RuneQuest
Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.
Plus qu'un cadre de jeu ou un décor de romans, Glorantha est avant tout un cycle mythologique. Passionné de religions anciennes et de mysticisme, pratiquant lui-même le chamanisme, Greg Stafford a imaginé Glorantha dans les années 60 et n'a cessé depuis d'écrire sur le sujet. Par l'approche historique plutôt que littéraire, son oeuvre peut être comparée à celle de Tolkien. Il a ainsi décrit toute l'histoire mythique de son monde, la naissance des dieux, les différents conflits qui les ont opposés, les panthéons qui se sont rassemblés, les prophéties et autres héros divinisés après des quêtes épiques qui ont modelé le monde. Chaque religion, chaque dieu est décrit avec un grand luxe de détails, et chaque culture possède sa propre vision subjective du monde, sa version des différentes légendes. Pourtant les dieux ont une existence réelle, et leur influence se fait sentir en permanence. La magie elle aussi est omniprésente, et même les gens du peuple l'utilisent dans leur vie quotidienne. Les humains sont majoritaires, mais on y trouve une multitude d'autres races telles que les nains, les elfes et les centaures, ainsi que d'autres races plus exotiques comme les canards et morocanthes, sortes de tapirs intelligents.
Si la mythologie gloranthienne est extrêmement détaillée, ce n'est pas forcément le cas de sa géographie. Seul le continent de Génertela a été décrit avec précision, et encore la plupart des suppléments se concentrent sur ses régions centrales : l'Empire Lunar et la Passe du Dragon. C'est en effet dans ces régions que semble se jouer l'avenir du monde. Forts des enseignements de leur Déesse Rouge qui a pactisé avec les forces du Chaos, les Lunars, un peuple plus ou moins inspiré des Romains, ont entrepris d'imposer leur religion et leur mode de vie à l'ensemble du monde. Plusieurs royaumes sont déjà tombés sous leur coupe, le dernier en date étant Sartar, malgré la farouche résistance opposée par les fidèles des dieux des tempêtes. Quant à Prax, c'est le domaine des farouches nomades monteurs d'animaux qui donnent bien du fil à retordre aux envahisseurs Lunars. C'est dans ce contexte que semble se profiler la Guerre des Héros, un événement majeur censé ébranler le monde et dans lequel certains mortels auront un rôle majeur à jouer. Comme dans les religions antiques, le concept de héros est d'ailleurs l'un des pivots de Glorantha : tout personnage est en droit de rêver de pouvoir dépasser son statut de mortel et devenir un héros, voire un dieu.
Greg Stafford fonda la société Chaosium en 1976, qu'il utilisa pour publier plusieurs wargames décrivant des conflits majeurs de l'histoire gloranthienne. Pour la création du jeu de rôle tiré de son univers, Greg Stafford demanda d'abord à David Hargrave, auteur de l'Arduin Grimoire, l'un des tout premiers concurrents d'AD&D. Mécontent du résultat qui était encore trop proche d'AD&D, il se tourna alors vers Steve Perrin. Ce dernier partit du travail déjà effectué mais élimina très rapidement tous les concepts hérités de D&D pour en arriver à un système plus original.
Dans RuneQuest, les personnages sont définis par sept caractéristiques : la Force, la Constitution, la Taille, l'Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ils disposent également de diverses compétences exprimées en pourcentages. La création de personnage est en grande partie aléatoire, et prend en compte l'origine culturelle du personnage (primitif, barbare, civilisé...) ainsi que la profession des parents. RuneQuest se distingue également par un système de points de vie localisés : toute créature possède ainsi un petit capital de PV dans chacun de ses membres. Pour réussir une action, un joueur doit obtenir en lançant un D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage. Il peut dans certains cas obtenir une réussite critique, ou au contraire un échec total. Une table d'opposition permet de résoudre les conflits de type bras de fer ou confrontation de volontés en comparant les caractéristiques des adversaires et en résolvant la situation par un jet de pourcentage. L'utilisation de la magie obéit aux mêmes principes, chaque sort fonctionnant comme une compétence. Dans les deux premières éditions de RuneQuest, les personnages avaient le choix entre la magie de combat ou magie spirituelle, et la magie runique ou magie divine. La troisième édition rajouta la sorcellerie et la magie rituelle.
La première édition de RuneQuest fut publiée en 1978. Son système de règles fut acclamé par la critique, et Chaosium s'en servit pour tous ses jeux suivants : Stormbringer, Superworld ou encore L'Appel de Cthulhu. Il servit de base à la première tentative de jeu de rôle multigenre sous le nom de Worlds of Wonder, et fut également publié sous une forme générique simplifiée et prit alors le nom de Basic Role Playing System. De nombreux suppléments furent publiés, la plupart décrivant plus en détail l'univers de Glorantha, alors que d'autres proposaient de nouveaux cadres de jeu comme par exemple Griffin Mountain. RuneQuest connut même une deuxième édition, très semblable à la première, en 1980.
Malgré le succès de ses différents jeux, Chaosium souffrait à l'époque d'une grande fragilité financière. De son côté la société Avalon Hill, spécialisée dans le wargame, connaissait un franc succès et souhaitait étendre ses activités au jeu de rôle. Les deux éditeurs s'entendirent et un accord fut signé en 1983 : Avalon Hill acquit tous les droits de RuneQuest alors que Chaosium stoppait la production de RuneQuest II et de ses suppléments afin de se concentrer sur ses autres gammes.
Publiée en 1984, la troisième édition de RuneQuest reçut un accueil mitigé de la part des fans. En effet, si les règles reprenaient les concepts fondamentaux qui avaient fait le succès des versions précédentes, RuneQuest III se voulait beaucoup plus générique et adoptait comme univers par défaut la "Fantasy Europe", Glorantha étant relégué au rang de cadre de jeu alternatif. Les règles s'épaissirent avec une création de personnage plus longue, une gestion des compétences plus sophistiquée, l'apparition de points de fatigue rendant les combats un peu plus complexes, et surtout l'introduction de la sorcellerie qui n'avait pas vraiment sa place à l'origine dans Glorantha. Cette évolution est symbolisée par la disparition de Rurik, le personnage dont les aventures illustraient les règles, au profit de Cormac le Picte. En trois ans, Avalon Hill ne publia pas moins de trois versions différentes des règles de base, mais aucun supplément relatif à l'univers de Greg Stafford, préférant se concentrer sur des suppléments de règles ou des cadres de campagne indépendants. D'anciens suppléments pour RuneQuest II furent même réécrits pour en éliminer les références à Glorantha.
C'est à cette époque que les fans de RuneQuest commencèrent à se diviser en deux groupes de plus en plus distincts : d'un côté les fans du système de jeu qui considèrent Glorantha comme un univers parmi d'autres, et de l'autre les fans de l'oeuvre de Greg Stafford regrettant que les règles aient pris le pas sur l'univers et correspondent de moins en moins à la philosophie de Glorantha. Ce schisme existe encore aujourd'hui à travers l'opposition entre RuneQuest et Hero Wars/HeroQuest.
En 1987, Games Workshop acquit les droits de RuneQuest pour le Royaume-Uni. Plutôt que diffuser simplement la version en boîte américaine publiée par Avalon Hill, l'éditeur britannique décida de réorganiser l'ensemble sous la forme d'une collection de livres à couverture rigide : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters, ce découpage n'étant pas sans rappeler les trois livres de base d'AD&D. Le texte demeurait sensiblement le même mais la mise en page et quasiment tous les dessins d'origine furent remplacés par des illustrations en couleurs. Le même principe fut appliqué aux suppléments Land of Ninja et Griffin Island, qui devinrent eux aussi des livres. Beaucoup plus prestigieuse que la version américaine, cette édition spéciale connut un énorme succès. Malgré des ventes particulièrement importantes, Games Workshop décida de ne pas continuer l'aventure RuneQuest.
L'année 1987 marqua également un changement radical de politique éditoriale chez Avalon Hill avec la publication de Genertela : Crucible of the Hero Wars, premier ouvrage à décrire en détails le monde de Glorantha. Le succès auprès des fans de RuneQuest fut immense, et Avalon Hill édita dans les années qui suivirent une vingtaine d'ouvrage relatif à l'univers gloranthien, aussi bien des suppléments de contexte que des scénarios et des campagnes. Malgré une certaine inadéquation entre les règles de RuneQuest III et le monde de Glorantha dont certains aspects ont été modifiés pour intégrer des points de règles spécifiques à cette édition, et notamment l'apparition de la sorcellerie, c'est la version de RuneQuest la plus connue dans le monde au travers de ses nombreuses traductions.
Comme tous les éditeurs de jeu de rôle, Avalon Hill fut durement frappé par la crise des années 1990, et les suppléments pour RuneQuest se firent de plus en plus rares. RuneQuest III fut réimprimé en 1993 sous la forme d'un livre compilant les livrets de la boîte d'origine, et une quatrième édition intitulée RuneQuest : Adventures in Glorantha fut annoncée, mais Greg Stafford se déclara mécontent du résultat, et le projet mourut dans l'oeuf. A la même période, les relations entre Chaosium et Avalon Hill se dégradèrent. Chaosium reprit les droits de Glorantha, portant ainsi un coup fatal à RuneQuest III. Avalon Hill tenta de trouver un nouvel univers de référence pour sa prochaine édition de RuneQuest et leur choix se porta sur le Lyonesse de Jack Vance. Mais le responsable de cette nouvelle édition eut de très graves problèmes avec la justice. Il fut arrêté en 1996 et Avalon Hill préféra enterrer momentanément tout projet apparenté à RuneQuest.
Pendant quelques années, RuneQuest demeura piégé dans un véritable noeud gordien de licences : Chaosium possédait les droits sur Glorantha et le nom RuneQuest, mais ne pouvait pas publier le système de jeu RuneQuest, qui appartenait encore à Avalon Hill. En 1997, Greg Stafford utilisa sa société Issaries (fondée quelques années plus tôt afin d'éditer des textes relatifs à la mythologie gloranthienne) pour publier un nouveau jeu de rôle dans le monde de Glorantha : Hero Wars. Doté d'un système entièrement nouveau permettant d'incarner des personnages proéminents de la Guerre des Héros, Hero Wars et son successeur HeroQuest n'ont qu'un lointain rapport avec RuneQuest.
La même année, Avalon Hill annonça la publication de RuneQuest : Slayers. Le choix de ce nom avait de quoi surprendre, puisque le système de jeu était totalement différent, et que le jeu lui-même n'avait aucun rapport avec Glorantha. Ce jeu ne fut toutefois jamais publié par Avalon Hill : l'année suivante, l'éditeur fut racheté par Hasbro qui mit immédiatement fin au projet. Pendant un temps, la licence RuneQuest passa chez Wizards of the Coast, également racheté par Hasbro. RuneQuest Slayers fut quant à lui distribué gratuitement au format électronique par ses auteurs et connut même quelques suppléments.
En 2006, la licence RuneQuest a été reprise par l'éditeur britannique Mongoose Publishing, surtout connu pour ses innombrables productions d20 System. La quatrième édition de RuneQuest reprend les concepts de base de RuneQuest III comme les caractéristiques, les compétences en pourcentages, les points de vie localisés et les trois types de magie, mais de nombreuses modifications ont été apportées, et on y sent l'influence du d20 System. Cette version se présente elle aussi comme un système de jeu médiéval-fantastique générique, même si le cordon avec l'oeuvre de Greg Stafford n'est pas entièrement coupé : l'un des premiers suppléments sortis décrit en effet le Second Age de Glorantha. A noter que cette version des règles de RuneQuest est également utilisée par d'autres jeux complets publiées par Mongoose, comme Elric of Melniboné et Hawkmoon.
Réalisée par les auteurs de l'édition précédente, la 6e édition de RuneQuest est dans la droite lignée de sa devancière. Toutefois, si les mécanismes n'ont pas été chamboulés, le contenu du livre de base a été étoffé, des points de règle ont été clarifiés et de nombreux détails ont été modifiés, comme les descriptions de sorts ou de manoeuvres, ou encore les caractéristiques de certains monstres. Lorsque Chaosium récupéra les droits de Glorantha, la licence RuneQuest fut stoppée au auprès de l'éditeur The Design Mechanism. Celui-ci reprit le contenu de RQ6 pour créer le jeu Mythras, pour lequel il réédita sous label Mythras certains des suppléments prévus pour RQ6.
Chaosium publie alors en 2018 une nouvelle version de RuneQuest, sous-titrée Roleplaying in Glorantha, pleinement associée à ce cadre de jeu dans son système, lequel effectue un retour vers les versions de Chaosium (2e édition) et Avallon Hill (3e édition) pour l'essentiel.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas. Il est paru par la suite un autre ouvrage présentant GLorantha, financé lors de la campagne pour lédition de la version 13th Age, titrée Glorantha Sourcebook.
Derniers ajouts sur cette gamme
Alternate Earth
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventurer Sheets - Human
première édition
Adventurer Sheets - Human Deuxième boîte pour la troisième édition de RuneQuest, elle contient un ensemble de feuilles de personnage vierges en bichromie, possédant simplement une silhouette que les joueurs peuvent utiliser comme base pour dessiner leur personnage. A noter qu'une fiche similaire est déjà disponible dans les règles de base de RuneQuest 3.
On trouve au total 4 types de pages différentes disponibles dans cette boîte : Cette boîte est le pendant de celle possédant le même contenu mais avec des fiches présentant des silhouettes de créatures dans Adventurer Sheets - Non-Human. |
Accessoire | January 1985 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Adventurer Sheets - Non-Human
première édition
Adventurer Sheets - Non-Human Troisième boîte pour la troisième édition de RuneQuest, elle contient un ensemble de feuilles de personnage vierges, toutes sur le même modèle et personnalisées pour un type de créature particulier, avec une silhouette et une table de localisation pour les dégâts spécifiques à chaque fois.
Les compétences présentes sont également adaptées à la créature concernée. Ces dernières sont : Broos, Centaures, Canards, Nains, Halflings, Elfes, Ogres, Orques et Trolls. Avec pour certaines races une fiche masculine et une fiche féminine, il y a au total 15 types de fiche différents ainsi qu'une fiche générique et un verso pour saisie des notes, sortilèges, armes, qui est le même que celui contenu dans la boîte Adventurer Sheets - Human. |
Accessoire | January 1985 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Land of Ninja
première édition, deuxième impression
Land of Ninja Ce supplément est la version américaine, éditée sous forme de boîte, de Land of the Ninja. Le contenu en est identique, si ce n'est qu'il est réparti entre les livrets de la boîte. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Land of Ninja
première édition
Land of Ninja Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | Games Workshop | Papier |
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Monster Coliseum
première édition
Monster Coliseum Cette boîte pour RuneQuest 3 présente tout ce qui est nécessaire pour assurer la gestion des combats et des courses de chars au sein d'une arène, tant d'un point de vue des règles que des caractéristiques des différents personnages ou créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Le premier livret, le "Coliseum Book" (48 pages, couverture rouge), démarre après une page de sommaire par un diagramme du Colisée (sur 2 pages), indiquant les emplacements des escaliers, la salle des gardes, la chambre des gladiateurs, etc. Le chapitre suivant présente le Colisée : comment l'utiliser, les différentes sections qui le composent (sur 3 niveaux, avec des vues en coupes), comment sont organisés les jeux, puis une journée de jeu typique avec l'ensemble des poncifs du genre : les animaux, la notion de "pouces en l'air", les Gladiateurs bien sûr. On retrouve également une courte section indiquant quelles races intelligentes de RuneQuest peuvent servir de gladiateurs, du Troll des Cavernes au Canard. Le chapitre suivant détaille les règles liées aux chars : leurs vitesses, leurs possibilités de déplacement, un système de points de fatigue similaire à celui des règles de RuneQuest pour les personnages mais adapté aux chars, la gestion des dégâts, les cas particuliers comme les objets pouvant encombrer une route, etc., soit toutes les règles pour gérer les chars aussi bien sur une course que lors d'un combat. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de chars historiques, c'est à dire hors du contexte de Glorantha : Chinois, Romain, Celtique, en tout 8 types de chars. Le dernier chapitre présente enfin des règles pour gérer des "aventures en solo" au sein du Colisée, consistant simplement à simuler des combats entre un personnage et un ou plusieurs adversaires. Le "Monster Book" (48 pages, couverture grise) contient un ensemble de monstres et de personnages prétirés pour RuneQuest. Même si certains peuvent sembler typés "Glorantha" comme les canards ou les trolls, la plupart sont génériques et correspondent donc plus à la gamme Alternate Earth. La première des trois parties détaille les soldats et les gladiateurs. Légionnaires romains mais aussi gladiateurs Trolls. La deuxième partie détaille les monstres que l'on peut rencontrer dans une contrée sauvage, mais aussi dans une arène, selon deux sous-rubriques : animaux naturels (babouins, ours, crocodiles, éléphants, griffons, lions, etc.) et créatures surnaturelles. Parmi ces dernières figurent les créatures mortes-vivantes tels Zombies et autres squelettes ou encore les Manticores. La troisième partie "Sur la route" contient des personnages présentés comme étant mieux utilisés au sein d'une campagne, car plus détaillés que la simple fiche de caractéristiques des précédentes créatures. On trouve ici un sorcier doté d'un familier et de nombreux sortilèges et objets magiques, un noble et son entourage, un ermite, une bande de Trolls Sombres et leur matriarche, etc. Le livret d'aides de jeu contient quant à lui uniquement des fiches et des tables (reprises du livret de règles du Colisée). Les fiches correspondent aux caractéristiques des quelques types de char et à leurs conducteurs (chars Egyptiens ou Perses menés par des conducteurs Barbares ou Civilisés), et les feuilles de gestion des chars (format A5) sont également reprises. Les tables reprennent les différents points de règle pour le pilotage d'un char. Un plan en bichromie d'une arène est disponible au format A2, avec en surimpression un canevas d'hexagones façon wargame, prévu pour accueillir des figurines de 15 mm. Deux réglettes en carton permettant de mesurer les distances l'accompagnent, ainsi que des aides de jeu à découper : pions pour représenter les chars, et pistes sous forme de sections de jeu à assembler les unes à côté des autres, quadrillées à l'échelle 5 mm. A noter que l'intégralité du premier livret, le "Coliseum Book", a été traduite en français et intégrée au sein du supplément Le Maître des Runes, soit les chapitres sur l'amphithéâtre, la gestion des chars et la conception d'aventures solo. |
Supplément de règles | January 1985 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Price of Honour
première édition
Price of Honour Cette campagne est destinée à des personnages guerriers (samouraïs et ashigarus) du clan Minamoto ou de ses alliés. D'autres types de personnages peuvent être éventuellement introduits, en travaillant bien les raisons qui les conduiraient à être impliqués. L'introduction, 6 pages, contient une carte du Japon, permettant de localiser les lieux des divers épisodes. Elle expose les origines du conflits, présente les types de personnages adaptés, décrit les principaux PNJ et résume les étapes de la campagne. Des aventures secondaires peuvent être interposées entre certains épisodes, car le tout s'étend sur des mois, voire des années. Les 9 chapitres commencent par une citation d'un auteur classique japonais, comme Miyamoto Musashi, puis détaillent la situation et les obstacles qui attendent les personnages. Les PNJ de chaque épisode sont décrits en encadré. A la fin du chapitre, un tableau précise les récompenses en fonctions des objectifs atteints. Dans The Fall of Ryo, 13 pages, les personnages appartiennent à la garnison d'un village assiégé par des bakemono la nuit et des mercenaires aïnous le jour, et sont rapidement chargés par le commandant d'aller chercher des renforts. Le temps leur est compté pour ce faire et, s'ils ne réussissent pas dans les délais, leur déshonneur sera grand et difficile à réparer. Puis dans Intrigues in Miykao, 10 pages, il leur faut protéger un officiel du clan face à la colère du clan rival des Fujiwara. Cependant la traitrise menace et, a priori, personne n'est réellement fiable. Ensuite dans Fragile Loyalties, 9 pages, la guerre tourne de plus en plus mal pour l'alliance des clans Minamoto et Taira, et il devient urgent de trouver un moyen d'affaiblir l'ennemi. Or une partie importante de sa force, ce sont les mercenaires aïnous. Mais un mercenaire ne combat que tant qu'il est payé : comment faire pour empêcher l'ennemi de leur verser leur solde ? Vient ensuite Conflicts of Faith, 9 pages, dans lequel les personnages doivent chercher à apaiser des querelles entre ordres monastiques pour obtenir leur soutien. Leur savoir sera précieux pour combattre le sorcier renégat qui appuie les bakemono. Partis à la recherche d'une des légendaires Lames des Eléments dans The Blade of Water, 13 pages, les personnages vont devoir libérer une ville occupée pour obtenir les renseignements nécessaires à la récupération de la Lame de l'Eau. Puis, dans Blades of Earth and Fire, 12 pages, c'est sur le mont Fuji qu'ils vont chercher les deux lames qui doivent y être dissimulées, mais qui sont défendues par un sorcier. Enfin dans The Blade of Wind, 12 pages, c'est dans l'ile septentrionale de Hokkaïdo que les personnages doivent se rendre pour trouver la dernière lame, mais ni le voyage aller ni le voyage retour ne seront faciles. Dans The Sorcerer, 9 pages, il ne reste plus qu'à abattre le renégat Sushigawa, mais la trahison règne dans tous les camps et les retournements de situations sont nombreux. Pour finir, dans The Battle of Ryo, 11 pages, le combat final contre Enezga, le chef des bakemonos, dépend de l'arrivée rapide des renforts fournis par les ordres monastiques et se double d'une bataille politique pour éviter que le clan Fujiwara ne tire tous les bénéfices de la victoire. L'appendice 1, 9 pages, fournit les caractéristiques de tous les PNJ récurrents et l'appendice 2, 5 pages, propose une liste de rencontres aléatoires utilisables tout au long de la campagne. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Vikingos (Los)
première édition Vikingos (Los) Quatrième supplément pour RuneQuest 3 publié par Avalon Hill, Vikings s'écarte résolument de l'univers de Glorantha en décrivant la civilisation bien connue. Vikings se situe sur une terre alternative où la magie et les créatures mythiques existent vraiment et influent sur le destin des hommes. L'ensemble est classiquement séparé en un livret pour le joueur, un pour le maître de jeu, un pour les scénarios et un dernier pour les PNJ. Le Player's Book : en 38 pages, il permet de créer un personnage dans l'univers des Vikings. Le livret suit les règles de RuneQuest 3 tout en proposant de nouvelles occupations, telles que scalde, jarl, ou godi (respectivement, barde, noble et prêtre). Un long chapitre décrit la culture nordique, ses coutumes, en particulier le wergeld. Ensuite, on trouve les caractéristiques du knorr, un bateau marchand et du langskip, le navire de guerre standard des vikings qu'on appelle plutôt drakkar chez nous. Le livret se termine sur la description de la magie chez les vikings, des divinités nordiques principales, de leurs cultes, et des sorts de magie runique particuliers. Le Gamesmaster's Book est divisé en deux parties. La première traite du monde tel que le voient les vikings et donne une chronologie succincte. La seconde présente les créatures typiques du monde nordique : les alfrs, le peuple secret des créatures elfiques, les Draugr, terribles morts-vivants, toutes les variétés de géants des montagnes, du froid, du feu et de la mer, les krakens dont la Taille est calculée avec 100D6 (les connaisseurs apprécieront !) ainsi que les trolls et tous les esprits qui hantent les lieux retirés. Le livret de scénarios propose une campagne qui débute dans le clan d'Ulf. Le premier scénario est une courte mise en jambe pour apprendre à connaître les PNJ du clan et participer à une chasse. Le second scénario convoque les personnages à un thing, une assemblée locale où seront jugés divers conflits. Le troisième scénario décrit le raid d'un clan ennemi sur les possessions des personnages. Le suivant emmène les personnages à bord du Sea-warrior, un drakkar commandé par Gundmund Thorkelson. Ils auront l'occasion de croiser la route d'un navire marchand franc et d'un pirate nommé Thord Dark-star. Ensuite les affaires les conduiront à faire du commerce avec une peuplade loin au sud des terres slaves. Le dernier scénario lance les PJ à la recherche de la mythique Thulé... Le dernier livret donne les caractéristiques détaillées de vikings standards et des créatures et PNJ susceptibles d'être rencontrés au cours des aventures. La carte présente d'un côté la Scandinavie vers le Ve siècle, et de l'autre le plan des habitations du clan d'Ulf et un plan de navire à l'échelle des figurines. |
Supplément de contexte | February 1989 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Vikings
première édition
Vikings Quatrième supplément pour RuneQuest 3 publié par Avalon Hill, Vikings s'écarte résolument de l'univers de Glorantha en décrivant la civilisation bien connue. Vikings se situe sur une terre alternative où la magie et les créatures mythiques existent vraiment et influent sur le destin des hommes. L'ensemble est classiquement séparé en un livret pour le joueur, un pour le maître de jeu, un pour les scénarios et un dernier pour les PNJ. Le Player's Book : en 38 pages, il permet de créer un personnage dans l'univers des Vikings. Le livret suit les règles de RuneQuest 3 tout en proposant de nouvelles occupations, telles que scalde, jarl, ou godi (respectivement, barde, noble et prêtre). Un long chapitre décrit la culture nordique, ses coutumes, en particulier le wergeld. Ensuite, on trouve les caractéristiques du knorr, un bateau marchand et du langskip, le navire de guerre standard des vikings qu'on appelle plutôt drakkar chez nous. Le livret se termine sur la description de la magie chez les vikings, des divinités nordiques principales, de leurs cultes, et des sorts de magie runique particuliers. Le Gamesmaster's Book est divisé en deux parties. La première traite du monde tel que le voient les vikings et donne une chronologie succincte. La seconde présente les créatures typiques du monde nordique : les alfrs, le peuple secret des créatures elfiques, les Draugr, terribles morts-vivants, toutes les variétés de géants des montagnes, du froid, du feu et de la mer, les krakens dont la Taille est calculée avec 100D6 (les connaisseurs apprécieront !) ainsi que les trolls et tous les esprits qui hantent les lieux retirés. Le livret de scénarios propose une campagne qui débute dans le clan d'Ulf. Le premier scénario est une courte mise en jambe pour apprendre à connaître les PNJ du clan et participer à une chasse. Le second scénario convoque les personnages à un thing, une assemblée locale où seront jugés divers conflits. Le troisième scénario décrit le raid d'un clan ennemi sur les possessions des personnages. Le suivant emmène les personnages à bord du Sea-warrior, un drakkar commandé par Gundmund Thorkelson. Ils auront l'occasion de croiser la route d'un navire marchand franc et d'un pirate nommé Thord Dark-star. Ensuite les affaires les conduiront à faire du commerce avec une peuplade loin au sud des terres slaves. Le dernier scénario lance les PJ à la recherche de la mythique Thulé... Le dernier livret donne les caractéristiques détaillées de vikings standards et des créatures et PNJ susceptibles d'être rencontrés au cours des aventures. La carte présente d'un côté la Scandinavie vers le Ve siècle, et de l'autre le plan des habitations du clan d'Ulf et un plan de navire à l'échelle des figurines. |
Supplément de contexte | June 1985 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Voie du Sabre (La)
première édition
Voie du Sabre (La) Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
Gamme Générale
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Abismo de la Garganta de la Serpiente (El)
quatrième édition
Abismo de la Garganta de la Serpiente (El) Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Apple Lane
première édition
Apple Lane Apple Lane est un scénario lié à la deuxième édition, et tiré de la campagne de Greg Stafford. Il est destiné à des personnages débutants.
La première partie décrit le hameau de Apple Lane, quelques maisons au carrefour de deux routes dans les marches de la Passe des Dragons. Les bâtiments et les principaux PNJs sont décrits en détail. Un court chapitre présente une situation sociale importante : l'initiation d'un adolescent à Orlanth. L'aventure proprement dite est divisée en deux scénarios disctincts : Gringle's Pawnshop qui oppose les personnages à une bande de brigands et The Rainbow Mounds, qui propose l'exploration de cavernes servant de repère à une bande de pillards trolls. Le module offre un plan du village, deux cartes de la région et les plans utiles aux scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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Apple Lane
troisième édition
Apple Lane Cette édition reprend et met à jour le contenu de l'Apple Lane original : il s'agit de deux aventures situées non loin d'un village de Sartar, le Sentier de la Pomme (Apple Lane), servant de base aux aventuriers. Dans la version originale, après trois pages pour le titre, la table des matières et l'introduction, Apple Lane s'ouvre sur la Deluxe Rules Section : il s'agit de sorts et règles présents dans l'édition deluxe de RuneQuest III et non dans la version standard, nécessaires pour pouvoir jouer les scénarios. Quatre pages y sont consacrées. La description du village et de la cérémonie d'initiation des jeunes s'étend sur 7 pages, avant de laisser la place au premier scénario, Gringle's Pawnshop (10 pages). Gringle est un marchand, prêtre de Garzeen Issaries, qui a acheté récemment un curieux artefact. Des babouins inconnus prétendant que l'objet leur appartient, Gringle craint une attaque pendant ses dévotions religieuses : il engage donc les aventuriers pour protéger sa boutique, avec l'aide de son fidèle canard Quackjohn (en couverture). Dans le second scénario, The Rainbow Mounds (16 pages), les personnages partent pour les Monts Arc-en-ciel sur la piste de trollinets commettant des exactions dans la région. Ils finissent par investir leur repaire, un complexe de cavernes qui recèle bien des secrets. L'encart détachable compile en douze pages les caractéristiques des habitants du Sentier de la Pomme ainsi que des créatures des scénarios. Le plan sur feuille cartonnée représente la boutique de Gringle. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Balastor's Barracks
première édition
Balastor's Barracks Balastor's Barracks est un petit scénario de type porte-monstre-trésor, jouable en solitaire. Il se déroule en 1610 St, dans la ville de Pavis occupée par les lunaires.
Dans les ruines de l'ancienne Pavis se trouvent les baraquements de Balastor, du nom du seigneur runique de Pavis qui tomba là en défendant héroïquement la porte du griffon contre une invasion de trolls en 1250 ST. A sa mort son esprit vint posséder sa hache, qui fut cachée par ses derniers hommes avant leur mort dans l'assaut final. Cette hache est un trésor que les lunaires, le culte de Pavis et l'armée des exilés de Pavis ont tous envie de retrouver. Les baraquements sont composés de 35 pièces, décrites une à une avec les monstres et les trésors qui les occupent : des morts-vivants, deux vampires, un géant, des créatures chaotiques et des trolls. La hache est dans n'importe quelle pièce, au choix du meneur. Un plan du quartier, un plan des baraquements et les caractéristiques de la hache sont fournis dans le livret. |
Scénario / Campagne | January 1978 | anglais | Chaosium | Papier |
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Borderlands
première édition
Borderlands Borderlands propose une campagne en 7 scénarios pour RuneQuest 2. L'action se passe au sud de Pavis, le long de la rivière des Berceaux, sur les terres d'un noble Lunar, Raus de Rone, qui vient d'hériter d'un domaine qu'il s'agit de pacifier. Le livre du maître présente la région, son histoire, sa géographie ainsi que les différents peuples susceptibles d'être rencontrés : les Agimoris, un peuple d'humains nomades, les détestables Broos, les canards, les morokanths, les newtlings et les quelques trolls de la régions, les monteurs de sangliers. Il est complété par la description d'objets magiques typiques de l'univers du jeu, tels que de la graisse de rhino qui améliore l'armure, ou la corde de Waha dont les noeuds ne peuvent être défaits qu'avec un mot de commande secret. Vient ensuite un bestiaire détaillant quelques races de dinosaures, des esprits morts-vivants, et des créatures plus communes comme le tigre à dent de sabre ou le vautour géant. Enfin, deux cultes locaux sont décrits : "Frog Woman", un esprit des eaux et le "River Horse", adoré par les newtlings. Le livret se ferme sur un groupe de personnages pré-tirés. Le livre des rencontres décrit toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. On y trouve dans l'ordre : divers dinosaures, un groupe de nomades agimoris, des monteurs de bisons, un parti de Broos, un dragon, une horde du Chaos, des esclavagistes Morokanths, diverses tribus barbares, des animaux sauvages tels que tigres, hyènes ou vautours. Pour chaque créature ou personnage sont fournies les caractéristiques complètes, ce qui constitue un gain de temps sérieux pour le MJ. Sur la quatrième de couverture on trouve une table de rencontres aléatoires en fonction des lieux particuliers de la campagne. 1- Scouting the Land, comme son nom l'indique, permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur (ils ont été embauchés comme mercenaires). 2- Outlaw Hunt les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. 3- Jezra's Rescue : la fille du Duc a été enlevée. Nos héros parviendront-ils a libérer cette petite peste ? 4- Revenge of Muriah : le domaine est décimé par la maladie. Les broos sont-ils dans le coup ? 5- Eye Temple : suite du scénario précédent, il s'agit d'un donjon dans la grande tradition de l'époque avec le "goût" RuneQuest en plus. 6- Condor Crag : Le duc envoie les PJs chercher des oeufs de vautours géants. Ces derniers ne sont pas d'accord. 7- To Giantland ! Le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec Griffin Mountain. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Companion
première édition
Companion Sous-titré History, Stories and Play-Aids, ce supplément pour la 2e édition de RuneQuest était destiné à combler le vide après la fin de la parution du magazine Wyrm's Footnote's, le prozine de Chaosium consacré à Glorantha. Il reprend certains des anciens articles, mais la grande majorité est composée de nouveaux textes. Il s’agit donc d’un recueil d’articles et d’histoires qui inclut également les fameuses notes de Jonstown, des bouts de texte utiles, divertissants et/ou farfelus compilés par les sages de Lhankor Mhy sur tous les sujets possibles et imaginables, que l’on retrouvera par la suite dans nombre de magazines et suppléments officiels. L’ouvrage commence par les crédits, le copyright, la table des matières, puis un avertissement au lecteur (1 page chacun). Vient ensuite l’introduction, Welcome to Glorantha (1 page), puis une table approfondie de compatibilité entre les différents cultes (1 page) et un index de l’ensemble des cultes pour RuneQuest parus dans les publications officielles (1 page). Jonstown Compendium (2 pages) regroupe, en petits caractères diverses informations compilées par les sages de Lhankor Mhy, divinité de l’érudition. The Harlot of Alone (1 page) est une courte fiction. The Maze of Shaxry Oborok (13 pages) décrit une aventure solo pour RuneQuest, utilisable dans Glorantha en 142 paragraphes. Des indications sont aussi fournies pour jouer l’aventure avec un maître de jeu et un joueur. Un article historique et humoristique avec Waktapus Cooking (2 pages), une recette de cuisine à base de ce monstre chaotique, connu des rôlistes de Glorantha. The Holy Coutry (10 pages, dont une carte de 2 pages) présente le mythe de création, l’histoire et la géographie de cette importante région composé de 6 nations majeures. A Special Spotlight : Unicorns (3 pages) traite de cette race mystérieuse qui diffère des mythes classiques en bien des points. Un encart d’environ 1/3 de page comprend en outre de nouvelles notes de Jonstown. The Dispatch of Fadabius (1 page) est une courte fiction. Illusion Magic (2 pages) explique la nature des illusions dans Glorantha qui deviennent partie intégrante de la réalité aussi longtemps qu’elles existent. Elles peuvent donc être mortelles. Skullbush (1 page) décrit une plante extrêmement précieuse du désert de Prax. Prince Argrath's Entry into Blodhome (1 page) est une brève fiction importante dans l’histoire de Glorantha ; elle est accompagnée d’un encart de notes de Jonstown. La longue fiction Smell of a Rat (18 pages) relate une sombre enquête du plus grand détective (autoproclamé) de Glorantha qui se déroule à Nochet. More on Trolls (2 pages) apporte des compléments d’informations par rapport au supplément Trollpak. La fiction A History of My Black Horse Troop (5 pages) présente une aventure d’un grand héros de Glorantha que connaissent tous les joueurs du jeu de plateau « Les dieux de Glorantha ». Cet article inclut un nouvel encart de notes de Jonstown. The Ivory Plinth (1 page) est un chant des aussi célèbres qu’infâmes et sanguinaires Tusk Riders, un croisement de troll et d’humain monté sur des sangliers géants. RQ2 Changes & Additions (2 pages) est un explicatif des modifications par rapport à la 1ère édition de RuneQuest. Enfin, la dernière page présente en haut un questionnaire sur le type de suppléments pour RuneQuest que souhaiteraient les joueurs et en bas, la liste des produits parus pour RuneQuest. |
Supplément de règles et de contexte | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier |
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Creatures of Chaos 1
première édition
Creatures of Chaos 1 Ce livret est un catalogue de caractéristiques pré-tirées générées par ordinateur pour les monstres issus du chaos : les hommes-scopions et les Broos. La page de couverture interne explique le mode de lecture des pré-tirés. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties égales structurées à l'identique, soit 10 pages pour les hommes-scorpions et 10 pages pour les Broos. La page 1 récapitule les grands traits des hommes-scorpions, leur création durant les "grandes ténèbres" par le Chaos, leur fétidité et leur poison. Les mécanismes d'action de celui-ci sont décrits, ainsi que les dommages qu'il occasionne. Si les hommes-scorpions sont stupides, ils ne sont pas moins organisés en "groupes de guerre", chacun étant dirigé par le plus fort d'entre eux. Les groupes sont formés d'individus d'expérience diverse : cinq sont proposés sur chaque page, pour un total de 45 individus. Cela va des jeunes et faibles, proposés en pages 2 et 3, jusqu'aux grands chefs (pages 9 et 10). Les données fournies sont les caractéristiques physiques et mentales propres à RuneQuest, toutes les caractéristiques de combat (armes, rang, défense/protection... dont un schéma de localisation des blessures), le facteur de trésor, un trait chaotique au besoin, et les compétences importantes (escalade voire une deuxième). Aucune autre information (historique, personnalisation...) n'est fournie, le lecteur étant renvoyé aux règles de RuneQuest 1ère édition pour davantage de détails. La page 11 présente de la même manière les Broos et leur origine, leur grande intelligence et leur aptitude au mal et à la corruption. Il est indiqué aussi l'habitude des Broos de vivre en bandes organisées. Ces groupes guerriers peuvent être de force variable, selon que l'on prend des individus faibles (pages 12 et 13), moyens (pages 14 à 18) ou puissants (pages 19 et 20). Six Broos sont décrits sur chaque page, soit 54 au total. Les caractéristiques sont fournies, semblables à celles des hommes-scorpions, mais adaptées à cette autre race du chaos. Pour davantage de renseignements, le lecteur est renvoyé au livre de base. |
Catalogue | January 1978 | anglais | Chaosium | Papier |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Cults of Prax
première édition
Cults of Prax Cults of Prax est un supplément qui, comme son nom l'indique, décrit la plupart des religions, 15 en tout, pratiquées dans les plaines de Prax, à l'Est de la Passe des Dragons.
L'ouvrage s'ouvre sur la description du calendrier de Glorantha, constitué de 294 jours répartis en 5 saisons plus une période sacrée, propice aux fêtes. Chaque saison est composée de 8 semaines de 7 jours. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Travels of Biturian Varosh", un marchand, prêtre d'Issaries qui visite Prax de long en large. Le premier groupe de divinités présentées sont les dieux barbares, adorés par les divers clans de Prax. On y trouve Daka Fal, le dieu des ancêtres, Storm Bull, un dieu de la guerre ennemi farouche du Chaos, Waha, fils de Storm Bull, qui est a la base de la structure sociale des clans barbares, Eiritha, la déesse des troupeaux. Viennent ensuite les dieux des nombreux peuples qui envahirent Prax au cours de l'histoire : Humakt, un dieu de la Guerre et de la mort, Les Sept Mères, le culte officiel de l'Empire Lunar, Pavis, un dieu mineur qui donna son nom à la ville éponyme, Yelmaloi, fils de Yelm et à l'origine du Temple du Dome Solaire. Le troisième groupe est constitué des Porteurs de Lumière : Issaries, le dieu marchand, Chalanna Arroy, déesse des soins, Lhankor Mhy, dieu de la connaissance et Orlanth, Dieu élémentaire de l'Air. Le dernier groupe est constitué des dieux non-humains parmi lesquels on compte : Kiger Litor , la déesse-mère des trolls, Zorak Zoran, cruel dieu troll de la guerre, Aldrya, déesse des elfes (ou plutôt des Aldryamis). Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, une table détaillant pour chaque clan nomade les dieux, sorts et armes préférés, un calendrier récapitulatif des festivités des différents cultes, un récapitulatif des nouvelles compétences, de nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. Une description de quelques objets magiques utilisés par les cultes de Prax, et pour finir une chronologie détaillée de la région de l'Age d'Or jusqu'en 1610 du troisième âge. |
Supplément de contexte | March 1979 | anglais | Chaosium | Papier |
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Cults of Prax
deuxième édition
Cults of Prax A l'exception de la nouvelle couverture et de la correction des coquilles, cet ouvrage est sensiblement identique à la première édition.
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Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Cults of Terror
première édition
Cults of Terror Cults of Terror est un "book about the bad guys of Glorantha". On y trouve 9 cultes parmi les pires pratiqués par les PNJs. L'ouvrage s'ouvre sur un article expliquant comment les principales cultures de Glorantha comptent le temps et quel point zéro elles utilisent pour leur chronologie. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Ensuite un court article donne des indications au MJ pour lui permettre de créer ses propres sorts runiques en respectant l'équilibre du jeu. Vient ensuite sur 10 pages la cosmologie et l'histoire de Glorantha. On y découvre les quatre formes fondamentales de l'univers telles que perçues par les "God Learners" Jrusteli : le "Void", le "Prime Mover", le "Silence", le "Primal Plasma". Vient ensuite l'histoire de l'Age d'Or, de la Cour Céleste, la naissance du Chaos, etc. jusqu'au début de la campagne du jeu : la Guerre des Héros. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Reminiscences Of Paulis", le fils d'un chef barbare élevé dans la culture de l'occupant Lunar. A tout seigneur tout honneur, le premier des 9 cultes décrits en détail est celui de Primal Chaos, la force élémentaire du Chaos. Vient ensuite Mallia, la Maîtresse des Maladies aux nombreux sorts dévastateurs, très aimée des broos, Bagog, la reine des scorpions adorée exclusivement par les hommes-scorpions, Thed, la mère des broos, adorée également en secret par quelques humains, Vivamort, Seigneur des mort-vivants, et son cortège de sorts permettant de créer les mort-vivants les plus divers, Thanatar, le Dieu Mort, un dieu de possession avide, dont la magie permet, entre autre, de momifier la tête de ses ennemis et d'utiliser leurs connaissances, la "Crimson Bat" (la chauve-souris pourpre), monture de la Déesse Rouge, une entité mortelle formidable qui sillonne les frontières de l'Empire Lunar, Krarsht, la bouche avide, adorée par tous ceux que le besoin de pouvoir dévore. Enfin, Nysalor l'Illuminé ou Gbadji le trompeur, suivant l'opinion que l'on a de ce curieux culte qui n'offre ni magie ni prêtrise en une sorte de version gloranthienne du bouddhisme. Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, les règles pour utiliser le filet en combat, et pour finir un récapitulatif des nouvelles compétences, des nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Dieux de Glorantha (Les)
première édition
Dieux de Glorantha (Les) Plus qu'une liste de dieux et de sorts, "les dieux de Glorantha" s'attache à présenter les mythes de Glorantha, l'histoire des dieux, les relations entre les panthéons et la philosophie de vie des suivants de chacune des religions.
Côté fonctionnel, ce bel ouvrage se divise en deux parties. La première "Mythes et Histoire" compte une cinquantaine de pages et présente de façon synthétique les différents mythes et divinités de Glorantha ainsi que leur histoire. Vous apprendrez par exemple la différence fondamentale entre les adorateurs des ténèbres (trolls) et ceux du chaos ou l'origine profonde des querelles entre Yelmites et Orlanthis. La seconde partie "les cultes" présente panthéon par panthéon les différentes divinités adorées. Pour les divinités les plus représentatives, sont présentés les sorts de magie divine qui peuvent être accordés aux adorateurs et les modalités d'accès aux différents rangs de la religion. Au début de chaque panthéon, un questionnaire du type "ce que dit le prêtre de tel dieu..." donne des indications précises sur leur vision du monde ainsi que sur leurs relations avec les autres panthéons. Les panthéons présentés sont ceux : |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Dorastor
première édition
Dorastor Le seul nom de Dorastor suffit à faire frémir même le plus courageux des guerriers Orlanthi. C'est en effet une contrée marquée à jamais par le Chaos et qui recèle les pires horreurs de Glorantha. Il n'en a pas toujours été ainsi et Dorastor a une riche histoire. Au premier âge, Dorastor était le siège de l'empire doré dirigé par le dieu Nysalor qui fut conçu par des hommes comme un être parfait. Cependant, le côté lumineux de Nysalor fut peu à peu occulté par son côté obscur et chaotique et Nysalor devint Gbaji. Un homme, Arkat, se dressa contre Gbaji et après une guerre longue, destructrice et meurtrière, il abattit le faux dieu et dévasta Dorastor. Mais l'empreinte du chaos et des guerres fut trop forte et Dorastor devint une terre maudite et souillée à jamais par le chaos. Aujourd'hui encore, Dorastor produit les pires monstruosités chaotiques et l'ensemble de ses habitants semble affecté par le chaos. Un broo nommé Ralzakark se proclame empereur mais peu des différents habitants qui survivent à Dorastor le considèrent en tant que tel. Vivent à Dorastor des elfes, des telmori, des araignées géantes et toutes sortes de créatures chaotiques. Les contrées environnantes qui font partie de l'empire lunar vivent dans la crainte perpétuelle de vomissements chaotiques de Dorastor. L'empire lunar quant à lui a initié des contacts avec Razalkark et commerce avec lui. Il a également lancé un programme de colonisation des abords immédiats de Dorastor, le Riskland, en y envoyant des bannis orlanthis. La première partie du livret présente tour à tour l'histoire de Dorastor, ses lieux notables, ses habitants, ses créatures chaotiques puis les "personnalités" du pays. La deuxième partie est consacrée à une campagne où les personnages sont forcés de se rendre comme colons dans le Riskland. Leur tâche est de mener à bien une ferme dans une communauté Orlanthi. Ils y seront vite confrontés aux dangers de Dorastor. Le supplément se conclue par une présentation de cultes : celui de Dorasta, la déesse locale de la Terre, de Telmor, le dieu loup, et celui de l'Illumination, propagé par Nysalor en son temps et par l'empire lunar aujourd'hui. |
Supplément de contexte | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran, 4 volets, reprend exactement les mêmes tables que celui de l'édition précédente parue avec la première version du Maître des Runes. L'accompagne un premier livret de 16 pages reprenant les autres tables importantes du jeu : résultats des attaques / parades / esquives, tableaux des caractéristiques des armes, tableaux de déplacements journaliers, de résistance, échecs absolus, coût des sortilèges, etc. plus une fiche de personnage facilement photocopiable (la même que celle du livre de base). Le second livret propose le scénario "Les Trois Pierres" (déjà paru lui aussi dans la première version du Maître des Runes) en 12 pages. Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course... |
Ecran | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Elder Secrets of Glorantha
première édition
Elder Secrets of Glorantha Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Foes
première édition
Foes Foes est un supplément destiné au MJ. Il présente les statistiques de 1200 PNJs prégénérés répartis en 10 catégories (Aldryami, Dragonewts, Beast Men, Trolls, Flying Creatures, Lycanthropes, Undeads, Humanoids, Nomads and Mounts).
Chacune de ces catégories est illustrée par un dessin de groupe présentant les différents types de cette catégorie. Au verso de la couverture on retrouve le Tableau de Comparaison de Taille : les silhouettes de différentes créatures faites à la même échelle pour avoir une idée des ordres de grandeur (on retrouvera cela aussi dans l'Appel de Cthulhu). |
Catalogue | January 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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Genertela
première édition
Genertela La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Glorantha
première édition
Glorantha La boîte éditée par Avalon Hill et intitulée Glorantha fut traduite en espagnol sous la forme d'un livre aux mêmes titre et couverture, et en français sous la forme d'un livre intitulé Genertela avec une couverture originale. Le contenu reste le même et se focalise essentiellement sur le continent de Genertela. Une description du continent Pamaltela devait faire partie de la boîte sous la forme d'un 4e livret, mais ce dernier ne vit jamais le jour. Une partie de l'information concernant ce continent se retrouve dans la compilation de notes The Missing Lands pour Hero Wars, par Issaries. L'ouvrage représente la description du continent nord de Glorantha en 1621, à la veille de la Guerre des Héros. Les suppléments en français et en espagnol débutent par l'équivalent du Glorantha Book de 40 pages, qui fournit des généralités sur le monde de Glorantha. Une Introduction parle de la vie de tous les jours et de la place de l'aventurier dans le monde. Puis, dans The Six Worlds of Glorantha, sont décrits le plan des dieux et celui des héros, ainsi que le monde dans lequel se déroule les aventures. Mais l'essentiel du premier livret est le chapitre The History of Glorantha qui détaille l'histoire complète du monde depuis les commencements du temps. Sont également abordés les différentes manières de mesurer le temps selon les cultures, ainsi que la liste des langues de Glorantha. Les différentes régions de Genertela sont ensuite passées en revue, ce qui correspond au livret Genertela Book de 100 pages. Pour chacune d'entre elles figure une présentation, une description des habitants, de la culture, du type de gouvernement, des panthéons y étant vénérés, un récit de l'histoire et une liste de personnalités et de lieux importants. Les régions décrites sont les suivantes :
Le supplément embraye ensuite sur une présentation de quatre cultures types contenues dans le Genertela Player's Book de 36 pages : les Hsunchens (primitifs), les Praxiens (nomades), les Orlanthis (barbares) et les Occidentaux (civilisés). Ces descriptions sont destinées aux joueurs et comprennent des encarts intitulés Ce que mon père m'a dit. Cette partie se conclut par des tables permettant de créer des personnages régionaux. La carte représente le continent de Genertela. Elle comprend de nombreux éléments dont la topographie détaillée, les villes principales et les régions ou royaumes importants. |
Supplément de contexte | January 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Gloranthan Bestiary
première édition
Gloranthan Bestiary Ce supplément se veut à la fois, comme son titre l'indique, centré sur l'univers de Glorantha, tant le continent de Genertela que celui de Pamaltela, et à la fois plus détaillé que les précédents bestiaires tels le Gateway Bestiary. En effet, non content de présenter soixante et onze créatures typiques, il va également s'attarder un minimum sur l'écologie de Glorantha ou sur les relations de ces créatures à la magie ou aux Dieux. Ainsi, un certain nombre de Dieux sont brièvement présentés. Après une page de présentation de l'écologie Gloranthienne, décrivant le type d'environnement de chacune des régions phares de l'univers de Glorantha, 8 pages de règles, en référence à des éléments utilisés par la suite sur les descriptions des créatures, sont données. Quelques points de règles issus de la 3e édition sont rappelés de manière simplifiée, comme le combat à l'aide d'un filet pour capturer un animal, et plusieurs sortilèges de magie spirituelle et divine sont détaillés. Ces derniers sont en majorité issus des règles de base ou du supplément les Dieux de Glorantha. Viennent ensuite les descriptions des créatures, toutes de tailles égales et relativement courtes. Par ordre alphabétique, de "Alticamelus" (une sorte de lama géant) à Zabdamar (une race de tritons), en passant bien sûr par les Elfes (bien plus détaillés dans les Secrets Oubliés), les différents types Trolls, les antilopes des sables, les Krarshtkid, les Morocanth (en couverture du supplément), les Cockatrices, ou encore les Hydres, déjà détaillées mais d'une autre manière, dans le supplément générique Gateway bestiary. Chaque double page du supplément offre toujours la même présentation : entre deux et cinq créatures, généralement une petite vignette d'illustration pour chacune d'elle, et systématiquement une carte de Glorantha avec les zones d'habitation des créatures présentées. Pour chaque créature sont donnés son nom scientifique, son habitat (océans, telle ou telle région de Glorantha, etc.), une description généralement assez courte mais contenant très souvent de petits morceaux de background gloranthien, ses caractéristiques pour créer une créature type, une table de localisation adaptée, une courte liste de compétences ou de sorts, et d'éventuelles notes de combat. A noter que l'ensemble des créatures présentées ici ont été traduites en français et intégrées au sein du supplément Les Monts Arc-en-Ciel, cependant sans les quelques premières pages de rappels de règles ou d'écologie contenues dans ce "Glorantha bestiary", ni les cartes de localisations des habitats. |
Catalogue | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
Supplément de contexte | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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Supplément de contexte | April 2001 | anglais | Moon Design Publications | Papier |
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Guerriers du Soleil (Les)
première édition
Guerriers du Soleil (Les) Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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Supplément de contexte | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
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Haunted Ruins (The)
première édition
Haunted Ruins (The) Aux confins de la Passe des Dragons et de Prax, une vallée attire peu de visiteurs : c'est une vallée enserrée de hauts sommets, une vallée jonchée de ruines de civilisations depuis longtemps disparues, une vallée habitée par des trolls, la Vallée de la Bataille : bienvenue dans le domaine du clan troll des Sazdorfs. Les Ruines Hantées est un supplément pour RuneQuest décrivant ce clan troll et son repaire. Les Sazdorfs sont d'abord apparus dans le Trollpack avant qu'un supplément leur soit entièrement consacré, certainement sous la menace des déesses des Ténèbres. L'objectif avoué de Ruines Hantées est de présenter des "monstres" vivant dans leur environnement naturel : ils ont un mode de vie, une histoire, une stratégie de défense de leur territoire et des rapports avec leurs voisins, et ils n'attendent pas que les personnages joueurs viennent les massacrer. Les Ruines Hantées se décomposent en quatre parties :
La traduction des Ruines Hantées reprend l'ensemble du contenu de la version originale. Toutefois, dans cette dernière, les différents types de trolls présentés dans la dernière partie (Trollinets, Trolls des Cavernes, etc.) possèdent systématiquement plusieurs personnages génériques prétirés, contre un seul dans la version française. D'où, avec une maquette quelque peu plus aérée, la différence de pagination. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Into the Troll Realms
première édition
Into the Troll Realms Ce supplément est la réédition d'une partie du livret "Into Uzdom" du mythique TrollPak, mais, à l'instar des Ruines Hantées, réadapté à la 3ème édition de RuneQuest en ce qui concerne les caractéristiques et le système de jeu. Le contenu d' "Into Uzdom" est de fait réparti entièrement entre les Ruines Hantées et "Into the Troll Realms" ; on trouve donc ici : les fiches de Trolls standards, le chapitre de 11 pages décrivant des rencontres possibles, avec la présentation d'une caravane de marchands trolls au complet, puis trois scénarios : "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll ; "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll ; "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée, et enfin, les règles du Trollball (4 pages), une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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King of Sartar
première édition
King of Sartar Ecrit par Greg Stafford, "Le Roi de Sartar", sous-titré "Le Mystère d'Argrath ; Comment un Simple Mortel Devint un Dieu" est présenté comme le travail d'un simple scribe cherchant à élucider ce qui est pour lui un lointain passé perdu dans les brumes du temps après plusieurs cataclysmes. Ses efforts portent essentiellement sur l'histoire et la personnalité du Prince Argrath de Sartar.
En tant que tel, ce livre n'est pas une présentation exhaustive, linéaire et synthétique de la Guerre des Héros dans la Passe du Dragon : non, c'est une compilation de diverses sources et commentaires, avec des trous, des imprécisions, voire des contradictions. Aucune description en termes de règles de jeu n'est faite à aucun endroit du livre. Si sa date de publication le place dans la gamme RuneQuest, en tant que tel, il pourrait également figurer dans la gamme Hero Wars. Le contenu de l'ouvrage peut se résumer comme suit : en plus d'un sommaire et d'une introduction, le livre contient 7 parties qui sont "Version annotée de la saga d'Argrath" (25 pages), "Les lettres de Zin" (7 pages), "La mythologie Orlanthi" (50 pages), "Histoire composite de la Passe du Dragon" (68 pages), "Le livre de Jalk" (71 pages) et "Conclusions" (8 pages). De plus, plusieurs arbres généalogiques, cartes et chronologies sont présentées. Généalogies : La "Version annotée de la saga d'Argrath" décrit brièvement les étapes de la vie d'Argrath. On y parle de sa jeunesse, de ses aventures à Pavis, de son périple avec les Pirates-Loups d'Harrek le Berserk, de la libération de Pavis d'abord. Suit la guerre contre les Lunaires pour la libération de Sartar, l'accession d'Argrath au titre de Haut Roi et de Roi de la Passe du Dragon, de la conquête de Tarsh, Saird et Péloria, puis de la bataille finale contre l'Empire. "Les lettres de Zin", peut-être la partie la plus énigmatique du livre, présente un extrait de la correspondance entre deux scribes vivant entre l'époque de la Guerre des Héros et celle de "l'auteur". Discussions et spéculations sur les Sartarites, l'existence avérée ou non de la Lune Rouge et d'autres sujets du même acabit composent l'essentiel du contenu. "La mythologie Orlanthi" contient divers fragments de l'histoire mythique orlanthie, notamment de nombreuses histoires concernant Umath (l'Air), père d'Orlanth. Si nombre d'histoires concernant ce dernier ainsi que les événements fondateurs du monde tel qu'il est (les Ténèbres, la Quête des Porteurs de Lumière) ne diffèrent de ce qu'on peut trouver dans les Dieux de Glorantha ou Glorantha que par la forme, on y trouve également des pièces inédites par ailleurs, comme l'initiation d'Orlanth et ses frères, la genèse (vue par les orlanthis) de l'Empereur (Yelm), la rencontre entre Orlanth et Heler (dieu de la pluie), etc. Plusieurs histoires se passent après l'Aurore, comme "les Guerres de Gbaji", "Les Guerres Draconiques", "Orlanth et le Dieu Mécanique", "Orlanth et la Déesse Rouge". L'"Histoire composite de la Passe du Dragon" est elle-même décomposée en quatre fragments qui se suivent plus ou moins chronologiquement : "Le livre d'Argrath" est composé de choses si diverses que le meilleur résumé est encore la liste des sections : les Porteurs de Lumière, le Court Pèlerinage des Porteurs de Lumière, les Compagnons d'Argrath, le Fragment de Mularik, les Mères d'Argrath, Argrath l'Ami des Dragons, un Argrath Antérieur, Argrath de Pavis, la Liste des Rois de Sartar, Orlanth Argrathi, l'Empire des Amis des Wyrms, les Cités de la Passe du Dragon, les Dragonewts, la Saga d'Ingolf Ami des Dragons, la Bannière de Guerre, Orlanth et Drolgard, la Cité de Pavis, la Bataille d'Alavan Argay. "Le livre de Jalk", lui aussi, est une compilation de choses très diverses, mais on peut le séparer en quelques parties : Le chapitre de conclusion tâche de synthétiser tous ces éléments pour éclaircir le "mystère d'Argrath". |
Accessoire | December 1992 | anglais | Chaosium | Papier |
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Lords of Terror
première édition
Lords of Terror Cet ouvrage est une réédition adaptée pour RuneQuest 3 de Cults of Terror, légèrement réorientée vers les Cultes liés plus particulièrement à la région de Dorastor, puisque ce supplément a été publié juste après la sortie de Dorastor, Land of Doom. Après une introduction sur la nature du Chaos (présentation et secrets des Dieux Chaotiques, détails sur "Qui était Gbaji ?", etc.), l'ouvrage propose 9 cultes majeurs : le culte du Chaos Primordial, le culte de Malia (mère des maladies), le culte de Bagog, le culte de Thed, le culte de Vivamort, Seigneur des Morts-Vivants, le culte de Krjalk, le culte de Thanatar, le culte de Pocharngo, et enfin le culte de Krarsht. Chaque culte suit comme toujours le format standard de description typique de RuneQuest : mythologie et histoire du culte, écologie du culte, présence du culte au sein de Glorantha, toutes les informations propres à l'initiation et à l'accès au culte (ainsi qu'aux différents stades de prêtrise), les sortilèges de magie divine ou les capacités spéciales que le culte permet d'acquérir, les cultes associés et les cultes mineurs (sous-cultes), des notes diverses, ainsi que pour chacun des cultes majeurs la présentation d'un PNJ complet (caractéristiques, background, notes de roleplay, et plusieurs accroches de scénario sous forme d'instantanés), ainsi que des informations détaillées sur des particularités du culte si besoin est (par exemple et notamment, le détail pour Malia des maladies (communes et mortelles) qu'il est possible de contracter dans le monde de Glorantha et les manières de les traiter ou d'en mourir, ou les Traits Chaotiques liés au Chaos Primordial). Le supplément présente également brièvement sur 6 pages les autres cultes, chaotiques ou non, qu'il est possible de rencontrer dans la région de Dorastor (de Chalana Arroy à Cacodemon), 2 pages sur la psychologie des Taureaux-Tempêtes, 2 pages de notes sur l'Illumination et enfin (4 pages) le détail des différents types d'Esprits de Passion existants. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Militia & Mercenaries
première édition
Militia & Mercenaries Ce livret est un catalogue de caractéristiques pré-tirées générées par ordinateur pour soldats de tous types. La page de couverture interne explique le fonctionnement de la lecture des pré-tirés et leur utilité. Tout le reste du livret, soit les 16 pages intérieures, n'est constitué que de blocs de caractéristiques, toutes différentes d'un individu à l'autre. Il y a exactement six blocs (six individus) par page, soit un total de 96 soldats, montures comprises. La page 1 décrit six Unattached Officers (officiers non intégrés à un groupe), et la page 16 présente six Warhorses (chevaux de bataille). Les 14 autres pages sont divisées en sept escouades (2 pages chaque - 12 membres) aux noms des plus pittoresques, mais sans aucun élément de contexte. On a ainsi :
La page 3 de couverture (page intérieure du dos de couverture) présente des publicités pour des produits Chaosium. |
Catalogue | February 1979 | anglais | Chaosium | Papier |
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Monts Arc en Ciel (Les)
première édition
Monts Arc en Ciel (Les) Ce supplément est la compilation en français de deux suppléments originaux : Apple Lane et le Gloranthan Bestiary. Les sorts et règles présentés dans Apple Lane sont ici absents puisque l'édition française de RuneQuest est la traduction de la version Deluxe de la troisième édition de RuneQuest. Le bestiaire de 40 pages passe en revue des monstres, animaux et races intelligentes. Contrairement à celles du livre de base, toutes ces créatures sont purement gloranthiennes. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Oriflam | Papier |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Plunder
première édition
Plunder Plunder, également sous-titré "Book of Treasure", est, à l'instar des suppléments Foes pour les adversaires et RuneQuest Cities pour les villes - tous deux bâtis sur le même principe de catalogue - un supplément qui propose un ensemble de trésors prétirés et d'objets magiques à destination du MJ.
Après une courte introduction et un sommaire, l'ouvrage démarre par 19 pages de tableaux permettant au MJ, à l'aide de deux jets de dés, d'obtenir au hasard le contenu d'un trésor prétiré ("248 clacks et un objet spécial"). Un tableau additionnel permet de déterminer les valeurs d'objets de types bijoux ou gemmes éventuellement obtenus dans la composition du trésor. La deuxième partie de l'ouvrage, "Treasures of Glorantha", consiste en une description d'objets magiques - 41 au total - avec parfois des détails sur leur histoire ou sur leur emplacement dans l'univers de Glorantha. Pour chaque objet - de 1 à 3 par page - figurent une description, les liens éventuels de l'objet avec certains cultes de Glorantha, le niveau de connaissance requis pour utiliser l'objet, son histoire, la procédure permettant de l'utiliser, sa valeur et enfin ses pouvoirs, avec parfois, une illustration de l'objet lui-même ou une mise en situation. Les objets couvrent aussi bien le "gobelet d'argent du Ciel" que des "flèches Aldryami" ou encore "les cordes de Waha". |
Catalogue | August 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Roi de Sartar (Le)
première édition
Roi de Sartar (Le) Ecrit par Greg Stafford, "Le Roi de Sartar", sous-titré "Le Mystère d'Argrath ; Comment un Simple Mortel Devint un Dieu" est présenté comme le travail d'un simple scribe cherchant à élucider ce qui est pour lui un lointain passé perdu dans les brumes du temps après plusieurs cataclysmes. Ses efforts portent essentiellement sur l'histoire et la personnalité du Prince Argrath de Sartar.
En tant que tel, ce livre n'est pas une présentation exhaustive, linéaire et synthétique de la Guerre des Héros dans la Passe du Dragon : non, c'est une compilation de diverses sources et commentaires, avec des trous, des imprécisions, voire des contradictions. Aucune description en termes de règles de jeu n'est faite à aucun endroit du livre. Si sa date de publication le place dans la gamme RuneQuest, en tant que tel, il pourrait également figurer dans la gamme Hero Wars. Le contenu de l'ouvrage peut se résumer comme suit : en plus d'un sommaire et d'une introduction, le livre contient 7 parties qui sont "Version annotée de la saga d'Argrath" (25 pages), "Les lettres de Zin" (7 pages), "La mythologie Orlanthi" (50 pages), "Histoire composite de la Passe du Dragon" (68 pages), "Le livre de Jalk" (71 pages) et "Conclusions" (8 pages). De plus, plusieurs arbres généalogiques, cartes et chronologies sont présentées. Généalogies : La "Version annotée de la saga d'Argrath" décrit brièvement les étapes de la vie d'Argrath. On y parle de sa jeunesse, de ses aventures à Pavis, de son périple avec les Pirates-Loups d'Harrek le Berserk, de la libération de Pavis d'abord. Suit la guerre contre les Lunaires pour la libération de Sartar, l'accession d'Argrath au titre de Haut Roi et de Roi de la Passe du Dragon, de la conquête de Tarsh, Saird et Péloria, puis de la bataille finale contre l'Empire. "Les lettres de Zin", peut-être la partie la plus énigmatique du livre, présente un extrait de la correspondance entre deux scribes vivant entre l'époque de la Guerre des Héros et celle de "l'auteur". Discussions et spéculations sur les Sartarites, l'existence avérée ou non de la Lune Rouge et d'autres sujets du même acabit composent l'essentiel du contenu. "La mythologie Orlanthi" contient divers fragments de l'histoire mythique orlanthie, notamment de nombreuses histoires concernant Umath (l'Air), père d'Orlanth. Si nombre d'histoires concernant ce dernier ainsi que les événements fondateurs du monde tel qu'il est (les Ténèbres, la Quête des Porteurs de Lumière) ne diffèrent de ce qu'on peut trouver dans les Dieux de Glorantha ou Glorantha que par la forme, on y trouve également des pièces inédites par ailleurs, comme l'initiation d'Orlanth et ses frères, la genèse (vue par les orlanthis) de l'Empereur (Yelm), la rencontre entre Orlanth et Heler (dieu de la pluie), etc. Plusieurs histoires se passent après l'Aurore, comme "les Guerres de Gbaji", "Les Guerres Draconiques", "Orlanth et le Dieu Mécanique", "Orlanth et la Déesse Rouge". L'"Histoire composite de la Passe du Dragon" est elle-même décomposée en quatre fragments qui se suivent plus ou moins chronologiquement : "Le livre d'Argrath" est composé de choses si diverses que le meilleur résumé est encore la liste des sections : les Porteurs de Lumière, le Court Pèlerinage des Porteurs de Lumière, les Compagnons d'Argrath, le Fragment de Mularik, les Mères d'Argrath, Argrath l'Ami des Dragons, un Argrath Antérieur, Argrath de Pavis, la Liste des Rois de Sartar, Orlanth Argrathi, l'Empire des Amis des Wyrms, les Cités de la Passe du Dragon, les Dragonewts, la Saga d'Ingolf Ami des Dragons, la Bannière de Guerre, Orlanth et Drolgard, la Cité de Pavis, la Bataille d'Alavan Argay. "Le livre de Jalk", lui aussi, est une compilation de choses très diverses, mais on peut le séparer en quelques parties : Le chapitre de conclusion tâche de synthétiser tous ces éléments pour éclaircir le "mystère d'Argrath". |
Accessoire | September 1993 | français | Oriflam | Papier |
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Rough Guide to Glamour (A)
première édition
Rough Guide to Glamour (A) Glamour est la capitale de l'Empire Lunar. Elle se situe au pied même du cratère d'où fut extraite la Lune Rouge. Elle renferme la Cité des rêves, un ensemble de palais somptueux, où réside l'empereur, fils de la Lune, et d'où part le Pont d'argent qui relie Glorantha à la Lune Rouge. A Glamour bat donc le coeur de l'Empire et la ville symbolise toute la grandeur et la décadence des Lunars. Ce supplément est édité de façon semi-professionnelle par Reaching Moon Megacorp qui publie également le célèbre prozine gloranthien Tales of the Reaching Moon. N'étant pas un supplément officiel, aucune référence n'est faite à Runequest et aucune caractéristique chiffrée n'est donnée. A rough guide to Glamour se présente sous la forme de 16 articles de taille variable à propos de Glamour bien sûr, mais également de l'Empire et de l'Empereur. Les deux articles les plus conséquents et les plus centrés sur le sujet sont : |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Reaching Moon Megacorp | Papier |
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Ruines Hantées (Les)
première édition
Ruines Hantées (Les) Aux confins de la Passe des Dragons et de Prax, une vallée attire peu de visiteurs : c'est une vallée enserrée de hauts sommets, une vallée jonchée de ruines de civilisations depuis longtemps disparues, une vallée habitée par des trolls, la Vallée de la Bataille : bienvenue dans le domaine du clan troll des Sazdorfs. Les Ruines Hantées est un supplément pour RuneQuest décrivant ce clan troll et son repaire. Les Sazdorfs sont d'abord apparus dans le Trollpack avant qu'un supplément leur soit entièrement consacré, certainement sous la menace des déesses des Ténèbres. L'objectif avoué de Ruines Hantées est de présenter des "monstres" vivant dans leur environnement naturel : ils ont un mode de vie, une histoire, une stratégie de défense de leur territoire et des rapports avec leurs voisins, et ils n'attendent pas que les personnages joueurs viennent les massacrer. Les Ruines Hantées se décomposent en quatre parties :
La traduction des Ruines Hantées reprend l'ensemble du contenu de la version originale. Toutefois, dans cette dernière, les différents types de trolls présentés dans la dernière partie (Trollinets, Trolls des Cavernes, etc.) possèdent systématiquement plusieurs personnages génériques prétirés, contre un seul dans la version française. D'où, avec une maquette quelque peu plus aérée, la différence de pagination. |
Supplément de contexte | January 1989 | français | Oriflam | Papier |
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Rune Masters
première édition
Rune Masters Runemasters est un supplément destiné au MJ consacré à de puissants PNJs.
La première partie du livret (10 pages) explique comment créer des Rune Masters (des Rune Lords, des Rune Priests ainsi que des Rune Lord-Priests) qui représentent le haut de la hiérarchie pour un culte, comment créer les accompagnateurs de ces Rune Masters et enfin des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs, ainsi qu'une feuille de PNJ. La deuxième partie (30 pages) donne pour chacun des cultes suivants les statistiques d'un Rune Priest, d'un Rune Lord et d'un Rune Lord Priest : La troisième partie est composée de plusieurs formulaires destinés au MJ : Feuilles de Personnage, Feuille pour les esprits alliés et liés, Feuille pour un leader et ses suivants, Feuille pour 2 leaders et 12 membres d'une escouade, Feuille de PNJ, Feuilles de travail pour Joueurs et PNJ (pour gérer les combats). |
Supplément de règles | January 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
Livre de base | January 1979 | anglais | Chaosium | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
Livre de base | January 1980 | anglais | Reston Publishing | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
Livre de base | January 1980 | anglais | Reston Publishing | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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Livre de base | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
Livre de base | January 1987 | français | Oriflam | Papier |
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RuneQuest
troisième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version de RuneQuest III fut éditée par Games Workshop et visait essentiellement le marché britannique, bien qu'elle fût également distribuée aux Etats-Unis. Le matériel contenu dans la boite de base de RuneQuest III fut conservé quasiment tel quel mais divisé en trois livres : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. En revanche, toutes les illustrations furent refaites. De toutes les versions de RuneQuest III, celle-ci est sans doute la plus proche du concept de jeu de rôle générique, puisqu'elle ne contient plus aucune allusion à Glorantha.
Le présent ouvrage reprend le texte des deux premiers livrets de la boite d'origine. Il contient ainsi l'intégralité des règles de création de personnage, d'expérience, de gestion des aventures et de combat. En revanche, le bestiaire a été réduit à une trentaine de créatures. La section consacrée à la magie reprend uniquement les trois voies magiques de base et fait l'impasse sur la magie rituelle. Enfin, chaque voie magique ne propose qu'une dizaine de sorts. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Games Workshop | Papier |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
Livre de base | January 2016 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
Livre de base | January 1984 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Scorpion Hall
première édition
Scorpion Hall "Scorpion Hall" est le deuxième volume des "soloquests", des scénarios à jouer seul pour RuneQuest à la manière des "livres dont vous êtes le héros", après "Soloquest" et avant The Snow King's Bride. Celui-ci est conçu pour un personnage moyennement expérimenté.
Après quelque instructions et une description du décor, l'aventure commence en rentrant dans un vieu château. La mission du Personnage-Joueur est de trouver un repaire d'hommes-scorpions qui terrorisent la région, puis d'apprendre leurs secrets et de les détruire. En survivant si possible. Ce scénario a été conçu comme un "donjon vivant", ainsi les monstres morts sont remplacés et l'on marche sur les os des personnages morts lors d'autres tentatives. Et pendant que le personnage progresse en compétences, le niveau de difficulté de l'aventure aussi. |
Scénario / Campagne | July 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
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Secrets Oubliés (Les)
première édition
Secrets Oubliés (Les) Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
Supplément de contexte | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Snake Pipe Hollow
première édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2 , réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Le scénario proprement dit commence dans la troisième partie : il s'agit d'une aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. La quatrième partie, The Chaos Caves, est l'aboutissement de ces errances. Ces trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, les deuxième et quatrième contenant un peu de matériel supplémentaire. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | Chaosium | Papier |
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Snake Pipe Hollow
deuxième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJs sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatres éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle.
Le module contient en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux. |
Scénario / Campagne | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Snake Pipe Hollow
quatrième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Snow King's Bride (The)
première édition
Snow King's Bride (The) "The Snow King's Bride" est le troisième et dernier volume des "soloquests", des scénarios à jouer seul pour RuneQuest à la manière des "livres dont vous êtes le héros", après "Soloquest" et Scorpion Hall. Celui-ci est conçu pour un personnage assez expérimenté, avec des compétences de l'ordre de 70 à 80%. Après une citation de Shakespeare et une introduction avec un rappel rapide du système et une mise en situation du décor de l'histoire, l'aventure débute. Dans celle-ci, le Personnage-Joueur sert d'escorte à la ravissante Brunhild, fille du baron Krissel et fiancée de Snorkil Herringsbane, le Roi des Neiges (Snow King). Outre les périls de la montagne, le PJ sera aussi confronté à la tentation, la belle Brunhild n'étant guère pressée d'épouser son prétendant qu'elle croit vieux et contrefait. |
Scénario / Campagne | November 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
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SoloQuest
première édition
SoloQuest SoloQuest est le premier d'une série de trois livrets d'aventure en solitaire (avant Scorpion Hall et The Snow King's Bride) pour les règles de RuneQuest 1, à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Il contient trois scénarios solos. Après une page de titre intérieur, l'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, ainsi qu'une biographie rôlistique de l'auteur. La page suivante est une courte introduction du supplément et de son utilisation, complétée par la table des matières. Puis viennent les trois scénarios proposés. DreamQuest (21 pages) est la première aventure. Le personnage est invité en rêve par son dieu à renforcer le pouvoir de celui-ci. L'aventure consiste en une quête héroïque où le personnage revit en rêve une reconstitution symbolique des conquêtes de son dieu. En cas d'échec, le personnage ne meurt pas mais risque de perdre des points de pouvoir et la quête lui est à nouveau proposée tous les ans par son dieu, jusqu'à son accomplissement. Le dieu demande que quatre adversaires soit vaincus avant de combattre l'adversaire final. Un encart décrit les récompenses en cas de succès. Elles comprennent des augmentations de caractéristiques et compétences ainsi qu'un sort variable suivant le dieu du personnage. Une page fournit 18 règles spéciales et des suggestions pour la gestion des combats, avec un exemple. Les adversaire sont tirés au hasard. Le combat final se fait contre un double du personnage un peu affaibli par rapport à l'original. Suivent 18 pages consacrées à la description des 20 adversaires potentiels. Cette description comporte les éléments suivants :
Phony Stones (35 pages), la deuxième aventure proposée, est une aventure du style "dont vous êtes le héros" : elle nécessite des talents de déduction et un peu de chance. Le personnage est engagé par le temple d'Issaries pour retrouver des trafiquants de statuettes divines contrefaites. Une introduction de deux pages à l'aventure explique le contexte, les protagonistes et les résultats d'une première enquête préliminaire. Ensuite l'aventure se déroule sur 33 pages et 222 paragraphes de renvoi, soit 11 chapitres avec un affrontement par chapitre. Maguffin Hunt (20 pages) est la troisième et dernière aventure de l'ouvrage. Le personnage est embauché par le Duc de Jawain pour retrouver le maguffin et les deux nains qui l'ont dérobé (morts ou vifs). Ils se sont enfuits dans une grotte où il ne sont probablement pas les seules créatures habitant les lieux. La première page décrit le type d'aventurier adéquat pour cette aventure (niveau moyen supérieur) et présente celle-ci. Suivent 19 pages d'un donjon souterrain en 120 paragraphes de renvoi et quelques rencontres. La dernière page conclut le supplément par une publicité pour SoloQuest 2 : Scorpion Hall, lost Temple of Chaos. |
Scénario / Campagne | June 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
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Sous le Signe du Chaos
première édition
Sous le Signe du Chaos "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Strangers in Prax
première édition
Strangers in Prax Ce supplément propose uniquement des Personnages Non-Joueurs, pouvant être intégrés dans des campagnes axées autour de la "Rivière des Berceaux". Trois "factions" sont présentées. Les "Crypteurs Lunars" (The "Lunar Coders") : cinq agents de l'Empire Lunaire qu'il sera possible de rencontrer à Pavis. Ils sont la voix et le bras de l'Empereur et représentent son autorité. Parmi eux : le Comte Julian, leader charismatique, Epée de Yanafal Tarnils, la Princesse Anderida, issue de la haute noblesse Lunaire et Prêtresse des 7 Mères, "Nose Ring", épéiste expérimenté mais condamné à ne jamais plus donner la mort, Eslas la Chasseresse, Pentienne convertie aux idéaux lunaires, initiée des 7 Mères, et enfin Maculus, initié de la Lune Rouge et d'Irrippi Ontor, illuminé de Nysalor et sorcier aux pouvoirs considérables. Barran le Tueur de Monstres (Acolyte de Magasta, Initié de Dormal) : véritable "fils adoptif" de Magasta, ce capitaine de navire cherche paradoxalement à abattre les monstruosités qui hantent les mers de Glorantha alors qu'il honore le Seigneur des Monstres : mais c'est simplement pour montrer qu'il est plus vaillant que les créatures les plus abominables de Magasta ... Arlaten le Mage (35 pages) est un sorcier civilisé arrivant à Pavis. Arlaten est présenté en détail, avec son apprenti, ses familiers, ses techniques de combat et ses pratiques magiques, etc. Une page de précision sur les sorciers est également fournie, avec notamment le comportement adopté par les Barbares, les Nomades ou les Lunaires à leur égard. Plusieurs accroches de scénarios et deux courts scénarios plus développés viennent, suivis des profils d'Arlaten et des autres PNJ liés au mage. A noter que "Strangers in Prax" n'a jamais été traduit en français pour la 3ème édition de RuneQuest, mais que les Crypteurs Lunars ont été adaptés dans la langue de Molière pour HeroWars et publiés dans Pavis/Herowars. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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Supplément de contexte | January 1992 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Troll Gods
première édition
Troll Gods Troll Gods est un supplément pour la troisième édition de RuneQuest destiné aux MJ souhaitant entraîner leurs PJ à rencontrer des trolls (Uz) ou à en incarner. Les livrets apportent des informations concernant les différents cultes trolls, leurs spécificités, leur organisation et leur philosophie, ainsi que les pratiques courantes des adorateurs. La carte illustre la répartition des populations trolles dans les différentes régions de Glorantha. Ce supplément complète les éléments concernant la culture trolle détaillés dans le Trollpak. "Troll cults book", le plus volumineux des livrets (88 pages), décrit en détails l'écologie des cultes des quinze dieux trolls les plus importants sur le même modèle que les Dieux de Glorantha. Il apporte ainsi de nombreuses informations sur le fonctionnement des cultes et leurs philosophies. Les cultes décrits font partie des plus connus comme Argan Argar, le dieu des ténèbres extérieures, Gorakiki la mère des insectes, Kyger Litor la mère des trolls, Mee Vorala la déesse des champignons, Xiola Umbar la déesse trolle de la compassion et Zorak Zoran, le dieu de la haine. D'autres cultes moins connus mais importants dans le panthéon troll sont aussi présentés : Anilla la lune bleue, Aranea déesse des araignées, Arkat le quêteur héroïque, le Soleil Noir, Himile dieu du froid, Moorgaki déesse des trolls de jungle, Subere déesse des ténèbres intérieures, Xentha déesse de la nuit et Zong le chasseur. En fin de livret, sept pages sont consacrées aux esprits des ténèbres, les trolls voyant tous leurs dieux comme des esprits plus ou moins puissants. Enfin, trois pages décrivent la répartition régionale des cultes alors que la dernière résume les nouveaux sorts de magie divine, sorcellerie et magie spirituelle ainsi que les nouvelles compétences décrites dans le livret. "Jonston Compendium#270, 173" (28 pages) est le fac similé d'un document traitant des dieux et de la magie des Trolls écrit par un fameux prêtre de Lankhor Mhy, Minaryth Purple. Ce livret constitue le troisième d'une série débutée par les "Uz Lore" et "Book of Uz" du Trollpak. Il décrit plusieurs événements ou documents vécus ou lus par Minaryth Purple, chaque description tenant en une page ou deux maximum. Les informations du livret concernent les cultes trolls mais aussi la flore et la faune des Uz. La carte, "Glorantha : Primary Troll regions" représente les implantations de populations de trolls sur Glorantha. Deux types de populations sont décrits : denses ou disséminées. La carte représentant tout Glorantha, sa précision est limitée. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Trollpak
première édition
Trollpak Trollpak est un supplément pour RuneQuest 2 qui détaille la civilisation troll.
Le premier livret, Uz Lore, présente les dieux, l'histoire, la culture des trolls. L'ouvrage est parsemé d'encarts qui viennent compléter les informations déjà très nombreuses que l'on trouve dans le corps du texte. On découvre tout sur les différentes espèces de trolls, leurs habitudes alimentaires, leur schéma dentaire, leurs coutumes vestimentaires, etc... On trouve également la description du Dagori Inkarth, un "royaume" au nord de la Passe des Dragons, le détail complet des Cavernes de Red Stone, qui abrite une tribu troll de plus de 4000 individus. Le livret se ferme sur une planche de dissection présentant les organes d'un troll noir, un tableau de l'évolution des races troll au cours des âges, l'histoire du Clan Sazdorf que l'on retrouve dans les scénarios et deux planches présentant les principales races d'insectes élevées par les trolls. Le livret 2, Book of Uz, offre toutes les règles pour créer des personnages trolls. On y trouve les caractéristiques de la Race Maîtresse, des Grands Trolls, ainsi que des variantes de trollinets. La création des personnages est très complète, le statut social, les compétences acquises, les sorts, les cultes possibles, tout est pris en compte. Un chapitre détaille la vie dans une famille troll, de l'enfance à l'initiation, avec les plans d'habitations typiques. Viennent ensuite les cultes, dont certains sont repris des Cults of Prax (Kyger Litor et Zorak Zoran). On y trouve cependant le culte d'Aranea, la déesse des araignées, Argan Argar, un dieu de communication et de commerce dont le culte sert d'intermédiaire avec les non-trolls, Gorakiki, la Déesse-Mère de tous les insectes, Hunter, dieu de la…chasse, Xiola Umbar, déesse des soins et du réconfort, amie des trollinets. Le livret de termine sur les caractéristiques de nombreux insectes géants et de nouvelles races de trolls, tels que les trolls marins ou les trolls géants. Le troisième livre, Into Uzdom, présente des idées d'aventures en pays troll. On y trouve des fiches de pnj trolls standards guerriers ou chasseurs, une caravane de marchands trolls au complet avec les mercenaires, les trollinets esclaves et les mantes religieuses géantes. Ensuite, "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll. "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll. "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée. "The Sazdorf Clan", plus qu'un scénario, est une environnement pour en créer soi-même. Il s'agit de la description détaillée d'un clan troll d'environ 250 individus avec les fiches des pnjs importants et les plans de leurs cavernes. La dernière partie du livret présente les règles du Trollball, une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. Un scénario supplémentaire, "Munchrooms", permet au joueurs soit d'aider un groupe de trollinets rebelles, soit d'aider leurs maîtres Trolls Noirs, au choix du MJ. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
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Trollpak
deuxième édition
Trollpak Cette seconde édition du Trollpak a été adaptée pour les règles de RuneQuest 3, et constitue la neuvième boîte Avalon Hill de cette gamme. On retrouve globalement le même contenu que dans la première édition du Trollpak, bien qu'une partie du matériel qui y figurait ait servi à alimenter d'autres suppléments sur les Trolls. Aussi, en compensation, du nouveau matériel figure dans cette boîte, qui sert désormais pleinement d'introduction à la race Troll. Cette deuxième édition du Trollpak est de fait le premier supplément sur les Trolls pour RuneQuest 3 et plusieurs autres ouvrages continuent de détailler ce peuple : Le premier livre de cette boîte, "Uz Lore" (56 pages), ne contient pas de changements par rapport à la précédente édition. Le second livret, "Book of Uz" (50 pages), été adapté pour RuneQuest 3. Il a notamment été réorganisé en grandes sections, avec ajout de nouveau matériel : Le troisième livret, "The Munchrooms" (40 pages), a été en presque entièrement réécrit et augmenté avec du nouveau matériel. Il est désormais prévu pour offrir à des personnages Troll la possibilité de gagner facilement de l'expérience sans prendre de gros risques. Les deux premiers tiers de l'ouvrage sont constitués par 3 scénarios centrés sur un complexe de cavernes, situé en plein coeur de la région Troll de Dakori Ingarth, et où cohabitent Trolls, trollinets et elfes. Le premier scénario, d'introduction, narre une révolte de trollinets et comment elle sera gérée par les joueurs et par le seigneur Troll local, Olag. Le deuxième scénario propose le même contexte, mais vu cette fois du côté des trollinets, et est donc prévu pour être joué par des personnages trollinets, même s'il n'est pas indispensable que tous les joueurs en soient. Le troisième scénario enfin, sous forme de synopsis, ouvre le complexe des caves aux assauts extérieurs. Le dernier tiers de ce livret, "Troll statistics", est un ensemble de personnages non-joueurs prétirés : différents types de Trolls ou d'autres créatures tels les elfes. Le menu en aide de jeu annexe présentant la cuisine Troll, "Thunderbreath Gobbleguts Restaurant, the finest in Troll cuisine", a été illustré. Enfin, la carte de la région de Dakori Inkarth a été entièrement redessinée afin d'être plus précise, et est à présent proposée en couleurs. Cependant une partie du matériel inclu dans la première édition a donc été retiré : |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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Supplément de règles et de contexte | March 1997 | français | Oriflam | Papier |
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Wyrms Footprints
première édition
Wyrms Footprints "Wyrms Footnotes" était un magazine publié il y a des éons par Greg Stafford, pour parler de "White Bear And Red Moon" (le wargame qui donna RuneQuest par la suite), puis RuneQuest. Quatorze numéros parurent entre 1976 et 1982, avec des articles sur de nombreux sujets. Bien évidemment, ces numéros sont totalement introuvables. Aussi, en 1995, les éditeurs du pro-zine "Tales of the Reaching Moon" décidèrent-ils de publier un recueil des meilleurs articles de cette époque, à l'identique, recueil ingénieusement intitulé "Wyrms Footprints" (jeu de mot sur Footnotes = notes de bas de page et Footprints = traces de pas). De fait, tous les articles sont d'une importance inégale. Quelques rares articles parmi ceux-ci ont par ailleurs été publiés en d'autres endroits (TotRM, Tatou, etc.). Il n'y a pas de ligne directrice entre les articles, mais on y trouve en vrac : - l'équivalent d'un gros chapitre sur les Dieux et les Déesses de Glorantha (8 articles s'y rapportent, pour un total de 40 pages) : la mythologie d'avant la Création, la Cour Célèste (un groupe de déités d'avant les Ténèbres), les Déités des Ténèbres (premières Déités, Dieux de la Mort et les Gardiens du Monde d'en dessous), les esprits de la Mer, les déesses de la Terre, les Dieux du Feu, un article entier sur Yelm (Dieu du Soleil) et un sur le Panthéon des Tempêtes. - des articles "typiques de l'ambiance RuneQuest" (à l'instar de l'anatomie et de la digestion Troll) comme celui-ci : "comment cuisiner un Walktapus" (Vomieuvre en français ... autrement dit un homme-pieuvre) ; - des nouvelles, comme "The Temple of the Wooden Sword" focalisé sur le Clan Troll Sazdorf et les Humakti ; - un article sur la rébellion de Kallyr Sourcil d'Etoile, un autre sur la campagne guerrière du Général Lunar Fazzur ; - une présentation rapide des Trolls Noirs les plus célèbres envahissant le Pays Saint et ayant probablement un rôle à jouer dans la Guerre des Héros ; - enfin, quelques articles plus anecdotiques, tels les caractéristiques RuneQuest III des personnages les plus importants du monde de Glorantha (Harrek le Berserk, Jar-Eel la tranchante, etc.) - à l'heure d'HeroWars, voir une tentative de chiffrage de ces personnages peut surprendre ; - etc. (25 articles au total) ; A noter : bien qu'anciens, ces articles se révèlent illustrés notamment par des petits Trolls Noirs dessinés façon comics et arpentant les marges de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 1995 | anglais | Chaosium | Papier |
Gateway
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Broken Tree Inn
première édition
Broken Tree Inn Broken Tree Inn propose trois scénarios pour RuneQuest 2 situés dans un univers indéterminé, "aux frontières de l'Empire humain" et du royaume des Aldryamis. Dans cette région, à la frange du monde civilisé, se trouve une auberge de campagne dont les alentours serviront de cadre aux différents scénarios.
Le premier scénario propose aux joueurs d'aider les Aldryamis à attaquer un fort humain. Le second scénario propose la même situation, mais cette fois, les personnages ne sont au courant de rien et doivent participer à la défense du fort. Le troisième scénario place les personnages au service de l'Empire pour aller capturer quelques aldryamis dans leur forêt. Le livret offre des tables de rencontres aléatoires et les caractéristiques des créatures rencontrées, une carte de la région, un plan de l'auberge et de ses environs ainsi que celui d'un fort. De nombreux PNJ humains et elfes complètent le tout. On trouve également les caractéristiques de nouvelles créatures, les loups et les ours, ainsi que trois objets magiques puissants. |
Scénario / Campagne | January 1979 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Broken Tree Inn
première édition, deuxième impression
Broken Tree Inn Cet ouvrage est la réimpression à l'identique, en dehors de la couverture, de Broken Tree Inn paru un an plus tôt.
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Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Cities
quatrième édition révisée
Cities Un supplément de la collection "Gateway", c'est à dire utilisant les règles de RuneQuest III mais se voulant générique et utilisable dans tout univers médiéval-fantastique : ce n'est donc nullement un supplément axé sur Glorantha. Avec son approche typique des années 80, ce supplément peut sembler bien différent de ce qui se fera 15 ans plus tard. Après une page d'introduction, suivie d'une table générale de rencontre permettant d'obtenir des fréquences de rencontre pour tous les types d'individus définis, sous la forme d'un tableau à entrées multiples en fonction des différents quartiers d'une ville (quartiers riches, pauvres, etc.) et des moments de la journée (journée / matin / nuit), on aborde le contenu proprement dit de l'ouvrage ... 43 pages de tables de rencontres. Chacune d'entre elle (occupant d'une demi-page à une double page) est invariablement construite sur le même principe : un type de rencontre pour tout intitulé, une liste de fréquences à obtenir avec généralement un D20, et une petite description associée (la plupart du temps : deux ou trois lignes pour typer la rencontre, et un 2e lancer pour déterminer le nombre de personnages ou créatures rencontrées), plus occasionnellement des sous-tables (encore des dés à lancer !) pour affiner le type de la rencontre. Les rencontres potentielles sont variées : magiciens, esclavagistes, prêtres, gardes, mendiants, aventuriers, fous, alcooliques, paysans, prophètes, etc., mais toujours très peu détaillées. La deuxième partie de l'ouvrage, "Character Catch-Up" est prévue pour automatiser les événements que peut vivre un Personnage entre deux aventures ... encore une fois, vous l'aurez deviné, sous forme de tables. A partir d'un petit système très simple (basé sur les semaines écoulées / 1 jet par semaine) et après un premier jet sur la "table aléatoire", il suffit au fil des résultats obtenus de se reporter sur les différentes rubriques, couvrant les domaines tels "se marier", "effectuer une carrière militaire", "subsister sans argent", "investir", etc., de lancer 1D20 et de découvrir sur la table ce qui s'est passé cette semaine-là. |
Accessoire | January 1988 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Ciudad Perdida de Eldarad (La)
première édition Ciudad Perdida de Eldarad (La) Ce supplément propose un matériel pour le moins copieux. Le tout concerne uniquement une ville, nommée Eldarad, la Cité Perdue. Datant de l'époque Avalon Hill, le cadre présenté se veut totalement générique (bien que reposant sur le canevas de règles de RuneQuest III) et utilisable avec tout univers médiéval-fantastique, aussi bien Glorantha qu'un autre.
- Le "City Book" présente la ville et ses habitants. Eldarad, à l'emplacement volontairement laissé flou, est présentée comme une cité ancienne, ruinée, particulièrement renommée au sein du monde où elle se trouve, et dont les habitants originels ont tous disparu en laissant derrière eux de nombreuses tombes. Peu de choses sont connues à leur sujet, mais la rumeur prétend que les Immarils, une tribu locale, seraient leurs descendants. Les 56 pages sont remplies avec : un bref historique de la ville, comment s'y rendre, les alentours, etc. Le reste du livret présente de manière pêle-mêle différents quartiers de la ville (Temple des Mercenaires, Maison des Rêves, Marché d'esclaves, etc.), avec à chaque fois une description, quelques PNJ détaillés quant à leurs caractéristiques, des références au livret "Map Book" avec l'explication des pièces et autres endroits qu'il est possible de visualiser sur une des cartes correspondantes, et des tables de rencontre. - L'"Adventure Book" propose pour moitié une description des alentours de la ville (les terres des Immarils, un village avoisinant, les tombes des anciens occupants, les caravanes, etc.), avec moults caractéristiques de PNJ. L'autre moitié est constituée de 3 parties : 2 scénarios et une série de synopsis. Le scénario "The Gray Plague" amènera les PJ à empêcher une déferlante de rats . Quant à "Power Play", le deuxième scénario, il consiste essentiellement en l'attaque d'un Donjon pour délivrer une jeune fille, enlevée par l'un des hommes du Seigneur Local auquel elle se refusait. - Le "Map Book" est le pendant du précédent : des cartes d'un certain nombre de lieux, dont les descriptions des pièces ou zones sont définies dans le "Adventure Book" ; Les autres cartes présentent différentes échelles de la ville : vue de la ville et de la région alentours (format A3), vue d'ensemble de la ville (A2), vues par quartiers (plusieurs plans A4). |
Scénario / Campagne | March 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Daughters of Darkness
première édition
Daughters of Darkness Il s'agit d'une compilation d'informations de background (sur un lieu générique non lié à Glorantha) et de scénarios, destinée à être intégrée dans toute campagne.
Le cadre de jeu est situé dans l'autocratie de Menetia, située dans un monde comparable à "notre Terre". Le premier chapitre (4 pages) présente le monde : contrée, habitants, agriculture, faune. Puis est présentée dans un 2ème chapitre l'autorité en place, à base de juges appelés "Magistères" et de 10 "Gardiens" ayant chacun un poste déterminé, plus des gouverneurs de provinces. Sont également abordés les aspects politiques, les familles dirigeantes, etc. (5 pages). Le chapitre 3 aborde la religion et la magie : les mythes régissant la Création (un abysse empli de Chaos au fond duquel se trouve un dragon primordial dont les pensées devinrent le Temps et les Dieux), ainsi que trois différents cultes parmi les plus courants (3 pages). Le 4ème chapitre détaille le district de Santon, où prennent place les aventures des Filles des Ténèbres. Ce district est une pauvre province occupant le fond d'une vallée et près duquel vivent des elfes. Les personnalités locales sont également présentées (4 pages). S'ensuit une page d'introduction aux scénarios, puis un passage sur l'introduction des aventuriers au sein de Menetia. Le chapitre 5 présente une galerie de personnages de Santon (5 pages). Enfin, les scénarios, au nombre de 9, dont 4 sont plus développés que les autres : - "The Affair of the Ancestral Ring" : une quête visant à aider une femme issue d'une famille particulièrement puissante, à qui un anneau ancestral a été volé par Cruella Vullen, la femme la plus malsaine de Santon (une "Fille des Ténèbres" qui a donné son nom au supplément), qui a pour plan de le porter afin de faire tomber la famille en disgrâce ; - "The Adventure of the Gyvreck Sodality Cult" : un scénario démarrant par une offre d'emploi. La mission consiste à découvrir le terrible secret enfoui au sein du temple de Givreck, un dieu quasiment oublié ; - "The Adventure of Ilwraith's Cache" : la tentative d'un prisonnier libéré au scénario précédent de régler ses dettes envers ses sauveurs. Ilwraith, le prisonnier, possède une cache secrète dans laquelle il a dû laisser son butin avant d'être capturé, et il propose d'en offrir une partie aux aventuriers s'ils l'aident à y retourner... - "The Revenge of Cruella Vullen" est le point culminant de la saga de Cruella, où les Personnages pourront chasser des monstres marins, rencontrer la régente de l'île de Reamrha, se battre contre des monstruosités du chaos, et tout cela en tentant d'échapper au couroux de Cruella ; Les autres scénarios sont simplement des synopsis à développer pour les interludes entre les parties ci-dessus. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Duck Pond
première édition
Duck Pond Cet ouvrage est en noir et blanc, mais une reproduction couleur de la couverture est jointe, en feuille volante. Bien que ce soit officiellement un scénario, il s'agit en réalité essentiellement de la description d'un lieu et de dizaines de créatures et de monstres qui s'y trouvent. Les différents groupes ont des stratégies et des interactions hostiles ou amicales. Les PJ arrivent dans cet endroit pour une raison non précisée et peuvent être considérés comme des alliés ou des ennemis potentiels par les uns et les autres, en fonction de leurs races et de leurs religions. Le scénario est donc complètement ouvert, puisqu'il revient au MJ de gérer les interactions qui vont se produire, sans aucun événement ou fil conducteur prédéterminé.
