Alien
En 1979, Ridley Scott réalisa un film sur un scénario de Dan O'Bannon, qui fit trembler Hollywood et les spectateurs du monde entier, générant plusieurs suites cinématographiques, des romans et comic-books publiés par Dark Horse Comics, des jeux vidéos et des cross-overs avec une autre franchise hollywoodienne mettant en scène des chasseurs extraterrestres, sans compter diverses adaptations, pour la plupart officieuses mais au moins une officielle, dans le domaine ludique. Pour les 40 ans du film, l'éditeur Fria Ligan obtint de publier le jeu officiel pour explorer cet univers. Le jeu propose deux modes, Cinematix et Campaign. Le premier est prévu pour des scénarios indépendants proposés avec des personnages prétirés adaptés, le second étant plus fait pour des personnages que les joueurs vont créer à leur guise et faire évoluer au fil de scénarios successifs, avec donc de meilleures chances de survie à un scénario donné.
Un personnage est défini par quatre attributs principaux (Force, Agilité, Empathie, Esprit) dont dépendent 12 Compétences (Close Combat, Stamine, Heavy Machinery, Ranged Combat, Mobility, Piloting, Command, Manipulation, Medical Aid, Observation, Survival, Comtech). Ces attributs et compétences varient de 0 à 5 et déterminés par allocation de points. Le personnage a également des Talents (dont un au départ, il s'agit d'aptitudes mineures donnant un avantage dans certaines situations) et une carrière donnant accès à des Talents particuliers. Ce profil est complété par des jauges de Santé (Health) et Stress, et des relations avec d'autres personnages (un pote et un rival dans le groupe auquel il appartient). Enfin les personnages se voient attribuer des objectifs personnels (Personal Agenda) qui peuvent les amener à se dresser contre les actions de leurs collègues. Les règles prévoient la possibilité de personnages androides. En fin de scénario, une série de questions est posée sur les actions et réactions du personnage, les réponses indiquant combien de points d'expérience celui-ci va gagner. Ces points permettront d'augmenter attributs et Compétences, ou d'ajouter de nouveaux Talents et Compétences.
Au niveau du système, le jeu est basé sur le moteur Year Zero et utilise des dés à 6 faces répartis en deux catégories (Base et Stress). Dans les deux cas, le 6 indique un résultat notable. Les Stress Dice ont aussi un résultat notable sur un résultat de 1. L'éditeur propose des dés de couleurs différentes, sur lesquels le 6 (et possiblement le 1) sont remplacés par des symboles permettant de lire plus rapidement les résultats spéciaux. Une action dont l'issue est incertaine est résolue par le jet d'une réserve de dés à 6 faces (le nombre en dépend de l'attribut et de la compétence mis en jeu), la sortie d'un 6 indiquant un succès (les succès supplémentaires permettent d'obtenir des effets particuliers). Il est possible de "pousser" un jet raté, avec des conséquences potentielles sérieuses sur le Stress du personnage. Si l'un des dés utilisés est un dé de Stress et qu'il donne un 1, le personnage court le risque de paniquer, perdant alors le contrôle en cas d'échec d'un jet de Stress. Lors des combats, l'initiative est tirée grâce à un paquet de 10 cartes (l'éditeur propose un paquet de cartes spécifiques pour le jeu contenant les cartes d'initiative mais un paquet normal peut fournir une dizaine de l'as au 10, pour obtenir le même résultat), chaque PJ et PNJ (ou groupe de PNJ si ceux-ci amènent le nombre de participants au delà de 10) en tirant une et agissant en fonction du chiffre porté sur la carte de 1 à 10.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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Livre de base | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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Livre de base | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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Livre de base | December 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Alien
première édition, version de luxe
Alien En dehors de la couverture en édition limitée en canvas noir, frappée en marquage à chaud argent du légendaire Facehugger, et l'ISBN, cette version de Alien est identique à la version normale de l'ouvrage. |
Livre de base | December 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Base Dice Set
première édition
Base Dice Set Le système de jeu de Alien, basé sur le moteur Year Zero Engine, repose sur l'obtention de 6 sur un tirage de dés à 6 faces. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, la face 6 étant ornée d'une icône visible au premier coup d'oeil. |
Accessoire | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Bâtir des Mondes Meilleurs
première édition
Bâtir des Mondes Meilleurs Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | July 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Building Better Worlds
première édition
Building Better Worlds Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | January 2024 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Chariot of the Gods
première édition
Chariot of the Gods Chariot of the Gods est une réédition du scénario du kit de découverte du jeu, remaquetté. Certains éléments en ont été retirés, comme les descriptions des Talents des PJ et PN, ou les descriptions des créatures, maintenant disponibles dans le livre de base du jeu. Les descriptions des PJ prétirés, occupant à l'origine une page chacune, sont maintenant regroupés à deux par page. Par contre un encart central de 4 pages a été ajouté regroupant les plans de vaisseaux importants pour être retirés et donnés aux joueurs. Il commence lorsqu'un appareil spatial capte un signal de détresse sur lequel il leur est ordonné d'enquêter. Il vont trouver un vaisseau à la dérive, son équipage en animation suspendue, mais avant qu'ils ne puissent transférer les membres de celui-ci sur leur vaisseau, la situation va évoluer pour les obliger à chercher un autre plan. Le scénario est prévu pour 5 personnages prétirés. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) avant une présentation du scénario et des prétirés (8 pages), des PNJ (6 pages) et du vaisseau en détresse (13 pages). Les événements ponctuant le scénario sont ensuite décrits sur 9 pages. Enfin la menace qui rôde sur le Cronus (3 pages) et les objectifs personnels des personnages (4 pages) viennent clôturer le livret. |
Scénario / Campagne | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Cinematic Starter Kit
première édition
Cinematic Starter Kit Le kit démo de Alien RPG s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages). Chaque partie de la suite de l'ouvrage s'ouvre sur une double page servant de titre de section et une page d'introduction. Space Is Hell (18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre tou d'abord une description de l'univers (Frontier Life, 6 pages), qui décrit rapidement les zones sous influence de diverses nations en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations, mais aussi la question des rumeurs qui se répandent, et une chronologie des événements depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Puis suivent lsa présentations de quatre types de personnages possibles (Careers on the Frontier, 2 pages), sans entrer dans les détails techniques. On y retrouve ainsi le colon, trucker, colonial marine ou Company Rep. Le chapitre est complété par des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Your Character (8 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi. Le chapitre ne donne pas de règles de création, se contentant d'expliquer l'utilisation des divers éléments regroupés sur la fiche de personnage. Pour finir le chapitre, Your Gear (2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Skills (16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune. Combat & Panic (32 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Stealth Mode), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis. 3 pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc. dont les xénomorphes. Gear (24 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Chariot of the Gods (44 pages) est enfin un scénario prévu pour faire découvrir l'univers d'Alien. Il commence lorsqu'un appareil spatial capte un signal de détresse sur lequel il leur est ordonné d'enquêter. Il vont trouver un vaisseau à la dérive, son équipage en animation suspendue, mais avant qu'ils ne puissent transférer les membres de celui-ci sur leur vaisseau, la situation va évoluer pour les obliger à chercher un autre plan. Le scénario est prévu pour 5 personnages prétirés présentés en autant de pages (leurs fiches techniques sont reprises en fin du document dans les annexes), ainsi que le plan de leur vaisseau et du vaisseau en détresse, une dizaine de PNJ, les descriptions des Talents des divers PJ et PNJ, et la menace qui rôde sur le Cronus. Le document se termine sur des annexes :
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Kit de démo | June 2019 | anglais | Fria Ligan | Electronique |
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Custom Card Deck
première édition
Custom Card Deck Ce paquet de cartes comprend :
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Accessoire | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Dés de Base
première édition
Dés de Base Le système de jeu de Alien, basé sur le moteur Year Zero Engine, repose sur l'obtention de 6 sur un tirage de dés à 6 faces. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, la face 6 étant ornée d'une icône visible au premier coup d'oeil. |
Accessoire | December 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Dés de Stress
première édition
Dés de Stress Alien s'est donné pour tâche de simuler l'univers des films du même nom, où les humains se trouvent confrontés à des prédateurs féroces et impitoyables. Les personnages sont soumis à un stress intense qui risque à tout moment de les faire craquer, paniquer et agir de façon irréfléchie. Pour simuler cet aspect, les règles prévoient l'insertion de dés spécifiques au milieu des dés normaux utilisés pour les jets. Ces dés de Stress ont des résultats défavorables s'ils donnent un résultat de 1. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, les faces 1 et 6 étant ornées d'icônes visibles au premier coup d'oeil. |
Accessoire | December 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Destroyer of Worlds
première édition
Destroyer of Worlds Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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Scénario / Campagne | August 2020 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Destructeur des Mondes (Le)
première édition
Destructeur des Mondes (Le) Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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Scénario / Campagne | April 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran de Jeu de Alien propose sur ses trois volets, de gauche à droite :
La version française contient un poster reprenant l'illustration du livre de base au recto et la carte des Étoiles des Cieux Médians au verso. |
Ecran | December 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Erbauer Besserer Welten
première édition
Erbauer Besserer Welten Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | July 2024 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Jeu de Alien propose sur ses trois volets, de gauche à droite :
La version française contient un poster reprenant l'illustration du livre de base au recto et la carte des Étoiles des Cieux Médians au verso. |
Ecran | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Grundwürfelset
première édition
Grundwürfelset Le système de jeu de Alien, basé sur le moteur Year Zero Engine, repose sur l'obtention de 6 sur un tirage de dés à 6 faces. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, la face 6 étant ornée d'une icône visible au premier coup d'oeil. |
Accessoire | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier |
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Karten und Markerset
première édition
Karten und Markerset Ce pack renferme :
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Accessoire | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Kit de Démarrage pour Alien permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario en mode "cinéma" et différents matériels. Pour rappel, le jeu propose deux modes : cinéma, plutôt réservé au one-shot avec personnages prétirés, et campagne pour jouer avec des personnages identiques que l’on peut créer, sur plusieurs séances. Le livre de règles (Rulebook en VO, Regelbuch en DE, 104 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, vient la Table des matières (2 pages). Chacun des chapitres débute sur une page illustrée et une page de titre avec une citation. 1. L’Enfer Est Dans l’Espace (Space is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle en DE, 18 pages) présente l’univers du jeu, accompagné d’une frise chronologique. Sont également décrites les carrières (colons, camionneurs de l’espace, marines coloniaux, et agents des compagnies). Puis sont exposés les différents rôles (joueur et meneur de jeu) ainsi que les deux modes de jeu possibles (cinéma et campagne), les thèmes essentiels (horreur spatiale…) et les outils de jeu (fiches, dés, cartes…) pour finir sur « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ». Durant la lecture de ce chapitre, on suit en parallèle l’histoire de l’USCSS Miranda et de son équipage à l’aide d’extrait du journal de bord du capitaine Charlize. 2. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter en DE, 8 pages) commence par résumer les différents concepts de règles concernant un personnage : carrière, attributs, talents, compétences, stress et santé, ainsi qu’un encart pour jouer un androïde. C’est au tour des éléments personnels d’être passés en revue avec les objectifs personnels, les camarades et rivaux et un encart concernant l’approche "joueur contre joueur" (PvP). Un point sur la gestion de l’équipement termine le tout. 3. Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten en DE, 16 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la gestion des compétences, que ce soit sur l’interprétation des jets de dés, mais aussi sur la mécanique des règles : stress, entraide, test de groupe… Les compétences sont ensuite listées et détaillées. 4. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik en DE, 34 pages). Sont ici détaillées les différents règles de combat (initiative, combat rapproché et à distance… et de gestion du stress, de la panique et des autres périls (affamé, épuisé, gelé, maladie…). Un encart sur les xénomorphes complète ce chapitre. 5. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung en DE, 24 pages). Différentes armes sont présentées en termes de règles, avec un paragraphe explicatif et une illustration. On trouve également les combinaisons et armures et d’autres équipements tels les systèmes informatiques, les appareils optiques ou encore la nourriture… Un Index (1 page) conclut l’ouvrage. Le Chariot des Dieux (Chariot of the Gods en VO, Streitwagen der Götter en DE, 48 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, le scénario est abordé du point de vue des personnages et de sa situation de départ. Vient ensuite la description de deux vaisseaux avec pour chacun plans et équipage : l’USCSS Montero, cargo commercial Lockmart, et l’USCSS Cronus, vaisseau d’exploration scientifique de la Weyland, dont la description est plus détaillée. Puis, sur 10 pages, vient le scénario à proprement parler qui se décompose en trois actes. Les personnages-joueurs sont à bord de l’USCSS Cronus et vont répondre à un message de détresse d’un vaisseau disparu depuis trois quart de siècles. Ils seront alors confrontés à une menace d’origine inconnue, lorsque des pirates se mêleront à la partie… Entre objectifs personnels, éthique et soif de profits, que décideront donc les joueurs ? Alors que les xénomorphes sont quasi absents du Livre de règles, l’Appendice I : les Xénomorphes (Appendix I: Xenopormhs en VO, Anhang I: Scheusale en DE, 10 pages) leur est entièrement consacré et permet de mieux les connaître. L’Appendice II : tes talents (Appendix II: Personnal agendas en VO, Anhang II: Motivationen und Ziele en DE, 2 pages) reprend le descriptif des talents des personnages. Une page sur fond spatial conclut ce deuxième ouvrage. Le poster grand format affiche au recto la carte des Étoiles des cieux médians et au verso les plans de l’USCSS Cronus. La planche cartonnée contient donc 84 pions prédécoupés avec des personnages, des détecteurs de mouvements, des créatures et des actions de pilotage à utiliser en cours de jeu. Les 5 fiches de personnages sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Chariot des Dieux, tous membres de l’USCSS Cronus. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 56 cartes sont de trois types :
Les 2 sets de dés se divisent comme suit : 1 set de dés de base et 1 set de dés de stress. À noter qu'ils ne sont pas fournis sous blister mais en pochettes plastiques. |
Kit de démo | October 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Maps & Markers Pack
première édition
Maps & Markers Pack Ce pack renferme :
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Accessoire | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Spielkartenset
première édition Spielkartenset Ce paquet de cartes comprend :
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Accessoire | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Spielleiterschirm
première édition
Spielleiterschirm L'écran de Jeu de Alien propose sur ses trois volets, de gauche à droite :
La version française contient un poster reprenant l'illustration du livre de base au recto et la carte des Étoiles des Cieux Médians au verso. |
Ecran | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Starterset
première édition
Starterset Le Kit de Démarrage pour Alien permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario en mode "cinéma" et différents matériels. Pour rappel, le jeu propose deux modes : cinéma, plutôt réservé au one-shot avec personnages prétirés, et campagne pour jouer avec des personnages identiques que l’on peut créer, sur plusieurs séances. Le livre de règles (Rulebook en VO, Regelbuch en DE, 104 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, vient la Table des matières (2 pages). Chacun des chapitres débute sur une page illustrée et une page de titre avec une citation. 1. L’Enfer Est Dans l’Espace (Space is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle en DE, 18 pages) présente l’univers du jeu, accompagné d’une frise chronologique. Sont également décrites les carrières (colons, camionneurs de l’espace, marines coloniaux, et agents des compagnies). Puis sont exposés les différents rôles (joueur et meneur de jeu) ainsi que les deux modes de jeu possibles (cinéma et campagne), les thèmes essentiels (horreur spatiale…) et les outils de jeu (fiches, dés, cartes…) pour finir sur « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ». Durant la lecture de ce chapitre, on suit en parallèle l’histoire de l’USCSS Miranda et de son équipage à l’aide d’extrait du journal de bord du capitaine Charlize. 2. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter en DE, 8 pages) commence par résumer les différents concepts de règles concernant un personnage : carrière, attributs, talents, compétences, stress et santé, ainsi qu’un encart pour jouer un androïde. C’est au tour des éléments personnels d’être passés en revue avec les objectifs personnels, les camarades et rivaux et un encart concernant l’approche "joueur contre joueur" (PvP). Un point sur la gestion de l’équipement termine le tout. 3. Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten en DE, 16 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la gestion des compétences, que ce soit sur l’interprétation des jets de dés, mais aussi sur la mécanique des règles : stress, entraide, test de groupe… Les compétences sont ensuite listées et détaillées. 4. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik en DE, 34 pages). Sont ici détaillées les différents règles de combat (initiative, combat rapproché et à distance… et de gestion du stress, de la panique et des autres périls (affamé, épuisé, gelé, maladie…). Un encart sur les xénomorphes complète ce chapitre. 5. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung en DE, 24 pages). Différentes armes sont présentées en termes de règles, avec un paragraphe explicatif et une illustration. On trouve également les combinaisons et armures et d’autres équipements tels les systèmes informatiques, les appareils optiques ou encore la nourriture… Un Index (1 page) conclut l’ouvrage. Le Chariot des Dieux (Chariot of the Gods en VO, Streitwagen der Götter en DE, 48 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, le scénario est abordé du point de vue des personnages et de sa situation de départ. Vient ensuite la description de deux vaisseaux avec pour chacun plans et équipage : l’USCSS Montero, cargo commercial Lockmart, et l’USCSS Cronus, vaisseau d’exploration scientifique de la Weyland, dont la description est plus détaillée. Puis, sur 10 pages, vient le scénario à proprement parler qui se décompose en trois actes. Les personnages-joueurs sont à bord de l’USCSS Cronus et vont répondre à un message de détresse d’un vaisseau disparu depuis trois quart de siècles. Ils seront alors confrontés à une menace d’origine inconnue, lorsque des pirates se mêleront à la partie… Entre objectifs personnels, éthique et soif de profits, que décideront donc les joueurs ? Alors que les xénomorphes sont quasi absents du Livre de règles, l’Appendice I : les Xénomorphes (Appendix I: Xenopormhs en VO, Anhang I: Scheusale en DE, 10 pages) leur est entièrement consacré et permet de mieux les connaître. L’Appendice II : tes talents (Appendix II: Personnal agendas en VO, Anhang II: Motivationen und Ziele en DE, 2 pages) reprend le descriptif des talents des personnages. Une page sur fond spatial conclut ce deuxième ouvrage. Le poster grand format affiche au recto la carte des Étoiles des cieux médians et au verso les plans de l’USCSS Cronus. La planche cartonnée contient donc 84 pions prédécoupés avec des personnages, des détecteurs de mouvements, des créatures et des actions de pilotage à utiliser en cours de jeu. Les 5 fiches de personnages sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Chariot des Dieux, tous membres de l’USCSS Cronus. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 56 cartes sont de trois types :
Les 2 sets de dés se divisent comme suit : 1 set de dés de base et 1 set de dés de stress. À noter qu'ils ne sont pas fournis sous blister mais en pochettes plastiques. |
Kit de démo | August 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Kit de Démarrage pour Alien permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario en mode "cinéma" et différents matériels. Pour rappel, le jeu propose deux modes : cinéma, plutôt réservé au one-shot avec personnages prétirés, et campagne pour jouer avec des personnages identiques que l’on peut créer, sur plusieurs séances. Le livre de règles (Rulebook en VO, Regelbuch en DE, 104 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, vient la Table des matières (2 pages). Chacun des chapitres débute sur une page illustrée et une page de titre avec une citation. 1. L’Enfer Est Dans l’Espace (Space is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle en DE, 18 pages) présente l’univers du jeu, accompagné d’une frise chronologique. Sont également décrites les carrières (colons, camionneurs de l’espace, marines coloniaux, et agents des compagnies). Puis sont exposés les différents rôles (joueur et meneur de jeu) ainsi que les deux modes de jeu possibles (cinéma et campagne), les thèmes essentiels (horreur spatiale…) et les outils de jeu (fiches, dés, cartes…) pour finir sur « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ». Durant la lecture de ce chapitre, on suit en parallèle l’histoire de l’USCSS Miranda et de son équipage à l’aide d’extrait du journal de bord du capitaine Charlize. 2. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter en DE, 8 pages) commence par résumer les différents concepts de règles concernant un personnage : carrière, attributs, talents, compétences, stress et santé, ainsi qu’un encart pour jouer un androïde. C’est au tour des éléments personnels d’être passés en revue avec les objectifs personnels, les camarades et rivaux et un encart concernant l’approche "joueur contre joueur" (PvP). Un point sur la gestion de l’équipement termine le tout. 3. Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten en DE, 16 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la gestion des compétences, que ce soit sur l’interprétation des jets de dés, mais aussi sur la mécanique des règles : stress, entraide, test de groupe… Les compétences sont ensuite listées et détaillées. 4. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik en DE, 34 pages). Sont ici détaillées les différents règles de combat (initiative, combat rapproché et à distance… et de gestion du stress, de la panique et des autres périls (affamé, épuisé, gelé, maladie…). Un encart sur les xénomorphes complète ce chapitre. 5. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung en DE, 24 pages). Différentes armes sont présentées en termes de règles, avec un paragraphe explicatif et une illustration. On trouve également les combinaisons et armures et d’autres équipements tels les systèmes informatiques, les appareils optiques ou encore la nourriture… Un Index (1 page) conclut l’ouvrage. Le Chariot des Dieux (Chariot of the Gods en VO, Streitwagen der Götter en DE, 48 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, le scénario est abordé du point de vue des personnages et de sa situation de départ. Vient ensuite la description de deux vaisseaux avec pour chacun plans et équipage : l’USCSS Montero, cargo commercial Lockmart, et l’USCSS Cronus, vaisseau d’exploration scientifique de la Weyland, dont la description est plus détaillée. Puis, sur 10 pages, vient le scénario à proprement parler qui se décompose en trois actes. Les personnages-joueurs sont à bord de l’USCSS Cronus et vont répondre à un message de détresse d’un vaisseau disparu depuis trois quart de siècles. Ils seront alors confrontés à une menace d’origine inconnue, lorsque des pirates se mêleront à la partie… Entre objectifs personnels, éthique et soif de profits, que décideront donc les joueurs ? Alors que les xénomorphes sont quasi absents du Livre de règles, l’Appendice I : les Xénomorphes (Appendix I: Xenopormhs en VO, Anhang I: Scheusale en DE, 10 pages) leur est entièrement consacré et permet de mieux les connaître. L’Appendice II : tes talents (Appendix II: Personnal agendas en VO, Anhang II: Motivationen und Ziele en DE, 2 pages) reprend le descriptif des talents des personnages. Une page sur fond spatial conclut ce deuxième ouvrage. Le poster grand format affiche au recto la carte des Étoiles des cieux médians et au verso les plans de l’USCSS Cronus. La planche cartonnée contient donc 84 pions prédécoupés avec des personnages, des détecteurs de mouvements, des créatures et des actions de pilotage à utiliser en cours de jeu. Les 5 fiches de personnages sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Chariot des Dieux, tous membres de l’USCSS Cronus. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 56 cartes sont de trois types :
Les 2 sets de dés se divisent comme suit : 1 set de dés de base et 1 set de dés de stress. À noter qu'ils ne sont pas fournis sous blister mais en pochettes plastiques. |
Kit de démo | July 2020 | anglais | Fria Ligan | Papier et Electronique |
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Streitwagen der Götter
première édition
Streitwagen der Götter Chariot of the Gods est une réédition du scénario du kit de découverte du jeu, remaquetté. Certains éléments en ont été retirés, comme les descriptions des Talents des PJ et PN, ou les descriptions des créatures, maintenant disponibles dans le livre de base du jeu. Les descriptions des PJ prétirés, occupant à l'origine une page chacune, sont maintenant regroupés à deux par page. Par contre un encart central de 4 pages a été ajouté regroupant les plans de vaisseaux importants pour être retirés et donnés aux joueurs. Il commence lorsqu'un appareil spatial capte un signal de détresse sur lequel il leur est ordonné d'enquêter. Il vont trouver un vaisseau à la dérive, son équipage en animation suspendue, mais avant qu'ils ne puissent transférer les membres de celui-ci sur leur vaisseau, la situation va évoluer pour les obliger à chercher un autre plan. Le scénario est prévu pour 5 personnages prétirés. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) avant une présentation du scénario et des prétirés (8 pages), des PNJ (6 pages) et du vaisseau en détresse (13 pages). Les événements ponctuant le scénario sont ensuite décrits sur 9 pages. Enfin la menace qui rôde sur le Cronus (3 pages) et les objectifs personnels des personnages (4 pages) viennent clôturer le livret. |
Scénario / Campagne | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Stress Dice Set
première édition
Stress Dice Set Alien s'est donné pour tâche de simuler l'univers des films du même nom, où les humains se trouvent confrontés à des prédateurs féroces et impitoyables. Les personnages sont soumis à un stress intense qui risque à tout moment de les faire craquer, paniquer et agir de façon irréfléchie. Pour simuler cet aspect, les règles prévoient l'insertion de dés spécifiques au milieu des dés normaux utilisés pour les jets. Ces dés de Stress ont des résultats défavorables s'ils donnent un résultat de 1. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, les faces 1 et 6 étant ornées d'icônes visibles au premier coup d'oeil. |
Accessoire | November 2019 | anglais | Fria Ligan | Papier |
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Stresswürfelset
première édition
Stresswürfelset Alien s'est donné pour tâche de simuler l'univers des films du même nom, où les humains se trouvent confrontés à des prédateurs féroces et impitoyables. Les personnages sont soumis à un stress intense qui risque à tout moment de les faire craquer, paniquer et agir de façon irréfléchie. Pour simuler cet aspect, les règles prévoient l'insertion de dés spécifiques au milieu des dés normaux utilisés pour les jets. Ces dés de Stress ont des résultats défavorables s'ils donnent un résultat de 1. Pour faciliter la lecture des résultats, l'éditeur a produit des sets de dés dédiés. On a donc là une dizaine de dés à 6 faces, les faces 1 et 6 étant ornées d'icônes visibles au premier coup d'oeil. |
Accessoire | September 2020 | allemand | Ulisses Spiele | Papier |
Ouvrages recherchés
- Alien Evolved
- Au Coeur des ténèbres
- Marines coloniaux