans de donjons ou dessins), de flyers publicitaires, etc. L'ouvrage s'ouvre sur 2 illustrations pleine page (la reproduction de la couverture du Monster Manuel 5th Edition) et une illustration extraite du Players Handbook 1ere Edition), la page de titre, une illustration pleine page (la couverture de Jeff Easley pour la réimpression de la première moitié des années 1980 du Players Handbook de la première édition d'AD&D), le sommaire et la reproduction d'une publicité pour D&D de 1980. Après quoi, un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) de l'acteur Joe Manganiello, une Introduction (4 pages) présentent l'ouvrage, et la ligne directrice de son contenu (Read Magic : About this book, 1 pages). Chacun des chapitres suivants est ouvert par une double page de titre reprenant en fond une illustration importante de son époque. Détecter la Magie (Edition originale) (Detect Magic (Original Edition), 68 pages) s'attache donc à la création de la version originale de D&D (souvent abrégée en OD&D), en remontant jusqu'aux origines du hobby avec le Little Wars d'H.G.Wells et ses émules (une photo montre l'acteur Peter Cushing peignant ses figurines), ses utilisateurs (la Castle & Crusade Society à laquelle appartenait Gygax en parallèle du club Tactical Studies Rules), pour aborder Chainmail puis la toute première édition de D&D. Des reproductions montrent l'importance du comic book Strange Tales 167 (contenant des épisodes de Doctor Strange et du Nick Fury Agent of SHIELD de Jim Steranko) comme inspiration et base de certaines des illustrations de celle-ci. Le chapitre poursuit avec les livrets complémentaires (Greyhawk, Blackmoor...) et l'apparition de The Dragon (qui perdra son article dans les pages suivantes) ou l'importance d'une gamme de jouets en plastique qui inspirera directement les images du Monster Manual pour certaines créatures, et jusqu'à l'apparition du Basic Set dit "Holmes". Celui-ci annonçait la parution d'une version "avancée" des règles et c'est justement l'objet du chapitre suivant, Pyrothechnie (1ere Editionà (Pyrothechnics (1st Edition), 74 pages). On y note des reproductions en double page des couvertures wrap-around des ouvrages de base (PHB, DMG, MM, FF) ainsi que pleine pages de certains dessins restés fameux auprès des joueurs des années 1980 (A Paladin in Hell, Emirikol the Chaotic...) ou l'apparition de l'humour dans certaines illustrations. Le jeu commençant à se répandre, les publicités, reprises ici, commencent à ssuivre, ainsi que les polémiques (avec la reproduction de l'article annonçant la disparition de James Dallas Egbert 3, fait divers qui servira d'inspiration au roman Mazes & Monsters, et la question de la représentations des démons dans l'iconographie du jeu, mais aussi à l'apparition de BADD (Bothered About Dungeons & Dragons, l'association montée par Pat Pulling après le suicide de son fils) et le tract Dark Dungeons de Jack Schick, et en regard l'aspect positif de la partie d'Elliot et ses amis dans E.T. The Extra-Terrestrial. Quelques pages sont consacrées spécifiquement à certains illustrateurs comme Erol Otus, aux figurines spécifiquement prévues pour le jeu ainsi qu'aux jeux électroniques de la firme Mattel. Runes Explosives (Le Crash de 1983) ( Explosive Runes (The Crash of 1983), 68 pages) aborde le tournant pris par l'éditeur qui supprime le magicien et autres créatures de son logo au profit des trois lettres de son nom, et les changements d'illustrations de couvertures, Jeff Easley remplaçant Dave Trampier et David Sutherland III, et Erol Otus laissant la place à Larry Elmore pour les boites Basic (on note que la version Otus en VF, reproduite ici, fut la première traduction du Basic Set de Tom Moldway). On aborde une période de diversification amenant à des produits dérivés divers : romans, comics, jouets D&D, disques 45 tours, livres de coloriages, Viewmaster, décalcomanies, jeux vidéos, flippers,.. jusqu'au dessin animé et aux jeux dérivés d'icelui. C'est également l'époque de la publication de la série Dragonlance, qui a droit à 14 pages d'illustrations, dessins préparatoires, etc., du Temple du Mal Elémentaire pour lequel les auteurs ont exhumé les plans dessinés par Gygax pour les comparer aux versions publiées, et des Royaumes Oubliés. Cette diversification aura cependant un coût pour l'éditeur qui l'amènera à devoir se restructurer, avec au passage l'éjection de Gary Gygax de la société qu'il avait créée. Métamorphose (2e Edition) (Polymorph Self (2nd Edition), 42 pages) présente donc une nouvelle évolution de la gamme, une deuxième édition avec l'arrivée de nouveaux cadres de jeux ayant chacun leur identité visuelle (Spelljammer, Ravenloft, Hollow World, Dark Sun, Planescape, Al-Qadim,...) mais aussi les jeux dérivés de D&D hors du domaine rôliste (Spellfire). Main d’Interposition de Bigby (La Chute de TSR) (Bigby's Interposing Hand (The Fall of TSR), 38 pages) prend comme repère le 20e anniversaire de TSR, marqué par le relooking des ouvrages de base et l'arrivée de la gamme Birthright mais aussi de la gamme parallèle Dragonlance Fifth Age et les jeux Baldur's Gate et Torment dont le succès diffuse la marque D&D auprès du public vidéoludique. Paradoxalement cette époque va peu survivre à la sortie de la boite commémorative du 25e anniversaire du jeu, et se terminer par le rachat de TSR par Wizards of the Coast. Réincarnation (3eme Edition) (Reincarnation (3rd Edition), 38 pages) va suivre la reprise du jeu par ce dernier éditeur, avec la parution de la troisième édition du jeu, assortie de la fameuse licence D20 et, là encore, une refonte de la charte visuelle du jeu. Cette version se révéla cependant non dénuée de problèmes entravant sa prise en mains par les nouveaux joueurs et l'éditeur choisit rapidement de remettre sa copie à jour avec une révision abordée dans le chapitre suivant, Simulacre (V 3.5 et DDM) (Simulacrum (V 3.5 and DDM), 26 pages) avec la mise en place en parallèle d'un jeu de figurines (Dungeons & Dragons Miniatures game) et les premiers travaux sur une version en réseau. Labyrinthe (4eme Edition) (Maze (4Th Edition), 38 pages) suit l'arrivée de la 4e édition de D&D, marquée par des partis pris graphiques qui ne firent pas l’unanimité parmi les joueurs, avec une approche marquée par l'esthétique des MMO, mais en même temps, cette période vit un retour aux origines avec la parution de version rhabillées des ouvrages de base de la 1ere édition du jeu comme de la version OD&D. L'une des illustrations conçues pour cette édition, rencontra un tel succès qu'elle fut déclinée en multiples variantes qu l'on peut comparer sur une double page. Souhait (5eme Edition) (Wish (5th Edition), 40 pages) aborde enfin la version du jeu contemporaine de la parution du présent ouvrage, marquant un retour aux canons visuels des éditions passées mais aussi une diversification des couvertures. Ce chapitre explore aussi plus spécifiquement l'évolution des cartes présentées dans les divers ouvrages au fil du temps, avec des vues en coupe latérales, les versions en vues aériennes ou les visions plus humoristiques. Le chapitre se termine par une double page reprenant côté à côte les diverses incarnations de la trilogie d'ouvrages (joueur, MJ, monstres) depuis les trois livrets de OD&D et la première édition d'AD&D jusqu'à la 5e édition. L'ouvrage se termine par une série d'annexes :
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Accessoire | November 2018 | français | Hugin & Munin | Papier |
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Bible du Meneur de Jeu (La)
première édition
Bible du Meneur de Jeu (La) La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier. Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ. Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique. Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions. Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ. Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ. Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne. L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu. Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique. |
Supplément de règles | September 2010 | français | Footbridge | Papier et Electronique |
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Complete Guide to Role-Playing Games (The)
première édition
Complete Guide to Role-Playing Games (The) The Complete Guide to Role-Playing Games se voulait être un survol du domaine ludique rôlistique au moment de sa sortie, avant qu'Internet ne se répande. Partant du principe que si se retrouver dans le domaine de jeux de rôle avait été facile à une époque, la multiplication des jeux pouvait rendre les choses difficiles pour les nouveaux arrivants, l'auteur l'a constitué de présentations critiques des jeux existants, et dont il avait connaissance, à ce moment. Bien entendu pour un ouvrage américain, il se limite aux sorties en langue anglaise. La plupart ayant disparu, les jeux des années 1970 ne sont que peu représentés. Le critère d’inclusion retenu par l'auteur est que le jeu était disponible à la vente dans une boutique ou directement sur le stand de l'éditeur en convention. L'ouvrage s'ouvre sur huit pages mêlant titres, crédits, sommaire (sur une page) et pages blanches, avant qu'une Introduction (deux pages) ne présente l'ouvrage. Part I : How Many Pages of Rules Was That ? (18 pages) se consacre ensuite à présenter les jeux de rôle, avec leur principe, le rôle du MJ et comment celui-ci peut créer ses propres aventures. Deux pages de cette section définissent les types d'articles qui viennent s'ajouter au livre de règles : suppléments, écran, figurines... Part II : The Good the Bad and the Awful (4 pages) explique les critères de choix des jeux par l'auteur et détaille les informations que celui-ci a souhaité couvrir pour chaque jeu, notamment l'éditeur, la complexité, son système de notation. Part III : The Games (218 pages) constitue l'essentiel du volume avec les présentations de 166 jeux, en général sur une ou deux pages, bien que quelques jeux aient droit à une pagination supérieure pour détailler soit un thème ou un historique particulier, soit une gamme étendue (5 pages pour AD&D). Il est à noter que l'auteur n'hésite pas à inclure des jeux particulièrement aux limites du JdR (comme le jeu Masters of the Universe), hors du cadre du JdR classique (deux systèmes de résolution de GN), et qu'il répertorie certains jeux sous plusieurs noms (Ghostbusters et Ghostbusters International, Traveller et Megatraveller, Traveller 2300 et 2300AD). Enfin il inclut dans sa liste des cadres de jeux, génériques ou non au niveau des règles : Oriental Adventures pour AD&D, City State of the Invincible Overlord, Thieves World, les Role Aids de Mayfair Games... Viennent enfin une série d'annexes :
Une série de pages blanches terminent ce volume. |
Catalogue | November 1990 | anglais | Saint Martin's Press | Papier |
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Consent in Gaming
première édition
Consent in Gaming Après la couverture (1 page), Consent in Gaming s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant le contexte général du jeu de rôle. Puis elle aborde la nature personnelle du consentement, le fait que le statut par défaut est celui de non-consentement, que la raison du non-consentement n'est pas importante, qu'on n'a pas à expliquer son non-consentement, qu'on peut ne pas pouvoir expliquer son non-consentement, qu'il existe un spectre sur un sujet, que le consentement n'est pas un sujet de débat, que le consentement peut évoluer, que quiconque peut quitter une situation inconfortable à tout moment, de l'usage des no word et go words, et de la X-Card.
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Accessoire | September 2019 | anglais | Monte Cook Games | Electronique |
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Dice and Men (Of)
première édition
Dice and Men (Of) Cet ouvrage raconte l'histoire de Donjons & Dragons, mais aussi celle des joueurs américains, du JdR et de loisirs voisins. C'est aussi l'histoire personnelle des relations de l'auteur avec le jeu de rôle. Tout cela est réparti sur seize chapitres, en ordre plus ou moins chronologique, mais en se focalisant à chaque fois sur un thème. Des textes en italique racontent des exemples de parties du point de vue des personnages. Le livre s'ouvre sur quatre pages de garde, dont une décorée du logo de l'éditeur, suivie d'une page de titre et une de crédits. Les quatre pages suivantes comportent une dédicace et un sommaire. Puis l'introduction explique en deux pages, intitulées I Am Not a Wizard, le projet de l'ouvrage, à savoir faire découvrir le JdR en général et D&D en particulier au grand public. Ce n'est donc pas un ouvrage exhaustif ou pour érudits. D'autre part, les nombreux exemples d'utilisations des règles sont systématiquement basés sur l'édition 3.5 de D&D, celle que l'auteur connaît le mieux. Le premier chapitre, intitulé You're All in a Tavern (29 pages), présente ce qu'est le jeu de rôle pour ceux qui ne connaissent pas du tout, expliquant par exemple les classes de personnage à travers Le Seigneur des Anneaux. Dans le même temps, à travers son histoire personnelle, l'auteur explique l'attrait de ce jeu pour les jeunes de son époque. Il explique pour finir comment il a arrêté de jouer pour devenir un journaliste à succès et n'est revenu à D&D que pour écrire un article, s'imaginant désormais trop sérieux et adulte pour y replonger. Puis Little Wars (11 pages) traite de l'histoire des jeux, jusqu'à la création du jeu éponyme par H. G. Wells, en passant par les échecs et leur origine légendaire en Inde. Il n'est pas fait ici de référence au JdR hormis une estimation du nombre de joueurs passés et présent de D&D en première page. La suite est intitulée Grognards (12 pages). A travers sa participation à une convention de wargames, l'auteur explique ce que sont ces simulations de batailles et de guerre, avec ou sans figurines. Druids with Phaser Guns (18 pages), le chapitre quatre, commence avec l'invention des wargames modernes par le créateur de la firme Avalon Hill et le bouillonnement autour de ces jeux dans les années 60, qui conduisent certains fans à y introduire des éléments fantastiques ou de science-fiction. Ceci amène à la rencontre de Gary Gygax et Dave Arneson et à la création de D&D, publié en 1974. Dans le chapitre cinq, Strengh of Character (18 pages), il est question de personnages, à commencer par ceux joués par l'auteur et ses coéquipiers à partir de son retour à D&D, mais aussi des souvenirs qui remontent en retrouvant son vieux classeur de feuilles de personnage. Il est également question des rapports que les joueurs entretiennent avec leurs personnages. Le chapitre six, Temple of the Frog (12 pages) revient à l'édition de D&D, racontant les premières années de TSR, y compris les univers comme Greyhawk et Tekumel, les jeux autres comme Boot Hill et les premiers scénarios. Il est en même temps question de l'évolution de l'actionnariat de TSR et des tentatives de développement international qui conduisent à un contrat avec une minuscule société britannique, Games Workshop. Le chapitre suivant, The Breaking of the Fellowship (13 pages), se concentre sur l'année 76, qui voit TSR prendre le contrôle de la GenCon, embaucher puis licencier Dave Arneson et publier le premier livre sur les dieux, intitulé Gods, Demi-gods & Heroes. C'est également la naissance du magazine The Dragon (plus tard simplement Dragon). Why we Play (18 pages) part sur un autre sujet : l'attrait du jeu pour les humains, et pas seulement celui du JdR, même si celui-ci est décrit comme particulièrement addictif. L'auteur y prend son propre exemple, mais aussi celui d'un couple d'ethnologues assistant à un combat de coqs à Bali. Puis Arneson vs. Gygax (21 pages) reprend l'histoire de TSR, jusqu'au début des années 80, avec la publication de la boîte Holmes, puis des ouvrages de la trilogie AD&D. Il y est également question du procès qui opposa TSR à Dave Arneson sur la question de ses droits d'auteur. La suite, c'est The Satanic Panic (14 pages). Il s'agit de la suite de l'histoire de TSR, avec les accusations de satanisme et de suicide, ainsi que de la tentative de créer une filiale à Hollywood pour adapter le jeu au cinéma. Les difficultés financières dues à des erreurs de gestion et à la folie des grandeurs conduisent à l'exclusion d'un des frères Blume et à la recherche d'un nouveau président. Les dix pages suivantes, Death or Glory, poursuivent l'histoire de TSR avec l'exclusion de de G. Gygax. La période de la présidence Lorraine Williams, jusqu'aux difficultés des années 90 est ici traitée. Puis Resurrection (8 pages) poursuit l'histoire jusqu'à la version 3 et la vague D20, en parallèle avec le retour d'anciens joueurs et de l'auteur lui-même au JdR. The Inn at World's Edge consacre quinze pages à l'expérience de l'auteur dans un LARP (Live Action RolePlaying), un jeu grandeur nature, et à travers cette expérience montre les ressemblances et différences avec le JdR. C'est ensuite D&D Next 517 pages) qui présente le projet de nouvelle édition annoncée lors d'une rencontre entre la presse et les auteurs au QG de l'éditeur en 2012. L'auteur parle de la guerre d'éditions entre les fans des diverses versions, de la volonté de Wizards of the Coast de les réunifier, et de l'impact médiatique de son annonce, jusque dans le New York Times. Puis le chapitre quinze, The Song of Marv and Harry (12 pages), voit l'auteur se lancer dans la création du monde de sa prochaine campagne. Il en profite pour expliquer ce que cela peut impliquer comme travail pour le meneur. Enfin, le chapitre seize, Pilgrimmage, traite du retour aux sources de l'auteur, lorsqu'il va participer à la GaryCon, la convention en mémoire de Gary Gygax à Lake Geneva. Cela lui permet entre autres de jouer avec Frank Mentzer et Ernie Gygax, avec un succès très différent selon le cas. L'ouvrage se conclut avec huit pages de notes et références concernant tous les chapitres, ainsi que quelques suggestions de lectures pour approfondir le sujet. Enfin, deux pages de remerciements et un index de douze pages précèdent quatre pages de garde. Les rabats de la jaquette présentent le projet de l'ouvrage, accompagné d'une petite biographie de l'auteur. |
Accessoire | August 2013 | anglais | Scribner | Papier et Electronique |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
Livre de base | November 2022 | anglais | Unbound | Papier et Electronique |
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Dice Men
première édition
Dice Men Dice Men, sous-titré The Origin Story of Games Workshop, est écrit par Sir Ian Livingstone avec la contribution notable de Steve Jackson (l’auteur britannique) qui sont les deux co-fondateurs de cette entreprise phare qui a développé le loisir de jeu de rôle au Royaume-Uni, avant de prendre un tournant radical à la fin des années 1980 pour ne plus se consacrer qu’à la production de figurines et aux règles de jeu de bataille. Ce livre plonge dans les souvenirs de Ian Livingstone qui entreprend donc de raconter cette épopée en réunissant ses archives et souvenirs personnels, jusqu’à son départ de l’entreprise un peu à la même période de l’évolution de l’entreprise, à la fin de la décennie 1980. A côté de la production de Games Workshop sont aussi évoqués le magazine White Dwarf - qui aura été l’emblème de cette entreprise - les conventions Games Day, le premier réseau de boutiques, et aussi les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) édités pour leur part chez Penguin Books, mais dont Ian Livingstone et Steve Jackson auront été les initiateurs. Après 1 page de garde reprenant sur son verso les bibliographies respectives de Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 1 page de titre avec au verso les crédits de l’ouvrage, celui-ci débute avec une dédicace à Gary Gygax (qui est complétée dans la VF avec une autre dédicace à Philippe Beaubrun) sur une page. Les 3 pages suivantes de la version française contiennent les remerciements pour les donateurs et les contributeurs qui ont permis la sortie de ce livre. Suit la table des matières sur 2 pages et un Avant-Propos sur 4 pages signé par Ian Livingstone. 1. Gaming Ground Zero (La Case Départ, 10 pages), traite des origines familiales respectives des auteurs, leur parcours d’étude et leurs débuts dans la vie professionnelle. On trouvera dans ce premier chapitre une partie écrite par Steve Jackson et dédié à The Warlord, une sorte de Risk plus élaboré et publié de façon confidentielle au Royaume-Uni, qui aura durablement marqué leurs premières années de joueurs. 2. The Name of the Game (Nommer n’est pas jouer, 10 pages), aborde les tous débuts de Games Workshop, domicilié dans une colocation à Bolingbroke Road, et fondé par Ian Livingstone et Steve Jackson, avec John Peake comme 3ème associé, et qui allait commercialiser des jeux de société, dont certains fabriqués en partie artisanalement par l’entreprise. 3. Owl & Weasel (idem, 12 pages), est consacré au prozine publié par la compagnie et qui est l’ancêtre de White Dwarf. On retrouvera dans cette partie surtout un riche visuel qui reprend un grand nombre des pages de couverture de cette première revue mythique. 4. Dungeons & Dragons (idem, 16 pages), narre la découverte par les auteurs du jeu de rôle, avec D&D lors d’une petite convention en mai 1975, puis le début de leur relation avec Gary Gygax. Ceci va changer le modèle de la société puisque celle-ci va devenir importatrice de ce jeu, et se spécialiser désormais dans les jeux de rôle. 5. Games Day (Les Games Day, 16 pages), traite de cette convention, équivalent britannique de la GenCon sous l’égide de Games Workshop, qui se déroulèrent au Seymour Hall de Londres, et qui furent un temps dédoublé par les Dragonmeet de taille moindre au Fulham Town Hall et spécifiquement dédié à D&D. A nouveau, on retrouvera dans cette partie un riche visuel des affiches des différentes éditions et de photos d’époque. 6. Lake Geneva or Bust (Voir Lake Geneva et mourir, 12 pages), conte l’expédition de Ian Livingstone et Steve Jackson aux Etats-Unis en 1976 pour aller rencontrer Gary Gygax et l’équipe TSR, et de se rendre à leur première Gen Con (qui n’est quasiment pas abordée, la Convention étant encore de taille modeste). Ce voyage se fait sans John Peake qui quitte alors l’entreprise. En guise d’expédition, il s’agit surtout d’un road trip car les deux auteurs décident de traverser le pays d’Est en Ouest, avant de remonter vers le Wisconsin. On a le droit donc ici à leur récit et photos de voyage. 7. The Breadbin (La Boîte à Pain, 10 pages), est dédié au nouvel envol de l’entreprise suite au retour des Etats-Unis, et son déménagement dans un petit local d’Uxbridge Road, et des premiers débuts encore difficiles. 9. Citadel Miniatures (Citadel, 22 pages), détaille le développement de l’activité autour des figurines par Games Workshop, et de la personne de Bryan Ansell qui travaille alors chez le producteur de figurines Asgard. Après avoir négocié une licence Games Workshop, ce dernier fonde avec les auteurs l’entreprise Citadel début 1979, et consacrée à la production exclusive des figurines pour les produits Games Workshop. Le chapitre contient de nombreuses photos des premières figurines de l’époque, ainsi que des fameux dioramas de Games Workshop. 10. Warhammer (idem, 14 pages), est consacré à ce jeu emblématique de l’entreprise, et qui a d’abord commencé comme une règle de jeu de bataille en 1983 pour accompagner la production des figurines Citadel. Son développement phénoménal a été permis non seulement grâce au succès des figurines, mais aussi la perte à la même période de la licence TSR suite à la création de TSR UK. Games Workshop a ainsi développé massivement ce produit, d’abord pour proposer un jeu complet, et pas seulement une règle, et ensuite le décliner : le jeu de rôle en 1986, puis l’univers Warhammer 40.000 en 1987. 11. Dalling Road (idem, 16 pages), marque une nouvelle étape dans l’aventure Games Workshop : contraint de trouver un nouveau local par manque de place, Ian Livingstone et Steve Jackson ouvrent en 1978 une nouvelle adresse à Dalling Road qui ne sera pas seulement un espace de stockage mais aussi une première boutique, qui sera tout de suite un énorme succès – notamment le jour de son ouverture – et qui va amorcer ensuite le réseau de magasins bien connu. C’est aussi à cette époque que l’équipe Games Workshop s’agrandit et ce chapitre rappelle l’ambiance de travail qui règnait alors. 12. The British Empire Strike Back (L’Empire Britannique Contre-Attaque, 22 pages), reprend le titre d’une célèbre publicité publiée alors par Games Workshop pour parler du développment de l’entreprise au tournant des années 80 : les jeux qu’elle distribue alors sous licence et les différents jeux qu’elle va successivement produire elle-même. On trouve ainsi une revue de Judge Dredd, Talisman, Blood Bowl parmi les plus célèbres mais aussi certains échecs cuisants ou situations inattendues quand Games Workshop a créé un scandale en voulant sortir un jeu sur la Guerre des Malouines, alors que le Royaume-Uni restait traumatisé par ce conflit trop récent (1982). 13. Independance Day (Le Jour de l’Indépendance,12 pages), s’intéresse plus particulièrement aux relations contrariées entre Games Worksop et TSR. En 1979, Gary Gygax propose en effet d’intégrer Games Workshop dans TSR et que Ian Livingstone et Steve Jackson rejoignent le Conseil d’Administration de TSR, ce que ces deux derniers refusent. Games Workshop continue donc de façon indépendante comme partenaire, en développant notamment des produits pour TSR comme le Fiend Folio en 1981. Mais la relation se dégrade, avec notamment le lancement de la revue britannique Imagine en 1983 dédiée à TSR. Les deux entreprises évoluent alors séparément : TSR qui voit l’éviction de Gygax en 1986, et Games Workshop qui décide de se recentrer la même année sur les figurines et de transformer White Dwarf en revue uniquement dédiée à ses produits. 14. Shop Talk (Parlons Boutique, 12 pages), est la suite directe du chapitre onze sur l’expansion du réseau de boutique et les souvenirs des ouvertures successives dans les grandes villes du Royaume-Uni, ainsi que de la première boutique ouverte aux Etats-Unis mais qui, elle, ne rencontrera pas le même succès… C’est aussi à cette ocassion que Games Workshop crée son célèbre logo puisqu’il sert d’abord d’illustration pour les sacs mis à disposition de l’entreprise, et devient ensuite le lettrage emblématique de l’entreprise. 15. Video Games Workshop (idem, 10 pages), rappelle que Games Workshop s’est aussi intéressé très tôt à la production vidéoludique puisque le réseau de boutiques a aussi assuré cette diffusion dès 1982, mais avec de grosses pertes financières quand le marché s’est retourné en 1983. En parallèle de ceci, Games Workshop a aussi commencé à produire ses propres jeux, même si leur succès est resté limité. Ian Livingstone parle davantage de cette expérience à titre personnel, puisque sa célébrité avec les LDVELH lui permettront de participer à l’élaboration du jeu Eurêka! puis de rejoindre la société Eidos quand il aura quitté Games Workshop. 16. Warriors & Warehouses (Barbares & Hangars, 18 pages), est encore consacré aux bâtiments Games Workshop et à la vie de l’entreprise avec l’acquisition et l’exploitaton d’un entrepôt de stockage à Sunbeam Road en 1981 qui vient soulager la boutique de Dalling Road. Cette partie est largement occupée par les photos et les souvenirs des équipes qui auront travaillé à cette adresse. 17. The Warlocks of the Firetop Montain (Les Sorciers de la Montagne de Feu, 20 pages), est évidemment celui du coup de génie de Ian Livingstone et Steve Jackson pour lancer les LDVELH qui ne seront donc pas produits par Games Workshop mais par l’éditeur Penguin Books. Cependant, les LDVELH, grâce à la célébrité de Ian Livingstone et Steve Jackson, restent durablement identifiés à Games Workshop. On y apprend les débuts laborieux avec l’éditeur, malgré le soutien d’une éditrice de Penguin Books, et leur réorientation pour une publication exclusivement vers la jeunesse, ainsi qu’un début modeste jusqu’au passage de Ian Livingstone et Steve Jackson sur la radio de la BBC. Cela a alors lancé le raz de marée éditorial connu, sur le marché britannique puis à l’international, mais aussi dans le développement de la collection puisque de nombreux auteurs souvent issus des équipes Games Workshop apportent leur contribution (ainsi que l’homonyme US de Steve Jackson !), et parfois indépendamment de l’univers Défis Fantastiques originellement créé par Ian Livingstone et Steve Jackson (notamment la série Loup Solitaire créée par Gary Chalk). 18. The Battle of the Boardroom (La Bataille du Conseil d’Administration, 9 pages), évoque pour finir la fin de l’aventure pour les deux fondateurs au sein de Games Workshop entre 1987 et 1989. Bien que l'intitulé parle d'une "Bataille", la transmission se fait de façon réfléchie pour laisser le contrôle de la société à Bryan Ansell. Mais cela s’est fait au terme d’une lutte d’influence qui imposait de fermer l’activité à Londres et de tout recentraliser à Nottingham, et donc de continuer à développer les figurines et les règles de bataille selon un modèle complètement verticalisé, avec le magazine White Dwarf et les boutiques. L’ouvrage se termine avec 4 pages contenant les remerciements et crédits des photos et peinture présentés, ainsi qu’une présentation professionnelle de Sir Ian Livingstone et Steve Jackson, puis 7 pages contenant les traductions des documents originaux publiés dans les différents chapitres (lettres, commandes, programme…). On retrouvera aussi 8 pages d’un index très complet ; une page de couverture vierge recto-verso vient fermer le tout. |
Livre de base | July 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Dicing with Dragons
première édition
Dicing with Dragons Dicing with Dragons - An Introduction to Role-Playing Games est né d'un projet de l'éditeur anglais Puffin Books de proposer un manuel de jeu de rôle simple pour expliquer ce loisir naissant. Les auteurs contactés, Steve Jackson et Ian Livingstone, fondateurs du magazine White Dwarf, finirent par découper leur ouvrage en deux, abandonnant le projet Puffin, lequel fut remplacé par l'éditeur par What Is Dungeons & Dragons. Les deux parties du projet initial devinrent pour la partie règles et scénario, le premier ouvrage de la collection Fighting Fantasy, Le Sorcier de la Montagne de Feu (traduit en France dans la collection des Livres Dont Vous Êtes le Héros, par Gallimard), d'une part, et pour la partie présentation du loisir, ce Dicing With Dragons. Après une biographie de l'auteur en seconde de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 8 pages regroupant titre, crédits, informations légales, remerciements. Puis une Introduction (4 pages) commençant avec le récit d'une aventure heroic-fantasy pour expliquer brièvement l'histoire du jeu de rôle et le projet du livre par le classique mouvement "qu'est-ce qui se passe ici ?" . Mind Games (10 pages) explique d'abord la nature du jeu de rôle, se jouant dans l'imaginaire des joueurs, régulé par des règles. Il présente les dés polyédriques encore peu évidents pour le grand public de l'époque, et un déroulé de partie sous forme de discussion entre le MJ et les joueurs (entrecoupée d'explications sur les aspects techniques des lancers de dés). A Solo Adventure (54 pages) propose ensuite une aventure du type Livre Dont Vous Êtes le Héros basé sur un système créé pour l'occasion, nommé FantasyQuest. Les personnages y ont trois attributs (Combat, Strength et Fortune, déterminés au départ par la somme de 3 dés à 6 faces, un Wound Factor, dépendant essentiellement de l'arme qu'il utilise, les dommages étant assignés sur le Strength Factor. Les attaques doivent, avec 3D6, égaler ou surmonter le Combat Factor de l'adversaire pour toucher. Le système dans son ensemble est expliqué sur 7 pages, en comptant une fiche de personnage vierge, et avec un paragraphe donnant des guides pour la jouer avec un joueur et un MJ. Suit alors l'aventure Eye of the Dragon (134 paragraphes sur 47 pages) emmenant un aventurier à la recherche d'un joyau constituant l'œil d'une statuette de dragon en or, pour le ramener à son propriétaire (cette aventure fut plus tard développée pour la série des Livres Dont Vous Êtes le Héros). Games You Can Buy (47 pages) présente ensuite de façon résumée, les thème, concepts mécaniques et éléments divers de plusieurs jeux présents sur les rayons à l'époque de la sortie du livre, pour guider le lecteur dans la découverte de ceux-ci. Sont ainsi abordés, après 2 pages expliquant la méthode choisie par l'auteur :
Une série de 34 autres jeux sont présentés ensuite en un ou deux paragraphes chacun sur 7 pages, parmi lesquels le Basic Role-Playing, Call of Cthulhu ou Worlds of Wonder, Universe, DragonQuest et Commando, Gamma World, Boot Hill et GangBusters, Villains and Vigilantes, Chivalry & Sorcery et Aftermath!, Top Secret, Superhero 2044 et Champions, The Fantasy Trip, Heroes of Olympus et Bushido... Accessories (35 pages) s'intéresse ensuite, après les jeux eux-mêmes, à tout ce qui les entoure dans les boutiques spécialisées, en commençant par expliquer en quoi consistent chaque type d'accessoires : suppléments de règles, de contextes, scénarios, aides de jeu... Il présente ensuite en une ou deux phrases chacun plus de 250 articles pour dix-huit jeux, le tout sur 26 pages — avec une prééminence de D&D/AD&D (8 pages), et Traveller (6 pages). Le chapitre se poursuit en évoquant treize magazines, dont White Dwarf, Dragon, Different Worlds et Space Gamer (2 pages), et en listant 13 fanzines anglais et américains (1 page). Miniature Figures (14 pages) présente les figurines en plomb utilisées pour les jeux de rôle de l'époque, pour ensuite embrayer sur une initiation à la peinture de figurines — reprise pour l'essentiel d'articles des premiers numéros de White Dwarf. Playing God (9 pages) discute ensuite du rôle du Meneur de Jeu, avec des conseils sur ce à quoi il faut penser pour la création des aventures, et quelques conseils sur l'animation d'une partie. Computer Games (19 pages) présente un guide pour les jeux sur ordinateurs de l'époque, avec une discussion de machines possibles (avec par exemple, l'avantage du ZX-81 sur le ZX-80, ou les intérêts du TRS-80 model III ou du Vic-20). Le chapitre discute des jeux d'aventures mais aussi les programmes permettant de gérer la partie technique de certains jeux, ou de jouer par BBS (qui se rapproche du jeu par forum), et quelques suggestions de jeux dont les incontournables Adventure, Zork et Wizardry. One Step Beyond (5 pages) discute ensuite deux approches différentes de jeu, avec le Killer publié par Steve Jackson Games, d'une part, et le Treasure Trap, la première mise en place de ce qui deviendra plus tard le Grandeur Nature. How Do I Start (5 pages) se penche sur les aspects pratiques tels que l'achat de jeu (en boutique ou par correspondance), la recherche de joueurs, et les conventions de jeu. L'ouvrage se clot sur une série d'annexes (Appendices, 14 pages)
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Accessoire | October 1982 | anglais | Routledge & Keegan Paul | Papier |
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Dicing with Dragons
première édition, deuxième impression
Dicing with Dragons Cette édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la version anglaise avec quelques ajustements. Les annexes ne contiennent ainsi plus que les coordonnées des éditeurs et magazines, sans les distributeurs (cette édition était destinée au marché américain), tandis que les listes de boutiques, physiques ou par correspondance, anglaises, de peu d'intérêt pour le lecteur américain), ont disparu. La pagination des articles est cependant la même que pour l'édition d'origine. |
Accessoire | November 1983 | anglais | Plume | Papier |
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Dicing with Dragons
première édition révisée
Dicing with Dragons Cette deuxième édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la première avec quelques ajustements pour les années écoulées. La liste de jeux présentés succintement inclut maintenant 37 titres (avec les apparitions de KABAL, High Fantasy ou Bifrost). Les annexes reprennent, actualisées, les informations de la première éditin américaine. Du fait du changement de format, la pagination est cependant un peu différente de la première édition :
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Accessoire | September 1986 | anglais | Signet Books | Papier |
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Dungeons & Dragons
première édition
Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons, The Game That Changed the World est un numéro spécial du magazine Time, publié à l'occasion du cinquantenaire d'icelui. The Storied Roots (10 pages, Michael Witwer) explore d'abord les origines du jeu, en revenant sur ses inspirations littéraires, les magazines "pulps" des années 1930 qui ont abrité Howard, Lovecraft et Leiber, l'arrivée aux USA d'une série de romans tournant autour d'un certain anneau, puis la façon dont le wargamer Gary Gygax a décidé d'explorer le combat médiéval et d'y apporter une touche de fantasy issue de ces lectures, avant que Dave Arneson ne vienne apporter sa façon de gérer des parties. Origins (2 pages) ouvre un survol de l'histoire même du jeu.
D&D On Screen (2 pages) aborde ensuite l'influence du jeu sur nos écrans.
Modern Ventures (2 pages) amène à une discussion de ce qui entoure D&D dans le domaine ludique.
Le texte se conclut sur une page de crédits et l'ours complet de l'ouvrage, et une page revenant sur l'archétype du dragon du titre (Draconic Measures, 1 page, Courtney Mifsud Intreglia) |
Accessoire | September 2024 | anglais | TIME Magazine | Papier |
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Elusive Shift (The)
première édition
Elusive Shift (The) Après sa relation des événements ayant mené à la création de Dungeons & Dragons par Gary Gygax et Dave Arneson dans Playing at the World, Jon Peterson explore la façon dont ce nouveau jeu, qui se présentait à l'origine plus comme un ensemble de suggestions sur la façon de mener des "Règles de campagne de wargame médiéval fantastique jouable avec papier, crayons et figurines", a été accueilli et comment la communauté qui s'est formée autour a fait évoluer ce canevas de base pour donner naissance à l'appellation pour ce nouveau type de jeu, comment D&D et ses concurrents ont suivi une période d'intense créativité pour arriver à une forme plus stabilisée (symbolisée par AD&D) à la fin des années 1970, prenant la forme qu'on lui a connu lors de son arrivée dans nos contrées au début des années 1980. Il s'est appuyé pour cela, notamment, sur les fanzines et autres newsletters de l'époque, jusqu'aux magazines apparus au cours de cette période (Dragon, Different Worlds, etc.), relevant les interventions de l'un ou l'autre, ainsi que les réponses ou remarques qui y sont apportées. L'ouvrage débute avec une vingtaine de pages à la numérotation indépendante regroupant le titre, les crédits, les autres titres de cette collection, les informations légales, une exposition de l'objet de la collection qui abrite ce livre (Series Foreword, 2 pages), des remerciements, notamment aux divers collectionneurs qui ont permis l'accès à leurs archives (Acknowledgments, 2 pages), un point sur celles-ci (A Note on Sources, 4 pages) et une Introduction de l'auteur (6 pages) faisant le point sur la façon dont D&D s'est imposé et comment cela a pu évoluer ensuite. 1 The Two Cultures (36 pages) commence par discuter des deux communautés qui se sont trouvés intéressées par D&D aux USA : la communauté des wargamers d'une part, d'où émanait Gygax, et la communauté du fandom SF & Fantasy (SFF) d'autre part, qui s'est immédiatement intéressée à ce nouveau jeu. The Legacy of Wargaming (9 pages) commence par retracer comment les wargames dès leur origine dans la Prusse du 19e siècle, ont eu recours à un arbitre auquel se confrontaient les joueurs, leur distribuant les informations auxquelles ils avaient accès, indiquant le résultat des ordres que les joueurs envoyaient pour leurs troupes, et comment ceux-ci ont vite transmis l'idée qu'en dépit du sous-titre sur la boite, D&D n'était pas de leur domaine. La question se posait alors de la position de cet arbitre, sa neutralité et son respect du réalisme des situations. Gaming as Characters (7 pages) explore ensuite certains jeux de l'époque dans le domaine du wargame, qui commençaient à utiliser le principe de différenciation des pions en leur attribuant des capacités différentes des pions voisins, avec un nom souvent pour les distinguer, dans des genres différents, entre conflits armés et duels de westerns. Collective Authorship (8 pages), en parallèle, s'attache à la façon dont les membres du fandom SFF, notant l'un d'entre eux en particulier, influent, qui était auteur de romans dans sa vie civile, et membre d'un collectif d'auteurs d'un univers partagé nommé Coventry (à la façon de ce que serait Thieves World quelques années plus tard). Cette section explore la façon dont divers types de jeux (société, jeux par correspondance, etc.) ont utilisé des meneurs chargés de l'arbitrage, comment l'arrivée de D&D fut rapidement exposée dans leurs newsletters et comment la création partagée pour le développement des aventures parlait à ce public. Enfin, Early Perceptions of Difference (9 pages) revient sur la perception de D&D par les deux publics étudiés : le public wargamer, plutôt intéressé par les règles, et le public SFF, plutôt intéressé par le côté création des histoires, avec les incompatibilités qui pouvaient survenir parfois, lorsque des joueurs d'un des côtés et un MJ de l'autre camp se trouvaient de part et d'autre de la table de jeu. 2 How to Play (28 pages) discute ensuite de la forme que prend le jeu de rôle, à savoir une conversation entre joueurs et MJ. Conversation s'établissant parfois, à l'époque, par l'intermédiaire d'un porte-parole -Caller- qui synthétise pour le MJ les souhaits des différents joueurs, et parfois directement des joueurs au MJ. L'auteur s'appuye notamment sur les exemples données dans divers livres de règles, en plus là encore des discussions des fanzines. Wishful Thinking (6 pages) explore ainsi comment divers jeux voyaient la chose, amenant à l'expression d'une déclaration d'intention des joueurs sur laquelle le MJ pouvait se reposer pour appliquer les règles et en déterminer les conséquences. Deciding for You (4 pages) note que dans certains cas, le MJ pouvait soit oublier les joueurs s'ils prenaient trop de temps à décider, soit écarter des déclarations trop vagues. Parfois, c'est le système de jeu qui prenait priorité pour dire ce qu'il se passait. Enfin, Resolution (13 pages) aborde la décision du MJ concernant les résultats d'une action, avec au fil du temps de plus en plus de règles, souvent maison, proposées pour les divers cas susceptibles de se produire, et les joueurs étaient amenés à se plonger de plus en plus dans ces mécaniques. 3 Designing for Role Play (44 pages) revient d'abord sur l'origine du terme Role-playing (qui semble avoir été utilisé pour la première fois par Gygax simplement au détour d'une phrase, avant d'être repris dans les textes puis sur les couvertures d'autres jeux, avant que D&D à son tour ne l'arbore en sous-titre), ce que cela pouvait représenter pour les joueurs de cette période, et comment le mettre en oeuvre (avec les débats sur le fait pour les joueurs de décrire leur personnage à la première ou à la troisième personne, par exemple). Self-Determination (13 pages) revient sur la vieille question des actions du personnage en fonction de ce que sait/souhaite le joueur, ou de ce que pourrait vouloir son avatar, d'une part, mais aussi de la génération de ses attributs (avec les diverses options proposées au fil de ces années) et de la tout aussi vieille question des limitations que peut avoir un personnage à l'intelligence faible dans ses décisions. D&D amenait un concept particulier pour ses personnages, l'Alignement, avec au départ 3 crans seulement (Loi / Neutralité / Chaos) et Ethical Calculus (10 pages) explore ce que les divers intervenants ont pu proposer pour représenter cet aspect (remplacés ensuite par le classique éventail de 9 repères, du Loyal Bon au Chaotique Mauvais, dans AD&D), l'opportunité de cette règle ou comment la rendre plus adaptée au cadre de jeu (avec par exemple l'On des personnages de Bushido). Enfin Personal Goals (15 pages) discute de ce que peuvent obtenir les personnages, à savoir à la base la progression en termes de pouvoir et de puissance, et des propositions faites sur comment le gérer. 4 The Role of the Referee (38 pages) aborde ensuite le rôle de ce joueur placé avec un statut particulier par les règles de D&D, pour explorer la façon dont il a été envisagé par la communauté des joueurs, d'abord comme un arbitre (referee) avant de prendre une couleur plus de créateur d'histoire, et de metteur en scène, avec des appellations très diverses selon les jeux. Steering a Story (13 pages) discute du rôle de créateur d'univers, avec les différents niveaux de création, selon la quantité de détails apportés, mais aussi la façon dont certains jeux ont choisi de s'en affranchir avec des cadres déjà définis (Empire of the Petal Throne, par exemple), voire de s'adosser à une licence connue (Flash Gordon de FGU). Destiny’s Mark (9 pages) aborde ensuite la question des événements que vont vivre les personnages, leurs conséquences et la façon dont les PJ peuvent y échapper, a savoir les jets de protection de D&D, un principe hérité du wargame, qui va être décliné et adapté, voire transformé, dans de nombreux jeux, pour permettre aux joueurs eux-mêmes de décider de l'issue des événements, menant plus tard aux principes de points d'héroïsme et autres similaires. La question du MJ et de son rôle était largement discutée dans les publications et certains ont tenté de s'affranchir de celui-ci, avec des jeux comme, par exemple, En Garde! notamment : les règles, tables et dés remplacent alors largement l'apport de celui-ci pour la résolution des actions. Cette section s'oriente ensuite vers les scénarios solos (T&T s'en était fait une spécialité) dont découleront plus tard les LDVELH (Unsupervised Adventure, 10 pages). Intermezzo: Transcending Design (12 pages) survole d'abord la façon dont les règles de D&D étaient faites pour être adaptées par chaque MJ et chaque groupe de joueurs,, générant ainsi des variantes personnelles, chacune reposant énormément sur l'improvisation du MJ, les interactions avec les joueurs et l'utilisation de dés pour départager, pour aller vers une diminution de ces derniers au profit des joueurs. Un exemple de ce type de jeu, qualifié de free-form, est présenté avec le Haut Conseil de Sartar, mis en place par Greg Stafford pour faire progresser sa campagne dans son univers. 5 Toward a Philosophy (60 pages) couvre ensuite l'évolution du terme role-playing game au fil du temps avec des jeux publiés sous cette appellation pour des raisons purement commerciales, entre autres (Madame Guillotine, par exemple), multipliant les commentaires dans les grands fanzines de la période, dans lesquels s'exprimaient les intervenants les plus actifs de la communauté ludique, mais aussi dans les premiers magazines qui commencent à voir le jour (Dragon, Different Worlds, Sorcerer's Apprentice, White Dwarf). Wargamers Counterattack (10 pages) suit la façon dont la partie wargame de cette communauté a réagi, notamment à l'initiative de Lew Pulsipher, à la montée en puissance de D&D dès 1976, prônant une vision du jeu axée sur la confrontation avec des joueurs peu impliqués dans le personnage lui-même et des MJ plus arbitres. Les réponses qui s'y feront sont ensuite revues dans la section suivante, Definitions and Controversies (10 pages), suivant les discussions pour définir plus avant les éléments clés qui font un jeu de rôle dans l'esprit des auteurs, et comment reconnaître au mieux ceux-ci. Simbalist’s Paradoxes (13 pages) revient sur les écrits de l'auteur de Chivalry & Sorcery, développé en partie suite au sentiment d'incomplétude que lui procurait D&D, suggérant que ce dernier avait été d'abord émulé et adapté dans de multiples publications pour ensuite être dépassé par une nouvelle génération de jeux donnant plus d'importance aux univers (Empire of the Petal Throne étant suggéré comme initiateur de cette vague), avec parfois des contradictions entre philosophie et réalisation, notamment en ce qui concerne le rôle du MJ. The Generation Gap (7 pages) poursuit avec la division perçue par les membres de l'époque entre les joueurs adhérant aux deux visions du jeu de rôle, amplifié par l'arrivée de nombreux jeunes joueurs intéressés, suite à la présentation donnée dans les médias dans la foulée de l'affaire James Dallas Egbert III, un étudiant disparu supposément à cause de sa participation dans un JdR, des joueurs provenant de l'extérieur des communautés liées aux wargames, les discours en faveur des jeux favorisant l'identification au personnage, le développement de l'histoire avant les jets de dés, etc. prenant d'autant plus de poids. Just a Game? (13 pages) explore enfin les débats sur la position du JdR, qualifié de forme artistique par Simbalist, ce que certains ont souhaité relativiser en particulier après l'affaire Egbert. 6 Maturity (44 pages) s'attache enfin à la période où l'effervescence créative permise par le côté incomplet du D&D original arrive à son terme, avec la publication conjointe de Basic D&D et Advanced D&D qui se présentent comme des jeux complets, sur lesquels il n'y a pas à ajouter de règles (même si The Dragon lui-même proposera régulièrement des add-ons), renforcé dans cette optique par les joueurs arrivant alors sur le marché de joueurs qui n'ont pas eu affaire à cette ambiance créative pour trouver des jeux se présentant comme complets à suivre, "Closed", considérés comme la nouvelle norme. Avec cette nouvelle approche, arrivent alors les premières réflexions théoriques SUR le jeu de rôle tel qu'il se pratique alors. The Blacow Model (7 pages) expose un cadre théorique proposé par Glenn Blacow en 1980, suggérant une classification des approches de jeux par le ressenti qu'elles procurent et l'importance accordée à tel ou tel aspect (role-playing, wargaming, powergaming -ego tripping dans une première version à la diffusion plus confidentielle-, story-telling), qui devint une référence aux USA, préfigurant d'autres théories à venir dans les années suivantes. Le modèle de Blacow fut l'occasion de nombreux débats, approchés dans la section suivante (Applying the Model, 7 pages). Starting from Scratch (6 pages) parcourt les efforts faits par divers auteurs pour permettre aux néophytes de découvrir le jeu de rôle, notamment par le biais de jeux plus accessibles, ou de versions de jeux complets (le Basic Set par rapport à AD&D, par exemple, mais aussi le livre BRP par rapport à RuneQuest). Certains auteurs, partisans dès le milieu des années 70 de l'idée que les joueurs n'ont pas à connaître les règles et l'idée revint à l'aube des 80s, reprennent ce concept. D'abord pour l'initiation des nouveaux joueurs mais aussi, dans d'autres cas, en réaction au côté fermé des jeux présents lors sur le marché (au premier rang desquels, encore une fois, AD&D) (Invisible Systems, 7 pages). The Elusive Shift (10 pages), enfin, dresse un bilan de la situation au tournant des années 80, entre une période supposée révolue et une nouvelle ère qui s'ouvre pour le jeu de rôle, entre des approches du jeu héritées encore des cultures initialement impliquées dans son développement, et comment elles ont abouti à la version admise à ce moment du jeu de rôle. Un Epilogue (8 pages) vient alors rappeler, si besoin est, que l'histoire du JdR n'est pas terminée pour autant, notant quelques pistes d'exploration pour une éventuelle étude, entre l'influence des premiers jeux vidéos, l'apparition de ce que l'on appellera plus tard la Narration Partagée; soit directement dans le cours de la conversation, soit par le développement des systèmes de points d'héroïsme de James Bond 007, points de Destin, etc. que les joueurs peuvent utiliser pour influer eux-mêmes sur l'histoire ou sur le cadre. ou encore la poursuite des réflexions sur le jeu dans la lignée de Blacow,... Le livre s'achève sur des Notes type bas de page (16 pages), une Bibliography des références, magazines, fanzines et jeux consultés pour la rédaction du présent ouvrage (14 pages), un Index (11 pages) et quelques pages blanches. |
Accessoire | December 2020 | anglais | MIT Press | Papier |
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Elusive Shift (The)
première édition, version électronique
Elusive Shift (The) Le document, se distinguant par son ISBN, présente le même contenu que la version papier de l'ouvrage. |
Accessoire | December 2020 | anglais | MIT Press | Electronique |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
Accessoire | March 2020 | français | Sycko | Papier |
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Empire de l'Imaginaire (L')
première édition
Empire de l'Imaginaire (L') Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
Accessoire | March 2020 | français | Sycko | Papier |
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Empire of Imagination
première édition
Empire of Imagination Il s'agit, à travers la biographie de Gary Gygax, de faire également l'histoire de la création et du développement de Dungeons & Dragons, ainsi que, dans une large mesure, de la firme TSR. Il faut noter d'ailleurs que les chapitres de l'ouvrage sont des niveaux, numérotés de un à neuf. Après 3 pages de citations issues de la presse ou de diverses célébrités louant les qualités de l'ouvrage (seulement en VO), 1 page blanche, 1 page de titre, 1 de crédit et un sommaire de 3 pages, une carte de la ville de Lake Geneva occupe une double page en VO. En VF, cette carte décore les deuxièmes et troisièmes de couverture. Faite par un cartographe historique de TSR, elle reprend les codes graphiques et la couleur de fond bleuté des cartes des premiers modules publiés. Puis une note d'intention de l'auteur explique sur 2 pages son projet et sa méthode de travail. Il y précise comment, dans le texte, distinguer les dialogues attestés et ceux qui sont une reconstruction de sa part. L'Avant-propos de John Romero explique sur 3 pages ses rapports avec D&D depuis sa première partie en 1979 et le rôle que cela a joué dans sa carrière ultérieure dans le jeu vidéo, avec Doom et Quake. Puis vient une introduction de 2 pages. Jusqu'ici, la numérotation est en chiffres romains. Le prologue commence donc à la page une et est intitulé Memory Lane. Après 1 page de texte d'ambiance, dialogue d'un meneur et de ses joueurs, il retrace sur 9 pages les sentiments et le dialogue intérieur de Gary Gygax immédiatement après son expulsion de TSR. Il est à noter que tous les chapitres commencent par un tel dialogue meneur-joueur. Puis commence le chapitre Level 1 (30 pages) qui retrace les dix-sept premières années de sa vie, jusqu'à la fin de ses études. Né à Chicago, il déménage avec ses parent pour leur ville natale de Lake Geneva quand il a huit ans. Dans Level 2 (23 pages) couvre ses premières années d'adulte et son premier mariage. Dès le début, Gary Gygax commence à organiser des rencontres autour de wargames chez lui ou dans d'autres locaux, en dépit des difficultés financières du couple. Level 3 (24 pages) couvre la période où ces rencontres se développent, deviennent la GenCon et s'accompagnent de publications d'articles sur les jeux, ainsi que de celle de la règle Chainmail. Ces rencontres et ces publications vont le rendre central dans le milieu des joueurs américains et c'est ainsi qu'il aura accès à des idées et des expérimentations diverses qui aboutissent à la création de D&D. C'est Level 4 (22 pages) qui couvre la rédaction de la première version du jeu et les difficultés économiques qui amènent à une publication artisanale. La première édition est assemblée à domicile. Level 5 traite en 30 pages de l'expansion de TSR, compliquée par le décès d'un des associés. Ceci conduit à introduire d'autres investisseurs, ce qui ne sera pas sans conséquences. Des conflits vont accompagner cette expansion, avec des concurrents mais également avec Dave Arneson, crédité comme co-créateur. 16 pages non numérotées de photos s’insèrent dans Level 6 (44 pages), représentant diverses étapes de la vie de Gary Gygax et de sa famille ainsi que des étapes du développement de TSR. Les difficultés crées par la disparition d'un étudiant, disparition supposée liée à sa pratique de D&D causant un scandale national et posant une menace à l'expansion de la firme. Le décès de sa mère, les conflits avec les actionnaires, son divorce, frappent G. Gygax dans ces années, l'usage de la cocaïne n'aidant pas à garder la tête froide. Il part à Hollywood tenter de monter un projet de film. Après avoir gagné une bataille contre le pdg, il fait entrer une nouvelle actionnaire. C'est elle qui l'expulsera de TSR, mettant fin à cette période de sa vie. Level 7 (24 pages) voit Gygax se lancer dans de nouvelles aventures, comme la maison d'édition New Infinite Production ou le jeu Dangerous Journeys, qui conduisent à des affrontements avec TSR et à des échecs commerciaux et financiers. Enfin, Level 8 traite en 20 pages des dernières années de sa vie, après la chute de TSR et son rachat par Wizards of the Coast. Gary Gygax profite alors de la vie, grand-père, remarié, relativement à l'aise financièrement, publiant encore divers ouvrages et surtout profitant d'une reconnaissance publique et médiatique importante. Level 9 (22 pages) expose les réactions à son décès, qui montrent l'ampleur de son influence. Puis le texte développe les conséquences de cette influence dans divers secteurs comme les jeux vidéos ou le cinéma, et de manière générale dans la culture populaire. Pour finir, Acknowledgement, 3 pages, remercie tous ceux qui ont aidés l'auteur dans son travail, y compris la famille et les amis de Gary Gygax. L'annexe A est une chronologie de 8 pages de la vie de Gary Gygax et l'annexe B (10 pages) est la liste de ses publications. Puis une bibliographie sur le sujet occupe 10 pages également, avant 22 pages de notes qui, chapitre par chapitre indiquent sur quelle source s'appuie l'auteur pour son texte. Enfin, un index de 6 pages vient boucler l'ouvrage. En VF, une dernière page présente sommairement l'auteur et son parcours. La version française dispose de 2 éditions différentes, ne différant que par leurs couvertures (rigide ou souple) et l'ISBN. |
Accessoire | January 2016 | anglais | Bloomsbury | Papier et Electronique |
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Éveil du Maître du Donjon (L')
première édition
Éveil du Maître du Donjon (L') Sous-titrée Gary Gygax et la création de Donjons & Dragons, cette bande dessinée relate, en faisant principalement parler Gary Gygax et Dave Arneson, la création du premier jeu de rôle, puis son expansion et l'impact qu'il a eu dans la culture populaire. Après une page de titre, puis une double page de titre et de crédits illustrée, vient une page de biographie des auteurs ainsi que leurs remerciements. Après cela, le sommaire occupe une page. Ensuite, chaque chapitre commence par une page blanche en face d'un portrait d'un des principaux protagonistes dans un écusson. Les chapitre n'ont pas de titre, juste un numéro. Le chapitre un, douze pages, illustré d'un portrait de Gary Gygax à la fin de sa vie en entrée, relate une rencontre fictive avec lui et le début d'une partie de JDR, tout en exposant les principes de base de D&D. Puis le chapitre deux, illustré un portrait du jeune Gary Gygax, expose en 26 pages l'enfance et la jeunesse de celui-ci. Il y est également question de sa découverte des wargames et de l'organisation de la première GenCon. Il se termine avec la publication de Chainmail. Le chapitre trois, quatorze pages, illustré d'un portrait de Dave Arneson jeune, commence en 1969, alors que celui-ci fait jouer ses copains étudiants à des jeux de sa création. Venant à la GenCon, il fait la connaissance de G. Gygax et de son jeu Chainmail, qu'il va faire évoluer pour jouer dans des souterrains. Il y ajoute aussi un système d'expérience pour faire évoluer les personnages. Les premières différences de philosophie ludique arrivent rapidement. Le chapitre quatre, vingt pages, se concentre sur G. Gygax, avec la rédaction du premier Dongeons & Dragons, la première partie test, la tentative de le faire publier par Avalon Hill, avant de créer TSR et de le publier. La sortie d'AD&D est également évoquée. Le chapitre suivant revient à D. Arneson, mais étend ensuite le propos à l'impact du jeu sur les premier jeux informatiques, jeux en mode texte, premiers MUD en réseau, etc. Plusieurs pionniers sont mentionnés, dont Richard « Lord British » Garriott. Le chapitre six (28 pages) s'ouvre sur un portrait de William Dear, détective qui fut chargé de retrouver un étudiant disparu du nom de James Dallas Egbert III, en 1979. La traque pour le localiser se double d'une tentative de comprendre si cette disparition est en lien avec sa pratique assidue de AD&D. Et pour cela, il lui faut comprendre ce que c'est que ce jeu étrange. Le jeune homme ayant finalement réapparu, les recherches s’arrêtent, mais pas le battage autour du jeu et de ses dangers supposés. Après le suicide, un an plus tard du jeune J. D. Egbert, sa mère créera une association anti D&D pendant que des chrétiens fondamentalistes diffuseront des tracts hostiles au JDR. Le chapitre sept consacre vingt pages à la fois au succès de TSR, au conflit qui oppose G. Gygax et D. Arneson sur les droits d'auteurs, qui amène un procès et finalement aux difficultés de la firme, mal gérée. Gary doit revenir d'Hollywood, où il tentait de monter un film, pour changer la direction, avant d'être lui-même débarqué peu après par les nouveaux administrateurs. Le chapitre huit expédie en dix pages la suite de l'histoire, y compris le rachat de TSR par Wizard of the Coast, la création de la troisième puis de la quatrième édition du jeu et mentionne l'influence de D&D sur Blizzard Entertainment lors de la création de World of Warcraft. Enfin, le chapitre neuf, oublié dans le sommaire, consacre quatorze pages à la fin de vie de D. Arneson, au succès de la cinquième édition et au retour en grâce médiatique de ce jeu. Il se termine par la mise en scène d'une ultime partie menée par G. Gygax jusqu'à un saut dans l'inconnu, symbole de son décès. La version française est suivie d'une postface de deux pages de François Marcela-Froideval, intitulée Côtoyer le dragon. |
Accessoire | March 2018 | français | Glénat | Papier |
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Fantasy Roleplaying Gamer's Bible (The)
deuxième édition
Fantasy Roleplaying Gamer's Bible (The) Devant l'absence d'intérêt de Prima Publishing pour une réimpression de son ouvrage, Sean Patrick Fannon accepté la proposition d'une version révisée. Celle-ci s'ouvre sur 8 pages pour le titre, les informations légales, dédicaces et remerciements, et 3 pages de sommaire, puis A New Introduction for a New Version (1 page) vient préciser l'historique éditorial de cette version, et The Original Intorduction (slightly altered with) (5 pages) reprend l'essentiel du texte de l'introduction de la précédente édition. Les illustrations au cours de l'ouvrage se répartissent entre des illustrations crées pour lui, notamment pour les pages titres des chapitres, et des reprises d'illustrations de John Kovalic (Dork Tower) illustrant les types de joueurs de Aaron Allston. Par la suite, hormis quelques sections ajoutées pour allonger l'histoire du loisir et l'actualisation de certaines références ludiques, le contenu reprend pour l'essentiel le texte original, éventuellement un peu récrit. Part One: The Name of the Game (31 pages) se présente comme une initiation au jeu de rôle.
Part Two: Let the Games Begin (68 pages) aborde la question de comment on joue, dans la pratique, comment les différents intervenants interagissent et comment ils peuvent jouer au mieux. Au long des chapitres, sont présentés divers termes et concepts essentiels du jeu de rôle.
Part Three: A (Brief) History of the (Virtual) World (52 pages) s'intéresse ensuite à l'histoire du jeu de rôle, depuis ses origines jusqu'à la rédaction du présent ouvrage.
Part Four: So Many Games, So Little Time (What's Out There Now) (40 pages) présente enfin une série de jeux, regroupés par thèmes. Elle s'ouvre sur 6 pages présentant les critères de notation utilisés dans les pages suivantes, en terme de complexité, popularite, suivi, complétude et versatilité. Puis il résume les concepts rencontrés dans les jeux pour la création des personnages (classe et niveaux, archétypes, tirage aléatoire ou allocation de points...) les mécaniques de résolution (jet de compétence, jets de dés contre un seuil de réussite,...), et de combat (jet simple de compétence, compétence contre compétence, duel de lancers de dés au total le plus élevé...).
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
Deux pages blanches précèdent un Index (4 pages), les présentations de l'auteur et l'illustrateur Jason A. Engle (1 page) et 6 pages blanches qui finissent le volume. |
Accessoire | December 1999 | anglais | Obsidian Studios Corporation | Papier |
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Fantasy Role-Playing Gamer's Bible (The)
première édition
Fantasy Role-Playing Gamer's Bible (The) La Fantasy Role-Playing Gamer's Bible est née du constat par l'auteur et son éditeur que les deux précédents ouvrages les plus récents sur les jeux de rôle parus précédemment (écrits par Lawrence Schick et Rick Swan), d'une part avaient une approche plutôt survolée des ouvrages existants que présentation du loisir au public plus général, et d'autre part commençaient à dater. Tous deux ayant en effet été écrits avant l'ascension de White Wolf qui, avec Vampire et les autres jeux liés au Storyteller System, avaient changé la façon d'aborder et de considérer le jeu de rôle. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, informations légales, et 3 pages de sommaire (12 pages pour le tout), puis une Introduction: The Nature of the Beast (8 pages dont une blanche) exprimant l'approche choisie par l'auteur, ce qui à son avis le qualifie pour écrire, un survol des types de joueurs listés par Aaron Allston dans le supplément Strike Force (et beaucoup repris par la suite), et un guide du contenu du livre. En commençant dès cette section, l'ouvrage est illustré de quelques illustrations reprises de jeux mentionnés lors des chapitres successifs, mais aussi de dessins de Chris Avellone, auteur d'un comic appelé Stick Figures. Part 1: The Name of the Game (36 pages) se présente comme une initiation au jeu de rôle.
Part II: Let the Games Begin (76 pages) aborde la question de comment l'on joue dans la pratique, comment les différents intervenants interagissent et comment ils peuvent jouer au mieux. Au long des chapitres, sont présentés divers termes et concepts essentiels du jeu de rôle.
Part Three: A (Brief) History of the (Virtual) World (46 pages) s'intéresse ensuite à l'histoire du jeu de rôle, depuis ses origines jusqu'à la rédaction du présent ouvrage.
Part Four: So Many Games, So Little Time (What's Out There Now) (68 pages) présente enfin une série de jeux, regroupés par thèmes. Elle s'ouvre sur 9 pages présentant les critères de notation utilisés dans les pages suivantes, en terme de complexité, popularité, suivi, complétude et versatilité. Puis il résume les concepts rencontrés dans les jeux pour la création des personnages (classe et niveaux, archétypes, tirage aléatoire ou allocation de points...), les mécaniques de résolution (jet de compétence, jets de dés contre un seuil de réussite,...), et de combat (jet simple de compétence, compétence contre compétence, duel de lancers de dés au total le plus élevé...).
The Future: An Epilogue (6 pages) pose quelques idées sur l'évolution possible du loisir et L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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Accessoire | January 1995 | anglais | Prima Publishing | Papier |
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Gamemasters
première édition
Gamemasters Gamemasters (Histoire de... Le Jeu de Rôle) est un album contant, sous forme de BD, l'histoire de la création du JdR et un peu de l'histoire ultérieure. L'album comporte une couverture rigide au format standard des BD européennes. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et titre (5 pages, 3 en VF). I. War Without Bloodshed (La Guerre Sans Effusion de Sang, 13 pages) commence, avec les premiers D20 recensés, par une histoire des jeux en général, des jeux de confrontation en particulier, menant au jeu d'échecs tel qu'on le connaît, et comment les batailles qui faisaient rage en Europe ont inspiré l'idée de transférer certains de ses principes pour le Kriegspiel (jeu de guerre/wargame en allemand). II. Opponents Wanted (Recherche Adversaires, 9 pages) poursuit avec l'idée aux USA, après la seconde guerre mondiale, d'un wargame sur hexagones, pour les stratèges militaires, mais qui se répandent dans le public des joueurs, capturant dans les années 60 l'intérêt de Gary Gygax, et la création par Arneson de son Braunstein. 3. One Night in Blackmoor (Une Nuit à Blackmoor, 13 pages) arrive à la rencontre des deux hommes, aux discussions et tests menant à la première itération de ce qui sera Dungeons & Dragons, et à la formulation des règles par Gygax. 4. Fireball (Boule de Feu, 11 pages) voit arriver la première édition de D&D, le début de sa diffusion, les premières années de TSR, avec les premiers essais d'autres jeux (Boot Hill, Metamorphosis Alpha) et la brouille entre les deux créateurs. Sont également évoqués les premiers concurrents comme Traveller ou Tunnels & Trolls, et leurs apports. 5. Satanic Panic (Panique Satanique, 11 pages) évoque les premiers soucis autour du jeu de rôle, avec l'histoire des étudiants utilisant les sous-sols d'une université pour un jeu proche du GN, la disparition de James Dallas Egbert III, et l'hystérie anti-jeu de rôle qui se développa dans la foulée et la création de BADD (Bothered About Dungeons and Dragons). En parallèle sont évoqués les jeux apparus dans cette période comme l'Appel de Cthulhu, RuneQuest, mais aussi les débuts de la brouille entre Gygax et ses associés et l'arrivée du dessin animé D&D. 6. Taking Sides (Chacun Son Camp, 11 pages) passe sur les créations suivantes de TSR (Top Secret, Marvel Super Heroes), ainsi que les déboires de la compagnie jusqu'à la prise de pouvoir de Lorraine Williams, mais aussi sur quelques créations parallèles comme Champions, James Bond, et la création de West End Games, avec Ghostbusters, Paranoïa puis Star Wars. 7. Cyberspaces (Cyberespaces, 11 pages) commence avec l'un des faits divers liés à l'histoire du jeu de rôle des plus marquants, lorsque le FBI perquisitionna les locaux de Steve Jackson Games et certains de leurs auteurs, suite à une fuite concernant un supplément pour GURPS supposé guide de délinquance informatique. Cela illustre l'importance croissante dans le domaine des serveurs informatiques, les BBS, préfigurant ce que donnerait internet quelques années plus tard. En regard, sont évoqués les arrivées de Cyberpunk, Shadowrun et GURPS, par exemple, mais aussi le succès d'un des premiers jeux en ligne avec Fallout, avec certains de ses successeurs (Baldur's Gate, The Witcher, puis World of Warcraft). 8. Tabletops triumphant (Le Triomphe des Jeux de Rôle Papier, 13 pages) voit l'arrivée du jeu qui va donner son importance à Wizards of the Coast, Magic the Gathering, permettant à ceux-ci de reprendre TSR et D&D. Sont aussi évoqués les apparitions des jeux du Monde des Ténèbres, les divers univers de D&D, et l'apparition du D20 System, puis la 4e édition de D&D, la croissance de Paizo, puis la 5e édition de D&D, et l'arrivée des jeux en ligne. L'ouvrage se termine par une page pour les bios des créateurs, une bibliographie, découpées pour chacun des chapitres de l'album (Appendix N: Inspirational and Educational reading / Appendice N : Inspirations et Lectures Educatives, 6 pages, 7 en VF) citant aussi bien des ouvrages que des références (comme le fait qu'un icosaèdre D20 apparaissant sur les premières pages est dessiné d'après un exemplaire apparaissant au Metropolitan Museum de New York), et une liste des oeuvres citées dans le cours du livre, avec les références des détenteurs des copyrights concernés (1 page). |
Accessoire | April 2025 | anglais | Clover Press | Papier et Electronique |
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Grande Aventure du Jeu de Rôle (La)
première édition
Grande Aventure du Jeu de Rôle (La) La Grande Aventure du Jeu de Rôle propose un retour sur l'histoire de ce loisir. Il revient sur les grandes périodes de cette histoire, avec une iconographie abondante passant en revue les divers ouvrages ou produits évoqués dans le texte, y intégrant des encadrés apportant des précisions de divers intervenants, également l'objet d'entretiens plus complets pour certains. Après une illustration pleine page reprenant l'image de la couverture, les pages de titre, crédits, dédicaces et remerciements et le sommaire de 2 pages (7 pages pour le tout), viennent successivement ouvrir le bal Le Mot de l'Éditeur (1 page), une Préface de Maxime Chattam (1 page) et un Avant-Propos (2 pages) de l'auteur qui revient comme les deux premiers sur son parcours dans le monde du jeu de rôle et l'impact de celui-ci sur sa vie, et dans son cas sur sa découverte par le biais des jeux vidéos et des LDVELH, son parcours de journaliste spécialisé culture populaire jusqu'à la création de son propre jeu en 2020. Qu'est ce que le Jeu de Rôle ? (5 pages) présente brièvement le principe du JdR avant de s'attacher à l'histoire du jeu repassant notamment par les kriegspiels prussiens, le Strategos de Totten et le Little Wars de Wells. Aux Origines du Jeu de Rôle : Les Guerres du Midwest (5 pages) prend le relais en s'attachant aux groupes de wargamers du Midwest américain, et comment l'émulation entre eux a amené Gary Gygax à créer le wargame avec figurines Chainmail. De Blackmoor à Greyhawk : la Révolution D&D (12 pages) poursuit sur cette lancée, et explique notamment comment les contacts entre deux groupes de Milwaukee et Lake Geneva ont amené deux représentants de ceux-ci, Gary Gygax et Dave Arneson, à mêler leurs idées, de Chainmail et d'une variante du jeu Braunstein, pour créer Dungeons & Dragons, et les débuts de la société TSR. Le chapitre est notamment illustré de photos des cartes originales de fameux donjons de l'époque. Une fois la machine lancée, d'autres se lancent sur le créneau et 1975-1980 : les Pionniers (8 pages) retrace les premiers efforts dans le domaine, avec les arrivées d'Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls, la réécriture de D&D par Holmes, les premiers jeux de super-héros (Superhero 2044 et V&V), Chivalry & Sorcery ou les icônes Traveller et RuneQuest. D'une idée de cadre pour les règles de RuneQuest sortit alors un jeu qui marqua une rupture par le ton de ses aventures et qui est toujours vaillant aujourd'hui, 1981 : Cthulhu s'éveille (3 pages) relate donc la genèse de l'Appel de Cthulhu et son impact. Depuis les inspirations officieuses de D&D, la littérature et le cinéma ont vite servi de références pour la création de jeux ou de scénarios, et sans surprise, très vite ces inspirations devinrent officielles avec Les Jeux à Licences (7 pages). Ce chapitre retrace donc l'histoire de jeux adaptés soit de licences les plus marquantes (Star Wars, Tolkien, Star Trek ou Doctor Who, Marvel ou DC,etc.), comme les plus improbables (Dallas !). L'apparition de D&D et ses confrères aux USA entraîne l'apparition de magazines spécialisés mais aussi de rencontres régulières entre éditeurs et jours, les conventions dont la GenCon est la plus prestigieuse. Autour du Jeu : Magazines et Salons (6 pages) s'attache à cet aspect du monde ludique, avec d'abord l'histoire des grands magazines (Alarums é Excursions, Dragon, Different Worlds, White Wolf, Shadis...) puis des grandes conventions (GenCon, Origins,...). La Chasse aux Sorcières (7 pages) est ensuite consacré aux retours de bâtons contre le jeu de rôle, suite d'abord à l'affaire de la disparition en 1979 de James Dallas Egbert III (qui servit de base pour le roman Mazes & Monsters et le film homonyme), puis l'apparition de l'association BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) de Pat Pulling, qui eurent un fort impact aux USA sous l'appellation Satanic Panic, puis dans sa seconde partie aux équivalents français dans les années 1990 (affaire Maltese, cimetière de Carpentras), culminant avec des émissions de télévision à charge, qui eurent ici aussi un impact important sur la vie (et surtout la mort) de clubs jusqu'à la fin de la décennie. Du Club de Saint-Rémy à Casus Belli : l'Arrivée du Jeu de Rôle en France (8 pages) s'intéresse ensuite à la façon dont le jeu de rôle a débarqué et s'est implanté dans nos contrées, avec les premiers joueurs qui finirent par trouver asile dans une MJC de la banlieue parisienne, puis les clubs jouant dans les locaux de grandes écoles, la création du magazine Casus Belli et un survol de ses confrères dans les années suivantes, jusqu'aux premières parution en français vers le milieu des années 1980. Naissance du Jeu de Rôle Français (8 pages) poursuit l'histoire avec la parution des premiers jeux créés dans notre pays, l'Ultime Épreuve et Légendes, et leurs successeurs (MEGA, Rêve de Dragon, la galaxie Siroz). Si la première génération de jeux était généralement le fruit de joueurs déjà implantés dans le milieu ludique, notamment par le biais des wargames, il ne fallut que quelques années pour voir arriver des jeux créés par des auteurs et éditeurs plus jeunes, apportant de nouvelles idées et approches, et 1988 : La Nouvelle Génération (8 pages) présente quelques uns des membres de cette deuxième génération, comme l'éditeur R.Talsorian Games avec notamment son jeu phare Cyberpunk, FASA avec Shadowrun puis Earthdawn, White Wolf avec les jeux du Monde des Ténèbres..., ou en France l'apparition de Multisim qui commence avec Nephilim. Deux chapitres sont ensuite consacrés à des activités proches du jeu de rôle, influencées par celui-ci, avec d'abord Promenons Nous Dans les Bois : le Grandeur Nature (6 pages) qui retrace l'apparition de ce loisir, la façon dont il a pu se développer de manière différente en Europe de la version étasunienne, puis les jeux d'aventures informatiques, qui évolueront vers une approche moins linéaire sous l'influence notamment de créateurs comme Lord British (Ultima), avec des aller-retours d'influence entre le jeu de rôle et le jeu informatique (Rêves Électriques, 8 pages). La Chute de la Maison TSR (6 pages) retrace ensuite la façon dont Gary Gygax fut évincé de la société qu'il avait créée, comment TSR se mit à grossir, et, alors que le marché du jeu subissait l'effet de l'essor des jeux de cartes à collectionner et des jeux vidéos qui captaient une partie de son public, comment les tentatives de diversification de son activité comme les évolutions de son jeu vedette ne purent éviter à celle-ci de perdre de l'argent jusqu'à son rachat l'éditeur de Magic l'Assemblée. Cette désaffection d'une partie du public eut pour conséquence un rétrécissement d'un marché déjà considéré comme une niche par les grands éditeurs, et cela se ressentit au niveau des chiffres de ventes, entrainant de gros bouleversements chez les éditeurs, avec de nombreuses disparitions aux USA mais aussi en France, dans les années 2000. L'Age Sombre (6 pages) s'attache donc aux effets de cette période mais aussi aux tentatives faites pour redynamiser le marché, avec notamment l'apparition de la licence OGL et du D20 System. La Renaissance (4 pages) poursuit l'histoire avec l'apparition, favorisée par l'essor d'internet dans les foyers, de nouveaux éditeurs dans les années 2000, au premier rang desquels Paizo et son Pathfinder, mais aussi de nombreux éditeurs français remplaçant la génération précédente (7e Cercle, Black Book, etc.). Si les éditeurs ont toujours joué le plus gros rôle dans l'édition des JdR, l'essor d'internet a favorisé l'émergence de jeux créés par des auteurs agissant en dehors de ces structures, permettant ainsi l'apparition de nombreux jeux plus spécialisés ou plus expérimentaux, aux tirages plus réduits. Indés (à Six Faces) (8 pages) suit donc l'apparition des principaux membres de cette génération de jeux, à commencer par la gamme issue d'Apocalypse World, ou Burning Wheel. Le chapitre s'attache aussi à l'évolution française qui voit l'apparition de très petites structures, souvent tournées principalement vers une gamme de jeux (quitte à grandir ensuite pour devenir des éditeurs plus proches de l'image classique), comme les 12 Singes ou John Doe, Le Grümph avec sa gamme Chibi, ou encore les tenants du courant OSR. Enfin l'apparition et le développement du financement participatif dans le domaine rôlistique est abordé avec ses avantages et ses défauts. Le Jeu de Rôle Ailleurs : l'Exemple du Japon (4 pages) explore enfin un univers rôlistique particulier, avec des codes bien à lui (notamment le phénomène des ouvrages proposant des replays, la transcription de dialogues de parties effectivement jouées) et l'histoire des principaux jeux de l'archipel. Enfin Dans la Culture Populaire (6 pages) expose comment le jeu de rôle a peu à peu infusé la culture populaire grace à ses personnalités passées dans d'autres domaines (BD avec les Chroniques de la Lune Noire, littérature avec entre autres le cycle des Wild Cards de George R.R. Martin basé sur sa campagne de Superworld..., l'influence sur la création de la BD Donjon ou sur la saga de Naheulbeuk), l'essor des vidéo d'actual play (Critical Role, etc.) et comment il s'est implanté sur les écrans (au cinéma -Astropia,...- ou sur le petit écran avec Stranger Things) et comment il sert aujourd'hui de produit d'appel pour une série TV (Carnivale Row, pourvue de son JdR dédié dès sa sortie) ou une chaine de restaurant (Wendy's). Les chapitres ci-dessus se voient régulièrement séparés tout au long du livre de divers entretiens avec divers intervenants (auteurs, illustratrice, éditeurs, etc.) recueillis par l'auteur :
L'ouvrage s'achève avec un Glossaire des termes couramment utilisés en jeu de rôle (3 pages), une série de références (livres, articles, émissions TVn sites web,...) consultées pour la rédaction (Sources et Bibliographie, 3 pages), un Index (6 pages, découpées entre auteurs et personnalités diverses, jeux de rôle, jeux de plateau et publications diverses, notamment magazines), avant un survol du catalogue de l'éditeur (2 pages) et les mentions légales (1 page). |
Livre de base | October 2020 | français | Ynnis Editions | Papier |
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Heroic Worlds
première édition
Heroic Worlds Heroic Worlds est une encyclopédie de l'édition rôlistique américaine. L'ouvrage s'intéresse à l'histoire éditoriale du hobby et décrit brièvement tous les ouvrages parus jusqu'à l'époque de sa rédaction, soit 1990. Si l'ouvrage se veut exhaustif, certains jeux ont échappé à son auteur (par ailleurs auteur de scénarios, entre autres chez TSR). L'ouvrage commence par le titre, les informations légales, le sommaire, une liste de contributeurs et des remerciements (5 pages pour le tout), puis une page blanche précède un guide d'utilisation (How to Use this Book, 3 pages) expliquant comment lire les nombreuses notules qui constituent le gros du livre. Tout au long du livre, on trouve des illustrations reprises de certains des ouvrages mentionnés dans sa liste. Le contenu commence alors par présenter son sujet, avec une présentation des jeux de rôle (What is a Role-Playing Game ?, 7 pages), une histoire retraçant la création de Dungeons & Dragons, la façon dont le concept fut repris par d'autres auteurs, comment de nouveaux thèmes apparurent, l'essor du hobby, les problèmes rencontrés suite à quelques incidents comme le suicide d'Irving Pulling qui amena la création de l'association B.A.D.D. ou la disparition de James Dallas Egbert III... (The History of Role-Playing Games, 18 pages) et quelques conseils pour les collectionneurs (Advice for Collectors, 2 pages). Dans la suite de l'ouvrage, l'auteur insère 25 encadrés où diverses personnalités du monde rôliste dissertent sur leur jeu ou sur une approche ludique (Erick Wujcik explique par exemple la façon dont il a été amené à éliminer les dés dans le jeu Ambre qu'il testait depuis plusieurs années et qu'il publia l'année suivante). Ces intervenants sont : Dave Arneson, N. Robin Crossby, Greg Gorden, Gary Gygax, Steve Jackson, Paul/Jenell Jaquays, Tom Moldway, Sandy Petersen, Ken Rolston, Ken St Andre, Michael Stackpole, Greg Stafford, B. Dennis Sustare, Erick Wujcik. L'essentiel de l'ouvrage vient ensuite avec les descriptions de plus de 3000 ouvrages, classés par thème et par jeu. Les descriptions des ouvrages sont toutes présentées suivant le même format :
Les descriptions sont classées par thèmes abordés. Chaque thème a droit à un descriptif d'une demi-page à deux pages, avec une liste de 5 jeux que l'auteur recommande pour l'aborder. Les thèmes en question sont donc :
Une page blanche précède alors une série d'annexes :
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Catalogue | July 1991 | anglais | Prometheus Books | Papier |
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Histoire de Dungeons & Dragons (L')
première édition
Histoire de Dungeons & Dragons (L') L'Histoire de Dungeons & Dragons, comme son titre l'indique, retrace l'histoire du premier des jeux de rôle. Contrairement à d'autres ouvrages similaires, il ne se concentre pas sur l'auteur, ni sur le processus de création du jeu, mais s'attache à son histoire éditoriale. L’auteur a eu des activités semi-professionnelle puis professionnelles liées à D&D dès la première moitié des années 1980 et, à la tête de la société Hexagonal, a dirigé les traductions des produits D&D durant plusieurs années. Les premières pages contiennent la page de titre, le sommaire (1 page), deux préfaces de François Marcela-Froideval (3 pages) et Didier Guiserix (2 pages), une Introduction de l'auteur (4 pages) dans laquelle il explicite sa démarche et rappelle les abréviations qu'il va utiliser tout au long du texte (DD, DM, PHB, DMG, etc.). Le tout, avec quelques pages blanches intercalaires, couvre 18 pages. Par la suite le texte est illustré de nombreuses reproductions de couvertures d'ouvrages des gammes D&D/AD&D ainsi que de photos d'une grande partie des personnes mentionnées dans le livre. Du Wargame au Jeu de Rôle : la Naissance de Dungeons & Dragons (18 pages) se consacre aux avancées ludiques qui ont mené à la création de D&D. D'abord le Braunstein de David Wesely et l'évolution qu'y apporta Dave Arneson, menant à sa campagne Blackmoor, le besoin de systématiser des règles qui le fit entrer en contact avec Gary Gygax, puis la création de Chainmail et ses évolutions en parallèle et enfin la façon dont ils aboutirent à un jeu nouveau. Les deux dernières pages du chapitre abordent l'origine des problèmes qui se firent jour par la suite entre les deux hommes, pour des questions de droits sur la série des jeux D&D. Un passage s'attache à expliquer comment D&D en vint à utiliser toute une série de dés polyédriques. Dungeons & Dragons 1974 : l'An 1 des Jeux de Rôle (16 pages) commence par décrire le contenu de la toute première édition de D&D, celle qui sera plus tard appelée Original D&D, ainsi que la façon dont ce contenu évolua au fil des réimpressions. Le chapitre décrit ensuite les suppléments sortis dans son sillage et s'achève en étudiant les deux axes d'évolution choisis par TSR, celle qui mena au Basic D&D, d'abord sous la plume de John Eric Holmes, et d'autre part celle qui amena Advanced Dungeons & Dragons, écrit par Gygax. Dungeons & Dragons : La Grande Mutation (6 pages) s'attache donc d'abord à l'évolution de ce qui sera appelé Basic D&D. Il le fait au travers de ses éditions successives (Holmes, Moldway, Mentzer et jusqu'à la boite Silver Anniversary qui clôturera définitivement cette gamme. Advanced Dungeons & Dragons : la Version Hard (32 pages) explore l'autre piste parcourue par TSR, celle de Advanced Dungeons & Dragons, une version plus formalisée des règles, moins sujette à interprétation, en détaillant notamment la liste des ouvrages parus pour cette gamme. Un interlude dans l'histoire éditoriale est alors consacré à des événements qui, pour être périphériques, n'en eurent pas moins une grosse influence sur cette histoire : la disparition de James Dallas Egbert III (qui servit de base au roman Mazes & Monsters et au film qui en fut tiré, où le jeu était présenté comme dangereux) et surtout l'histoire de Pat Pulling qui, après le suicide de son fils, décida que la faute en incombait à D&D et monta une association destinée à lutter contre lui, BADD. La suite du chapitre est consacrée à l'arrivée de la 2e édition de AD&D, avant de détailler, plus que les traditionnels scénarios, divers suppléments et scénarios atypiques, comme des scénarios prévus pour un MD et un seul joueur, ou pour être joués en solo, soit de manière classique inaugurée par Tunnels & Trolls soit par le biais du système Magic Viewer. Il est également question des suppléments avec des pions ou autres à découper et à monter, les Fighting Wheels, les mallettes de classes, les cartes à collectionner, cartes de territoires, albums de coloriages, et jusqu'aux rééditions italiennes en tout petit format des ouvrages de la première édition d'AD&D. Le chapitre se termine sur les déboires financiers de TSR qui aboutirent au rachat de la société par Wizards of the Coast. Dungeons & Dragons 3 : Le Renouveau (6 pages) fut le moyen trouvé par cette dernière société pour relancer le jeu au tournant des années 2000. Ce chapitre retrace rapidement les parutions des deux versions (3 et 3,5) du jeu. Dungeons & Dragons 4e Edition : l'OVNI (10 pages) aborde ensuite la période polémique de la quatrième édition du jeu. Celle-ci divisa la base de joueurs par ses partis pris, détournant une grande partie d'entre eux vers Pathfinder, dont l'apparition à cette époque est également couverte. Le chapitre retrace également les tentatives de corriger le tir avec une réplique de la "boite rouge" originale et la gamme D&D Essentials. Dungeons & Dragons 5e Edition : Le Retour aux Sources (9 pages), enfin, commence en revenant sur la période de création du jeu avec le concours de milliers de joueurs (l'expérience D&D Next) et la sortie de la 5e édition du jeu. Trois pages sont consacrées à l'historique des localisations qui d'abord refusées par Wizards of the Coast, ont finalement vu le jour en 2017, l'auteur mettant également en perspective les deux tentatives de localisation que sont Héros & Dragons et Dragons, et l'impact possible que cette localisation pourrait avoir sur eux. Dans Perspectives d'Avenir (5 pages), l'auteur pèse les différents éléments de l'histoire qu'il vient de parcourir pour tenter de prévoir comment l'édition de l'édition en cours peut évoluer et quand Wizards of the Coast pourrait s'attaquer à une nouvelle édition du jeu, les 50 ans du jeu, en 2024 étant fort probable. Des Annexes (17 pages) suivent :
Une page avec les informations légales termine ce volume. |
Livre de base | June 2017 | français | Oh My Game | Papier |
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HowExpert Guide to Tabletop Roleplaying Games
première édition
HowExpert Guide to Tabletop Roleplaying Games La série HowExpert est une collection d'ouvrages dans le style initiation dans la lignée des "Pour les Nuls" consacrée à divers loisirs et activités, écrits par des "experts", pratiquants desdites activités. La série a consacré un de ses titres à la pratique de notre loisir. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une série de liens vers divers pages du site de l'éditeur (Recommended Resources, 1 page), un avant-propos de celui-ci (Publisher's Foreword, 1 page) et des informations légales (1 page). Il se poursuit avec un sommaire détaillé (Table of Contents, 5 pages) et un avant-propos de l'auteur (Foreword - My Experience With Tabletop Roleplaying Games, 5 page) s'attachant à la découverte du jeu de rôle (avec D&D3.5) et ce qu'il estime que ce loisir lui a apporté. Tout au long du texte, les thèmes abordés sont accompagnés de conseils dédiés (Tips). Chapter 1: Session Zero (18 pages) s'attache à la façon de se lancer, avec l'importance d'une discussion de départ pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde concernant le jeu. Il aborde les différents types de joueurs (Tactical war gamers, Beer & pretzels, Thespians intéressés par les états d'âme des personnages, "Murder Hobos" assoiffés de combats, Power gamers cherchant à tirer le maximum des règles). Le type d'histoire (cadre géographique et temporel, ambiance, etc.) est abordé, avant un survol des principaux genres de jeux (médfan, Sci-fi, horreur, cyberpunk...) avec quelques exemples de titres pour chaque. Le chapitre se termine avec une discussion des attentes éventuelles des joueurs à prendre en compte (régularité des parties, implication, étiquette...). Chapter 2: Building a Roleplaying Character (25 pages) présente ensuite des conseils sur la façon de créer son personnage, avec l'exemple du personnage joué par l'auteur dans D&D au moment de l'écriture de ce guide, en abordant comment définir sa personnalité, son histoire, discutant au passage de la façon de s'inspirer d'archétypes ou de références classiques (les personnages de Tolkien étant cités en exemple), et ses failles et comportements types. Le texte explore ensuite la définition des compétences, forces et faiblesses du personnage. Enfin, il aborde les motivations et objectifs des personnages, leur rôle et leurs interactions. Le chapitre se termine sur quelques pages discutant des stéréotypes classiques (la brute et le cerveau, le causeur et le reclus,...) et de comment les utiliser ou les transformer. Chapter 3: Types of Characters (14 pages) revient sur l'idée des archétypes évoquée dans le chapitre précédent et décortique une vingtaine d'entre eux (Knight in shining armor, Moral compass, Sentinel, Diplomat, Gentle giant,...) avec pour chacun quelques exemples tirés de romans, films ou séries connues (pour les archétypes précédents, cela inclut Luke Skywalker et Katniss Everdeen, Gandalf et Minerva McGonagall, Ripley et Sam Gamgee, le Docteur et Padmé Amidala, Groot et Fezzik). Dans Chapter 4: How to Grow Your imagination (14 pages), l'auteur part du principe que l'imagination est comme un muscle qu'il faut entraîner et maintenir en forme, et propose donc des conseils et suggestions pour développer celle-ci, avec des conseils sur, par exemple, la façon dont un enchaînement d'idées peut mener de la profession d'un personnage à définir des éléments importants de son historique, comment recourir à certaines techniques du surréalisme, comment prendre des notes et comment décrire le personnage. Chapter 5: Playing the Character (27 pages) apporte ensuite un lot de conseils sur la façon dont le profil technique défini sur la feuille de personnage peut guider le joueur dans l'interprétation de celui-ci, comment le joueur peut réfléchir comme le personnage et comment celui-ci peut évoluer au fil du temps. Enfin le comportement autour de la table de jeu est abordé, avec les questions d'étiquette, avant d'explorer le rôle du MJ et de la conclusion des histoires jouées ainsi. Chapter 6: Beyond the Game (15 pages) aborde ensuite les apports du jeu de rôle, en termes d'amitiés, comme en termes personnels, en ce qui concerne par exemple la résolution de conflits, la confiance en soi, etc. Chapter 7: What Lies Ahead: Reflections and Resources (10 pages) revient sur le retour de popularité du loisir grâce notamment à certains séries, sur les célébrités qui le pratiquent (incluant des profils aussi divers que James Franco et Kevin Smith, Stephen Colbert et Vin Diesel, Elon Musk et Felicia Day, Joe Manganiello et Dwayne "The Rock" Johnson), avant de discuter divers aspects du hobby comme les podcasts, conventions, boutiques, forums ou services en ligne. Chapter 8: FYI (For Your Inspiration) (14 pages) présente, à titre d'exemples dont s'inspirer ou copier, une douzaine de personnages créés par l'auteur au fil des années, sans données techniques, avec pour chacun un petit historique de présentation, ce qui l'a inspiré et des suggestions sur la façon dont son créateur envisage sa personnalité et son comportement. Après une postface (Final Thought - Afterword, 2 pages) où l'auteur revient sur le loisir (et assène le 101e Tip : "Sortez et allez lancer les dés"), l'ouvrage se termine sur une présentation de l'auteur (1 page), une reprise des Recommended Resources (1 page) et 2 pages blanches. La version électronique est au format Kindle d'Amazon. |
Accessoire | March 2020 | anglais | HowExpert | Papier et Electronique |
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Jeu de Rôle !
première édition
Jeu de Rôle ! Jeu de Rôle ! est un ouvrage présentant le loisir, publié par l’éditeur les Moutons Électriques. Il a fait l’objet d’un financement participatif au printemps 2024 et a été présent dans les librairies pour les préparatifs des fêtes de fin d’année. Il a été livré aux souscripteurs dans les premiers jours de 2025, quelques jours avant le dépôt de bilan de l’éditeur, sur la corde raide depuis un certain temps. L’ouvrage est illustré essentiellement de reproductions d’ouvrages de JdR couvrant toute son histoire, selon les thèmes traités, mais aussi de jeux vidéos, des livres… Le livre s’ouvre sur une illustration titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Une Première Partie : Le Guide du Joueur (180 pages) ouvre l’ouvrage.
Un Interlude : Découvrez des Univers (20 pages dont une de titre) présente, de façon illustrée, une dizaine d’univers par des jeux représentatifs, avec pour chacun une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Une Seconde Partie : Guide du Meneur (96 pages) vient alors explorer quelques thèmes plus en détail.
Une illustration pleine page amène alors à un Interlude 2 : Découvrez des Univers (19 pages dont une de titre) qui, sur le même modèle que le premier, présente de façon illustrée 9 univers par des jeux représentatifs avec, pour chacun, une double-page illustrée par un montage de couvertures d'ouvrages de la gamme. Le livre se termine sur 1 page avec des informations légales. |
Accessoire | November 2024 | français | Moutons Electriques (Les) | Papier |
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Jeu de Rôle (Le)
première édition
Jeu de Rôle (Le) Gamemasters (Histoire de... Le Jeu de Rôle) est un album contant, sous forme de BD, l'histoire de la création du JdR et un peu de l'histoire ultérieure. L'album comporte une couverture rigide au format standard des BD européennes. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et titre (5 pages, 3 en VF). I. War Without Bloodshed (La Guerre Sans Effusion de Sang, 13 pages) commence, avec les premiers D20 recensés, par une histoire des jeux en général, des jeux de confrontation en particulier, menant au jeu d'échecs tel qu'on le connaît, et comment les batailles qui faisaient rage en Europe ont inspiré l'idée de transférer certains de ses principes pour le Kriegspiel (jeu de guerre/wargame en allemand). II. Opponents Wanted (Recherche Adversaires, 9 pages) poursuit avec l'idée aux USA, après la seconde guerre mondiale, d'un wargame sur hexagones, pour les stratèges militaires, mais qui se répandent dans le public des joueurs, capturant dans les années 60 l'intérêt de Gary Gygax, et la création par Arneson de son Braunstein. 3. One Night in Blackmoor (Une Nuit à Blackmoor, 13 pages) arrive à la rencontre des deux hommes, aux discussions et tests menant à la première itération de ce qui sera Dungeons & Dragons, et à la formulation des règles par Gygax. 4. Fireball (Boule de Feu, 11 pages) voit arriver la première édition de D&D, le début de sa diffusion, les premières années de TSR, avec les premiers essais d'autres jeux (Boot Hill, Metamorphosis Alpha) et la brouille entre les deux créateurs. Sont également évoqués les premiers concurrents comme Traveller ou Tunnels & Trolls, et leurs apports. 5. Satanic Panic (Panique Satanique, 11 pages) évoque les premiers soucis autour du jeu de rôle, avec l'histoire des étudiants utilisant les sous-sols d'une université pour un jeu proche du GN, la disparition de James Dallas Egbert III, et l'hystérie anti-jeu de rôle qui se développa dans la foulée et la création de BADD (Bothered About Dungeons and Dragons). En parallèle sont évoqués les jeux apparus dans cette période comme l'Appel de Cthulhu, RuneQuest, mais aussi les débuts de la brouille entre Gygax et ses associés et l'arrivée du dessin animé D&D. 6. Taking Sides (Chacun Son Camp, 11 pages) passe sur les créations suivantes de TSR (Top Secret, Marvel Super Heroes), ainsi que les déboires de la compagnie jusqu'à la prise de pouvoir de Lorraine Williams, mais aussi sur quelques créations parallèles comme Champions, James Bond, et la création de West End Games, avec Ghostbusters, Paranoïa puis Star Wars. 7. Cyberspaces (Cyberespaces, 11 pages) commence avec l'un des faits divers liés à l'histoire du jeu de rôle des plus marquants, lorsque le FBI perquisitionna les locaux de Steve Jackson Games et certains de leurs auteurs, suite à une fuite concernant un supplément pour GURPS supposé guide de délinquance informatique. Cela illustre l'importance croissante dans le domaine des serveurs informatiques, les BBS, préfigurant ce que donnerait internet quelques années plus tard. En regard, sont évoqués les arrivées de Cyberpunk, Shadowrun et GURPS, par exemple, mais aussi le succès d'un des premiers jeux en ligne avec Fallout, avec certains de ses successeurs (Baldur's Gate, The Witcher, puis World of Warcraft). 8. Tabletops triumphant (Le Triomphe des Jeux de Rôle Papier, 13 pages) voit l'arrivée du jeu qui va donner son importance à Wizards of the Coast, Magic the Gathering, permettant à ceux-ci de reprendre TSR et D&D. Sont aussi évoqués les apparitions des jeux du Monde des Ténèbres, les divers univers de D&D, et l'apparition du D20 System, puis la 4e édition de D&D, la croissance de Paizo, puis la 5e édition de D&D, et l'arrivée des jeux en ligne. L'ouvrage se termine par une page pour les bios des créateurs, une bibliographie, découpées pour chacun des chapitres de l'album (Appendix N: Inspirational and Educational reading / Appendice N : Inspirations et Lectures Educatives, 6 pages, 7 en VF) citant aussi bien des ouvrages que des références (comme le fait qu'un icosaèdre D20 apparaissant sur les premières pages est dessiné d'après un exemplaire apparaissant au Metropolitan Museum de New York), et une liste des oeuvres citées dans le cours du livre, avec les références des détenteurs des copyrights concernés (1 page). |
Accessoire | February 2026 | français | Humanoïdes Associés (Les) | Papier |
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Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le)
première édition
Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l'Imaginaire (Le) Le jeu de rôle ayant atteint (et dépassé) ses quarante années d'existence depuis la parution de la première version de D&D, ce fut l'occasion de tenir des conférences sur l'état et les perspectives de ce loisir, les 12, 13 et 14 juin 2015 dans le cadre des universités Paris 3 (Sorbonne) et Paris 13 (Paris-Nord). Une série de conférences fut donnée sur le week-end. Celles-ci ont ensuite été retranscrites et retravaillées par leurs auteurs pour former le contenu du présent ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 18 pages pour le titre, les mentions légales et dédicaces, puis un Avant-Propos situant le jeu de rôle avec une définition par description du jeu, un rappel des premiers efforts en matière universitaire et ce qui a amené au présent ouvrage. Il se découpe ensuite en quatre grandes parties chacune délimitée par une double page de titre, et s'achève sur 20 pages comprenant trois index des jeux, des noms et des notions citées, un résumé de son contenu et la Table des Matières. Retour vers le Futur : Exploration du Jeu de Rôle de ses Origines à ses 40 ans explore l’histoire du jeu de rôle et de la réflexion à son sujet.
Game Design aborde les questions de conception des jeux,
La troisième partie, L'Auteur, réfléchit ensuite à l'acte même de création du jeu de rôle
Société et JdR s'intéresse aux problématiques de l'étude et l'utilisation du jeu de rôle.
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Livre de base | March 2019 | français | Lettres Modernes Minard | Papier |
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Jeux de Rôle
première édition
Jeux de Rôle Sous-titré Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, cet ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une de dédicace et une introduction de trois pages intitulée Jouez ! Elle parle des passionnés de science-fiction qui découvrent au début des années soixante-dix, en fréquentant les conventions, les tout nouveaux jeux de rôle. Cinq ans plus tard, ils arrivent en France et connaissent le succès. Les diverses parties du livre sont rapidement présentées ensuite. Puis commence la première partie, Les Jeux (92 pages). Elle est découpée en trois chapitres. Le chapitre un, Les Jeux de Rôle, traite, sur 52 pages, tout d’abord des origines du jeu de rôle, et met en valeur la figure de Gary Gygax. Puis il aborde l’arrivée en France du JDR vers 77-78 avec les premières boutiques et les premiers magazines. Ensuite il présente ce qu’est le jdr, à savoir un jeu de dialogue, qui demande une préparation par le MJ, un préambule de création des personnage, une préparation matérielle avec l’installation autour de la table incluant écran, dés, crayons, etc. La partie est alors décrite, suivie de la fin de partie et de quelques conseils. Quinze jeux disponibles en français sont présentés sous forme de fiche technique. Pour commencer cette partie, le format de ces fiches est exposé, y compris la notation sur 20 d’un certain nombre de critères : pour l’initiation, pour joueurs avancés, clarté de la règle, richesse de l’univers, présentation. Chaque jeu est décrit et commenté avant d’être noté. Les jeux sont D&D, Nil, Star Frontiers, L’Appel de Cthulhu, Légendes Celtiques, Maléfices, Rêve de Dragon, Bitume, Tunnels & Trolls, Empire Galactique, L’Ultime Epreuve, Méga, Les Trois Mousquetaires, Féerie, La Compagnie des Glaces, L’Œil Noir et Paranoïa. A noter que pour certains jeux, il y a plusieures notes par critère en fonction de l’édition ou des ajouts procurés par des suppléments. Enfin sept jeux sont présentés en avant-première car ils vont, dit l’auteur, bientôt être disponibles en français : Bushido, Daredevils (jamais traduit en fait), Pendragon, Les Aventures Extraordinaires (jeu annoncé à l'époque sur le thème des aventures à la Jules Verne, par les auteurs de Féerie, mais qui ne vit jamais le jour), Middle-Earth Roleplaying, Avant Charlemagne, Chill. Ils n’ont pas de note. Le chapitre suivant, Le Livre-Jeu, 16 pages, commence par un conte de Queneau construit sur une série de choix passant par des paragraphes numérotés, avant d’expliquer comment ce même principe est mis en œuvre dans les livres jeux. La première partie du chapitre traite de Steve Jackson et Ian Livingstone, deux anglais amis d’enfance et passionnés de jeux. Ils créent Games Workshop et par ailleurs publient, chez Puffin Books, 25 livre-jeux, à commencer par le fameux Sorcier de la Montagne de Feu, vendu à des millions d’exemplaires. La deuxième partie traite de l’arrivée en France de ces ouvrages chez Gallimard-jeunesse, précédés par les éditions Solar qui traduisent les Endless Quest de D&D. Après les origines du livre-jeu, vient le principe de fonctionnement, avec tout d’abord la création du personnage, puis l’aventure elle-même, suivie d’une brève réflexion sur la question de savoir s’il s’agit d’un vrai livre. Puis dans une sous-partie intitulée Le Conte : intemporel et Universel, basé sur les travaux de Vladimir Propp en 1928, l’auteur montre que la structure des livres-jeux est globalement inspirée de celle des contes traditionnels, dont ils forment le pendant moderne. Les personnages et le déroulement du conte sont analysés brièvement. Enfin, une dernière sous-partie traite de l’évolution et des perspectives du livre-jeu. Au delà de l’explosion éditoriale du moment, des jeux d’affrontement page par page comme L’As des As ou le Maître des Dragons annoncent d’autres possibilités, ainsi que des jeux de société comme Tales of the Arabian Night (traduit chez Gallimard sous le titre Le Jeu des 1001 Nuits) ou Détective-Conseil. Et pour les perspectives, elles paraissent radieuses, appuyées par les enseignants et le constat que ces ouvrages permettent une entrée plus facile dans la lecture à des jeunes qui sinon lisent peu. Le chapitre trois, Les Jeux sur Micro-Ordinateur, 21 pages, commence en expliquant que ces jeux sont apparus sur des campus américains vers 1973-74. Il différencie ensuite le jeu de rôle avec personnage ou groupe de personnage lancé dans une quête et jeu d’aventure, dans lequel le joueur doit trouver les bons mot-clefs pour réaliser les actions qui le feront progresser dans sa mission. Ensuite dix jeux sont présentés, avec un système de notation de cinq critères techniques : accessibilité, richesse de l’univers, combat, dialogues et graphismes. Les jeux sont Sorcellerie 1, 2 et 3, Ultima 1, 2, 3 et 4, Shadowkeep, Phantasie 1 et 2, Bard’s tale, La couronne du sorcier, Moebius, Mandragore et enfin Adventure construction set accompagné de Eamon et Swordthrust, qui permettent de créer des scénarios. Evolution et Perspective du Jeu sur Micro-Ordinateur met l’accent sur le jeu multijoueurs, avec une première partie sur le minitel et le jeu Cracj, les premiers Multi User Dungeon (MUD) en langue anglaise. L’audiovidéographie interactive, issue des travaux de l’INA, du CCETT et du TITN (traitement de l’information techniques nouvelles) permettent d’envisager l’avenir à travers les jeux Shangaï-Paris et Silence, on brûle. La deuxième partie, Les Mondes Imaginaires, 42 pages, s’ouvre par une page de titre, une page blanche et une introduction d’une page et demi, et comporte quatre chapitres :
La troisième et dernière partie, intitulée Pour En Savoir Plus (20 pages), n’est pas découpée en chapitre. Elle traite d'abord des clubs de jeu, dont le rôle est présenté en une page avant une liste organisée par département et incluant des coordonnées, des horaires, des activités, selon les infos d’importance variable dont dispose l’auteur. Puis un bref historique des magazines disponibles, à commencer par Casus Belli, évoque une montée en puissance de la presse rôliste qui gagne six titres supplémentaires en un an. Après un paragraphe sur la manière de se les procurer, ils sont tous listés avec leurs coordonnées et leur tarif. La liste est divisée en deux : magazines spécialisés et non spécialisés. Elle est suivie d’une bibliographie sélective en deux pages, d’abords de livres et encyclopédie puis de revues non spécialisées dans le domaine du jeu. Viennent ensuite quelques remerciement à des boutiques, magazines, clubs et autres individus. Après une page blanche, une table des matière est annoncée, qui tient en deux pages. |
Livre de base | December 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Jeux de Rôle
première édition, deuxième impression
Jeux de Rôle Cette édition reprend le contenu de la première édition du premier ouvrage consacré aux jeux de rôle en France. Cette édition s'ouvre sur les titre et sommaire (5 pages) et se ferme sur une page pour les informations légales. Le texte commence alors avec Jouez (3 pages) servant d'introduction à l'ouvrage. Suivent alors les trois parties de l'ouvrage, chacune ouverte par une double page (recto-verso) de titre.
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Livre de base | March 2023 | français | Posidonia Editions | Papier |
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Jeux de Rôle
première édition, deuxième impression, version électronique |
Livre de base | March 2023 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Jeux de Rôle - Les Forges de la Fiction
première édition
Jeux de Rôle - Les Forges de la Fiction Jeux de rôle - Les forges de la fiction est une étude universitaire consacrée au jeu de rôle dans une approche double, tenant à la fois de la sociologie et de la théorie de la fiction. Quoique paru chez un éditeur d'ouvrages de recherche, le livre se veut accessible à plusieurs lectorats. Après le titre et les crédits (2 pages), une page Un livre dont vous êtes le héros prodigue des conseils sur le mode de lecture en distinguant quatre publics, néophytes ou rôlistes, et cherchant la simple découverte ou l'approfondissement universitaire. Suit une rapide liste des abréviations courantes en jeu de rôle (1 page). L'introduction, Un dragon à ma table (7 pages), part de la question "Que faites-vous ?" adressée par le meneur de jeu au reste du groupe en début de partie pour introduire le sujet du jeu de rôle, puis revient rapidement sur les précédents ouvrages et enquêtes consacrés au loisir avant de présenter la réflexion de l'auteur. Ce dernier choisit pour sujet central la question de la formule d'engagement : "Pourquoi choisit-on le jeu de rôle comme mode particulier de l'engagement dans la fiction ?" (de préférence à d'autres supports comme les livres, films, BD, jeux vidéo, etc.). Le livre se divise ensuite en trois grandes parties : Un nouveau type de jeux de société, Ethnographie d'une partie et Le jeu de rôle à la croisée des fictions. La première partie, Un nouveau type de jeu de société, constitue une présentation générale du loisir. Après une rapide introduction (2 pages), elle comprend deux chapitres :
La deuxième partie, Ethnographie d'une séance, prend pour exemple un scénario maîtrisé par l'auteur, La Chute de Fort Ponant, afin de présenter plus en détail la préparation et le déroulement d'une partie et de fournir une base précise à la suite de la réflexion. Elle commence par une rapide introduction partielle (1 page) suivie d'une page blanche, après quoi elle se divise en trois chapitres.
La troisième partie, Le jeu de rôle à la croisée des fictions , est la partie du livre la plus orientée "recherche". Elle commence par un paragraphe d'introduction partielle (1 page) analysant le loisir à l'aide des outils de la théorie de la fiction, des définitions du jeu, etc. en mettant en avant la "plasticité" de l'expérience rôlistique, conçue comme "une fiction en train de se faire, de chercher sa cohérence, dans un ensemble de références et de niveaux de discours hétérogènes". Le meneur de jeu apparaît à l'auteur moins comme une figure de démiurge que comme une sorte d'agent de circulation chargé de surveiller plusieurs "carrefours", chacun faisant l'objet d'un chapitre.
La conclusion, Un micro-studio en mode autarcique (11 pages), opère la synthèse entre les observations réalisées dans les différents chapitres et fournit des éléments de réponse à la problématique de départ (pourquoi choisit-on le jeu de rôle plutôt qu'une autre forme de loisir et/ou de fiction, et, partant, qu'est-ce qui fait sa spécificité). Elle revient sur une définition du jeu de rôle par les compétences, puis sur les modalités de l'identification au personnage (admirative, par sympathie, cathartique, ironique). Elle propose pour finir des pistes d'études et de recherche pour de futurs travaux consacrés aux jeux de rôle. Après une page blanche, un appendice, N'oubliez pas le guide (14 pages), revient sur deux ouvrages plus anciens consacrés aux jeux de rôle : Le Livre des Jeux de Rôle de Didier Guiserix (1997) et Jeux de Rôles, Jeux Vidéo et Multimédia de Laurent Trémel (2001) qu'il présente et commente. Il aborde ensuite plusieurs questions de méthode sociologique, notamment celle de la distance par rapport à son objet d'étude. Il aborde enfin plusieurs difficultés propres à un travail de recherche dans ce domaine, notamment à cause de la difficulté d'accéder au corpus d'étude (les bibliothèques ne possédant presque aucun ouvrage de jeu de rôle). L'ouvrage se termine par une bibliographie (5 pages), un index bilingue des jeux et des suppléments (7 pages) suivi d'une page blanche, puis un index des noms (4 pages), une page de remerciements suivie d'une page blanche, et la table des matières (7 pages) suivie d'une page portant l'achevé d'imprimer. |
Livre de base | March 2007 | français | CNRS éditions | Electronique |
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Jouer avec l'Histoire
première édition
Jouer avec l'Histoire Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles. Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
Jouer dans un cadre historique
Les plaies vives de l'Histoire
De nombreux encarts parsèment l'ouvrage et proposent des réflexions complémentaires ou des zooms sur des jeux particuliers. |
Accessoire | April 2009 | français | Pinkerton Press | Papier |
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Livre des Jeux de Rôle (Le)
première édition
Livre des Jeux de Rôle (Le) Le Livre des Jeux de Rôle est un ouvrage grand public écrit par Didier Guiserix (alors rédacteur en chef de la première incarnation de la revue Casus Belli) afin de présenter ce loisir de façon claire et didactique. Le livre contient des illustrations de Rolland Barthélémy ainsi que quelques photos de couverture de jeux. Après une page de titre (1 page) et une page contenant les remerciements, le copyright et un encadré de présentation de la collection "Livres de jeux" (1 page), suit une table des matières (2 pages). Vient ensuite une préface écrite par Pascal Reysset et Thierry Depaulis (2 pages), puis un avant-propos Comment je suis tombé dans la marmite par Didier Guiserix (2 pages) expliquant quelles ont été ses motivations pour écrire ce livre. Le livre se divise ensuite en quatre parties : Qu'est-ce que le jeu de rôle ?, Le jeu de rôle, un phénomène de société, Une pratique intelligente du jeu de rôle et Le coin du spécialiste. La première partie, Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? contient une page de titre (1 page) et une page de texte introductif (1 page), puis trois chapitres.
La deuxième partie, Le jeu de rôle, un phénomène de société, commence par un titre et un texte introductif (2 pages). Il déroule ensuite trois chapitres.
Après une page blanche (1 page), la troisième partie, Une pratique intelligente du jeu de rôle, s'ouvre par une page de titre et une page montrant des dés et des figurines (2 pages), précédant quatre chapitres.
Après une page blanche (1 page), la quatrième et dernière partie du livre, Le coin du spécialiste, commence par une page de titre suivie d'une illustration pleine page (2 pages) et contient 2 chapitres.
Une Conclusion (1 page) termine le corps de l'ouvrage. La section Annexes commence par une page de titre (1 page). Elle contient d'abord :
Le livre se termine par une page présentant les autres ouvrages de la collection "Livres de jeux" (1 page). |
Livre de base | January 1997 | français | Bornemann | Papier |
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Maelstrom (Le)
première édition
Maelstrom (Le) Le Maelstrom est un recueil d'articles et d'interviews de l'auteur de Sens. Pour certains, en particuliers ceux postés sur des forums de discussion, leur forme a été retravaillée pour offrir une meilleure accessibilité de son contenu au lecteur. Ensemble, ils présentent à la fois les visions et réflexions de l'auteur à propos du jeu de rôle et l'évolution de celles-ci entre 2006 et 2015. Après des crédit et une dédicace (4 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Préface de Fabien Hildwein (8 pages). Il y défend l'intérêt d'une réflexion globale sur le jeu de rôle dans l'intérêt de l'évolution de sa pratique avant de présenter Romaric Briand et son travail remis en perspective avec le recul des années. Dans l'Introduction (4 pages), l'auteur présente la démarche qui a donné naissance à la conception de cet ouvrage et l'ambition qu'il a envers celui-ci. S'ensuivent la série d'articles, classés par ordre chronologique. Le dernier mis à part, puisqu'il fut rédigé pour le présent ouvrage, chaque article débute par une présentation du contexte dans lequel il a été initialement rédigé. Jeu de rôle et métaphysique (8 pages) est issus du forum Silentdrift. L'auteur s'y propose de démontrer que la pratique des jeux de rôle peut être un outil de recherche métaphysique. Jeu de Rôle et Philosophie (10 pages), publié un an plus tard sur le forum de Casus NO, a pour objectif de montrer que le jeu de rôle est le média adapté à la pratique des réflexions philosophiques et métaphysique. Issu aussi du forum Silentdrift, La Réification (16 pages) explique la démarche consistant en nommer un objet concret pour créer de nouvelles possibilités d'interactions. Il en donne ensuite une application concrète en jeu de rôle. Joueur, Personnage et Simulacre (20 pages) est un article théorique originellement publié dans les colonnes de l'e-magazine Petit Peuple. L'auteur y tente de mettre en évidence que la séparation entre joueur et personnage n'est pas nette ou tranchée. Il en déduit le concept de simulacre qu'il présente par la même occasion. Dans l'Entretien avec Vincent L. (16 pages), issu du site SciFi-Universe.com, l'auteur parle essentiellement de Sens alors encore dans sa première édition. Il y évoque aussi son militantisme pour la gratuité et le regard qu'il porte sur le jeu de rôle en France. Dans le même esprit, Imagination en Danger ? Ma solution : la Gratuité (8 pages), publié sur le Blog de Sens, développe son point de vue de l'époque sur l'intérêt de détacher la création culturelle d'une démarche commerciale. Publié un an plus tard sur divers forums, Du Gratuit au Payant (12 pages) revient sur les conclusions des deux précédents articles. L'auteur explique pourquoi il a dû se résoudre à abandonner la démarche promue par le précédent chapitre et passer à un autre modèle économique pour la nouvelle édition de Sens. Entretien avec Khiguard (24 pages), pour l'Antre du Cercle du Dragon Noir, est l'occasion pour l'auteur d'évoquer la genèse et l'évolution de Sens et les raisons des choix opérés pour sa conception comme sa distribution. Il se termine sur son regard sur le monde du jeu de rôle (communauté, édition, ouvrages...). Deuxième article issu des colonne de l'e-magazine Petit Peuple, Le Système du Jeu de Rôle (18 pages) est davantage théorique. L'auteur s’y efforce de faire la distinction entre le système du jeu et le système de résolution des actions du jeu. Le Questionnaire de Coralie David (90 pages), publié plus de deux ans plus tard, est l'occasion pour l'auteur de dresser un bilan de son parcours, a fortiori depuis la fermeture de Silentdrift un an plus tôt. Le Maelstrom (44 pages) est issu d'une réflexion entamée dans le précédent article sur le notion de fiction, Il tente d'affiner et théoriser l'idée de maelstrom et de contenu narratif malléable qui sont, pour lui, au cœur de la pratique du jeu de rôle. Il s'ensuit une Conclusion (8 pages) qui propose d'envisager l'idée d'établir le jeu de rôle comme matière scolaire pour sa capacité à développer la maîtrise d'un raisonnement collectif. Les Références (8 pages) et la Table des Matières (3 pages) terminent l'ouvrage que complètent quelques pages blanches. |
Accessoire | October 2014 | français | Auto-édition | Papier |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
Livre de base | June 2024 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
Accessoire | May 1999 | français | Casus Belli | Papier et Electronique |
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Munchkin's Guide To Powergaming (The)
première édition
Munchkin's Guide To Powergaming (The) On pourrait, très librement, traduire le titre de cet ouvrage par "le guide du grosbillisme à l'usage des grosbills", n'ayant qu'un seul équivalent français à disposition pour "Munchkin" et "Powergaming". Cet ouvrage est donc un recueil de conseils, de méthodes et d'idées pour devenir le personnage le plus puissant de la table de jeu, celui qui rase des montagnes d'un seul coup de poing et massacre ses dragons au petit déjeuner, et ce quel que soit le jeu.
Au delà des quelques images qu'il contient, le jeu est illustré de photos parfois partielles de dés, de figurines, de jetons de poker, de crayons, de feuilles de personnages ou de pages de jeu divers. Après six pages d'introduction où les auteurs expliquent leurs objectifs, un test de deux pages de type QCM et intitulé "Etes vous un grosbill ?" permet au lecteur de savoir si l'ouvrage qu'il tient entre les mains lui sera utile. Ensuite, le livre répartit ses conseils sur neuf chapitres. Abusing the system (15 pages) est le premier des huit chapitres dédiés aux joueurs. Il contient de nombreux conseils, utilisables pour tout jeu de rôles, pour faire de son personnage un être capable de latter un demi-dieu à coup de rangers. Des différentes manières pour rendre illisible sa feuille de personnage afin que le MJ ne puisse la vérifier ou pour la perdre (Ne t'inquiètes pas, je vais la réécrire, je la connais *par coeur*...) jusqu'aux conseils pour piper ses jets de dés ou optimiser ses choix lors de la création du personnage, en passant par l'abus du système et le détournement de l'attention du MJ. The Fantasy Munchkin (21 page) propose au lecteur des conseils dédiés sur les choix de races, de classes, d'objets magiques ou simplement d'alignement pour obtenir un maximum de puissance dans tout univers médiéval fantastique. The Modern Munchkin (18 pages), c'est la même chose pour les univers contemporains, avec les armes, munitions, métiers, etc. Il propose par exemple des conseils sur le Crime Parfait ou la justification de la possession d'armes lourdes par un civil, et comment s'en procurer. Munchkins In Space (14 pages) émet des suggestions aux grosbills de jeux de rôles de science fiction. Que ce soit la SF classique, le Cyberpunk ou les robots géants, il s'agit toujours d'obtenir / justifier les pires combinaisons de technologie et de puissance. Munchkin : The Horror ! (14 pages) est dédié aux spécificités des jeux d'horreur et dits "d'ambiance" : armes improvisées à partir de fournitures ménagères, gérer les goths ou porter du noir. Live-Action Munchkins (4 pages) fournit quelques idées pour les amateurs de grandeur nature, qu'il s'agisse des GN médiévaux ou des soirées "Camarilla" : comment tricher sur les combats d'épées en latex ou sur les combats "pierre-papier-ciseaux". Real Men Wear Their Briefs On The Outside (7 pages) arrive à donner des idées pour créer un grosbill dans un univers de super héros, en profitant du foisonnement de super pouvoirs pour justifier les pires combinaisons. Know Your Ennemy (4 pages) est une étude zoologique des MJ : pour chaque type de MJ, par exemple celui qui prépare, celui qui improvise, sont décrites forces, faiblesses et comment s'en servir. Pour les MJ dont les joueurs se seraient procuré cet ouvrage, le dernier chapitre, Coping With Munchkinism (18 pages) propose des méthodes pour les "gérer". D'abord un test de deux pages pour savoir si les joueurs sont des grosbills, puis des idées pour contrer une majorité des conseils contenus dans les chapitres précédents. Suivent deux appendices, le premier propose deux pages d'exemples de situations de jeu avec les réponses que pourraient faire un groupe de grosbills et un groupe de personnages "normaux", le second est un glossaire d'une page sur certains des mots contenus dans le livre. Un index d'une page clot l'ouvrage. |
Accessoire | January 1999 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres
première édition
Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres Cet ouvrage est un guide concernant l'utilisation de la musique lors de parties de jeux de rôles. Il recueille 100 chroniques publiées sur un forum, chacune d'entre elle critiquant un album. L'objectif est également de donner des indications et inspirations pour utiliser ces musiques dans une partie plutôt orientée vers l'horreur. Après une page de dédicaces, une Note d'Intention (2 page) explique à qui est destiné ce document et ce qu'il est, puis un Rapport d'Autopsie (3 pages) expose la démarche de l'auteur afin d'instaurer une ambiance propice à une partie de jeux de rôles d'horreur, notamment par le biais de la musique. Viennent ensuite la liste des chroniques (4 pages) puis un index de celles-ci par genres musicaux (1 page) et par jeux de rôles (2 pages). Les 100 critiques (153 pages) sont alors présentées, classées par thèmes, chaque section débutant par une illustration pleine page. Pour chacune sont donnés le nom du groupe et de l'album, l'année de sortie, le type de scène où écouter le morceau (“dans l'espace”, “brûlée par le soleil”, “en cherchant l'amour dans le jardin des pendus”, “déguisé en petite fille”, etc.) puis une liste des jeux pour lesquels la musique est particulièrement adaptée. La critique de l'album même est alors développée. Une partie de ces chroniques contiennent des indications plus précises sur l'utilisation de l'album en jeu, et toutes des informations sur l'ambiance obtenue. Les thèmes couverts sont Déserts, Détresse, Dédales, Démences, Décombres, Déités, Désastres, Démons, Décoctions (ce qui ne correspond pas aux autres catégories) et Défis. Les Annexes, après une page de titre, contiennent :
L'ouvrage se termine par des crédits détaillés (2 pages dont une de titre) contenant les auteurs des photos dont l'auteur s'est servi pour ses photomontages, mais également des remerciements. Distribué en impression à la demande et en format électronique, cet ouvrage a connu une version gratuite sans illustration, et donc plus courte de 10 pages du fait des différences de mise en page. |
Accessoire | November 2012 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Personas y Dados
première édition
Personas y Dados Personas y Dados. Una guía para diseñar juegos de rol (qui signifie Personnages et Dés. Un guide pour concevoir des jeux de rôle) est, comme son nom l'indique, un recueil de conseils à l'attention des gens qui souhaitent créer leur propre jeu de rôle. Le livre couvre toutes les étapes de la création, de la publication et de la promotion d'un jeu. Après 2 pages blanches, 1 page de crédits et 1 page de sommaire, le livre est divisé en six grands chapitres appelés "livres", encadrés par une introduction et un épilogue. Chaque partie commence par une page de titre illustrée. Introducción ("Introduction", 3 pages) présente l'auteur et le sujet du livre, ainsi qu'une brève note de l'éditeur sur le choix par l'auteur d'accorder au féminin le nom "joueuses". Libro I. Crear el sistema de un juego de rol ("Livre I. Créer un système de jeu de rôle", 54 pages) fournit des conseils pour la partie technique d'un jeu.Cette partie comprend les sous-parties suivantes :
Libro II. Crear la ambientación de un juego de rol (Livre II. Créer l'univers d'un jeu de rôle, 16 pages) fournit des conseils plus rapides sur l'élaboration d'un univers. Après 2 pages d'introduction au sujet, cette partie se divise en deux sous-parties :
Libro III. Crear una aventura para un juego de rol ("Livre III. Créer une aventure pour un jeu de rôle", 23 pages) commence par 2 pages d'introduction au sujet, puis se divise en plusieurs sous-parties :
Livre IV. Escribir un juego de rol ("Livre IV. Écrire un jeu de rôle", 10 pages) fournit des conseils sur le style d'écriture à adopter, la hiérarchisation et l'organisation des informations, l'écriture inclusive et les logiciels utiles.
Livre V. Editar un juego de rol ("Livre V. Éditer un jeu de rôle", 16 pages) évoque les différents types d'éditions et détaille le processus éditorial.
Livre VI. Vender un juego de rol ("Livre VI. Vendre un jeu de rôle", 7 pages) évoque les démarches auprès des éditeurs puis la diffusion commerciale.
Una serie de epílogos sobre cosas que, quizás, nadie te ha advertido ("Une série d'épilogues sur des choses à propos desquelles, peut-être, personne ne t'a averti", 6 pages) contient quelques derniers conseils et une bibliographie.
Le livre se termine par 1 page blanche. Les rabats de la couverture arborent de brefs textes de présentation : en deuxième de couverture, l'auteur ; en troisième de couverture, l'éditeur. |
Livre de base | March 2021 | espagnol (castillan) | HT Publishers | Papier et Electronique |
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PJ à MJ (De)
deuxième édition
PJ à MJ (De) De PJ à MJ est né du constat par l'autrice youtubeuse Ceizyl que ses partenaires étaient parfois réticents à franchir le pas de mener des parties. Elle a donc produit un guide de conseils pour les y aider. Après une double page blanche et une de sommaire, L'Autrice Ceizyl (3 pages) vient présenter ladite, avec des liens vers ses productions, et à qui s'adresse cet ouvrage. Puis un Lexique (1 page) explicite quelques termes utilisés par la suite. Les Bases du Emjido (6 pages), après une présentation des "voeux" (au sens des voeux monacaux) du MJ vient discuter des motivations poussant vers ce statut, et des principes qui doivent guider sa voie. Les Parties de Jeu de Rôle (10 pages) s'attaque alors au comportement au cours des parties proprement dites, avec notamment la fonction de la "partie 0" permettant de déterminer les attentes et les limites des participants autour de la table, des conseils sur leur déroulement, ainsi que sur le debriefing de fin de soirée. Créer son Propre Scénario (4 pages) amène quelques conseils sur la création des scénarios, leur écriture et leur conclusion, puis Décrire Pour Rendre Vivant (6 pages) revient sur la façon dont les joueurs se verront présenté le cadre qui entoure leurs personnages, avec la préparation nécessaire pour les lieux et les décors. Les Personnages (6 pages) se tourne alors vers les PNJ, avec la façon de les imaginer, de les amener dans l'histoire, de les décrire et les interpréter, avec un exemple tiré de Prokofiev pour les distinguer les uns des autres. Trouver Son Style (10 pages) commence par définir ce qui constitue ou non l'originalité d'un MJ, avant de proposer des conseils pour gérer certains éléments scénaristiques ou l'immersion dans le monde fictif, l'émotion dans l'histoire ou l'humour durant les parties. Les PJs Autour de la Table (14 pages) aborde la question des PJ que va mettre en scène les MJ, avec les défauts communs à ceux-ci, comment les reconnaître, la façon de constituer un groupe, de gérer le temps et les fiches de personnages, en particulier lors de la session de création de ceux-ci, pour tenir compte du jeu et du cadre choisi. La question du niveau de puissance des PJ est abordée, ainsi que les pouvoirs de ceux-ci. Enfin Conseils et Astuces (10 pages) propose une série de conseils sur la gestion des erreurs, des pièges pour les PJ, ou de l'absence d'un joueur -donc d'un PJ. Les questions du réalisme, des faveurs ou de la chance dans le jeu sont également abordées. L'ouvrage se termine sur des Remerciements (2 pages) et une page renvoyant, via QR Codes, aux tutos et aides de jeu produits par Ceizyl. |
Accessoire | September 2023 | français | Auto-édition | Papier |
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Playing at the World
première édition
Playing at the World Jon Peterson est l'auteur d'un blog consacré à l'histoire du jeu de rôle, et de Dungeons & Dragons en particulier. Il a mis ses recherches à profit pour retracer l'origine du hobby en un ouvrage réunissant ce qu'il avait rassemblé à ce moment dans le présent ouvrage Playing at the World : A History of Simulating Wars, People and Fantastic Creatures, from Chess to Role-Playing Games. L'ouvrage s'ouvre sur un ensemble de pages regroupant titres, informations légales, crédits, sommaire (3 pages), index des illustrations (2 pages), une Introduction (10 pages) dans laquelle l’auteur revient sur les imprécisions de la relation de Gygax sur les origines de son jeu et détaille le plan de l’ouvrage qui suit, et divers remerciements (22 pages pour le tout). A Prelude to Adventure : 1964-1974 (80 pages) commence par présenter le hobby du wargame dans lequel ont baigné Gygax et Arneson durant des années. Il débute avec la genèse du wargame en tant que hobby, daté de la création de la firme Avalon Hill et la publication de son premier jeu, Tactics. Puis il poursuit sur la diffusion du wargame, la difficulté pour les joueurs pour trouver des adversaires, menant d’une part à l’apparition de nombreux clubs dédiés, et d’autre part à l’importance prise par les publication d'Avalon Hill (d’abord, grâce à la rubrique de petites annonces de recherches de joueurs, puis de fanzines produits notamment dans les clubs). De cet essor découla une organisation visant à donner une envergure plus large aux activités du hobby : l’IFW dont Gygax fut parmi les fondateurs, et la création de la Lake Geneva Wargames Convention, plus tard abrégé en GenCon. L'auteur retrace autant que possible les diverses interventions dans les fanzines parus à cette époque, en parallèle de l’évolution du hobby, et l’importance prise par les figurines, les wargames dans un cadre médiéval, ainsi que la création de la Castles & Crusade society, jusqu’à la parution de Chainmail. L’histoire se poursuit sur comment Gygax eut l’occasion de jouer avec Arneson dans un projet de sa création, dérivé du fameux Braunstein, dans lequel chaque joueur dirigeait un seul homme dans le fameux donjon de Blackmoor, et comment les deux hommes s’entendirent pour développer ce concept, avec l’aboutissement à D&D. Setting - The Medieval Fantasy Genre (122 pages) s’attache ensuite à la façon dont le cadre médiéval fantastique est venu à s’imposer pour Chainmail puis Dungeons & Dragons. Il remonte l’histoire de la littérature de genre, que l’auteur estime débuter vraiment avec la parution du feuilleton de Stevenson qui deviendra ensuite l'Île au Trésor. Ce survol passe en revue un condensé de l'évolution de la littérature d'aventure aux USA, avec l'apport de Burroughs et en particulier son John Carter, l'arrivée de la scientifiction d'Hugo Gernsback qui relègue tout ce qui n'était pas scientifiquement plausible aux oubliettes avant que cet aspect ne fasse son retour par le biais notamment de Weird Tales et Unknown (avec des auteurs aussi divers que Lovecraft, Howard, Clark Ashton Smith, Sprague De Camp, Fletcher Pratt, ou Fritz Leiber). Cette littérature finit cependant par quasiment disparaître après la disparition de plusieurs de ses défenseurs et le passage d'autres vers d'autres branches de la SF, jusqu'à la parution de l'œuvre maîtresse de Tolkien. La combinaison entre l'influence de ce dernier et un rejet de l'aspect guerrier du wargame par une grande partie de la jeunesse américaine durant cette période marquée par la guerre du Vietnam, devait amener une préférence pour le cadre médiéval fantastique de la part de Gygax. Lequel eut des réticences à reconnaître l'influence de Tolkien, auquel il préférait des auteurs comme Howard, Vance (qui lui inspira le système de magie de D&D) ou Poul Anderson (avec son Trois Cœurs Trois Lions). Le thème de la visite d'un individu de notre monde dans un cadre historique (Un Yankee du Connecticut à la Cour du Roi Arthur, Trois Coeurs Trois Lions), étranger (les séries John Carter ou Gor, Route de la Gloire, les Neuf Princes d'Ambre,...) ou fantastique (Alice ou Dorothy, la série Harold Shea), avec l'analogie possible avec les joueurs s'embarquant dans un jeu de rôle, est ensuite survolé. Une fois les rappels historiques passés, viennent l'examen des œuvres ou données historiques dont les auteurs ont pu tirer les thèmes et éléments de base de D&D, comme : les Dungeons (avec des lectures de Howard par Arneson ou le classique Bilbo le Hobbit), les dragons (auxquels Gygax s'intéressait déjà dans un cadre de wargames plusieurs années avant Chainmail), les peuples et créatures fantastiques que l'on peut retrouver sous des formes proches de celles choisies par Gygax dans diverses œuvres, le système de classes de la société médiévale (noblesse, clergé, paysans) auxquelles la plupart des hommes restaient attaché toute leur vie à tel point qu'on pouvait identifier la classe d'un homme en le regardant (l'auteur rappelle que cela arrive également à Conan lorsqu'il essaie de se faire passer pour un prêtre, démasqué immédiatement de par son comportement qui le trahit comme combattant), qui donne naissance aux classes de personnages de D&D (une section est dédiée à retrouver les origines des particularités de chacune des classes de base du jeu, comme le bâton du magicien remontant au moins au Prospero de la Tempête), les concepts de groupe de personnages et d'alignements, les équipements et objets magiques. System - The Rules of the Game (170 pages) s'attache ensuite à l'origine des mécaniques de jeu, en remontant d’abord brièvement l’histoire des jeux depuis les premiers, connus dans l’Antiquité, jusqu’à l’émergence des échecs sous une forme reconnaissable avec celle qu’ils ont aujourd’hui, puis les tentatives d’ajouts de détails notamment l’idée d’un plateau formé par 2000 cubes juxtaposés aux faces de couleurs différentes pour indiquer des types de terrains plus variés que simplement blanc ou noir, pour arriver à la création du premier jeu appelé Krisgspiel aux alentours de 1800. L’histoire se poursuit avec l’application par la Prusse de ces jeux pour l’éducation à la guerre, et les versions améliorées qui se développent au cours du XIXe siècle. Tout en poursuivant ce survol, l’auteur retrace aussi la façon dont petit à petit les règles incorporent des notions de probabilités pour tenir compte par exemple de forces d’importance inégales en présence, ou de des circonstances. En parallèle, l’auteur retrace l’apparition et le développement des jouets figurines militaires et leur utilisation avec les wargames, jusqu’à notamment le Little Wars de H.G. Wells, et enfin les jeux du début du XXe siècle, et ce que l’auteur appelle la "révolution civile" quand ces jeux commencent à se répandre dans le grand public après la seconde guerre mondiale. Toute cette histoire est développée sur une centaine de pages avant d’aborder plus spécifiquement la façon dont Dungeons & Dragons a tiré les mécaniques de se toute première version des grands principes mis en place dans les wargames jusqu’alors. L’auteur aborde successivement le principe du scénario avec plan pour le DM (reprenant des concepts des wargames en aveugle avec un arbitre) et des événements aléatoires (avec une forte influence du jeu Outdoor Survival, d’ailleurs cité dans les références de D&D), les dés exotiques (avec un survol de quelques méthodes proposées à l’époque pour obtenir des probabilités plus fines que le D6), les règles de combat (avec notamment les coups et classes d’armure), les points de vie et jets de sauvegarde, le principe de la progression des personnages (les niveaux d’expérience), et enfin le principe de gestion monétaire et des équipements. Character - Role and Immersion (86 pages) s’attaque ensuite au concept central du personnage, en remontant ici aussi aux origines du terme de jeu de rôle, avec le rollenspiel de Moreno, mais aussi par exemple des essais menés dans un groupe de wargamers hébergé par la RAND Corporation. Ces derniers, guerre froide oblige, avaient décidé d’ajouter aux règles strictes de leurs wargames un aspect diplomatique où les discussions (négociation et bluff) avaient autant sinon plus d’intérêt que les manœuvres militaires. Il poursuit sur le jeu Diplomacy, entre autres jeux en direct ou par correspondance, les activités de type journaux de personnages permettant de relater les événements de certains jeux diplomatiques en campagne, et les sociétés de reconstitution historiques (dont la SCA), qui amènent le joueur à incarner une position, voire un personnage. Après l’histoire relatée dans le premier chapitre qui se terminait avec la publication de D&D, The Dawn of Role-Playing - 1974-1977 (136 pages) aborde la façon dont celui-ci a été reçu et comment il s’est développé. Les ventes ayant commencé dans la deuxième quinzaine de janvier 1974, le jeu gagna en popularité entre les publicités passées par Tactical Studies Rules (TSR) d’un côté et les articles et lettres où Gygax relatait des histoires liées aux parties de D&D, piquant l’intérêt des lecteurs, mais aussi des suppléments de règles présents dans des fanzines et newsletters divers, etc. Le déroulement de la première GenCon où D&D a été présenté, à l’été 1974, est abordé. Ce fut sa première rencontre avec les cercles de purs wargamers, mais aussi les communautés de fans du jeu en Californie ou d’autres états. Suivent la préparation et la publication des suppléments Greyhawk, Blackmoor, etc., les discussions dans le légendaire fanzine Alarums & Excursions, et la publication d’Empire of the Petal Throne. Sont également abordés les premières frictions liées à la façon de jouer, avec le concept de canon de jeu promu par Gygax — un modèle qu’il fera perdurer jusque dans les années 1980 dans les pages de Dragon Magazine — ainsi que le début des actions de TSR pour faire appliquer son copyright et la trademark de D&D, en particulier du fait des premiers produits se positionnant par rapport au modèle D&D comme Tunnels & Trolls (où Flying Buffalo expliquait que ce nouveau jeu était “comme D&D”). Le survol historique se poursuit jusqu’à la parution de Metamorphosis Alpha mais aussi la séparation entre Gygax et Arneson en 1976. Une vingtaine de pages closent ce chapitre avec un survol de la position de D&D par rapport aux divers jeux qui arrivent sur les rangs pour tenter de séduire le public (parmi lesquels Chivalry & Sorcery, Arduin Grimoire, les campagnes de Judges Guild, En Garde ! et Traveller), jusqu’à 1977 et la parution du Monster Manual (d’ailleurs coiffé au poteau par All The World’s Monsters paru un mois avant). Epilogue : Role-Playing and Reality (38 pages) s’écarte de TSR pour couvrir ce qui entoure alors la société et son jeu vedette dans le monde environnant. Depuis l’intérêt pour l’occulte (c’est l’époque où Parker Brothers sort la planche Ouija dans les magasins de jouets), jusqu’aux premiers problèmes rencontrés par le jeu de rôle avec l’affaire James Dallas Egbert III (un étudiant dont la disparition fut attribuée à des parties de jeu de rôle dans les sous sols de son université et dont une version romancée de l’affaire gagna le grand écran avec le film Mazes & Monsters, où débutait Tom Hanks). Enfin le texte survole les premiers efforts, en dehors du hobby du jeu de société, dans les domaines des jeux informatiques (Adventure, Zork) et les premiers ouvrages de fiction interactive, pré-LDVELH, parus en Angleterre dès 1973, dont les principes seront repris d’abord par l’éditeur de Tunnels & Trolls, puis plus tard par Penguin Books avec le Sorcier de la Montagne de Feu, ainsi que l’apparition des MUD (Multi-Users Dungeon). Après une Selected Bibliography (26 pages), l'ouvrage s'achève enfin sur un Index (40 pages) et 4 pages blanches. |
Livre de base | July 2012 | anglais | Unreason Press | Papier et Electronique |
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Play Unsafe
première édition
Play Unsafe Play Unsafe est un recueil de conseils qui s'adresse tant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu, afin qu'ils puissent se servir des idées des autres pour mieux improviser. Les conseils sont issus de l'expérience de l'auteur en matière de théâtre d'improvisation. D'abord, une brève introduction (4 pages) explique les objectifs de l'ouvrage, sa structure et la provenance des idées qui le composent. Les conseils de Play (15 pages) tournent autour d'une notion, celle de ne pas essayer de créer une histoire originale. Le livre conseille juste d'être moyen, d'être évident. L'idée derrière cela c'est qu'essayer d'être original mène souvent à l'échec, quand rester moyen donne régulièrement de bonnes surprises. Build (10 pages) travaille sur la construction de l'histoire, la façon d'inciter chacun à donner des idées, et comment rebondir sur ces dernières, les transformer ou les utiliser. Status (10 pages) réfléchit sur la notion du statut des personnages dans l'histoire et fournit des conseils sur l'utilisation de l'évolution de ce statut. Le principe est qu'une histoire est souvent basée sur un changement de statut des personnages : ceux qui sont en bas s'élèvent, ceux qui sont en haut tombent. La vitesse de ces changements de statut fait toute l'histoire : Cendrillon s'élève tout d'un coup, alors que les personnages d'une autre histoire s'enfoncent lentement dans la déchéance. Tell Stories (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon de narrer une histoire. Il peut s'agir de créer une routine et de la briser, de monter un mystère et de le résoudre, etc. Le chapitre présente plusieurs idées et plusieurs manières d'utiliser chacune d'entre elles. Enfin, Work Together (13 pages) est plus tourné sur la gestion du groupe et son utilisation. Le principe est de travailler avec les autres joueurs à créer l'histoire, ou, au contraire, de les "pourrir" afin qu'ils luttent et produisent l'histoire par réaction. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (1 page), un glossaire des jeux évoqués dans le texte (4 pages), et des remerciements (2 pages). |
Supplément de règles | October 2007 | anglais | Thieves of Time | Papier |
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Rise of the Dungeon Master
première édition
Rise of the Dungeon Master Sous-titrée Gary Gygax et la création de Donjons & Dragons, cette bande dessinée relate, en faisant principalement parler Gary Gygax et Dave Arneson, la création du premier jeu de rôle, puis son expansion et l'impact qu'il a eu dans la culture populaire. Après une page de titre, puis une double page de titre et de crédits illustrée, vient une page de biographie des auteurs ainsi que leurs remerciements. Après cela, le sommaire occupe une page. Ensuite, chaque chapitre commence par une page blanche en face d'un portrait d'un des principaux protagonistes dans un écusson. Les chapitre n'ont pas de titre, juste un numéro. Le chapitre un, douze pages, illustré d'un portrait de Gary Gygax à la fin de sa vie en entrée, relate une rencontre fictive avec lui et le début d'une partie de JDR, tout en exposant les principes de base de D&D. Puis le chapitre deux, illustré un portrait du jeune Gary Gygax, expose en 26 pages l'enfance et la jeunesse de celui-ci. Il y est également question de sa découverte des wargames et de l'organisation de la première GenCon. Il se termine avec la publication de Chainmail. Le chapitre trois, quatorze pages, illustré d'un portrait de Dave Arneson jeune, commence en 1969, alors que celui-ci fait jouer ses copains étudiants à des jeux de sa création. Venant à la GenCon, il fait la connaissance de G. Gygax et de son jeu Chainmail, qu'il va faire évoluer pour jouer dans des souterrains. Il y ajoute aussi un système d'expérience pour faire évoluer les personnages. Les premières différences de philosophie ludique arrivent rapidement. Le chapitre quatre, vingt pages, se concentre sur G. Gygax, avec la rédaction du premier Dongeons & Dragons, la première partie test, la tentative de le faire publier par Avalon Hill, avant de créer TSR et de le publier. La sortie d'AD&D est également évoquée. Le chapitre suivant revient à D. Arneson, mais étend ensuite le propos à l'impact du jeu sur les premier jeux informatiques, jeux en mode texte, premiers MUD en réseau, etc. Plusieurs pionniers sont mentionnés, dont Richard « Lord British » Garriott. Le chapitre six (28 pages) s'ouvre sur un portrait de William Dear, détective qui fut chargé de retrouver un étudiant disparu du nom de James Dallas Egbert III, en 1979. La traque pour le localiser se double d'une tentative de comprendre si cette disparition est en lien avec sa pratique assidue de AD&D. Et pour cela, il lui faut comprendre ce que c'est que ce jeu étrange. Le jeune homme ayant finalement réapparu, les recherches s’arrêtent, mais pas le battage autour du jeu et de ses dangers supposés. Après le suicide, un an plus tard du jeune J. D. Egbert, sa mère créera une association anti D&D pendant que des chrétiens fondamentalistes diffuseront des tracts hostiles au JDR. Le chapitre sept consacre vingt pages à la fois au succès de TSR, au conflit qui oppose G. Gygax et D. Arneson sur les droits d'auteurs, qui amène un procès et finalement aux difficultés de la firme, mal gérée. Gary doit revenir d'Hollywood, où il tentait de monter un film, pour changer la direction, avant d'être lui-même débarqué peu après par les nouveaux administrateurs. Le chapitre huit expédie en dix pages la suite de l'histoire, y compris le rachat de TSR par Wizard of the Coast, la création de la troisième puis de la quatrième édition du jeu et mentionne l'influence de D&D sur Blizzard Entertainment lors de la création de World of Warcraft. Enfin, le chapitre neuf, oublié dans le sommaire, consacre quatorze pages à la fin de vie de D. Arneson, au succès de la cinquième édition et au retour en grâce médiatique de ce jeu. Il se termine par la mise en scène d'une ultime partie menée par G. Gygax jusqu'à un saut dans l'inconnu, symbole de son décès. La version française est suivie d'une postface de deux pages de François Marcela-Froideval, intitulée Côtoyer le dragon. |
Accessoire | May 2017 | anglais | Nation Books | Papier et Electronique |
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Robin's Laws of Good Game Mastering
première édition
Robin's Laws of Good Game Mastering "Robin's Laws of Good Game Mastering" est un manuel de conseils et d'astuces relatifs à la conception et maîtrise de parties de jeux de rôles, écrit par le célèbre Robin D. Laws (notamment auteur de Feng Shui, Dying Earth et Hero Wars).
"Robin's Laws of Good Game Mastering" est divisé en neuf chapitres qui suivent la "chronologie" d'une partie de jeu de rôle, de la composition du groupe de joueurs à l'improvisation en cours de partie. L'auteur considère que le lecteur sait ce qu'est que le jeu de rôle, le rôle traditionnel du MJ et des joueurs et ne fait pas de rappel sur le sujet. Le contenu des neuf chapitres peut être résumé ainsi : The Great, Immutable, Ironclad Law (1,5 page) : Le meilleur des scénarios publiés ne compte que pour 30% dans la réussite d'une partie. Le reste est apporté par les joueurs (un peu) et le MJ (beaucoup), qui doit toujours garder à l'esprit la règle fondamentale mais souvent oubliée de son art : Le jeu de rôle est un divertissement et le but du MJ est de rendre ses parties les plus divertissantes possibles pour tous les participants. Knowing Your Players (3,5 pages) : Le MJ doit atteindre l'équilibre entre toutes les envies des joueurs de son groupe. Pour cela, il faut d'abord les identifier précisément. Il existe sept grands types de joueurs : Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller et Casual Gamer. Chacun de ces types de joueurs tire son plaisir du jeu de sources différentes et le MJ doit s'assurer que sa partie fournit à chacun ce qu"il recherche. Par exemple, le Butt-Kicker attend chaque combat avec impatience, alors que le Storyteller donne la priorité à la progression de l'intrigue, et pendant ce temps-là le Casual Gamer est ravi de rester à l'arrière-plan. Picking Your Rules Set (5 pages) : Le système de règles parfait n'existe pas. Seul compte le système le mieux adapté aux besoins et envies du MJ, qui doivent aussi être celles du groupe. Les divers facteurs à étudier dans le choix de son système sont la conversion d'autres joueurs, le thème et le ton, l'accessibilité, l'équilibre des pouvoirs (le système favorise-t-il plutôt les joueurs ou le MJ?) et les types de joueurs qui composent le groupe. En encart : la théorie de l'auteur selon laquelle le jeu de rôle plaît aux hommes parce qu'il constitue leur fantasme du shopping explique le succès des jeux qui permettent d'ajouter plein de petits pouvoirs, dons, schticks, sorts, artefacts à son personnage. La situation des règles maison est également prise en compte. Campaign Design (4 pages) : Le choix du cadre de campagne, publié ou maison, est fondamental et va entraîner de multiples conséquences sur la façon de jouer et le ton donné aux parties. Les buts ou missions des PJ doivent pouvoir y être nombreux et le groupe doit y disposer d'un point d'ancrage. Adventure Design (6,5 pages) : Une aventure de jeu de rôle peut être démontée et être examinée à la loupe : d'abord l'accroche de l'intrigue, qui entraîne un objectif de fin précis, puis la structure. La structure peut connaître diverses formes selon les goûts et choix du MJ et la composition du groupe. Par exemple, un groupe où les Storytellers sont majoritaires exigera une aventure à la structure nette et développée. Une structure d'aventure peut ainsi être définie sur l'une cinq bases suivantes : Episodic, Set-Piece, Branching, Puzzle-Piece ou Enemy Timeline. Chacun de ces types de structure a ses règles propres et exige plus ou moins de travail du MJ et des joueurs. Les transitions entre différentes scènes sont enfin un point à soigner, passer de A à B ne devant jamais dépendre de la réussite ou de l'échec d'une seule action. Preparing To Be Spontaneous (2,5 pages) : Quelques trucs permettent au MJ d'apparaître spontané à n'importe quelle occasion : une liste de noms et de traits de personnalité par exemple. Confidence, Mood and Focus (5,5 pages) : La capacité à "lire" le groupe pendant la partie et à ainsi identifier les problèmes qui se posent est la marque d'un bon MJ. Trop de dialogues entre joueurs, une impasse morale, trop de jets de dés ennuyeux, trop de discussions techniques sont des exemples de problèmes que quelques trucs précis permettent de surmonter. Improvising (2 pages) : Quelques astuces spécifiques et manières de procéder types permettent au MJ de toujours improviser avec succès. A Final Word on the Ultimate Dilemma (1 page) : L'éternel problème de la divergence de goûts entre le MJ et les joueurs est souvent la cause principale qui empêche un groupe de bien fonctionner. Il y a des façons de s'en sortir mais le changement de groupe sera parfois la seule issue. Une courte biographie de Robin D. Laws conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Ser Rolero
première édition
Ser Rolero Ser Rolero, una Guía Práctica est un recueil de conseils destiné aux rôlistes qui souhaitent présenter leur loisir à des gens qui ne le connaissent pas. Le but de l'ouvrage est d'armer les rôlistes pour répondre aux différentes questions et faire changer les préjugés qui subsistent en Espagne sur ce loisir. L'ouvrage recourt largement à des références aux concepts issus du jeu de rôle et adopte un ton détendu, souvent humoristique. Après les titres (3 pages), les crédits et la dédicace (1 page), vient le sommaire (2 pages). L'ouvrage se divise ensuite en huit chapitres et un épilogue, et enfin une fiche de personnage en annexe. Capítulo Uno. Introducción (7 pages) explique la démarche du livre, fournit une brève définition du jeu de rôle et présente l'auteur, Álvaro Loman. Le livre utilise une comparaison récurrente avec une partie de jeu de rôle et réemploie plusieurs concepts issus de ce loisir. Ainsi, la personne qui veut faire la présentation est comparée à un MJ, son auditoire à un groupe de joueurs et de joueuses, et le/la MJ interprètera un personnage selon l'approche adoptée pour la "petite présentation". Capítulo Fos. Ambientación (1 pages) explique le contexte du livre. L'ouvrage est né d'un besoin de fournir aux rôlistes d'Espagne des outils pour faire connaître et apprécier le jeu de rôle, encore trop méconnu, même si les choses changent lentement. L'auteur recourt à la notion de pyramide de Maslow afin d'expliquer le besoin de reconnaissance des rôlistes, trop longtemps repliés sur leur communauté. Le but du livre est d'aider le lecteur ou la lectrice à préparer une "petite présentation" (en castillan el discursito) qui soit adaptée à tel ou tel format, à tel ou tel public, et qui puise directement dans les goûts de la personne qui veut faire la présentation. Capítulo Tres. Créación de Personajes (18 pages) présente une classification de quelques grands profils de rôlistes selon leurs aspirations ludiques et leur manière de jouer. Cette classification reprend celle de l'ouvrage Robin's Laws of Good Game Mastering de Robin D. Law qui classifie les rôlistes en six types : l'acteur méthodique, le/la spécialiste, le narrateur ou la narratrice d'histoires, le pateaculos (le "botteur de culs"), le power gamer (ou minimaxeur, équivalent du type de joueur naguère surnommé "grosbill" en France), le tacticien ou la tacticienne, et enfin le ou la rôliste d'un jour (jugador casual). Chaque profil est illustré et présenté en plusieurs rubriques : "création de personnages", "aspects de prédilection" (enfoques), "ennemis" et "relations avec les autres profils". Savoir à quel(s) profil(s) de rôliste on se rattache permet de connaître ses goûts ludiques et de puiser dedans pour présenter ce qu'on aime dans ce loisir. Le lecteur ou la lectrice est donc invité à choisir un ou plusieurs profils et à les noter sur la fiche de personnage fournie en fin d'ouvrage. Capítulo Cuatro. Enfoques (16 pages) détaille les "enfoques", c'est-à-dire les approches qu'on privilégie dans son rapport au jeu de rôle, les aspects du loisir sur lesquels chacun va plus ou moins insister selon ses goûts. Après une présentation du concept, détaillée avec les différents "niveaux d'aspect" (curioso, aficionado ou activista), le chapitre invite à répartir 5 points dans un maximum de 3 aspects différents et à les noter sur la fiche de personnage, manière symbolique de représenter les aspects sur lesquels on insistera dans le discursito. Suit une présentation des six aspects : l'art, le divertissement, l'interprétation, la pédagogie, le social, le dépassement de soi.Le chapitre se termine en expliquant comment ces aspects peuvent se combiner entre eux. Capítulo Cinco. Duración (Durée, 10 pages) distingue trois formats de durée possibles pour une présentation du jeu de rôle, en reprenant encore une fois des concepts issus de ce loisir : le tour (turno), la scène (escena) et la session (sesión). Le tour est une présentation très brève, en une ou deux phrases, pour mentionner son loisir sans nécessairement s'y attarder. La scène est adaptée aux cas où les autres personnes ont envie d'en savoir plus et posent des questions. Enfin, la session, plus rare a priori, est à réserver aux cas où l'on dispose d'un temps long pour présenter le jeu de rôle, par exemple dans le cadre d'une réunion au sein d'une institution, d'une entreprise, etc. Un encadré présente un format encore plus rare baptisé la chronique (crónica) où il y a non pas une mais plusieurs présentations espacées dans le temps. Le chapitre rappelle que l'objectif n'est pas de convaincre les gens que le jeu de rôle a des vertus particulières, mais simplement de lutter contre les préjugés qui le présentent comme dangereux. Enfin, des conseils sont fournis pour le cas où quelqu'un essaie de vous convaincre que le jeu de rôle est intrinsèquement maléfique. Capítulo Seis. Partidas Preconstruidas (24 pages) présente 21 exemples de situations où des rôlistes peuvent se retrouver à devoir présenter leur loisir, avec plusieurs cas qui se prêtent à parler du jeu de rôle (ex. quelqu'un qui ne comprend pas pourquoi tel personnage d'un film a agi de telle façon) jusqu'aux préjugés caricaturaux ("le rôle, ce n'est pas tuer des gens ?"), le cas d'un parent qui interdit à son enfant de jouer, etc. Chaque situation est présentée avec un profil de rôliste correspondant, sa durée et les aspects les plus indiqués à mettre en avant, une description et des précisions sur les conséquences possibles d'un succès ou d'un échec. Capítulo Siete. El Peso de la Historia (8 pages) s'intéresse à l'argument "Il y a des tas d'études qui prouvent que le jeu de rôle n'est pas nocif" en faisant remarquer qu'il vaut mieux avoir lu les études en question avant d'affirmer une chose pareille, sous peine de retour de bâton. Le chapitre revient sur les causes "historiques" de la relative méconnaissance du jeu de rôle par le grand public en Espagne : la "croisade anti-D&D" entamée aux États-Unis par l'association BADD après l'affaire Irving Pulling en 1982, puis l'affaire survenue en Espagne en avril 1994 (à la suite d'un passage à tabac mortel d'un passant par deux hommes qui jouaient à un "jeu" de leur invention), le loisir entier s'est retrouvé stigmatisé dans les médias et l'affaire erronément surnommée "crime de rôle" (crimen del rol) par des médias qui ne faisaient pas la distinction entre le loisir en général et les occupations violentes des deux criminels en cause. Le soufflé retomba après le jugement prononcé en juin 1998 qui écarte explicitement toute responsabilité du jeu de rôle. Le chapitre se termine par plusieurs références de sites Internet rassemblant des informations et des études universitaires sur les jeux de rôle. Capítulo Ocho. Criticos y Pifias Selectos (16 pages) présente onze témoignages de personnalités espagnoles du monde du jeu de rôle, auteurs et autrices, illustratrices, éditeurs, vendeurs dans des boutiques spécialisées, etc. qui racontent chacun un exemple de réussite et un exemple d'échec flagrant dans leurs tentatives passées pour expliquer à des gens ce que c'est que le jeu de rôle. Adiós évoque les circonstances de l'élaboration du livre et contient des remerciements. Le livre se termine par une annexe présentant une fiche de personnage. (Hoja de Personaje ,1 page). |
Livre de base | July 2023 | espagnol (castillan) | Shadowlands Ediciones | Papier |
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So You Want to Be a Game Master
première édition
So You Want to Be a Game Master L'auteur, Justin Alexander, alimente depuis plus de dix ans un blog comprenant de très nombreux articles d'analyse sur le jeu de rôle : comment mener, comment jouer, game design, etc. Certains de ces articles ont même été traduits en français sur PTGPTB.fr Pour cet ouvrage, il a repris nombre de ses articles en les augmentant et les réorganisant afin de créer un recueil de conseils et d'astuces à destination des meneurs de jeu. D'où le sous-titre de l'ouvrage: Everything you need to start your tabletop adventure ("Tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l'aventure sur table"). Après les pages de garde et la table de matière, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle, avec des exemples. La suite de l'ouvrage est organisé en 5 grands chapitres, qui contiennent chacun un exercice à faire pour le lecteur comme "devoir à la maison". Part 1: Dungeons ( 80 pages) commence d'abord par expliquer comment faire un ruling c'est à dire une décision d'arbitrage à la volée, puis enchaîne sur la manière de présenter une pièce d'un donjon aux joueurs. Le reste du chapitre se consacre à des conseils pour mener/présenter une aventure de type "exploration de donjon" et comment créer une telle aventure, ainsi que les divers types de donjon. Le chapitre inclut un court exemple d'une telle aventure, intitulée "Mephits & Magmin" (19 pages) à des fins d'édification et pour appuyer les conseils des articles qui l'entourent. Part 2: Mysteries (66 pages) s'ouvre sur la notion de découpage en scènes d'une aventure, qui va servir tout au long du chapitre. S'ensuit l'établissement de la Three Clue Rules, qui stipule que pour toute enquête il faut trois indices pour être sur que les personnages puissent être sur la bonne piste. Le reste du chapitre se consacre aux structures d'histoires en nœuds et à plusieurs techniques pour créer des scénarios ou campagne autours de l'enquête. Part 3: Raids & Heists (48 pages) explique comment créer et mener un scénario de braquage. L'auteur différencie ici Raid et Heist dans le sens où le second est plus longuement préparé que le premier, avec une phase plus importante de prise d'information. Part 4: Urban Adventures (48 pages) donne des conseils sur comment présenter et faire vivre une ville autour des personnages, la gestion du temps entre deux parties (le downtime) et ce que font les factions présentes dans la ville durant ces laps de temps. Un passage se consacre aux aventures consistant spécifiquement à explorer une ville et, enfin, un dernier évoque la manière de présenter un Evénement Social lors d'une partie. Part 5: Into The Wild (70 pages) couvre les aventures dans la nature sauvage. La gestion des tours de garde, la notion de chemin/route dans ce type d'aventure, ainsi que la création d'aventures au format exploration d'hexagones (hexcrawls) ou de sommets de graphes (pointcrawls). Extra Credit (100 pages) est une série d'articles sur des sujets pouvant s'appliquer de manière plus générale : comment créer une campagne, comment gérer son évolution, comment apprendre les règles d'un nouveau jeu, comment gérer le jeu en "table ouverte", comment mener un combat, fabriquer des tables aléatoires de rumeurs, créer et lancer des accroches de scénario, gérer les PNJs ou même diviser le groupe. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (To The Future! - 2 pages), la liste des jeux préférés de l'auteur (2 pages), des remerciements (1 page), la biographie de l'auteur (1 page) et un index (6 pages). |
Accessoire | November 2023 | anglais | Page Street Publishing Co. | Papier et Electronique |
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Tome de l’Initiation (Le)
première édition
Tome de l’Initiation (Le) Le Tome de l’Initiation a été ajouté comme palier suite au succès du financement de l’ouvrage Jeu de Rôle ! Réservé aux souscripteurs, il devait être complété par les autres Tomes suivants qui avaient été débloqués – Aventures en Jeux Inconnus sur les meilleurs jeux de la scène indépendante, Le Manuel des Petits Monstres sur les jeux pour les enfants et jouer avec eux, et Le Guide des Merveilles sur les plus beaux jeux de rôle publiés. Ceux-ci n’ont pas été publiés pour leur part, suite aux difficultés financières rencontrées par l’éditeur qui se sont achevées par sa faillite. Également, la version numérique qui devait être envoyée aux souscripteurs ne l’a jamais été en raison de la situation de l’éditeur, et donc seule la version papier a été diffusée. Les pages de couverture sont incluses dans la numérotation totale de l’ouvrage. Après donc les premières et secondes de couverture (cette dernière contenant les crédits), le livret débute par une introduction (5 pages). Celle-ci fait office d’abord de sommaire sur une page — même s’il ne renvoie pas à des pages numérotées — puis diverses informations sur 4 pages : présentation rapide du jeu de rôle, terminologie, et ce qu’on trouve en général dans le contenu des boîtes d’initiation. Suit ensuite sur 16 pages la présentation et la revue de 8 boîtes d’initiation :
Chaque matériel est revu en détaillant le contenu de la boîte et ensuite un avis personnel de l’auteure sur les points forts et les points faibles de chaque proposition. La dernière partie (7 pages) complète la partie introductive : des informations pour préciser le rôle du MJ, un canevas présentant la structure d’un scénario typique (introduction, développement, climax, conclusion), et quelques conseils pour animer ses premières parties. Des ressources supplémentaires sont également proposées sous forme de livres, sites web ou outils et services en ligne dédiés au jeu de rôle. Enfin un glossaire vient compléter les termes abordés lors de l’introduction. Les 3e et 4e de couverture sont vierges et viennent clore le livret. |
Supplément de contexte | December 2024 | français | Moutons Electriques (Les) | Papier |
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We Were Munchkins
première édition
We Were Munchkins We Were Munchkins — The true and factual origins of the multi-million dollar phénomenon *Possibly somewhat misremembered through a quarter-century haze of drink, drugs and regret — renseigne sur les circonstances de la publication du Munchkin's Guide To Powergaming écrit par les auteurs du présent document et publié par Steve Jackson Games (SJG) en 1999. Après une page de couverture, on trouve l'Introduction (1 page). Doctor Gonzo’s Compulsory Legal Advisory (1 page) reconnaît qu'aucun recours légal n'est possible contre SJG et qu'il ne faut pas harceler ses membres, et est accompagné d'un "Conscience Coupon" humoristique pour soulager les possesseurs de produits Munchkin qui auraient versé aux auteurs une somme de 2 à 3% du prix d'achat de leur collection. Birth of a Munchkin (2 pages) présente la genèse menant à la publication du Munchkin's Guide To Powergaming chez SJG et les conséquences limitées de celle-ci pour les deux auteurs. What’s With the Disclaimer? (1 page) aborde la Satanic Panic (stigmatisation du JdR dans les années 1980) avec pour conséquence supposée les avertissements présents dans les jeux, les associant aux outils de concensus et de résolution du malaise et s'en moquant. So, What is a Role-Playing Game? (1 page) clôt le document sur la définition humoristique du jeu de rôle sur table du point de vue de auteurs. |
Accessoire | April 2024 | anglais | Postmortem Studios | Electronique |
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What Is Dungeons & Dragons ?
première édition
What Is Dungeons & Dragons ? What Is Dungeons & Dragons ? est un ouvrage publié durant la période où avec la publication des versions Basic Set et du récent Expert Set, Dungeons & Dragons commençait à devenir célèbre dans les pays anglo-saxons, tout en n'étant pas encore disponible partout. Il proposait une découverte de celui-ci aux gens qui en avaient entendu parler, mais apportait aussi des conseils et explications à ceux qui avaient pu l'acheter mais se retrouvaient confus devant un jeu d'une nature inhabituelle. Ses auteurs étaient joueurs depuis 5 ans et fondateurs du club du Eton College. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages avec titre, crédits, informations légales et sommaire. Introduction (4 pages) présente le principe des personnages, le jeu dans son ensemble avec ses éléments de base (aventures, monstres et complexes essentiellement souterrains), puis brièvement l'histoire de sa création par Gary Gygax et Dave Arneson, et des éditions successives. Getting Started (6 pages) aborde le cheminement après l'acquisition du jeu, avec le choix du DM, la création des personnages et l'organisation pratique (lieu, matériel...) d'une partie, ainsi que des pistes pour contacter d'autres joueurs afin de faire une première partie. Character Generation (24 pages) explique la procédure de création des aventuriers de D&D, avec les modes de tirages de dés (3d6, mailleurs de 4d6, etc.), la définition des caractéristiques, les 4 classes principales (guerrier, voleur, clerc, magicien) et une évocation des variantes (paladin, etc.) et les races (elfes, nains...). Un exemple de tirage de dés et sélection des classes est présenté, avant une discussion sur le rôle de chaque classe dans le groupe d'aventuriers. Trois pages sont consacrées à expliquer en détail les principes du concept d'Alignements, avant la fin de la procédure, avec le choix de l'équipement du personnage par le joueur, avec une discussion des différentes armes les plus courantes. Suit une présentation du concept de points de vie, avec une discussion sur les raisons des dés différents utilisés pour les déterminer, et enfin une présentation du principe des hommes de mains (hirelings) qui peuvent accompagner les PJ. Dungeon Design (32 pages) s'attache à expliquer le processus de création du donjon que les aventuriers vont devoir explorer, avec un exemple détaillé depuis l'idée d'un objet magique important, les créatures qui le gardent et l'endroit où il est conservé. Il donne de nombreux conseils, considérant que les livres de règles de l'époque manquent de guides pour les MJ pour le design du plan du donjon et la façon de le peupler. Le texte aborde le principe des tables de monstres errants et le principe des pièges (discutés sur 2 pages), puis les descriptions des pièces et la possible création de monstres (avec l'exemple du Rockman, un humanoïde de pierre rouge animé par des magiciens pour attaquer les mages d'un collège rival). Le chapitre se termine sur 12 pages présentant le donjon ayant servi pour les exemples précédents, The Shrine of Kollchap, un complexe de 23 pièces, avec le plan selon les normes D&D. The Adventure (33 pages) aborde alors l'utilisation de ce qui précède avec la façon dont joueurs et DM discutent pour faire avancer l'exploration du donjon et la façon dont les aventuriers gagnent de l'expérience. L'idée d'ordre de marche suit, puis la façon dont se déroule l'avancée, avec une explication détaillée de la manière de déterminer l'issue d'une action avec une caractéristique qui donne le seuil à atteindre avec le dé. et les combats (avec l'Initiative, les jets de moral, l'enchaînement des attaques et la détermination de leurs succès, l'intrication de la magie dans le flot de la bataille). L'utilisation de la magie en tant que telle est abordée ensuite. 20 pages présentent alors le déroulement de l'aventure, de façon romancée et descriptive sur la page de gauche et avec les explications détaillées de chaque phase technique sur la page de droite en regard. The Dungeon Master (20 pages) se penche ensuite sur le rôle de celui-ci, représentant des sens des aventuriers et donc chargé de transmettre aux joueurs ce qui les entoure, avant des conseils sur la menée de la partie, la façon de décrire le donjon, de maintenir l'intérêt des joueurs, d'interpréter les PNJ et les monstres, en négociations ou en combats. La façon d'estimer les chances de réussite d'une action, de gérer l'épuisement des points de vie, ou d'arbitrage en général, est couverte, avant un point sur les possibles problèmes posés par certains joueurs. Figures and Other Accessories (11 pages) s'intéresse aux accessoires inhérents à D&D; avec une présentation des figurines, de leur sélection à quelques conseils pour leur peinture, aux dés, ou aux écrans de MD. L'utilisation de modules publiés par les éditeurs est abordée, avec une présentation en quelques lignes des modules B1, B2 et B3, puis le chapitre poursuit avec les magazines et ce que les joueurs peuvent en attendre (nouvelles règles, modules...), en citant White Dwarf, Dragon, Military Modelling et Ares, et en évoquant Different Worlds, le JTAS, Sorcerer's Apprentice, ou les grands fanzines anglais de l'époque (Dragonlords, Beholder, Stormlord). Computers (4 pages) commence avec une évocation de ce que les ordinateurs (les plus courants à l'époque chez les joueurs étant les Apple II, Vic-20 ou TRS-80 de Tandy) pourraient apporter pour jouer à D&D, dont le système très réglementé pourrait se prêter à ce type de portage, puis évoque quelques jeux de l'époque dérivés du classique Adventure. Further Complexity (11 pages) discute de comment progresser au delà du Basic Set, en discutant de ce qu'apporte respectivement le Expert Set (5 pages) et les livres Advanced D&D (6 pages). Other Worlds (17 pages) présente quelques concurrents de D&D apparus dans son sillage, , avec notamment Tunnels & Trolls et Chivalry & Sorcery, Metamorphosis Alpha et Traveller, Empire of the Petal Throne et RuneQuest, The Fantasy Trip et DragonQuest, avec un passage par la SF (Gamma World, Universe, Space Opera, Starships & Spacemen), ou le monde réel (Boot Hill, Top Secret, Gangster!) ou encore ses variantes fantastiques (V&V, Superhero 2044, B&B, Aftermath, Morrow Project) ou historiques (Skulls & Crossbones, En Garde!..). Les différences sont évoquées (notamment l'utilisation d'une caractéristique Chance dans certains jeux, ou les différences de concept quant à la présence de la magie, entre magie vancienne de D&D et magie plus classique de certains concurrents). Quelques jeux hors JdR mais aux thèmes proches sont abordés (Sorcerer's Cave, Elric, Dragon Pass, War of the Ring...), pour finir avec une évocation du Killer de Steve Jackson Games. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
L'ouvrage se termine avec 7 pages mêlant publicités pour d'autres publications de l'éditeur et pages blanches. |
Livre de base | January 1982 | anglais | Penguin Books | Papier |
Kobold Guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
Catalogue | December 2012 | anglais | Kobold Press / Open Design | Papier et Electronique |
Play Dirty
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dirty MJ
première édition
Dirty MJ Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination. L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule. Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions. Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan). The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite... The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux. Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc. Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie. Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa. What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril. Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale. The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage... The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer. Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même". |
Supplément de règles | September 2010 | français | Bibliothèque Interdite | Papier |
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Dirty MJ
première édition, deuxième impression
Dirty MJ Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite (parue en 2010), l'autre chez Arkhane Asylum Publishing (2015). Toutes deux ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Dirty MJ rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée en anglais de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. Le détail des articles est rigoureusement le même que celui donné dans la fiche de la première version française. |
Supplément de règles | April 2015 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Dirty MJ 2
première édition
Dirty MJ 2 Play Dirty 2 (Dirty MJ 2 en VF), sous-titré dans l'ouvrage Even Dirtier (Encore plus vicieux ...), a été publié à l'occasion du 15e anniversaire de la colonne de John Wick dans feu The Gaming Outpost, à l'aide d'un financement participatif. Après un avant-propos de 3 pages écrit par Jesse Heinig, une introduction de John Wick (5 pages) s'attache à définir ce qu'est le rôle du maître de jeu à la table. Puis l'ouvrage propose de nombreux conseils pour l'aider dans sa tâche. The Friendly Game (La Partie Amicale, 12 pages) propose au meneur de jeu de mettre fin aux "riches paysages intérieurs" que nombre de joueurs créent. A quoi bon avoir des secrets, si c'est pour que personne ne sache jamais ce qu'ils sont ? L'idée ici est de jouer avec des secrets ouverts. Les joueurs connaissent les secrets de chacun mais les personnages non. Ainsi, les joueurs peuvent prendre plaisir à ce que font les autres, car ils sont au courant de ce que cachent les actions des personnages. Cela peut prendre d'autres formes, comme d'obtenir que les joueurs s'entraident pour créer le passé de leurs personnages. Power To The Players (Les Joueurs Au Pouvoir, 4 pages) continue sur le principe "une feuille de personnage ne suffit pas à protéger ce personnage". La puissance n'empêche nullement de proposer aux personnages des défis qu'ils doivent surmonter. Il s'agit juste de trouver les bons points de pression. Four Simple Questions (Quatre Questions Élémentaires, 8 pages) propose de se poser quatre questions pour vacciner les joueurs contre l'idée d'aller dans un donjon : "Pourquoi on fait ça ?", "Où est cet endroit ?", "Qui gère la lumière ?" et "C'est quoi cette odeur ?". Get A Helmet - Part 2 (Si J'étais Vous, Je M'achèterais Un Casque, 2e Partie, 6 pages) est un complément au même chapitre de Play Dirty, avec de nouveaux éléments pour gérer les personnages et leur proposer des challenges. Happy Halloween (Joyeux Halloween, 5 pages) contient une série de conseils pour faire jouer des scénarios d'horreur. Con Games (Arnaques, 6 pages) est consacré aux parties jouées en convention (abrégé par con en anglais, mot qui a aussi le sens d'escroquerie). Il s'agit d'une série de conseils autant pour les joueurs que pour les MJ afin que la partie se déroule au mieux et soit mémorable. Sylvie Hates The Bye-Bye Box (Sylvie Déteste La Boîte à Bye-Bye, 8 pages) présente une étude de cas où une joueuse a un personnage réellement invulnérable, ce qui la fait se lancer dans les combats sans réfléchir. John Wick propose une solution pour faire un scénario se centrant sur ce sujet-là. The Kobold And The Beautiful (Les Kobbolds et les "Gentils", 8 pages) propose plusieurs manières de réviser le concept de "race" tel qu'il est présenté dans les jeux de rôle médiévaux fantastique depuis les années 70. The Little Things (Les Petites Choses, 8 pages) présente 5 éléments épars qui ne pouvaient chacun faire une article complet : sur le fait de tricher et en faire un mécanisme, proposer aux joueurs de distribuer 100 points sur divers aspects du jeu pour orienter la campagne, etc. Kick In Your Heels (Les Traumas Dans Les Talons, 6 pages) présente comment créer un méchant particulièrement retors mais que les joueurs prennent plaisir à haïr, un vrai némésis. The Glamour Girls (Les Glamours Girls, 21 pages) résume une campagne de Changeling : the Dreaming qu'a menée John Wick, en commentant par ses choix créatifs et scénaristiques. John Wick's 10 Commandments (Les Dix Commandements De John Wick, 1 page) donne 10 règles à suivre pour rendre l'expérience de jeu meilleure autour de la table. L'ouvrage VO se termine par la liste de ceux qui ont participé au financement de l'ouvrage. Les coins des pages de la VO comme de la VF comportent des dés aux faces changeantes, ce qui permet d'utiliser les pages comme des dés, en feuilletant et s'arrêtant aléatoirement. Elles comportent aussi, chacune, un adjectif pour donner de l'épaisseur à un PNJ créé sur le pouce. |
Supplément de règles | September 2016 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Play Dirty
première édition
Play Dirty Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination. L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule. Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions. Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan). The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite... The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux. Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc. Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie. Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa. What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril. Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale. The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage... The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer. Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même". |
Supplément de règles | January 2006 | anglais | Wicked Dead Brewing Company | Papier et Electronique |
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Play Dirty
première édition révisée
Play Dirty Play Dirty a commencé son histoire en 1999 avec un article publié dans feu The Gaming Outpost, puis dans feu Pyramid, le magazine de Steve Jackson Games, et, enfin, sous la forme d'un ouvrage les compilant. Fin 2014, pour les 15 ans du premier article, John Wick lance un financement partagé pour publier à la fois une réédition augmentée du premier ouvrage ainsi que la rédaction d'un second ouvrage complémentaire. Cette réédition des 15 ans reprend presque en totalité, tel quel, le texte de la première édition. Cependant, pour chaque chapitre a été ajoutée une introduction qui remet l'article dans son contexte et ajoute des conseils supplémentaires au MJ, un peu comme si le John Wick d'aujourd'hui donnait des conseils au John Wick d'il y a 15 ans. Le seul gros changement dans l'ouvrage, outre les introductions de chapitre qui peuvent parfois être aussi longues que le chapitre en lui-même, est le chapitre 4. Dans son introduction, John Wick explique que les conseils dans la première édition de ce chapitre n'étaient pas très sains, en "mode passif-agressif désagréable". Avec le recul, il a préféré le supprimer et le réécrire. Dans ce nouveau chapitre de 15 pages, Making Better Players, il se penche sur la question de comment aider les joueurs à jouer mieux : en récompensant leur jeu quand il participe du plaisir de la table, en discutant avec eux de ce qu'ils veulent, en leur demandant de jouer à "secrets ouverts". Il propose aussi des conseils pour gérer certains comportements négatifs de joueurs, comme le spécialiste des règles ou celui qui ne pense qu'à jouer des guerriers solitaires ombrageux. Une introduction de Shane Lacy Hensley et une de John Wick précèdent l'ouvrage. A la fin a été ajoutée une table aléatoire de 100 mots pour inspirer l'aventure. Les coins de chaque page proposent des illustrations de dés qui varient, permettant de les utiliser comme dés en feuilletant et en s'arrêtant aléatoirement à une page. |
Supplément de règles | February 2015 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Play Dirty 2
première édition
Play Dirty 2 Play Dirty 2 (Dirty MJ 2 en VF), sous-titré dans l'ouvrage Even Dirtier (Encore plus vicieux ...), a été publié à l'occasion du 15e anniversaire de la colonne de John Wick dans feu The Gaming Outpost, à l'aide d'un financement participatif. Après un avant-propos de 3 pages écrit par Jesse Heinig, une introduction de John Wick (5 pages) s'attache à définir ce qu'est le rôle du maître de jeu à la table. Puis l'ouvrage propose de nombreux conseils pour l'aider dans sa tâche. The Friendly Game (La Partie Amicale, 12 pages) propose au meneur de jeu de mettre fin aux "riches paysages intérieurs" que nombre de joueurs créent. A quoi bon avoir des secrets, si c'est pour que personne ne sache jamais ce qu'ils sont ? L'idée ici est de jouer avec des secrets ouverts. Les joueurs connaissent les secrets de chacun mais les personnages non. Ainsi, les joueurs peuvent prendre plaisir à ce que font les autres, car ils sont au courant de ce que cachent les actions des personnages. Cela peut prendre d'autres formes, comme d'obtenir que les joueurs s'entraident pour créer le passé de leurs personnages. Power To The Players (Les Joueurs Au Pouvoir, 4 pages) continue sur le principe "une feuille de personnage ne suffit pas à protéger ce personnage". La puissance n'empêche nullement de proposer aux personnages des défis qu'ils doivent surmonter. Il s'agit juste de trouver les bons points de pression. Four Simple Questions (Quatre Questions Élémentaires, 8 pages) propose de se poser quatre questions pour vacciner les joueurs contre l'idée d'aller dans un donjon : "Pourquoi on fait ça ?", "Où est cet endroit ?", "Qui gère la lumière ?" et "C'est quoi cette odeur ?". Get A Helmet - Part 2 (Si J'étais Vous, Je M'achèterais Un Casque, 2e Partie, 6 pages) est un complément au même chapitre de Play Dirty, avec de nouveaux éléments pour gérer les personnages et leur proposer des challenges. Happy Halloween (Joyeux Halloween, 5 pages) contient une série de conseils pour faire jouer des scénarios d'horreur. Con Games (Arnaques, 6 pages) est consacré aux parties jouées en convention (abrégé par con en anglais, mot qui a aussi le sens d'escroquerie). Il s'agit d'une série de conseils autant pour les joueurs que pour les MJ afin que la partie se déroule au mieux et soit mémorable. Sylvie Hates The Bye-Bye Box (Sylvie Déteste La Boîte à Bye-Bye, 8 pages) présente une étude de cas où une joueuse a un personnage réellement invulnérable, ce qui la fait se lancer dans les combats sans réfléchir. John Wick propose une solution pour faire un scénario se centrant sur ce sujet-là. The Kobold And The Beautiful (Les Kobbolds et les "Gentils", 8 pages) propose plusieurs manières de réviser le concept de "race" tel qu'il est présenté dans les jeux de rôle médiévaux fantastique depuis les années 70. The Little Things (Les Petites Choses, 8 pages) présente 5 éléments épars qui ne pouvaient chacun faire une article complet : sur le fait de tricher et en faire un mécanisme, proposer aux joueurs de distribuer 100 points sur divers aspects du jeu pour orienter la campagne, etc. Kick In Your Heels (Les Traumas Dans Les Talons, 6 pages) présente comment créer un méchant particulièrement retors mais que les joueurs prennent plaisir à haïr, un vrai némésis. The Glamour Girls (Les Glamours Girls, 21 pages) résume une campagne de Changeling : the Dreaming qu'a menée John Wick, en commentant par ses choix créatifs et scénaristiques. John Wick's 10 Commandments (Les Dix Commandements De John Wick, 1 page) donne 10 règles à suivre pour rendre l'expérience de jeu meilleure autour de la table. L'ouvrage VO se termine par la liste de ceux qui ont participé au financement de l'ouvrage. Les coins des pages de la VO comme de la VF comportent des dés aux faces changeantes, ce qui permet d'utiliser les pages comme des dés, en feuilletant et s'arrêtant aléatoirement. Elles comportent aussi, chacune, un adjectif pour donner de l'épaisseur à un PNJ créé sur le pouce. |
Supplément de règles | February 2015 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
Sortir de l'auberge
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La)
première édition
Boîte à Outils du Meneur de Jeu (La) La Boite à Outils du Meneur de Jeu est constituée d'un ensemble de 100 fiches sur des thèmes très différents pour aider pratiquement les maitres du jeu à améliorer et renouveler leurs pratiques. L’Introduction (6 pages) présente la démarche des auteurs : il s’agit de développer une théorie du jeu de rôle par, mais aussi pour, ses pratiquants, ce qui implique de surmonter certaines défiances du milieu des joueurs sur ce point. Puis elle intègre cette « boite à outil » dans la politique éditoriale du Lapin Marteau, et notamment les deux libres publiés de la collection Sortir de l’Auberge. Les deux ouvrages précédents, Jouer des parties de jeu de rôle et Mener des parties de jeu de rôle visaient à analyser les pratiques des joueurs et des MJ pour proposer différentes pistes ludiques pour une meilleure expérience de jeu. Il s’agit dans ce livre, de présenter des outils prêts à l’emploi pour bonifier les parties organisées ou pour résoudre des problèmes identifiés, le tout sous la forme de « fiches ». Les auteurs insistent sur l’aspect pragmatique de la démarche : il ne s’agit pas de prêcher de bonnes manières de jouer. Ainsi les fiches sont diverses, certaines reprenant des pratiques éprouvées alors que d’autres se veulent plus novatrices. Il est recommandé de combiner les outils proposés avec ceux utilisés régulièrement à sa propre table de jeu. Les auteurs recommandent de ne pas lire de manière linéaire le volume mais de manière discontinue en y cherchant les contenus les plus adaptés. Puis ils expliquent la division en quatre parties de l’ouvrage et le principe des astérisques plus ou moins nombreuses pour indiquer à quel type de public, plus ou moins expérimenté, la fiche s’adresse ; les astérisques s’échelonneront de 1 (pour les débutants) à 3 (pour les meneurs vétérans). Un dernier encadré suggère l’utilisation des fiches de manière aléatoire, sous la forme de défi que se donnerait le meneur. Les fiches vont pour la plupart de quatre à dix pages, même si quelques-unes sont un peu plus longues. Elles sont organisées de la même manière dans un souci didactique affiché. À savoir :
Première partie : Organiser (166 pages) La partie Organiser présente des techniques et des conseils tenant à l’organisation en amont des parties elles-mêmes ou à des points à régler entre les parties.
Deuxième partie : Scénariser (166 pages) La partie Scénariser se consacre uniquement sur la création des scénarios
Troisième partie : Animer (200 pages) La partie Animer se consacre aux techniques de maitrise in situ.
Quatrième partie : Varier (172 pages) Il s'agit d'une partie contenant des fiches visant plus à varier et à enrichir qu'à restructurer de fond en comble la manière de jouer pour envisager des pratiques ponctuelles différentes.
Le livre s’achève par :
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Accessoire | June 2020 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
Accessoire | September 2017 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
Accessoire | March 2016 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Designers & Dragons, t,3,4
- Kobold Guides to Magic, Combat, Pliots & Campaigns
- Horsemen of the Apocalypse
- Dicing with Dragons Revised Edition UK
- Master of the Game
- How to Be a Game Master
- Diversity Dungeons
- Elusive Legends
- Gamemastering (Pro Indie / Vagrant Workshop)
- Running A Game Publishing Company