Une brève introduction et un historique de la mare aux canards occupent la première page. Elle est suivie d'explications (1 page) sur comment utiliser ce scénario, c'est-à-dire comment décider quelle rencontre se fait dans quelle pièce. Puis viennent trois tables d'objets magiques, non magiques, mais utilisables ou revendables, ou inutiles trouvables aléatoirement dans toutes les pièces, chacune sur une page. Ensuite commence la description de toutes les rencontres possibles : Frwack le schaman canard, maitre des lieux et ses lieutenants, un groupe de trollinets résidents dans les ruines, une bande d'orlanthi de passage, trois griffons en exil, un esprit de maladie en maraude, un archer yelmite chassant le troll, un kangourou carnivore, trois escargots dragons, trois ours-garous, un dragon de rêve et une tortue géante. De plus Frwack est poursuivi par un dragonewt qu'il a autrefois tué et qui insiste pour se venger : à chaque réincarnation, il vient ici pour essayer à nouveau. Une table de rencontre aléatoire permet de rencontrer les uns et les autres en dehors de leur lieu de résidence. Enfin vient la description des 100 lieux répertoriés : chaque pièce de chaque bâtiment, les places, les docks, les ponts, trois traces de pied de géant, etc. Pour chacun, la description consiste en un très court paragraphe donnant les dimensions, l'état des lieux, les objets qui s'y trouve forcément et le pourcentage de chance de trouver autre chose, pris sur les trois tables d'objets. A la fin de chaque description se trouvent les occupants éventuels, avec leur caractéristiques s'ils ne sont pas mentionnés précédemment. Un plan occupe une double page au centre de l'ouvrage. L'endroit est centré sur un petit lac, avec deux îles occupées par les canards et des bâtiments plus ou moins ruinés tout autour, laissés par les divers occupants précédents. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Eldarad the Lost City
première édition
Eldarad the Lost City Ce supplément propose un matériel pour le moins copieux. Le tout concerne uniquement une ville, nommée Eldarad, la Cité Perdue. Datant de l'époque Avalon Hill, le cadre présenté se veut totalement générique (bien que reposant sur le canevas de règles de RuneQuest III) et utilisable avec tout univers médiéval-fantastique, aussi bien Glorantha qu'un autre.
- Le "City Book" présente la ville et ses habitants. Eldarad, à l'emplacement volontairement laissé flou, est présentée comme une cité ancienne, ruinée, particulièrement renommée au sein du monde où elle se trouve, et dont les habitants originels ont tous disparu en laissant derrière eux de nombreuses tombes. Peu de choses sont connues à leur sujet, mais la rumeur prétend que les Immarils, une tribu locale, seraient leurs descendants. Les 56 pages sont remplies avec : un bref historique de la ville, comment s'y rendre, les alentours, etc. Le reste du livret présente de manière pêle-mêle différents quartiers de la ville (Temple des Mercenaires, Maison des Rêves, Marché d'esclaves, etc.), avec à chaque fois une description, quelques PNJ détaillés quant à leurs caractéristiques, des références au livret "Map Book" avec l'explication des pièces et autres endroits qu'il est possible de visualiser sur une des cartes correspondantes, et des tables de rencontre. - L'"Adventure Book" propose pour moitié une description des alentours de la ville (les terres des Immarils, un village avoisinant, les tombes des anciens occupants, les caravanes, etc.), avec moults caractéristiques de PNJ. L'autre moitié est constituée de 3 parties : 2 scénarios et une série de synopsis. Le scénario "The Gray Plague" amènera les PJ à empêcher une déferlante de rats . Quant à "Power Play", le deuxième scénario, il consiste essentiellement en l'attaque d'un Donjon pour délivrer une jeune fille, enlevée par l'un des hommes du Seigneur Local auquel elle se refusait. - Le "Map Book" est le pendant du précédent : des cartes d'un certain nombre de lieux, dont les descriptions des pièces ou zones sont définies dans le "Adventure Book" ; Les autres cartes présentent différentes échelles de la ville : vue de la ville et de la région alentours (format A3), vue d'ensemble de la ville (A2), vues par quartiers (plusieurs plans A4). |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Gateway Bestiary (The)
première édition
Gateway Bestiary (The) Destiné à sortir du canevas de l'univers de Glorantha, ce supplément pour la deuxième édition de RuneQuest, à l'instar de tout bestiaire, détaille quatre-vingt dix-neuf créatures différentes. Les créatures présentées sont regroupées en sept catégories :
- Les insectes géants et autres invertébrés (crabes, scorpions, araignées, tiques, etc.) - Les créatures légendaires (hydres, satyres, gorgones...), souvent solitaires et issues de la mythologie grecque ou médiévale - Les horreurs celtiques (RedCap, fachan, barghest...), souvent liées d'une manière ou d'une autre à l'élément aquatique - Les créations inspirées de H.P. Lovecraft (Shoggoths, Profonds, Mi-Gos...), présentées comme n'ayant que peu de raisons d'interagir avec une créature qui ne soit pas de leur race, et ayant pour vocation première de comploter contre le reste du monde en de sombres complots - Les animaux naturels (oiseaux, pythons, crocodiles...), afin selon les auteurs de combler le manque du livre de base de RuneQuest qui ne présentait pas d'autres créatures que les animaux de monte - Les dinosaures - Une rubrique "Divers" regroupant toutes les créatures ne rentrant pas dans les précédentes catégories (Antropophages, Chonchons, Jabberwockies, momies...). Chaque catégorie comporte entre neuf et douze types de créatures (si la rubrique "Gorgone" détaille une seule créature, la rubrique "oiseaux" contient plusieurs sous-types, parmi lesquels aigle, faucon, etc.). Elle débute par une courte introduction pouvant présenter d'éventuelles spécificités de règles, par exemple une table pour déterminer l'intelligence collective d'un nid d'insectes ou la gestion particulière des dégâts sur les dinosaures. Les créatures présentées occupent entre une demi-page et une page et sont parfois accompagnées d'une illustration. Le format de présentation est toujours le même : Si souvent les sortilèges indiqués sont ceux de RuneQuest, parfois certaines capacités spéciales des créatures, comme la capacité d'un Bandersnatch à devenir berserk dès qu'il est blessé et sa capacité à émettre des volutes de vapeur ou les pouvoirs apportés par la flûte de Pan d'un satyre, sont explicitées directement dans cette rubrique. |
Catalogue | June 1980 | anglais | Chaosium | Papier |
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Griffin Island
première édition
Griffin Island Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
Supplément de contexte | January 1986 | anglais | Avalon Hill | Papier |
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Isla de los Grifos (La)
première édition
Isla de los Grifos (La) Cette boîte propose une nouvelle version du supplément Griffin Mountain. Ce dernier était destiné non seulement à RuneQuest mais aussi à Glorantha. Plus tard, une certaine partie de ce fort dense supplément a été reprise et expatriée sur une île, permettant ainsi au supplément de rentrer dans la collection générique d'Avalon Hill : des décors de campagne sans localisation précise, réutilisables dans tout univers médiéval-fantastique (ce qui est particulièrement facilité ici avec comme cadre une île). Le Gamemaster Book commence par une page d'introduction expliquant les points ci-dessus (historique du supplément, la question de la localisation de l'île) ainsi que "comment amorcer la campagne" et introduire les Personnages sur l'île. À cet égard, la grande carte format A1 est destinée aux joueurs et peut très bien servir d'amorce : leurs personnages peuvent l'avoir obtenue d'une manière ou d'une autre ... d'autant qu'elle est volontairement incorrecte et incomplète, ayant été rédigée un siècle plus tôt par rapport à l'époque où est décrite l'île. L'introduction comprend également : la même carte sur une double page mais sans les erreurs, un bref historique de l'île au fil des siècles. S'ensuivent les descriptions de cinq lieux peuplés majeurs de l'île : la "citadelle de Nidik", la "citadelle d'Ockless", le "Soldier Port", la "citadelle de Surlt" et les "Terres Sauvages". Chacun de ces lieux comprend des informations sur la composition de la population, quelques mots sur l'arrivée et le premier contact avec le lieu, une carte, les personnages importants (généralement uniquement définis par une description concise, parfois précisée de leurs caractéristiques RuneQuest), ainsi qu'une présentation rapide des lieux marquants de l'endroit. Le tout est particulièrement homogène et concis. Parmi les personnalités, on trouve le Roi Skilfil Hearthpiercer, qui tua un jour un ennemi d'un simple coup de son javelot, Syvanthi Brigheyes, élevé par un Tigre à Dents de Sabre, et âgé de plus de 70 ans alors qu'il n'en paraît que 30, ou encore Blue Face, le Shaman vivant dans les Terres Sauvages et ayant plusieurs Quêtes Héroïques à son actif ou le Roi Yalaring "Tueur de Monstres". Le Scenarios Book commence par une courte introduction présentant les notions de rencontres mineures ou majeures : ces dernières correspondent à tous les "lieux particuliers" qu'il est possible de découvrir sur l'île. Le court chapitre suivant présente la liste de toutes les personnalités présentes sur l'île - celles déjà définies dans le Gamemaster Book, ainsi que certains autres PNJs (prisonniers par ex.). Viennent ensuite sur quatre pages les créatures de l'île, avec une table de rencontre à double entrée région / créature. Les créatures proposées n'ont rien de particulièrement étrange : chiens, poneys, tigres à dents de sabre, wyrms, etc. Puis, viennent une page concernant les objets magiques présents sur l'île : des dagues mortelles, le "Lait du Ciel" aux pouvoirs de guérison, des "Pierres de Soleil", etc. et un chapitre de quatre pages titré Scenario hooks : non pas des introductions pour amener les personnages sur l'île (point déjà abordé), mais des amorces pour lancer les personnages sur l'île et ses mystères : obligations militaires pour les résidants des forteresses (patrouilles, gardes), exercices tribaux (chasses, etc.), etc. Suit une présentation des 32 rencontres mineures sur 5 pages : là aussi à base d'une table de rencontre basée sur un simple D100. Ces rencontres sont toutefois quelque peu détaillées ; certaines peuvent déboucher quasi-inévitablement sur un affrontement, d'autres non ; Les 32 pages suivantes présentent les lieux majeurs de l'île (au nombre de 10) : la Montagne des Griffons (qui donne ici aussi son titre au supplément), une ancienne tombe Orc, l'île de la Wyrm, la Prison de Firshala, la crypte d'Ockless, un bosquet de Dryades, etc. ; chaque lieu tient sur 2 à 4 pages et présente une situation, parfois un plan, des PNJs avec leurs caractéristiques, etc. Une page d'index des 2 livrets termine le livret. Le livret d'aides de jeu : il reprend des informations sur certains PNJs, ainsi que les lieux importants faciles d'accès (par exemple les citadelles) en les complétant avec des détails sur leurs particularités et avec des plans annexes directement utilisables (notamment des auberges). Par rapport à Griffin Mountain, de nombreuses parties ont été retirées (le supplément passe de plus de 200 pages à une centaine seulement), mais certains points sont clairement reconnaissables : adaptation des lieux majeurs (les citadelles), des lieux importants de la région (et pas seulement la Montagne des Griffons commune aux deux presque à l'identique), des PNJ, etc. La plus grosse disparition concerne le copieux chapitre de Griffin Mountain détaillant les rencontres aléatoires, ainsi que, évidemment, tout le côté "univers" lié à Glorantha. |
Supplément de contexte | September 1989 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Legendary Duck Tower
première édition
Legendary Duck Tower Il y a deux cents ans de cela, une tribu de canards exilés de leur région d'origine pour des raisons religieuses fondèrent un village sur les rives d'un lac. Pendant plus d'un siècle, la communauté prospéra et le petit village se changea peu à peu en puissante citadelle, jusqu'à ce qu'une armée de trolls la prenne d'assaut et dévore la plupart de ses habitants. Aujourd'hui, la citadelle n'est plus qu'une ruine visitée de temps à autres par des groupes d'aventuriers, et notamment des canards cherchant à mettre la main sur les anciens trésors de leur peuple. Ce module se divise en trois grandes parties. La première (4 pages) détaille l'historique de la citadelle et fournit le mode d'emploi du module, avant de proposer trois tables aléatoires permettant de déterminer les trésors que les aventuriers trouveront dans les différents bâtiments. La seconde partie (22 pages) fournit la description et les caractéristiques techniques des différentes créatures qui rôdent dans les ruines, aussi bien les monstres en maraude que les groupes d'aventuriers concurrents. Un code permet de repérer l'emplacement de chaque groupe au début du scénario sur le plan général du site. Enfin, la troisième partie (34 pages) fournit la description de tous les bâtiments et autres localisations de la citadelle et des monstres secondaires qu'on peut y rencontrer. Chaque paragraphe est numéroté afin de localiser facilement l'endroit sur le plan et suivi de lignes vierges permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires. Le plan de la citadelle est fourni en quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Maître des Runes (Le)
première édition, deuxième impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III contient essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue.
Par rapport à la première impression de l'ouvrage, on note quelques différences : - Le livret ne s'accompagne plus d'un écran, celui-ci a été réédité à part : cf Ecran 2nde édition. - Le scénario "les Trois pierres" a été retiré du Maître des Runes, pour être inclus dans le livret qui accompagne la seconde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . Enfin, "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) terminent l'ouvrage avec des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). |
Supplément de règles | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
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Maître des Runes (Le)
première édition, première impression
Maître des Runes (Le) Ce supplément pour RuneQuest III se compose d'un écran 4 volets, et d'un épais livret contenant essentiellement quelques aides de jeu "génériques" pour utiliser RuneQuest dans tous les cadres médiévaux-fantastiques, Glorantha y étant réduite à la portion congrue. Il sera réimprimé sans l'écran qui l'accompagne, et sans le scénario "les Trois Pierres", que l'on retrouvera dans la 2nde édition de l'écran. Le premier chapitre, "L'Amphithéâtre", traite en 8 pages des combats se déroulant dans des arènes, tant du point de vue historique grossièrement résumé (les jeux romains) que du point de vue fantastique : conséquences de l'utilisation de magie, combattants monstrueux, organisation des jeux. Le prolongement logique, "Les Chars", occupe le chapitre suivant (16 pages). Tout ce qui est nécessaire pour jouer à Ben-Hur ou aux armées hittites est là : les compétences appropriées, les règles de déplacement, la conception d'un char, les dégâts qu'il est susceptible d'encaisser, et quelques paragraphes sur les chars historiques. Il y a également dans ce chapitre un système de déplacement détaillé pour simuler une course de chars sur une carte; ce système n'est pas sans rappeler quelque peu le jeu Car Wars de Steve Jackson Games. "Bateaux et navigation" (8 pages) et "Flottes de guerre dans Glorantha" (2 pages) donnent des règles pour gérer des navires : leur construction, les intempéries, les voyages, les réparations... quelques embarcations gloranthiennes y ont leur description technique (Château Flottant Nain, Vaisseau de Guerre Kareeshtu et autres). "Civilisations" explicite en 4 pages les concepts de groupes humains (foyer, village, ville, cité, métropole...) et de niveaux de vie (avec un tableau). Deux cultes gloranthiens (nouveaux si on n'a pas les Dieux de Glorantha) arrivent ensuite : Issaries, dieu orlanthi du commerce (5 pages) et Hykim et Mikyh, parents des animaux (3 pages). A noter que le chapitre sur Issaries contient une description plus complète de ses sous-cultes (Harst, Garzeen et Languedor) et de leurs mécanismes de jeu que les Dieux de Glorantha. Suivent 19 pages de nouvelles créatures "génériques" (Gorgone, Lamie, Zombie, Halfling, Orque, Satyre, Bandersnatch, Jabberwock...) et 7 pages d' "Aides de jeu" (les langues dans le jeu de rôle, tables de rencontres, trésors et récompenses...) . On trouve ensuite "Remarques aux Joueurs" (4 pages) et "Aventures en Solitaire" (2 pages ) : des conseils tactiques pour joueurs débutants, des règles de conversion de personnages de RuneQuest II vers la troisième édition, et des conseils pour jouer en solitaire (en confrontant son personnage à des adversaires dans une arène). Enfin, le scénario qui disparaîtra avec la réimpression s'intitule "Les Trois Pierres" (12 pages). Comme beaucoup de scénarios RuneQuest, celui-ci se déroule en Sartar, qui plus est lors du temps sacré. Les Trois Pierres sont le lieu à ce moment privilégié de l'année d'une grande foire, close par une course où chaque clan tente de défendre son honneur et ses causes. Interdite depuis l'occupation Lunar, cette foire est pour la première fois à nouveau autorisée. Les Personnages vont pouvoir y participer, et peut-être trouver avant cela Granvent, cheval à l'intelligence éveillée et compagnon d'un Seigneur Runique avant la disparition de ce dernier, afin d'espérer pouvoir damer le pion aux Lunars qui vont également participer à la course ... |
Ecran | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
Questworld
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Questworld
première édition
Questworld Le concept de Questworld était d'offrir un environnement de jeu pour RuneQuest 2 qui, d'une part, ne soit pas lié à Glorantha et, d'autre part, soit ouvert aux productions d'autres éditeurs. Ainsi, sur le monde de Questworld, Chaosium se réservait le continent de Kanos tandis que d'autres continents étaient disponibles pour des productions extérieures, l'un d'eux étant même réservé aux productions personnelles du MJ. Les scénarios proposés dans la boîte se situent tous dans la région de Greenwald, au nord du continent. L'atmosphère générale est plus inspirée de la Renaissance que de l'Antiquité. Greenwald Tales propose trois scénarios.
Une aventure solo, Cats & Dragons clôt le livret. Lord Skyppen's Mansion envoie les personnages récupérer un titre de propriété dans les sous-sols d'un manoir abandonné. Beaucoup de monstres et de pièges attendent les infortunés. Le scénario offre le plan du village de départ des personnages, de nombreux pnjs pour alimenter les rencontres aléatoires en chemin et les plans complets des catacombes du manoir. Candlefire décrit une bourgade et ses habitants et y place quatre scénarios.
Le livret propose 3 cultes : Panash, le dieu des mousquetaires version Errol Flynn, qui, par exemple, possède un sort de magie runique intitulé Aplomb, qui permet en toutes circonstances de trouver la répartie qu'il faut, voire même de faire preuve de panache en mourant. Nik-el est le dieu du hasard et de ceux qui s'en remettent à la chance. Enfin, Vrang 2jhomang, le dieu des forgerons incompétents dont l'esprit de représailles est une enclume volante. |
Supplément de contexte | January 1982 | anglais | Chaosium | Papier |
RQ IV
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abiding Book (The)
première édition
Abiding Book (The) Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire. L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre. The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple. Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète. Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité. God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes. Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés. The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
Catalogue | May 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Arène des Monstres, Volume 2
première édition
Arène des Monstres, Volume 2 Voici la deuxième partie de la traduction de Monster Coliseum, après le Volume 1, paru peu auparavant. Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux personnages, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Introduction sur les monstres, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Puis le chapitre Arachnides & Insectes, 32 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 23 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. Vient alors Mammifères, 22 pages, qui propose surtout des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins et les crabes géants. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 29 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène. Le dernier chapitre, Monstres et plantes, 10 pages, propose quelques créatures qui n'entraient pas dans les chapitres précédents : taureaux céléeste, chats de l'ombre et autres vigne-serpent. La seule créature intelligente est le triton ludoch. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage, suivi de deux pages de publicité. |
Catalogue | June 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Armes et Equipements
deuxième édition
Armes et Equipements Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
Catalogue | December 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Arms & Equipment
première édition
Arms & Equipment
Cet ouvrage est un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories, destiné à la première édition de la version RuneQuest publiée par Mongoose Publishing.
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Catalogue | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
Catalogue | April 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Art de la Nécromancie (L')
première édition
Art de la Nécromancie (L') Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | February 2011 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Blood of Orlanth
première édition
Blood of Orlanth "Blood of Orlanth" est une campagne destinée à des personnages expérimentés (Seasoned) qui se joue dans la vallée du Solthi, entre les Stormwalk Mountains et l'océan. Dans cette région vivent des Orlanthis en voie d'être draconisés par l'Empire des Amis des Wyrms, ce qui ne va pas sans heurts. Et si le roi orlanthi voisin est un traditionnaliste opposé à la représentation de ses dieux comme des dragons, il est aussi allié avec l'Empire pour faire le siège de Zistorwal, la Cité Cliquetante où réside le dieu mécanique créé par les Apprentis des Dieux jrustelis. Si l'on rajoute au pot les effets de deux ans d'hiver, on obtient une situation stratégique et tendue.
