Verne et Associés, 1913
Verne et Associés, 1913 est un jeu prenant pour cadre notre monde au début du 20e siècle, avec une petite modification : tout ce qui a été mentionné dans les romans de Jules Verne existe tandis que ce dernier - mort pour nous en 1905 - dirige une organisation philanthropique. La Terre est creuse, Nemo pilote son Nautilus, le Gun Club envoie des obus vers la Lune et la rivalité court entre Franceville et StahlStadt. Les personnages du jeu seront les membres de l'organisation, appelés les Arpenteurs, sous la direction de Verne, voyageant à travers le monde pour affronter de nombreux défis : explorer les zones encore inconnues de notre Terre, résoudre des crises, secourir des gens.
Comme la plupart des productions du Studio09, le jeu est motorisé par le D6 System. Les personnages seront donc décrits avec six attributs (Coordination, Vigueur, savoir, Techniques, Perception, Charisme) exprimés en nombres de dés associés, et complétés par des compétences associées aux attributs. Chaque personnage dispose également de points de Personnage et de Destin, augmentant ses chances pour certaines actions en ajoutant un dé à la main (point de Personnage) ou en doublant le nombre de dés (point de Destin).
Lorsqu'un personnage tente une action, il lance le nombre de dés à 6 faces définis par l'attribut et éventuellement la compétence correspondants, et additionne leurs résultats pour atteindre ou dépasser un seuil dépendant de la difficulté de ladite action (de 5 ou moins pour une action très facile à plus de 30 pour une difficulté légendaire).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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A Table chez Verne et Associés
première édition
A Table chez Verne et Associés A Table Chez verne et Associés est une aide de jeu décrivant plusieurs recettes à base de produits rencontrés dans les romans de Jules Verne : des beignets de calamars en référence à l'octopode qui attaque le Nautilus, le mint-julep à la française de Michel Ardan... dans le but d'étoffer les personnages et leur entourage. Entre deux pages d'ouverture (couverture, titre et crédits) et une page de publicité pour le jeu pour clore le document, celui-ci présente donc quatre recettes et l'idée ayant présidé à la réalisation de ce supplément. |
Supplément de contexte | June 2019 | français | Studio09 | Electronique |
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Cirque des Frères Fratellini (Le)
première édition
Cirque des Frères Fratellini (Le) Le Cirque des Frères Fratellini est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente un groupe d'alliés de Verne et Associés, un cirque itinérant à travers l'Europe, mettant les capacités de ses membres à profit pour résoudre des cas problèmatiques (à la manière d'un des premiers épisodes de Mission Impossible). Le document, après 2 pages pour sa couverture et son titre, présente l'histoire du cirque, ses activités et relations avec Verne et Associés, ses principaux membres avec données techniques et deux pistes d'aventures le mettant en scène. Il se termine avec 1 page de publicité pour le jeu. |
Supplément de contexte | May 2019 | français | Studio09 | Electronique |
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Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne
première édition
Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente la cité bâtie par l'industriel Schultze dans le but de fabriquer un énorme obus lui permettant de détruire la ville rivale de Franceville, événements rapportés dans le roman les 500 Millions de la Bégum. Après la mort de son fondateur, la cité a été rachetée par un triumvirat industriel qui l'exploite aujourd'hui sans regarder trop ses méthodes, Le document, après deux pages pour sa couverture et son titre, présente l'histoire de la ville, sa description physique avec quelques lieux notables, et quelques personnages intéressants. Une page explique comment l'utiliser dans le cadre du jeu et le document se termine sur une page de publicité pour le jeu. |
Supplément de contexte | June 2019 | français | Studio09 | Electronique |
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Train du Colonel Strakhov (Le)
première édition
Train du Colonel Strakhov (Le) Le Train du Colonel Strakhov est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente un adversaire récurrent de Verne et Associés, le colonel russe exilé Strakhov. Si l'on ne sait pourquoi le tsar lui a interdit le territoire de la Russie, on sait qu'il vit maintenant essentiellement entre l'Allemagne et l'Autriche-Hongrie, dans un train à partir duquel il dirige les activités de la troupe de mercenaires qu'il met au service de ceux qui peuvent le payer. Le document, après deux pages pour sa couverture et son titre, présente le personnage et son histoire (2 pages), son train (2 pages), sa fiche ainsi que celles de trois de ses adjoints et de trois archétypes génériques pour ses hommes (4 pages). Puis viennent deux accroches de scénarios le metttant en scène (1 page). Il se termine avec une page de publicité pour le jeu. |
Supplément de contexte | April 2019 | français | Studio09 | Electronique |
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Verne et Associés, 1913
première édition
Verne et Associés, 1913 Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu. La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages), présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes. L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.). La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6. Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance. Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages). Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :
Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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Livre de base | April 2019 | français | Studio09 | Papier et Electronique |