Sprawl (The)
The Sprawl est un jeu de rôle prenant pour cadre un monde technologique dans le genre Cyberpunk, où les Mégacorporations ont pris le contrôle de la société et se livrent à des batailles plus ou moins feutrées pour accroître leur puissance financière. Les personnages joueurs sont des marginaux employés par celles-ci pour dégager leurs responsabilités dans les opérations qu'elles montent contre leurs rivales. Le jeu est motorisé par le moteur d'Apocalypse.
Les personnages sont définis par une profession à laquelle correspond un livret de personnage définissant les options qui s'offrent à eux. Les caractéristiques utilisées sont Cool (concentration et sang-froid), Edge (expérience et contacts), Meat (tout ce qui est purement physique), Mind (intellect, instinct), Style (présence et charisme) et Synth (interface avec la technologie). Un personnage sera également caractérisé par des Directives (des choix de conduite tels que la compassion ou la loyauté vis à vis d'une personne ou d'un groupe) et des liens entre eux. Une caractéristique secondaire est le Cred (crédit) qui augmente notamment lorsque leurs employeurs paient les PJ, et qui représente leur richesse, leur réputation et les moyens qu'ils peuvent mobiliser auprès de leurs contacts. Un système d'Etiquettes (Tags) permet de définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets quant à l'effet qu’ils peuvent avoir dans l'histoire. Ces Etiquettes peuvent parfois avoir un effet pour les jets de dés, mais le plus souvent cet effet se porte plutôt sur la description des résultats d'une action.
Chaque action nécessitant un lancer de dés est rattachée à une Action (commune ou définie dans le livret de personnage), celle-ci associée à une caractéristique. Le système repose sur des jets de deux dés à six faces auxquels on ajoute la valeur (de -1 à +2) de la caractéristique concernée. Le résultat peut être un échec (6 ou moins), une réussite mitigée (7-9) ou un succès (10 ou plus). La définition de l'Action décrit alors à quoi correspond chaque résultat.
Des "Horloges" de décompte permettent de suivre l'évolution de divers facteurs tels que le niveau de vie des PJ (Horloge de blessure), des Horloges de mission qui déterminent si celle-ci se passe discrètement ou les réactions de la corpo cible, ou les activités d'une mégacorp (Horloge corporatiste). Chaque fois que le personnage agit en accord avec sa Directive, ou lorsque la mission atteint une étape significative ou aboutit, il peut marquer un point d'expérience. Chaque dizaine de points lui permet d'activer une option (augmentation d'une caractéristique, ajout d'une Action possible) indiquée sur son livret de personnage. La Matrice est gérée de la même façon avec des Actions pour les personnages qui l'utilisent comme pour le MJ qui gère les obstacles qui se trouveront sur leur route.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dossiers en Souffrance
première édition
Dossiers en Souffrance Comme son nom l'indique, Mission Files (Dossiers en Souffrance en VF) est un recueil d'une dizaine de scénarios pour The Sprawl. L'ouvrage VO s'ouvre sur 1 page de crédits et la mention PbtA, 1 page de sommaire, une illustration annonçant le téléchargement des données, et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (6 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. L'ouvrage VF s'ouvre quant à lui sur la page de crédits et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (8 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. Puis le sommaire (2 pages) annonce quatorze trames de scénario — soit quatre de plus que la version originale. Les ours de chaque scénario ont droit dans cette version à une page spécifique avant le titre du scénario Après 1 nouvelle page d’illustrations, les trames de scénario sont ainsi proposées. Elle sont présentée de façon ramassée avec un ours, un résumé, un décryptage rapide des difficultés à mettre en scène, une intro pour les joueurs, des directives, une description des principaux lieux et protagonistes, les Compte à rebours d’investigation et d’action, des conseils pour mettre en œuvre les twists de la mission, et improviser certaines réponses, et des conseils pour modifier la mission.
Dans la VF, quatres scénarios suivent :
L'ouvrage VO se clot sur téléchargement (1 page), 2 pages d’Index, et 1 de crédits. |
Scénario / Campagne | June 2020 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
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Downtown Dataheist (The )
première édition
Downtown Dataheist (The ) Downtown Dataheist (en VF Vol de Données) est un dossier de mission pour The Sprawl, destinés à des débutants, et qui peut se jouer en deux heures. Il fournit un cadre déjà prêt pour alléger certaines étapes du jeu, comme le choix des corporations, ou la création de personnage. Après la couverture, une page de sommaire et de crédits, vient une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Puis le scénario commence par quelques étapes simples destinées à assimiler les règles clés et introduire l’aventure (2 pages). Comme tout scénario de The Sprawl, il donne les éléments de contexte (2 pages) nécessaires pour improviser une mission c’est-à-dire un compte à rebours d’investigation qui traduit la mise en alerte des corporations et un compte à rebours d’action pour mettre en œuvre la riposte des corporations. Cinq corporations sont décrites pour gagner du temps (1 page). Les directives de mission sont les objectifs précis des joueurs, et donnent des XP. Pour garder un format court et rythmé, une des directives consiste à bâtir un plan d’intervention en moins de cinq minutes. Suivant la relation de chaque personnage avec une des corpos (traqué, endetté notamment), le MJ dispose d’outils narratifs (7 pages) pour mettre en œuvre des liens avec les autres personnages, les moyens pour préparer le job, et des flashbacks intitulés « où est le piège ? », il est aussi possible d’être indépendant. La dernière page est blanche. |
Scénario / Campagne | February 2017 | anglais | Ardens Ludere | Electronique |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2018 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
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Mission Files
première édition
Mission Files Comme son nom l'indique, Mission Files (Dossiers en Souffrance en VF) est un recueil d'une dizaine de scénarios pour The Sprawl. L'ouvrage VO s'ouvre sur 1 page de crédits et la mention PbtA, 1 page de sommaire, une illustration annonçant le téléchargement des données, et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (6 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. L'ouvrage VF s'ouvre quant à lui sur la page de crédits et un mot de bienvenue (1 page), suivi de conseils (8 pages) pour personnaliser les trames de scénarios, et comprendre leur logique. Puis le sommaire (2 pages) annonce quatorze trames de scénario — soit quatre de plus que la version originale. Les ours de chaque scénario ont droit dans cette version à une page spécifique avant le titre du scénario Après 1 nouvelle page d’illustrations, les trames de scénario sont ainsi proposées. Elle sont présentée de façon ramassée avec un ours, un résumé, un décryptage rapide des difficultés à mettre en scène, une intro pour les joueurs, des directives, une description des principaux lieux et protagonistes, les Compte à rebours d’investigation et d’action, des conseils pour mettre en œuvre les twists de la mission, et improviser certaines réponses, et des conseils pour modifier la mission.
Dans la VF, quatres scénarios suivent :
L'ouvrage VO se clot sur téléchargement (1 page), 2 pages d’Index, et 1 de crédits. |
Scénario / Campagne | August 2018 | anglais | Ardens Ludere | Papier et Electronique |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
Livre de base | February 2016 | anglais | Ardens Ludere | Papier et Electronique |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
Livre de base | August 2017 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
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Vol de Données en Centre Ville
première édition
Vol de Données en Centre Ville Downtown Dataheist (en VF Vol de Données) est un dossier de mission pour The Sprawl, destinés à des débutants, et qui peut se jouer en deux heures. Il fournit un cadre déjà prêt pour alléger certaines étapes du jeu, comme le choix des corporations, ou la création de personnage. Après la couverture, une page de sommaire et de crédits, vient une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Puis le scénario commence par quelques étapes simples destinées à assimiler les règles clés et introduire l’aventure (2 pages). Comme tout scénario de The Sprawl, il donne les éléments de contexte (2 pages) nécessaires pour improviser une mission c’est-à-dire un compte à rebours d’investigation qui traduit la mise en alerte des corporations et un compte à rebours d’action pour mettre en œuvre la riposte des corporations. Cinq corporations sont décrites pour gagner du temps (1 page). Les directives de mission sont les objectifs précis des joueurs, et donnent des XP. Pour garder un format court et rythmé, une des directives consiste à bâtir un plan d’intervention en moins de cinq minutes. Suivant la relation de chaque personnage avec une des corpos (traqué, endetté notamment), le MJ dispose d’outils narratifs (7 pages) pour mettre en œuvre des liens avec les autres personnages, les moyens pour préparer le job, et des flashbacks intitulés « où est le piège ? », il est aussi possible d’être indépendant. La dernière page est blanche. |
Scénario / Campagne | June 2020 | français | Studio Absinthe | Electronique |