Icons
GROG D'ARGENT 2020
Icons est un jeu de rôle sur le thème des super-héros. Il n'offre pas de cadre particulier pour jouer, laissant au MJ le soin de développer celui-ci selon ses besoins.
Icons propose une approche similaire à celle de jeux comme Villains & Vigilantes, avec un système de règles reflétant les tendances plus contemporaines. Les personnages sont ainsi définis par six aptitudes, physiques (Prouesse -Prowess, l'aptitude au combat au contact-, Coordination, Force) et mentales (Intellect, Perception -Awareness-, Volonté). De deux de ces caractéristiques, Force et Volonté, découlera une caractéristique secondaire, la Stamina, utilisée comme jauge de santé.
N'importe quelle caractéristique, qu'il s'agisse de ces aptitudes, des niveaux des pouvoirs, des difficultés, etc., sont toutes définies sur une échelle de 1 à 10. La moyenne humaine pour les caractéristiques sur cette échelle est de 3 et le maximum de 6, hors pouvoirs. Le système de résolution, proche du système FATE, repose sur l'utilisation de deux dés à six faces, définis comme positif et négatif. La somme des deux donne donc un résultat compris entre -5 et +5.
Ce résultat, ajouté à une caractéristique adaptée, donne une valeur appelée Effort à laquelle on retire la valeur de Difficulté (et éventuellement modifié selon les circonstances) pour obtenir un Effet. Dans la deuxième édition, cette méthode est une option et le système de base devient : caractéristique active + 1d6 moins caractéristique d'opposition + 1d6, pour obtenir le résultat. Si cet Effet est négatif, l'action échoue, sinon elle réussit plus ou moins selon la marge positive. Un Effort de 15 ou plus donne un Succès Cosmique Massif, indiquant que le personnage obtient un résultat incluant tout ce que le meneur veut bien accorder !
Dans la première édition, le meneur ne lance aucun dé pour les personnages non-joueurs (PNJ). Une attaque contre un personnage sera traitée par un simple jet de défense de celui-ci contre une Difficulté équivalent à la valeur d'attaque du PNJ. De même une attaque contre un PNJ sera traitée par un jet d'attaque contre la valeur de défense du PNJ comme Difficulté. Dans la deuxième édition le meneur lance les dés pour les PNJ.
Un mécanisme supplémentaire est l'utilisation de la Ténacité (Determination en VO). Celle-ci représente une réserve de points utilisables pour améliorer un résultat ou aider un personnage. Dans la première édition, elle dépend d'Aspects positifs (Qualités) ou négatifs (Challenges), susceptibles d'être invoqués par le joueur ou imposés par le meneur. Selon le cas, le joueur pourra respectivement dépenser des points à son avantage ou en récupérer en acceptant les problèmes imposés par le meneur. Dans la deuxième édition, il n'y a plus de séparation entre aspects positifs et négatifs, les Qualities pouvant être utilisées comme un avantage ou comme un handicap à une action.
Un mécanisme de règles concernant les équipes permet de profiter d'une réserve de Détermination de groupe.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Danger in Dunsmouth
première édition
Danger in Dunsmouth Après la page de titre, l’introduction (2 pages) commence sous la forme d’une mini-bande dessinée. Un homme masqué mystérieux y explique que trois soeurs sorcières sont sur le point de libérer un céphalopode géant plus vieux que le temps lui-même. Le texte qui suit raconte la longue inimitié entre les soeurs et leur ville natale. Cette aventure officielle est donc un clin d’oeil au mythe de Cthulhu. Elle est présentée en neuf courts chapitres de 2 pages. Les super-héros arrivent donc dans cette ville déserte pour enquêter sur de violents orages accompagnés de phénomènes surnaturels. Ils n’y trouvent qu’un vieil homme mystérieux qui s’enfuit. Le vieux cinglé a assisté au début des événements et pourra renseigner les héros sur le pacte qui a permis aux soeurs de posséder tous les habitants de la ville. Les héros vont alors affronter les habitants du village déguisés en moines fanatiques, tandis que l’aînée des soeurs, Hagatha, leur explique qu’ils arrivent trop tard. Hagatha tente alors de gagner du temps en entraînant les héros dans une poursuite dans l’orage. Un combat titanesque s’ensuit avec ses pouvoirs de contrôle du temps, et, à l’issue d’un corps à corps mouvementé, les héros ont une chance de lui voler son pendentif, source de son pouvoir. Le pendentif les mène à la résidence des soeurs, et ils sont interceptés par la deuxième soeur qui contrôle les plantes. Quand ils parviennent enfin à la vieille maison, le troisième pendentif est là, mais la dernière soeur a maintenant été possédée par quelque chose de plus grand qu’elle qui sort de l’eau dès les débuts du combat. Le grand céphalopode est un monstre géant capable de contrôle mental. La dernière page est une annonce de la sortie prochaine du Villainomicon. |
Scénario / Campagne | March 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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DOOM
première édition
DOOM DOOM est une organisation née dans les années 1940, du regroupement de plusieurs sociétés secrètes, mystiques, et pratiquant les arts occultes. Son but : la domination du monde. Ses moyens : un contact avec The Lost Ones, des entités aux pouvoirs inimaginables, issues d’autres dimensions. Cet ouvrage décrit DOOM, son fonctionnement, ses membres et ses objectifs. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (2 pages en tout), vient Metahuman Threat Scale (1 page). C’est une méthode qui permet de définir le niveau de menace d’une personne ou d’une créature, selon deux variables, la dangerosité, et l’origine (extraterrestre, magique, psychique, etc). Pour chaque monstre et personnage présenté dans l’ouvrage, un niveau de menace est indiqué. What is DOOM ? (2 pages) aborde l’origine de l’organisation, son histoire, sa situation actuelle et The Lost Ones. DOOM Personnel (36 pages) est consacré aux membres de l’organisation. Le chapitre est divisé en plusieurs parties :
DOOM in your Game (2 pages) développe plusieurs idées pour inclure l’organisation dans une campagne de jeu. New Powers (2 pages) décrit trois super-pouvoirs : Conjure permet d’invoquer des créatures ou des objets ; Power Boost d’augmenter temporairement la puissance d’un autre pouvoir ; et Weaken d’affaiblir un adversaire par simple contact. Mystic Devices (1 page) présente 2 objets magiques : le Pendant of Barzani, indispensable pour contrôler ces démons ; et les Soul Stones, des gemmes qui augmentent la puissance magique de leur possesseur. New Creatures (15 pages) est un bestiaire. On y trouve tout d’abord 3 modèles (templates) permettant de créer facilement des personnages immortels, Imps et hybrides Barzani. Sont ensuite décrites 13 créatures, des Barzani aux démons servants en passant par les fourmis géantes ou les montures démoniaques. Enfin, le dernier chapitre de 2 pages est consacré à The Doomspire, le quartier général de DOOM. Il s’agit d’une forteresse creusée magiquement dans la roche, située dans une dimension infernale et gardée par des golems servants. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License (1 page). |
Supplément de règles et de contexte | July 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Gangbusters !
première édition
Gangbusters ! Depuis peu, de nombreux criminels de la ville sont équipés d’armes issues de la super-science pour commettre leurs méfaits. Les personnages-joueurs (PJ) doivent découvrir l’origine de ces armes et mettre fin à ces crimes. Après la couverture, une page de garde et un résumé de l’aventure (3 pages), le scénario occupe onze pages et compte trois chapitres. Chacun est divisé en plusieurs parties : What’s Happening est un court résumé du contenu du chapitre, Action en décrit les événements principaux et les façons de s’y confronter, Roleplaying Opportunity présente les interactions sociales avec les personnages non-joueurs (PNJ) et Options propose des scènes optionnelles. Dans le premier chapitre, Metahuman Mayhem on Main Street ! (5 pages), les PJ interviennent lors d’un braquage de banque et doivent affronter des voleurs équipés d’armes de haute technologie. Ils découvrent ensuite qui a fourni ces armes aux criminels. The Meeting (3 pages), le chapitre suivant, voit les héros tenter d’empêcher une nouvelle vente d’armes. En plus de combattre leurs adversaires, ils devront sauver The Atomic Roach, un super-héros débutant qui enquête lui aussi sur le trafic. Puis vient le dernier chapitre, Showdown (3 pages). Les PJ partent à l’assaut du quartier général de leurs adversaires, une boîte de nuit, et font face à un super-vilain, véritable instigateur de toute cette affaire. Le chapitre se termine par des conseils pour donner une suite à ce scénario. Enfin, NPC Stats (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ du scénario et Pre-Generated PCs : The Storm Agency (5 pages) propose une équipe de cinq super-héros prétirés : Warden le catcheur, Sparky l’adolescent électrique, Doctor Feelgood l’illusionniste, Doctor Tenebrous le maître des ombres et Anansia la femme araignée. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Great Power !
première édition
Great Power ! Ce supplément pour Icons a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. L’ouvrage commence par une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, About Powers (19 pages), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Dream Control a comme extra Sleep, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Stunts, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limits : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Le chapitre se termine par la Benchmarks Table, un tableau qui permet de convertir en termes de règles de jeu les poids, la solidité des matières, les distances et les vitesses. Acquiring Powers (7 pages) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Aquatic, Fire Control et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Smokescreen et Blast, des extras de Fire Control, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans le contrôle du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Determination de départ : celle du livre de base et une autre déjà présente dans The Villainomicon ! Puis vient Powers Descriptions (92 pages), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des Power Skins. Ce sont des « packs » de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Ghost Form, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Phasing et ses extras Floating et Life Support. Devices (14 pages) se concentre sur les objets. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. Enfin, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. |
Supplément de règles | May 2013 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Hero Pack
première édition
Hero Pack Ce supplément pour Icons est un catalogue de 120 super-héros et super-vilains. La majorité a été créée par les fans du jeu, d’autres par des auteurs de la gamme. Tous ont été ensuite mis en image par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture et l’introduction (2 pages), vient la première partie du catalogue (47 pages). 94 personnages y sont présentés sur une demi-page chacun, avec caractéristiques techniques et illustration. Les 13 pages suivantes contiennent des illustrations à imprimer et à découper de tous les personnages du supplément, pour en faire des figurines en papier. Enfin, Bonus Hero Section ! (27 pages) contient la description détaillée de 26 personnages, sur une page chacun. Certains sont des héros et des vilains officiels du jeu, que l’on retrouve dans d’autres ouvrages de la gamme, comme Miss Tikal, The Mighty Saguaro ou The Hangman. L’ouvrage se termine par une page de crédits. |
Catalogue | January 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Hero Pack 2
première édition
Hero Pack 2 Ce supplément est un catalogue de trente super-héros et super-vilains. La plupart ont été créés par des fans d'Icons, puis ont été mis en images par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture, les remerciements et les crédits (2 pages), chaque personnage est présenté sur deux pages : se trouvent sur la première sa fiche technique et une illustration, et sur l'autre son origine, sa description, et parfois des conseils de jeu le concernant. Le supplément n'ayant pas de thème précis, les personnages, utilisables dans tout type de scénario de super-héros, sont très variés. Parmi eux sont décrits The Mook, gros bras à louer capable de créer d'autres versions de lui-même, jusqu'à Selene, la reine de la Lune aux puissants pouvoirs cosmiques, en passant par Alien Mastermind, le chef conquérant d'une armée de robots et Kyudo Yumi, un archer ennemi juré du maléfique clan ninja du Dragon noir. L'ouvrage se termine par des illustrations de tous les personnages à imprimer et à découper pour en faire des figurines (3 pages). |
Catalogue | April 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Hero Pack 2.5
première édition
Hero Pack 2.5 Ce supplément présente six super-héros et super-vilains, créés par les fans d'Icons et mis en images par Dan Houser, l'illustrateur principal de la gamme. Après la couverture, les remerciements et les crédits (2 pages), chaque personnage est présenté sur deux pages : se trouvent sur la première sa fiche technique et une illustration, et sur l'autre son origine, sa description, et parfois des conseils de jeu le concernant et des synopsis de scénarios le mettant en scène. Les personnages décrits sont :
Vient ensuite Enter : Galacticron (5 pages), un scénario dans lequel les personnages-joueurs font face à Lady Omega, une criminelle qui a pris possession d'une station terrienne du Nouveau-Mexique. Mais un adversaire bien plus dangereux arrive de l'espace et menace la Terre entière... L'ouvrage se termine par les fiches des adversaires du scénario, le plan de la station, et les illustrations de tous les personnages à imprimer et à découper pour en faire des figurines (7 pages). |
Catalogue | April 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
Livre de base | June 2010 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
Livre de base | March 2012 | français | John Doe | Papier |
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Jailbreak !
première édition
Jailbreak ! Engagés pour tester la sécurité d’une nouvelle prison pour super-vilains, les personnages-joueurs (PJ) tombent dans un piège et se retrouvent réellement enfermés, à la merci d’un criminel fou ! Après la couverture et une introduction de deux pages, vient le scénario, d’une longueur de douze pages et constitué de quatre chapitres. Dans le premier, Cell Blocked (3 pages), les héros se font volontairement enfermer dans la prison. Dès qu’ils tentent de s’évader, ils sont attaqués par des robots tueurs, qui ont remplacé les véritables gardiens. Ensuite, dans Killer Puzzles (3 pages), ils font connaissance avec le super-vilain qui les a piégés, Killer Gamemaster, et doivent résoudre des énigmes pour tenter de quitter les lieux. Le chapitre suivant, d’une longueur de deux pages, les voit affronter Null et Void, deux criminels capables d’annuler et de voler leurs pouvoirs. Puis, dans Double Down (2 pages), les PJ combattent leurs propres répliques robotiques avant de pouvoir faire face au Killer Gamemaster. Enfin, une conclusion de deux pages propose plusieurs pistes pour jouer une suite à ce scénario. L’ouvrage se termine par les fiches de Null, Void et Killer Gamemaster, cette dernière étant identique à celle que l’on peut trouver dans The Villainomicon. |
Scénario / Campagne | September 2010 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Protocole Ultima
première édition
Protocole Ultima Protocole Ultima est un scénario pour Icons prévu pour être utilisé au cours des parties de démo du jeu ou d'initiation de nouveaux joueurs. Cinq personnages pré-tirés sont fournis pour le jouer. Ceux-ci sont tous d'anciens vilains précédemment au service d'un mégavilain nommé Excelsior arrêté depuis peu, et qui ont décidé d'en profiter pour tourner la page et passer du bon côté de la barrière. Le scénario se découpe en deux parties et démarre dans l'Abîme, le repaire d'Excelsior que les nouveaux héros tentent de convertir pour leur usage. Une alarme les envoie alors intervenir sur les lieux d'un énorme carambolage servant de champ de bataille entre la police et des hommes de main, autour de l'épave d'un camion. Une fois la bataille terminée, les héros peuvent vouloir comprendre les tenants et aboutissants de l'affaire et une enquête les mène alors à la rencontre d'un vilain qui ne manquera pas de les surprendre. Après une introduction d'une page, la première partie occupe quatre pages et la seconde six. Une page de conclusion suggère des idées pour poursuivre cette aventure. Enfin, les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches détaillées et illustrées des cinq personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | July 2012 | français | John Doe | Electronique |
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Sidereal Schemes of Dr. Zodiac ! (The)
première édition
Sidereal Schemes of Dr. Zodiac ! (The) Dans ce scénario, les personnages-joueurs (PJ) vont être confrontés à plusieurs reprises à un super-vilain tentant de réunir des gemmes magiques afin d’obtenir d’immenses pouvoirs, le docteur Lemuel Zodiac. Après la couverture et une introduction d’une page, commence le premier chapitre, Night at the Museum (4 pages). Les héros, venus empêcher un cambriolage au musée de la ville, se trouvent face à des créatures possédant des pouvoirs liés aux signes du zodiaque, invoquées par le voleur. Durant le combat ce dernier parvient à s’échapper. En enquêtant, les PJ suivent sa piste jusqu’à un yacht qui appartient à un riche collectionneur d’antiquités. Dans le chapitre suivant, Troubled Waters (3 pages), qui se déroule sur le yacht, a lieu un nouveau combat contre des créatures zodiacales. Les PJ apprennent l’identité du responsable de ces attaques et vont prendre d’assaut son quartier général, un observatoire. Le dernier chapitre, Our Fate is in the Stars (3 pages), décrit l’affrontement final contre le docteur Zodiac et de nouvelles invocations. Vient ensuite une conclusion de deux pages qui donne plusieurs pistes pour jouer une suite à cette aventure. L’ouvrage se termine par la fiche du docteur Zodiac, identique à celle que l’on trouve dans The Villainomicon (2 pages), puis par une page de publicité pour d’autres scénarios de la gamme Icons. |
Scénario / Campagne | March 2012 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Skeletron Key (The)
première édition
Skeletron Key (The) Dans cette campagne, le groupe de super-héros constitué par les personnages-joueurs (PJ) est invité à assister à la démonstration du SPARTAN (SPecial ARmored TANk), une nouvelle armure de combat ultra-sophistiquée créée par Avatar Industries, mais les choses ne vont pas se passer comme prévu... Après la couverture, on peut lire une courte introduction au scénario ainsi que son premier chapitre, This... Is... SPARTAN ! (5 pages). Jason Kapek, président d'Avatar Industries, présente le SPARTAN, lorsque celui-ci devient incontrôlable et attaque le public. Les PJ doivent protéger les innocents, tout en affrontant des malfaiteurs équipés d'engins volants, venus dérober l'armure de combat. Dans le deuxième chapitre, Battle-Chase (1 page), les héros enquêtent sur le vol de l'armure, trouvent la planque des malfaiteurs, et obtiennent des indices sur l'identité du commanditaire de l'attaque. Vient ensuite Fox Hunt (2 pages), où les PJ apprennent les secrets de Jason Kapek et partent à la recherche de son associé disparu, Daniel Fox. Enfin, Skeletron Rising (2 pages) présente le super-vilain responsable de cette affaire, Skeletron, un puissant robot meurtrier, ainsi que son quartier général truffé de pièges. Les héros devront l'affronter pour sauver le docteur Fox et découvrir toute la vérité. L'ouvrage se termine par la fiche de Skeletron (1 page) identique à celle que l'on trouve dans The Villainomicon, puis par un épilogue d'une page qui donne des pistes pour jouer une suite à ce scénario. |
Scénario / Campagne | June 2010 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
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Supervillains !
première édition
Supervillains ! En 1985, Andrew Collas, l’auteur de ce supplément, découvre le jeu de rôle Villains and Vigilantes. Il adore ça et au cours de ses nombreuses parties, il crée l’univers Zenith. 27 ans plus tard cet univers existe encore. Supervillains ! est un catalogue de dix super vilains et un héros et, à travers leur description, on trouve celle de l’univers Zenith. L’ouvrage commence par la couverture, les crédits et l’introduction qui explique l’origine de l’univers Zenith (3 pages). Les descriptions des super vilains et du super héros occupent 33 pages. Chacun est présenté en 3 pages qui contiennent sa fiche d’identité, son historique, des idées pour l’utiliser dans une campagne, ses tactiques de combat, des conseils pour l’incarner, des synopsis d’aventures le mettant en scène et une ou plusieurs illustrations. Les personnages sont les suivants :
Les 2 pages suivantes contiennent des illustrations des personnages à imprimer et à découper pour en faire des figurines. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page) et le quatrième de couverture (1 page). Ce supplément existe aussi en version BASH ! |
Supplément de règles et de contexte | February 2012 | anglais | HAZARD Studio | Electronique |
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Villainomicon ! (The)
première édition
Villainomicon ! (The) Ce supplément est dédié aux super vilains, éléments indispensables à tout univers super héroïque. Les auteurs le considèrent comme bien plus qu’un simple bestiaire, l’ouvrage proposant, outre un catalogue d’adversaires, de nombreux conseils, synopsis de scénarios et règles aidant à utiliser ces menaces en jeu. L’ouvrage commence par une page de garde, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Puis vient Villain Creation (3 pages). Ce chapitre propose des règles de création de super vilains liés aux personnages des joueurs. Lors de la création de héros, chaque joueur crée également l’adversaire du personnage d’un autre joueur. Un exemple est donné : The Gila-Master, l'ennemi de The Mighty Saguaro, le héros présenté dans le livre de base Icons. C'est ensuite Disaster Strikes ! qui donne sur quatre pages des règles et des conseils de jeu pour mettre en scène des catastrophes naturelles : incendie, tremblement de terre, tsunami, etc. La suite c'est Alternate Rules (7 pages) : ce chapitre propose de nouvelles règles de jeu et des règles alternatives pouvant remplacer celles du livre de base. On y trouve des variations sur les règles de dégâts, sur la dépense de points de Determination et sur le calcul de la Determination de départ d’un personnage. Sont également présents des conseils pour bien incarner un génie du mal et la règle de Success Pyramid, utilisée pour les actions de longue durée pour lesquelles les personnages coopèrent. Puis c'est le tour de Specialties qui décrit en une page quatre nouvelles spécialités possédées par certains vilains du supplément et accessibles aux héros. Ensuite Powers (4 pages) décrit de nouveaux pouvoirs et donne des précisions sur certains pouvoirs du livre de base. Enfin Villains (104 pages) : dans ce chapitre se trouvent les descriptions de 51 super vilains. Chaque fiche, longue de 2 à 3 pages, contient les caractéristiques techniques du personnage, son historique, une illustration et plusieurs synopsis d’aventures le mettant en scène. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres suppléments de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Adamant Entertainment | Papier et Electronique |
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Whiteout !
première édition
Whiteout ! Cette aventure est destinée à 4 à 6 héros déjà puissants, plutôt créés avec 60 points de création que 45 et si possible sachant voler. La première partie du scénario est plutôt orientée enquête et 4 à 8 heures de jeu devraient suffire à découvrir la vérité et affronter l’équipe de super villains. Un blizzard terrible s’est abattu sur la ville où les personnages défendent habituellement la veuve et l’orphelin et nos héros auront bien du mal à protéger les femmes enceintes égarées dans la tourmente et à déblayer les routes pour que les citoyens puissent rentrer chez eux. Après avoir géré l’urgence, ils découvrent que la catastrophe est d’ampleur planétaire et ne peut pas avoir de causes naturelles. Quelqu’un a décidé d’enrayer une bonne fois pour toutes le réchauffement climatique. L’enquête devrait rapidement aiguiller les super héros vers des voleurs de satellites et de fil en aiguille, au long d’un périple qui les entrainera jusqu’en Alaska, vers l’antre des villains, eux mêmes solidement équipés en pouvoirs tirant profit de la situation. Après une page d’introduction et une page de synopsis, A Winter Wonderland (4 pages) permet d’impliquer les héros dans l’aventure, de préciser les effets du climat, et de sauver quelques victimes. The Winter’s Tale (6 pages) pose ensuite les bases de l’enquête avec les différents interlocuteurs ou organismes que les héros vont pouvoir interroger. Un encart d’une page explique comment gérer l’enquête sans frustrer les joueurs. Going to Alaska (6 pages) permet aux héros de découvrir la première base de leurs ennemis, de tenter d’attaquer quelques satellites eux mêmes, d’affronter des sbires au service de leurs ennemis et de les interroger pour découvrir leur base secrète. Home of the Blizzard décrit le raid final sur la base secrète (4 pages) et les cinq super villains que les héros devront y affronter, dont la mégalomaniaque Buran qui peut contrôler le climat (10 pages). L’épilogue (1 page) décrit les conséquences de l’aventure et évoque des suites possibles. |
Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Adamant Entertainment | Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adversaires
première édition
Adversaires Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
Catalogue | January 2020 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Adversaries
première édition
Adversaries Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
Catalogue | June 2016 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Ascension de la Cohorte (L')
première édition
Ascension de la Cohorte (L') Cet ouvrage compile 5 scénarios initialement parus individuellement, au format électronique, pour la première édition du jeu. Les règles sont adaptées à la deuxième édition. Les personnages-joueurs (PJ) forment une équipe de super-héros nouvellement formée, dans la ville de Victory City. Les scénarios forment une campagne, mais sont également jouables de manière indépendante. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et en VF une illustration pleine page, une introduction de 4 pages (3 en VO) présente le contexte de la campagne et résume les 5 aventures. Chaque scénario débute par une illustration pleine page, et est constitué d’un prologue, de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en rencontres, et d’un épilogue. Le Vol du Nova-1 (16 pages, en VO Flight of the Nova-1, 24 pages) : des extraterrestres, les Metaskulk, s’emparent d’une navette spatiale expérimentale, le Nova-1, pour prendre possession de sa technologie avancée afin d’envahir la planète. Les PJ doivent partir dans l’espace pour ramener les astronautes et la navette sur Terre. Ils auront fort à faire entre la préparation du vol, le sauvetage, la réparation du Nova-1, et les affrontements contre les Metaskulk et un androïde maléfique. De retour sur Terre on leur proposera de devenir les représentants officiels de Victory City, en formant la nouvelle incarnation de la cohorte des Héros (The Phalanx en VO), dont les anciens membres ont disparu il y a longtemps en défendant la ville. Le Dilemme de la guerre froide (30 pages, en VO Cold War Conundrum, 36 pages) : les PJ, après avoir pris possession de leur nouveau QG, sont missionnés pour superviser la destruction de têtes nucléaires au Zyrkistan, un pays en pleine guerre. Sur place ils devront combattre un super-vilain issu de la guerre froide et l’empêcher d’utiliser les ogives pour rayer Victory City de la carte. Ils apprendront également que ce super-vilain a été contacté par un mystérieux personnage. La Crise Nemesis (12 pages, en VO The Nemesis Crisis) : les PJ sont téléportés contre leur gré dans une autre dimension, dans laquelle ils font face au Magistrat Cosmique et à son jugement, et doivent répondre de charges pesant sur la Terre. Tout au long de ce procès dimensionnel ils devront affronter des super-vilains eux aussi téléportés sur Équinoxe, et ils obtiendront des informations sur le mystérieux personnage du scénario précédent, ainsi que sur la disparition de la première Cohorte. L'Invasion des Metaskulk (40 pages, en VO The Metaskulk Invasion, 49 pages) : une prise d’otage qui tourne mal donne naissance à une grande campagne médiatique de dénigrement des PJ, qui doivent en plus gérer l’attaque des Metaskulk, qui utilisent Victory City comme tête de pont pour leur invasion. Chaque action des héros, chaque choix fait lors de cette bataille, modifiera l’avis du grand public sur les héros. Le Règne du Chaos (37 pages, en VO Reign of Chaos, 44 pages) : le mystérieux vilain apparaît enfin au grand jour à la tête d’une armée ultra-dimensionnelle et isole Victory City sous un dôme d’énergie impénétrable. Le scénario commence par un flashback durant lequel les joueurs vont incarner les membres de la Cohorte originelle. C’est ensuite aux héros du présent de mener la résistance contre cet adversaire surpuissant. La campagne se termine par l’assaut du quartier général du super-vilain, le sort de la Terre étant en jeu ! Enfin, la dernière partie, d'une longueur de 33 pages (Cast of Characters en VO, 37 pages) comprend les fiches de tous les personnages non-joueurs rencontrés pendant la campagne. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page, 2 en VO). |
Scénario / Campagne | January 2020 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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A to Z
première édition
A to Z Ce supplément est un recueil proposant du contexte, des règles et des aides de jeu sur des sujets divers et variés. Il est composé de vingt-six chapitres, un par lettre de l’alphabet, chacun d’une longueur de 6 pages. Après les crédits et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, A is for Aliens, traite des extraterrestres. On y trouve une table aléatoire de création de race alien, des conseils pour incarner un tel personnage et la description détaillée en cinq étapes d’une invasion extraterrestre. B is for Battles donne des règles pour gérer des batailles rangées impliquant de nombreux protagonistes. Sont présents dans C is for Cosmic des précisions et des conseils pour incarner des héros très puissants. On y trouve une échelle des caractéristiques augmentée et des règles pour jouer les personnages et les entités cosmiques. D is for Demons a pour sujet l’enfer et ses habitants. Sont traités les dimensions infernales, les cultes sataniques, l’invocation de démons et les Qualities démoniaques. Sont également présentes les caractéristiques de cinq types de démons et la description d’un nouveau super-pouvoir, Hellfire Control. Le chapitre suivant, E is for Environments, propose des règles pour jouer des aventures en milieux sous-marin et souterrain, ainsi que sur le froid et la chaleur. F is for Fearsome traite de la peur et de la folie. Les Qualities qui y sont liées sont détaillées, ainsi que les règles d’intimidation, de réaction des foules et les super-pouvoirs ayant un lien avec la peur. G is for Golden Age donne des conseils pour jouer dans l’ambiance des Comic Books des années 30 et 40, traitant notamment des origines spécifiques à cette époque et de la super-science. H is for Headquarters est consacré au quartier général des héros et donne les règles pour en créer un et pour le développer. I is for Interaction développe les règles d’interactions sociales du livre de base. J is for Justice traite des liens entre les super-héros et la loi, donne les règles pour jouer un procès, et décrit une prison pour super-criminels. Ensuite vient K is for Knacks, qui introduit les Knacks, un nouveau type de trait accessible aux personnages, directement inspiré par les Stunts du jeu Fate. Ces capacités permettent par exemple de donner un bonus pour une action précise ou d’utiliser un Attribute à la place d’un autre. L is for Lost Worlds aborde le sujet des civilisations perdues, et donne plusieurs tables aléatoires pour aider à leur création. On trouve dans M is for Magic un développement des règles de magie et des détails sur le plan astral et les objets et créatures magiques. N is for Narrative Abilities propose des règles alternatives pour les Abilities et les dommages. Dans O is for Organizations, on trouve des règles et des conseils pour créer des organisations et leurs agents. P is for Pets a pour sujet les animaux domestiqués par les héros. Sont présents des règles pour créer un animal, normal ou possédant des super-pouvoirs, ainsi que des conseils pour jouer des scénarios mettant en avant les animaux. Q is for Qualities contient le développement des règles de Qualities du livre de base. R is for Rescue détaille plusieurs catastrophes, naturelles ou non, et la façon de les mettre en jeu. S is for Support traite des personnages non joueurs qui aident les héros dans leurs missions. Ils sont classés par catégorie : le quartier général, les spécialistes, la loi, les médias et les aides pour les super-vilains. On trouve dans T is for Team les règles de travail en équipe et les Qualities d’équipe. U is for Universe développe les règles de création d’univers du livre de base. V is for Variant propose plusieurs changements de règles majeurs, comme la suppression de certains Attributes, de nouvelles façons d’utiliser la Stamina ou l’utilisation de dés Fudge. W is for Wealth a pour thème la richesse et les ressources des personnages et en décrit les avantages et les inconvénients. Dans X is for X-Factors se trouvent une table aléatoire d’événements proposant six entrées (Crime Wave !, Disaster Strikes !, It’s Personal, Out of This World, Strange Tales et Super-Science), chacune donnant sur une autre table, ainsi qu’une table aléatoire de noms de super-héros. Y is for Youth est une aide de jeu permettant d’incarner des héros adolescents comme les Teen Titans de DC Comics ou les Kidz d’Hexagon Comics. Enfin, Z is for Zombies a pour sujet les morts-vivants, présentant sept différents types de zombies ainsi qu’Earth-Z, un monde qu’ils ont envahi. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et par 2 pages blanches. |
Supplément de règles et de contexte | January 2016 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Brothers of Thunder (The)
première édition
Brothers of Thunder (The) Ce supplément décrit les Brothers of Thunder, un groupuscule néo-nazi américain pouvant servir d’adversaire à une équipe de super-héros. Cette organisation, créée dans les années 70, est dirigée par un mystérieux Thunder-Lord et compte en son sein de nombreux super-vilains. Après une page présentant l’histoire du groupuscule, son statut actuel et ses moyens d’action, viennent les fiches détaillées des Shock Troopers, les soldats d’élite qui constituent son armée, et de Donner et Blitz, des jumeaux dont la famille est depuis longtemps liée aux Brothers of Thunder (4 pages). One Nation, One Family (1 page) liste les super-vilains du supplément Adversaries qui sont susceptibles de faire partie de l’organisation et en décrit brièvement deux autres membres : Alt, un hacker de génie, et Sänger, qui a la capacité de contrôler les esprits des gens qui entendent sa voix. Adventures présente en une page cinq synopsis d’aventures mettant en scène les Brothers of Thunder. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour Icons : The Assembled Edition et par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 2016 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Electronique |
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Champion (The)
première édition
Champion (The) Ce supplément présente le super-héros Champion ; Troy Stevens, défenseur des droits LGBTQ, va en Tchétchénie pour enquêter sur les disparitions et les meurtres de personnes homosexuelles dans le pays. Sa présence attire l’attention des autorités tchétchènes qui l’emprisonnent et veulent l’éliminer. Alors qu’il n’a plus d’espoir, Troy est contacté par les Aristos Eremenos, un conseil constitué d’esprits de nombreux homosexuels issus de l’Histoire et des mythologies. En fournissant au prisonnier des artefacts mystiques, ils lui accordent des pouvoirs (force surhumaine, vol, création de portails dimensionnels...) et en font leur champion. Grâce à ses nouvelles capacités, Troy réussit à s’évader puis permet à de nombreux homosexuels condamnés de quitter le pays. De retour chez lui, sous le nom de Champion, il défend les opprimés du monde entier, gardant toujours un oeil sur les communautés LGBTQ. Pour ce faire, il crée la Fondation Athos. Après la couverture, vient There Shall Come… A Champion !, une nouvelle d’une page qui narre la rencontre entre Troy et les Aristos Eremenos. Puis sont présentées les caractéristiques techniques du personnage, pour Icons mais aussi pour Mutants & Masterminds troisième édition (2 pages). Viennent enfin Background (1 page), qui décrit l’historique du héros, et Adventures (1 page), qui donne des conseils pour jouer des scénarios mettant en scène Champion et la Fondation Athos. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game license (2 pages) et par une page de publicité pour Icons : The Assembled Edition. |
Supplément de règles et de contexte | November 2018 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Electronique |
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Dawn of the Daikaiju
première édition
Dawn of the Daikaiju Lors de forages marins au large de Victory City, à la recherche de minéraux rares, un navire, le Nordic Breeze, trouve un œuf gigantesque. Exposé à une météorite extraterrestre et à des résidus chimiques, l’œuf éclot et une créature titanesque — un kaiju — en sort, détruisant tout sur son passage. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir affronter ce monstre. Après la couverture et une introduction de 2 pages, vient le scénario, d’une longueur de 23 pages. Dans le premier chapitre, It’s Huge, It’s Alive ! (4 pages), les PJ reçoivent l’appel de détresse du Nordic Breeze qui est en train de couler. Arrivés sur place ils sauvent les marins et font connaissance avec le monstre géant, Dracodestroyer, qui se dirige inexorablement vers Victory City. Le chapitre suivant, This is Not a Drill ! (7 pages), est consacré à l’attaque de la ville. Celle-ci est divisée en plusieurs secteurs que les PJ vont devoir défendre en essayant de limiter au maximum les dégâts causés par le kaiju et en sauvant des innocents. Ils finissent par rencontrer un scientifique criminel, le docteur Morta, qui propose de les aider. C’est ainsi que dans Desperate Measures (7 pages), une de ses inventions permet à un ou plusieurs héros de devenir eux-mêmes des kaijus pour pouvoir affronter Dracodestroyer d’égal à égal, pendant que les autres PJ enquêtent sur l’origine et le but du monstre pour trouver un moyen de le détruire. Dans le chapitre 4, The Reckless Ambitions of Man (5 pages), les héros, aidés par une invention révolutionnaire, vont mener l’assaut final contre Dracodestroyer et un autre adversaire qui se mêle au combat. Viennent ensuite, sur 3 pages, les caractéristiques techniques des personnages non joueurs et des adversaires rencontrés dans le scénario, puis Appendix : Daikaiju Creation (2 pages), qui propose des règles de création de kaiju. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License. |
Scénario / Campagne | March 2020 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Electronique |
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Grands Pouvoirs (De)
première édition révisée
Grands Pouvoirs (De) Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
Supplément de règles | January 2020 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Great Power !
première édition révisée
Great Power ! Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
Supplément de règles | March 2016 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Icones
deuxième édition
Icones La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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Livre de base | October 2021 | catalan | Maqui Edicions | Papier et Electronique |
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Iconic Wild West !
première édition
Iconic Wild West ! Cet ouvrage, constitué d’un contexte et d’un scénario, est issu du financement participatif qui a permis à Icons Rassemblement ! de paraître, et est réservé aux seuls souscripteurs. Au lendemain de la guerre de Sécession, l’équilibre politique est fragile, et de nombreuses menaces guettent les États-Unis. Pour défendre le pays, le président Grant décide de créer une unité spéciale composée de personnes possédant des capacités extraordinaires : la Wild West Agency. Après une introduction d’une page et demie, La Wild West Agency (WWA) présente en 2 pages le fonctionnement de l’agence, son quartier général et quelques-uns de ses membres. Puis vient L’Ouest sauvage (2 pages), qui introduit le contexte général. En 6 pages et demie, Pour une poignée de lieux décrit des endroits que peuvent visiter les personnages-joueurs (PJ) : le ranch Ponderosa, où vit une famille qui peut devenir une alliée de l’agence ; Black Grove City, une ville en ruine qui a la réputation d’être hantée ; et le Club des Gentlemen, un lieu très select où l’on peut croiser sénateurs, banquiers et autres capitaines d’industrie. Le chapitre suivant, Et pour quelques vilains de plus… (10 pages et demie) comprend la description de plusieurs adversaires de l’agence, tels Jan Nielson, croque-mort et nécromant, Solomo, un golem indestructible, ou encore la voleuse Mistinguette. Dans Les Règles de l’Ouest (2 pages et demie), l’on trouve de nouvelles règles, adaptées à ce contexte : les duels, les bagarres de saloon, et de nouvelles Spécialités comme Équitation ou Dégainer. Sont ensuite décrits, sur 1 page chacun, 6 membres de l’agence, utilisables comme personnages pré-tirés :
L’ouvrage se termine par un scénario de 20 pages, Il faut sauver le Sénateur Carter ! Les PJ, membres de la Wild West Agency, doivent enquêter sur l’enlèvement d’un sénateur, enquête qui révèlera une importante conspiration. Leur mission les emmènera à Santa Clara, une petite ville du Nouveau Mexique sous le joug du bandit John Crotale et de sa bande de desperados. |
Supplément de règles et de contexte | January 2020 | français | John Doe | Electronique |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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Livre de base | June 2014 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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Livre de base | January 2020 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Mako
première édition
Mako Jacob E. Blackmon’s Iconic Legnds Mako contient un adversaire pour vos super-héros. Après la page de couverture, 2 pages se succèdent contenant une illustration du personnage, un texte descriptif, une description par rubriques, un bloc de caractéristique et un encart pour gérer l’immersion par surprise. La dernière page est consacrée aux crédits et droits avec une copie de l’OGL 1.0a. |
Catalogue | October 2015 | anglais | Rogue Genius Games | Electronique |
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Menagerie
première édition
Menagerie Cet ouvrage est un bestiaire. Là où Adversaires et Rogues sont consacrés aux super-vilains, Menagerie se concentre sur les animaux, les monstres et les créatures surnaturelles. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (8 pages en tout), vient Creature Creation (8 pages), qui est une méthode pour créer ses propres créatures. Creature Overlays, une liste de packs de capacités spéciales à ajouter à celles d’une créature de base, conclut le chapitre. Ainsi, il est possible de modeler un animal mort-vivant, thérianthrope ou bien géant par exemple. Animals (24 pages) est consacré aux animaux réels. Ils sont classés par catégorie ; ainsi la catégorie Cats comprend les descriptions des chats, des léopards, des guépards, des tigres et des lions. Pour chacun l’on trouve sa description et ses caractéristiques techniques : attributs, spécialités, aspects et éventuels pouvoirs. Le chapitre suivant, Animal Powers (6 pages), se concentre sur les super-pouvoirs accessibles aux animaux et présente un pouvoir, Animal Mimicry, déjà accessible dans De Grands Pouvoirs. Vient ensuite Prehistoric Creatures (10 pages), chapitre dans le quel sont décrits de nombreux dinosaures ainsi que d’autres animaux préhistoriques comme le le tigre à dents de sabre ou le mégalodon. La dernière page traite des mondes perdus, renvoyant au chapitre L is for Lost Worlds du supplément A to Z. Les créatures surnaturelles, mythologiques et monstrueuses sont le sujet de Fantastic Creatures (34 pages). Elles sont classées par catégorie, on y trouve notamment les démons, les géants, les fées ou les élémentaux. Le dernier chapitre, Speculative Creatures (6 pages), s’intéresse également à des créatures imaginaires, mais cette fois-ci issues de fictions modernes, comme par exemple les robots, les androïdes ou les blobs. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Catalogue | June 2020 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Nec plus Ultra
première édition
Nec plus Ultra Cet ouvrage, constitué d’un contexte et d’un scénario, est issu du financement participatif qui a permis à Icons Rassemblement ! de paraître, et est réservé aux seuls souscripteurs. En 1936, sur une petite île au large du Sénégal, l’armée allemande découvre un étrange obélisque dont l’énergie donne des super-pouvoirs (ici appelés Singularités) à quelques personnes sur Terre. L’emplacement de cette île sera oublié jusqu’en 1992, date à laquelle un archéologue retrouve l’obélisque et provoque une nouvelle déflagration d’énergie qui est cette fois-ci à l’origine de très nombreuses singularités. Une ville se construit sur l’île, Senghorville, appelée aussi UltraCity, qui deviendra un état indépendant, et qui, en 2020, abrite la plus grande population d’Ultras (nom des personnes possédant des capacités surhumaines) de la planète. Tous ne sont pas des héros ou des vilains, loin de là, et les Singularités font partie de la vie de tous les jours. Après une introduction de 3 pages, sont décrits les différents types d’Ultras sur une page et demie. Puis vient UltraCity (8 pages), la description complète de Senghorville. Cela commence par un descriptif général de la ville, accompagné d’une carte, puis sont présentés son organisation politique et divers lieux notables. Sont ensuite traités cinq organisations liées aux Ultras, comme par exemple la Worldwide Ultra Wrestling Experience, une fédération de catch réservée aux lutteurs possédant des Singularités. Enfin, cinq célébrités d’UltraCity sont décrites, notamment Ultra Citoyen, fondateur et gouverneur de la ville, capable de contrôler la pierre et la terre, et Hate-Stallion, un cheval intelligent qui dirige un empire du crime. Puis vient Your Friendly Neighborhood Ultra-Gang, un scénario d’une longueur de 16 pages et demie. Les joueurs y incarnent des Ultras vivant sur Ndihé, l’une des îles de Senghorville, et faisant partie d’un gang qui, bien qu’ayant des activités illégales, protège et aide la population de son secteur. Une vague d’accidents graves touche Ndihé ; les personnages-joueurs (PJ), en intervenant pour aider les gens, découvrent la cause de tout ça : des gremlins ! Après la description du cadre du scénario, un plan de Ndihé et la présentation du gang des PJ, la trame de l’aventure est dépeinte. Trois antagonistes sont présentés, ainsi que trois rôles possibles : l’instigateur, l’opportuniste et le trouble-fête. Le meneur de jeu peut choisir quel antagoniste tient quel rôle. Vient ensuite le déroulement de l’histoire en trois actes puis la présentation détaillée de chaque antagoniste et de ses objectifs en fonction du rôle qu’il occupe. Enfin sont présentés les personnages non-joueurs ainsi que tous les lieux importants du scénario. |
Supplément de règles et de contexte | January 2020 | français | John Doe | Electronique |
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Ontos
première édition
Ontos The Super Villain Handbook - Character Pack - Ontos propose une description détaillée du vilain Ontos. Le document s'ouvre sur une publicité pleine page pour la campagne de financement participatif de The Super Villain Handbook. Elle est suivie par la fiche du vilain et une dernière page d'une vignette de rappel de la campagne de financement participatif. |
Catalogue | April 2015 | anglais | HAZARD Studio | Electronique |
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Origins
première édition
Origins Ce supplément propose diverses règles et aides de jeu sur le thème de la création de personnage. Après une page de garde, un sommaire et une introduction (4 pages), le premier chapitre, Hero Archetypes (32 pages), permet de créer son personnage-joueur (PJ) à partir de l’un des archétypes classiques des aventures de super-héros. Chacun est présenté sur deux pages comprenant son nom, une illustration, ses caractéristiques techniques, des exemples de Qualities, sa description et six variations sur le thème de l’archétype ; par exemple, l’archétype Construct présente les variations Robot, Undead ou encore Elemental. Les archétypes décrits sont :
Puis vient Heroes by the Numbers (6 pages), qui développe en huit étapes la création de personnage par répartition de points, une règle optionnelle que l’on trouve dans Icons : The Assembled Edition. Le chapitre se termine par deux exemples de héros créés avec cette méthode. Character Modeling (8 pages) propose ensuite de créer le personnage de ses rêves sans jet de dés ou nombre défini de points, mais grâce à plusieurs tableaux expliquant à quoi correspondent les chiffres des caractéristiques techniques d’un PJ. Là encore le chapitre se finit par un exemple de héros créé avec cette méthode. Ensuite, Background Generator présente sur huit pages de nombreuses tables aléatoires qui permettent de définir divers aspects de son PJ comme son âge, son lieu de naissance ou ses expériences passées. Puis c’est au tour de Specialties (8 pages), qui revient en détails sur les règles de compétences du livre de base et de A to Z et propose plusieurs options pour les gérer en jeu. Knacks (8 pages) développe les Knacks présentés dans A to Z. Ces traits, inspirés par les Stunts du jeu FATE, donnent diverses capacités aux PJ. Le chapitre contient les règles pour utiliser les Knacks puis la description de quarante-neuf d’entre eux. Team Roles (4 pages) a pour thème le rôle de chaque personnage dans une équipe de héros, que ce soit en lien avec ses pouvoirs ou sa personnalité. Enfin, Supporting Characters (12 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs et de créatures, allant d’Agent à Swarm en passant par Medic, Robot ou encore Spirit. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Supplément de règles | October 2017 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Quick Hero Creation
première édition
Quick Hero Creation Quick Hero Creation rassemble des informations correspondant aux différentes phases de la création de personnage :
Les annexes incluent une feuille de personnage (1 page) et 6 fichiers JPEG pour silhouettes masculines et féminines, d'enfant, d'adulte, et d'adulte corpulent. |
Accessoire | March 2013 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de découverte pour Icons. Il contient une version simplifiée des règles, des personnages prêts-à-jouer et un scénario. Après la couverture et l’introduction, Welcome to Icons ! (3 pages en tout), The Game (19½ pages) est consacré au système de jeu. Les différents points abordés sont : Levels and Scale, Abilities, Tests, Qualities, Advantage, Trouble, Distance, Time, Action et enfin Damage. The Heroes (8 pages et demie) présente 4 archétypes super-héroïques personnalisables par les joueurs qui vont les incarner :
The I-Con Incident (13 pages) est un scénario d’introduction en 3 parties. Dans la première, Un-Conventional, les personnages-joueurs (PJ) apparaissent soudainement au beau milieu d’une convention de science-fiction et de fantasy, au moment où un véritable dragon et un géant de glace sèment le chaos. Ils se rendent compte que le bâtiment qui héberge la convention est entouré d’une barrière d’énergie qui empêche toute sortie. L’ouvrage finit par le texte de l’Open Game License et la quatrième de couverture (3 pages en tout). |
Kit de démo | June 2024 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Electronique |
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Rise of the Phalanx
première édition
Rise of the Phalanx Cet ouvrage compile 5 scénarios initialement parus individuellement, au format électronique, pour la première édition du jeu. Les règles sont adaptées à la deuxième édition. Les personnages-joueurs (PJ) forment une équipe de super-héros nouvellement formée, dans la ville de Victory City. Les scénarios forment une campagne, mais sont également jouables de manière indépendante. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et en VF une illustration pleine page, une introduction de 4 pages (3 en VO) présente le contexte de la campagne et résume les 5 aventures. Chaque scénario débute par une illustration pleine page, et est constitué d’un prologue, de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en rencontres, et d’un épilogue. Le Vol du Nova-1 (16 pages, en VO Flight of the Nova-1, 24 pages) : des extraterrestres, les Metaskulk, s’emparent d’une navette spatiale expérimentale, le Nova-1, pour prendre possession de sa technologie avancée afin d’envahir la planète. Les PJ doivent partir dans l’espace pour ramener les astronautes et la navette sur Terre. Ils auront fort à faire entre la préparation du vol, le sauvetage, la réparation du Nova-1, et les affrontements contre les Metaskulk et un androïde maléfique. De retour sur Terre on leur proposera de devenir les représentants officiels de Victory City, en formant la nouvelle incarnation de la cohorte des Héros (The Phalanx en VO), dont les anciens membres ont disparu il y a longtemps en défendant la ville. Le Dilemme de la guerre froide (30 pages, en VO Cold War Conundrum, 36 pages) : les PJ, après avoir pris possession de leur nouveau QG, sont missionnés pour superviser la destruction de têtes nucléaires au Zyrkistan, un pays en pleine guerre. Sur place ils devront combattre un super-vilain issu de la guerre froide et l’empêcher d’utiliser les ogives pour rayer Victory City de la carte. Ils apprendront également que ce super-vilain a été contacté par un mystérieux personnage. La Crise Nemesis (12 pages, en VO The Nemesis Crisis) : les PJ sont téléportés contre leur gré dans une autre dimension, dans laquelle ils font face au Magistrat Cosmique et à son jugement, et doivent répondre de charges pesant sur la Terre. Tout au long de ce procès dimensionnel ils devront affronter des super-vilains eux aussi téléportés sur Équinoxe, et ils obtiendront des informations sur le mystérieux personnage du scénario précédent, ainsi que sur la disparition de la première Cohorte. L'Invasion des Metaskulk (40 pages, en VO The Metaskulk Invasion, 49 pages) : une prise d’otage qui tourne mal donne naissance à une grande campagne médiatique de dénigrement des PJ, qui doivent en plus gérer l’attaque des Metaskulk, qui utilisent Victory City comme tête de pont pour leur invasion. Chaque action des héros, chaque choix fait lors de cette bataille, modifiera l’avis du grand public sur les héros. Le Règne du Chaos (37 pages, en VO Reign of Chaos, 44 pages) : le mystérieux vilain apparaît enfin au grand jour à la tête d’une armée ultra-dimensionnelle et isole Victory City sous un dôme d’énergie impénétrable. Le scénario commence par un flashback durant lequel les joueurs vont incarner les membres de la Cohorte originelle. C’est ensuite aux héros du présent de mener la résistance contre cet adversaire surpuissant. La campagne se termine par l’assaut du quartier général du super-vilain, le sort de la Terre étant en jeu ! Enfin, la dernière partie, d'une longueur de 33 pages (Cast of Characters en VO, 37 pages) comprend les fiches de tous les personnages non-joueurs rencontrés pendant la campagne. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page, 2 en VO). |
Scénario / Campagne | March 2017 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Rogues
première édition
Rogues De la même manière qu’Adversaires, ce supplément est un catalogue de super-vilains pour Icons : Rassemblement ! Après les crédits, une illustration pleine page, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), Modeling Villains (1 page) donne des conseils pour créer ses propres super-vilains. Vient ensuite le bestiaire de 118 pages. Deux types d’adversaires y sont décrits : les solitaires et les groupes. Pour les premiers, chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l’utiliser en jeu. Différents types de personnages et niveaux de puissance sont présents : de Falseflag le mercenaire terroriste surentraîné à Roguestar le tyran cosmique, en passant par The Shengxiao Empress, une criminelle immortelle qui possède les pouvoirs du zodiaque chinois ou Slagg, l’homme-dinosaure chasseur de primes. Pour les groupes, leur historique et leurs motivations sont présentés, ainsi que leurs membres principaux. Là aussi, les propositions sont très diverses ; on retrouve ainsi les Metaskulks, des aliens bellicistes déjà affrontés dans L’Ascension de la Cohorte, mais aussi The Salvation Society, de soi-disant super-héros venus d’une autre réalité pour sauver la nôtre, ou encore les néo-nazis de The Brothers of Thunder et The Conclave, une alliance de scientifiques criminels et de savants fous. Le dernier chapitre, Appendix : Themed Gangs (11 pages), propose des conseils et de nombreuses tables aléatoires pour créer des gangs de criminels. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License. |
Catalogue | June 2019 | anglais | Ad Infinitum Adventures | Papier et Electronique |
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Sea Devil
première édition
Sea Devil Après sa couverture (1 page) Argus Enemy Strike Files #11 Sea Devil présente ses crédits (1 page), fournit les caractéristiques, une illustration, une description, des conseils d’utilisation, et une proposition d’intrigue suivis des mentions légales (2 pages) pour finir par une licence OGL (1 page). |
Catalogue | January 2016 | anglais | HAZARD Studio | Electronique |
Amazing Stories of World War II
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blitzkrieg London !
première édition
Blitzkrieg London ! Blitzkrieg London ! fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 16 pages. Printemps 1944, Hitler prévoit d’envoyer ses troupes attaquer Londres. Leur cible : un bunker souterrain dans lequel les Alliés sont en train de préparer l’opération Overlord. L'Agent Argus, une super-héroïne télépathe, a des visions de cette future attaque et missionne les personnages-joueurs (PJ) pour défendre la ville. Le scénario est divisé en 5 chapitres appelés Actions, qui présentent chacun une situation à laquelle seront confrontés les héros. Slugfest on the Thames ouvre le scénario. Dans cette Action, Swordfish, le héros aquatique membre de la Crown Guard, est agressé par un métahumain inconnu et les PJ doivent l’aider. En affrontant leur adversaire, ils finissent par se rendre compte que celui-ci est en fait Captain Liberty, un super-héros américain qui a pris Swordfish pour un nazi. Ils ont juste le temps de régler ce quiproquo que l’assaut allemand commence. Dans Amphibious Assault ! les personnages font face à une attaque sous-marine. Les nazis arrivent par la Tamise avec leurs Panzers amphibies et leurs robots aquatiques, et ont pour but de détruire le London Bridge ainsi que des bâtiments célèbres de la ville. Air Attack met pour sa part en scène la défense de la ville contre un assaut aérien par des bombardiers et des soldats équipés de jet packs. Dans Mutant Attack, les nazis envoient un gaz expérimental dans un commissariat, il faut donc lutter contre des policiers transformés en mutants sanguinaires en évitant de leur faire trop de mal. Enfin, dans le dernier chapitre, Against the Eugenics Brigade ! les personnages affrontent l’équipe de super-vilains nazis, qui prend d’assaut le bunker des Alliés. Les caractéristiques techniques de ces adversaires ne sont pas présentes, il faut le supplément dédié pour les utiliser. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | October 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Crown Guard ! (The)
première édition
Crown Guard ! (The) The Crown Guard : His Majesty’s Heroes of World War II fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit la Crown Guard, l’équipe de super-héros au service de l’Angleterre. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), une introduction d’une page décrit les origines de l’équipe, initialement créée pour défendre le pays des attaques de l'Eugenics Brigade. Viennent ensuite les descriptions des membres de la Crown Guard (8 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Death from Below
première édition
Death from Below Battlescenes : Death from Below fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre Mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe six pages. Les scientifiques allemands ont inventé une machine révolutionnaire : le Dacht-Panzer, un transport de troupes capable de se déplacer sous terre. Les personnages-joueurs sont missionnés pour le capturer ou le détruire. Arrivés sur les lieux de l’attaque, une base aérienne, ils devront affronter des nazis pilotant des machines volantes, tout en protégeant les avions alliés. Ils feront ensuite face au Dacht-Panzer rempli de soldats mutants et devront trouver ses points faibles s’il veulent l'anéantir. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | January 2011 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Eugenics Brigade (The)
première édition
Eugenics Brigade (The) The Eugenics Brigade : Villains of World War II fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit L’Eugenics Brigade, l’équipe de super vilains aux ordres du Troisième Reich. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), un texte d’introduction décrit l’intérêt d’Hitler pour les métahumains et la création de l’Eugenics Brigade (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des membres de l’équipe et d’autres métahumains nazis (13 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Gorilla Warfare !
première édition
Gorilla Warfare ! Battlescenes : Gorilla Warfare ! fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la seconde guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), l'on trouve le scénario de 6 pages. La mission des personnages y est d’escorter un avion de transport qui doit voyager de l’Inde à la Chine via l’Himalaya. Pendant le trajet, ils sont attaqués par Donnerschlag, un super-vilain membre de l’Eugenics Brigade, accompagné de gorilles intelligents équipés de jet packs. Après avoir repoussé cet assaut, les personnages pourront découvrir une base allemande cachée dans les montagnes et faire cesser les expériences des scientifiques nazis sur les singes. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | February 2011 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Ice Palace (The)
première édition
Ice Palace (The) La guerre semble toucher à sa fin et les Alliés se dirigent vers la victoire. Mais des espions ont découvert que le Quatrième Reich, une organisation secrète allemande dirigée par le super-soldat Nachtjäger, a construit en Antarctique une énorme base destinée à réunir tous les scientifiques, ingénieurs et savants nazis. Ceux-ci travaillent sur de nouvelles armes et technologies, dans le but de mener une contre-attaque finale et de gagner la guerre. Les personnages-joueurs (PJ), métahumains aux ordres des Alliés, sont envoyés en Antarctique pour enquêter et détruire toute menace. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 9 pages et demie. Getting to the Base dépeint les rencontres possibles sur le chemin de la base (combat aérien, terrestre ou sous-marin), Getting into the Base traite des différentes méthodes pour y entrer, Inside the Base présente celle-ci en détails, salle par salle, ainsi que ses occupants et enfin Climatic Battle décrit les diverses tactiques de Nachtjäger et ses troupes pour la défendre, ainsi que les obstacles que rencontreront les PJ pour la détruire. L’on trouve ensuite dans Vehicles Section et NPC Section (6 pages et demie en tout) les fiches techniques des véhicules du Quatrième Reich et celles de tous les adversaires affrontés pendant l'aventure. Enfin, Appendix 1 (2 pages) contient le plan légendé de la base. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Operation : Bookbinder
première édition
Operation : Bookbinder Battlescenes : Operation : Bookbinder fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En juin 1942, les personnages sont envoyés dans le Pacifique pour protéger un navire, l’USS Enterprise, en prévision d’une attaque japonaise. Deux options sont proposées quant à la nature de l’attaque : dans la première, Super-Soldiers, les PJ vont devoir faire face à l’équipe de super-vilains japonais, Pearl Harbor December. Sont décrits les tactiques d’assaut de tous les membres de l’équipe et les moyens de les vaincre. Leurs caractéristiques techniques sont par contre absentes, il faut le supplément dédié pour les utiliser. Dans la seconde option, Mega-Desumasuku, l’USS Enterprise est attaquée par un robot-samouraï géant. Là aussi sont présentés la tactique de l’adversaire, ainsi que ses points faibles. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | October 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Panzer-Ritter (Der)
première édition
Panzer-Ritter (Der) Battlescenes : Der Panzer-Ritter fait partie de la gamme Amazing Stories of the World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 6 pages. En 1945, alors que la guerre est bientôt terminée, les Alliés apprennent que dans un petit village allemand, les nazis travaillent sur une nouvelle super-arme combinant technologie et magie noire. Les personnages sont envoyés sur place pour enquêter. Arrivés au village, ils doivent s’infiltrer dans la base allemande. Ils arrivent au beau milieu d’un rituel magique effectué par des membres de la Société de Thulé et des scientifiques nazis. Pendant le combat qui suit, le rituel se termine et les personnages assistent au réveil du Panzer-Ritter, un robot de 10 mètres de haut fonctionnant grâce à la magie noire. Ils devront le vaincre en trouvant son point faible. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Pearl Harbor December
première édition
Pearl Harbor December Pearl Harbor December : Villains of World War II fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit Pearl Harbor December, l’équipe de super vilains japonais. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), une introduction présente l'équipe et ses liens avec les différents groupes de super héros (1 page). Viennent ensuite les descriptions des membres de Pearl Harbor December et de leurs alliés (6 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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People's Revolution (The)
première édition
People's Revolution (The) The People’s Revolution : World War II Era fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. Il décrit People’s Revolution, l’équipe métahumaine russe. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), une introduction d’une page résume les origines de cette équipe. Viennent ensuite les descriptions des membres de People’s Revolution (13 pages) :
L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
Supplément de règles et de contexte | October 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Stormtroopers of the Deep ! (The)
première édition
Stormtroopers of the Deep ! (The) Battlescenes : The Stormtroopers of the Deep ! fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l'univers USHER. C'est une Battle Scene, un scénario court centré autour d'une scène d'action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), s'ouvre le scénario de 8 pages. Les personnages doivent y escorter un convoi de navires transportant un chargement top secret jusqu’en Angleterre. Pendant la traversée le convoi est attaqué par des serpents de mer et des hommes-requins nazis. Les personnages doivent tout faire pour que leurs adversaires ne coulent pas les bateaux. Ils devront ensuite accéder à une base sous-marine allemande pour y trouver des informations et tenter de la détruire. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | December 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Undead Stormtroopers of Grunwald (The)
première édition
Undead Stormtroopers of Grunwald (The) Battlescenes : The Undead Stormtroopers of Grunwald fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 5 pages. Les personnages sont envoyés à Grunwald, un petit village allemand, pour savoir si les rumeurs de nouvelle super-arme utilisée par les nazis sont fondées. Une enquête leur apprend que quelque chose se passe à Castle Grunwald, un vieux château qui surplombe le village. Après avoir réussi à y entrer, ils découvrent une machine à résurrection, utilisée par les mages de la Société de Thulé pour ramener à la vie les soldats morts et constituer ainsi une armée de zombies. Les personnages devront à la fois combattre les morts-vivants et essayer de détruire la machine. Ils devront également affronter un golem géant composé de corps de soldats morts. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | September 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Vigilance Force
première édition
Vigilance Force Vigilance Force : Heroes of World War II fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super-héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l'univer USHER. En 1939, le président Roosevelt décide de réunir des super-héros américains afin de contrer l’Eugenics Brigade, l’équipe métahumaine aux ordres du Troisième Reich. Ainsi naît la Vigilance Force. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le contexte est présenté par une interview du héros Old Glory et un texte d’introduction à l’univers de la gamme Amazing Stories of World War II (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des dix membres de la Vigilance Force (9 pages) :
The Atrocity Incident (1 page) est un synopsis d’aventure, dans lequel la Vigilance Force devra faire face à des cobayes d’une expérience scientifique ratée qui ont été transformés en monstres sanguinaires. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages). Ce supplément existe également en version BASH ! et Mutants & Masterminds troisième édition. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
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Werewolves of the Gestapo !
première édition
Werewolves of the Gestapo ! Battlescenes : Werewolves of the Gestapo ! fait partie de la gamme Amazing Stories of World War II, qui permet de jouer des super héros pendant la Seconde Guerre mondiale, dans l’univers USHER. C’est une Battle Scene, un scénario court centré autour d’une scène d’action. Après la couverture et les mentions légales (2 pages), le scénario occupe 5 pages. La mission des personnages est de délivrer Jean Fontaine, un résistant français capturé par la Gestapo. Il est retenu prisonnier dans un manoir près de Strasbourg, et aurait été enlevé par des loups-garous. Les personnages traversent une forêt pour accéder au manoir, évitant ou combattant les troupes allemandes. Après s'être infiltrés dans le manoir, ils trouveront le prisonnier en train d'être interrogé par un agent nazi doté de pouvoirs psychiques. Ils doivent le libérer et s'enfuir, poursuivis par des soldats à moto et des loups-garous utilisant des jet-packs. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Vigilance Press | Electronique |
Justice Wheels
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Auguste Anarch (The)
première édition
Auguste Anarch (The) Justice Wheels 2 : The Auguste Anarch est le deuxième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’Auguste Anarch est un super-vilain nouvellement arrivé en ville, qui sème le chaos avec sa bande de gangsters motorisés, en s’attaquant à la fois aux institutions (musées, banques…) et aux criminels : laboratoires de drogues, boîtes de nuit gérées par la mafia… Ce faisant, il essaie de se faire un nom et de gagner une réputation de criminel sans peur. Après la couverture se trouvent les fiches de l’Auguste Anarch et de sa voiture, l’Anarch Roadster, puis Adventure Hook, un synopsis le mettant en scène et enfin Hero Variant, qui propose de faire du personnage un héros. Ce serai alors le fils d’un parrain de la mafia, décidant de combattre cette mafia en devenant une sorte de Robin des Bois urbain et motorisé (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de l’Auguste Anarch et de l’Anarch Roadster à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Badwater Knight
première édition
Badwater Knight Justice Wheels 21 : Badwater Knight est le vingt-et-unième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Michael Doucet, descendant des Templiers, continue la mission de ses ancêtres en protégeant le monde des démons et des forces surnaturelles maléfiques. Avec son hydroglisseur et son épée magique, il a été chargé par les Templiers actuels de s’occuper des bayous de Louisiane et en particulier de celui de Badwater, hanté par le puissant démon Abraxus. Après la couverture se trouvent les fiches du Badwater Knight et de son hydroglisseur, ainsi que Villainous Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui a trahi les Templiers et s’est allié à Abraxus (2 pages). La page suivante contient la fiche de ce dernier, un démon-alligator ennemi ancestral des Templiers, qui prévoit d’ouvrir un portail démoniaque en Louisiane. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Badwater Knight, de son hydroglisseur et d’Abraxus à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | July 2013 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Black Rider
première édition
Black Rider Justice Wheels 16 : Black Rider est le seizième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Durant les années 70 et 80, un mystérieux justicier solitaire, le Black Rider, parcourait les routes américaines au volant de sa voiture de sport noire, faisant régner la justice sur son passage. Puis il finit par disparaître. En 2010, une organisation secrète, la fondation Phoenix, engage l’ancien policier Scott Long pour reprendre le flambeau. Il pilote C.O.R.A. (Computer, Oral Response Activated), une super-voiture équipée d’une intelligence artificielle, et, comme son légendaire prédécesseur, il veille sur les innocents et combat les criminels qui croisent sa route. Après la couverture, se trouvent les fiches du Black Rider et de C.O.R.A., ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain, un voleur de voitures professionnel qui a dérobé C.O.R.A. à la fondation Phoenix et qui l’utilise pour commettre des crimes (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Black Rider et de C.O.R.A. à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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Supplément de règles et de contexte | December 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Black Scarab
première édition
Black Scarab Justice Wheels 1 : Black Scarab est le premier supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. L’archéologue Randall Winger a eu une vision lorsqu’il explorait le temple de Maat en Égypte. La déesse l’a convaincu de combattre pour la justice dans un monde qui devient de plus en plus décadent. Vêtu comme un prêtre de Maat de l’antiquité, il utilise ses compétences d’inventeur pour fabriquer des armes et un véhicule bardé de gadgets afin d’affronter les criminels. Après la couverture, l’on trouve les fiches de Black Scarab et de sa voiture, la F.A.L.CON. (Fortified Assault Logistical Conveyance) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain rendu fou par ses visions de Maat et voulant détruire toutes les institutions qu’il considère comme corrompues (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Black Scarab et de la F.A.L.CON. à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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Supplément de règles et de contexte | April 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Bloodthane
première édition
Bloodthane Justice Wheels 15 : Bloodthane est le quinzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Reginald Davidson, le Baron Bloodthane, descendant d’une longue lignée de sorciers, utilise ses capacités mystiques pour commettre des crimes. Il est spécialisé dans la nécromancie et la magie vaudou. Au volant de son 4x4 customisé, avec sa bande de zombies, il cambriole des banques, des habitations et des magasins, amassant d’énormes sommes d’argent dans un but secret. Après la couverture, se trouvent les fiches du Baron Bloodthane et de son 4x4, ainsi que Heroic Variant, qui propose de faire du personnage un héros magicien, et les descriptions d’un nouveau super-pouvoir, Necromancy, et d’un nouveau Stock Character, le squelette (4 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Baron Bloodthane, de son 4x4 et d’un zombie à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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Supplément de règles et de contexte | December 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Bluejay
première édition
Bluejay Justice Wheels 3 : Bluejay est le troisième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Kyle Williams était un enfant surdoué, fasciné par la technologie et l’ingénierie. Une fois adulte, il est engagé chez Adams Aeronautics, une firme spécialisée dans la création de véhicules volants expérimentaux. Un beau jour, il gagne 900 millions de dollars à la loterie et décide alors de réaliser son rêve : inspiré par les comic books de son enfance, il crée une armure et un aéronef expérimental, le Golden Eagle, et devient un super-héros sous le nom de Bluejay. Après la couverture se trouvent les fiches de Bluejay et du Golden Eagle (2 pages), puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain mercenaire nommé The Harrier. Sont également présents les caractéristiques de son aéronef et un synopsis d’aventure le mettant en scène (1 page). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Bluejay et du Golden Eagle à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Bodhivajra
première édition
Bodhivajra Justice Wheels 10 : Bodhivajra est le dixième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Max Mann, orphelin immensément riche élevé par son majordome, a un beau jour une expérience mystique qui change sa vie à tout jamais. Il réalise qu'il fait partie d'un grand tout, accède aux règles qui dirigent l'univers et devient capable de modifier et de contrôler la réalité, comme un écrivain pourrait le faire avec son histoire. Max devient alors Bodhivajra, "le Diamant Lumineux". Considérant que toute vie est précieuse, il s'interdit de donner la mort et tente de rendre le monde meilleur en évitant d'utiliser la violence. En plus de ses immenses pouvoirs, il utilise la Vajramobile, une voiture volante. Après la couverture, se trouvent les fiches de Bodhivajra et de la Vajramobile, ainsi que NPC Variant : I Know I'm a Character in a Comic Book, qui propose de faire du personnage quelqu'un qui sait qu'il vit dans une bande dessinée de super-héros et qui utilise ses capacités pour briser le quatrième mur (3 pages). Puis Villainous Variant : Ravanavajra (1 page) décrit une version maléfique du personnage, rendu fou par son illumination, et qui considère la réalité comme un immense terrain de jeu. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Bodhivajra et de la Vajramobile à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Chill
première édition
Chill Justice Wheels 5 : Chill est le cinquième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chloe Wharton était une enfant atteinte d’une maladie dégénérative la rendant dépendante d’un lourd dispositif médical pour survivre. Son père adoptif, le riche docteur James Wharton, essaya différentes méthodes pour la guérir. Le jour où il tentait une opération de la dernière chance, à base de cryogénie et de radiations, l’hôpital fût attaqué par un super-vilain. Le docteur périt durant cet assaut mais Chloe survécut, radicalement transformée. Elle devint Chill, une super-héroïne capable de contrôler le froid et la glace. Avec sa moto customisée, l’Icebike, elle fait régner la justice dans sa ville. Après la couverture, se trouvent les fiches de Chill et de l’Icebike (2 pages) puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain (1 page). Rendue responsable de la mort de son père adoptif et de la destruction de l’hôpital, Chloe cherche depuis à se venger de cette injustice. Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Chill et de l’Icebike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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Supplément de règles et de contexte | June 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Cowl (The)
première édition
Cowl (The) Justice Wheels 4 : The Cowl est le quatrième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Tombé dans le coma sans espoir de rémission après avoir été agressé par des criminels, Matteo Rodrigues devient le premier sujet du projet Phoenix, une expérience gouvernementale secrète. Grâce à cette thérapie expérimentale, non seulement Matteo se réveille, mais sa force, ses réflexes et ses facultés cognitives sont maintenant incroyablement élevés. Profitant de la seconde chance qui lui est offerte, il fait fortune et devient le super-héros The Cowl, combattant le crime pour éviter à d’autres innocents de devenir des victimes. Il fabrique pour cela le Hush, une voiture qui a la capacité de devenir invisible. Après la couverture se trouvent les fiches de The Cowl et du Hush (2 pages), puis Villain Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui, après son réveil du coma, utilise ses capacités surhumaines pour s’enrichir et semer la terreur. Est également décrit le Whisper, une version armée et maléfique du Hush (1 page). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de The Cowl et du Hush à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Darkness
première édition
Darkness Justice Wheels 9 : Darkness est le neuvième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. À l'adolescence, Anthony Corbin découvre qu'il possède des super-pouvoirs : il peut voir dans l'obscurité, mais aussi la contrôler et se transformer en ombre vivante. Il décide d'utiliser ses capacités pour combattre le crime avec sa moto Shadow, capable de se téléporter d'ombre en ombre. Après la couverture, se trouvent les fiches de Darkness et de la Shadow ; ainsi que Villain Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui, ayant découvert que ses parents sont deux super-héros qui l'ont abandonné à la naissance, décide de s'en venger (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Darkness et de la Shadow à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Doctor Morph
première édition
Doctor Morph Justice Wheels 19 : Doctor Morph est le dix-neuvième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Le docteur Morph est un savant fou obsédé par les manipulations génétiques et les mutations. Il est notamment le créateur du super-vilain Headgasket. C’est le chef de l’organisation criminelle Singularity, dont le but est d’amener la race humaine à son prochain stade d’évolution, et qui emploie des soldats mutants et des véhicules d’assaut robotisés. Après la couverture, se trouvent les fiches du docteur Morph et de son véhicule d’assaut, ainsi qu’Adventure Hook, un synopsis de scénario le mettant en scène et une table aléatoire qui permet de définir les mutations des soldats de Singularity (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du docteur Morph et de son véhicule d’assaut à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2013 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Frogger
première édition
Frogger Justice Wheels 12 : Frogger est le douzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Liam Loscann a été élevé par son père Rory, mécanicien et adepte des arts martiaux. Il a passé son enfance entre garages et dojos et a partagé ses passions. À l’adolescence de Liam, Rory a été tué par la mafia, à qui il refusait de verser de l’argent pour leur protection. Pendant les années qui ont suivi, l’adolescent est devenu un voleur et un hors-la-loi, jusqu’à être capturé par la police de la ville. Reginald Coakley, un riche entrepreneur, ancien super-vilain passé du bon côté de la loi, l’a alors pris sous son aile. À ce moment-là Liam a décidé d’améliorer ses compétences en arts martiaux pour combattre la mafia et venger la mort de son père. Pour ce faire, il a fabriqué le Leap Buggy, une voiture capable de faire des bonds immenses, de rouler sur les murs et de projeter une substance gluante pouvant immobiliser ses adversaires. Après la couverture, se trouvent les fiches de Frogger et du Leap Buggy (3 pages), ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain. Liam n'a alors jamais été recueilli par Reginald Coakley et est resté un voleur, utilisant ses capacités et sa voiture pour commettre des crimes (1 page). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Frogger et du Leap Buggy à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | September 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Galaxy Warden
première édition
Galaxy Warden Justice Wheels 8 : Galaxy Warden est le huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Chip Carrington, aventurier et pilote du début du XXème siècle, est téléporté, avec son avion et son mentor Stanley Laslow, dans une galaxie à des années-lumière de la nôtre. Là-bas, ils sont recueillis par des autochtones amicaux et apprennent qu'ils sont sur la planète Verdania, qui est sous le joug du maléfique empereur Krang de Krobo. Chip décide de s'allier à la résistance et à leur leader, la princesse Aliyana. Il prend le commandement de l'un des meilleurs vaisseaux spatiaux de la flotte de Verdania, le VSS Lightningstrike, et sous le nom de Galaxy Warden, il protège le peuple qui l'a adopté et combat l'empire de Krang. Après la couverture, se trouvent les fiches du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike, ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain qui, arrivé sur Verdania, devient le bras droit de l'empereur Krang. Aux commandes de son vaisseau l'IKS Deathstrike, il dirige la flotte de Krobo et prévoit d'envahir la Terre (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Galaxy Warden et du VSS Lightningstrike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Gordo the Clown
première édition
Gordo the Clown Justice Wheels 18 : Gordo the Clown est le dix-huitième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Emmet Rice était un clown heureux avant d’être victime d’un accident qui le brûla intégralement. Il resta dans le coma pendant deux ans. À son réveil, ayant tout perdu, il devint criminel. Lors du cambriolage d’une centrale nucléaire, il fût exposé à un élément mutagène qui, mêlé à sa peau brûlée, lui donna la capacité de créer des doubles de lui-même. Depuis, il a repris son apparence de clown et, grâce à son pouvoir et à sa voiture bardée de gadgets, il sème le chaos partout où il va. Après la couverture, se trouvent les fiches de Gordo le clown et de sa voiture (2 pages), puis vient New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Gordo le clown et de sa voiture à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | March 2013 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Headgasket
première édition
Headgasket Justice Wheels 7 : Headgasket est le septième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Darrell Springfield, un jeune truand très doué pour la mécanique, essaie un jour de voler un véhicule appartenant au professeur Morph, un super-vilain. Ce dernier blesse grièvement le voleur et décide d’en faire un garde du corps et son serviteur en transplantant son cerveau dans un corps robotique fonctionnant à l’uranium. La volonté de Darrell lui permet de garder son libre-arbitre et après quelques mois d’esclavage, il réussit à s’enfuir. Sachant qu’il n’a plus aucune chance de s’intégrer dans la société, il prend le nom d’Headgasket, fabrique un énorme 4x4 bardé de gadgets, et sème le chaos dans les campagnes américaines. Après la couverture se trouvent les fiches d’Headgasket et du Monster 4x4 (2 pages), puis Adventure Hook, un synopsis de scénario le mettant en scène et Hero Variant, qui propose de faire du personnage un super-héros qui, après son évasion, se rend compte qu’il a gâché sa vie et décide d’utiliser ses nouvelles facultés pour faire le bien (1 page). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en 3 pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations d’Headgasket et du Monster 4x4 à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Hexarcana the Hell Rider
première édition
Hexarcana the Hell Rider Justice Wheels 6 : Hexarcana the Hell Rider est le sixième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Hexarcana était un démon membre d'une légion infernale. Invoquée sur Terre par un sorcier texan, elle le tue aussitôt. Profitant de sa nouvelle liberté, elle voit notre monde comme un immense terrain de jeu et parcourt les routes sur sa moto démoniaque, braquant des banques, brûlant des églises, utilisant ses pouvoirs d'infernaux et provoquant des bagarres dans les bars pour s’amuser. Après la couverture, se trouvent les fiches d’Hexarcana et de la Demon Bike (2 pages), puis Adventure Hook, un synopsis de scénario la mettant en scène et Hero Variant, qui propose de faire du personnage une super-héroïne, un ange déchu qui utilise sa sorcellerie pour combattre magiciens noirs et forces démoniaques (1 page). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicule, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations d’Hexarcana et de la Demon Bike à imprimer et à découper pour en faire des figurines ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | July 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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MAKO Commander
première édition
MAKO Commander Justice Wheels 13 : MAKO Commander est le treizième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Randall Thornton, océanographe de renommée mondiale, était un précurseur dans la lutte contre la pollution. Il combattait notamment l’Archon Energy Corporation, une puissante multinationale qui finit par le trouver trop gênant et tenta de l’éliminer, lui et toute sa famille, en faisant couler son navire scientifique en pleine mer. Thornton, seul survivant de cette attaque, fût recueilli et soigné par les Atlantes, un mystérieux peuple sous-marin. Ivre de vengeance, il s’enfuit en volant la technologie atlante puis, de retour à la surface, créa MAKO (Make Anarchy Kill Oppression), une organisation éco-terroriste, pour se venger de l’Archon Energy Corporation et de tous les peuples de la surface de la Terre. Vingt-cinq ans plus tard, MAKO possède de nombreuses bases aquatiques, une armée de soldats en armure pilotant des Battlepods, et Thornton, le commandant suprême, pilote le Flying Shark Submarine, un sous-marin armé et capable de voler. Après la couverture, se trouvent les fiches du MAKO Commander, du MAKO Shark Flying Submarine, des MAKO Troopers et des MAKO Battlepods, ainsi que Heroic Variant, qui propose de faire du personnage un héros ; sa famille ayant également été secourue, Randall ne devient pas fou et utilise la technologie atlante, avec l’accord de ce peuple, pour protéger la Terre (4 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du MAKO Commander, du MAKO Flying Shark Submarine, d’un MAKO Trooper et d’un MAKO Battlepod à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (3 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Night Hunter
première édition
Night Hunter Justice Wheels 14 : Night Hunter est le quatorzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Combattant au Kosovo à la fin des années 90, David Williams fit sa première rencontre avec le surnaturel en la personne de Radomir Antic, un vampire utilisant le chaos de la guerre pour se nourrir de sang. Il finit par le vaincre et, à son retour aux États-Unis, il fût approché par P.A.T.R.I.O.T., une agence de super-espions. Avec sa moto volante, sous le nom de Night Hunter, il est désormais envoyé par l’agence sur toutes les missions impliquant vampires et autres morts-vivants. Après la couverture, se trouvent les fiches de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike, ainsi que Villain Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain. Night Hunter est alors un assassin spécialisé dans les cibles possédant des pouvoirs surhumains (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Night Hunter et de la P.A.T.R.I.O.T. Sky-Bike à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages).
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Supplément de règles et de contexte | December 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Payback
première édition
Payback Justice Wheels 20 : Payback est le vingtième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Personne ne sait qui est ni d’où vient le justicier masqué Payback. Avec ses méthodes expéditives, ses pistolets et sa voiture volante et lourdement armée, il s’attaque sans pitié à la mafia. Après la couverture, se trouvent les fiches de Payback et du Flying Coupe, ainsi qu’Adventure Hook, un synopsis de scénario le mettant en scène (2 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Payback et du Flying Coupe à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2013 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Ranger One
première édition
Ranger One Justice Wheels 17 : Ranger One est le dix-septième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Alerté par des témoins prétendant avoir vu un OVNI, le Texas Ranger Houston Reid mène l’enquête et découvre un vaisseau spatial qui s’est écrasé sur Terre. Il s’approche alors de l’épave extraterrestre mais celle-ci explose, tuant son cheval et modifiant profondément son ADN, lui donnant des pouvoirs cosmiques. Il est désormais capable de créer des objets d’énergie, comme un lasso et un six-coups cosmiques, et la carcasse du vaisseau techno-organique se mêle à l’esprit de la monture décédée pour devenir Alamo, le cheval de l’espace. Houston est désormais le Ranger One, super-héros, homme de loi et protecteur officiel du Texas. Après la couverture, se trouvent les fiches du Ranger One et d’Alamo, ainsi que Villainous Option, qui propose de faire du personnage un super-vilain nommé Rustler One, Ranger corrompu qui utilise ses pouvoirs pour commettre des crimes (3 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations du Ranger One et d’Alamo à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | January 2013 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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Shar-ra : The Screaming Angel
première édition
Shar-ra : The Screaming Angel Justice Wheels 11 : Shar-ra : The Screaming Angel est le onzième supplément de la série Justice Wheels, qui décrit des super-héros et des super-vilains utilisant divers véhicules. Shar-ra a grandi à Zione, une civilisation de guerrières génétiquement modifiées cachée sous les glaces du Pôle Nord. Sa mère est une habitante de Zione et son père, un aviateur américain recueilli après le crash de son avion. Elle possède à la fois les capacités combattantes de sa mère (force et agilité surhumaines, cri supersonique) et les immenses talents de son père pour le pilotage et la technologie. Quand les Adversaires, des sauriens polymorphes ennemis ancestraux de son peuple, tuent sa mère et renversent le gouvernement de Zione, elle parvient à s’enfuir en construisant le Silent Fury Mech, un robot capable de se transformer en avion. Elle prend alors contact avec la famille de son père et combat les Adversaires partout dans le monde. Après la couverture, se trouvent les fiches de Shar-ra et du Silent Fury Mech ainsi que Villainous Variant, qui propose de faire du personnage un super-vilain haïssant l’humanité, et qui dirige une faction rebelle du peuple de Zione, dans le but d’envahir la Terre (4 pages). Vient ensuite New Power : Vehicle, qui présente en trois pages des règles de création de véhicules, de combat, de manœuvres et de poursuite. L’ouvrage se termine par des illustrations de Shar-ra et des trois formes du Silent Fury Mech à imprimer et à découper pour en faire des figurines, ainsi que par le texte de l’Open Game License et les crédits (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | September 2012 | anglais | Fainting Goat Games | Electronique |
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