Teenage Mutant Ninja Turtles
Le jeu utilise le système standard des jeux Palladium (niveaux, points d'expériences, compétences au d100 sauf combat au D20...), un peu simplifié par rapport aux autres jeux de la gamme : il n'y a pas de classes de personnages (OCCs, RCCs et PCCs) et les pouvoirs psychiques sont moins puissants et plus simples à gérer. Chaque PJ appartient à l'origine à une race animale, et bénéficie de points de "Bio-Energie", qui lui servent à acheter des pouvoirs psychiques, des pouvoirs de sa race animale d'origine ou bien à acquérir des caractéristiques humaines (aspect, mains, bipédisme, langage).
La gamme, partant d'un concept un peu basique du "jeu d'après la série", s'est enrichi de suppléments étendant le monde du jeu. La variante "After The Bomb" (série de 6 suppléments) permet de jouer dans un monde post-apocalyptique, "Transdimensionnal TNMT" vous entraîne dans les méandres de l'espace-Temps...
Derniers ajouts sur cette gamme
After the Bomb
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Le "RPG Accessory Pack" comprend deux écrans "classiques" (en trois volets) pour le maître de jeu et un livret dénommé "Adventures in the Yucatan" qui consiste
en grande partie d'un supplément de contexte et de scénarios pour Mutants of the Yucatan.
Le premier écran est l'écran pour TMNT.
Le deuxième écran est l'écran pour "After the Bomb".
Enfin, le livret "adventures in the Yucatan" se décompose de la manière suivante: Les 9 pages suivantes contiennent deux scénarios qui se déroulent à Aztec-Land. Les Pjs se retrouveront opposés au toujours belliqueux "Empire of Humanity" qui va tenter de s'emparer de la source d'énergie qui alimente un antique parc d'attraction en plein coeur de la jungle. Puis un petit lexique de 2 pages vous permettra de vous familiariser avec les termes les plus employés par les habitants du Yucatan (des mots espagnols, aztecs ou mayas). Enfin, 3 pages sont réservées à un générateur de méchants pour TMNT et After the Bomb. La dernière page contient un petit index qui récapitule où trouver les informations sur le terrible "Empire of Humanity" et un petit index qui permet de retrouver les nouvelles règles et compétences dans les différents suppléments (identiques à ceux déjà présents sur l'écran). Note: Les illustrations du livrets sont toutes reprises du supplément "Mutants of the Yucatan". |
Ecran | January 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb Ce supplément est un background alternatif à Teenage Mutant Ninja Turtles, qui permet de jouer dans un futur post-apocalyptique, où la nouvelle civilisation des animaux mutants doit faire face aux survivants - généralement très hargneux - de l'humanité.
Le livre qui a débuté la série éponyme "After The Bomb" s'ouvre sur une carte de la région décrite dans le supplément : la côte est des USA (très transformée par les guerres). On commence par une table de background des personnages créés à cette époque, suivi par une courte liste de prix et un résumé du background. Cette introduction va à l'essentiel en 2 pages. Suivent ensuite la description des forces de la région, avec un court résumé pour chaque, et plusieurs PNJs décrits en détail. En 8 pages, sont ainsi décrits l'Empire de l'Humanité, ses dirigeants et son matériel militaire ; la Nouvelle Niche (chiens, alliés aux humains) ; Cardania (les 'gentils') ; la Plaine du Bétail Libre ; le Cartel des Rongeurs ; N'Yak 5ce qui reste de New York) ; l'Ile des Oiseaux et des territoire mineurs (Gatorland...). 30 pages sont ensuite consacrées à des aventures aux noms très parlants : "Gun Bunnies and Zombies", "A Journey to Boar's Land", "Clem's Big Adventure" (avec des insectes géants !!), "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani", "The Rodent Plague". Le livre se termine par une table de rencontres détaillée, sur 3 pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mutants Down Under
première édition
Mutants Down Under Ce supplément pour After the Bomb nous emmène de l'autre côté de la terre, sur le continent australien.
Les 10 premières pages sont consacrées à la création d'un personnage australien (et aussi aux bêtes que l'on peut chevaucher : les insectes géants). Comme à l'habitude, on y trouve nouveaux backgrounds, nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs psioniques. On y décrit aussi la magie des cristaux, propre aux mages de la région. Les 12 pages qui suivent contiennent de nouvelles espèces animales à incarner. Si vous avec toujours rêver d'être un Koala avec un gros flingue, un ornithorynque biker, un wombat ninja ou un diable de Tasmanie télépathe, ce chapitre est pour vous. Les 2 pages sur le Temps du Rêve ne sont pas, comme on pourrait s'y attendre, un délire sur un monde parallèle, mais une pseudo-interview d'un chaman indigène sur sa religion et le lien avec un retour des animaux intelligents. 4 pages sont consacrées à Jakarta, l'Indonésie d'After The Bomb, qui est certainement le pays Humain le plus puissant de cette Terre. Ils utilisent des taureaux mutants comme soldats, et sont plutôt vindicatifs contre les autres animaux mutants. "Tassieland" décrit la Tasmanie sur 2 pages, l'autre pays stable de la région (ce sont plutôt des gentils), dirigé par le dernier survivant de la famille royale britannique. On y décrit surtout le matériel militaire, les prix des objets, etc. On trouve ensuite une courte description de mystérieux "peuples" de mutants dangereux : les vers géants, la barrière de corail... Ensuite, on a 6 pages sur les véhicules aériens et les batailles aériennes (entre zeppelins et mongolfières). Le livre s'achève par une partie d'une dizaine de pages avec 3 aventures ("Zeppelins to the Rescue", "Dreamtime Walkabout", "The Jakartan Bio-Weapons"), une table de rencontres et un glossaire pour parler l'Anglais australien comme Crocodile Dundee (avec quelques mots aborigènes). |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mutants in Avalon
première édition
Mutants in Avalon Ce supplément "100% British" présente une partie très exotique du Monde d'After the Bomb : les Iles Britanniques. C'est une terre revenue à un nouveau moyen-âge (à part quelques motos et mitraillettes de ci, de là) où règnent de nouvelles incarnations des héros de la Table Ronde : Arthur, Lancelot, Perceval, Morgane...
Le livre débute par des règles de création de personnages sur une vingtaine de pages, avec notamment la description de nouvelles races d'animaux complètement décrites avec leurs caractéristiques et pouvoirs particuliers. Les Backgrounds et Compétences sont adaptées à un monde médiéval (les listes de compétences liées à un métier sont décrites de 2 façon, pour pouvoir correspondre à la première édition de TNMT ou sa version révisée). Les Insectes Géants Mutants sont décrits sur 3 pages, suit une description complète des Iles (avec une carte) et leur histoire récente ; chaque royaume est décrit en détail (économie, politique...). On a aussi un mini-cours de savoir-vivre Britannique Médiéval, et l'inévitabler table de rencontres aléatoires. Tout celà fait à peu près 25 pages. "The Threat from Abroad" présente sur 4 pages les grands méchants humains du coin ; bien sûr, il s'agit des Français, cherchant sans cesse à débarquer pour prendre le contrôle des Iles. "A clash in beliefs" présente la magie druidique sur 5 pages. Après une brève présentation de la société "Arthurienne" (2 pages), plusieurs aventures sont proposées : "Firepower and Ice", "The Crystal Cave", "The New King", "Dungeons and Druids", "The Tournament" plus quelques synopsis. Le livre s'achève par une galerie de personnages, décrits en détail (avec leurs caractéristiques) : Arthur (corbeau mutant), Guenièvre (cygne), Lancelot (faucon)... |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mutants in Orbit
première édition, troisième impression
Mutants in Orbit Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées. La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes. La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses. La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka. La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles. La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts : |
Supplément de règles et de contexte | April 2000 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Mutants of the Yucatan
première édition
Mutants of the Yucatan Ce livre permet de jouer au Mexique After the Bomb, et insistant sur l'une des régions les plus dangereuse et mystérieuse : la Jungle du Yucatan.
Après l'introduction habituelle (création de personnage, nouveaux backgrounds avec les compétences données en version revised et "première édition", nouvelles compétences), de nouvelles espèces animales sont présentées dont les chauves-souris vampires, les tapirs et les fourmiliers. Cette partie "Création de personnage" fait 18 pages. "Tribes of the Yucatan" (7 pages) présentes les principaux groupes d'animaux mutants au Yucatan : "Tree Anteater" sont des tamanoirs écolo (comme leur nom l'indique), "The Tribe of Dwayne" est une communauté féline hippie, "Lo-Ki-Yin" est une tribu de singes, "Los Murcielagos Vampiros" sont des vampires xénophobes. On y parle aussi d'animaux non intelligents, comme les tatous géants et les Tsi-Lulu (jaguars psioniques). "Empire of Humanity in The Yucatan" présente les méchant fascistes humains du coin, basés sur un porte-avion, le "McCarthy". Leur organisation et leur matériel hyper-technologique sont présentés sur 5 pages. "Central America" présente le reste du Mexique sur 5 pages : The Deadlands, Imperial Mexico (lié à l'empire de l'humanité mais plus cool), la Segunda Pregunta (déjà vue dans Road Hogs), quelques petits états indépendants mais liés à Mexico (Mecica Central, Mexicalita, Santa Anna, Costa Oro) et "Baja Mexico" qui gouverne la jungle. "Itzco : Land of the obsidian Conquistadors" (environ 5 pages) présente un empire de flamands roses mutants utilisant la magie des anciens aztèques, mayas et olmèques (lévitation de blocs de pierre, etc.). Après des tables de rencontres dans la jungle du Yucatan, "Zapata" présente les Enfants de Zapata, un groupe de rebelles vivants dans la jungle. Le livre ne contient pas de scénarios, "Adventures in the Yucatan" est un livret que l'on trouve avec l'écran TMNT / After the Bomb. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Road Hogs
première édition
Road Hogs Après After The Bomb qui nous a fait découvrir la côte Est des Etats-Unis, "Road Hogs" nous emmène sur la côte Ouest, et nous donne également toutes les règles du jeu pour faire évoluer des véhicules bricolés dans des affrontements entre bandes armées.
Le livre débute par une carte de la région sur la page de titre. Après 2 pages donnant de nouvelles règles pour créer un personnage du cru (table d'animal et table de background), de nouveaux animaux à incarner sont présentés sur 8 pages dont les phoques, les cétacés et les pieuvres !! 11 pages sont ensuite consacrées aux véhicules : construction, réparation, conduite, combat... avec des tables (optionnelles) de dégâts critiques. 15 pages sont ensuite un mélange d'aventures et de background général sur la région. "Road Hogs : the Evil from the North" présente la situation tendue à cause des bikers anarchistes venant du Nord, et qui souhaitent détruire la civilisation se mettant en place. Plusieurs territoires sont ainsi décrits : The Prairie Dog Imperium, La Segunda Pregunta (empire dirigé par des condors mutants), The Stainless Steel Stallions (des chevaux bikers alliés au groupe du "Bétail Libre"), New Americorp (les gentils) et les State Troopers (les fascistes humains du coin). On a aussi des détails sur quelques villes (population, fortifications...).
"Road Hogs : Mail Call" est un scénario d'introduction (une course entre deux camions). Le livre s'achève par une bande dessinée de 9 pages mettant en scène des Tortues Ninja dirigées par l'une des anciennes du groupe original (Raphaël, qui se bat aux Saï), qui a vécu très longtemps... |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Palladium Books | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures!
première édition
Adventures! L'ouvrage est avant tout un recueil de 5 scénarios pour TMNT.
- Dans "Doomday Bears" (3 pages), des oursons maléfiques dotés de pouvoirs psy s'emparent d'une base de lancement de missiles. - Dans "Mr Bionic" (5 pages), les PJs partent sur la trace d'un homme bionique qui provoque une pagaille invraisemblable. - Dans "Reverend Judge" (2 pages), le chanteur d'un groupe de rock disparaît. - Dans "Mouse Monster Menace" (5 pages), des souris géantes se retournent contre leur créateur. - Dans "The White Ronin" (14 pages), les PJs passent une série d'épreuves dans le QG d'un clan de ninjas. En plus des scénarios, on peut trouver 2 pages de superpouvoirs pour les animaux mutants (il s'agit en fait de règles d'adaptation des pouvoirs de Heroes Unlimited pour les personnages de TMNT). On trouve également 10 pages de BD (une aventure des tortues ninjas). |
Scénario / Campagne | August 1988 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Guide to the Universe
première édition
Guide to the Universe L'ouvrage commence par 6 pages de règles de création de véhicule aérien (hélicoptère, avion ou vaisseau spatial) suivies de 4 pages de règles de combat aérien et spatial.
On trouve ensuite une description de l'univers connu en 13 pages. Il s'agit principalement d'une courte description des forces en présence, les plus importantes étant la "Triceraton Republic" (des triceratops belliqueux et expansionnistes) et l' "Human Federation" (des humains belliqueux et expansionnistes)...
Suivent 4 scénarios: - Dans "The Mutant Mastering Mind Machine" (3 pages), un savant fou invente une machine diabolique. Les PJs sauront-ils déjouer ses plans? - Dans "Day of the Transmat" (1 page), des extra-terrestres arrivent sur Terre pour chercher de l'aide contre les Triceratons. Il s'agit d'un scénario d'introduction. - "Invasion of the Triceratons" (1 page) est plus un générateur de scénarios pour des PJs qui luttent contre les Triceratons. Enfin, les 10 dernières pages sont occupées par une aventure des tortues ninjas en BD. |
Supplément de règles et de contexte | October 1988 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
première édition révisée
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness Le livre de base de "Teenage Mutant Ninja Turtles" débute par la création de personnage ; une trentaine de pages sont consacrées au tirage du background, des caractéristiques ; y sont égalements décrits les compétences et pouvoirs psychiques. Sur une vingtaine de pages sont décrits quelques 90 races d'animaux accessibles aux PJs, du raton-laveur à l'hippopotame, en passant par les oppossums et autres cervidés (tabernacle, un caribou ninja !).
Une BD de huit pages décrit une aventure de nos quatre héros favoris. Ensuite vient la partie combat, très axée bien sûr sur les arts martiaux, avec force bonds, roulades et coups spéciaux. Le listing d'armes qui suit contient une grande quantité d'armes japonaises. Cette partie "Combat + Armes" finit par une liste d'autres équipements (gadgets militaires et autres) pour faire environ une vingtaine de pages.
Le reste de l'ouvrage, la partie "Maître du jeu" contient des choses très diverses sur la quarantaine de pages qui restent : Cette édition "révisée" a subi, outre quelques corrections d'erreurs, une simplification des règles de combat (au niveau des armes à feu), l'ajout d'une feuille de personnage (et d'une feuille d'aide à la création de personnage) et une refonte du système de compétence (utilisation de "skill programs", regroupements de plusieurs compétences pour simplifier la création de personnages). |
Livre de base | January 1988 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
première édition
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles Ce livre, le plus gros supplément de la série, permet de gérer les voyages à travers le temps et les dimensions, et de jouer des personnages venus d'autres époques.
En effet le jeu permet d'incarner des humains mutants, soit d'origine contemporaine (ou future), soit issus d'une race primitive. De plus, les nouvelles races proposées comprennent de nombreux animaux préhistoriques, dont un grand nombre de dinosaures ! De nouveaux pouvoirs réservés aux humains (psi ou autres) sont décrits. La partie qui suit ces nouvelles règles de création, "Time and Time Again", explique la théorie du voyage dans le temps et donne trois exemples de "Time Lords", les mages temporels. La théorie ici expliquée est que le flux temporel est comme un tuyau d'arrosage enroulé : il est très dur de remonter dans le temps (aller contre le flux du temps) mais il est plus facile de faire un petit trou dans le tuyau, sauter sur un autre bout de tuyau à côté, y percer un trou pour y rentrer. Ainsi, les voyages temporels les plus aisés se font à une distance de 125 ans aujourd'hui (un tour de tuyau), et plus on descend dans le passé, plus le voyage s'accélère (le tuyau fait des tours de plus en plus larges). De plus, les voyages distants dans le temps font muter les êtres vivants : aller vers le futur a tendance à vous faire évoluer (gain de Bio-Energie), aller vers le passé vous faire dégénérer (perte de Bio- Energie). Le chapitre "Wizard Magic" donne un nouveau système de magie, avec une liste de sorts pour les sorciers "classiques" et une autre pour les "Time Lords". "Time Machines and Cross-Dimensional Devices" vous permet d'élaborer votre véhicule, pour y ajouter divers gadgets, spacio-temporels et autres. Ce chapitre décrit également divers "kits" de voyageurs dans le temps (costumes, etc) et des armes à feu primitives (arquebuses, mousquets...). La "Game Master Section" décrits diverses époques, diverses dimensions alternatives, avec plein de tables de rencontres et autres tables d'échecs critiques d'orientation temporelle ou dimensionnelle. Le livre s'achève par des decriptions de PNJs et des synopsis d'aventures, dont l'une qui fait à nouveau apparaître l'affreux Doctor Feral. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Truckin' Turtles
première édition
Truckin' Turtles Il s'agit ici d'une courte campagne qui consiste en plusieurs mini-scénarios mais qui peut être jouée comme un (très) long scénario.
Les PJs vont devoir traverser les Etats-Unis d'Est en Ouest à bord d'un camion. Cela semble simple, mais beaucoup de gens semblent vouloir empêcher une simple cargaison de chocolat d'atteindre Silicon Valley... Relais routiers, ninjas, fantômes et super-vilains sont au rendez-vous dans une aventure qui fera voir du pays aux PJs. N'oubliez pas: Les routiers sont sympas... Après 35 pages de scénario, 9 pages sont "réservées au MJ" (cela signifie-t-il que les joueurs peuvent lire l'aventure? :) ). Elles contiennent les fiches des PNJS, des tables de rencontres aléatoires "spéciales camionneurs", des tables de circulation (pour savoir si ça roule bien sur les routes...) et une table d'accident, au cas où les PJs envoient leur camion dans le décor. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Turtles Go Hollywood
première édition
Turtles Go Hollywood Nos héros sont à Hollywood pour des vacances... Autant dire tout de suite qu'ils vont avoir du mal à se relaxer. A moins bien entendu que leur idée de la relaxation inclue des trafiquants de drogue, des animaux mutants, un savant fou et, bien sûr, plein de ninjas!
Il s'agit d'un (très) long scénario qui peut facilement être joué en campagne en développant un peu les différents mini-scénarios qui le composent. L'ouvrage comporte 38 pages de scénario suivies de 7 pages de description des différents PNJs. |
Scénario / Campagne | March 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |