Wastburg
Wastburg permet de jouer des gardes dans la cité de Wastburg, tirée du roman de Cédric Ferrand. Le jeu se déroule peu après la fin du roman éponyme.
La cité de Wastburg se situe sur une île située à l’estuaire d’un grand fleuve, lequel sert de frontière entre le royaume loritain (une population aux coutumes étranges, stigmatisée et réputée paresseuse) et le royaume waelmien. Cité franche, un pont relie la ville au royaume waelmien et également, lorsque ce deuxième pont sera terminé, au royaume loritain. La cité doit son indépendance aux puissants mages qui dirigeaient la ville avant la déglingue qui vit, dans un passé indéterminé, la magie disparaître. La dernière relique de cette époque, une tour imposante qui trônait au centre de la cité, vient d’ailleurs d’être détruite dans une mystérieuse explosion qui vit également disparaître le bourgmestre de la cité. La vie de garde à Wastburg est difficile et les personnages-joueurs auront fort à faire pour survivre au crime organisé, aux puissants et aux gardes des autres quartiers, tout ceci en tentant de lutter, mollement, contre le crime, et d’arrondir leurs fins de mois.
Le système de jeu, adapté du Free Universal Roleplaying Game de Nathan Russel, utilise des D6 et seuls les joueurs jettent les dés. Afin de résoudre une action, un joueur pose une question au maître de jeu ; il lance ensuite entre trois et un D6 (cela dépend du niveau de personnage face à l’action). Selon son niveau il garde le dé ayant fait le résultat le plus faible ou le plus élevé et le compare au tableau des conséquences. Les résultats possibles sont :
- Non, et...
- Non
- Non, mais…
- Oui, mais…
- Oui
- Oui, et…
Les "et" et les "mais" représentant, selon qu’il s’agit d’une réussite ou d’un échec, une complication ou un bonus. Les "Non, et… "et "Oui, et…" permettent également de gagner ou perdre de l’aubaine. L’aubaine sont des points que le joueur peut garder pour lui ou mettre en commun et qui permettent d’augmenter de 1 le résultat du dé (aubaine personnelle) ou de relancer tous les dés (aubaine de groupe). En cas d’opposition c’est le personnage qui a obtenu le résultat le plus élevé qui applique son résultat. Le niveau d’une action est déterminé par les circonstances de celle-ci et par les traits du personnage agissant.
Chaque personnage est défini par six traits choisis librement par le joueur. Un trait est une courte phrase qui définit le personnage. Parmi les exemples du livre de base on trouve : une vraie tête de linotte, droit dans ses bottes, et vlan, v’là la botte de Wastburg, etc. A la création, chaque joueur choisit également deux contacts et reçoit son équipement. De base il n’a que le barda classique d’un garde, il peut ensuite demander six objets en faisant un jet, de plus en plus difficile à chaque fois, et applique le résultat pour savoir s’il a l’objet demandé et à quelles conditions.
Le système de jeu ne propose pas de système d’expérience, mais laisse le maître de jeu juge de ce qu’il peut donner pour récompenser les personnages.
L'éditeur proposa en 2021 une deuxième édition en souscription, Une nouveauté de cette édition est la possibilité de jouer non plus seulement des Gardes mais aussi des Malfrats. Enfin les supérieurs des PJ (le Prévôt pour les Gardes, le Caïd pour les Malfrats) est un personnage ajouté dont les joueurs se partagent la responsabilité au fil de l'histoire. Cette nouvelle édition fait évoluer un peu le système de jeu en ajoutant quelques options, notamment dans la gestion des Aubaines, ou dans l'introduction d'un système d'expérience sous la forme de perles d'Ancienneté que les joueurs accumulent au fil des sessions et qu'ils peuvent utiliser pour obtenir des Aubaines de groupe ou pour amener des éléments nouveaux dans le scénario. Les Malfrats reçoivent des points similaires après chaque coup qu'ils ont pu monter, les points de Respect.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Casier Judiciaire
première édition
Casier Judiciaire Le Casier Judiciaire des personnages de Wastburg permet au joueur de garder en un seul ouvrage tout ce qui concerne ceux-ci. Après une page de titre notant le nom du personnage et son statut de Darge ou de Malfrat, il s'ouvre sur la liste des questions libres entre lesquelles le joueur peut faire son choix pour la création du personnage (en lieu et place des questions liées aux historiques), avec pour chaque un espace pour noter la réponse (3 pages). Viennent ensuite 2 pages où se succèdent les informations d'identité du personnage, ses États éventuels, les Traits dépendant des choix d'historiques, les informations sur les Contacts, l'Équipement et le supérieur du personnage, Le cahier central comporte une carte de la ville en double page centrale et une liste des lieux Là Où Je Traine Mes Guêtres au verso (4 pages pour le tout). Enfin les 6 dernières pages (Causer Wastburgeois) font un petit rappel du jargon des Gardoches, Malfrats et Botzals, les habitants des souterrains. |
Accessoire | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
Supplément de contexte | September 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
Scénario / Campagne | December 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
Scénario / Campagne | March 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Fleur de Purge
première édition
Fleur de Purge Fleur de Purge est consacré au quartier de la Purge (la prison de Wastburg) et principalement à La Purge elle-même. Il commence par une introduction (De la Purge, 3 pages), qui explique comment impliquer les personnages dans le quartier et de quelles manières sont gérées les relations entre les gardes de quartiers différents. Le reste est divisé en trois parties : les deux premiers chapitres concernent La Purge telle qu'elle est présentée par un des gardoches qui y est en faction ; le troisième chapitre est un scénario. Dans la peau (15 pages) est une présentation de la prison par l'un de ses plus vieux gardoches, Kazenik, qui discute des différents tatouages carcéraux et de leurs significations. Ce faisant, il présente l'histoire de La Purge, institution mise en place, comme les tatouages, au moment de la Déglingue, lorsque les mages n'ont plus pu utiliser leurs pouvoirs pour punir les criminels. Il présente aussi l'organisation sociale de la prison avec ses différentes factions et personnalités marquantes. La basse-fosse (19 pages) présente les différentes sections de La Purge. La présentation, purement descriptive, se double d'une description de la manière dont un nouveau prisonnier est "mis au parfum" par les gardes. Ce chapitre présente également quelques factions extérieures qui ont affaire à La Purge telles que les ligues de vertu, les médecins ou encore les anciens détenus. Un glossaire de l'argot de la Purge termine le chapitre. On est toujours le Loritain de quelqu'un (25 pages) est un scénario se déroulant dans le quartier de La Purge. Il demande du travail de la part du maître de jeu pour être joué. Il s'agit de trois affaires apparemment sans lien entre elles mais qui en réalité sont toutes liées à une ancienne prostituée, un membre d'une ligue de vertu et un fils de bonne famille.
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Supplément de contexte | September 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
Scénario / Campagne | June 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le)
première édition
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le) Le Guide du Gardoche (48 pages) renferme Wastburg - Guide de la Cité. Celui-ci est un guide à l'intention des nouveaux Gardes, de la main de deux gardes vétérans, le patrouilleur Raaf et le prévôt Kraeje, mais annoté de la main d'un Gardoche anonyme qui remet les choses au point par rapport à l'image édifiante présentée originalement. Il s'ouvre sur 1 page de titre et une introduction de 2 pages. Puis Premières Impressions de Wastburg présente la façon dont les nouveaux arrivants peuvent voir celle-ci (3 pages). Patrouiller dans Wastburg (25 pages) présente ensuite, quartier par quartier, divers points notables pour les Gardes, comme l'histoire et les habitants du quartier, les lieux notables et l'implantation de la Garde et enfin les crimes et délits les plus courants. Sont ainsi couverts successivement le quartier de la Tour, le Port, les quartiers du Pont, de la Purge, de l'Étrave, du Centre et le Quartier Loritain. Une illustration pleine page fait le lien avec le chapitre suivant, Vivre à Wastburg (3 pages) fait le point sur où manger, dormir ou se distraire. Une autre illustration amène ensuite Wastburg Autrement (4 pages) qui présente quelques anecdotes historiques ou coutumes typiques. Conseils au Garde Débutant (3 pages) donne quelques guides sur les principales bandes, arnaques fréquentes… dans la ville. La dernière page présente les deux auteurs du Guide. Les 4 pages centrales proposent un plan de la ville et un rappel de l'équipement standard des Gardes qu'un de ceux-ci peut donc garder sur lui. Le paquet contient également :
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Ecran | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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Kit de démo | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
Scénario / Campagne | January 2016 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
Scénario / Campagne | May 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
Scénario / Campagne | July 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
Scénario / Campagne | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Sous-Bocks
première édition
Sous-Bocks Le paquet de sous-bocks contient plusieurs exemplaires pour utilisation avec la règle optionnelle présentée dans le Guide du Gardoche et Accessoires du MJ. |
Accessoire | January 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
Supplément de contexte | February 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Synopsia
première édition
Synopsia Synopsia est une aide de jeu pour Wastburg permettant au MJ de monter rapidement une intrigue à démêler pour les Gardoches. Pour ce faire, le MJ tire au hasard 6 cartes du paquet et les dispose autour de 3 cartes indiquant le type de lien entre le sujet du dessin et l'intrigue. Ces liens répondent aux questions classiques : Qui, Quoi, Où, Quand, Pourquoi, Comment. Une fois les cartes tirées disposées autour des trois cartes récapitulant les questions, le MJ peut interpréter le résultat. Le MJ peut également utiliser le paquet en tirant une carte pour aider à trouver une réponse à une question inattendue. Le paquet contient 50 cartes comportant sur une face le dessin d'un personnage, d'un objet, etc. Les 5 dernières cartes regroupent :
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Accessoire | April 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Wastburg
première édition
Wastburg La chemise cartonnée, sert de couverture au matériel fourni et contient en son intérieur la carte légendée de la cité de Wastburg. Le livret Règles du Jeu (32 pages) donne, après une introduction de 6 pages présentant le jeu, les grandes thématiques de celui-ci, la fiche de personnage et le rôle d'un garde de la ville, le fonctionnement du système de jeu. Le principe de base consistant à jeter des D6, en garder un et appliquer un résultat sur le tableau des conséquences est ainsi décrit en détail, ainsi que le rôle des modificateurs, qui détermine le nombre de dés à jeter et lequel sera gardé. Le reste du livret s'attarde sur les cas particuliers : conflit entre personnages, utilisation de l'aubaine, entraide, utilisation des traits (ceux du personnage mais aussi ceux des autres, voir de la description de la scène), état (basiquement des traits temporaires donnant bonus ou malus selon les actions), l'utilisation de contacts et la réputation. Les trois grands types de combat possibles (bagarre, mêlée et bataille) ont droit à quatre pages d'explications et à trois tables servant de guide à l'interprétation du tableau des conséquences. Trois annexes closent le livret en proposant les règles de création des personnages, six pré-tirés et quelques figurants. Le Guide de la Cité (32 pages) se présente sous la forme d'un guide, écrit par le prévôt Kraeje et annoté par le patrouilleur Raaf, à l'intention des nouveaux gardes de la ville. Outre une présentation générale de la ville et des conseils au garde débutant, il présente les sept quartiers de la ville en mettant en évidence leurs particularités, traditions et dangers. Un glossaire de 3 pages d'expressions typiques de la ville le complète. Le Scénario (32 pages), intitulé Ces gens là, est prévu pour des personnages débutants. Il débute par la création de nouveaux gardes, des personnages originaires d'une lointaine colonie ayant périclité et ne connaissant, de fait, pas bien la ville. La mission qui leur est confiée par leur instructeur marque la fin de leur formation de garde. Ils doivent enquêter sur le meurtre, déjà résolu et vieux de dix ans, d'une jeune fille. Le scénario présente les protagonistes principaux et secondaires de ce drame, ce qu'ils savent, ce qu'ils cachent et comment les rencontrer. Il propose aussi quelques événements dont un concours de beauté servant à pimenter l’enquête. Le coupable n'étant pas celui qui a été condamné, la découverte de la vérité donnera un cas de conscience aux personnages. L'Écran reprend, côté meneur, les quelques tableaux présentés dans les règles, tels : la Règle d'or, Modificateurs, Guide de gestion des combats et Réputation. Côté joueur, il offre une vue d'une rue de Wastburg. |
Livre de base | February 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
Livre de base | June 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |