Würm
GROG D'OR 2012
Ayant connu une version amateur auparavant, Würm permet d'incarner des habitants d'Europe lors de la dernière glaciation, à savoir des Hommes Longs, ou cro-magnons, ou des Hommes-Ours, les Néandertaliens. Il met en exergue les différentes activités, de survie ou de société, des différentes tribus qui composent la population clairsemée de l'époque. L'accent est également mis sur la relation des peuples avec les esprits et les pouvoirs surnaturels.
Un personnage est défini par ses forces, dont une est issue de son peuple, et des faiblesses. Ces dernières, physiques ou sociales et au maximum de 3, sont échangées contre une force ou un talent. Les forces procurent des bonus dans certains circonstances et sont associées à un animal, ce qui impose un tabou au personnage : ne pas manger de cet animal, ne pas en tuer sauf pour se défendre.
Les talents, qui permettent de réaliser des objets, et les connaissances secrètes représentent les domaines d'expertise du personnage. À la création, ce dernier ne possède que des talents de sa tribu et, éventuellement, un autre échangé contre une faiblesse. Les connaissances secrètes concernent soit des techniques de combat soit des pouvoirs magiques.
Le personnage possède également des scores de points d'expérience et de prestige. Les premiers peuvent être dépensés de façon temporaire pour obtenir un bonus à un jet de dé, ou de façon définitive pour améliorer son personnage. Les seconds sont la somme des points de bravoure et des points de générosité et, éventuellement, des points de sagesse. Ils permettent de déterminer le statut social du personnage, et donc ses privilèges dans la tribu, ainsi que les relations avec les esprits et autres tribus.
Enfin, un score d'endurance permet de quantifier sa résistance physique et un esprit tutélaire est imposé par la tribu dont il fait partie. En appeler à cet esprit tutélaire permet de piocher dans une réserve de dés appelée la Manne pour obtenir des bonus. Il faut, pour en faire remonter le score, réaliser des rituels de vénération et, surtout, éviter qu'elle ne tombe à zéro, ce qui peut entraîner la colère de l'esprit. Les esprits, par le biais des chamans, peuvent donner faveurs ou malédictions aux personnages.
La résolution des actions se fait en lançant 2 dés à 6 faces, en comparant le résultat à un seuil de difficulté. Les talents et connaissances permettent souvent de rajouter un dé à ce jet. Deux 6 donnent toujours une réussite critique, et un jet n'obtenant que des 1 un échec critique.
Le combat est résolu en tours, le score d'esquive étant fixe mais pouvant optionnellement être déterminé par un lancer de dés. Des options de combats prudents ou téméraires permettent d'ajouter de modifier les scores d'attaque et de défense.
Après une première édition chez les Editions Icare, Würm renaît chez Black Book Editions en 2020.
Derniers ajouts sur cette gamme
Würm - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Dés
première édition
Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour l'écran Würm, publié par les éditions Icare. Ils sont produits en une série unique limitée avec un design spécifique réalisé par Emmanuel Roudier. Il s'agit d'un accessoire non indispensalbe pour pouvoir jouer, des dés à six faces ordinaires étant suffisants. |
Accessoire | April 2014 | français | Editions Icare | Papier |
|
Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°1 (La) Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page). Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé. Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :
Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base. Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux. Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long. |
Ecran | January 2013 | français | Editions Icare | Papier |
|
Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
Scénario / Campagne | January 2013 | français | Editions Icare | Papier |
|
Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
Livre de base | June 2011 | français | Editions Icare | Papier |
Würm - 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | July 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
Scénario / Campagne | February 2022 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
|
Accessoire | May 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Ecran | April 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
Ecran | April 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | August 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
Scénario / Campagne | February 2022 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | November 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
Scénario / Campagne | February 2022 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
|
Supplément de contexte | May 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | May 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
Livre de base | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
Livre de base | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Livre de base | March 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |