Swordbearer
La dernière édition de Swordbearer date de 1985, et cette gamme n'a disposé en tout et pour tout que d'un seul supplément. Edité en premier lieu par Heritage USA, le jeu fut racheté par la suite par Fantasy Games Unlimited. Deux nouvelles éditions au format boite furent alors commercialisées avant de voir la gamme définitivement abandonnée.
Swordbearer ne propose aucun univers où évoluer. Son domaine reste le médiéval fantastique mais il incombe au MJ de préparer les aventures et décors de campagne. Les règles de jeu sont quant à elles assez souples pour permettre aux joueurs d'incarner non seulement des humains mais aussi de nombreuses autres races plus ou moins classiques (Elfe, minotaure, etc)
Le système de création de personnages est un mélange de répartition et d'aléatoire. Six caractéristiques primaires (Mass, Strength, Agility, Intelligence, Age, Social Status) sont déterminées par lancers de dés. L'âge possède une importance particulière car il permet de déterminer le nombre de points d'expérience dont dispose le personnage à la création. Ces points sont ensuite répartis parmi les compétences disponibles en fonction des sphères de spécialisation du personnage.
Huit sphères sont par ailleurs disponibles : Fighting, Stealth, Town, Country, Magic, Leadership/Administration, General Knowledge, Arts & Crafts. Chaque nouveau PJ peut sélectionner deux domaines de prédilection parmi ceux-ci puis répartir ses points d'expérience. Ainsi, s'il choisit une compétence appartenant à l'une de ses sphères de spécialisation, il gagnera jusqu'à 3D10. Dans le cas contraire, son score de compétence augmentera simplement de 1d10.
Les tests de compétence simples s'effectuent par un jet de dé à cent faces. Pour les caractéristiques, c'est la somme de deux dés à dix faces qui sera utilisée. L'utilisation de compétences en opposition s'effectue d'une autre manière. Chaque protagoniste lance 1D100 et additionne la valeur de sa compétence. Le plus gros résultat l'emporte.
Les combats sont considérés comme des tests simples. Pour réussir, es jets d'attaque et de parade doivent être inférieurs au niveau de maîtrise. Les règles proposent d'ailleurs de nombreuses options de combat allant de la résistance des armes (lors des parades) à la gestion de la localisation des coups en passant par les blessures à long terme (cicatrices, amputations, etc). Lorsqu'un coup atteint son but, les dégâts, diminués en fonction de l'armure, sont soustraits du score de Masse.
La magie fonctionne avec un système de Nodes. Les magiciens peuvent, grâce à leur formation, repérer les Nodes naturels disponibles dans l'environnement (c'est un peu l'équivalent du Vis d'Ars Magica). En prenant contact et en se liant avec ces Nodes, les magiciens peuvent canaliser leur pouvoir afin de lancer des sorts. Plus le sort est puissant, plus il requiert de Nodes. Par exemple, un petit sort de guérison nécessitera un seul Node de cristal alors qu'un sort de transmutation de métaux demandera trois Nodes de métal. Un lanceur de sortilèges n'a pas besoin de mémoriser quoi que ce soit. Il utilise simplement les Nodes comme canal magique. S'il est possible d'utiliser un Node autant de fois que nécessaire, il faut cependant savoir que ces derniers peuvent être consumés lors du processus. Heureusement, des règles concernant l'enchantement permettent d'intégrer les Nodes dans les objets, les rendant plus résistants (mais pas éternels).
Petite particularité du jeu, Swordbearer n'utilise pas de système monétaire. Les personnages disposent d'un Statut Social de même que les objets, armes, etc. Une personne peut ainsi s'offrir tout équipement inférieur ou égal à son Statut Social. Les aventures deviennent de la même façon une bonne manière de gagner ou de perdre du Statut.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Swordbearer
deuxième édition
Swordbearer Cette édition en deux livrets de Fantasy Games Unlimited fait suite à la première édition version boite en trois livrets du même éditeur. Le premier livret, sobrement intitulé Book One, regroupe les règles de simulation. Le deuxième livret (Book Two) se concentre plus sur les informations propres au MJ. Le premier livret est découpé en onze chapitres. Cela commence par une petite introduction expliquant rapidement certaines particularités du jeu (comme le Statut Social et la Magie) Le deuxième chapitre s'articule autour de la création du personnage. Les caractéristiques y sont détaillées et quelques système comme l'âge et l'expérience sont expliqués. Les compétences et les sphères d'activités constituent le corps de la section suivante. Ce chapitre continue le processus de création en expliquant comment fonctionne la répartition des points d'expérience en fonction des sphères. Tous les talents sont également décrits ici. Vient ensuite une partie sur l'équipement. Le principe du Statut Social y est rappelé accompagné de quelques listes d'équipement. En cinquième position se trouve le chapitre sur les combats. Les dix pages qui le composent décrivent les méthodes de simulation pour diverses situations. Parade, résistance des armes, combat à mains nues, magie, fatigue, courage, fumble, sont autant de sujets abordés ici. La sixième partie, traitant des blessures et des soins, fait directement suite aux règles sur le combat. On y découvre les règles sur les protections, les localisations, les séquelles et la guérison. Sans quitter le domaine de la santé, les pages suivantes traitent des poisons et des maladies. Les quatre derniers chapitres se concentrent sur la magie. Cela commence par la description du système de magie, des Nodes, des règles d'identifications, de liaison, etc. Vient ensuite une petite section sur les enchantements ou comment attacher un Node à un objet Une liste de quelques sorts classés par éléments (parmi les sept disponibles dans le monde de Swordbearer) vient terminer la section sur la magie élémentaire. Enfin, le dernier chapitre traite de la Magie Spirituelle, plus proche de la nécromancie que des dieux. Le deuxième livret regroupe quatre parties. La première donne en fait les caractéristiques des races intelligentes. Humains, elfe et orcs y figurent au coté des bunrabs (lapins humanoïdes) et des moonspiders (araignées intelligentes). Au total ce sont vingt-huit races qui sont proposées ici. Chacune d'entre elles peut être utilisée en tant que race de PJ (à la discrétion du MJ). Une partie rassemblant une trentaine d'animaux, plus ou moins fantastiques, fait suite à cette première section. La dernière partie est réservée au MJ. On y trouve des conseils de création pour les personnages, l'utilisation des PNJ, la cartographie, etc. Le sujet de la religion et de la position des clercs face à la magie est également abordé (Swordbearer ne propose pas de système de magie divine à proprement parler). |
Livre de base | January 1985 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |