Dodécaèdre (Le)
Le Dodécaèdre est un univers issu d’une compilation de l’ensemble des campagnes et scénarios que l'auteur, Nicolas « Snorri » Dessaux, a maîtrisé depuis 30 ans, non seulement dans le Donjonverse, mais également dans le Monde des ténèbres et quelques-autres jeux.
La particularité de ce monde vient de sa forme dodécaédrique. Il est en effet doté de 12 faces plates d'environ 3000 kilomètres de large. Sur la première face, vit la déesse Isis. Sur la face opposée à cet éden désormais inaccessible, se tient le royaume de Seth, l'usurpateur, l'assassin d'Osiris. C'est depuis ce royaume maléfique que se répandent les Ténèbres qui ont conquis, dit-on, de nombreuses autres faces du monde. L'ambiance de l'unvers est donc marquée par l'imminence de la fin du monde et l'essor des mouvements millénaristes.
Parmi les douze faces du monde, c'est sur la seconde que se focalisent pour l'instant les suppléments. Dénommée Seconde par ses habitants, elle est décrite à travers plusieurs volumes publiés comme le Consulat, les Essarts et l’Empire. Le premier décrit une république inspirée de l’Italie de la Renaissance. Le second, un ensemble de cités vassales du roi des elfes, enclavées dans une immense forêt. Le troisième, un empire d’inspiration germano-slave en guerre sur plusieurs fronts, dont la partie orientale est dominée par des ordres de chevalerie. D’autres, prévus ou en préparation, comprennent par exemple la Gallicorne, un royaume inspiré de la France de la Fronde. Des scénarios sont publiés régulièrement pour mettre ce monde en mouvement. Il est à noter que m’ensemble est 100% libre, ce qui permet d’y publier ses propres scénarios.
Deux autres faces du monde sont connues. L'une est un "Nouveau Monde" ouvert à la découverte et à l'exploitation à la manière de l'Amérique des Grandes découvertes, l'autre est l'objet de la Croisade Melrosienne et semble donc ressembler à l'Orient médiéval. La circulation entre les faces est difficile, l'horizon constituant ici une barrière physique.
Si l'auteur a publié deux systèmes de jeu en parallèle qui s'avèrent entièrement compatibles avec l'univers (Epées et Sorcelleries mais aussi Aventures Fantastiques), les suppléments ne proposent pas de règles spécifiques. Les rares caractéristiques de jeu sont données sous le format des jeux à niveau typiques du Donjonverse, et quelques règles sont suggérées dans chaque volume pour adopter quelques spécificités du monde à ce type de systèmes.
Le Dodécaèdre se veut donc compatible avec les différentes éditions de Donjons et Dragons ou de ses règles avancées ainsi qu'avec des rétroclones ou quasiclones tels que Basic fantasy, Castles & Crusades, Epique 6, Hackmaster, Labyrinth Lord, les deux Microlite (20 et version 74), OSRIC, Pathfinder, Pièges, monstres & trésors, Searchers of the Unknown, Swords & Wizardry, Tranchons et Traquons. Openquest est également proposé comme système de jeu dans lequel insérer l'univers du Dodécaèdre, même s'il sagit d'un jeu utilisant le système Basic Roleplaying Game.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bourgade qui Allait se Noyer (La)
première édition
Bourgade qui Allait se Noyer (La) Ce scénario d’enquête prend place près du bourg d’Ostrada, en bordure du marais de Maïale, au sud des Essarts. Les personnages y sont envoyés enquêter sur la disparition de deux colporteurs gnomes par les chevaliers de l’Ordre des porte-glaives. Cette bourgade, en pleine décrépitude, est peuplée d’autochtones xénophobes qui ne s’inquiètent guère de la disparition de deux étrangers. Mais en réalité, certains locaux ont enlevés les deux gnomes pour le livrer à un « Docteur », dont les expériences alchimiques nécessitent de tels spécimens. Après une présentation générale du contexte et les pistes d’implication des personnages, le document se poursuit par une présentation d’Ostrada et de ses habitants les plus notables. Puis, une demi douzaine d’indices seront donnés, pouvant mener sur la piste des kidnappeurs. Deux trois rencontres dans les marais et une description de ce que l’on trouve au château du Docteur terminent le document. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
Scénario / Campagne | November 2015 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Bourgade qui Allait se Noyer (La)
première édition révisée
Bourgade qui Allait se Noyer (La) Ce supplément est un recueil de six aventures se déroulant dans les Essarts. Ces scénarios sont auparavant parus individuellement au format électronique. La mise en page et les illustrations ont ici été modifiées par rapport aux précédentes versions. Comme souvent avec les ouvrages de cette gamme, ce supplément ne contient ni règles ni références techniques liées à un jeu précis. Néanmoins, l’auteur indique quelques jeux qui selon lui correspondent bien avec les ambiances de ces scénarios : Shadow of the Demon Lord, Sombre, Ryuutama et Cthulhu Dark sont notamment cités. L’ouvrage commence par 1 page de garde et une présentation du supplément (1 page), puis viennent les scénarios. Chacun débute par une illustration pleine page.
L’ouvrage se termine par la table des matières et les crédits (1 page). |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Bracce
première édition
Bracce Ce document présente la cité consulaire de Bracce, particulièrement riche de ses exploitations minières dans les pics de la Vouivre et son commerce avec les Essarts. Cette ancienne vice-royauté naine est aujourd’hui, aux main d’un conseil des Importants au sein duquel les sept familles les plus influentes de la ville s’efforcent de mettre un maximum de leurs partisans. Le surnom de Bracce, la Cité des Tours, est du à l’interdiction de construire en dehors des murs de la ville, entraînant de fait l’obligation de construire en hauteur. La ville est ainsi faite de ruelles étroites, entrecroisées d’escaliers et de passerelles, et les immeubles de plus de six étages n’y sont pas rares. Quant aux familles riches, leurs demeures rivalisent en hauteur avec les églises. Après la couverture et une page de titre et crédits, un unique chapitre présente Bracce – La Cité des Tours. Cette dernière est présentée d’abord de manière très factuelle selon le schéma habituel de cette collection (Blason, climat, ressources, monnayage, population, histoire, lois et gouvernement, architecture et urbanisme, religion, vie quotidienne et coutumes) avant d’aborder Le Jeu des Sept Familles qui présente les familles influentes de la ville sur 4 pages et une douzaine d’autres personnalités notables sur les 2 dernière pages, tous sources d’intrigues diverses. |
Supplément de contexte | June 2017 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Caravane (La)
première édition
Caravane (La) Ce scénario conçu pour des personnages de niveau 1 à 4 a pour cadre le voyage d'une caravane à travers les Essarts depuis le Consulat vers la Galicorne, trois pays du continent de Seconde. La caravane a été organisée par un excentrique marchand oriental qui pourra être le patron des personnages, à moins que ceux-ci ne se contentent de cheminer de conserve avec le convoi. La région traversée est en effet très dangereuse. Dans l’ouest des Essarts, ce sont les mystérieux Maraudeurs qui posent problème tandis que le parcours en territoire gallicornéen est infesté de coupeurs de routes. Ce scénario de six pages commence par expliciter le Contexte (1 page) dans lequel la caravane a été organisée. Puis sont présentés les Membres de la Caravane (3 pages). Les données techniques les concernant sont données pour le système Epées et Sorcellerie 2 mais l’essentiel du texte est consacré aux motivations de chacun ainsi qu’à leurs réactions lors des situations dangereuses et/ou inattendues. Enfin, la partie Le Voyage (2 pages) explique comment gérer le scénario et propose une table d’événements aléatoires qui englobe à la fois des rencontres sur la route et des incidents qui concernent la vie de la caravane. En plus de la carte de la région traversée (un agrandissement de la carte de Seconde disponible dans chacun des suppléments de la gamme), le module propose également des illustrations issues de tableaux classiques ou romantiques caractéristiques de la gamme. Ces images donnent ainsi à voir le marchand ayant organisé la caravane et un paysage typique des Essarts. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Cavernes d'Unaan le Difforme (Les)
première édition
Cavernes d'Unaan le Difforme (Les) Ce scénario d’exploration prévu pour des personnages de niveau 1 à 3 a pour cadre un réseau de grottes situées dans les Pics de la Vouivre, au nord de la ville de Bracce, dans le Consulat, l’un des pays de Seconde. La première page précise le passé des grottes ainsi que les moyens d’inclure ce donjon dans ses propres créations. L’auteur explique également comment impliquer les personnages qui peuvent arriver aux grottes par hasard, ou après avoir entendu des rumeurs sur d’anciens occupants de l’endroit ou bien encore pour enquêter sur des disparitions qui surviennent aux environs. Les trois autres pages sont consacrées à la description des cavernes et à leurs occupants. Pour l’essentiel il s’agit d’une tribu kobold mais celle-ci est loin d’être seule dans les grottes qui abritent bien d’autres monstruosités, certaines remontant à des époques reculées, d'autres étant liées davantage à l'écosystème. La dernière page est occupée par la carte en noir et blanc des grottes. Il est à noter que les caractéristiques des PNJ sont données pour le jeu Epées et Sorcelleries dont le scénario porte le logo en page 1 |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Cendres et Neiges
première édition
Cendres et Neiges Ce mini-module a lieu dans les Essarts, plus particulièrement dans la région de Percemailles pendant l'hiver. Avec les Recommandations concernant l’ambiance souhaitable, l’implication des personnages qui doivent se rendre dans le village de Cendres pour sauver la vie d’une jeune fille fait l’objet de la première page (Introduction) tandis que les explications (Que se passe-t-il à Cendres) occupent une demi-page, autant que les événements marquant l’arrivée des personnages à Cendres. Le reste du scénario est consacré à la description de PNJ plus ou moins coopératifs et des lieux importants du village (Cendres et ses habitants, 1 page et demi) que les PJ seront susceptibles d’explorer pendant leur enquête. Le scénario se conclue par quelques paragraphes (L’Enquête) qui expliquent comment les personnages peuvent mener à bien leur mission et quels sont leurs moyens d’agir pour mettre fin à une histoire ancienne et cruelle. Il est à noter qu’aucune donnée technique n’est donnée et que, si les principaux lieux sont décrits, le module n’offre pas de carte. |
Scénario / Campagne | December 2013 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Cense de Maître Luige
première édition
Cense de Maître Luige Cette aventure s’adresse à des personnages débutants, simples voyageurs dans l’Essart de Cimier. Un soir d’orage, ils trouvent refuge dans la cense de maître Luige avec d’autres sympathiques voyageurs. Mais, au cours de la nuit, un malotru n’aura rien trouvé de mieux que de voler à leur hôte une bourse contenant pas moins de 50 ducats d’or consulaires. Et, évidemment, tous les indices tendent vers l’un des PJ. Fort heureusement, la coutume autorise les personnages à faire appel à la justice de Jupiter, et ainsi pouvoir démontrer eux-même leur innocence. Le document s’ouvre un rappel sur le droit coutumier des Essarts avant de passer aux cinq scènes du scénario, pour se conclure par une présentation de tous les personnages présents dans la cense le soir du crime. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se Noyer & autres aventures dans les Essarts. |
Scénario / Campagne | December 2015 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Consulat (Le)
première édition
Consulat (Le) Après la couverture, l’auteur remercie en première page ses inspirations et les joueurs de la campagne dont est issu Le Consulat. Une carte (1 page) permet ensuite de localiser le Consulat au sud du continent de Seconde, l’une des douze faces du dodécaèdre. Dans l’avant-propos (1 page), l’auteur explique la genèse du supplément et donne des conseils pour plonger les joueurs dans l’ambiance du Consulat qui rappelle l’Italie de la Renaissance. Le monde proche et lointain (1 page) permet de situer le Consulat dans son contexte géographique. Voisin de la Gallicorne et des Essarts, le Consulat est pleinement impliqué dans le commerce avec le Nouveau Monde ainsi que dans les croisades de l’Eglise Melrosienne à l’Est. La partie Histoire détaille en trois pages l’histoire du Consulat. L’arrivée des hommes ayant mis fin à la présence elfique dans cette région du monde, le consulat se développa. S’élevèrent neuf cités qui s’empressèrent de guerroyer les unes contre les autres jusqu’à ce qu’un capitaine mercenaire n’unifie la région et construise sa propre capitale. Un siècle plus tard, l’invasion par la Gallicorne réveilla le sentiment national. Cela entraîna la formation de la République du Consulat regroupant les dix cités ainsi que Consiglio, le village où s’étaient réunis ses fondateurs. La jeune nation fut envahie par le Roi des Ombres puis délivrée par une armée elfique venue des Essarts voisins. L’époque de jeu est donc marquée par les conséquences de l'invasion ainsi que par une ambiance similaire à celle de la Renaissance européenne avec la redécouverte de la culture elfe ainsi que par la participation des intrépides marchands consulaires aux grandes découvertes. Us et Coutumes (6 pages) s’intéresse à la vie quotidienne dans le Consulat. Sont ainsi évoquées le temps et le climat (moins d’une page), les races dominantes (humains, halfelins, hobelins et semi-elfes) qui sont détaillées ensemble en une page, la langue, le niveau technique, l’escrime, la magie, l’économie, les classe sociales dirigeantes et la justice ; c'est la partie la plus longue puisse qu’elle fait plus d’une page et demie. Un tableau des prénoms consulaires complète cette section. La partie Religion fait cinq pages. Après une demi-page qui détaille la manière dont sont adorés les dieux, sont ensuite passés en revue les dieux (issus du panthéon gréco-romain) ainsi que des croyances étrangères importées d’orient ou la religion melrosienne. Les consuls détaille en une page la gouvernance du Consulat et le rôle central du Sénat où sont représentées chacune des onze cités fédérées. Un tableau présente le nom et l’alignement de chacun des consuls représentant les cités au Sénat. L’essentiel du supplément est consacré à la description des onze cités fédérées dans le Consulat. Pour chacune d'entre elles sont données des informations sur les monuments et les personnages nonn-joueurs (PNJ) remarquables. Ceux-ci sont décrits, comme de coutume pour les suppléments de la gamme, par leur nom, classe, niveau et alignement ainsi que par un ou plusieurs paragraphes détaillant leur historique et leurs motivations. Les cités présentées dans cette partie sont les suivantes :
Personnages itinérants (1 page) détaille neuf PNJ qui ne sont pas rattachés à une cité mais sont susceptibles d’être rencontrés un peu n’importe où dans le consulat. Ils sont décrits selon le format habituel (classe, niveau, alignement), le corps du texte étant consacré à leur personnalité, à leur réputation et à leur histoire. Au-delà des cités (3 pages) renseigne sur quelques particularités du consulat en donnant des renseignements sur un ordre de chevalerie et quelques régions naturelles : l’île de Bruigh, les pics de la Vouivre ou les dangereux Marais de Maïale. Objets magiques (2 pages) présente douze objets très liés à l’ambiance du consulat, comme un fauteuil érotomane, un bien étrange tableau, ou bien encore une épée dont le nom est « Philosophie ». Enfin, Règles particulières donne en deux pages les éléments habituels des suppléments de la gamme. Sont ainsi expliqués le système à cinq alignements et quelques points de règles, comme la manière de calculer une CA ascendante à partir d’une CA descendante par exemple. La dernière page est consacrée à la table des matières. La quatrième de couverture porte le logo des éditions Frightful Hobgoblin. Les illustrations sont assez nombreuses et proviennent de tableaux historiques. La liste des artistes n’est cependant pas référencée. |
Supplément de contexte | June 2012 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Côte des Haïdouks (La)
première édition
Côte des Haïdouks (La) Ce document présente une région dépeuplée, au sud des marches impériales. Cette région, autrefois prospère de par son commerce avec les Elfes, fut grandement influencée par la culture du royaume Cynodéen de l’Orient. Elle est pourtant aujourd’hui pratiquement laissée à l’abandon. Et ses zones rurales retournent à l’état sauvage, devenant une terre disputée par les orques, gnolls et elfes sylvains. La région tire en outre son nom des bandits populaires qui sillonnent ses forêts. Après la couverture et une page de titre, crédits et remerciements, La côte des Haïdouks (1 page) présente cette région et son histoire dans sa globalité. Puis, Tilos (10 pages) est consacrée à la plus importante ville de la région, bien que bien en dessous de ce qu’elle pu être par le passé. Elle ne survit que grâce à sa situation géographique qui en fait un port de transit pour les navires d’Orient. La cité est dirigée par une oligarchie aristocratique brutale envers la paysannerie. Qui plus est, son comportement lors de la guerre des Ombres, où elle paya un tribut pour épargner leur cité au contraire des autres, leur vaut encore aujourd’hui un certain ressentiment jusque dans le Consulat. Le chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page avant de passer en revue les caractéristiques de la cité selon le schéma habituel de cette collection (Blason, climat, ressources, monnayage, population, histoire, lois et gouvernement, architecture et urbanisme, religion, vie quotidienne et coutumes). Il se poursuit sur 5 pages et demi dédiées à décrire une série de personnages importants, à commencer par les huit membres du conseil du port et ceux du conseil du fort, suivis de cinq personnalités civiles. Nursag (4 pages) est, pour sa part, un immense cité dix fois trop grande pour la dizaine de milliers d’habitants qui la peuple. Cette ancienne colonie a survécu à sa cité mère d’Asfi, mais n’est plus que l’ombre de ce qu’elle fut. Son port s’est ensablé, sa campagne s’est peu à peu dépeuplée. Sous la houlette du gouverneur Brahim Pacha, il tente de nouer des alliances avec la Gallicorne pour se prémunir des ambitions de l’Empire et de la cité voisine de Tilos. Après une illustration pleine page, la cité est décrite selon le schéma habituel de cette collection, se terminant sur une légende d’amants maudits, et la présentation de deux personnalité civiles. Le document se termine sur le Catalogue (2 pages) du monde du Dodécaèdre au moment de la sortie de ce document, suivi des crédits d’illustration |
Supplément de contexte | September 2017 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Dernière Impudence d'Elena Grassini (La)
première édition
Dernière Impudence d'Elena Grassini (La) La dernière impudence d'Elena Grassini est une aventure urbaine se déroulant à Svuleti, la cité des galères, une des villes du Consulat. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 2 à 4 selon les standards des jeux du type Donjons & Dragons ; les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) sont données pour deux des jeux de l'éditeur, Epées et Sorcellerie 2 et Aventures fantastiques. L'Introduction détaille en une page les enjeux de cette aventure et les moyens d'impliquer les personnages. Ceux-ci devront prendre part à des événements liés au cambriolage de la demeure d'une personnalité importante de la ville. Trois pages sont consacrées aux Protagonistes dont l'auteur décrit en détail la personnalité, les motivations et l'apparence. La trace de l'Idole arachanéenne détaille en près de quatre pages les lieux dans lesquels les personnages peuvent être amenés à intervenir. Un jardin clos, une auberge borgne, un entrepôt et la demeure cambriolée sont ainsi décrits (sans plan) avec pour chacun des suggestions de rencontre et d'interactions avec les différents protagonistes impliqués dans le scénario. A la fin de cette section, deux paragraphes sont consacrés aux différents moyens de conclure l'aventure. La dernière page donne les caractéristiques des PNJ du scénario pour les deux jeux déjà mentionnés. |
Scénario / Campagne | April 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Dieu Putréfié (Le)
première édition
Dieu Putréfié (Le)
Ce scénario est décrit comme un « mini-module » conçu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il s’agit du scénario présent dans les règles de base d’Epées et Sorcellerie 2, jeu du même auteur. Ce module ne comporte aucune illustration. Ce scénario décrit un mastaba consacré au dieu Osiris, l’une des divinités importantes du monde du Dodécaèdre. L’introduction (une demie page) explique comment placer ce scénario dans l’une ou l'autre des trois régions ayant fait l’objet d’un supplément publié mais les raisons qui poussent les personnages à pénétrer dans le mastaba sont laissées à la discrétion du maître de jeu. Bien qu’abandonné, l’exploration du Mastaba et de ses treize salles n’est pas de tout repos dans la mesure où de nombreuses créatures y ont été enfermées et que ses pièges fonctionnent encore. La description des salles et des dangers qui attendent les personnages fait l’objet de trois pages et demi. La dernière page, elle, est consacrée à la carte. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le)
première édition
Dieu Putréfié & Autres Aventures Souterraines (Le) Ce supplément est un recueil de 5 aventures, 5 donjons, publiées indépendamment ou dans d’autres ouvrages. Ils sont complétés par une version novelisée du quatrième. Après 1 page de titre et crédits, la Préface (1 page) présente l’ouvrage, rappelle d’où viennent les scénarios qu’il regroupe en son sein et remercie ceux qui ont aidé à la conception de ces aventures. Ces derniers ont pu, entre les éditions, être légèrement modifiés. Et une illustration pleine page ouvre chacun des chapitres. Le premier scénario, Le tombeau de Weitling le Juste (29 pages) fut initialement publié indépendamment au sein de la gamme du Dodécaèdre et est prévu pour des personnages de niveau 3 à 5. Elle débute à Bracce, au nord-ouest du Consulat, où Scarello – un antiquaire fortuné – engage les PJ pour aller retrouver le marteau de Weitling le Juste – un héros nain des temps anciens. L’antiquaire peut leur fournir l’emplacement ton tombeau où gît le défunt paladin, mais les six étages du puits funéraire ont déjà découragé ou eu raison d’une précédente équipe... Le Dieu putréfié (10 pages), initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, puis indépendamment, est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3. Il prend place entre Percemaille et Hunderturm, dans un mastaba dédié au dieu Osiris. La tombe d’Ulgubash (11 pages) de Grégory de Baecker, fut lui aussi initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les collines à l’Est de Chiesco et au sud de Bracce, où se trouve la tombe d’Ulgubash, un pillard orc venu de Tierce. Ce chef de guerre est notamment connu pour avoir vaincu Sire Holger – le père de l’actuel prieur de Chiesco – et lui avoir dérobé sa croix qui aujourd’hui aurait pratiquement valeur de relique. Les cavernes d’Unaan le Difforme (9 pages) de Nicolas Sénac, initialement publié indépendamment, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les pics de la Vouivre. Il met en scène des cavernes occupées par une tribu de Kobolds qui servent un moine fou, maudit par la magie de Lilith. Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal (15 pages) est initialement publié dans le premier tome du recueil 40 ans du jeu de rôle, et également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place en Gallicorne, en bordure de la ville de Champdelost. Cette dernière s’est vue le contenu de ses celliers et son bétail être dérobé par une bande de kobolds. Des jeunes gens du cru ont bien repéré leur cachette – une maison en ruines dans les faubourgs de Chamdelost – mais au lieu de les en déloger, ils y ont disparus. Le fait est que, sous le manoir des Fougères, se trouverait un ancien temple de Nergal, dieu du monde souterrain... Enfin, une version novelisée du scénario Les cavernes d’Unaan le Difforme (12 pages) boucle ce recueil. Lequel ce ferme sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations et 6 pages blanches. |
Scénario / Campagne | August 2018 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Empire (L')
première édition
Empire (L') L'Empire est le troisième supplément paru pour le continent de Seconde, l'une des douze faces de l'univers du Dodécaèdre. Comme son prédécesseur, L'Empire ne comporte que très peu de données techniques. L'ouvrage comporte une vingtaine d’illustrations de petite taille. La plupart sont des reproductions de gravures des XVI° et XVII° siècle qui donnent à voir le décor urbain des villes de l’Empire. Le livre ne comportant pas d’ours, les autres illustrations (quelques portraits ou détails de tableaux) ne sont pas créditées. Quant à la quatrième de couverture, elle présente une carte en couleurs de Seconde sur fond bleu et le logo de l'éditeur. Après la couverture illustrée par un détail de tableau, une page rappelle la compatibilité de ce supplément avec la majorité des jeux des gammes OSR et comporte les remerciements de l'auteur. Puis vient un Avant-propos d’une page qui resitue la place de l'Empire dans l’archéologie du Dodécaèdre en rappelant les diverses campagnes menées par l'auteur dans cette partie de son univers. Les inspirations historiques mentionnées par l’auteur sont le Saint-Empire Romain Germanique médiéval et l’Empire Romain. Présentant la Seconde, le continent qui occupe la deuxième face du monde, une carte d'une page permet de situer l'Empire dans son contexte régional. Le chapitre Histoire couvre 8 pages. Il décrit d’abord la localisation géographique de l’Empire sur Seconde. Puis sont rappelées les influences naines qui s’exercent sur la région. Ensuite, trois sections de quelques paragraphes sont consacrées à l’histoire de l’empire depuis sa fondation jusqu’à aujourd’hui. Cette histoire est marquée par les guerres civiles et les difficultés des empereurs à exercer leur pouvoir. L’histoire récente de l’empire est marquée par une certaine restauration du pouvoir impérial par l’empereur Thorsen mais aussi par les difficultés suscitées par la guerre qui se prolonge avec la Gallicorne à l’ouest et le danger venu des Steppes qui menace à l’est. Une autre section résente en quelques paragraphes les traditions administratives et politiques impériales et donne des outils pour faire vivre une campagne qui se déroulerait dans ce pays. La carte de Seconde est également reproduite sur deux pages avec grille hexagonale , ce qui permet de rendre compte des dimensions exceptionnelles de l'empire : 2000 km d'est en ouest, 1000 du nord au sud. Les Peuples (6 pages) présente, comme son nom l’indique, les principaux peuples vivant dans l’Empire. Il fut d’abord peuplé par des nains, décrits en une page, mais il accueille également des elfes sur sa frontière sud. Quant aux Halfelins et Hobelins, les premiers fréquentent davantage les villes alors que les seconds vivent plutôt dans les campagnes. Les Gobelins hantent également villes et villages et vivent en parasites avec lesquels la cohabitation est plus ou moins difficile. Quant aux hobgobelins et aux orques, ils sont également présents dans les immensités de l’empire, les premiers se louant comme mercenaires, les autres (orques bleus et verts) errant dans les franges les moins contrôlées de l’empire. Pas moins de deux pages sont consacrées aux peuples humains tant est grande leur diversité. Si les Vieux Impériaux se targuent d’une autochtonie mythifiée, les Urgoths (à l’ouest) et les peuples Uljiks (à l’est) sont largement majoritaires en termes de démographie. Enfin, venus des Steppes et de la Troisième Face, les Zirkhasiens ont fait leur apparition à l’est de l’empire. Us et Coutumes présente en trois pages les informations utiles à la vie dans l’empire. Sont ainsi passés en revue la métronomie, le calendrier, les langues, la société et la technologie. L’organisation militaire de l’empire et ses difficultés militaires actuelles sont traitées en une demi-page. Les principes régissant le respect de la loi et les différentes règles judiciaires coexistant au sein de l'Empire sont également présentés en environ une page. Dans Les Religions sont abordés en 6 pages les systèmes de croyance qui coexistent dans l’empire. Après avoir rappelé en une page les fondamentaux de la théogonie du Dodécaèdre, les différents panthéons adorés dans l’empire sont passés en revue. Les Urgoths vénèrent Odin, Hel, Loki, Thor et Tyr qui sont présentés succinctement tandis que l’Eglise de la Loi Eternelle dite melrosienne rassemble de nombreux croyants et est la religion des élites nobiliaires. Ses grands principes, ses figures (saints et saintes) et les ordres de chevalerie font l’objet d’un peu plus d’une page. Les cultes olympiens adorés dans le sud et l’ouest de Seconde ont également essaimé dans l’empire et sont présentés par leurs figures les plus importantes. Enfin, une demi-page est consacrée aux cultes shamaniques des Grands Esprits adorés par les Uljiks. Un calendrier des fêtes religieuses conclut cette partie. Après cette présentation générale de l'Empire, la majorité du supplément (28 pages) est consacrée à la description des villes franches et fiefs les plus importants. Des informations sont données sur onze lieux et sur leurs alentours à raison de deux à quatre pages pour chaque lieu, à l’exception des villes de Schielde et Thorsburg décrites en une page. Des figures locales sont également décrites sous le format habituel pour les suppléments du Dodécaèdre : nom du PNJ, race, classe, niveau, alignement. Enfin, les villes sont détaillées à partir d’une gravure qui permet de repérer leurs points saillants. Les villes et fiefs traités par le supplément sont les suivants :
Une section d'une page est consacrée aux forces militaires levées dans les différents fiefs et deux pages à des tables de rencontre aléatoires. Ces tables proposent ainsi des éléments d’ambiance et des événements qui pimenteront ou pas les voyages et les déambulations des personnages. Une page est consacrée aux règles particulières : sont détaillés en particulier le système d’alignement (à cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et quelques règles sur le combat et la classe d’armure. Deux paragraphes explicitent la conversion des peuples dans les standards de l’OSR et le lien entre un mage et les créatures qu’il invoque. Le livre s'achève par une table des matières. |
Supplément de contexte | January 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Escapade de Telenaïs (L')
première édition
Escapade de Telenaïs (L') Ce scénario se déroule à Bracce, ville située dans le Consulat et qui est également le contexte de « La procession d’Apollon », dont l’Escapade de Telenaïs peut être un prologue. Dans L’Escapade de Telenaïs, les personnages travaillent en effet pour une famille importante de Bracce qui se trouve secouée par une intrigue amoureuse qui implique l'un de ses rejetons. La première page donne l’arrière-plan de l’histoire ainsi que la manière d’amener les personnages à l’aventure. Les Mères présentent les familles impliquées dans le scandale tandis que le Prélude décrit la manière dont les personnages sont amenés à choisir leur camp (page 2). Après la carte de la ville et une gravure représentant Bracce sont décrits un événement majeur (Telenais s’enfuit) et les adversaires des personnages (Les équipes d’aventuriers) embauchés par les autres familles et poursuivant peu ou prou les mêmes objectifs que les personnages. Les quatre pages qui suivent sont consacrées au développement de l’intrigue jusqu’à sa conclusion (La poursuite). Cette partie de l’histoire verra en effet les personnages se lancer dans une course poursuite où ils devront arriver les premiers sous peine de perdre le respect et le salaire de leurs employeurs. Une page (le jeu des sept familles) donne des détails sur les sept familles qui sont au cœur du pouvoir dans la cité de Bracce. Les trois pages qui suivent donnent les détails techniques des PNJ pour les systèmes suivants : Epées et Sorcellerie, Tranchons et Traquons, Dragon de Poche, AD&D / Osric ainsi que Fate Accelerated. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Essarts (Les)
première édition
Essarts (Les) La région des Essarts figure sur la Seconde face du Dodécaèdre. Elle emprunte à la fois à la Suisse de la Renaissance et aux Balkans des XVI° et XVII° siècles, le tout dans un univers Low Fantasy caractéristique de cette Seconde face. Les illustrations, au nombre d'une vingtaine, qui parsèment le livre, sont des œuvres du XVII° siècle au XX° siècle libres de droit. Puisant dans les genres romantique et historique, ces reproductions de tableaux illustrent les paysages typiques de la région et donnent à voir les modes de vie de ses habitants, pour donner un aperçu de l'ambiance de cette région. Après la couverture vient une page avec logo du Hobgobelin Effrayant, les remerciements et une liste de jeux compatibles. A la suite d'une carte du monde (1 page), l'avant-propos (1 colonne) dit quelques mots sur cette province du Dodécaèdre et de son ambiance (influences alpines et balkaniques). Le reste du supplément peut être grossièrement divisé en trois parties inégales. Une première partie de 13 pages contient des chapitres qui présentent la région de manière générale. Des chapitres resituent d'abord la région dans son contexte géographique, historique et géopolitique. Ensuite sont décrits les peuples des Essarts. Les Elfes, les semi-elfes et les Humains constituent les groupes majoritaires et sont décrits chacun sur une ou deux pages. Mais sont également présents dans la région Halfelins, Gnomes et Nains qui ont droit chacun à quelques paragraphes détaillant leur implantation et les métiers qu’ils occupent ainsi que quelques-unes de leurs coutumes. Enfin, les Vulpias ou hommes-renards sont également mentionnés en quelques lignes. Puis, les parties Us et coutumes et La Religion renseignent sur les modes de vie des habitants ainsi que sur leurs croyances. Il est à noter que cette partie ne contient aucune donnée technique hormis l'alignement des Dieux. L'essentiel du supplément (26 pages) est consacrée à la présentation des différents "cantons" qui composent la région. Sont ainsi passées en revue :
Pour chacun de ces lieux sont données des informations sur les lieux de vie et d'aventure ainsi que sur les personnalités typiques et les groupes politiques agissant dans la région. Ici aussi, les données techniques sont réduites au minimum. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont ainsi présentés par un nom, une classe, un niveau et un alignement. La dernière partie (6 pages) est plus technique. En cinq pages sont décrites trois créatures caractéristiques des Essarts (les Grondelin, les Moea et les Pies géantes), les deux peuples orques de la forêt d’Abondance, cinq objets magiques célèbres ainsi que trois groupes d'aventuriers actifs dans la région. Enfin, la partie Règles particulières explicite le système d'alignements (au nombre de cinq alignements plutôt que trois ou neuf) et des points de règle concernant le combat. L'ouvrage se termine sur une table des matières d'une page, puis une page de couverture arrière avec le logo du Frightful Hobgoblin. |
Supplément de contexte | January 2013 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Fête des Arsenies (La)
première édition
Fête des Arsenies (La)
Ce scénario d'enquête dans le monde du Dodécaèdre est prévu pour des joueurs de niveau 1 à 3, mais des conseils sont donnés pour adapter ce module à des personnages plus puissants. La fête des Arsenies se déroule dans le Consulat, à proximité de la ville de Cibari au moment où le village de Scofati s’apprête à honorer Apollon et son héros fondateur Arsénios. La première page présente les enjeux du scénario ainsi que les moyens d’impliquer les personnages. La description de Scofati s’organise sur environ deux pages et présente les lieux ainsi que les personnages non-joueurs (PNJ) les plus remarquables du village et parmi les festivaliers. Les trois pages qui suivent sont consacrées à la description des Festivités jour par jour, aux Péripéties diverses impliquant les personnages en marge de la fête, et, enfin, à La Colline des Cairns qui surplombe le village. Deux pages sont consacrées aux Sombres Manigances de Darco Venorio, un trouble fête qui joue le rôle d’antagoniste principal pour les personnages. Sont notamment explicités les motivations de ce sinistre individu ainsi que les moyens dont disposent les personnages pour le percer à jour et mettre fin à ses agissements. Les deux dernières pages donnent les caractéristiques des PNJ et créatures pour Aventures Fantastiques et Epées et Sorcellerie (une page pour chaque jeu). Le module ne comprend pas de carte mais propose une illustration en cartouche sur la première page. Il s'agit d'un détail d'un tableau historique, comme il est habituel pour cette gamme. |
Scénario / Campagne | February 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Goules, Délices et Orgues
première édition
Goules, Délices et Orgues Ce scénario pour des personnages de faible puissance mais à la réputation d’aventuriers, prend place dans l’Essart des Cimiers, sur des terres de maître Luige. Il peut d’ailleurs faire suite au scénario de La Cense de Maître Luige. Là, les personnages sont engagés par un Lucian Cianna, architecte et intendant du temple d’Arès de Cimier, pour résoudre le meurtre d’un des bûcherons engagés pour amasser des planches de chenèvriers d’un bois dont les paysans locaux s’en tenaient à distance par superstition craintive. Le cadavre, défiguré et éviscéré n’aidant évidemment pas à rassurer les autres bûcherons, pressés de partir. Derrière cette mort, se cache en réalité un accident qui a réveillé des goules qui pourraient devenir de plus en plus puissantes et dangereuses si l’on ne met pas d’emblée fin à leurs exactions. Après une présentation du contexte, le document présente les pistes de l’enquête et de la traque des goules qui sera, de facto, la réelle difficulté de cette aventure. Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
Scénario / Campagne | December 2015 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Invités de Lame (Les)
première édition
Invités de Lame (Les) Ce scénario se déroulant à Sourcemer voit les personnages joindre le personnel de Dona Chiana, cadette du Prince d’Albe. Ils sont employé en tant qu’invités de lames, c’est à dire des bretteurs suffisamment courtois et de bonne condition pour servir de garde du corps discret, notamment lors des soirées mondaines. Sous la férule du capitaine de la garde Primo Varghad, ils devront s’assurer que le réception que fait donner leur maîtresse se passe sans encombre. Tâche d’autant moins aisée que ladite maîtresse est d’humeur exécrable depuis la disparition de sa camériste il y a un mois. Une disparition qui cache d’horribles crimes ayant lieu tous les mois, à la pleine lune... Le document s’ouvre d’emblée sur Les invités de lame (4 pages) et la présentation du scénario, et des personnages principaux Dona Chiana et Primo Varghad. Le chapitre se poursuit sur l’intrigue tournant autour de la camériste disparue, puis sur la préparation de la réception à venir ainsi que les rumeurs sur le invités. Il se termine sur une série d’événements qui peuvent émailler la soirée, dont une nouvelle disparition que les personnages seraient bien avisés de contrecarrer. Le document se poursuit et termine sur Sourcemer (2 pages), une présentation de cette cité consulaire tenant lieu de cadre à ce scénario. Cet ancien port à l’estuaire aujourd’hui complètement ensablé est bâti autour des vestiges antiques d’un cité elfique. Ces ruines sont d’ailleurs protégées par la tradition locale et les nouvelles constructions ne peuvent s’ériger qu’entre elles et non sur elle, même s’il est permis de les restaurer. Principalement dévouée à Hermes trismégiste, la cité voit néanmoins d’autres cultes tenter de s’y implanter, à commencer par ceux d’Aphrodite et d’Apollon. Après une présentation globale de la cité, sont abordés son architecture et ses monuments notables, ainsi que ses personnalités influentes. La chapitre se conclu sur quelques notes sur les alentours, à savoir la cité d’Albe, et les marais salants où règne un dragon noir. |
Scénario / Campagne | July 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Manoir du Marais (Le)
première édition
Manoir du Marais (Le)
Ce scénario d’enquête se déroule dans le Consulat, dans la région de Castel-Malpierri. Les personnages sont envoyés dans un village situé en bordure du marais de Maïale pour résoudre un conflit entre deux familles. Il est conçu pour Epées et sorcelleries dont il porte le logo mais peut être facilement adapté à tout système OSR. La première page consiste en une introduction qui présente les enjeux du scénario : mettre fin à la rivalité entre les Abatucci et les Ruocco, deux familles de propriétaires terriens dont l'hostilité ancienne menace de dégénérer. Le début du scénario présente les moyens d’impliquer les personnages qui sont envoyés par la gouverneure de Castel-Malpierri. Les trois pages suivantes sont consacrées à la description des lieux (La propriété des Abatucci est ainsi décrite en quelques paragraphes) et des PNJ principaux du module. Les paragraphes titrés Les Abatucci et Les Ruocco donnent ainsi les caractéristiques des membres de ces familles ainsi que de certains de leurs subordonnés (sous le format, classe, niveau, alignement) et précisent les motivations et les personnalités de chacun. Enfin, une demi-page est consacrée au fin mot de l’histoire. Y sont exposés les ressorts de l’intrigue ainsi que les caractéristiques du principal antagoniste des PJ et de quelques uns de ses mignons (ici, les caractéristiques sont donnes pour la gamme Epées et Sorcellerie 2). Deux pages sont consacrées à L’Enquête. Dans cette section, sont passés en revue les découvertes que peuvent faire les PJ et la réaction des PNJ à certaines des pistes que suivent les personnages. La dernière page présente une carte des environs de la propriété des Abatucci. L'ouvrage comporte deux illustrations provenant de tableaux romantiques, comme il est de coutume pour la gamme. Ils donnent à voir les paysages de la région. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Procession d'Apollon (La)
première édition
Procession d'Apollon (La)
« Une aventure urbaine dans le monde du Dodécaèdre » : comme l’indique le sous-titre, La procession d’Apollon est un module destiné à des personnages débutants. Il se déroule intégralement dans la cité de Bracce, dans le Consulat et propose aux personnages joueurs de protéger la vie d’une personnalité importante de la cité lors de la procession annuelle dédiée à Apollon. La première page détaille L’intrigue et explicite le contexte du module ainsi que les moyens d’introduire les personnages. Les deux pages qui suivent (Le point de départ) envisagent la préparation de leur mission par les personnages qui doivent circuler discrètement dans le cortège pour assurer la protection de leur employeur. Puis deux pages (Sur le chemin) sont consacrées aux incidents susceptibles de survenir lors de la procession (certains constituant des pistes plus ou moins utiles pour guider les personnages vers leurs adversaires) ainsi qu’à la scène finale (La Cathédrale). Les PNJ (Les personnalités) et leurs motivations sont détaillées en une page. Deux pages sont consacrées aux caractéristiques des différents PNJ détaillées pour quelques systèmes de jeu (AD&D/Osric, Epées et Sorcellerie, Tranchons et Traquons ainsi que pour les jeux de la licence D20). Si le module présente une carte d’une demi-page de la ville de Bracce, la seule illustration est une petite gravure historique. Il est également à noter que trois encadrés sur fond grisé donnent des indications sur certains aspects de ce scénario. |
Scénario / Campagne | December 2013 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Secret de la Dame au Serpent (Le)
première édition
Secret de la Dame au Serpent (Le) Ce scénario d’enquête et d’ambiance horrifique prend place dans les Essarts, dans la vallée d’Archémont, voisine de l’Essart de Cimiers où a lieu le scénario de La Cense de Maître Luige. Il fut originellement prévu pour être joué lors d’une séance d’initiation et est conseillé d’être joué avec les règles de Sombre. Les personnages, de passage pour transmettre un message à dame Sara, veuve di Erlasio. Mais cette dernière est absente au moment de leur arrivée et tarde à rentrer malgré sa ponctualité coutumière. En allant à sa recherche, ils ne trouveront que son cadavre au bord d’un petit lac à quelques centaine de mètres de son manoir. Un meurtre d’autant plus difficile à résoudre que tous le monde pourrait l’avoir commis. Et d’autant plus inquiétant que les morts se succèdent, toujours selon le même modus operandi… Ce scénario, disponible gratuitement sur lulu.com pendant un temps, a été par après intégré au recueil d'aventures La Bourgade qui Allait se noyer & autres aventures dans les Essarts. |
Scénario / Campagne | February 2017 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Tombeau de Weitling le Juste (Le)
première édition
Tombeau de Weitling le Juste (Le) La couverture est inspirée par les scénarios classiques de TSR et précise que ce scénario est destiné à des personnages « de niveau 1 à 3 ». Ecrit selon les codes d’AD&D 1, le scénario est, selon l’auteur, compatible avec tous les jeux OSR. Il débute dans la ville de Bracce, l’une des onze cités du Consulat, décrite dans le supplément du même nom. La première page est consacrée à l’introduction. Deux entrées en matière sont proposées : dans la première, les personnages sont recrutés par un antiquaire de la cité ; dans l’autre, ils sont contactés par un érudit nain. Dans les deux cas, il s’agit d’explorer la tombe d’un héros nain du nom de Weitling le Juste et de récupérer son légendaire marteau. Les deux pages qui suivent (rumeurs et informations) sont consacrées au voyage jusqu’à la tombe : sont présentés les rumeurs que les personnages sont susceptibles de glaner, le voyage jusqu’au village de Pericollo, ainsi que les conséquences imprévues d’une expédition précédente dans la tombe. La suite du module est consacré à la description du tombeau. Une page (niveau 0) est dédiée à l’entrée dans la tombe dont un plan de coupe permet de comprendre que ses six niveaux s’organisent autour d’un puits de mine. Chaque niveau est ensuite décrit en quelques pages au moyen d’une carte numérotée, chaque numéro sur la carte renvoyant à une salle et/ou à une rencontre. Le premier niveau est décrit en trois pages, les autres niveaux en deux pages. Enfin, la dernière page est consacrée à cinq aventuriers pré-tirés. A part la couverture dont l’illustrateur n’est pas crédité, le module ne contient aucune illustration autre que les cartes. |
Scénario / Campagne | August 2013 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
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Vêtue de Flammes
première édition
Vêtue de Flammes Vêtue de Flammes est une campagne pour le Dodécaèdre initialement prévue pour le Royaume des Légendes. Sans lui être directement liée, elle se place après le scénario La procession d’Apollon, dans la région de Corrona. Là, les jeux d’influences et les complots ont abouti à une guerre entre Bracce et Corrona. Démarrant comme simples miliciens de la garde urbaine d’un petit bourg dépendant de Corrona, les PJ monteront dans la hiérarchie sociale jusqu’à potentiellement devenir les bras droits du consul, dans une atmosphère d’intrigues et de guerre. Après une page de titre, remerciements et crédit, et une page blanche, Avant-Propos (1 page) présente l’ouvrage, sa genèse, ses inspiration et son ambiance. L’histoire qui précède ce qui vivront les aventuriers (4 pages dont 1 carte politique) pose les prémices du scénario. Lequel trouve sa source aux invasions barbares de Tierce de 1463 et de la manière dont certains s’arrangèrent de l’occupation à l’époque. Une carte politique de la région termine cette introduction. Après une illustration pleine page, I. La bataille du val d’Asino (8 pages), plonge directement les PJ, miliciens de la garde urbaine d’Arfiore dans l’ambiance d’une bataille perdue d’avance. En effet, contre toute attente, Bracce a introduit dans la bataille une batterie de trois canons contre lesquels l’armée des PJ ne peut rien. Il est fort possible d’y mourir d’emblée, mais c’est aussi l’occasion pour les personnages survivants de se faire remarquer par leur héroïsme, lors de scènes de sauvetage ou d’évasion. Après une illustration pleine page, Arfiore (2 pages) présente cet avant-poste de Corrona face à Bracce, d’où viennent vraisemblablement les PJ et où se déroulera le second acte de la campagne : II. Le siège d’Arfiore (8 pages). Dans cette scène, les personnages joueront un rôle de premier plan dans la défense de leur cité face à l’armée de Bracce, dans l’attente des renforts de Corrona. Ces derniers se laissant attendre, ils devront aller d’eux-même plaider la cause d’Arfiore auprès du conseil des dix-huit capitaines de Corrona, les Diocciti. Mais est-ce qu’il n’est pas déjà trop tard ? Après une illustration pleine page, Corrona (4 pages) présente cette ancienne capitale royale fondée par les Corvini sur les rives de la Mer des Rêves. Aujourd’hui, cette Cité-État fait partie du Consulat. Mais les héritiers des Corvini, actuellement consuls de Corrona, rêvent d’en refaire un royaume. En cela, ils ont réussi à trouver l’appui du culte d’Arès dont la milice agressive prend de plus en plus d’importance. C’est dans cette cité que se déroule le troisième acte de la campagne : III. La conspiration (10 pages). Dans cette acte, les PJ deviendront graduellement les hommes de confiance de Damiano Corvini, fils du consul de Corrona. Après les événements de l’acte précédent, il soupçonnera que certains des Diocciti manigancent quelque chose. Les PJ se verront donc confier la tâche de découvrir qui, et quoi. Après une présentation des lieux importants de la conjuration, les sept conjurés seront passés en revue, avec leurs motivations, leurs moyens et chacun six actions qu’ils sont susceptibles de mettre en œuvre. L’acte se termine sur une description de l’entourage de don Damiano Corvini. Une illustration pleine page précède une description de Rochecrique (4 pages), autre port de la Mer des Rêves et principauté vassale de la Gallicorne. Là s’est réfugié un acteur majeur de l’histoire de Corrona pendant l’occupation par les hordes barbares de Tierce : don Masferraco, principal collaborateur de feue la reine barbare Khindra. Bien qu’en exil pour son forfait, il conserve une certaine sympathie au sein de la population de Corrona et pourrait metter à mal les Corvini. C’est dans ce cadre que se déroule le quatrième acte IV. Mission à Rochecrique (9 pages). Là, les PJ seront envoyés enquêter sur les liens entre don Masferraco et les conjurés,et, si possible, en ramener des preuves. Ce scénario d’espionnage et d’infiltration se termine sur 4 pages de plans détaillés du palais du gouverneur Masferraco. Enfin, après une illustration pleine page, se joue V. Insurrection (3 pages), le dernier acte de cette campagne. Les conjurés y lanceront leurs pions pour tenter de faire tomber les Corvini. Les PJ seront aux premières loges pour tenter de juguler cette séries d’événements. La ville sera au bord du chaos insurrectionnel et tout se jouera au conseil des Diocciti, en fonction des preuves qu’auront pu apporter les PJ et de ce qu’ils seront prêts à faire pour don Aldaron Corvin. L’ouvrage se termine sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations, suivie d’une seconde de Catalogue du Dodécaèdre |
Scénario / Campagne | November 2017 | français | Frightful Hobgoblin | Papier et Electronique |
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Voluno
première édition
Voluno Voluno est le nom d’un des amis des personnages, lequel a disparu lors d’une nuit de beuverie. Le retrouver est le but des personnages dans ce scénario de 5 pages. Le scénario a pour cadre la région de Chieso, une cité du Consulat décrite dans le supplément éponyme. L’intrigue et la mise en place du scénario (à savoir les raisons de la disparition de Voluno et les manières d’impliquer les personnages) sont présentées en une demi-page (Voluno a disparu !). Une page et demi est consacrée à la collecte d’informations (Les vignerons de Spogira) aux moyens d’agir des personnages (Les risques judiciaires) ainsi qu’à leurs adversaires (Les Lansquenets). Les personnages devront s’infiltrer dans un prieuré ou bien traiter avec ses très peu coopératifs occupants et leur chef s’ils espèrent revoir leur ami et comprendre le destin qui l’attend s’ils n’interviennent pas. La description du prieuré fait l’objet des trois dernières pages du module (Le prieuré hermétique). Le scénario comprend de plus une carte du prieuré. Les PNJ sont décrits selon les règles d’Aventures fantastiques selon le format : nom, classe éventuelle, classe d’armure, niveau ou DV, points de vie, dégâts. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | Frightful Hobgoblin | Electronique |
Ouvrages recherchés
- L'Escapade de Telenaïs & autres aventures dans le Consulat
- La Seconde Face du monde