Pax Elfica
Pax Elfica est une campagne prenant pour cadre principal la ville de Brenhaven, dans la Marche de Valseptente, an nord du pays de Norlande. Cette contrée a subi durant des années les attaques des armées de morts vivants d'un puissant nécromant contre lequel les armées des seigneurs locaux se sont révélées impuissantes. Ce jusqu'au jour où de la forêt de la Nariamorien, sortirent ses habitants, des elfes vivant jusqu'ici soigneusement à l'écart des humains comme des autres elfes. Au bout de deux ans d'efforts; le Nécromant fut vaincu par les elfes. Depuis Brenhaven, au milieu de laquelle une forêt a poussé peu avant l'entrée en guerre des elfes, est devenu un protectorat elfique, autour duquel se sont rassemblés des réfugiés venus de toute la région pour fuir les armées du Nécromant. Les elfes, qui ont mis la magie hors la loi pour éviter l'éclosion d'un nouveau Nécromant, contrôlent la ville d'une main de fer, dirigent la Garde constituée d'humains enfaytés (victimes d'un châtiment infligé par les elfes qui a supprimé leurs souvenirs comme leur volonté) et surveillent la population par le biais d'animaux contrôlés par magie qui leur prêtent leurs yeux. On assiste régulièrement à des enlèvements d'enfants nés de pères elfes dans un programme de mères porteuses, qui sont emmenés dans la forêt. La population vit de plus en plus difficilement cette domination et un mystérieux justicier, surnommé la Flèche, a entrepris de rendre la vie dure à l'occupant. Par ailleurs, Brenhaven a toujours été une terre riche en magie, où pratiquement tous les enfants naissaient avec un don qui se manifestait au cours de leur croissance, appelé Sorcelet, un pouvoir mineur qui souvent les dirigeait vers un métier ou un autre. Or depuis quelques années, ces dons ne semblent plus apparaître chez les enfants. Au milieu de cette poudrière, un groupe de personnages vit et travaille l'une des deux auberges de la ville, l'auberge de l'Epée.
La campagne va se développer sur 4 trames parallèles : la rivalité entre l'auberge de l'épée et l'auberge du pont, le retour d'une ancienne guilde dédiée aux métiers du bois, dissoute il y a plusieurs années et qui intervient dans le cadre de la résistance aux elfes, la question du sort des enfants enlevés par les elfes et de ce que ces derniers cherchent vraiment à Brenhaven, et enfin la résistance à l'occupant, dans laquelle interviennent diverses factions aux intérêts et objectifs divergents.
La campagne Pax Elfica est proposée avec les règles du système Clé en Mains, partagé par d'autres jeux de l'éditeur, mais est prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons. Ce qui suit concerne le système de base de l'éditeur.
Les joueurs auront besoin de quatre dés à six faces de trois couleurs différentes pour faire jouer cette campagne. Chaque personnage pré-tiré est décrit par des compétences et des atouts, capacités extraordinaires leur donnant un avantage dans certaines situations. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile. Les joueurs peuvent faire évoluer leur personnage en augmentant un maximum d'une fois chaque compétence ou en activant de nouveaux atouts.
Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec.
Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Ces derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre.
Pax Elfica met en jeu plusieurs compteurs, les jauges de Prospérité et les jauges militaire des différentes factions. Celles-ci évolueront en fonction des événements, des actions et des résultats des PJ dans les scénarios et auront une influence sur les conséquences finales de la campagne.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur de Pax Elfica, présenté sous format électronique comme démonstration lors du financement participatif, reprend la première section du livre de base, présentant l'univers du jeu. Il présente donc, après deux pages pour les crédits et le sommaire, le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes. Puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page. Puis un plan double page de la ville sert d'en-tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages), incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. |
Supplément de contexte | March 2019 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Lanternier (Le)
première édition
Lanternier (Le) Le Lanternier, sous-titré Vade-Mecum du Roman, est un supplément basé sur le roman éponyme de Pierre Grimbert se déroulant à Brenhaven juste avant le début de la campagne Pax Elfica. Toutes les données techniques sont fournies pour le système Clé-en-Main et pour la cinquième édition de D&D. Le supplément, débutant par une introduction et une présentation, sans spoiler, du roman (3 pages), propose les caractéristiques (Des Éléments pour vos Parties de Jeu de Rôle, 6 pages) des personnages du roman avec des conseils pour les inserer dans la campagne. Trois nouveaux sorcelets, utilisés par les personnages du roman, sont également présentés. |
Supplément de contexte | February 2024 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
|
Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
Ecran | May 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
|
Pax Elfica
première édition limitée
Pax Elfica Cet ouvrage propose un contenu identique à celui de l'édition standard et ne diffère que par sa couverture au revêtement soft-touch et par l'ajout d'un signet. |
Livre de base | May 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Pax Elfica
première édition
Pax Elfica L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une Introduction, le sommaire et un index (5 pages). Section 1 : L'Univers (48 pages) présente le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes, puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page, puis un plan double page de la ville sert d'en tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages) incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. Section 2 : L'Aventure (178 pages) commence par un Guide du Meneur de Jeu (33 pages) présentant les dessous de l'histoire, le matériel du Meneur pour la campagne et des conseils pour aborder celle-ci, pour aider les joueurs à choisir parmi les personnages prétirés ou au contraire à créer leurs propres alter-egos (9 pages pour le tout). La présentation des 4 arcs narratifs qui constituent l'armature de la campagne suit, avec la façon dont les textes qui en décrivent les diverses étapes sont présentés, une chronologie de son déroulement. Certains aspects de la campagne reposant sur l'évolution de repères clés de la ville (l'auberge où ils travaillent, mais aussi la situation militaire, le comportement des forces de la Garde de la cité, des factions impliquées, etc.), on utilisera pour ce faire plusieurs jauges (prospérité de l'auberge, jauges militaires) dont le fonctionnement et les conditions d'évolution sont expliquées sur 4 pages. La gestion du niveau d'alerte dans la ville, décidant du comportement de la Garde, et du niveau de suspicion des elfes, avec les façons dont ils peuvent réagir, suivent sur 4 pages également. Le chapitre se poursuit avec la description d'une première séquence servant d'introduction à la campagne, qui voit les PJ obligés de s'aventurer en ville après le couvre-feu à la recherche de leur employeur parti pour conclure une affaire, alors qu'un client potentiel souhaite faire célébrer un mariage dans l'auberge, sortie qui va les amener au contact de quelques situations liées à différents arcs narratifs de la suite de la campagne. Les informations pour le MJ sur le fameux justicier appelé La Flèche et une présentation des galeries souterraines des nains creusées sous la ville (2 pages pour chaque) viennent terminer ce chapitre. Suivent alors les descriptions des 4 arcs narratifs de la campagne. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation des lieux importants mis en jeu (les deux auberges pour l'arc consacré à leur rivalité, par exemple) avec des plans, les descriptions des personnalités importantes, des indications sur les failles de sécurité qu'il peut être possible d'exploiter et sur la façon de gérer des combats qui pourraient se livrer dans ces lieux. Suit alors une description rapide de chaque séquences, avec ce qui peut les déclencher (initiative des PNJ ou en fonction des actions des PJ), le type d'action qu'elles mettent en jeu et un bref résumé de celle-ci. Enfin les scènes les plus importantes ont droit à une description plus fouillée sur quelques pages. Les 4 arcs narratifs sont donc :
Section 3 : Les Outils du Meneur (36 pages) propose ensuite un nombre d'aides de jeu pour le MJ regroupant :
Les deux dernières sections sont consacrées aux règles spécifiques et aux fiches techniques des PNJ selon le système choisi par les joueurs pour jouer la campagne. Dans les deux cas, la section s'ouvre sur les fiches techniques des personnages prétirés pour le système choisi, sur une vingtaine de pages, et se termine avec les fiches techniques d'une cinquantaine de profils d'archétypes (enfant, réfugié, garde...) ou de PNJ notable sortant du cadre d'un de ces profils généraux (13 et 18 pages respectivement). Le coeur de chaque section est consacré aux règles du système Clé en Main, pour la première des deux sections, et aux règles spécifiques liées au cadre de la campagne, dans les deux cas. Section 4 : Règles et Personnages Clé en Mains (60 pages) présente donc les fiches des prétirés, la reprise des règles de Clé en Main telles que présentées avec les jeux qui l'utilisent (11 pages), 16 pages de règles additionnelles pour la campagne (fiches techniques des objets magiques, règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles), et les fiches des PNJ. Section 5 : Règles et Personnages 5e Édition (69 pages), après les fiches des prétirés, propose un ensemble de règles additionnelles, notamment en ce qui concerne la création de personnages si les joueurs choisissent cette option, avec plusieurs nouvelles races de personnages (demi-elfe, nain ou halfelin de Valseptente, statue vivante,...), de nouveaux historiques, et une gestion des Sorcelets. Suivent les données concernant les objets magiques, et des règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles (le tout occupe 28 pages). La section se termine également avec les informations techniques pour les PNJ. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et la liste de ses souscripteurs (2 pages). |
Livre de base | May 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |