Mille-Marches (Les)
Au commencement était la Terre, aussi appelée Gêh. Puis vinrent les esprits et les élémentaires, mais aussi les Architectes venus de l’espace y implémenter la vie, ou encore le Visiteur, émissaire d'un ennemi de Gêh. Dieux anciens, Atlantes, Hommes-serpents guerroient sur le dos de Gêh qui finit par y voir un danger pour sa création préférée, les humains. Elle créé alors les Brumes et y exile tous ces parasites. Chaque légende, chaque histoire, chaque "peut être" se retrouve dans les Brumes, chacun sur une marche... les Mille-Marches.
Les Mille-Marches est un jeu de rôle qui repose sur l'idée que toutes les histoires et toutes les réalités potentielles existent en parallèle et qu'il est même possible de voyager de l'un à l'autre. Le jeu développe autour de ce concept une vaste cosmogonie qui peut être utilisée de nombreuses manières. Peut être que les PJ resteront sur leur marche, y ayant déjà bien à y faire. Peut être navigueront-ils entre elles, pour quelque raison que ce soit, voulue ou imposée.
Les Mille-Marches est donc un multivers. Sa cosmogonie, exposée dans le livre de base, en constitue le socle sur lequel les différents univers qui le compose s'appuient.
Côté technique, il reprend le système de Barbarians of Lemuria baptisé Cheap Tales. Les personnages sont définis par quatre qualités, quatre ressources, des apprentissages, des atouts et des aspects. Les tests se font en additionnant 2d6, une qualité et soit une ressource soit un apprentissage, la somme devant dépasser 9. Les atouts octroient divers bonus aux autres valeurs lors de leur acquisition.
Les aspects définissent de manière plus littéral les personnages - par exemple "J'ai un oeil photographique" ou encore "Trop jeune pour être blasée". Les aspects positifs octroient des bonus moyennant une dépense de points d'héroïsme lorsque la situation est adéquate. Les aspects négatifs redonnent des points d'héroïsme lorsqu'ils sont activités.
La magie est un domaine très large qui recoupe toutes les pratiques surnaturelles quelques soient les croyances auxquelles elles se rattachent. Elle se divise en deux grandes catégories, la magie interne, issue de capacités innées des personnages, et la magie externe, résultat d'un apprentissage. Sur le plan technique, la magie repose sur un système "freeform" où les effets des sorts sont définis lorsqu'ils sont lancés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mille-Marches (Les)
première édition
Mille-Marches (Les) Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques. |
Livre de base | May 2011 | français | John Doe | Papier |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
Ecran | December 2011 | français | John Doe | Papier |