Jeu de Rôle des Terres du Milieu
Middle-Earth Role Playing
Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM, MERP en anglais) propose d'incarner un personnage dans le monde inventé par J.R.R. Tolkien, et décrit dans ses livres Le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit, entre autres. C'est un monde médiéval-fantastique où se côtoient plusieurs races, et où le Mal, principalement représenté par Sauron, sorte de demi-dieu, essaye plus ou moins ouvertement d'imposer sa domination sur toutes les terres et les peuples.
Plusieurs époques de jeu sont décrites dans les suppléments, mais l'essentiel des descriptions et aventures permet de jouer au Troisième Âge. C'est une époque où les hommes dominent et où les elfes sont de moins en moins présents. Le Mal est au départ très discret, mais il est de plus en plus puissant et organisé avec le temps, pour finir par la guerre de l'Anneau à la fin du Troisième Âge.
Les joueurs peuvent créer leur personnage parmi toutes les races disponibles, et dans une palette variée de "professions". Celles-ci donnent des facilités pour apprendre certaines compétences ou habiletés, mais aucun apprentissage n'est exclusif : on peut tout apprendre, seul le "coût" varie - à une exception près : certaines listes de sorts, liées à une unique profession. L'origine et les motivations de chaque personnage sont entièrement libres, mais une majorité d'aventures est développée dans un esprit de lutte contre le mal.
Chaque personnage est défini par six caractéristiques physiques et mentales. Elles donnent des bonus à diverses compétences (natation, combat...) et d'autres jets (jets de résistance...) ou capacités (bonus défensif, points de puissance...). Elles n'évoluent pas avec le temps, mais sont fixées à la création du personnage.
Le système de jeu est une version simplifiée de Rolemaster. Les personnages évoluent par étapes que l'on appelle niveaux. Il n'y a pas de limite aux niveaux, mais le système est conçu pour aller jusqu'au niveau 10. Au-delà on peut continuer à évoluer, mais sur plusieurs points il faut se référer aux règles de Rolemaster (magie par exemple). Tous les suppléments édités à partir de 1984 sont conçus pour pouvoir être utilisés indifféremment avec JRTM ou Rolemaster. Les derniers ouvrages créés permettent même de jouer avec le système Lord of the Ring Adventure Game (LOR), système de jeu plus simple et résolument tourné vers les débutants.
Une série de suppléments furent édités avant le premier livre de base de MERP (1984). En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP/JRTM par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP/JRTM. Mais l'utilisation de ces suppléments avec le système de JRTM ne demandera guère d'adaptation, la logique étant la même.
Le jeu repose sur un système essentiel, commun également à Rolemaster, dont il est tiré : toute action repose sur un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.
Le combat est simulé par une table par type d'attaque : de loin (jet, missiles), à mains nues (arts martiaux), arme blanche ou naturelle (animaux), voire magie. Le résultat de l'attaque donne une douleur plus ou moins intense (points de vie perdus) pouvant entraîner l'inconscience voire la mort, et une blessure plus ou moins grave à tirer sur une autre table, qui donne des incapacités temporaires (étourdissement...) ou plus durables (saignement, fracture...).
La magie est divisée en deux royaumes différents, mais le système est le même : chaque sort nécessite des Points de Puissance (PP) pour lui donner vie. Les PP sont calculés en fonction du niveau du personnage et de la caractéristique dont dépend la magie. Cela limite tout lanceur de sort, même s'il connaît de nombreux sorts différents. L'utilisation de la magie peut être dangereuse : d'une part un sortilège peut attirer l'attention de Sauron ou ses sbires (rencontres avec des serviteurs du mal), mais les lanceurs de sort peuvent également acquérir des "points de corruption" selon la nature des sortilèges ou objets magiques employés. Le personnage peut basculer du côté maléfique et perdre toute possibilité de choix dans certaines situations. A l'extrême il peut devenir un personnage non-joueur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Atlas, cartes & guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Guidebook II
première édition
Adventure Guidebook II Ce deuxième guide de la Terre du Milieu n'a aucun lien avec le jeu de rôle. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus d'une carte décrivant le nord-ouest du monde, théâtre du Seigneur des Anneaux, seuls deux éléments sont abordés : les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes. Tout d'abord, les langues elfiques (Sindarin et Quenya) sont décrites brièvement. Des notes sur la prononciation et la grammaire permettent d'acquérir quelques bases pour parler et écrire dans une de ces langues, et mieux comprendre comment elles fonctionnent. Suit un lexique elfique/anglais, établi à partir des œuvres (et notes) de Tolkien. La plupart des noms elfiques rencontrés peuvent alors être traduits avec très peu de pratique. Puis un lexique anglais/elfique permet l'opération inverse : créer des noms elfiques. Mais plus de la moitié de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis une grande partie des noms rencontrés dans les ouvrages de l'inventeur de la Terre du Milieu : La plupart sont des noms elfiques ou des noms de personnes, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, rohirrim, etc. Chaque terme est décrit brièvement ; l'origine (langue) est précisée si elle est connue (Quenya, Sindarin…), et la ou les références littéraires sont précisées : œuvre(s) et page(s) correspondantes. En tout dernier, on trouve une liste, non exhaustive, de noms ou d'appellations qui peuvent être connues de plusieurs manières (traductions). Ce qui permet de diminuer la taille du glossaire en évitant les renvois. Si vous ne trouvez pas un mot dans le glossaire, vous avez une chance de le trouver dans cette liste, qui vous renverra à un autre terme. A noter que la carte a été rééditée dans le supplément Middle-Earth Role Playing Poster Maps (1994). |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Campaign and Adventure Guidebook
deuxième édition
Campaign and Adventure Guidebook Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera aucune adaptation, les règles étant inexistantes, hormis dans la définition de quelques termes du glossaire. Il s'agit du premier supplément décrivant la Terre du Milieu dans sa globalité. Les "Terres Sauvages", c'est-à-dire le sud, le nord et l'est d'Endor (nom elfique de la Terre du Milieu), sont incluses. Autrement dit, les auteurs (particulièrement Peter Fenlon, qui a fait la carte) ont inventé ces terres non décrites par le professeur Tolkien ; mais en s'appuyant sur, et en essayant de rester fidèle aux oeuvres de ce dernier. Comme il s'agit d'une description très globale, elle est assez sommaire, vu la taille de l'ouvrage. On retrouve en introduction (chapitres 1 à 3) les sources utilisées (livres...), ainsi que les termes principaux utilisés - tant ceux qui sont propres au monde (pour l'essentiel) ou au système de jeu de rôle (lancé de dé, jet de résistance...). Vient ensuite la géographie (chapitre 4), où sont décrits les grands ensembles (montagnes, mers, plaines...) avec les quelques éléments utilisés pour la "création" des Terres du sud, du nord et de l'est. Le chapitre 5, très bref, décrit les tendances climatiques. Le chapitre 6 est plus détaillé et comprend un historique du monde, depuis sa création. Les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits en chapitre 7, y compris les serviteurs du mal. Balrogs et nazgûls sont également présents, malgré leur nombre très limité, sans doute vu l'importante influence qu'ils ont eu. Les langues ne sont pas oubliées (chapitre 8), et les amoureux d'écriture elfique cursive (le Tengwar) trouveront un alphabet et la manière de s'en servir. Une brève discussion sur l'utilisation de la magie occupe le chapitre 9, de même qu'une deuxième discussion tout aussi brève (chapitre 10) évoque l'intégration d'une campagne de jeu de rôle dans la Terre du Milieu. L'ouvrage s'achève (chapitre 11) par des cartes thématiques sur les langues, le climat, les routes commerciales et les altitudes... La carte couleur de Pete Fenlon fut éditée également dans Middle-Earth Campaign Guide (1993), et séparément : Poster/map of Middle-Earth (1982) et MERP Poster Maps (1994). |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Connaissez-vous bien les moindres recoins de la Terre du Milieu? Parlez-vous couramment le Sindarin ou le Quenya? Connaissez-vous la signification des mots Dunedain, Minas Anor, Khazad-Dûm, Orodruin, Mithrandir, Men-i-Naugrim, et l'histoire qui va derrière? Hormis pour les incollables, ce supplément devrait vous aider à répondre à ce genre de questions. Compilation de Campaign and Adventure Guidebook (1983) et Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989), cet ouvrage présente l'ensemble de la Terre du Milieu. Sont incluses les terres non décrites dans les oeuvres de Tolkien : elles ont été inventées et dessinées en essayant de rester fidèle à ce dernier. Ce guide de la Terre du Milieu n'a pratiquement aucun lien avec le jeu de rôle, hormis quelques notes et conseils. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus de la carte du monde les éléments abordés sont l'histoire d'Endor (les Terres du Milieu), les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes, les habitants ; plus des cartes thématiques variées... Avec l'historique les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique bien utile. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits eux aussi, y compris les serviteurs du mal, dont Balrog et Nazgûl. Mais les langues sont plus développées : alphabet d'écriture elfique cursive (le Tengwar), grammaire et lexique anglais/elfique (Sindarin ou Quenya), prononciation... tout pour lire, créer et utiliser des noms "locaux". Une partie importante de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis de nombreux noms rencontrés dans les ouvrages du Professeur, y compris le Silmarillion et Histoires Inachevées. La plupart sont des noms elfiques, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, Rohirrim ... |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Carte des Terres du Milieu (La)
première édition
Carte des Terres du Milieu (La) Dans le Northwestern Middle-Earth Gazetteer, deux cartes sont présentes, mais dans la seule version originale. Dans la version française, le Guide des Terres du Milieu, ces cartes sont absentes. La carte noir et blanc manquante correspond au présent ouvrage. En fait, la carte noir et blanc est une carte vierge, purement géographique, sans aucun nom, aucune légende, et aucun élément artificiel. Seuls sont représentés les mers et cours d’eau, le relief (collines et montagnes) et les forêts. Routes, villes et autres constructions en sont totalement absentes. Par contre, des portions de cette carte servent à illustrer le Guide, permettant de décrire et situer chaque royaume et pays décrit, de même que les grands éléments géographiques. Entre la VO et la VF, la carte a subi quelques changements, présents également au niveau du Guide. L’éditeur français a apporté au papier une coloration brune afin de donner un air de parchemin, effet accentué par un papier plus épais. La carte a également été agrandie, sans en modifier les tracés. En dehors de cela, la carte est rigoureusement la même entre VO et VF. |
Accessoire | January 1998 | français | Hexagonal | Papier |
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Carte pour JRTM (La)
première édition
Carte pour JRTM (La) La Terre du Milieu, c'est bien beau d'en parler, mais à quoi ressemble-t-elle? Dans les romans de Tolkien, on nous parle de régions particulières, on dispose de quelques cartes ou dessins ; mais qu'y a-t-il au-delà? Toutes ces tribus qui viennent du sud, de l'est - orientaux et suderons sous la houlette de Sauron - comment est-ce par chez eux ? Ce supplément est sorti, comme d'autres également, avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des suppléments sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. Ce supplément étant purement graphique - sans système lié - il peut donc être utilisé tel quel, aucune adaptation n'est nécessaire. Par Tolkien nous avons quelques cartes du nord-ouest de la Terre du Milieu, où se déroulent les événements décrits dans le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit. ICE a repris tous ces éléments pour faire une nouvelle carte. Mais en plus, les régions à l'est, au nord et au sud ont été inventées et dessinées. Dans la mesure du possible, les auteurs ont essayé de garder la carte en concordance avec l'invention de JRR Tolkien (prolongée par son fils Christopher, qui dessina une carte) ; et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Cette carte a été également publiée avec certains suppléments, comme Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993). |
Accessoire | January 1986 | français | Hexagonal | Papier |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Hexagonal | Papier |
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Lord of the Rings Poster Map
première édition
Lord of the Rings Poster Map De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? La carte originelle du nord-ouest d'Endor, la Terre du Milieu, fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite, nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Il s'agit ici de l'interprétation qu'en a faite Joachim Hartwig, dessinateur allemand. Elle est sur papier épais et de bonne qualité, afin d'en accentuer le côté "authentique" ou "médiéval" de cette carte. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle-ci se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. |
Accessoire | January 1997 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Northwestern Middle-Earth Map Set
première édition
Northwestern Middle-Earth Map Set Il s'agit d'un recueil de cartes qui couvrent tout le nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu), où se déroule la saga du Seigneur des Anneaux. On trouve ainsi : 8 des cartes couleur à petite échelle avaient déjà été publiées dans des suppléments d'ICE, à plus grande échelle. Les 7 restantes (en deux exemplaires ici : petite et grande échelle) permettent de compléter le nord-ouest de la Terre du Milieu. A noter que 2 d'entre elles ont été publiées par la suite dans d'autres suppléments. Chaque fois qu'une page comporte une (ou plusieurs) carte au petit format, une carte noire et blanc et des explications se trouvent au verso. La carte noire et blanc montre le nord-ouest d'Endor (très petite échelle), et la position et les limites de (des) carte(s) couleur. Les explications comportent deux parties : la première est une description très succincte de la zone représentée sur la carte couleur. La deuxième partie est faite d'indications pour le découpage-collage des cartes en une seule grande carte : quelles cartes disposer sur les côtés, dans quelle ordre, etc. Ce qui est résumé par la carte noire et blanc en page 3 de couverture. Cet ouvrage est prévu comme allant de pair avec le Gazetteer. Les cartes couleur permettent de compléter les descriptions. Les deux ouvrages réunis (gazetteer et map set) forment l'atlas complet du nord-ouest de la Terre du Milieu. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Poster/Map of Middle-Earth
première édition Poster/Map of Middle-Earth La Terre du Milieu, c'est bien beau d'en parler, mais à quoi ressemble-t-elle? Dans les romans de Tolkien, on nous parle de régions particulières, on dispose de quelques cartes ou dessins ; mais qu'y a-t-il au-delà? Toutes ces tribus qui viennent du sud, de l'est - orientaux et suderons sous la houlette de Sauron - comment est-ce par chez eux ? Ce supplément est sorti, comme d'autres également, avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des suppléments sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. Ce supplément étant purement graphique - sans système lié - il peut donc être utilisé tel quel, aucune adaptation n'est nécessaire. Par Tolkien nous avons quelques cartes du nord-ouest de la Terre du Milieu, où se déroulent les événements décrits dans le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit. ICE a repris tous ces éléments pour faire une nouvelle carte. Mais en plus, les régions à l'est, au nord et au sud ont été inventées et dessinées. Dans la mesure du possible, les auteurs ont essayé de garder la carte en concordance avec l'invention de JRR Tolkien (prolongée par son fils Christopher, qui dessina une carte) ; et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Cette carte a été également publiée avec certains suppléments, comme Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993). |
Accessoire | January 1982 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Poster Maps of Middle-Earth
première édition Poster Maps of Middle-Earth De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? Et ailleurs, comment est-ce? La carte originelle du nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu) fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Nous avons là 2 interprétations : la première est celle de Pete Fenlon, qui a inventé et dessiné également toutes les terres à l'est, au nord et au sud de la partie "connue". Et nous avons aussi la carte dessinée par Eric Hotz, qui se concentre sur une région familière, le nord-ouest de la Terre du Milieu. La carte de Pete Fenlon est en concordance avec l'invention de JRR Tolkien, et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle d'Eric Hotz se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra facilement les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. Ces 2 cartes ont déjà été publiées avec d'autres suppléments : Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993) contiennent la carte de Pete Fenlon, qui fut aussi publiée séparément (Poster/map of Middle-Earth - 1982) ; alors que celle d'Eric Hotz est incluse dans Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989). |
Accessoire | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Cités & Citadelles
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Calenhad
première édition
Calenhad Calenhad est le sixième d'une série de sept phares qui relayaient des informations ou des appels à l'aide depuis ou jusqu'à Minas Tirith (Anor). Ce sont eux, ou plutôt leurs feux, que vit Pippin lorsqu'il chevauchait à bride abattue avec Gandalf, sur Grispoil, vers la capitale du Gondor. A la fin du second âge, le développement de Gondor entraîna le déplacement de peuplades dunéennes, en Calenardhon (futur Rohan). Aussi des postes de guet furent-ils érigés pour garder un oeil sur les tribus. Ils comprenaient une plate-forme ouverte au ciel pour faire un feu et envoyer des signaux. Avec le temps les ouvrages furent améliorés, jusqu'à devenir des forteresses à part entière, chacune équipée d'un phare. Troisième supplément de la courte série des forteresses, il innove un peu par rapport aux deux précédents. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, mais cette fois-ci la région alentour n'est pas oubliée. Les "versions précédentes" du phare sont également décrites. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique, complète, de l'histoire des 7 phares de Gondor et des alentours : de la Guerre de la fin du 2ème âge à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). La suite ressemble à d'autres suppléments de la gamme plutôt qu'aux premières forteresses : brève description des alentours (4 pages), et évolution de Calenhad avec le temps : la forteresse fut achevée au 26ème siècle du 3ème âge. Puis vient la description physique de la forteresse, sur 27 pages. Une fois de plus, tout est très bien détaillé, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Un chapitre à part décrit les "premières versions" de Calenhad : une plate-forme, puis une tour de signalisation. Qui peuvent facilement servir de modèle ailleurs. Les garnisons sont ensuite présentées, puis un dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Des tables de jeu (table des garnisons et personnages non-joueurs) clôturent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Dol Guldur
première édition
Dol Guldur Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge. Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron). La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles. C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses. Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Halls of the Elven-King
première édition
Halls of the Elven-King Le palais du roi des elfes de Mirkwood (la Forêt Noire/Sombre), Thranduil, a beaucoup été exploré par Bilbo, invisible, alors que Thorin et les autres nains moisissaient en cellule. Maintenant vous pouvez vous aussi visiter ces cavernes, chaparder des provisions aux cuisines, ou tester le confort des geôles. La trappe vers la rivière souterraine est là également, et des tonneaux (vides et pleins) ne sont pas loin... Le royaume de Thranduil est assez récent, et son palais encore plus. Son peuple vient pour l'essentiel de Beleriand, qui sombra sous les flots à la fin du 1er âge. Le père de Thranduil, Oropher, amena les siens à Mirkwood et fonda le royaume, avant de mourir à la fin du 2ème âge, dans la guerre de la Dernière Alliance. Lorsque l'ombre s'étendit au sud de la forêt, au cours du 3ème âge, Thranduil et les siens se cantonnèrent au nord, où ils firent un palais, une capitale et place-forte : Aradhrynd, le palais du roi des elfes. C'est le quatrième et avant-dernier supplément de la série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre y répond, mais on trouvera également quelques informations sur l'histoire, les alentours, et l'organisation militaire. A l'introduction est jointe une copie noire et blanc du nord de la forêt, domaine des elfes. Leur histoire est ensuite présentée, depuis le début du monde, jusqu'à la guerre de l'Anneau. Ce qui permet de mieux comprendre les relations des elfes avec les autres races, entre autres les nains. L'armée des elfes est ensuite passée en revue : nombre, organisation, équipement. Puis vient la description physique du palais, coeur de l'ouvrage. Chaque pièce ou couloir est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Cependant les plans sont moins nombreux que dans les précédents suppléments de la série. Par contre la description est plus narrative et vivante : c'est le récit d'un marchand humain à qui l'on fit visiter le palais, peu après la mort de Smaug. Quatre aventures sont brièvement proposées, et des suggestions pour de nombreuses autres. Un fortin sylvestre (fait avec/dans des arbres) est ensuite décrit, et peut être transposé facilement à la Lorien. L'ouvrage s'achève par l'habituelle table de jeu (militaire). A noter que la description est différente de celle du supplément "Northern Mirkwood" (première édition) : il est dit dans la dernière édition (Mirkwood) que les cavernes décrites sont celles du palais d'Oropher, père de Thranduil, et abandonnées. Et il est fait référence à ce supplément (Halls of...) pour la description du palais de Thranduil. |
Supplément de contexte | August 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lake-Town
première édition
Lake-Town Lac-ville, ou Esgaroth, qui connaîtra un jour la fureur de Smaug, est ici décrite, quartier par quartier, maison par maison. Plus ses habitants, son commerce, licite ou non, et tous ceux avec qui il est fait : c'est en fait toute la région autour du Long Lac qui est décrite. On trouve de nombreuses villes ou villages humains, les elfes sylvestres de la forêt, à l'Ouest, et les nains des Monts de Fer, plus à l'Est. Sans parler des dragons plus au Nord, et d'autres créatures... Après une brève introduction, ce supplément commence par une aventure qui a pour but d'illustrer au mieux la ville et son ambiance. Puis l'on retrouve un schéma courant pour la gamme : cela commence par l'historique de la ville, et continue avec une description de la région avoisinante et des principaux centres d'intérêt, comme Dale ou Erebor (la Montagne Solitaire) ; mais aussi les sites elfes, nains, orcs, ou les demeures des dragons les plus proches. Ces descriptions sont centrées sur le milieu du 3ème âge, après la Grande Peste (1640). Viennent ensuite la description de la faune et la flore, et des différentes cultures humaines (nordiques) présentes à Lac-ville ou aux alentours, sans oublier la présentation des langues nordiques. Le commerce est abordé, puis on glisse vers la politique, et les alliés ou ennemis, avec un court chapitre sur l'art militaire. Le gros du supplément arrive enfin : la description de la ville elle-même. Organisation, quartiers, de nombreux plans détaillés permettent au meneur de jeu de très bien connaître les lieux que les personnages voudront fouler des pieds... ou autrement : plus d'une vingtaine de bâtiments sont passés en revue. Plus quelques bateaux parmi les plus classiques. L'évolution de la ville à différentes périodes n'est pas oubliée. Un chapitre sur les personnages influents ou remarquables complète la partie descriptive de Lac-ville. Trois aventures sont proposées ensuite. Les deux premières peuvent former une mini-campagne, alors que la troisième, indépendante, est plutôt à réserver aux amateurs de gros poisson... légendaire. Mais la région est propice aux aventures de tout poil : plus d'une dizaine de suggestions sont proposées, à des époques variées, dans des cadres divers. Pour clore le tout, les tables de jeu et appendices habituels sont réunis à la fin du livre : caractéristiques des personnages non-joueurs, animaux ou monstres ; prix de diverses denrées, herbes médicinales ou poisons (assez détaillés) ; tables de rencontre, objets magiques notables, etc. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Minas Ithil
première édition
Minas Ithil Minas Ithil, la "Tour de la Lune" jusqu'en l'an 2002 du 3ème âge, devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie") quand elle fut prise par le chef des Nazgûls, ex-roi sorcier d'Angmar. Mais auparavant elle avait été une grande cité de Gondor, la soeur de Minas Anor ("Tour du Soleil") rebaptisée ensuite Minas Tirith ("Tour de Garde"). L'organisation du supplément en fait presque une réplique parfaite de celle de Minas Tirith. Une exception, et de taille : tous les plans/descriptifs de bâtiments sont réunis à la fin de l'ouvrage, soit une cinquantaine de pages. Les chapitres précédents sont donc de la description narrative à peu près pure : texte et quelques illustrations. L'époque décrite est là encore centrée sur le milieu du 3ème âge, soit l'année 1640, peu après la Grande Peste. Le schéma est le suivant : après une introduction, un petit historique de la ville est présenté. Puis les terres avoisinantes sont décrites : terrain, faune, flore, climat. Vient la partie "humaine" : description des cultures/habitudes sociales, et notamment les différentes strates sociales de la ville : grandes familles (nobles et/ou riches), guildes, artistes et sociétés secrètes. A noter qu'il n'y a pratiquement aucune autre race représentée à part les Dunedain. Le commerce est abordé rapidement. Puis vient la politique, mieux détaillée : de nombreuses forces interviennent dans l'équilibre du pouvoir. Ensuite une partie plus militaire, avec la description de l'armée, des fortifications, et l'organisation de la ville (rues, quartiers...). Ensuite, quartier par quartier, un peu moins d'une trentaine d'ouvrages (maisons, commerces, lieux publics) sont décrits, du moins dans leur utilité : la description physique est renvoyée au chapitre final où sont réunis tous les plans des bâtiments. Comme pour Minas Tirith, on retrouve un soin du détail très poussé. Un chapitre évoque très brièvement la cité à d'autres époques, comme lors de la Lutte Fratricide ou avant la guerre de l'Anneau, quand elle était devenue Minas Morgul - pour dire qu'on n'en sait pas grand chose. Nous arrivons après à la liste des personnalités de la ville, dont la reine pour qui c'est le lieu de résidence principal, et la ville où elle exerce le plus son autorité. Puis trois aventures nous sont proposées, ainsi que des suggestions pour en développer d'autres. Le chapitre des plans/descriptions physiques des bâtiments passé, on retrouve les habituelles tables de jeu : caractéristiques des armées, des personnages notables, et table de rencontre. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Minas Tirith
première édition
Minas Tirith Minas Tirith, la "Tour de Garde", théâtre de grands événements décrits dans le Seigneur des Anneaux. Elle s'appelait autrefois Minas Anor, la "Tour du Soleil", avant la prise de Minas Ithil ("Tour de la Lune") en l'an 2002 du 3ème âge, qui devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie"). On trouvera ici une description très détaillée de la ville : plans, voies, fortifications, bâtiments principaux... sur un peu moins de 90 pages! Egalement tout son environnement : terres avoisinantes, les gens qui la peuplent, et la politique. Tout est décrit principalement autour de l'an 1640 du 3ème âge. C'est une date charnière, car la cité devient alors la capitale de Gondor, qui était auparavant Osgiliath. Cette dernière ne s'est jamais relevée de la Lutte Fratricide, où elle a subi de gros dégâts ; la Grande Peste de 1636-1637 l'a presque achevée, d'où un afflux de réfugiés à Minas Anor. Le début du livre suit le schéma éprouvé de la gamme : après l'introduction vient un petit historique, la description des terres aux alentours, la flore et la faune ; en particulier y sont décrites en détail des herbes médicinales, chères aux Dunedain. Puis vient la partie "humaine" : cultures et habitudes, le commerce, les habitants, dont la famille royale et les principales grandes familles habitant la cité, mais aussi les guildes ou confréries, la garde, les sociétés secrètes... Toute l'organisation est bien décrite dans un chapitre sur la politique. Le gros morceau arrive : après la description des éléments qui composent la ville (murs, rues, portails, égouts...), on attaque la description des principaux édifices. La ville est divisée en 7 niveaux, et chacun d'eux voit la description de 5 à 7 bâtiments. Environ la moitié est constituée de plans. Il n'y a pas que les maisons ou ouvrages exceptionnels : des habitations ou commerces types sont également proposés. Tant la carte que les descriptions font bien ressortir le souci du détail qui a présidé à la création de ce supplément. Mais la ville évolue, et un petit chapitre est consacré à d'autres périodes marquantes, dont la Lutte Fratricide (1432-1447) et la Guerre de l'Anneau. Les personnages importants sont détaillés, et on arrive au chapitre sur les aventures. Cinq d'entre elles sont proposées, d'ambiance variée. Puis l'ouvrage s'achève sur des tables de jeu et appendices divers, comme de coutume. Cet ouvrage a été réédité en 1994. La deuxième édition de Minas Tirith a une nouvelle carte de la ville, plus grande, et toutes les statistiques (tables de jeu) qui permettent de jouer avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et rolemaster. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
Supplément de contexte | August 1999 | français | Hexagonal | Papier |
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Monte Gundabad (El)
première édition
Monte Gundabad (El) Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
Supplément de contexte | July 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
Supplément de contexte | February 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Moria
première édition Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
Supplément de contexte | April 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Moria
deuxième édition
Moria Moria est la révision d'un supplément du même nom publié dix ans auparavant. Mais si l'essentiel de l'ancien ouvrage est présent, l'information a été remaniée et complétée : de nombreux éléments ont été rajoutés. Moria est la plus vaste (et célèbre) des anciennes cités naines. C'est la demeure du peuple de Durin, le premier et plus grand des "pères" des nains, créés par Aulë. C'est là que Gandalf et le Balrog combattirent, une référence pour les fans du Seigneur des Anneaux. Ce supplément s'attache donc à décrire la cité à son apogée, avant l'arrivée du Balrog ; et sa transformation une fois qu'elle fut désertée par les nains. Khazad-Dûm (le nom originel, nain, de Moria) est très liée à son peuple. Par conséquent le premier chapitre est consacré à toute l'histoire du peuple de Durin, depuis la création des pères des nains jusqu'à la chute du Balrog. En passant par l'amitié avec les forgerons elfiques d'Eregion (au 2ème âge), l'arrivée du Balrog et les aventures autour de la Montagne solitaire (décrites dans Bilbo le Hobbit). La suite est très classique dans la gamme MERP : géographie, faune et flore sont décrits. Puis c'est au tour du peuple nain : caractère, culture... Nous arrivons à un chapitre sur la technologie naine : machines, éclairage, outils... le quotidien des nains est un peu dévoilé. L'art de la guerre suit juste derrière. Le peuple nain est très bien structuré, avec un côté martial toujours présent. Nous finissons cette découverte des nains par du commerce, brièvement décrit. Le gros arrive, et est constitué des cavernes de Moria et tout ce qui y a trait. Cela commence par un chapitre sur la structure même des souterrains, y compris une liste des minéraux rencontrés et leur utilisation - dont le mithril, qui compose la cotte de mailles de Bilbo. L'architecture naine est bien décrite, avec certains éléments incontournables comme les portes extérieures, ainsi que les pièces que l'on trouve régulièrement. Enfin nous arrivons aux plans des souterrains. Moria est absolument immense, un monde souterrain complet et impossible à décrire dans le détail. Ce qui est très bien rendu : les routes et pièces principales sont détaillées, et des règles pour inventer/développer le reste sont fournies. Sans oublier les modification apportées par le Balrog et son arrivée. Une autre description intéressante concerne les "Sous-profonds" (Under-deeps), monde souterrain développé par Morgoth au 1er âge et avant (d'après références d'oeuvres de Tolkien). C'est de là que venait le Balrog, qui a lui aussi droit à un chapitre le concernant, ainsi que toutes les créatures qui ont peuplé Moria après les nains. Tout cela incite à l'aventure, et un assez grand nombre de scénarios (9, plus ou moins développés) sont proposés, et à plusieurs dates différentes : avant l'arrivée du Balrog, lorsqu'il est présent et après sa mort. Mais le monde se prête facilement à toutes sortes d'inventions et d'aventures, particulièrement après la fuite des nains. Les habituels tables et appendices, réduits aux minimum, clôturent le supplément. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Mount Gundabad
première édition
Mount Gundabad Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Nazgûl's Citadel
première édition
Nazgûl's Citadel Les Nazgûl étaient autrefois (au 2e âge) des seigneurs humains, ayant accepté un Anneau de pouvoir de Sauron, d'où leur transformation en spectre par la suite. Deux d'entre eux sont nommés dans les œuvres de Tolkien, le roi-sorcier d'Angmar et Khamûl l'oriental. Et il est suggéré que les autres étaient d'origines diverses, et avaient probablement un royaume à eux. Dont ils se sont occupés à nouveau, lorsqu'ils sont réapparus au 3e âge. Ce supplément est une création sur ce thème : y est décrite une portion du royaume d'un des cavaliers noirs, dans le sud de la Terre du Milieu, en Harad lointain. C'est une zone non décrite (mais suggérée) par Tolkien, la principale région "hors mythe" développée dans les suppléments d'ICE. Le Nazgûl en question est donc revenu pour s'occuper des affaires de Sauron. A savoir, unifier tous les peuples, humains, orcs ou autres, sous son commandement. Pour cela il opère depuis son ancienne place forte, Fhûl. C'est cette citadelle qui fait l'objet de ce supplément. La période de description est principalement le milieu du 3e âge, mais de nombreux éléments issus du 2e âge permettent facilement de jouer à cette période. Contrairement aux suppléments précédents de la série des forteresses, ce livre est plus long et détaille d'autres aspects que la citadelle elle-même. En cela il ressemble plus aux campagnes comme Angmar ou Dol Guldur, par exemple. De même, si la description est assez fine, les plans sont à plus petite échelle, moins détaillés (pas ou peu de mobilier) et sans dessins (pas ou peu de vue en perspective). Après l'introduction, le premier chapitre développe l'histoire du Nazgûl, de son royaume et de la région. Puis vient la description de l'armée montée par le cavalier noir, l'armée du Dragon du Sud, qui précède une liste des personnes notables, dont le Nazgûl lui-même. C'est ensuite au tour de la forteresse : elle est grande, développée sur 14 niveaux principaux. Elle est en fait construite dans un grand éperon rocheux, à un endroit stratégique. Cet éperon est sillonné de galeries, qui amènent à des ouvrages extérieurs ou intérieurs, tous bien décrits. Deux villes sont présentées après cela : une en ruines, plus évoquée que décrite ; et une dans le détail. Des aventures sont proposées par la suite : 4 sont développées, et d'autres sont suggérées. Viennent enfin les tables de jeu : herbes, animaux et monstres, personnages, armées, et tables de rencontre. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Teeth of Mordor
première édition
Teeth of Mordor Les "Dents" de Mordor sont les deux grandes tours qui gardent la principale entrée en Mordor. Elles s'appellent aussi Carchost (Fort de la Dent) et Narchost (Fort du Feu). Avec le rempart et portail de fer qui les séparent, elles forment le Morannon, la Porte Noire. Frodon, Sam, et Gollum, étaient arrivés devant après la traversée des Marais des Morts, avant de se diriger vers une autre entrée dans Mordor, Cirith Ungol. Ces fortifications ont en fait été créées par les hommes de Gondor après la chute de Sauron, au début du 3ème âge. Le but était d'empêcher le mal d'y rentrer à nouveau, après la "purge" de la Guerre de la Dernière Alliance. Les Dents de Mordor n'étaient qu'une des nombreuses fortifications élevées dans ce but, dont la construction pris plus de 5 siècles. Elles ont été occupées et entretenues par Gondor jusqu'à la Grande Peste de 1636-1637. Le contact fut alors rompu avec plusieurs forteresses (dont les Dents), et ce fut l'abandon... C'est le deuxième supplément de la courte série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre n'y déroge pas. Le livre comprend 5 chapitres. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique de l'histoire des Dents et des alentours : de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). Puis vient la description physique des tours, coeur de l'ouvrage. Chaque bâtiment, chaque pièce est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. La Porte Noire, le portail d'entrée, est également décrite brièvement. Un rapide chapitre (4 pages) parle de l'occupation de la forteresse à travers le temps, y compris par les animaux (corbeau, chauve-souris, ...). Trois personnes notables sont présentées, dont l'un des Nazgûl et la Bouche de Sauron. Le dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Une table de jeu (table des garnisons) clôt l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Umbar
première édition
Umbar Umbar, grande cité navale, demeure des Corsaires qui attaquent sans relâche les côtes de Gondor - dont certains sont issus! Riche de ses raids, du commerce vers le sud, ville belle et fière... et dangereuse. A l'image de ses fondateurs, c'est une cité le plus souvent divisée, commandée par 6 capitaines avec des intérêts pas toujours convergents - pour le plus grand bien de Gondor! La période décrite est le début des années 1600 du 3e âge, mais cela peut être transposé à une période voisine sans grande difficulté. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Dans le genre frères ennemis, on ne peut trouver mieux que Gondor et Umbar : ces deux pays ont la même origine : Numenor, ancienne patrie des Dúnedain. Lorsque le royaume commença à installer des colonies sur la Terre du Milieu, elle était la plus grande, la plus belle... et la plus fière. Sauron y trouva une oreille attentive, et les habitants furent connus comme Numenoréens Noirs. Ensuite les combats ne cessèrent jamais vraiment ; parfois Gondor capturait la ville... un temps. L'inimitié fut encore renforcée lors de la Lutte Fratricide (1432-1447), quand le royaume fut libéré par son roi légitime, Eldacar. Tous les opposants (alliés de -feu- Castamir l'Usurpateur) partirent alors pour Umbar. L'ouvrage commence par une longue introduction : définition de termes, présentation de rolemaster, etc. Puis vient un petit historique (1 page), et l'on passe tout de suite à une présentation de la ville. Et pour commencer, la structure politique avec les capitaines et leurs chefs. Ensuite les peuples et cultures, l'écologie, le commerce, le tout de façon concise. L'essentiel est dit, sans longueur. Enfin une présentation de la ville (4 pages), avec les plans de quelques endroits typiques. Les tours urbaines des six capitaines d'Angmar sont ensuite rapidement décrites (6 pages). Viennent après différentes informations sur l'organisation de la ville : "poids" de chaque capitaine, guildes diverses, garde, religion "autorisée"... ainsi qu'une description des différents bateaux et des gens qui s'en servent. Puis vient un chapitre sur la religion noire (pro-Sauron) et son organisation, et un autre chapitre sur les châteaux (fiefs) des 6 capitaines. Le reste fait figure d'annexes, assez courtes : description d'un village typique, tables de jeu (animaux, prix, herbes, personnages, armées) ; et des aides pour le meneur de jeu : origine possible de personnages joueurs, suggestions d'aventures, glossaire. Enfin la ville est présentée à d'autres époques, en 935 et fin du 3e âge. Pour finir par une courte bibliographie. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Weathertop
première édition
Weathertop Weathertop, la grande "colline des vents", est aussi connue sous le nom de Amon Sûl. Ce fut le siège de la plus grande forteresse d'Arnor, détruite par Angmar en 1409 du 3e âge. C'est dans ces ruines que Gandalf combattit les Nazgûl partis à la recherche du porteur de l'Anneau. C'est là que le chef des Nazgûl, ex-roi sorcier d'Angmar, poignarda Frodon à l'épaule. Amon Sûl a toujours été un lieu symbolique, et il est donc normal qu'Arnor y construise sa plus imposante forteresse. En plein coeur du royaume, elle hébergeait la plus grosse pierre de vue (Palantir) du nord. La gestion de la forteresse fut une source de conflits lorsqu'Arnor se divisa en trois. Après sa destruction le site fut encore employé comme observatoire ou poste de guet régulier. Et à l'époque des rôdeurs, il servait toujours de "boîte aux lettres". Ce supplément est le premier de la courte série des forteresses. Le but était de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal. Le livre, bien que court, comprend 5 chapitres. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique de l'histoire de Weathertop et des alentours, du 1er au 4e âge. Puis vient la description physique de la forteresse, coeur de l'ouvrage. Chaque bâtiment, chaque pièce est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Un bref chapitre intitulé "garrison" (garnison) décrit l'occupation de la forteresse à travers le temps. Le dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Une table de jeu (table des garnisons) clôt l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Cet ouvrage est issu de la boîte de base de MERP 1ère édition. Pour la deuxième édition de MERP, cette boîte a été rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée, présentée ici.
Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs dans le Rhudaur, aux Fourrés aux Trolls ("Trollshaws") ; non loin de la dernière auberge ou de Fondcombe. Ce scénario est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. 6 personnages pré-tirés sont fournis, détaillés, pour permettre de jouer sans aucune préparation de la part des joueurs, juste un peu de lecture - le système est sensé être connu. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livret d'aventure, ou dans le livre de base de MERP 2ème édition (non fourni ici). L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures du livret, ou dans le petit scénario du livre de base de MERP ; y compris les orcs, trolls, loups, ours et autres. Manifestement, cet ouvrage a été pensé pour faciliter la découverte du jeu de rôle, ou du système de MERP, à des joueurs novices, dont le meneur de jeu. Mais il leur faudra posséder les règles (livre de base - non fourni ici), et l'achat d'autres suppléments s'imposera vite pour continuer à jouer. |
Accessoire | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Combat Screen
première édition
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à votre disposition rapide une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes : * attaques par arme (toutes) ; Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles : * informations sur les armes (critiques, maladresses) ; Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
Ecran | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Combat Screen
première édition, deuxième impression
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à la disposition rapide du meneur une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles :
Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
Ecran | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Combat Screen
deuxième édition
Combat Screen Cet écran, quasiment identique à sa première édition, empêche les joueurs de regarder les notes ou scénarios du meneur, tout en mettant à sa disposition rapide une foule de tables et renseignements. Côté meneur, sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence du livret contiennent quant à elles des informations sur les armes (critiques et maladresses), les tables des attaques par sort (boules, éclairs) et les tables des critiques et maladresses concernant les manoeuvres. |
Ecran | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ecran
première édition, deuxième impression
Ecran Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à la disposition rapide du meneur une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles :
Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
Ecran | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Ecran de JRTM
deuxième édition
Ecran de JRTM Cet écran, quasiment identique à sa première édition, empêche les joueurs de regarder les notes ou scénarios du meneur, tout en mettant à sa disposition rapide une foule de tables et renseignements. Côté meneur, sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence du livret contiennent quant à elles des informations sur les armes (critiques et maladresses), les tables des attaques par sort (boules, éclairs) et les tables des critiques et maladresses concernant les manoeuvres. |
Ecran | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
Livre de base | January 1986 | français | Hexagonal | Papier |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
Livre de base | January 1995 | français | Hexagonal | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
première édition
Middle-Earth Role Playing Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, version UK
Middle-Earth Role Playing Voici la première version de la boîte de base, éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais avec la couverture ci-dessus. La deuxième suivra en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. Avec la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée.
Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction courent encore car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
première édition révisée
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la deuxième impression (première édition révisée), qui remplace le livre de 1984. Il sera ensuite remplacé par la seconde édition en 1993.
Le livre comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Après l'introduction sur le jeu de rôle et le monde de Tolkien, les premiers chapitres sont consacrés aux personnages. Ils sont définis (en terme de jeu) par : leur race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" entre 6 proposées ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races et cultures de la Terre du Milieu, y compris orcs et trolls, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les chapitres suivants s'adressent au meneur de jeu : des conseils sont donnés pour la conduite des aventures, des tables diverses pour l'aider dans sa tâche de gestion/simulation de la Terre du Milieu ; et tous les mécanismes du système de jeu sont dévoilés. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Les listes de sort viennent ensuite, puis ces fameuses tables de résolution des actions (combat, manœuvres) ; ainsi que d'autres tables et listes variées, et des feuilles de personnages vierges. On s'attaque enfin à la Terre du Milieu : 2 appendices décrivent les races et créatures du monde. Puis une petite aventure est fournie dans les Fourrés aux Trolls, avec plusieurs descriptions de lieux. Mais c'est assez limité, et le meneur de jeu devra vite créer ses aventures et descriptions, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE. |
Livre de base | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, deuxième impression
Middle-Earth Role Playing Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
Livre de base | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Mittelerde-Rollenspiel
première édition
Mittelerde-Rollenspiel Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
Livre de base | January 1987 | allemand | Citadel Verlag | Papier |
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Señor de los Anillos (El)
première édition, deuxième impression
Señor de los Anillos (El) Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
Livre de base | September 1989 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Treasures of Middle-Earth
première édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou bien en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas? Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, toute aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes : 130 pages divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dits : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel, ...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus, ...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains, ...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron, ...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler. Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. A noter que la partie consacrée aux plantes a été considérablement enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations. |
Catalogue | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
Catalogue | January 1996 | français | Hexagonal | Papier |
Modules
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Bree
première édition
Bree Bien avant le passage de Frodon et ses compagnons, bien avant la Comté même, Bree était là. Les ancêtres du gros Poiredebeurré tenaient déjà l'auberge, "Le repos du roi", qui voyait parfois le passage d'un certain Gandalf. Hobbits et hommes se côtoyaient et travaillaient ensemble. Mais à partir de l'époque de la Grande Peste, les hauts des Galgals se peuplèrent de spectres auxquels il fallut s'habituer.... Bree est à l'est de la Comté, au carrefour de deux routes importantes, sur le territoire du royaume d'Arthedain. Lieu de passage et de mélange, ses habitants sont tolérants et sans grande ambition. Mais ils perdureront pendant que les royaumes alentours feront la guerre et s'éteindront. Quant aux hauts des Galgals, ce sont de très anciens sites funéraires, qui ont été pris pour cible par une magie noire que beaucoup situent en Angmar. Premier module de la gamme MERP, l'ouvrage commence par une présentation rapide des termes du monde et du jeu de rôle. Puis, un chapitre présente la région : sont décrits l'histoire principalement, une présentation de chaque village, le bois de Chet, et l'économie. La période est le milieu du troisième âge, vers 1700. L'organisation de la ville et les fêtes sont décrites, puis c'est le tour des principales familles et autres personnalités, dont une bande de brigands. Chaque personne est détaillée : occupation, caractère, relations... Tous les Galgals sont ensuite décrits individuellement, avec le nom de chaque caveau (personne(s), famille...), son origine, les plans, ce qu'il contient, et ses éventuels gardiens (spectres). L'importance de ces tombes, au moins comme symbole, fit que l'arrivée des spectres fut pris comme un coup dur par les Dunedains. De plus, il s'y trouvait des reliques qui auraient pu servir dans la guerre contre Angmar. Des aventures sont ensuite suggérées, plutôt orientées action / exploration, même si des éléments sont présents pour des moments de diplomatie et de discussion. Un site est décrit, lié à une aventure, ainsi que quelques tables de jeu pour finir : liste d'herbes médicinales, personnages principaux et bêtes sauvages et monstres (court). L'essentiel de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | June 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Brigands of Mirkwood
première édition
Brigands of Mirkwood Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Dagorlad
première édition
Dagorlad Frodon et Sam, aidés par Gollum, ont traversé les Marais des Morts dans leur route pour le Mordor. En chemin, Sam comprit pourquoi on leur donnait ce nom : bien longtemps auparavant, il y avait eu la guerre, et de nombreux morts. Il avait fait connaissance avec certains, ou ce qu'il en restait, de bien trop près à son goût... Au nord de Mordor, dans le cadre de la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge), eut lieu une vaste bataille. La terre fut dévastée et on la nomma Dagorlad, la "plaine de la bataille". Les Marais des Morts n'existaient pas encore, mais d'autres, plus près de l'Anduin. Mais avec le temps, les sépultures ont été gagnées par les marécages. Deuxième "module" de la gamme MERP, cet ouvrage est plus axé sur les aventures que le précédent, Bree. L'ouvrage commence par une introduction/présentation rapide des termes du monde ou de jeu de rôle. Puis la région est présentée en quelques pages : histoire, climat, flore, faune, et les races ou cultures présentes : hommes des marais, gondoriens, asdriags (orientaux), morts-vivants... entre autres. La politique et les lieux notables sont brièvement présentés, ils seront décrits en détail plus tard. Puis sont abordées les aventures de plus près. La période est le milieu du 3e âge, vers 1640, après la Grande Peste. Pour commencer, sont fournis une introduction sur les aventures, l'environnement (maladies, entre autres), des suggestions, puis des sites importants sont décrits : villes, camps, forteresse, avec deux aventures possibles dans ce cadre. Ce la comprend entre autres des plans, la description des personnages importants et l'organisation des habitants. Cela s'adresse avant tout à des débutants. Ensuite deux aventures sont proposées dans les marais, autour d'un groupe de bandits qui y ont élu domicile. Là encore, tout le groupe est décrit, son fonctionnement, leur forteresse. Le niveau d'expérience requis est faible à moyen, et il y a des liens possibles avec les aventures précédentes. On passe après cela au niveau au-dessus : une forteresse cachée des forces de Sauron. Une aide possible est présente non loin, mais les personnages auront besoin d'un minimum de capacités guerrières ou magiques, pour ne rien dire de la discrétion. Bref, cette aventure s'adresse à des personnages (et joueurs) ayant un minimum d'expérience. Pour finir, est décrite une tombe pour d'anciens serviteurs de Sauron, dans les marais. Cette aventure pour niveaux maoyens d'adresse aux amateurs de morts-vivants, ou pour ceux qui cherchent autre chose (des bandits ?) et qui sont malchanceux. |
Scénario / Campagne | January 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Dark Mage of Rhudaur
première édition
Dark Mage of Rhudaur D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Diebe von Tharbad (Die)
première édition
Diebe von Tharbad (Die) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | October 1987 | allemand | Citadel Verlag | Papier |
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Erech
première édition
Erech Dans la guerre de l'Anneau, Minas Tirith faillit tomber. Elle ne dut son salut qu'au renfort inattendu de l'armée des morts, qu'Aragorn était allée chercher à travers les Chemins des Morts, jusqu'à la pierre d'Erech. Une fois leur tâche accomplie, les fantômes des Parjures trouvèrent enfin le repos... Avant Gondor existait un grand royaume des Daen Coentis ("Peuple Habile") dont les Dunéens sont issus. Ils avaient creusé un passage sous les Montagnes Blanches, qui servait de route et de sépulture. Elendil et leur roi avaient prêté serment d'aide mutuelle sur la pierre d'Erech, apportée de Numenor selon certains. Mais au moment de la guerre de la Dernière Alliance, le roi des Daen Coentis refusa d'aider les Dunedain. Une malédiction tomba sur lui et son peuple, qui ne serait levée qu'à l'accomplissement du serment. Ce supplément décrit dans le détail le centre de la principauté de Morthond, en 1640 du 3ème âge. Et particulièrement la ville de Sarn Erech, sorte de capitale ; la forteresse de Morthondost ; et leurs dirigeants. Les Chemins des Morts ne représentent qu'une petite partie. De façon classique, l'ouvrage débute par la définition de termes et règles de conversion. L'histoire de la vallée et des Parjures (et leur malédiction) est décrite. Puis les habituels : géographie, climat, flore et faune, avec le détail des herbes, poisons ou prédateurs les plus remarquables. Arrive le tour des habitants : principalement Daen Coentis et Dunedain, sans oublier les morts-vivants, bien sûr. Plus que partout ailleurs, ils font partie du paysage. La politique est réduite à sa plus simple expression, la famille princière régnant sans heurt ni opposition... jusqu'à récemment, comme décrit dans la principale aventure de cet ouvrage. Aventure que l'on commence à aborder dans la description de la ville de Sarn Erech et la forteresse de Morthondost. Tous sont bien détaillés, maison par maison ou pièce par pièce. Et surtout toutes les personnes qui composent cette communauté, les liens entre eux, l'organisation... plus une table du commerce (prix). Une fois le cadre posé et les protagonistes décrits, l'aventure est claire : trouver qui est le vrai Prince de Morthond, suite à la mort des parents pendant la Peste, ainsi que la fille aînée, héritière en titre. De l'intrigue, de l'exploration, de l'action... tout est possible pour cette aventure destinée plutôt à des personnages peu expérimentés. Comme 3 des enfants du Prince ne sont pas décrits, ce peuvent être des personnages joueurs.... Nous passons aux Chemins des Morts. Description simple des quelques pièces rencontrées et des rencontres possibles. L'aventure proposée n'a aucun but précis, autre que l'exploration pure, destinée à des aventuriers un tant soit peu expérimentés. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. Dans le premier, entre autres, la famille de Morthond participe à une vaste quête ; ce qui a aussi été le cas dans un autre supplément, Kin-Strife (1995). |
Supplément de contexte | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Forajidos del Bosque Negro
première édition
Forajidos del Bosque Negro Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
Scénario / Campagne | April 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Forest of Tears
première édition
Forest of Tears Quand les cavaliers du Rohan vinrent au secours de Gondor, ils purent accéder au champ de bataille sans difficulté, grâce à l'aide des Woses (Druedain), qui les firent passer par des chemins détournés. Ces "hommes sauvages", qui ont parfois été chassés comme des bêtes, vivent en harmonie avec la nature, mais ont peu de contacts avec les autres peuples. Une culture très voisine, les Honnin, vivrait dans le sud (Harad) lointain... Dans un secteur où le désert règne en maître, une forêt humide - la Forêt des Larmes - fait tâche... Elle reste peu explorée, car de nombreux insectes porteurs de maladies ont de quoi démotiver les explorateurs. Ce qui procure à la forêt une aura de mystère, et est la source de bien des légendes. Mais pour les quelques personnes qui s'y aventurent en quête d'herbes médicinales ou autres, les légendes deviennent parfois réalité. Avec l'introduction sur la définition de termes (monde et jeu de rôle), des recommandations sont données pour choisir une aventure adaptée aux joueurs. Puis la culture des Honnin, sorte de Woses du sud, nous est présentée : histoire, apparence, organisation, religion... y compris deux listes de sorts qui leur sont propres. La première aventure suit juste après. Il s'agit de savoir ce qu'il est advenu d'une équipe partie récolter des herbes médicinales. Cette aventure s'adresse à des novices et est une introduction à la forêt et à ses habitants, à 4 ou 2 pattes. Exploration et action sont de rigueur, mais selon la manière dont les personnages réagissent au contact des Honnin, ce peut être l'occasion de gagner leur respect. D'où une introduction possible à la dernière aventure. La seconde aventure demandera des aventuriers plus expérimentés (niveau moyen). Il faut venger un meurtre commis dans la forêt, par une légende devenue réalité. Toujours de l'exploration et de l'action, mais contre les Honnin et leurs dieux... La 3ème et dernière aventure est plus complexe, et demandera plus de subtilité et de ressources de la part de personnages expérimentés. Une influence néfaste semble s'être emparée d'un des principaux cultes des Honnin. Cela n'est jamais arrivé auparavant, et ils sont divisés. La solution ne peut venir que de l'extérieur... L'ouvrage s'achève par des tables de jeu : personnages, animaux et monstres, et rencontres. L'ensemble de la région est décrit dans le supplément : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Warlords of the desert, et Hazards of the Harad Wood, dans le même secteur. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Goblin-Gate
première édition
Goblin-Gate En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Hillmen of the Trollshaws
première édition
Hillmen of the Trollshaws Depuis la Comté, quand on veut aller chez maître Elrond, à Fondcombe, on passe dans une région appelée les Fourrés aux Trolls. Et comme Bilbo et Thorin l'apprirent, on peut y faire de mauvaises rencontres. Quoique les trolls aient parfois des trésors dignes d'intérêt ; et puis il y a bien pire à rencontrer... Pinnath Tereg, les Fourrés aux Trolls, font partie du Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et le premier à tomber sous la coupe d'Angmar. Avant cela, les Dúnedain avaient érigé une forteresse et capitale, entre autres pour mieux contrôler les Hommes des Collines, indépendants et rebelles. Mais un autre peuple, dont l'esprit (et plus) traîne encore, avait occupé les lieux avant les humains. Après l'habituelle introduction (définition de termes, règles de conversion), la région nous est présentée : histoire depuis le 2e âge, géographie, climat ; puis écologie, faune, flore, où prédateurs naturels et herbes notables sont bien détaillés. Puis sont décrits peuples et cultures : Hommes des Collines, Dúnedain, Petits-Nains... entre autres. Le bref chapitre sur la politique résume bien ce qu'est Rhudaur au milieu du 3e âge : une terre de conflits. Arrive la partie des descriptions physiques. Après un survol rapide de la région, la forteresse de Cameth Brin, demeure du roi, est bien détaillée. Une ville proche, ainsi que les baraquements sous Cameth Brin, sont passés en revue mais plus brièvement. Ensuite arrivent les aventures. Pour mettre en appétit, deux petites aventures sont proposées : une famille de trolls et leur demeure, pour des personnage de niveau moyen aimant l'action. Pour des personnages moins expérimentés, un peu d'exploration dans la tour désaffectée au-dessus de Cameth Brin. Trois aventures sont présentées ensuite, plus détaillées, pour des niveaux d'expérience moyens en général, tous liés à la forteresse de Cameth Brin. La première se déroule au début du 3e âge, et a comme thème une rébellion des Hommes des Collines, qui ont trouvé des alliés très particuliers. En second, l'action se déroule au milieu du 3ème âge, avec pour mission le sauvetage d'une noble Dúnadan faite prisonnière, et bien surveillée. La troisième aventure, plus brève, consiste à nettoyer la forteresse au début du 4ème âge, après la Guerre de l'Anneau. Une partie de cet ouvrage a été reprise (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ladrones de Tharbad (Los)
première édition
Ladrones de Tharbad (Los) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Mago Oscuro de Rhudaur (El)
première édition
Mago Oscuro de Rhudaur (El) D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
Scénario / Campagne | September 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Mouths of the Entwash
première édition
Mouths of the Entwash Le long de l'Anduin, ou non loin, plusieurs zones marécageuses apparaissent dans l'histoire de la Terre du Milieu. Les marais des morts, par exemple, que traversèrent Frodon, Sam et Gollum. Ce dernier avait pris l'Anneau Unique à un cousin à lui, dans les Champs aux Iris, autre zone humide. Mais dans le delta de l'Onodlo, les "bouches de l'Entalluve", des personnes ou objets particuliers peuvent également être rencontrés... L'Onodlo (Entwash / Entalluve) est une rivière qui prend sa source dans les Monts Brumeux. Après avoir traversé la forêt de Fangorn, et parcouru Calenardhon (Rohan), elle finit par se jeter dans l'Anduin. Ce qui forme un delta marécageux, peu habité, idéal pour des créatures étranges, des ermites ou autres personnes aimant vivre isolées ; des contrebandiers... ou encore des aventuriers! Après une courte introduction (définition de termes et conversions), la région nous est présentée : géographie, présentation des principaux bourgs, faune (très détaillée), ainsi que quelques monstres typiques des marais. Pour l'essentiel, le reste du supplément se compose de 3 aventures. La première aventure tourne autour de la fuite d'un groupe de contrebandiers. Il faut en récupérer le plus possible, alors qu'ils se sont divisés. Une ville et de nombreux personnages sont décrits, pour cette aventure qui demandera de la rapidité. Expérience requise faible, exploration et action dominantes. La seconde aventure demandera plus de réflexion. Ce qui commence comme une simple chasse à l'homme, pourra se transformer en belle devinette pour les personnages. Sans compter qu'il y aura à maîtriser plutôt que tuer, ce qui n'est pas dans les habitudes de tous les joueurs. Le cadre est principalement une tour dans les marais ; niveau d'expérience moyen ou faible ; de l'action, mais à tempérer par de la réflexion. La troisième aventure fait très conte de fées : une belle (enceinte) en détresse, un valeureux guerrier atteint d'une malédiction, un monstre sorcier qui rôde aux alentours ; et un objet magique au centre de tout cela, recherché par tous. Pour personnages de niveau moyen, aimant action et exploration (et la magie). Le cadre est un château au milieu des marais, et les personnages sont là encore bien décrits. La fin du supplément est consacré aux aides de jeu : tables (rencontre, personnages, animaux et monstres), des personnages (à jouer) pré-tirés, un plan de ville et une copie de carte régionale, tous deux en noir et blanc. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Porte des Gobelins (La)
première édition
Porte des Gobelins (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Hexagonal | Papier |
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Puerta de los Trasgos (La)
première édition
Puerta de los Trasgos (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
Scénario / Campagne | January 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rivendel
première édition
Rivendel Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
Supplément de contexte | January 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Rogues of the Borderlands
première édition
Rogues of the Borderlands Lorsque Smaug le dragon arriva à Erebor, la Montagne Solitaire, Thorin et les siens furent chassés de chez eux. Avant d'entreprendre la quête décrite dans Bilbo le Hobbit, ils trouvèrent refuge, un long moment, parmi les nains des Montagnes Bleues. Ces nains appartenaient à deux tribus qui avaient toujours eu de bonnes relations avec le peuple de Durin, dont Thorin était le descendant. Au pied (est) des Montagnes Bleues, à l'ouest d'Arthedain, s'étend une région sauvage, Numeriador, qui accueille des cultures très variées, comme hommes des rivières, elfes, nains... Ces derniers occupent les ruines des anciennes cités souterraines de Nogrod et Belegost. Mais le côté sauvage de la région peut également plaire à de mauvais éléments, et Angmar n'est pas si loin... Une fois la courte introduction sur le système de jeu passée, la région est présentée : aperçu rapide (passé, présent - milieu du 3ème âge), géographie, climat ; la flore et la faune sont bien détaillées et riches en animaux de toutes sortes, et même quelques inévitables trolls et autres monstres... Les cultures présentes sont passées en revue : Hommes des Rivières, Dunedain, nains, elfes pour l'essentiel. Trois formations politiques notables influencent la région : Arthedain, royaume des Dunedain du nord ; Lindon, demeure des elfes gris ; et les peuples de Dwalin et Thrar, dans la vallée des nains. Les personnages majeurs sont décrits, comme Cirdan le charpentier, Thrar le bon (roi des nains des Montagnes Bleues) ou Thorin II "écu de chêne", qui retournera à Erebor avec Bilbo. Plusieurs centres urbains humains, elfes ou nains, sont rapidement présentés. Arrive la partie consacrée aux aventures. La première est une histoire de mine hantée et de bandits. Action et exploration sont les thèmes dominants, pour une aventure simple qui conviendra bien à des débutants. La deuxième ne manque pas d'humour : il s'agit de trouver un ou des farceurs aux goûts douteux, goûts non partagés par ceux qui tombent dans leurs pièges, même s'ils ne sont pas mortels. Encore de l'exploration et de l'action, pour des niveaux d'expérience moyens à faibles. La troisième fait penser aux Galgals : comme pour ces derniers, quelqu'un vient traîner du côté de quelques tertres funéraires, dans un but bien précis... et peu recommandable. Action/exploration toujours, mais expérience requise un peu plus élevée. 3 autres aventures, assez simples, sont ensuite suggérées. Avant de passer aux classiques tables de jeu, qui achèvent l'ouvrage : personnages, animaux et monstres, rencontre et climat. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Thieves of Tharbad
première édition
Thieves of Tharbad Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La)
première édition
Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La) La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ? La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir ! Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes. Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins... Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action". La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs. Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions. Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The)
première édition
Tower of Cirith Ungol and Shelob's Lair (The) La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ? La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir ! Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes. Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins... Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action". La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs. Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions. Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Voleurs de Tharbad (Les)
première édition
Voleurs de Tharbad (Les) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1989 | français | Hexagonal | Papier |
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Warlords of the Desert
première édition
Warlords of the Desert Dans la Guerre de l'Anneau, Gondor a du faire face à une coalition de forces d'origines très différentes, et pas seulement des orcs et des trolls. Il y avait entre autres les corsaires d'Umbar, éternels ennemis de Gondor, ainsi que des Suderons. Mais parmi ces derniers on trouve de tout, y compris des gens qui peuvent devenir des alliés, si un contact peut être établi et des intérêts communs recherchés ; comme le commerce par exemple... Umbar a favorisé l'émergence des corsaires, qui sont un fléau pour le commerce, qu'il soit du sud ou du nord. Mais le grand port d'où partent les corsaires, en vit également. Gondor souhaite faire pression économiquement, à travers des alliances passées avec les gens du sud (Harad), qui permettraient d'isoler Umbar. C'est le cadre de cette série d'aventures, qui prennent place dans le Harad lointain, et notamment sa capitale, Bozisha-Dar. Après l'introduction brève (définition de termes et conversions), le cadre nous est présenté : un peu d'information générale sur la région, la politique, ses habitants ; ainsi que la description des différents quartiers de Bozisha-Dar, dont nous avons aussi une belle carte couleur. Un petit chapitre introduit le cadre politique des aventures qui vont suivre, sous la forme d'une ambassade. Et les principaux protagonistes sont décrits : apparence, caractère, motivations. Les 3 aventures sont ensuite détaillées. En premier, une introduction à la ville. Le thème n'est rien d'autre que la découverte d'une cité nouvelle où l'on est étranger, et éventuellement une proie pour certains. Plusieurs bâtiments sont décrits, ainsi que de nouveaux personnages. Pour débutants surtout. La seconde aventure rapprochera les aventuriers du désert : une excursion dans le pays permettra de découvrir bandits et demoiselle à sauver (entre autres), à travers un cadre nouveau et parfois agressif. De l'action surtout, pour des niveaux d'expérience plutôt moyens. La troisième aventure est la plus périlleuse, puisqu'il s'agit d'une histoire de traîtrise dans la cadre de la mission d'ambassade. De l'intrigue et de l'action, et il faut faire en sorte de montrer qui sont les vrais "méchants"... si l'on ne veut pas quitter la région précipitamment! Le cadre de ces aventures est plus longuement décrit dans la campagne : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears, et Hazards of the Harad Wood, situés dans la région. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Personnages et créatures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Angus McBride's Characters of Middle-Earth
première édition
Angus McBride's Characters of Middle-Earth Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
Accessoire | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Créatures des Terres du Milieu (Les)
première édition
Créatures des Terres du Milieu (Les) Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
Catalogue | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Creatures of Middle-Earth
première édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
Catalogue | November 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Creatures of Middle-Earth
deuxième édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les famille animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le Balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob), les dragons comme Smaug ou Glaurung, et bien d'autres... Ce supplément est la réédition/révision de Creatures of Middle-Earth paru en 1988. Les principales nouveautés sont le chapitre sur les dragons plus étoffé ; des illustrations plus nombreuses ; et les tableaux de jeu permettant d'utiliser le supplément avec Lord of the Rings Adventure Game. L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. En fin d'ouvrage, des tables de jeu (pour MERP/Rolemaster/LOR Adventure Game) résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Criaturas de la Tierra Media
première édition
Criaturas de la Tierra Media Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
Catalogue | January 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Elves
première édition
Elves Voici la description "rôlistique" de la première et plus illustre race créée par Eru. Les plus grands sont tous là, qui ont façonné l'histoire du monde. Voulez-vous en savoir plus sur Galadriel, Elrond ou le roi Thranduil? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques... Ce supplément décrit tous les grands personnages (elfes) qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au 1er âge du monde, un peu au 2ème et au 3ème, mais bien moins. Comment devenir incollable sur les elfes : leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari...) sont présentés. Quelqu'un n'ayant pas lu le Silmarillion trouvera là un bon résumé à la création du monde et au développement des guerres avec Morgoth et Sauron. A l'origine, des babioles créées par des elfes : les Silmarils au commencement, ou les anneaux elfiques au 2ème âge. Puis vient un glossaire assez exhaustif, divisé selon les groupes d'elfes. 2 descriptions sont possibles : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail : histoire, caractère, pouvoirs, équipement notable. Et une seconde beaucoup plus sommaire, pour le plus grand nombre. Dans chaque chapitre, des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Valar and Maiar). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
Catalogue | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lords of Middle-Earth Vol. III
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
Catalogue | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races Les grands héros de la Terre du Milieu sont nombreux dans les races humaines : Beren le manchot, qui arracha un des Silmarils à la couronne de Morgoth à l'aide de Luthien. Elros, fils d'Elrond, qui fonda la lignée des rois de Numenor. Dont certains descendants s'appelèrent Elendil, Boromir, Aragorn... Mais il y en a beaucoup d'autres : Theoden, Bard l'archer, ou le bon vieux Poiredebeurré à Bree! Sans oublier des éléments plus sombres comme Grima langue de serpent, la bouche de Sauron ou les Nazgûl. Ce supplément décrit tous les personnages humains, grands ou petits, qui interviennent dans le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Sans oublier leurs annexes, où l'on trouve par exemple la liste des rois ou princes de plusieurs pays (Númenor, Arnor, Gondor, Belfalas, ...). On en trouve à tous les âges, de toutes les cultures. Sont également présents tous les grands personnages humains inventés lors de suppléments déjà édités. Certains viennent donc des terres connues, mais d'autres sont originaires des pays plus à l'est et au sud. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des personnages humains, et des Nazgûl, qui étaient autrefois humains. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau. L'histoire et la nature des hommes sont résumées, depuis leur création au premier âge. Viennent ensuite deux glossaires : le premier présente les plus grands héros, les plus connus : leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième glossaire est une liste de personnages humains, moins détaillés. Un chapitre est consacré aux Nazgûl, ces seigneurs humains ayant accepté un anneau de Sauron, pour devenir ses esclaves. Leur histoire, leur nature, leurs pouvoirs sont tous là - adaptés au jeu de rôle. Puis chacun d'eux est passé en revue. Sept sont donc des créations, puisque seuls Khamûl et le roi-sorcier d'Angmar (et chef des Nazgûl) sont cités dans les oeuvres de Tolkien. Au fur et à mesure des descriptions, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. |
Catalogue | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
Catalogue | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Personajes de la Tierra Media
première édition
Personajes de la Tierra Media Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
Accessoire | January 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
Catalogue | November 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes Les grands héros de la Terre du Milieu sont nombreux dans les races humaines : Beren le manchot, qui arracha un des Silmarils à la couronne de Morgoth à l'aide de Luthien. Elros, fils d'Elrond, qui fonda la lignée des rois de Numenor. Dont certains descendants s'appelèrent Elendil, Boromir, Aragorn... Mais il y en a beaucoup d'autres : Theoden, Bard l'archer, ou le bon vieux Poiredebeurré à Bree! Sans oublier des éléments plus sombres comme Grima langue de serpent, la bouche de Sauron ou les Nazgûl. Ce supplément décrit tous les personnages humains, grands ou petits, qui interviennent dans le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Sans oublier leurs annexes, où l'on trouve par exemple la liste des rois ou princes de plusieurs pays (Númenor, Arnor, Gondor, Belfalas, ...). On en trouve à tous les âges, de toutes les cultures. Sont également présents tous les grands personnages humains inventés lors de suppléments déjà édités. Certains viennent donc des terres connues, mais d'autres sont originaires des pays plus à l'est et au sud. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des personnages humains, et des Nazgûl, qui étaient autrefois humains. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau. L'histoire et la nature des hommes sont résumées, depuis leur création au premier âge. Viennent ensuite deux glossaires : le premier présente les plus grands héros, les plus connus : leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième glossaire est une liste de personnages humains, moins détaillés. Un chapitre est consacré aux Nazgûl, ces seigneurs humains ayant accepté un anneau de Sauron, pour devenir ses esclaves. Leur histoire, leur nature, leurs pouvoirs sont tous là - adaptés au jeu de rôle. Puis chacun d'eux est passé en revue. Sept sont donc des créations, puisque seuls Khamûl et le roi-sorcier d'Angmar (et chef des Nazgûl) sont cités dans les oeuvres de Tolkien. Au fur et à mesure des descriptions, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. |
Catalogue | January 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Señores de la Tierra Media Vol. III
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
Catalogue | February 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Valar & Maiar
première édition
Valar & Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
Catalogue | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Valar and Maiar
première édition
Valar and Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
Catalogue | January 1993 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Ready-to-Run & Aventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Asesinos de Dol Amroth (Los)
première édition
Asesinos de Dol Amroth (Los) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
Scénario / Campagne | February 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Assassins de Dol Amroth (Les)
première édition
Assassins de Dol Amroth (Les) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Hexagonal | Papier |
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Assassins of Dol Amroth
première édition
Assassins of Dol Amroth Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
Scénario / Campagne | March 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Denizens of the Dark Wood
première édition
Denizens of the Dark Wood La Forêt Sombre, ou Noire (Mirkwood), possède de nombreux habitants déplaisants, comme Bilbo et les nains se rendirent compte. Les araignées géantes sont peut-être les plus connus, mais il en existe d'autres. Et leur nombre, et les désagréments qui vont avec, ne firent que s'accroître lorsque le Nécromancien, Sauron déguisé, s'installa dans le Sud de la forêt, à Dol Guldur. A l'orée de la Forêt Sombre, près de la ville d'Esgaroth sur le Long Lac, tout est tranquille en 1640 du 3e âge. Les gens des environs essayent d'oublier la Peste, quand d'autres ennuis surviennent : disparitions, attaques de caravanes de marchandises ou de voyageurs en forêt... l'ombre qui s'étend en forêt a décidément bien progressé ! Il faut réagir et nettoyer la région... La structure du supplément est habituelle : introduction de 2 pages (conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés), et carte régionale noir et blanc. Suivent les trois aventures, de difficulté croissante, sans lien entre elles. Puis viennent les tables de jeu en fin d'ouvrage : rencontres, animaux et monstres, herbes médicinales (fréquence, effet), et personnages non-joueurs. La première aventure s'adresse aux débutants : sur une portion de chemin qui traverse un petit bras de la forêt, plusieurs disparitions ont eu lieu, et les recherches sont infructueuses. Des aventuriers sont recherchés à la Ville sur le Lac (Esgaroth), pour trouver la cause du problème, et sa résolution. Exploration et action avant tout. En second, c'est une caravane qui a été attaquée en forêt par 4 trolls. Le chef du convoi, seul survivant, est venu chercher de l'aide à Esgaroth pour récupérer un bien précieux qui était caché dans un chariot. Action essentiellement, pour niveaux moyens à faibles. Troisième et dernière aventure : un guerrier béornide des Monts Brumeux a appris que les tribus d'orcs payent un tribut au Nécromancien. Il a aussi appris le lieu de versement de ce tribut avant de partir pour Dol Guldur. C'est dans les montagnes de la Forêt Noire (Emyn-nu-Fuin), non loin d'Esgaroth, où il est venu chercher de l'aide pour monter une attaque là-bas. De l'action pour niveaux moyens. Les autres suppléments décrivant le cadre de jeu sont Northern Mirkwood ou Mirkwood, et Lake-Town. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
Scénario / Campagne | February 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Gates of Mordor
première édition
Gates of Mordor Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ghosts of the Southern Anduin
première édition
Ghosts of the Southern Anduin L'Anduin est le plus long fleuve de la Terre du Milieu. C'est une voie de navigation fantastique, malgré des obstacles comme les chutes du Rauros. Aussi des villes et villages se développent-ils sur ses rives, profitant du commerce fluvial et de sa dynamique. Mais un tel lieu de passage attire certains intérêts répréhensibles ; et si les échanges favorisent les nouveautés, certaines, comme la Peste, laissent de mauvais souvenirs. A 60 miles (100 km) au sud de Minas Anor (Tirith), une petite ville tranquille est dérangée dans sa routine, en 1640 du 3e âge. Vision de fantôme ; marin blessé aux propos incohérents ; disparition d'un villageois ; malédiction sur la ville... Le Conseil ne semble pas réagir beaucoup ; divagations, hasard, ou y a-t-il autre chose ? La tranquillité n'est-elle qu'illusoire ? La structure du supplément est habituelle : en 2 pages, des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Le reste est essentiellement consacré aux 4 aventures, suivies par la description des villageois, et les tables de jeu : commerce, rencontres, personnages non-joueurs et animaux et monstres. La première aventure est une enquête pour débutants : un jeune villageois a vu comme un fantôme sur le fleuve, une nuit. Mais personne ne le prend au sérieux... ou presque. Si l'enquête est bien menée, malgré la désapprobation du Conseil, il peut aussi y avoir un peu d'action. Deuxième volet, sans lien réel avec l'aventure précédente : un marin blessé (flèche) arrive en ville, tenant des propos incohérents. Son trouble semble s'accroître quand 3 visiteurs arrivent. Il s'agit d'y voir plus clair et de mettre un terme aux activités d'un groupe de bandits. Action, relationnel, exploration, pour bas niveaux. Le jeune villageois vu au début a disparu ! Le Conseil croit à une fugue, mais son père est inquiet, et fait appel aux personnages. Un bon équilibre d'exploration, d'action, de relationnel, de magie, pour niveaux moyens ou faibles. La dernière aventure n'a aucun lien avec les précédentes, hormis la main lointaine du Seigneur Ténébreux. Tout d'un coup, la ville est comme sujette au mauvais oeil, tout va de mal en pis, et la panique n'est pas loin. Il faudrait voir du côté d'un manoir où cela semble avoir commencé, mais tous se défilent. De l'action surtout, à tempérer par un minimum de réflexion, pour niveaux moyens. Des détails sur la région peuvent être trouvés dans les ouvrages Southern Gondor : the Land, ainsi que Southern Gondor : the People. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ghost Warriors
première édition
Ghost Warriors Une malédiction pèse sur certains peuples dunéens, qui empêche les morts de trouver le repos. Mais cela concerne les Parjures du sud de Gondor, et pas les Dunéens de Dunfearan (Dunland)... semble-t-il. Alors les problèmes ne viendraient-ils pas plutôt des Sous-Profonds? Ces souterrains autrefois creusés par Morgoth, qui, selon la légende, étaient - et seraient encore - peuplés de créatures innommables? Les Monts Brumeux sont sillonnés de galeries qui émergent un peu partout, y compris en Dunfearan. Bien que largement inexplorées, des Dunéens semblent avoir fait usage de certaines, puisqu'ils y ont laissé des inscriptions mystérieuses ; d'où leur nom : les caves aux devinettes. Et elles ne seraient que le début d'un vaste labyrinthe. Ce supplément est particulier, car l'époque de description est décalée : ce n'est pas 1640 du 3e âge, cela se déroule au siècle suivant. Pour la plupart cela se transfère sans difficulté à une autre époque, surtout ce qui concerne les Sous-Profonds. Mais une partie comporte des références historiques précises, d'où un peu de travail pour les adapter. La présentation du cadre de jeu est très brève : introduction avec table de conversion ; table de personnages-joueurs pré-tirés ; plan de situation sommaire ; et histoire des Dunéens et leur malédiction, et tout ce qui tourne autour des aventures qui suivent juste après. La première est simple : un sauvetage de personnes des griffes d'un groupe de morts-vivants. De l'action, pour débutants, avec un peu d'aide aux personnages pour qu'ils puissent avoir une chance de mener à bien leur mission. La 2e aventure est du même tonneau, en plus complexe : trouver l'origine des attaques de morts-vivants, pour supprimer la menace qu'ils représentent. Ce qui impose d'explorer de sombres cavernes labyrinthiques, aidé d'inscriptions ponctuelles sous forme de devinettes. Action, exploration, réflexion, pour niveaux moyens. La 3e s'adresse à des personnages expérimentés, curieux et amateurs de défis : il s'agit de trouver un accès aux Sous-Profonds, de les explorer... et d'en ressortir vivant! Des éléments sont fournis au meneur de jeu (passages, pièces, rencontres...) afin de générer ces souterrains de manière plus ou moins aléatoire. L'ouvrage se termine par de nombreuses tables de jeu : personnages, rencontres, rumeurs, morts-vivants, animaux et monstres (y compris ceux des Sous-Profonds, comme kraken, dragons ou Balrog...), et les herbes et poisons des Sous-Profonds. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Haunted Ruins of the Dunlendings
première édition
Haunted Ruins of the Dunlendings Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Hazards of the Harad Wood
première édition
Hazards of the Harad Wood Du Seigneur des Anneaux nous connaissons surtout le Nord-Ouest de la Terre du Milieu. Là des gens tâchent de vivre du mieux qu'ils peuvent. Certains s'intéressent à la magie ou essayent d'utiliser d'anciens artefacts comme les Palantíri. D'autres perpétuent l'influence de Sauron, quand ce n'est pas la leur, comme pour le Balrog ou Arachné. Il en va de même dans le sud d'Endor, même si c'est peut-être avec moins d'intensité. En Harad, il existe une jungle qui détonne avec le désert qui la jouxte. Mais les nombreux insectes, souvent porteurs de maladie, empêchent les hommes de coloniser plus que l'orée du bois ; ce qui lui procure une aura de mystère. On parle dans les contes d'un peuple mystérieux, de ruines très anciennes et bien des merveilles. Mais il y a une part de vérité dans toute légende, et il suffit parfois de peu de choses pour réveiller ce qui a été oublié... Après l'introduction de 2 pages (conseils, table de conversion et personnages pré-tirés), le cadre est présenté : la forêt (faune, flore, herbes remarquables, maladies...), ainsi qu'une table de commerce et un plan de situation des environs d'Avashar. C'est une ville dans ou près de laquelle les aventures vont se dérouler. Elles sont au nombre de 4, indépendantes les unes des autres. Puis viennent les tables de personnages, rencontres, animaux et monstres. La première aventure consiste à aider un berger à trouver la cause de disparitions mystérieuses dans son troupeau. Et d'y mettre un terme, bien sûr. Ce qui peut se faire de multiples manières, dont la discussion... si une barrière linguistique peut être levée. Pour débutants ayant goût à l'exploration et la nouveauté. Ensuite c'est une histoire de lumières fantomatiques qui effraient les habitants d'une petite ville. Il s'agit de déterminer leur nature, leur origine, et leur raison d'être. Pour bas niveaux et amateurs de bizarreries, qui veulent rendre service sans avoir peur de se creuser le ciboulot. Troisième aventure : un chasseur a ramené de la forêt... des cauchemars, qui affectent aussi ses proches. La vie devient impossible, le mal s'étend, il faut y mettre un terme. Exploration, magie... niveaux moyens à faibles. La main du Seigneur Ténébreux est à l'oeuvre, mais ce n'est pas évident au début : il s'agit juste d'aider à trouver un ancien sanctuaire oublié, pour un jeune érudit et son ami. Mais cela attire une attention discrète, mais très intéressée. Exploration, action et magie, pour niveaux moyens. Plus de détails sont donnés sur la région dans la campagne Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears et Warlords of the Desert, situés à proximité. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Necromancer's Lieutenant (The)
première édition
Necromancer's Lieutenant (The) Au 3e âge, lorsque Sauron a repris forme, il a pris une fausse identité : le Nécromancien. Installé à Dol Guldur, dans le sud de la Forêt Sombre, il a réussi à tromper les peuples libres pendant près de 2000 ans. C'est Gandalf qui a réussi à percer le mystère qui l'entourait, à sa 2e "visite" de Dol Guldur. Mais pour maintenir le mystère, le Seigneur Ténébreux a dû se servir de nombreux serviteurs et intermédiaires : Nazgûl, orcs, humains ou autres. En 1640 du 3e âge, le Nécromancien est déjà bien actif dans la forêt. Les orcs pullulent, des convois arrivent à Dol Guldur, les voyageurs disparaissent de plus en plus souvent. L'ombre s'étend, mais les elfes du roi Thranduil gênent sa progression, dans le nord. Aussi un lieutenant du Nécromancien est-il chargé de s'occuper d'eux, entre autres choses... L'ouvrage s"ouvre sur le début habituel de 2 pages : conseils pratiques, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. S'ensuit 1 page sur l'Aventure dans le cadre de la Forêt Sombre (Noire). Les quatre aventures proposées sont faites pour être jouées à la suite, mais ce n'est pas une condition absolue. Enfin viennent les tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, personnages, armées, herbes et poisons, commerce, rencontres, etc. (5 pages). La première aventure est une mission simple, destinée à des débutants : un petit convoi marchand à escorter à travers la forêt. Découverte du milieu, de l'action surtout, et le lien vers les autres aventures. En second les rôles sont inversés : un convoi important pour Dol Guldur doit passer non loin. Il s'agit de tendre une embuscade, et de récupérer un objet important. Mais les orcs ont des consignes strictes, et l'embuscade va devenir chasse à l'orc jusqu'à un de leurs postes. Action, à bon rythme, pour niveaux moyens à faibles. Après cela, un parchemin récupéré précédemment donne des indications sur une attaque imminente sur le royaume des elfes de Thranduil. Pendant que certains courent les prévenir, il s'agit de ralentir l'armée en route le plus possible, voire de la démoraliser. Action, réflexion, stratégie, pour niveaux moyens et amateurs de forêt. A l'issue de la bataille (que l'on espère à l'avantage des elfes), il s'agit d'en profiter pour faire du nettoyage. Les elfes s'occupent des orcs et hommes, mais leur chef mérite une attention particulière. Il faut profiter de l'occasion pour descendre à son repaire (il a fui), et mettre fin à ses activités. Action, magie, pour niveaux moyens. Le cadre est plus longuement décrit dans les ouvrages Northern Mirkwood et Southern Mirkwood, ou Mirkwood. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Perils on the Sea of Rhûn
première édition
Perils on the Sea of Rhûn La mer de Rhûn est la plus grande mer intérieure de la Terre du Milieu. Certaines des terres voisines sont riches, comme celle de Dorwinion où l'on fait des vins réputés les meilleurs. Ces terres servent aussi de corridor entre l'Est et l'Ouest, pour le plus grand bonheur des marchands de Dorwinion. Mais de l'Est sont aussi venus de nombreux ennemis de Gondor, comme poussés par une volonté malicieuse. L'hiver arrive tôt, en cette fin d'année 1014 du 3e âge, sur la mer de Rhûn. Aussi ne reste-t-il plus qu'un seul navire à entreprendre de longues traversées, si tard. Son capitaine est peut-être le plus expérimenté de la région, mais il ne s'attendait pas à ce genre de tourmente : son navire va être pris dans une vague d'enlèvements ou d'assassinats ; pas vraiment le genre de vague qu'il a l'habitude de dompter... Le structure du supplément est sans surprise : en 2 pages, conseils de jeu, table de conversion et table de personnages pré-tirés. Puis la région est présentée en 4 pages : carte régionale noir et blanc, géographie, cultures, politique (en 1014) ; le Seigneur Ténébreux prépare son retour... Les 3 aventures sont ensuite décrites. L'ouvrage se termine par des tables de jeu : personnages non-joueurs, animaux et monstres, et rencontres. Première aventure, un mystère à bord du dernier vaisseau de la saison : des morts (tous des utilisateurs de magie) trop louches pour être de simples accidents - qui peuvent concerner les personnages. De la réflexion et du relationnel, voire un peu d'action, pour débutants. Lors d'une escale, les personnages sont témoins de l'enlèvement d'une princesse. Les ravisseurs et leur prise font voile avant que personne n'ait pu réagir. Le capitaine du bateau pris par les joueurs accepte de se lancer à la poursuite. Lorsque le bateau des ravisseurs est repéré plus loin, à quai près d'une ruine, le capitaine donne 24 heures aux personnages. Après il reprend son voyage. De l'action, de la magie, pour niveaux moyens à faibles. Un voyant de Dorwinion, conseiller du Maître du royaume de Dorwinion, a fait de terribles songes. Troublé, il est parti vers une école de magie, mais son corps déchiqueté et ceux de son escorte sont trouvés non loin de leur objectif. Le Maître fait appel aux personnages pour aller enquêter, et réquisitionne le bateau qu'ils ont déjà pris. Encore de l'action et de la magie, pour niveaux moyens bien préparés... Les autres suppléments qui concernent la région (au moins en partie) sont Riders of Rohan, Northern Mirkwood ou Mirkwood, et River Running. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Piratas de Pelargir (Los)
première édition
Piratas de Pelargir (Los) Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
Scénario / Campagne | January 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Pirates of Pelargir
première édition
Pirates of Pelargir Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Portes du Mordor (Aux)
première édition
Portes du Mordor (Aux) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Raiders of Cardolan
première édition
Raiders of Cardolan Des très vieux bois parfois plein de malice comme la Vieille Forêt ou Fangorn, il en existe ailleurs qu'à côté de la Comté ou des Monts Brumeux. Des Númenóréens Noirs comme les Corsaires d'Umbar, on en trouve parfois loin de chez eux. Des Petits-Nains comme Mîm, sorte de nains dégénérés, peut-être en reste-t-il quelques-uns encore vivants, ou leurs fantômes. Des Drughus (Woses) gagnés par le mal, ça pourrait exister : quelle race n'a pas été la cible des séductions de Morgoth ou Sauron ? Alors tous ceux-là mis ensemble... Le Cap Noir est occupé par une forêt très ancienne, le Bois Noir, de très mauvaise réputation. Mais c'est un bon refuge pour un perdant des petites guerres politiques si fréquentes dans le Cardolan. Au-delà de ça, le Seigneur Ténébreux semble y trouver un remarquable intérêt, aussi plusieurs prêtres noirs, bien accompagnés, font partie d'une expédition jusqu'au coeur de la forêt, pour de noirs desseins.... En 2 pages le supplément est introduit : conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés. Deux autres pages et c'est le cadre des aventures qui est présenté : le Cap Noir, ses habitants bien particuliers, une ville extérieure, la situation politique d'une partie de Cardolan, Saralainn, et les plans de Sauron. C'est ensuite au tour des aventures, pour finir par des aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc. Dans la première aventure, l'objectif semble simple : une chasse à l'homme. Mais il y a tant de personnes autour que la tâche risque d'être plus qu'ardue, sans parler des problèmes liés à la forêt elle-même. Action et exploration ne donneront rien sans un minimum de relationnel et de réflexion. Pour personnages plutôt novices, mais joueurs et meneur de jeu ont intérêt à ne pas l'être trop. De là la source du problème devra être remontée, comme suite à une promesse faite précédemment pour obtenir un peu d'aide. Jusqu'à un équipage venu de loin, bien équipé, et dont certains ne sont pas étrangers à la magie noire. Pour les amateurs d'action moyennement expérimentés. Enfin, si les joueurs sont un peu curieux, il voudront aller voir l'objectif des Corsaires, ne serait-ce que pour éliminer le danger potentiel que cela représente pour Cardolan ou Arthedain. Les amateurs de souterrains, d'inhabituel et de morts-vivants (entre autres) auront de quoi besogner, mais ils devront faire preuve de nombreuses ressources... La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; au même endroit existe aussi le supplément Woses of the Black Wood, du même auteur. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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River Running
première édition
River Running Les vins de Dorwinion sont très réputés, et assez forts pour endormir un elfe, ce dont Bilbo a su profiter au palais du roi Thranduil. Les terres de Dorwinion sont principalement délimitées par la Rivière Courante, ou Celduin. Cette voie navigable sert le commerce depuis la mer de Rhûn jusqu'à la Ville sur le Lac, et au-delà. Au milieu (1640) du 3e âge, après la Peste, le commerce refleurit sur la Celduin et aux environs. Mais ce beau tableau est entaché par une ombre croissante : orcs, araignées, sorciers divers et autres créatures, dont on aimerait parler seulement pour faire peur aux enfants. En début d'ouvrage viennent les classiques conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Après quoi viennent 3 pages sur Dorwinion : histoire, politique, géographie, culture, économie... Et ce sont ensuite 6 aventures qui sont proposées. Le lecteur enchaîne sur un chapitre pour faire du commerce de vin avec Dorwinion (licence, prix, profits possibles...). Plus arrivent des tables de jeu (animaux et monstres, herbes et poison, armées, rencontres) pour finir. Le première aventure est une tâche pour débutants : trouver l'origine de disparitions mystérieuses dans un bois, près d'un village anodin ; et y mettre un terme. Exploration, action, magie et relationnel... Après cela, au cours de la deuxième aventure, il faut récupérer un navire (et sa cargaison de vin) attaqué par des orcs. Plus ce sera rapide, moins les orcs en auront bu ou emmené. De l'action, pour novices, avec un peu d'humour. Dans la troisième aventure, des orcs perturbent une petite ville, dont les habitants cherchent à se débarrasser. Mais certains affirment qu'il n'y a pas que cela. Exploration, action et... surprise, pour niveaux faibles. La quatrième aventure est une mission de sauvetage : un village entier a été attaqué par des orcs, ses habitants emmenés vers Forpays (Strayhold) pour y être vendus comme esclaves probablement. Il faut intercepter le convoi avant qu'ils n'arrivent là-bas. Action et réflexion, pour niveaux moyens à faibles. L'avant-dernière aventure tourne autour d'Eldran le Frigide, un dragon relativement connu des environs. Un lossadan affirme l'avoir vu mortellement blessé, ce qui lui a permis de survivre à la rencontre sans le moindre mal. La ville est en émoi devant l'opportunité commerciale : les parties du corps d'un dragon sont très recherchées, et pourraient amener un flot d'or sur la ville. Bref, un dragon à achever et ramener, pour niveaux moyens ayant un minimum de ressources... et de prudence ! Sixième affaire : une ville harcelée par une meute de loups nouvellement arrivée, des comportements étranges de la part de certains... Il faut y voir plus clair avant de résoudre le problème ; ce qui peut demander de la réflexion, du relationnel, et un degré d'action variable. Pour niveaux moyens. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las)
première édition
Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las) Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
Scénario / Campagne | October 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Ruines Hantées des Dunéens
première édition
Ruines Hantées des Dunéens Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | Hexagonal | Papier |
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Toren von Mordor (Vor den)
première édition
Toren von Mordor (Vor den) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
Scénario / Campagne | January 1988 | allemand | Citadel Verlag | Papier |
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Trolls of the Misty Mountains
première édition
Trolls of the Misty Mountains Avant d'arriver à Fondcombe, Gandalf, Bilbo et les nains firent la rencontre de 3 trolls. C'était en Rhudaur, vers les Fourrés aux Trolls. Avant, pendant la guerre entre Angmar et Arthedain, les âmes aventureuses pouvaient trouver plus de civilisation mais tout autant de dangers, voire plus : orcs, trolls, et même serviteurs du roi-sorcier d'Angmar. Dans le sud du Rhudaur, des Dúnedain se rallièrent à Arthedain lorsque leur royaume tomba sous la coupe d'Angmar. Mais les citadelles ou centres urbains, isolés les uns des autres, faisaient des proies faciles. Après la Peste, souhaitant profiter du calme relatif, un seigneur Dunadan décida de faire une route à travers un territoire sauvage et hostile... Le lecteur trouve tout d'abord 2 pages sur l'utilisation du supplément, une table de conversion et une liste de personnages pré-tirés. Puis une introduction aux aventures et à leur cadre ; en particulier, 2 villes sont décrites (plan et description sommaire). Le reste du supplément détaille les 3 aventures, hormis 2 tables de jeu (animaux et monstres ; rencontres) et un plan de situation (noir et blanc) en fin d'ouvrage. A noter que son emplacement exact, dans Rhudaur, reste vague. La première aventure est simple et destinée à des débutants : dans le cadre d'une mission de repérage pour le tracé d'une future route, les aventuriers doivent résoudre (définitivement) un problème de trolls présents dans le secteur. Une espèce de chasse aux trolls sur le lieu de leur précédent méfait. La deuxième aventure n'est guère différente : en poursuivant leur route nos aventuriers tombent sur un nouveau problème, plus coriace que le précédent : un village d'orcs... entre autres. Encore et surtout de l'action, pimentée d'un peu de magie. Dernière aventure : un sauvetage pourra amener les aventuriers à un ancien tombeau. Mais dans une gorge étroite et profonde, attention à ne pas se bousculer aux trolls ou aux 2 frères qui poursuivent des buts peu avouables. Action dominante, exploration, un peu de magie... pour niveaux moyens. La région est plus décrite dans les ouvrages "Arnor" (+ subdivision : the People/the Land) et "Hillmen of the Trollshaws" ; on a aussi dans le même secteur : "Dark Mage of Rhudaur", et "Phantom of the Northern Marches". |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Woses of the Black Wood
première édition
Woses of the Black Wood La Vieille Forêt, où Frodon et ses amis rencontrèrent Tom Bombadil, est l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador. Le Bois Noir (Eryn Vorn) en est un autre. Comme la Vieille Forêt, il contient des zones pleines de malice et de magie. Mais sans personne comme le vieux Tom pour intervenir. Quelques rares personnes habitent à l'orée voire à l'intérieur d'Eryn Vorn. On trouve aussi parfois des aventuriers en quête d'isolement ou de sensations. Ou des Drughu, que les Rohirrim appelleront Woses, bien moins amicaux que leurs cousins des Montagnes Blanches. Dans un équilibre qu'un rien peut déstabiliser. La structure du supplément est classique et éprouvée : introduction habituelle (conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés), puis présentation rapide d'Eryn Vorn et ses groupes culturels qui vivent dans, ou autour du bois. Suivent les trois aventures, de difficulté croissante, et enfin les aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc (extrait de carte régionale, annoté). Dans la première aventure, un village est troublé par une vague de cauchemars tous plus ou moins identiques, liés à une personne immolée il y a longtemps. Exploration, action, et de quoi convaincre les personnages que la magie, c'est dangereux ! Pour personnages de faible niveau, mais il vaut mieux que les joueurs, eux, aient un minimum d'expérience. Après cela les personnages auront la possibilité de rencontrer l'origine de l'aventure précédente, s'ils pénètrent un peu plus dans la forêt. Mais l'approche n'est pas si simple et demandera d'abord du relationnel et de la réflexion. L'action n'est pas absente, et adaptée à des niveaux moyens à faibles, si les personnages n'ont pas peur d'adversaires inhabituels. La dernière aventure n'a guère de rapport avec les précédentes. La curiosité ou l'appât du gain peuvent motiver les joueurs à explorer un peu plus la forêt. Pour amateurs de souterrains et morts-vivants, qui auront aussi affaire à des concurrents peu communs. Action, exploration voire relationnel, pour personnages un tant soit peu expérimentés. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; et au même endroit existe aussi le supplément Raiders of Cardolan, du même auteur. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
Régions et Royaumes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Angmar
première édition
Angmar Voici présenté un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1974). C'est ce royaume qui a été la cause de la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien. Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Nous avons là, la plus ancienne campagne faite par ICE. L'introduction est assez longue : 8 pages. En effet l'ouvrage est présenté comme pouvant être joué avec différents systèmes possibles ; Rolemaster est un peu présenté (mécanismes, listes de sorts...), mais sont également donnés des systèmes de conversion. On retrouve une liste de termes de la Terre du Milieu, et une carte noire et blanche épurée. Les descriptions commencent par un petit historique, puis la géographie (dont climat), tous deux succincts. La faune et la flore font la part belle aux trolls, aux géants et aux dragons, dont deux sont présentés brièvement. Les peuples d'Angmar viennent ensuite, puis la politique avec présentation des Dunedain, et des notables d'Angmar ; dont bien sûr le roi-sorcier, les généraux, et l'armée qu'ils dirigent. Viennent les plans (à la main) et descriptions physiques : la forteresse de Carn Dûm tout d'abord, capitale du royaume ; une partie est construite à l'extérieur, et une autre partie est creusée dans la roche. Puis sont décrits deux châteaux, dont un pris aux Dúnedain ; un village fortifié, et un poste de garde (tour). Suivent plusieurs aides pour meneur de jeu, traitées rapidement mais assez pratiques : des réflexions sur les châteaux et postes de garde, leur création, les approvisionnements ; un herbier de plantes médicinales, une première à l'époque ; les tables de jeu : personnages notables, modèles de personnages non-joueurs par niveau et profession, table militaire ; description de matériel de siège, avec dessins. Et des suggestions d'aventures, très succinctes. Un avant-dernier chapitre évoque Angmar en d'autres temps (1 page). Pour finir par une sélection d'oeuvres littéraires, dont bien sûr celles de Tolkien. A noter que ce supplément à été révisé et complété en 1989, dans "Empire of the Witch-King" puis réédité en 1995, sous le même nom (Angmar). Toute l'information présente ici est reportée, mais considérablement enrichie (160 pages). |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Hexagonal | Papier |
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Court of Ardor (The)
première édition
Court of Ardor (The) Ce sont des grands seigneurs aux multiples pouvoirs, anciens par la naissance mais jeunes de corps. Leurs objectifs sont insondables, mais les conséquences concernent le monde entier. Ils communiquent entre eux par le moyen de cartes de tarot à leur effigie, entre autres choses. Non, vous ne rêvez pas, vous êtes toujours dans la Terre du Milieu et pas dans la saga des princes d'Ambre. Mais manifestement Terry Amthor, l'auteur, est un grand amateur de Zelazny ! Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Les liens avec les oeuvres de Tolkien sont ici très ténus. Nous avons là une vaste campagne dans le sud de la Terre du Milieu, dont les territoires ont été entièrement inventés, de même que leur contenu. Ainsi que l'histoire qui s'y déroule : hormis Morgoth et Sauron, les références au mythe de Tolkien sont très faibles. L'action se déroule au début des années 1700 du 3e âge, mais vu le peu de références cela pourrait être n'importe quand après le 1er âge. En plus de la description physique des territoires concernés, nous avons là une unique aventure, une quête de très haut niveau. L'esprit est proche des événements du 1er âge, ou du monde de Shadow World (développé par ICE) ainsi que d'Ambre. Le dépaysement est grand : ce supplément était un "essai" d'ICE, qui ne fut jamais renouvelé, car trop éloigné des standards de Tolkien, et de ceux qui ont les droits de commercialisation. Comme tous les premiers suppléments de la gamme, il commence par plusieurs pages de présentation du monde, du système de jeu, et les liens entre eux. Puis un court chapitre sur l'histoire d'Ardor, essentiel pour la compréhension de la campagne. Viennent ensuite des présentations rapides de la faune et la flore, le climat, les habitants. Le premier gros pavé (16 pages) arrive, sous la forme d'un chapitre consacré à la politique : toute la cour d'Ardor (12 seigneurs et dames) est présentée, de même que d'autres groupes importants. Chaque personnage est décrit en détail, ainsi que son équipement magique, en général conséquent. L'économie est abordée, de même que l'influence de Sauron, et quatre cités sont brièvement présentées. Suit le deuxième gros pavé (16 pages) : la description des multiples forteresses et autres lieux d'importance dans le déroulement de la quête, soit une dizaine au total. Puis arrive un chapitre d'aide au meneur de jeu, pour le déroulement de la quête. Les connaisseurs retrouveront le nom d'Andraax, personnage de Shadow World... Quelques tables de jeu présentent rapidement (2 pages) armées, animaux (5), et une liste d'herbes et de poisons. Puis Ardor est présenté à deux autres périodes du 3e âge. Plus une courte bibliographie pour finir. |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Dunland
première édition
Dunland Les Dunéens (Dunlendings), ennemis des Rohirrim, vous vous souvenez? En fait ce ne sont ni plus ni moins que nos gaulois, à la sauce Tolkien. Descendants ou cousins des Parjures du Gondor du sud, superstitieux, bagarreurs, grandes gueules... mais bons artisans ou orateurs. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il y a Dunéen et Dunéen : la variété, et la qualité, sont bien présentes, pour qui veut chercher. A l'origine, les Dunéens faisaient partie d'une peuplade, les Daen Coentis, qui avaient fait un vaste royaume en Gondor du sud. Mais séduits par Sauron, leur culture avait régressé et certains groupes avaient émigré. Au sud-ouest des Monts Brumeux, entre autres, où ils avaient fondé un nouveau pays : Dunfearan (Dunland). Qui s'était étalé, empiétant sur Calenardhon dépeuplé... jusqu'à ce que les Rohirrim arrivent et en fassent leur pays, Rohan. Les Dunéens furent alors expulsés de cette terre qu'ils croyaient leur ; le début d'une longue inimitié... Comme toujours, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique du 2ème et 3ème âge. Les Dunéens sont ensuite présentés : histoire, culture... Puis vient la description physique de la région, en deux parties : Dunland et le sud des Monts Brumeux. Climat, faune, flore ; les plantes et animaux notables sont détaillés. La partie politique est également divisée en deux, Dunland et le sud des Monts Brumeux. Ces derniers comportent des éléments inventés comme un dragon particulier, ou un groupe d'anciens forgerons elfiques. Dunland est très bien décrit avec la liste des clans, et leurs relations ; mais aussi d'autres groupes, races ou institutions, un savant mélange assez explosif! L'évolution de Dunland jusqu'au 4ème âge n'est pas oublié. Puis c'est au tour des descriptions physiques : repaire de dragon, forteresse elfique, et trois autres sites pour les Monts Brumeux. Deux villes dunéennes, 4 sites variés, mais surtout le Temple de Justice, émanation sauronique et moteur d'une agressivité croissante de certains clans dunéens. Huit aventures variées sont ensuite proposées. De l'action, de l'exploration mais aussi du relationnel, il y en a pour tous les goûts, et les choses ne sont pas toujours aussi simples qu'elles peuvent paraître. L'ouvrage s'achève par les habituelles tables de jeu, nombreuses (8 pages) mais pratiques : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages... |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Empire of the Witch-King
première édition
Empire of the Witch-King Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Ents de Fangorn
première édition Ents de Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
Supplément de contexte | January 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Ents de Fangorn (Les)
première édition
Ents de Fangorn (Les) Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Ents of Fangorn
première édition
Ents of Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Far Harad
première édition
Far Harad Du sud nous connaissons avant tout les Mûmakil ou encore Oliphants, et leurs maîtres : des Suderons, partis comme d'autres à l'assaut de Gondor. Mais Far Harad ("Sud Lointain") est bien varié, région fertile posée entre mer et désert de sable. Vu le peu de références dans les oeuvres de Tolkien, l'essentiel de l'ouvrage est inventé. La région présentée ici a de grandes similitudes avec l'Afrique du nord, le climat est chaud et sec, le désert n'est pas loin. Désert qui peut réserver bien des surprises. Le schéma est traditionnel : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis une introduction sur l'histoire (brève) de la région, centrée sur 1640 du 3ème âge, avant l'influence trop forte du Seigneur Ténébreux. Vient ensuite la description physique de la région, divisée entre secteur fertile et zone désertique. La partie fertile est elle-même séparée entre région des collines, et deux forêts qui la bordent. Climat, faune et flore sont bien détaillés, et des êtres surnaturels du désert sont également présentés. La région comporte une seule culture principale (humaine), mais les traits culturels varient beaucoup selon le lieu (ville/collines...) ou le niveau social. Seule la religion est vraiment partagée par tous. La politique repose sur de nombreuses personnes, tant par le poids économique (en ville) que par la position (chefs de clans). La différence est prononcée entre urbains et ruraux, y compris pour l'économie. Les principaux groupes, et leurs chefs, sont décrits. Les deux villes principales de Far Harad sont ensuite détaillées. D'autres sites sont présentés avec plus ou moins de détails : camp, constructions, oasis. Les principales routes commerciales qui mènent et partent de Far Harad, ont droit à une carte et un petit chapitre. Les aventures arrivent après : 4 sont détaillées mais restent assez sommaires, et des suggestions sont faites pour 6 autres. Puis les habituelles tables de jeu viennent achever l'ouvrage : animaux et monstres, personnages, armées, rencontre, plus un petit appendice des noms utilisés. A noter quelques références à d'autres suppléments se déroulant dans le sud. Trois ouvrages particuliers sont faits pour jouer dans le cadre de cette région : Warlords of the desert, Hazards of the Harad Wood, et Forest of Tears. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Gorgoroth
première édition
Gorgoroth Si l'enfer doit ressembler à quelque chose, ça doit être à Gorgoroth. Ce qui n'a pas empêché Sam et Frodon de le traverser, sans se faire repérer par les armées du Seigneur Ténébreux. Jusqu'à Orodruin, la Montagne du Destin, où Gollum et Frodon luttèrent pour la possession de l'Anneau Unique, qui finit dans les Crevasses du Destin. Là où il avait été forgé, pas loin de 5000 ans auparavant. Le cœur de Mordor, le royaume ténébreux, voilà ce qu'est le plateau de Gorgoroth. Plaine volcanique désertique, le peu de vie qui l'occupe est à l'image de la région : noire, dure, dangereuse. Bordée, entre autres, par la Barrière d'Ombre à l'ouest, et les Monts de Cendre au nord, elle abrite deux sites majeurs : Orodruin, la Montagne du Destin ; et Barad-Dûr, la Tour Noire (non décrite), non loin. Vu sa taille, il est possible de diviser ce supplément en trois parties, différentes de celles définies dans l'ouvrage. La première concerne la description brute de Gorgoroth et ses habitants, selon un schéma classique. La deuxième décrit plusieurs forteresses de la région, et des aventures possibles. La troisième présente le nord des Monts de Cendre, à l'extérieur du Mordor ; et certains sites, habités par des hommes (entre autres), et propices à d'autres aventures détaillées. Première partie : description brute de Gorgoroth, "essence" du Mordor. Du connu : petit historique, géographie et climat (y compris routes et approvisionnement), et l'écologie : flore (herbes et poisons), faune ("normale") et monstres. Un court chapitre sur les peuples présents : orcs, trolls, et quelques hommes essentiellement. Le chapitre sur la politique est très orienté "militaire" : hiérarchie, commandement, et autres relations. Arrive LE gros morceau, qui occupe la moitié de cette partie : les individus remarquables : Sauron, les Nazgûl, Shelob (Arachné) et Gollum en sont les principaux, mais pas les seuls. Tous sont très détaillés, avec plusieurs portraits. Deuxième partie : les forteresses du Mordor. La Montagne du Destin et ses chambres, Carach Angren construit par les Dúnedain, et beaucoup d'autres, inventés. Mais aussi des mines, et d'autres sites liés à l'organisation du Pays Noir. Un chapitre nous présente aussi son évolution dans le temps, du 2e au 4e âge. 8 aventures sont proposées, de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à un peu avant la Guerre de l'Anneau (fin 3e). Troisième partie, semblable à un "prêt-à-jouer" : le nord des Monts de Cendre. Où prospère (plus ou moins) une population humaine, gondorienne. Après présentation du cadre, 4 aventures variées sont détaillées. La fin de l'ouvrage concerne les aides au meneur de jeu. Et d'abord les outils pour créer (et jouer) un personnage orc issu de la région. Même les différentes langues parlées sont présentées. Puis viennent les habituelles tables de jeu, bien fournies : personnages, armées, animaux et monstres ; herbes, poisons et fumées toxiques ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Greater Harad
première édition
Greater Harad Nous voici à nouveau présenté le travail d'Akhôrahil, l'un des neuf Nazgûl, dans le sud-est de la Terre du Milieu. Ou plutôt de l'un de ses principaux serviteurs, dans le coeur économique et intellectuel du sud d'Endor. Le cadre évoque très fortement l'empire musulman, avec une histoire ancienne et riche. La région décrite est vaste et variée, plutôt aride : désert, forêt, montagnes, cités... L'une d'entre elles est un port vers l'est, et vers des territoires jamais décrits. Les références à Tolkien sont minimes, l'essentiel est inventé, mais cohérent avec les suppléments déjà parus sur le sud de la Terre du Milieu. L'époque décrite est très précisément ciblée, et correspond au milieu du 3e âge, vers 1640. La structure de l'ouvrage est conforme aux autres ouvrages similaires de la gamme : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis la présentation de la région, et un historique sommaire des 2e et 3e âges. Vient ensuite la description physique : climat et géographie, faune et flore. La région est principalement divisée en cinq zones distinctes. Herbes, poisons et animaux remarquables sont bien détaillés, la présentation se veut très pratique (lisible). La région comprend également des races et cultures variées : trois peuples humains, une tribu naine, et surtout les citadins, culture humaine très sophistiquée, d'un niveau comparable à celui des elfes ou Numénóréens. Mais le chapitre sur la politique montre que les cultes maléfiques ou les individus au service du mal ne manquent pas. Un chapitre est consacré au commerce, particulièrement concernant l'extérieur. Une ville est présentée, carrefour inévitable situé dans le désert. Les principales routes commerciales sont détaillées, ainsi que les distances à d'autres cités lointaines, dont Minas Ithil dans le Gondor. Les 7 cités de la région (Sîrayn) sont décrites, chacune avec son plan. Puis de nombreux sites sont décrits, dans et hors de ces cités : palais, forteresses, souterrains, auberges, temples... Viennent 4 chapitres sur les aventures. D'abord trois d'envergure, très détaillées, mêlant action, exploration et intrigue. Ainsi que trois scénarios plus courts, avec une part d'action plus importante. Globalement, ces aventures s'adressent à des personnages avec une expérience certaine. Après un rapide survol de l'évolution historique de la région, le lecteur arrive aux tables de jeu, sur 4 pages : personnages, herbes et poisons, animaux et monstres, armées, rencontres. Dans ce supplément, le lecteur trouvera de nombreuses références au supplément Shadow in the South, ainsi qu'à Far Harad et Court of Ardor. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Grey Mountains (The)
première édition
Grey Mountains (The) Gandalf disait à Bilbo que les Montagnes grises étaient truffées d'orcs. Mais ceux-ci sont peut-être préférables, en terme de rencontre, aux descendants d'Ancalagon le noir (comme Smaug) ou de Glorung (comme Scatha), ou leurs frères ou cousins. Quoique, qui dit montagnes dit ressources minières, donc nains. Un bon mélange... Au nord de la Forêt Noire (Mirkwood), une barrière de montagnes sépare le Rhovanion de la désolation glacée plus au nord. Désolation qui était autrefois pays de Morgoth, le Noir Ennemi du monde. Beaucoup de ses anciens serviteurs trouvèrent refuge dans les alentours de la chaîne de montagnes. Et, avec le temps, ils firent fuir hommes et nains qui s'étaient installés trop près ; comme à Erebor, la Montagne Solitaire, qui verra passer Bilbo. On peut séparer ce supplément en deux : la première partie (82 pages) est la description physique et politique de la région, à laquelle nous sommes habitués. La seconde partie détaille ou suggère de nombreuses aventures, tout en décrivant des lieux liés à chacune. L'époque principale est le milieu du 3ème âge (1640), mais l'évolution jusqu'au temps de Bilbo n'est pas oubliée. Première partie sans surprise : d'abord historique détaillé, où nains et dragons ont la vedette. Puis géographie et climat, y compris les terres avoisinantes, dont la désolation au nord. Et l'écologie : flore, faune ("normale") et monstres. En particulier, la liste des principaux dragons, chacun détaillé. Puis un chapitre sur les peuples présents : orcs des glaces, nains, et Beijabar pour l'essentiel. De nombreux personnages sont détaillés, mais la partie "organisation" est plus sommaire. Le détail des sites décrits est dans l'ambiance : forteresses naines ou orc, ou demeures de dragons (dépend aussi de l'époque...) ; plus une ville humaine, Buhr Thurasig, cadre (ou départ) de plusieurs aventures proposées plus loin. Deuxième partie : les aventures. En premier, 5 d'entre elles sont présentées rapidement, à des époques variées. Puis viennent 4 aventures bien détaillées, centrées sur Buhr Thurasig, vers 1640. Elles peuvent être jouées à la suite, en petite campagne. D'autres suggestions d'aventures sont proposées. Globalement, on a surtout de l'action/exploration, mais l'intrigue n'est pas oubliée. Il y en a pour un peu tous les niveaux d'expérience. La fin de l'ouvrage est habituelle, avec les classiques tables de jeu : personnages, armées, animaux et monstres ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Havens of Gondor
première édition
Havens of Gondor Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications. Cet ouvrage a été repris (et corrigé, enrichi) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Imperio del Rey Brujo (El)
première édition Imperio del Rey Brujo (El) Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
Supplément de contexte | January 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Isengard and Northern Gondor
première édition
Isengard and Northern Gondor Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Isengard et le Gondor du Nord
première édition
Isengard et le Gondor du Nord Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Jinetes de Rohan (Los)
première édition
Jinetes de Rohan (Los) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
Supplément de contexte | June 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
Supplément de contexte | January 1986 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Hexagonal | Papier |
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Lost Realm of Cardolan
première édition
Lost Realm of Cardolan La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
Supplément de contexte | September 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Mirkwood
première édition
Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Ou bien préférez-vous rencontrer Radagast, "cousin" de Gandalf et magicien comme lui, qui surveille le Nécromancien à Dol Guldur? Cet ouvrage est la compilation, sans grande addition, des 2 campagnes : Northern Mirkwood et Southern Mirkwood. Puis il a été révisé et réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le début du supplément est classique : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; présentation de cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat, la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux magnifiques cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Puis les voies de communication, les peuples et cultures (6 sont détaillés). Ensuite on nous décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast, Dol Guldur ... y compris la description de leurs occupants prestigieux, comme Sauron (le Nécromancien), et beaucoup d'autres. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Suivent les aides au meneur de jeu : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures - aucune "clé en main", mais de quoi faire joueur avec un peu de travail ; plus liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes, commerce...). Un chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge, dont les événements marquants comme Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Northern Mirkwood
première édition, première impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) ? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres ? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau ? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug ? Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un chapitre de 16 pages sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une deuxième impression en 1984, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Northern Mirkwood
première édition, deuxième impression
Northern Mirkwood Jamais eu envie de revivre les émotions de Bilbo et des nains, lorsqu'ils ont traversé Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre)? De vous frotter aux araignées géantes ou aux facétieux elfes sylvestres? D'arriver à la Ville sur le Lac (Esgaroth) juché sur un tonneau? Et de poursuivre la route jusque chez le vieux Smaug? Parmi les premières campagnes d'ICE, celle-ci (quatrième de la série) est la première à s'appuyer autant sur une oeuvre de Tolkien, à savoir Bilbo le Hobbit. Plus ou moins rapidement, toute la partie du voyage de Bilbo à l'est de l'Anduin (depuis le Carrock) est décrite dans ces pages. Sans pour autant se limiter à cela : d'autres sites ou groupes sont décrits, que ceux visités par Bilbo. La période centrale de description reste le milieu du 3ème âge (1640), mais les éléments décrits permettent de jouer sur une époque assez large. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... La forêt est présentée, du moins sa partie nord, dans les grandes lignes ; les animaux ou monstres sont les plus détaillés. La zone décrite comprend également des territoires au nord et à l'est de la forêt (principalement). Les habitants sont passés en revue : les elfes se taillent la plus grosse part, puis les hommes (nordiques) et les nains. Après un bref chapitre sur la politique, quelques sites importants sont décrits, dont le palais du roi des elfes, et la Montagne Solitaire (Erebor). Mais également plusieurs sites dans ou hors Mirkwood, dont plusieurs places-fortes liées au mal. Vient un assez gros chapitre (16 pages) sur les aventures et les aides au meneur de jeu. De nombreuses suggestions, et informations complémentaires sont proposées, de natures et cadres très variables. Aucune aventure clé en main, mais de quoi faciliter le travail pour faire jouer un long moment, et pour tous les goûts. On trouve également des propositions pour un peu toutes les périodes, avec un suivi des évolutions de chaque secteur. Des tables de jeu, comprises dans le chapitre précédent, récapitulent les caractéristiques des personnages notables, des bêtes variées (dont les dragons, détaillés), des armées ; plus les herbes et poisons, tables économiques, et la description d'objets magiques particuliers. Enfin, un chapitre sur l'évolution de la vie au 3ème âge, avec les événements marquants : Lutte Fratricide, Peste, arrivée de Smaug, bataille des 5 armées... Plus une rapide bibliographie pour finir. Ce supplément a connu une première impression en 1983, avec une couverture différente. Avec Southern Mirkwood, il a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Puertos de Gondor (Los)
première édition
Puertos de Gondor (Los) Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications. Cet ouvrage a été repris (et corrigé, enrichi) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
Supplément de contexte | May 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Rangers of the North
première édition
Rangers of the North Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Reino Perdido de Cardolan (El)
première édition
Reino Perdido de Cardolan (El) La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
Supplément de contexte | January 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Riders of Rohan
première édition
Riders of Rohan Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
Supplément de contexte | January 1985 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Royaume Perdu du Cardolan (Le)
première édition
Royaume Perdu du Cardolan (Le) La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Hexagonal | Papier |
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Sea-Lords of Gondor
première édition
Sea-Lords of Gondor Les corsaires d'Umbar, vous connaissez ? Eh bien voilà là où ils tapent le plus souvent, et le plus fort... ils ont réussi à tuer le roi de Gondor en 1634, à Pelargir. Mais le meilleur c'est que beaucoup de corsaires en sont issus, de Pelargir ou des environs. La Lutte Fratricide se poursuit toujours. La province de Lebennin ("lieu des cinq rivières"), et la cité de Pelargir, constituent le coeur historique de Gondor. L'intérieur des terres est la partie la mieux gérée et la plus calme de Gondor, alors que les côtes sont la cible privilégiée des corsaires. Tolfalas, grande île montagneuse au sud-ouest de l'embouchure de l'Anduin, est aussi décrite : elle est peu habitée, et plus liée aux Princes de Belfalas, dont elle porte le caveau familial. La structure du supplément est classique, mais fonctionnelle : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle, historique très détaillé de la région, depuis le 1er âge, description physique (géographie, climat, vents, courants), faune et flore (terrestres et marines) puis la description des habitants : Dunedains, Dunéens, Druedain (Woses) et les elfes présents à Pelargir : c'est la ville humaine qui en compte le plus, une centaine. Vient la politique : organisation de la province, des armées et les alliés et ennemis. Comme toujours, l'époque de référence est le milieu du 3ème âge, autour de l'an 1640. Un court chapitre sur l'économie, puis nous passons à la description de Pelargir, ancienne capitale du temps d'avant Gondor. Plusieurs villes secondaires et des citadelles sont également présentées. Une courte table fait la liste des palces-fortes de Lebennin, leur nature, lieu de situation, et l'autorité commandante. Trois d'entre elles sont décrites, dont un fortin de bandits bien organisés. Trois autres sites d'intérêt, liés à des aventures, sont détaillés. L'île de Tolfalas a droit à un chapitre à elle seule. Plus de 6 pages sont consacrées aux navires et à la navigation. Non seulement de nombreux vaisseaux sont décrits, mais l'occupation des mers entre Gondor, corsaires, pirates et autres, est présentée. Un petit système est proposé pour les combats maritimes et la manière de manoeuvrer les bateaux. Cinq aventures plutôt axées sur l'exploration sont proposées dans les lieux décrits précédemment, d'autres sont suggérées. Des tables de jeu sont données pour les armées, les personnages, les animaux et les monstres, ainsi que des rencontres. Un glossaire des termes nautiques et de fortification achève l'ouvrage. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Señores del Mar de Gondor (Los)
première édition
Señores del Mar de Gondor (Los) Les corsaires d'Umbar, vous connaissez ? Eh bien voilà là où ils tapent le plus souvent, et le plus fort... ils ont réussi à tuer le roi de Gondor en 1634, à Pelargir. Mais le meilleur c'est que beaucoup de corsaires en sont issus, de Pelargir ou des environs. La Lutte Fratricide se poursuit toujours. La province de Lebennin ("lieu des cinq rivières"), et la cité de Pelargir, constituent le coeur historique de Gondor. L'intérieur des terres est la partie la mieux gérée et la plus calme de Gondor, alors que les côtes sont la cible privilégiée des corsaires. Tolfalas, grande île montagneuse au sud-ouest de l'embouchure de l'Anduin, est aussi décrite : elle est peu habitée, et plus liée aux Princes de Belfalas, dont elle porte le caveau familial. La structure du supplément est classique, mais fonctionnelle : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle, historique très détaillé de la région, depuis le 1er âge, description physique (géographie, climat, vents, courants), faune et flore (terrestres et marines) puis la description des habitants : Dunedains, Dunéens, Druedain (Woses) et les elfes présents à Pelargir : c'est la ville humaine qui en compte le plus, une centaine. Vient la politique : organisation de la province, des armées et les alliés et ennemis. Comme toujours, l'époque de référence est le milieu du 3ème âge, autour de l'an 1640. Un court chapitre sur l'économie, puis nous passons à la description de Pelargir, ancienne capitale du temps d'avant Gondor. Plusieurs villes secondaires et des citadelles sont également présentées. Une courte table fait la liste des palces-fortes de Lebennin, leur nature, lieu de situation, et l'autorité commandante. Trois d'entre elles sont décrites, dont un fortin de bandits bien organisés. Trois autres sites d'intérêt, liés à des aventures, sont détaillés. L'île de Tolfalas a droit à un chapitre à elle seule. Plus de 6 pages sont consacrées aux navires et à la navigation. Non seulement de nombreux vaisseaux sont décrits, mais l'occupation des mers entre Gondor, corsaires, pirates et autres, est présentée. Un petit système est proposé pour les combats maritimes et la manière de manoeuvrer les bateaux. Cinq aventures plutôt axées sur l'exploration sont proposées dans les lieux décrits précédemment, d'autres sont suggérées. Des tables de jeu sont données pour les armées, les personnages, les animaux et les monstres, ainsi que des rencontres. Un glossaire des termes nautiques et de fortification achève l'ouvrage. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
Supplément de contexte | July 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Shadow in the South
première édition
Shadow in the South Les spectres de l'Anneau, ou Nazgûl, sont des seigneurs mortels ayant accepté un anneau elfique, un des neufs destinés aux mortels. Mais comment en sont-ils arrivés là, quelle a été leur influence après cela? On a la réponse dans les écrits de Tolkien, pour le chef des spectres uniquement, le roi-sorcier d'Angmar. Et les autres? Ce supplément propose une réponse pour l'un d'eux... Les Numenoréens ont colonisé en leur temps, la plupart des côtes ouest de la Terre du Milieu. Certains des chefs ont ensuite préféré être à la tête de leur propre royaume, que le serviteur d'un autre, fut-il roi de Numenor. Ce qui arriva dans le sud-ouest d'Endor. Hormis cela, les références à Tolkien sont faibles ; l'époque décrite est le milieu du 3ème âge, mais cela pourrait être un peu n'importe quand vu l'éloignement et le peu de liens avec les régions plus au nord. Le schéma est toujours le même, ainsi que la qualité : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis un historique assez détaillé et complet sur les événements de la région au cours des 2ème et 3ème âges. Vient ensuite la description physique de la région, qui est le point de rencontre de deux océans, celui de l'ouest (Belegaer) et celui du sud (Haragaer). Une chaîne de montagnes en est le coeur, avec des côtes très découpées ; d'où une grande variété géographique, sans parler du vent et des courants, qui ont droit à un petit chapitre. La faune et la flore sont détaillées, mais très brièvement (2 pages). Mais la description des cultures est plus fouillée et variée : plusieurs cultures humaines, dont des cousins des Druedain (Woses) ; mais aussi des elfes et des nains. La politique est un joyeux puzzle hérité de la diversité géographique. Les groupes influents sont nombreux, y compris en dehors de la région : des références sont faites à deux suppléments décrivant des régions du sud : Court of Ardor et Far Harad, the Scorched Land. Les personnages notables sont présentés en détail, y compris Akhôrahil le Nazgûl. Les principales villes, et le commerce, sont passés en revue (4 pages). Puis sont décrits une profusion (19 pages) de sites variés, forteresses ou autres. Arrivent les aventures : 4 sont détaillées, et d'autres suggérées. Mais globalement le niveau d'expérience visé est élevé, et les aventures sont orientées "action". Pour ne pas changer, les tables de jeu clôturent ce supplément : animaux et monstres, personnages, armées, rencontre. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Shire (The)
première édition
Shire (The) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Southern Gondor : The Land
première édition
Southern Gondor : The Land Deuxième partie, avec Southern Gondor - The people, qui décrit le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "sociale" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de sa partie physique. Certaines informations présentes avaient déjà été publiées dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Le début du livre est assez classique : introduction, survol rapide, puis géographie, faune et flore. Rapidement on passe au gros morceau : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux du sud de Gondor sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Des commentaires sont parfois liés aux noms : en effet certains d'entre eux ont été inventés par différents auteurs (entre autres Pete Fenlon), avec une plus ou moins bonne connaissance des langues elfiques. L'index est présenté comme un ouvrage commenté de la guilde des cartographes : ils ont constaté que certains noms avaient été déformés ou construits en dépit du bon sens, sans doute par méconnaissance locale des parlés elfiques, ce qui rend la lecture plus agréable, le récit plus vivant parfois. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses. Pelargir, Lond Ernil, Linhir, mais également des sites elfiques comme Edhellond ou Tirith Aear, où demeurent Galadriel et Celeborn (jusqu'en 1982 du 3ème âge), sans oublier les Chemins des Morts... Puis arrive le deuxième gros morceau : deux campagnes de jeu. La première se déroule peu après la Lutte Fratricide (vers 1450) et la deuxième vers la fin du 2ème millénaire (1940), mais elles peuvent être adaptées à d'autres époques, particulièrement la première campagne. Celle-ci fait surtout jouer dans la partie centrale du sud de Gondor, et la deuxième dans sa partie orientale (Harondor). Les classiques tables de jeu sont réduites au minimum, avec la faune et les personnages décrits dans les deux campagnes. Le reste a déjà été décrit dans Gondor - The people. On notera aussi des planches (dessins) représentant plusieurs bateaux, tant de Gondor que d'Umbar, et même un bateau elfique en forme de cygne. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Southern Mirkwood
première édition
Southern Mirkwood Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch). Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites. Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast. Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir. Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient... Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995). |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Iron Crown Enterprises (ICE) | Papier |
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Tales of the Westmarch
première édition
Tales of the Westmarch Dans sa quête de pouvoir, Saroumane utilisa le racisme des Dunéens pour les manipuler, et les faire attaquer le Rohan. Il ne faisait que copier Sauron, qui avait usé des mêmes stratagèmes pour dresser les Dunéens de Gondor contre les Dúnedain. Ces tensions et influences ont toujours existé, jusque dans les Marches de l'Ouest (ou Ouistremarche), province de Gondor sauvage et éloignée, à l'ouest de Calenardhon (futur Rohan). En Ouistremarche, après la Peste du 3ème âge (vers 1640), l'organisation de la région bat un peu de l'aile. Gondor ayant d'autres chats à fouetter, les seigneurs locaux, préparés ou non, ont maintenant plus d'autonomie et de responsabilités. Les morts et mouvements de personnes liés à la Peste compliquent tout ça, particulièrement certains Dunéens venus du pays de Dun. Des histoires parcourent le pays, peut-être pas toutes des ragots ou racontars. Ce supplément est spécial, car il a été accepté et validé par ICE mais jamais publié. L'auteur est connu, puisqu'il a déjà fait Dunland et Fangorn. Une occasion s'est présentée de publier son oeuvre sur internet, gratuitement. ICE donna son accord et le supplément est disponible sur le site de l'auteur, sur la page "hobbies". L'introduction du supplément, inhabituelle, vient d'être résumée (paragraphe précédent). On se retrouve ensuite en terrain familier : description de la région. Histoire, géographie, climat, flore et faune et leurs éléments remarquables. Politique (délicate) et cultures (Dúnedain dirigeants, Dunéens majoritaires) ne sont pas oubliées. Non plus que les forces du mal, dont l'une d'elles est bien établie et organisée. Quelques personnages centraux sont détaillés. L'évolution de la région après la Peste est présentée. Un plan de situation (extrait de carte régionale) est fourni. Trois aventures, indépendantes les unes des autres sont proposées. Toutes s'adressent à des personnages expérimentés (niveau 5 et +). Première aventure : à Derwath, les miliciens ont soudain un comportement de bandits. Pourtant ils sont fils des familles alentours, tous connus, sous les ordres du seigneur Targen, très aimé. Action, réflexion, magie, relationnel... plus un obstacle imprévisible, toutes les ressources et le doigté des personnages seront mis à contribution. Deuxième aventure : les Dunéens ont tous leurs histoires de fantômes, comme ces deux clans qui se sont toujours battus, même après la mort. Mais depuis peu, non loin de la vallée où reposent leurs tombes, des morts affreuses et mystérieuses ont eu lieu. Pour résoudre le problème, action et magie en pagaille attendent nos aventuriers. Troisième aventure : dans une zone où le racisme est très présent, les tensions ont été apaisées par le mariage du seigneur Dúnadan à une Dunéenne. Mais elle semble maltraitée depuis peu, d'après des rumeurs. Pour éviter un soulèvement, les aventuriers devront savoir mener leur enquête avec perspicacité, et de belles paroles. Mais épée et magie pourront servir aussi... Deux lieux importants sont ensuite décrits, puis trois aventures sont suggérées. Suivent les habituelles tables de jeu : personnages, animaux et monstres, rencontres, herbes, armées, climat, commerce. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Auto-édition | Electronique |
Ouvrages recherchés
Middle Earth Role Playing: Collector's Edition (MERP, 2nd Edition)