Dans ce cadre les personnages des joueurs peuvent être des Orlanthis traditionnels, des Amis des Wyrms, des jrustelis ou des mercenaires employés par l'un des camps : leurs objectifs et la manière dont ils seront perçus par les PNJ au travers des mêmes événements variera en fonction de leur camp d'appartenance. Après quatre pages de crédits, de table des matières et d'introduction, la campagne commence lors du vol d'une relique sacrée d'un pauvre clan des montagnes. Envoyés en mission dans ce clan, les PJ auront dans le premier chapitre ("Sky End Stead", 19 pages) à s'y introduire et à réagir à ce vol. Quel que soit le camp auxquel ils appartiennent, ce vol leur importera forcément. La poursuite du voleur fait l'objet du deuxième chapitre, "Along the Laughing River" (29 pages). Au cours de cette poursuite les PJ seront confrontés à divers problèmes dans les communautés qu'ils traversent : en tant qu'agents d'un des camps intéressés au devenir de la région, beaucoup de leurs mouvements peuvent se retrouver à l'avenir lourds de conséquences. "The Calm Before the Storm" (6 pages), est un chapitre de transition où les PJ sont contactés par leur propre camp et où leurs futurs plans se mettent en place. Dans "Ashbringer War" (31 pages) le conflit éclate dans la vallée du Solthi. Dans les chapitres précédents, les actions des PJ ont rapporté à leur camp un certain nombre de Points de Victoire. Ces points interviennent dans la résolution du conflit : un système est proposé pour gérer l'opposition des forces en présence, et de nombreux événements ou objectifs sont présentés, dont certains spécifiques à un camp donné, avec une valeur en Points de Victoire. Ainsi, ce système veut représenter l'impact des actions et décisions des PJ sur la course de la guerre. Le résultat du conflit consacrera la puissance dominante pour les quelques années à venir dans la vallée du Solthi, à moins que... En effet, lors du Temps Sacré ("Sacred Time", 2 pages) la nécessité se fait jour chez les Orlanthis d'une Quête Héroïque. Or selon la mythologie, cette région est celle où Orlanth a combattu Sh'Hakarzeel le Dragon durant les temps mythiques... Toutes les factions en présence ont donc de bonnes raisons d'interférer avec cette Quête ("Orlanth Martyred", 10 pages) dont le résultat pourrait confirmer ou renverser le résultat des armes. Le livre se poursuit sur trois annexes. La première annexe (21 pages) regroupe les caractéristiques des PNJ, la deuxième (3 pages) résume les temps de voyage et les rencontres dans la vallée du Solthi, et la troisième (2 pages) présente un sous-culte d'Orlanth et un culte draconique. Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Clanking City (The)
première édition
Clanking City (The) The Clanking City détaille la ville de Zistorwal, une ville usine et forteresse des God Learners qui occupe toute la surface d’une île et qui est dirigée par un culte mettant la mécamagie au centre de leurs objectifs, c'est-à-dire le remplacement d’organes et/ou de membres humains par des prothèses mécaniques actionnées par la magie. À ce titre, elle a un côté très steampunk. La puissance magique développée est telle qu’elle a donné naissance à un immense automate qui est considéré comme l’avatar de Zistor, une divinité machine, qui est une hérésie aux yeux des races anciennes comme des traditionalistes. Pour cette raison, la ville est soumise à un blocus maritime qui empêche toute entrée et sortie par les voies habituelles. Protégée par des murailles indestructibles, sous la forme d’un champ de force, le siège durera plus de 10 ans. Cet ouvrage se consacre aux habitants, aux quartiers et aux « miracles » de Zistorwal durant le siège. Par conséquent, il est particulièrement prévu pour jouer des Cogs of Zistor, c'est-à-dire des membres du culte régnant. La ville est unifiée contre l’extérieur, mais divisée à l’intérieur en plusieurs factions qui se livrent un jeu de pouvoir dans lequel les assassinats, sans être courants, ne sont pas rares. Le livre débute par la page des crédits et la table des matières (une page), suivie de Zistorwal Revealed (4 pages), une introduction qui décrit les différents types de parties envisageables : espionnage, intriques politiques, conquêtes, etc.. On Cogs and Implants (1 page) récapitule brièvement le culte Cogs of Zistor et les types d’implants mécamagiques, qui sont présentés plus en détail dans Cults of Glorantha Volume 2 et Magic of Glorantha, respectivement. The Zistorites (23 pages) est consacré aux habitants de Zistorwal, répartis en 5 castes : les Fleshbound, désignent les humains sans implant. Ils sont en bas de l’échelle sociale et peuvent être tués en toute impunité quel que soit leur rang en dehors de la ville. Outre les quelques visiteurs et ambassades, il s’agit essentiellement des esclaves. Viennent ensuite les Enslaved, des automates, puis les Enhanced, qui possèdent au moins un implant mécamagique, les Transcendents qui n’ont presque plus rien d’humain et enfin, les Machine Lords qui dirigent la ville et qui sont tous issus des plus hauts échelons au sein du culte des Cogs of Zistor. Outre les castes, les habitants sont divisés en plusieurs factions, dont 5 majeures qui se livrent évidemment à une lutte de pouvoir. Les dirigeants des factions et certains Machine Lords sont décrits, avec leurs objectifs, mais sans caractéristique, afin de servir d’employeurs potentiels aux PJ. Un encart d’une page permet au MJ de créer ses propres factions. The Machine City (30 pages) s’ouvre par un plan en pleine page de la ville et est dédié aux différents quartiers, ainsi qu’aux sites et lieux remarquables. Il existe aussi une immense partie souterraine, sous la surface de l’océan, qui s’étend bien au-delà de l’île elle-même. La ville baigne en permanence dans les fumées des usines et fait penser à la Metropolis du film de Fritz Lang, où la population est exploitée sans relâche dans les usines. Soumise à un blocus continu, Zistorwal ne peut être atteinte que par les voies aériennes et la téléportation. Des rumeurs font également état de passages souterrains reliant les îles de la région entre elles. Wonders of Zistorwal (28 pages) présente de nouveaux implants et plusieurs automates de la caste des Enslaved qui sont généralement la propriété de puissants sorciers et s’attaquer à un Enslaved revient à s’attaquer à son maître. Ce chapitre dévoile aussi des objets magiques, de nouveaux sorts, ainsi que des machines de guerre destinées à briser le siège de la ville. Il s’agit d’immenses automates uniques dont le seul but est de semer la destruction. Des règles permettent au MJ d’en créer de toutes pièces. Faces of War (7 pages) permet d’introduire des commanditaires ou des mentors ayant un lien avec la « ville cliquetante ». Il s’agit aussi bien de PNJ situés à l’extérieur de la ville et voulant la conquérir que d’individus douteux aux objectifs obscurs à l’intérieur de Zistorwal. Stories of the Clanking City (1 page) décrit 8 synopsis de scénarios. L’ouvrage se termine par un Index (1 page). |
Supplément de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles | September 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Compendium Volume 1
première édition
Compendium Volume 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Cults of Glorantha
deuxième édition révisée
Cults of Glorantha Cet ouvrage est la nouvelle version de Cults of Glorantha volume 1, même s'il est organisé différemment et comporte 140 pages de plus.Dans un monde où la religion est omniprésente et très importante pour l'usage de magie, connaitre le culte de son personnage est utile pour le définir. Après une page de crédit et de sommaire, une introduction de 6 pages précise l'objet et l'ampleur du livre. En particulier, partant du principe que les aventuriers seront essentiellement des humains, aucun culte non-humain, ni même chaotique ne sera présenté. Ceci rompt avec la tradition de ces ouvrages pour les diverses éditions de Runequest, qui incluaient en général au moins le culte de Kyger Litor pour les trolls et quelques cultes ennemis sous la forme de diverses divinités chaotiques. L'introduction discute également des raisons pour lesquelles un aventurier choisit son culte, ainsi que du déroulement du temps selon les religions, avec les détails du calendrier glorantien. Une carte de la répartition des adorateurs des principaux panthéons dans le monde vient boucler le tout. Le premier chapitre, Cult structure and format (8 pages) détaille, pour commencer, le format utilisé par la suite pour présenter tous les cultes. Mais il contient également les règles pour gérer l'appartenance simultanée à plusieurs cultes et surtout celles de la quête héroïque, y compris les capacités particulières des Apprentis Divins pour manipuler les mythes. Le chapitre suivant, Magic (8 pages), compile les sorts présentés dans les autres chapitres. Ils sont ici regroupés et décrits pour éviter au meneur de devoir chercher dans tous les panthéons, d'autant qu'un même sort peut être proposé pour plusieurs panthéons. Les cinq chapitres suivants présentent chacun un panthéon, en commençant par sa cosmologie, ses mythes essentiels, puis les principaux cultes avec leurs spécificités, y compris les sorts communs et spécifiques, ces derniers étant re-décrits, Les compétences, dons, interdits et l'organisation interne du culte, si elle existe, sont également données, de même que les cultes associés et la magie qu'ils fournissent lui éventuellement. Le premier panthéon décrit en 32 pages est celui des barbares et des nomades des plaines de Prax et de Pent, ainsi que le chamanisme et divers cultes de Pamalt. Le principal point commun est que ce sont des cultures peu évoluées, car elles ne se connaissent pas forcément entre elles et ne forment pas un panthéon cohérent, contrairement aux chapitres suivants. Puis vient l'ensemble des cultes draconiques, en 43 pages. Basés sur l'idée que chacun recèle un dragon intérieur qu'il s'agit de révéler en atteignant l'illumination, ces cultes différent sur la voie à suivre pour y parvenir. Y figure également certains cultes syncrétiques comme le culte d'Orlanth le dragon, issu de l'adaptation de certains orlanthis à la domination de l'Empire des Amis des Wyrms sur la passe du dragon. Les ordres de sorcelleries malkionis, adorant le Dieu Invisible, sont détaillés sur 41 pages, avec les dieux mineurs remplacés ici par des saints puisqu'il s'agit de monothéisme. Les mystères redoutables des Apprentis Divins sont présentés à ce chapitre, avec des rituels qui permettent de changer les mythes des autres religions, y introduisant par exemple de nouveaux participants, ou permutant des étapes. Mais eux-mêmes ne sont pas unifiés et plusieurs cultes concurrents se disputent le pouvoir au sein de leur empire. Le panthéon solaire qui suit étudie en 40 pages les dieux associés à Yelm, surtout vénérés en Péloria et Dara Happa, mais qui ont atteint la Passe du dragon. Très hiérarchisés, ils s'organisent autour de la domination de Yelm, même après que celui-ci ait été tué par Orlanth. Certaines divinités ont une place incertaine dans cette hiérarchie, comme Uléria, déesse de l'amour sous toutes ses formes, alors que Yelmalio, fils de Yelm et dieu des guerriers est connu au delà des terres yelmiennes classiques. Enfin, le panthéon des Tempêtes occupe 60 pages. Central dans l'histoire du continent nord, Orlanth et ses quatre sous-cultes sont ici détaillés un à un. D'autres dieux, liés mythologiquement même si leurs adorateurs sont à part, sont également présents, comme Valind, le dieu des étendues glacées du grand nord, seigneur des démons des glaces ou Humakt, le dieu de la mort et de la vérité, qui inspire nombre de mercenaires et combat implacablement les morts-vivants. Cinq pages de publicité pour d'autres jeux de cet éditeur viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
Supplément de règles et de contexte | December 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Cults of Glorantha Volume 2
première édition
Cults of Glorantha Volume 2 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps.
Le deuxième volume se concentre sur les cultes animistes, dévoués aux esprits, et sur les organisations pratiquant la sorcellerie. Il décrit également des cultes à cheval sur les divisions entre animisme, théisme et sorcellerie, notamment des cultes non-humains. Après une page pour les crédits et la table des matières le livre se divise en six chapitres et une annexe.
Introduction (5 pages)
Spirit Magic (11 pages)
Spirit Practices (24 pages)
Sorcery Churches, Orders & Schools (20 pages)
Other Cults (10 pages)
Spells (15 pages)
Appendix (9 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Dwarfs
première édition
Dwarfs Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en sept chapitres et se termine par un index. Le premier chapitre, "The Essence of Dwarfs" (12 pages), est une description des nains au Second Age. Elle vient après quelques considérations sur des éléments déterminants des nains tels que l'Immortalité par le travail, les effets dévastateur de la création du Temps ou les dangers de la Germination. Les onze types de nains sont les suivants :
Les huit premiers sont le résultat de leur créateur Mostal, et forment l'Octamonie. Suite aux attaques d'autres races, l'Octamonie décida de la création de deux autres nains (Argile et Fer). Le dernier (Diamant) est le stade ultime de l'évolution d'un nain. Le chapitre s'achève sur une description de la psychologie naine. Chaque nain naît avec un but (purpose) et un plan à suivre qui définit comment il doit atteindre son but. Toutefois le plan d'un nain a des lacunes, ce sera au nain de le compléter en fonction des situations qu'il rencontre. En fait ces lacunes lui donne une capacité d'adaptation. Les nains peuvent être sujets à des dysfonctionnements en cas de situation extrême (frôler la mort, être impliqué dans un processus de reproduction, trahir la Machine Monde...). Le deuxième chapitre, "Mostali Myths and History" (14 pages), décrit la mythologie des Mostali ainsi que les différentes hérésies naines : le Libéralisme, l'Octamonisme et l'Individualisme. Le troisième chapitre, "Deep Halls of the Mostali" (40 pages), commence par décrire les différents éléments d'une implantation naine. La seconde partie du chapitre détaille les plus importantes implantations naines de Glorantha : les Montagnes de Bronze (Peloria), Curustus (Jrustela), Montagne Diamant (Teshnos), Mine Naine (Passe du Dragon), Gemborg (Caladra), Grandchemin (la Passe du Dragon), Imther (Peloria), les Montagnes de Fer (Seshnela), la Montagne Jord (Plateau de la Faim, Peloria), les Montagnes Mari (Pamaltela), les Montagnes de Nida (entre Fronela et Ralios), et Slon (Pamaltela). Le quatrième chapitre, "Dwarf Characters" (12 pages), donne tous les outils pour créer un personnage Mostali. Cela commence par la caste à laquelle il appartient, puis ses caractéristiques, sa fonction éventuelle dans un processus de reproduction, d'éventuels traumas psychologiques subis dans sa vie, et une possible spécialisation. Le cinquième chapitre, "Magic of the Mostali" (11 pages), dévoile la magie utilisée par les Mostali, en particulier le terrible sort "Commander Outil", qui transforme la moindre clef anglaise en arme redoutable. On trouve aussi les sorts d'invocation des élémentaires, Nilmergs et autres Jolanti. Le sixième chapitre, "Mostali Technology" (10 pages), explique au meneur de jeu comment créer les fameuses machines naines. Puis, dans une seconde partie, sont décrites les différentes armes naines, et notamment les Armes à Poudre Noire. Le septième et dernier chapitre, "Dwarf Cults" (4 pages), décrit un culte générique, dit Culte du Canon, et le culte de Clousilex, le fameux nain de Pavis. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ecran du Maître de Jeu
deuxième édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran comprend, côté maître des runes et en commencant par le panneau de droite :
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Ecran | April 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Elfs
première édition
Elfs Comme la plupart des races de Glorantha, les Aldryamis sont une race complètement différente des elfes habituels que l’on trouve dans les autres jeux de rôle. Ils s’apparentent à des plantes vivantes de forme humanoïde, dont les corps sont composés de sève, de branches et de feuillage. Ils forment l’une des races anciennes de Glorantha. Le supplément commence d’emblée par les crédits et la table des matières sur la même page, suivis par l’Introduction (1 page). Le chapitre l, The Aldryami (35 pages), ne contient aucune caractéristique et présente un aperçu de ce peuple. Différents types sont décrits, ce qui comprend entre autres habitat, culture, philosophie, société, histoire et mythologie :
Le chapitre 2, Elf Communities (18 pages), développe deux communautés elfes situées près de Dragon Pass que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer : Arstola, où les elfes bruns ont chassé les elfes verts qui les commandaient ; et Tallseed, situé près de Snakepipe Hollow, un des rares lieux du chaos au Deuxième Âge. Chacun de ses deux sites dispose du plan d’une zone réservées aux échanges commerciaux entre les elfes et les autres races. Ce chapitre apporte également des détails sur les jungles d’Errinoru, où les elfes jaunes posent un sérieux problèmes aux God Learners. Ils furent d’ailleurs considérés comme la troisième puissance au début du 2ème Âge. Le chapitre 3, Playing the Aldryami (18 pages), permet de créer des personnages joueurs ou non-joueurs de tous les types d’Aldryami présentés au chapitre 1. Il faut néanmoins savoir qu’un elfe « normal » ne s’associera quasiment jamais avec des membres d’une autre race, excepté dans un but précis. De plus, il ne restera pas indéfiniment loin de sa forêt, à moins d’être un « déraciné », un elfe ayant rompu le lien empathique avec sa race et le contact avec ses divinités. Des conseils sont néanmoins donnés, permettant de donner lieu à des groupes hétéroclites. La magie et l’équipement propres aux elfes figurent également dans ce chapitre, de même que des plantes à poison. Le chapitre 4, Aldryami Religion (37 pages), clôt le supplément en détaillant les divers cultes Aldryamis, certains étant familiers pour les humains, d’autres totalement inconnus en dehors de la civilisation Aldryami et apparaissant même pour la première fois. En outre y figurent également de nouveaux sorts divins et plusieurs nouveaux élémentaux : les Barrens qui sont composés de terre aride, les Boréals de glace et les Lumes de lumière qui sont la contrepartie des Ombres. Le supplément se termine par un index d’une page et une page de publicité pour un supplément de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Fronela
première édition
Fronela Fronéla est une région qui se trouve au nord-ouest de Genertela. Elle est délimitée au nord par le glacier de Valind, le dieu de l'Hiver, au sud par les montagnes de Nida, occupées par les Mostali, à l'ouest par la mer de Neliomi et à l'est par la Mer Douce qui la sépare de la Carmanie. La contrée est marquée par l'influence du dieu de l'Hiver dont l'influence ne cesse vraiment que pendant la saison du Feu. Politiquement, Fronéla est divisée en sept larges territoires. Culturellement, Fronéla est aussi très fragmentée puisqu'elle comprend aussi bien des régions civilisées que des régions barbares ou primitives. On y trouve des adorateurs du Dieu Invisible, des barbares orlanthis, des hommes-bêtes fidèles de Hykim et Mikyh. Mais ce qui rend Fronéla unique, c'est l'existence de la religion Hrestoli, une variante, certains diront une hérésie, de la religion du Dieu Invisible. A la fin du Second Age, l'Empire de la Mer du Milieu a été chassé de la plus grande partie de Fronéla et l'Empire des Amis des Wyrms s'est implanté dans quelques villes. Toutefois, aucun des deux empires ne souhaite vraiment faire de Fronéla un théâtre majeur d'affrontement. Une période très ouverte s'offre aux aventuriers. Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il continue par une introduction, puis se poursuit par huit chapitres, et se termine par un index. Le premier chapitre, A History of Fronela (5 pages), décrit l'histoire de Fronéla et fournit une ligne chronologique. Le deuxième chapitre, Lands of the West (11 pages), présente le climat de Fronéla et les différentes cultures qui y cohabitent. La situation géopolitique y est aussi décrite : le retrait récent de l'Empire de la Mer du Milieu, les incursions des Amis des Wyrms, incursions contrées par la Carmanie. Sont aussi décrites les cinq horreurs de Fronéla, cinq créatures aux origines mystérieuses mais qui ont des pouvoirs immenses et des objectifs aussi personnels qu'inconnus. Le troisième chapitre, Loskalm (25 pages), détaille les huit provinces de Loskalm ainsi que Junora, cette région semi-indépendante de Loskalm. Ce chapitre fournit la description du système castes du Hrestolism et quelques personnages que les joueurs sont susceptibles de rencontrer à un moment ou un autre de leurs aventures. Le quatrième chapitre, Janube City States (20 pages), décrit les dix villes-états les plus importantes sur le Janube. Sont détaillées plus en profondeur les villes de Galastar, où cohabitent plusieurs communautés aux intérêts divergents (orlanthi, Amis des Wyrms et malkionistes), et l'antique cité de Sog avec son Université de la Logique Pure, renommée dans le monde entier de Fronéla, à dominante orlanthi. Mais rien n'y est simple, car si certaines tribus ont été influencées par les Érudits de l'Ambigu puis sont revenus à la foi orlanthi, d'autres ne sont pas insensibles aux charmes de l'Empire des Amis des Wyrms. Rares sont les tribus qui sont toujours restées fidèles à Orlanth et les pratiques ne sont pas toujours les plus orthodoxes. Le cinquième chapitre, Charg and Golaros (10 pages), décrit les deux régions de Fronela à dominante orlanthi. Le sixième chapitre, The Hsunchen Lands (8 pages), se consacre aux territoires occupés par les Hsunchens ou Homme-Bêtes, Rathorela et Tastolar, ainsi que les dix tribus des Hommes-Bêtes. Le chapitre contient un court passage sur les races non-humaines présentes dans Fronéla : les Aldryami, les Mostali, les Uz et les grotarons. Le septième chapitre, Cults of Fronela (12 pages), décrit des cultes spécifiques à Fronéla : l'église Hrestoli du Dieu Invisible, des cultes draconiqes et les rites orlanthi influencés par les Amis des Wyrms. Le huitièle chapitre, All Thanks to the Martyr (5 pages), est un court scénario qui permet aux joueurs de changer le cours de l'histoire en Fronéla. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Games Master's Screen
première édition
Games Master's Screen L'écran de la quatrième édition de RuneQuest présente, du côté du meneur de jeu, les tables suivantes :
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Ecran | August 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Games Master's Screen
deuxième édition
Games Master's Screen Cet écran comprend, côté maître des runes et en commencant par le panneau de droite :
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Ecran | February 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
Supplément de règles | April 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1 Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou Apprentis Divins) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Bienvenu dans Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Ensuite, Tour du Monde (40 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios : Décor de campagne (81 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les Apprentis Divins ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Un index de 2 pages vient boucler l'ouvrage. La troisième de couverture est une carte de tout le monde de Glorantha. Cet ouvrage est la traduction partielle de Glorantha : The Second Age. auquel ont été ôtés quatre chapitres.
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Supplément de contexte | July 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume. Le premier chapitre, Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues". Le chapitre intitulé Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :
Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de contexte | October 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Glorantha : The Second Age
première édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.
Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. "Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles. Welcome to Glorantha (13 pages) The Two Empires (17 pages) Major Cultures (33 pages) Major Races (17 pages) World Gazetteer (43 pages) Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages) Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | October 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Glorantha : The Second Age
deuxième édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou God Learners) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Welcome to Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Vient alors The Two Empires (16 pages), qui présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque, à savoir : la puissante thalassocratie des God Learners, des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur la mystérieuse magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme "Comment je commerce ?", "Qui je combats ?", "Comment je conspire ?". Le chapitre intitulé Majors Cultures (25 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Comme :
Puis, Major Races (24 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Ensuite, World Gazetter (38 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios Campaign Setting (78 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les God learners ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Dans le chapitre Gloranthan Adventurers (58 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magies disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Gloranthan Magic (15 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques, qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 3 pages et 2 pages de publicités pour d'autres gammes viennent boucler l'ouvrage. La deuxième de couverture est une carte en couleurs de tout le monde de Glorantha. |
Supplément de contexte | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Guilds, Factions & Cults
première édition
Guilds, Factions & Cults Ce supplément permet de créer des guildes, des factions et des cultes avec les règles de RuneQuest IV en suivant une procédure similaire à la génération d’un aventurier, c’est-à-dire représentée par des valeurs chiffrées. Il ne s’adresse à aucun univers particulier, mais tous les exemples fournis sont tirés des licences RuneQuest de l’éditeur (Glorantha, Hawkmoon, Elric de Melniboné). |
Supplément de règles | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Legendary Heroes
première édition
Legendary Heroes Ce supplément s’adresse aux personnages-joueurs extrêmement puissants, tant en valeur que par l’influence qu’ils peuvent exercer durant une campagne en cours. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (8 pages) qui avance des propositions sur ce qu’est le statut de héros légendaire avec cinq avantages et cinq inconvénients. Puis Crossing into Legend (5 pages) permet de créer un personnage légendaire dès le départ et propose cinq nouvelles compétences avancées et deux nouvelles compétences magiques. Mass Warfare (23 pages) aborde les combats à grande échelle, mais le système proposé permet aussi de régler les simples escarmouches. Des règles sont fournies pour convertir les unités en valeurs chiffrées, incluant le nom de l’unité, le moral, la valeur de son commandement, les valeurs défensives et offensives au corps à corps et à distance, le nom du commandant et la valeur de santé. A l’instar des combats individuels, les combats d’armées suivent des séquences très précises durant lesquelles chaque unité peut exécuter diverses actions (dix-neuf sont proposées, dont « avancer », « défendre », « tenir la position », etc.). L’intervention éventuelle de la magie et des engins de siège n’est pas oubliée. Legendary Abilities (22 pages) dresse une liste de trente-trois nouvelles aptitudes légendaires pouvant être acquises au moyen de Hero Points et en respectant les conditions de base. La véritable puissance de ces héros légendaires apparaît avec le nouvel effet qu’ont sur eux les pouvoirs runiques. Le chapitre se termine par vingt-six nouveaux sorts runiques dont certains très puissants et capables de déstabiliser toute campagne en cours, tels crushing tide, deluge, fire rain, solar missile, etc. Legendary Runes (19 pages) propose douze nouvelles runes légendaires, dont là encore l’accès donne lieu à des pouvoirs immenses. Dix nouveaux sorts puissants (beguile the masses, blight everlasting, force equinox, etc) pouvant être appris au moyen de la rune de création closent le chapitre. Suit Legendary Artefacts (5 pages) qui présente sept reliques d’une grande puissance(dont The Belt of Ahriman et The Armageddon Scythe). Aucune de ces reliques n’est spécifique à Glorantha. Bestiary (8 pages) énumère sept créatures auxquelles ne pourront se mesurer que des héros de puissance héroïque, avec parmis elles l’Abyssian Warlord et les Daemonlords of Chaos. Là encore, aucune des créatures n’est spécifique à Glorantha. Le livre se termine par un index (1 page), un résumé des tours et des actions de combat (1 page), des fiches vierges pour les unités (2 pages) et une page de publicité. |
Supplément de règles | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Magic of Glorantha
première édition
Magic of Glorantha Si Glorantha: the Second Age décrivait le monde de Glorantha en l'an 908 sans donner aucune caractéristique de jeu, ce supplément donne les règles nécessaires pour gérer la magie des plus puissants protagonistes de cet Âge au format de la quatrième édition de RuneQuest, en retouchant ou en augmentant les règles déjà disponibles dans le Companion.
Après une page pour les crédits et la table des matières, puis deux pages d'introduction, le livre se divise en cinq chapitres et un index. Draconic Mysticism (40 pages) Les Amis des Wyrms apprennent également un nouveau type de magie, le Mysticisme Draconique, source du pouvoir de l'Empire. En pratiquant la langue, les danses ou les arts martiaux draconiques, les adeptes peuvent maîtriser peu à peu une magie plus puissante, plus souple et plus rapide que la Magie Runique, son utilisation présente toutefois certains dangers. Quarante-trois sorts de Mysticisme Draconique sont donnés en exemple, avant une description des armes et armures magiques des Seigneurs Dragons. God Learner Sorcery (12 pages) En plus de raffiner leur sorcellerie, ces magiciens experts ont également combiné des secrets volés aux nains (Mostalis) et leurs propres découvertes pour créer une pseudo-divinité, Zistor le Dieu-Machine. Ses adeptes ne pratiquent pas directement la magie mais remplacent des parties de leur corps par des éléments mécanico-magiques augmentant leurs capacités. The Old Ways (5 pages) Heroquesting (26 pages) Le chapitre présente ainsi une quarantaine de divinités, leurs mythes principaux et des exemples de Quêtes Héroïques associées, en faisant la part belle au panthéon des tempêtes et au panthéon céleste tout en évoquant également des divinités trolles et même des entités chaotiques. Magicians of the Imperial Age (9 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de règles | November 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Monster Coliseum
deuxième édition Monster Coliseum Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arenas, Amphitheatres & coliseums, 12 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Monsters introduction, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humans and humanoids, 50 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Puis le chapitre 4, Arachnids & Insects, 11 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 19 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. C'est le chapitre suivant, Creatures of legends, 36 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène, ainsi que divers types de morts-vivants. Enfin, Mammals, 22 pages, propose à l'inverse des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins, les crabes géants et les faucons. La seule créature magique et intelligente est la version glorantienne du babouin. Pour terminer, The mean arena, 13 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
Catalogue | June 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
Catalogue | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
Catalogue | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | May 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Player's Guide to Glorantha
première édition
Player's Guide to Glorantha Ce supplément donne aux joueurs des options supplémentaires de création d'un personnage gloranthien allant au-delà des possibilités génériques du livre de base. Après une page de crédits et de table des matières vient un chapitre introductif (2 pages) puis un autre, plus conséquent, "Player's Primer to Glorantha" (6 pages). Celui-ci décrit en quoi Glorantha est un cadre de jeu bien particulier et ce qu'y représente un héros. Dans "New Backgrounds" (28 pages), un joueur peut trouver les bonus de compétences adaptés aux Jrustelis, aux Wyrm Friends, aux divers peuples décrits dans Glorantha ainsi qu'à diverses espèces non-humaines : trolls, nains, elfes, timinits, centaures, minotaures, etc. Suivant le même modèle, "New Professions" (20 pages) décrit des occupations spécifiques aux peuples déjà décrits et indique quelles professions génériques leur sont autorisées. Le chapitre suivant, "New Races" (5 pages), donne lui les caractéristiques et capacités spéciales de nouvelles espèces de PJ : les Aldryamis (elfes), les Dragonewts, les Hsunchen, les Minotaures, les Centaures, les Timinits et les Waertagis. "New Legendary Abilities" (9 pages) donne de nouvelles capacités extraordinaires réservées à certaines cultures, puis le chapitre "New Gloranthan Spells" (7 pages) décrit à son tour des sorts spécifiques à certains peuples ou cultes. Ces sorts sont exclusivement Runiques, aucun sort de magie divine ou de sorcellerie (RuneQuest Companion), de Magie Spirituelle (Cults of Glorantha vol. 2), de magie draconique ou de sorcellerie jrusteli (Magic of Glorantha) n'est fourni. Un joueur peut également chercher des outils ou des armes propres à sa culture dans le chapitre "Gloranthan Equipment" (13 pages), voire même des objets curieux et magiques, avant de s'initier aux règles de "Folk Magic" (3 pages), la magie de petite envergure mais bien pratique que tout un chacun peut utiliser. Le livre se termine sur un index d'une page. |
Supplément de règles | June 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ruins of Glorantha
première édition
Ruins of Glorantha Cet ouvrage s’inspire directement de Ruins of Hyboria, également publié par Mongoose Publishing, et suit la même structure. Même si le deuxième âge, la période de jeu développée par l’éditeur, n’est que dans sa 900ème année après la création du temps, Glorantha a connu son lot de cataclysmes et de périodes mouvementées, d’autant plus que les dieux ne sont pas qu’une légende et ont réellement vécu parmi les mortels, se livrant à des batailles apocalyptiques. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Creating Ruins (42 pages) est une boîte à outils qui comprend plusieurs tables aléatoires permettant au maître de jeu (MJ) de créer ses propres ruines selon le type de l’élément ou de la rune dominant, la toile de fond et/ou les événements culminants ayant donné naissance à la ruine, la période (âge des dieu, 1er ou 2ème âge, eux même divisés en plusieurs périodes). Il est aussi possible de déterminer la finalité de la structure initiale, la civilisation (humaine ou d’autres races), l’origine de la fondation (migration, colonie, etc.), la raison pour laquelle la structure est devenue une ruine, l’histoire consécutive de la ruine (explorée, occupée, abandonnée, etc.). Viennent ensuite ses caractéristiques physiques (forme, dimensions), son état actuel (plus ou moins préservé), ses défenses éventuelles, les reliques et les structures qu’elle abrite (y compris leur état), ainsi que les obstacles, les effets magiques subsistants, et bien sûr les gardiens. Regions and ruins (24 pages) fournit une présentation régions par régions du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Divers exemples de ruine sont fournis selon les tableaux du chapitre précédent, décrits à la manière d’un synopsis de scénario et permettant au MJ d’extrapoler. Tous les continents sont passés en revue, sans oublier les océans. Les 10 ruines suivantes sont présentées de manière plus détaillées, avec généralement des plans et les caractéristiques des antagonistes. Il incombe au MJ de les développer pour en faire des aventures complètes.
L’ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicité pour les produits de Mongoose Publishing. |
Supplément de contexte | January 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Rune of Chaos
première édition
Rune of Chaos Rune of Chaos est un scénario générique pour la quatrième édition de RuneQuest. Cette aventure se veut d'une part adaptée à un groupe de personnages débutants et d'autre part transposable sans effort à la plupart des mondes médiévaux-fantastiques.
Etabli à la lisière d'une forêt profonde et mal famée, le village de Wofe a survécu depuis trois générations en faisant commerce de bois. La fille des fondateurs, maintenant âgée, organise des jeux dont le vainqueur se verra remettre une puissante Rune. Seulement, ces jeux ne sont qu'un prétexte : la matriarche espère par ce biais trouver des champions suffisamment doués pour venir à bout du danger qui menace le village. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre commence par une introduction de deux pages donnant l'arrière-plan historique du scénario, le déroulement probable de celui-ci et quelques conseils au meneur de jeu, après quoi viennent cinq chapitres et une annexe. A Simple Day of Travel (4 pages) : dans cette première partie, les Personnages-Joueurs sont confrontés à des maraudeurs broos. S'ils survivent, ils seront invités à Wofe. The Tournament (5 pages) : la deuxième partie est consacrée à l'arrivée à Wofe, à l'exposition des jeux et à la rencontre des challengers. Let the Games Begin (9 pages) : dans cette partie se déroulent les jeux auxquels se sont probablement inscrits les PJ. To Victor Go the Spoils (3 pages) : la remise des prix se trouve plus agitée que prévu. The Last Trial (4 pages) : la véritable raison de l'organisation des jeux fait finalement surface, et la résolution du problème sera sanglante. Une annexe de quatre pages termine l'ouvrage sur les caractéristiques des Personnages Non-Joueurs du scénario. Deux cartes (de la forêt et du village) sont imprimées en seconde et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | September 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
Livre de base | August 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
Livre de base | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
Livre de base | January 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
Livre de base | April 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Runic Powers
première édition
Runic Powers Le livre de règles de RuneQuest 4 (1ère édition de Mongoose) comprend une description d’un avantage que procurent les runes. Ce supplément développe le sujet et propose 3 à 6 avantages par rune à tirer au sort sur un dé à 6 faces, ou choisi par le meneur de jeu et le joueur selon les besoins de sa campagne. Ce supplément est destiné à Glorantha : The Second Age, mais peut être adapté à n’importe quel univers RuneQuest contenant des runes. A noter qu’il comprend certaines runes peut connues dans Glorantha : lumière, ombre, métal, etc. La première page s’ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire. Elle est suivie par le chapitre Rune Integration in Glorantha (2 pages et demie) qui explique les runes sous divers points de vue : God learner, Orlanthi, Dragonlord, etc. Un encart explique qu’il est normalement impossible d'intégrer deux runes de même type, mais là encore le meneur de jeu est seul juge. Les runes sont ensuite décrites, à raison de deux par page, la rune de l’air commençant immédiatement après le chapitre susnommé (soit 17 pages et demie). Trois autres pages comprennent des illustrations pleine page. Les 35 runes sont les suivantes : Air, Beast, Chaos, Cold, Communication, Darkness, Death, Disorder, Dragon, Dragonewt, Earth, Fate, Fertility, Fire, Harmony, Heat, Illusion, Infinity, Law, Light, Luck, Magic, Man, Mastery, Metal, Moon, Motion, Plant, Shadow, Spirit, Stasis, Trade, Truth, Undead, Water. Chaque rune est présentée selon le même schéma : une description de l’effet qu’elle produit ou de son concept sous forme de récit par un utilisateur, la divinité généralement associée à la rune, sa forme et sous quel aspect elle se trouve généralement : pierre, feuille, os, gemme, etc. Enfin, les pouvoirs runiques associés sont énumérés. |
Catalogue | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Sláine
première édition
Sláine La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable. L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation. Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu. New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères). Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux. A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).
Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà. Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins. Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | October 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Spellbook
première édition
Spellbook Ce supplément propose un catalogue de nouveaux sorts de tous types pour la première édition de la version de RuneQuest publiée par Mongoose Publishing. Ces sorts sont génériques et peuvent par conséquent être utilisés dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par l’Introduction (3 pages). Living a Magical Life (10 pages) offre six nouvelles origines culturelles et dix nouvelles professions basées sur la magie (démonologiste, enchanteur, templier, witch doctor, trickster, etc.). Le chapitre se termine par une variante pour les professions magiques des précédents suppléments. Rune Magic (58 pages) présente une liste d’environ 230 sorts de magie runique pour tous les types de rune connus et dont la magnitude peut aller jusqu’à 10. Des sorts de magnitude 0 font leur apparition. Il s’agit de sorts rudimentaires qui ne coûtent qu’un point de magie et une action de combat au lancement. La compétence Runecasting n’est cependant pas requise. On trouve également des sorts dits « Duplex », c'est-à-dire qui requièrent deux runes identiques pour être lancés (jusqu’à présent, les sorts requérant l’intégration de plus d’une rune concernaient des runes différentes). Pour le reste, ils fonctionnement exactement comme un sort runique. |
Catalogue | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Trolls
troisième édition
Trolls L'espèce des Uz, ou "trolls", descend de la déesse des ténèbres Kyger Litor et de l'ancêtre des Hommes. Les trolls vivaient originellement aux Enfers. Yelm le dieu solaire, assassiné, descendit aux Enfers et affronta ses dieux pour y conquérir sa place. Brûlés par sa radiance, les trolls montèrent à la surface et s'y taillèrent des domaines pour devenir une des forces majeures du Premier Age. Aujourd'hui affaiblis par une malédiction affectant leur fertilité et n'ayant guère de place entre les deux grands Empires, les Uz attendent l'heure et l'occasion de leur revanche.
Comme son ancêtre le Trollpak, ce supplément est consacré à l'histoire, la culture, l'écologie et la religion des Trolls, mais à la fin du Deuxième Âge où se situent les supplément de la quatrième édition de Runequest et non à la fin du Troisième. Après deux pages de crédits, table des matières et introduction, commence le premier chapitre "The Uz" (33 pages). On y apprend l'existence de plusieurs types de trolls : les Trolls Sombres, qui forment la majorité, la Maîtresse Race, survivants d'avant l'exode vers la surface, les trollinets, rejetons dégénérés dûs à la malédiction d'un dieu, les Grands Trolls, colosses à l'intellect réduit créés par une tentative de briser la malédiction, et d'autres. Le chapitre présente aussi leur biologie qui leur permet de tout manger, leur mentalité brutale et leur culture communautaire. Un résumé de l'histoire trolle et des revers subis à l'Age Impérial termine le chapitre. "Trolls Communities" (19 pages) présente les principales implantations uz à la surface de Glorantha et présente en détails deux exemples de communautés, un complexe de cavernes du royaume de Dagori Inkarth et un camp de surface du Plateau des Ombres près de Kethaela. "Playing the Uz" (14 pages) permet de créer un aventurier troll. En plus des caractéristiques et compétences, ce chapitre donne des conseils d'interprétation à l'usage des joueurs et présente des pistes pour créer des trolls aventuriers. Le panthéon troll, qui fait l'objet du chapitre "Uz Religion" (27 pages), reflète leurs origines et préoccupations : dieux trolls, des ténèbres, du froid ou des insectes sont décrits ainsi que leurs organisations cultuelles avec leurs sorts, leurs compétences et les créatures qui y sont associées : insectes géants, démons du froid... Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | June 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
RuneQuest : Roleplaying in Glorantha
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Armes et Équipements
troisième édition
Armes et Équipements Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
Catalogue | October 2024 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Bestiaire de Glorantha
deuxième édition
Bestiaire de Glorantha Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
Catalogue | February 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Cartes de la Passe du Dragon
première édition
Cartes de la Passe du Dragon Cette aide de jeu pour Runequest — Aventures dans Glorantha, contient 6 cartes et 1 plan. Les cartes représentent les régions du continent de Genertela, au cœur de la Passe du Dragon :
Le plan représente la vue aérienne de la Cité de Boldhome, capitale du Sartar, et détaille le complexe du palais royal, les différents temples présents dans la ville, ainsi qu'une quarantaine d'autres sites notables de la ville. |
Accessoire | August 2020 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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Kit de démo | October 2024 | français | Studio Deadcrows | Papier |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
Scénario / Campagne | January 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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Ecran | September 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
Catalogue | July 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
Catalogue | January 2019 | anglais | Chaosium | Papier |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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Ecran | January 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
Catalogue | October 2024 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Livret de l'Aventurier
première édition
Livret de l'Aventurier Ce Livret de l'Aventurier, à destination de chaque joueur et joueuse de Runequest, contient d'une part une fiche de personnage en version deluxe, et d'autre part des tables de référence pour une consultation facile en cours de partie. Il est imprimé sur du papier offset afin de faciliter la prise de notes, et l'usage du crayon à papier et de la gomme sur la feuille de personnage. Le supplément est, sous cette forme, une exclusivité de la version française — son équivalent en version originale accompagnant le Gamemaster Screen Pack. Après 1 page de couverture portant une illustration pleine page, et 1 page comportant les 3 premières saisons du calendrier de Glorantha, le supplément s'ouvre directement sur la feuille de personnage en version deluxe (4 pages), dont le design a été réalisé par Francesca Baerald. Suivent 1 page pour la réputation du personnage et 2 pages de notes. Suivent les 2 pages centrales du livret qui représentent une carte de la passe du Dragon. Puis, sur les 7 pages suivantes, sont fournies une série de tables de référence les et de rappels de règles :
L'avant-dernière page comporte les deux dernières saisons du calendrier de Glorantha et un tableau présentant le temps sacré par phases lunaires. La page finale comporte une illustration (le globe représentant le monde de Glorantha) et fait office de quatrième de couverture. |
Accessoire | January 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Livret de Magie
première édition
Livret de Magie Cet ouvrage a fait partie des suppléments débloqués lors du financement participatif de la traduction française de Runequest, Aventures dans Glorantha. Il n'a pas d'équivalent en version originale. Son but est de permettre aux joueurs d'avoir à portée de main les règles de la magie, extraites du livre de base de Runequest, Aventures dans Glorantha. Après une illustration sur la deuxième de couverture et la page de garde, l'ouvrage démarre directement sur le premier chapitre. La Magie Spirituelle (14 pages) liste tout d'abord, sur 2 pages, comment apprendre la magie spirituelle, auprès de qui, des explications des bases du fonctionnement de la magie spirituelle, du focus, de comment lancer un sort, quelles sont les limites, portée, rang d'action, durée du sort. Puis une liste des 53 sorts de magie spirituelle est déroulé sur 12 pages, avec, pour chacun, le nom du sort, la description et le coût en points de magie. Ensuite, La Magie Runique (38 pages) récapitule les règles de magie runique sur 5 pages puis fournit la liste des sorts runiques sur 31 pages. Ensuite, 2 pages explicitent les règles pour créer de nouveaux sorts runiques. Ce deuxième chapitre est tiré du livre de base au niveau des pages 313 à 350. Finalement, La Sorcellerie, 12 pages, décrit quelques exemples d'apprentissage de la sorcellerie, reprend ensuite les principales règles pour apprendre et mémoriser des sorts, créer de nouveaux sorts, et enfin propose une liste des 58 sorts de sorcellerie, avec le nom et la description du sort, et les runes associées. L'ouvrage se termine sur une page de garde blanche, suivi d'une illustration sur page de garde et troisième de couverture. |
Catalogue | January 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
Scénario / Campagne | May 2020 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
Scénario / Campagne | October 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
Supplément de contexte | July 2023 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Prosopédie (La)
première édition
Prosopédie (La) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
Supplément de contexte | September 2025 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Quickstart Rules and Adventure
première édition
Quickstart Rules and Adventure Offert, pour la VO, lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir à la fois la nouvelle version des règles de RuneQuest et le monde de Glorantha. Une page d'introduction, intitulée Bienvenue dans RuneQuest (Welcome to Runequest) précise que l'ouvrage est destiné à être utilisé par 3 à 6 joueurs et un meneur. Elle propose un texte de présentation générale de Glorantha pour les joueurs qui n'en seraient pas familiers et une explication sur les types de dés utilisés et la manière de les lire. Par la suite la pagination de la VF est différente de la VO, du fait de la différence de taille du texte pour cause de traduction, mais le contenu est le même. Les 23 pages suivantes (28 en VF) présentent le système de règles. Deux pages y sont consacrées à commenter un des personnages pré-tirés pour bien comprendre capacités et équipements. La table de résistance et ses explications occupent une page et les runes environ deux pages (un peu moins en VO, un peu plus en VF), suivies des passions. Le combat et les dommages s'étendant sur 5 pages (7 en VF), suivies par les règles de soin. Les cinq pages et demi (8 pages en VF) qui restent concernent la magie, tout d'abord la magie la plus ordinaire, celle des esprits, y compris un paragraphe sur les combats entre esprits, puis la magie des runes, avec un tableau de plus de deux pages sur les sorts de magie runique et un bref paragraphe sur l'histoire de l'univers de Glorantha depuis sa création en 1966 et les évolutions parallèles de RuneQuest. The Broken Tower est un scénario de 14 pages (18 en VF), se déroulant sur les terres du clan Colymar, dans la passe du Dragon. Un raid de vol de bétail lancé par un clan voisin a mal tourné et les héros doivent aller venger les morts et récupérer le troupeau volé. La poursuite n'est pas difficile, jusqu'au moment où il apparaît que les voleurs sont tombés sur un danger inattendu. Il faudra venir à bout, d'une manière ou d'une autre, d'une menace issue d'un autre age pour pouvoir faire ce que leur tribu attend d'eux. Deux pages sont ensuite consacrées à la Stone Woman, la menace en question, une page à une table aléatoire de butin, puis les cinq personnages pré-tirés sont détaillés chacun sur une page avec leur portrait. Les deux dernières pages donnent les caractéristiques du bison qui sert de monture à un personnage et des élémentaires de terre et de feu que d'autres peuvent invoquer. Cet ouvrage a par la suite été proposé à la vente sur le site de l'éditeur, avec un complément en format électronique de 4 pages, proposant un personnage prétiré supplémentaire, un shaman, et des règles sur le monde des esprits pour aller avec. Cet addendum est incorporé dans le livret en VF, sur 6 pages. Les crédits sont insérés en dernière page. |
Kit de démo | June 2017 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Rattling Wind (The)
première édition
Rattling Wind (The) The Rattling Wind est un scénario pour RuneQuest, publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour honorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Il s'agit d'une prépublication d'un scénario présent dans un recueil à paraître plus tard intitulé The Pegasus Plateau & Other Stories, prévu pour présenter le jeu et le monde dans lequel se déroulent les aventures aux nouveaux joueurs. Les aventuriers se trouvent dans le hameau de Farfield, soit comme étape de leurs voyages, soit en mission pour leur tribu, clan ou culte. Farfield a perdu plusieurs de ses habitants récemment, tués par un monstre qui les a laissés avec de multiples fractures et membres écrasés. l'une des victimes a pu vivre assez pour dénoncer le "vent crépitant". Ils découvriront vite qu'il s'agit d'un chariot fantomatique dirigé par un conducteur spectral. Il va leur falloir retrouver d'où il provient et faire en sorte qu'il n'en revienne plus. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), puis le scénario est présenté sur 17 pages, avec la présentation de départ, les descriptions des scènes successives. Le document se termine sur une page avec un rappel sur Greg Stafford. |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Chaosium | Electronique |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
Catalogue | December 2020 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
Catalogue | January 2021 | anglais | Chaosium | Papier |
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Règles et Scénario d'Introduction
première édition
Règles et Scénario d'Introduction Offert, pour la VO, lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir à la fois la nouvelle version des règles de RuneQuest et le monde de Glorantha. Une page d'introduction, intitulée Bienvenue dans RuneQuest (Welcome to Runequest) précise que l'ouvrage est destiné à être utilisé par 3 à 6 joueurs et un meneur. Elle propose un texte de présentation générale de Glorantha pour les joueurs qui n'en seraient pas familiers et une explication sur les types de dés utilisés et la manière de les lire. Par la suite la pagination de la VF est différente de la VO, du fait de la différence de taille du texte pour cause de traduction, mais le contenu est le même. Les 23 pages suivantes (28 en VF) présentent le système de règles. Deux pages y sont consacrées à commenter un des personnages pré-tirés pour bien comprendre capacités et équipements. La table de résistance et ses explications occupent une page et les runes environ deux pages (un peu moins en VO, un peu plus en VF), suivies des passions. Le combat et les dommages s'étendant sur 5 pages (7 en VF), suivies par les règles de soin. Les cinq pages et demi (8 pages en VF) qui restent concernent la magie, tout d'abord la magie la plus ordinaire, celle des esprits, y compris un paragraphe sur les combats entre esprits, puis la magie des runes, avec un tableau de plus de deux pages sur les sorts de magie runique et un bref paragraphe sur l'histoire de l'univers de Glorantha depuis sa création en 1966 et les évolutions parallèles de RuneQuest. The Broken Tower est un scénario de 14 pages (18 en VF), se déroulant sur les terres du clan Colymar, dans la passe du Dragon. Un raid de vol de bétail lancé par un clan voisin a mal tourné et les héros doivent aller venger les morts et récupérer le troupeau volé. La poursuite n'est pas difficile, jusqu'au moment où il apparaît que les voleurs sont tombés sur un danger inattendu. Il faudra venir à bout, d'une manière ou d'une autre, d'une menace issue d'un autre age pour pouvoir faire ce que leur tribu attend d'eux. Deux pages sont ensuite consacrées à la Stone Woman, la menace en question, une page à une table aléatoire de butin, puis les cinq personnages pré-tirés sont détaillés chacun sur une page avec leur portrait. Les deux dernières pages donnent les caractéristiques du bison qui sert de monture à un personnage et des élémentaires de terre et de feu que d'autres peuvent invoquer. Cet ouvrage a par la suite été proposé à la vente sur le site de l'éditeur, avec un complément en format électronique de 4 pages, proposant un personnage prétiré supplémentaire, un shaman, et des règles sur le monde des esprits pour aller avec. Cet addendum est incorporé dans le livret en VF, sur 6 pages. Les crédits sont insérés en dernière page. |
Kit de démo | April 2019 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
Livre de base | June 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
Livre de base | May 2020 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2019 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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Kit de démo | November 2021 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Weapons & Equipment
troisième édition, version de luxe
Weapons & Equipment Cette version de luxe de Weapons & Equipment reprend le contenu de sa version de base. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
Catalogue | January 2021 | anglais | Chaosium | Papier |
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Weapons & Equipment
troisième édition
Weapons & Equipment Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
Catalogue | December 2021 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
RuneQuest 6
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Quests
première édition
Book of Quests Book of Quests est un recueil de sept scénarios prévus pour RuneQuest 6. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (Le Royaume, proche de l'Europe du Haut Moyen-âge) ou la campagne personnelle du MJ, mais des suggestions sont faites pour l'inclure dans une campagne gloranthienne. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (4 pages), puis une Introduction (2 pages) donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ (en campagne, dans Glorantha ou dans sa campagne personnelle). Après quoi The Realm (12 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, The Vale, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur deux pages, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravan (20 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Beneath the Black Water (16 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Shadows Behind the Throne (32 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. The Chaos Mother's Chalice (29 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. Curse of the Contessa (44 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Raid on Yagelan's Bluff (32 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Reckoning at Distaff Peak (20 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Un Index de 3 pages termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2013 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Firearms
première édition
Firearms Firearms est un supplément de règles permettant d'utiliser le système pour des histoires contemporaines, ajoutant donc les armes à feu, comme son nom l'indique. Après la couverture, les crédits et une petite introduction (2 pages), viennent un survol de l'idée d'utiliser des armes à feu dans le système de Mythras, les descriptions de cinq nouvelles actions de combat (Recharger, Se mettre à couvert, Changer de cadence de tir, Jeter un coup d'œil, Assurer son arme), sept Special Effects adaptés aux armes à feu (positifs comme toucher deux adversaires l'un derrière l'autre d'un coup, par exemple ; ou négatifs comme l'enraiement de l'arme), et près d'une vingtaine d'effets existants dans les règles et adaptés ici pour les armes à feu (4 pages pour le tout). Quelques nouvelles règles sont proposées (tir automatique, utiliser deux armes en même temps...), ainsi qu'un guide pour l'ajout de nouvelles armes, incluant de Traits spécifiques aux armes à feu (5 pages pour le tout). Sample Weapons (4 pages) propose enfin des tables listant les caractéristiques d'une cinquantaine d'armes modernes, réparties entre armes à poudre noire (6), armes modernes (13), armes à énergie (18) et armes exotiques (12, incluant des fusils à flèchettes, des fusils à effet Gauss, des lance-flammes, etc.). |
Supplément de règles | September 2012 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Games Master's Pack
première édition
Games Master's Pack Le Games Master's Pack de RuneQuest 6 propose deux scénarios puis une série d'aides de jeu pour le MJ. Il s'ouvre sur une page de titre.
Games Master Resources - Charts and Sheets (40 pages) présente, après une page de titre, une série de récapitulatifs dde règles et de tables d'aides de jeu : Récapitulatif des informations pour la création des personnages (8 pages), les armures (1 page), équipements (2 pages) et armes diverses (4 pages). Les tables pour la gestion des déplacements et les maladies (2 pages) suivent, puis diverses tables liées aux circonstances des combats (4 pages) et une page proposant une série de pions marqueurs à reproduire et découper pour poser à côté des figurines afin de signaler un état particulier à prendre en compte. Les effets pouvant justifier ces marqueurs (Special Effects) sont décrits sur les 4 pages suivantes. Les tables concernant les sortilèges (3 pages), et Dons des dieux (Gifts, 2 pages), puis les tables pour la génération de créatures (4 pages) viennent ensuite, puis des tables permettant de retrouver le score nécessaire pour un jet de dés en fonction du niveau de la compétence et de la difficulté de l'action (4 pages) viennent compléter le tout. Le document s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), une fiche de suivi des combats (1 page), et un récapitulatif des actions en combat (2 pages). |
Scénario / Campagne | August 2012 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Hessaret's Treasure
première édition
Hessaret's Treasure Hessaret's Treasure est un scénario pour RuneQuest 6 se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Book of Quests. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers, pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (Overview, 7 pages) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de Exploring Advent (11 pages). Into the Wilds (14 pages) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les évenements qui en découlent sont enfin décrits dans The Company Disintegrates (3 pages). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversires rencontrés au cours de cette expédition (11 pages) et 1 page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | December 2013 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Monster Island
première édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cet ouvrage a par la suite été transformé (en retirant les mentions RuneQuest et Glorantha) en supplément pour Mythras lorsque l'éditeur a perdu la licence RQ. |
Scénario / Campagne | June 2013 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Monster Island Companion
première édition
Monster Island Companion Le Monster Island Companion est une aide de jeu pour le MJ souhaitant mener la campagne du même nom. Il contient une carte de l'île, des fiches de PNJ et des tables de rencontres, regroupées en un seul point. Il s'ouvre sur la couverture et 1 page d'explications sur le contenu. La page suivante contient une carte interactive de l'île, constituée de six calques (cela nécessite donc un lecteur de documents capable de gérer cette fonctionnalité), le MJ pouvant donc constituer la version qu'il souhaite imprimer. Ces calques correspondent successivement à la carte de l'île elle-même, en noir et blanc, la colorisation de celle-ci, une trame d'hexagones superposée, le nom de l'île en coin de page et les légendes géographiques, l'ajout des cours d'eau et le positionnement des éléments décrts dans le livret de la campagne avec en encadrés sur les côtés la liste des noms correspondant aux numéros affichés sur la carte. Le supplément se poursuit avec les fiches de vingt-quatre PNJ mentionnés dans le chapitre Population de Monster Island (9 pages) et cinq tables de générations aléatoires de rencontres ou d'événements (5 pages). |
Accessoire | June 2013 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de RuneQuest 6, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
Supplément de contexte | November 2014 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Mythic Britain Companion
première édition
Mythic Britain Companion Le Mythic Britain Companion propose un approfondissement des informations sur les cultes de quelques divinités dans la Grande Bretagne arthurienne par rapport à la section correspondante du Mythic Britain, la description d'une petite région, ainsi que des cartes à disposition du MJ. Il s'ouvre sur la couverture et la page de titre. Cults (10 pages) aborde plus en détail le fonctionnement des cultes de Mithras (un culte répandu en Orient et apporté en Grande Bretagne par les romains), et de Sabrinna (fille de Don et Bel), avec leur nature, leur organisation, leurs rites d'initiation, les seigneurs du culte, et leurs secrets Bryneich (5 pages) est un petit royaume sur la côte est de la Grande Bretagne, un peu au nord du mur d'Adrien, abritant en particulier un ordre de moines décidés à établir un prieuré sur l'île de Lindisfarena. Le royaume est décrit avec sa capitale et ses personnalités importantes, et un esprit qui pourrait avoir une influence sur son devenir. Le document s'achève sur une page récapitulative (Mythic Britain Maps) et des cartes de :
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Supplément de contexte | February 2015 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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RuneQuest
sixième édition
RuneQuest L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et le sommaire (1 page). La préface (1 page) est signée Steve Perrin, un des créateurs de l'édition originelle. Elle retrace la genèse du jeu et son héritage. Introduction : A propos de RuneQuest (4 pages) expose l'histoire de RuneQuest, les objectifs de la sixième édition, et l'organisation de l'ouvrage. Ce chapitre comprend également un glossaire et une explication des dés utilisés. Pour commencer, le Chapitre 1 : Création de Personnage (10 pages) expose les bases du processus de création de personnage : création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. La dernière page du chapitre récapitule les informations présentées. Puis le Chapitre 2 : Culture et Communauté (20 pages) est consacré au choix de la culture du personnage, ainsi qu'à son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures - primitive, nomade, barbare et civilisée - suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d'ambiance. Une liste optionnelle de cent événements, qu'il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. Enfin, le chapitre se conclut sur les passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Ensuite le Chapitre 3 : Profession et Développement (16 pages) détaille les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l'équipement de départ, la magie, ou l'appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d'améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d'âge (jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d'un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L'équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. A la fin du chapitre, le processus de création de personnage est résumé en une page. Les compétences sont abordées dans le Chapitre 4 : Compétences (26 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d'action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d'une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d'autres personnages lors d'un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu'un adversaire s'oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélerer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un sommaire des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes d'équipement sont au coeur du Chapitre 5 : Economie et Equipement (22 pages). On y trouve des listes d'armes, d'armures, de catégorie de matériaux d'armures, d'hébergement, d'habillement, d'alimentation, d'animaux, d'outils et de véhicules. D'autres règles sont présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d'objets. Dans le Chapitre 6 : Mécanismes de Jeu (28 pages) sont rassemblées les règles couvrant l'amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l'honneur dans le Chapitre 7 : Combat (34 pages) : détermination de l'initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manoeuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l'allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s'intéressent à la magie. Le Chapitre 8 : Magie (18 pages) fait office d'introduction. Outre une présentation des runes à la source des pouvoirs magiques et des cinq systèmes de magie, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Chapter 14 : Cultes and Confréries (32 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang (membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d'exclusion. Quatre exemples détaillés d'organisation et des listes d'organisations classées par type sont fournies. Chapter 15 : Créatures (106 pages) est un bestiaire comptant 74 créatures, dont 14 variétés d'esprits. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d'une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu'un texte d'ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au meneur de jeu, Chapter 16 : Maitriser le jeu (23 pages ) lui prodigue des conseils sur la préparation et l'animation d'une partie, la conduite d'enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. La création d'organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à répondre à des questions sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, les obligations et les interdits, ou la hiérarchie. Annexes : Aides de Jeu RuneQuest (11 pages) est composé de cinq annexes :
Un index de 9 pages ainsi qu'une page de recommandations de films et de livres clôturent l'ouvrage. La version papier se finit par une page blanche. |
Livre de base | July 2012 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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RuneQuest
sixième édition
RuneQuest L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et le sommaire (1 page). La préface (1 page) est signée Steve Perrin, un des créateurs de l'édition originelle. Elle retrace la genèse du jeu et son héritage. Introduction : A propos de RuneQuest (4 pages) expose l'histoire de RuneQuest, les objectifs de la sixième édition, et l'organisation de l'ouvrage. Ce chapitre comprend également un glossaire et une explication des dés utilisés. Pour commencer, le Chapitre 1 : Création de Personnage (10 pages) expose les bases du processus de création de personnage : création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. La dernière page du chapitre récapitule les informations présentées. Puis le Chapitre 2 : Culture et Communauté (20 pages) est consacré au choix de la culture du personnage, ainsi qu'à son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures - primitive, nomade, barbare et civilisée - suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d'ambiance. Une liste optionnelle de cent événements, qu'il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. Enfin, le chapitre se conclut sur les passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Ensuite le Chapitre 3 : Profession et Développement (16 pages) détaille les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l'équipement de départ, la magie, ou l'appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d'améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d'âge (jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d'un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L'équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. A la fin du chapitre, le processus de création de personnage est résumé en une page. Les compétences sont abordées dans le Chapitre 4 : Compétences (26 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d'action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d'une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d'autres personnages lors d'un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu'un adversaire s'oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélerer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un sommaire des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes d'équipement sont au coeur du Chapitre 5 : Economie et Equipement (22 pages). On y trouve des listes d'armes, d'armures, de catégorie de matériaux d'armures, d'hébergement, d'habillement, d'alimentation, d'animaux, d'outils et de véhicules. D'autres règles sont présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d'objets. Dans le Chapitre 6 : Mécanismes de Jeu (28 pages) sont rassemblées les règles couvrant l'amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l'honneur dans le Chapitre 7 : Combat (34 pages) : détermination de l'initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manoeuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l'allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s'intéressent à la magie. Le Chapitre 8 : Magie (18 pages) fait office d'introduction. Outre une présentation des runes à la source des pouvoirs magiques et des cinq systèmes de magie, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Chapter 14 : Cultes and Confréries (32 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang (membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d'exclusion. Quatre exemples détaillés d'organisation et des listes d'organisations classées par type sont fournies. Chapter 15 : Créatures (106 pages) est un bestiaire comptant 74 créatures, dont 14 variétés d'esprits. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d'une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu'un texte d'ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au meneur de jeu, Chapter 16 : Maitriser le jeu (23 pages ) lui prodigue des conseils sur la préparation et l'animation d'une partie, la conduite d'enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. La création d'organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à répondre à des questions sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, les obligations et les interdits, ou la hiérarchie. Annexes : Aides de Jeu RuneQuest (11 pages) est composé de cinq annexes :
Un index de 9 pages ainsi qu'une page de recommandations de films et de livres clôturent l'ouvrage. La version papier se finit par une page blanche. |
Livre de base | February 2015 | français | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Sariniya's Curse
première édition
Sariniya's Curse Sariniya's Curse est un scénario pour RuneQuest 6 proposé sur son site par l'éditeur The Design Mechanism. Il commence dans la cité de Meeros et place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Meeros, et suite à une mise hors la loi dans Meeros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, où se situe son temple, au sud de Meeros. Le temple est isolé et fréquenté encore par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Le texte propose des situations pour Iaxos si le MJ utilise Monster Island ou Shores of Korantia pour sa campagne. Trimostones est un marchand de Meeros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à son tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Après une page de titre, trois pages présentent le cadre de l'histoire, les événements passés et l'implication des aventuriers. Le déroulement du voyage jusqu'à Iaxos couvre une page, puis trois pages sont consacrées au trajet à travers l'île jusqu'au temple. L'entrée dans le temple et ce qui s'ensuit est décrit sur les 5 pages suivantes. Une page propose quelques pistes d'autres éléments intéressants sur l'île. La fin du document est consacrée aux personnages, avec d'abord les PNJ divers (4 pages), puis des personnages prétirés (4 sur 2 pages chacun). La dernière page du document regroupe crédits et informations légales. |
Scénario / Campagne | June 2014 | anglais | Design Mechanism (The) | Electronique |
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Ships & Shield Walls
première édition
Ships & Shield Walls Ships & Shield Walls est un supplément pour RuneQuest 6 détaillant des règles pour les navires et les combats de masse. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ship Walls & Battles (13 pages) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et les fiches de gestion des unités en combat (1 page). |
Supplément de règles | May 2014 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence développé pour le jeu RuneQuest. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après 3 pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantia (20 pages) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. The Wider World (10 pages) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Characters (23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques. Puis propose des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla. Ils sont présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magic (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Korantine Wealth (12 pages) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cults (23 pages) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Travelling Korantia (11 pages) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Encounters (18 pages), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrta (28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2014 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
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Taskan Empire (The)
première édition
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages, puis une Introduction (3 pages) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Taskan History and Culture (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. Contrairement à son voisin, il promeut l'abolition de l'esclavage et des privilèges de la noblesse, l'égalité entre hommes et femmes. The Imperial Court (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. Ce dernier est un golem qui est une sorte de vice-roi. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent : conseillers, responsables religieux et généraux. Cities and Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Economy, 12 pages) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Beyond the Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Taskan Characters (8 pages) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclue également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les taskiens appréhendent le monde qui les entoure (What My Father Told Me, 4 pages). Taskan Magic (8 pages) expose ensuite les formes de magie pratiquées par les taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin, Cults (28 pages) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples à l'appui, à commencer par celui qui entoure l'empereur-dieu lui-même. Le livre se termine sur un Index (3 pages) et une page blanche. |
Supplément de contexte | March 2015 | anglais | Design Mechanism (The) | Papier et Electronique |
RuneQuest - Lankhmar
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Epées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires, et se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV, le Companion et Arms & Equipment pouvant également être utiles. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en sept chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) Character Creation (21 pages) Quelques ajustements supplémentaires complètent la création de personnages Nehwoniens : la magie véritable est souvent l'apanage des magiciens noirs et déconseillée aux PJ, qui peuvent en revanche faire profession de devin, d'astrologue ou voyant plus ou moins authentique ; l'appartenance à un culte ne fournit que peu ou pas d'avantages magiques, etc. City of the Black Toga (50 pages) La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. A chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en en discutant l'utilisation en jeu : Guilde des Voleurs, Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The Nehwon Gazetteer (22 pages) Creatures of Nehwon (10 pages) Adventures of Nehwon (29 pages) Swords Against Spells (15 pages) Of Sheel & Ning (8 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Lankhmar Unleashed
première édition
Lankhmar Unleashed Contrairement à ce que son titre peut laisser penser, cet ouvrage est un guide du monde de Nehwon, plus que simplement de la cité de Lankhmar, même si celle- ci est particulièrement détaillée. Cet ouvrage est en effet une nouvelle version revue et complétée de Lankhmar, paru un peu plus de 2 ans auparavant, auquel est ajouté la majeure partie du supplément Nehwon. Comme sa première version, ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Épées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires. Ils se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par F. Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en douze chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) : les personnages, aventures et ressorts dramatiques de la Sword & Sorcery diffèrent souvent de ceux d'autres sous-genres de la fantasy. Les personnages y vivent à la force du poignet, évoluent dans un monde décadent où le surnaturel est une menace, et l'humour, souvent noir. La survie quotidienne prend le pas sur les quêtes épiques pour sauver le monde, dont les héros se soucient peu. Nehwon characters (17 pages) : ce chapitre propose sept Cultural Backgrounds et 32 professions spécifiques pour remplacer celles, génériques, du livre de base, en ajoutant des suggestions pour créer un groupe autour d'un thème commun : famille noble, groupe de mercenaires, troupe de saltimbanques, etc. Lankhmar, city of thieves (37 pages) : Lankhmar, la ville aux multiples surnoms (Cité des Toges Noires, Cité des Voleurs...), est la plus grande, la plus riche, la plus puissante et la plus décadente agglomération de Nehwon. Ce sont d'abord des éléments de la vie quotidienne qui sont présentés : la monnaie, les taxes, l'approvisionnement, les festivals, le maintien de l'ordre et l'armée. La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. À chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en discutant de leur utilisation en jeu : Guilde des Voleurs (y compris des plans inspirés des informations contradictoires des romans), Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The land of Lankhmar (15 pages) : cette section décrit les terres les plus proches de Lankhmar, et en particulier le royaume souterrain de Quarmall, au sud de la cité. Des idées d'aventures, voire de véritables campagnes, centrées sur cette cité gouvernée par de cruels rois-sorciers, sont proposées. The East (14 pages) : le continent qui se situe à l'est de Lankhmar dispose d'une grande cité, plus centrale que la Cité des Voleurs, mais bien plus corrompue et misérable : Ilthmar. Peu décrite dans les romans, elle est très religieuse, adorant alternativement un dieu-requin et un dieu-rat. Mais l'Est est également le lieu où les inconscients peuvent trouver la Cité des Goules, aux habitants anthropophages, ainsi que le château de la Mort, sa résidence principale. The Northlands & beyond (22 pages) : ces terres du nord comportent d'une part un ensemble de huit cités-états, chacune plus petite et plus pauvre que Lankhmar, d'autre part les étendues gelées du nord, ou résident les tribus de nomades barbares et leurs matriarches à la redoutable magie du froid. Les grandes steppes où vivent les cavaliers Mingols y figurent également, et des idées d'aventures sont proposées pour tous ces lieux. Guilds and cults (12 pages) : les principales organisations non-étatiques de la cité sont ici détaillées, avec par exemple l'ordre des assassins, la guilde des mendiants ou les lanternes rouges, c'est à dire la guilde des courtisanes. Du côté de la religion, Issek de la cruche ou le Dieu-Rat sont à l'honneur. Creatures of Nehwon (9 pages) : la plupart des antagonistes du Cycle des Épées sont humains : voleurs, gardes, meurtriers, mercenaires ou magiciens. Des créatures extraordinaires et des animaux monstrueux y apparaissent toutefois, et ce chapitre donne les caractéristiques de 13 d'entre eux, classé selon leur habitat naturel. Of Sheel & Ning (6 pages) : ce chapitre se consacre à deux très puissants magiciens, probablement non humains, Sheelba au Visage Aveugle et Ningauble aux Sept Yeux, mentors et employeurs respectifs du Souricier et de Fafhrd. Le texte rassemble les informations éparpillées dans les nouvelles et discute surtout leur rôle comme employeurs possibles pour des personnages-joueurs, sans donner leurs caractéristiques. Magic (16 pages) : dans ce monde, les pratiquants de la magie sont fort rares, et il est tout à fait acceptable qu'aucun des personnages ne la pratique. Mais quelques informations sont données ici, utilisables pour des personnages non-joueurs (PNJ), et éventuellement pour des personnages joueurs (PJ). La magie la plus courante est la Hedge Magic, celle des devins, et elle est aussi peu puissante que peu fiable. Faith Magic est le nom de la magie des prêtres, et elle consiste surtout en la possibilité d'attirer l'attention d'un dieu, sans garantie de ce que sera son action, s'il intervient. La magie la plus puissante est la sinistre Black Magic, celle des puissants sorciers comme Sheelba et Ningaubl. Elle est très longue à maitrîser, dangereuse à pratiquer, et concerne donc essentiellement les PNJ. Les règles s'inspirent de celle de la sorcellerie dans Runequest. Enfin, dans le Nord, certaines femmes pratiquent la magie dite Ice Magic, qui n'est dangereuse que dans ces terres gelées. Chronicles of Lankhmar (20 pages) : ce chapitre résume les aventures de Fafhrd et du Souricier, en en tirant des conseils ou des suggestions d'aventures ou de thèmes pour les meneurs de jeu. Il ne contient aucune information technique ou caractéristiques de PNJ. Swords against blood (11 pages) : ce scénario est destiné à des personnages débutants, qui ne se connaissent pas nécessairement. Une traversée en mer va mal se passer, et donner l'occasion aux PJ de devenir un groupe, soudé par l'adversité. Appendix – NPC statistics (12 pages) : ici se trouvent les caractéristiques des deux héros des romans, Fafhrd et le Souricier gris, mais également celles de divers PNJ typiques, comme un assassin, un barbare, un mendiant, un prêtre, un voleur de seconde ou de première classe. Au total, 22 catégories sont représentées, dont le sorcier et le maître-voleur sont les plus redoutables. Un index (2 pages) et une page de publicité viennent boucler cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Nehwon
première édition
Nehwon Mi-guide du monde, mi-scénario, Nehwon est un supplément dédié aux aventures en dehors de Lankhmar, la Cité des Toges Noires. Après une page pour les crédits et la table des matières, et une page d'introduction, vient la première partie du livre. Celle-ci, en trois chapitres, reprend et étend le chapitre The Nehwon Gazetteer de Lankhmar en se concentrant sur Ilthmar, Quarmall et les pays du nord. Les flux commerciaux du continent vers la Mer intérieure passent par Ilthmar, qu'on peut considérer comme une cousine plus petite, plus sale et plus pourrie de Lankhmar. Ilthmar n'est pas décadente : cela impliquerait qu'elle ait été un jour plus noble. Les dirigeants d'Ilthmar ne sont pas décrits dans les histoires du Cycle des Epées : le chapitre (16 pages) examine plusieurs possibilités et les scénarios qu'elles offrent. On trouve ensuite des considérations sur les groupes criminels de la ville, des descriptions de tavernes et des impôts - nombreux et iniques - de la ville avant de finir sur plusieurs pages de suggestions de campagnes. A l'inverse de la ville précédente, personne ne se rend de sa propre volonté à Quarmall, tant la réputation de cette ville souterraine est sinistre. Cette capitale d'un empire disparu est divisée en trois castes : les esclaves, les plus nombreux, les citoyens et la noblesse, perverse et pratiquant la nécromancie. Le chapitre (16 pages) présente la vie à Quarmall, sa noblesse et discute surtout les aventures qui peuvent s'y dérouler. On y trouve aussi deux sorts de sorcellerie couramment pratiqués là-bas. De la même façon, le troisième chapitre (16 pages) décrit et propose des aventures dans quatre régions : le Pays des Huit Cités, les Steppes Glacées, le pays de Fafhrd, et l'Ile de Rime où Fafhrd et le Souricier achevèrent leur carrière aventureuse. On peut trouver aussi des règles pour la Magie des Glaces (Ice Magic) des femmes des Steppes Glacées et une discussion d'un mage si puissant qu'il est devenu une créature surnaturelle, Khahkht of the Black Ice. Le reste du supplément (47 pages) contient un scénario, Swords Across Nehwon. Celui-ci est destiné à des personnages débutants et peut être joué indépendamment, ou bien comme le premier volet d'une campagne dont l'épisode suivant se trouvera dans le supplément Swords Against Sorcery. Ce scénario est découpé en quatorze scènes reliées les unes aux autres qui forment l'ossature de l'intrigue. A chaque fois, le meneur de jeu est invité à rajouter une ou plusieurs scènes ou rencontres parmi celles proposées, au nombre de dix-sept, ou bien d'autres de son invention. Certaines scènes ont peu de conséquences sur le scénario mais fournissent des accroches ou des contacts pour de futures aventures. L'histoire commence à Lankhmar, dans la Taverne de l'Anguille d'Argent. Un contact des PJ, un voleur de la Guilde, leur demande un service : terminer sa mission et apporter un objet dérobé à un mystérieux magicien vivant dans des cavernes... Ningauble - car c'est bien lui - leur confiera alors des tâches qui les enverront dans toutes les régions décrites dans le supplément. |
Supplément de contexte | June 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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