Argyropée
Argyropée, les Sentiers d'Argent est un jeu proposant d'explorer un univers fantastique avec le niveau technologique de la Renaissance de notre monde. Il prend pour cadre la cité éponyme, une métropole surnommée ainsi en référence aux paillettes scintillantes présentes entre les pavés de ses rues, comme aux mines de ce métal qui courent sous son sol, située sur une colline surplombant une rivière menant à la mer. Si elle appartient à la nation appelée Grand Empire du continent Vélanidias, il s'agit d'une cité franche avec des règles et des libertés différentes. Elle présente toutefois quelques aspects particuliers, comme la Mélancolie, cette maladie affectant ceux qui y séjournent trop longtemps pour les empêcher d'en partir (décourageant les éventuels envahisseurs), ou le Châtiment Vermeil, cette coloration progressive de l'œil des meurtriers. Par contre les habitants présentent des prédispositions à manifester des pouvoirs de type magique. Cette magie n'est pas aussi extensive que dans d'autres jeux, prenant plutôt la forme de pouvoirs personnels, s'appliquant sur l'individu ou son environnement immédiat.
Un personnage (avatar) sera défini par son physique, son état-civil, ses Humeurs (tendances dominantes de son comportement, influant sur ses affinités magiques), son parcours de vie (études, profession, métiers exercés...), et des compétences, et enfin les cercles de ses relations. Le tout est complété par une jauge de Santé et une de Panache. Les points de cette dernière jauge, rafraîchis chaque matin par une nuit de sommeil (ou en cours de journée par un bon repas par exemple), peuvent être dépensés par le joueur pour améliorer un dé d'action, ou pour activer un sort, ou encore, en dépensant tout d'un coup, pour échapper à un destin fatal. Après une aventure où un personnage a accompli quelque chose de notable, il reçoit un gain d'expérience, qui peut être utilisé pour augmenter une compétence ou pour débloquer un nouveau sort pour le personnage. Les métiers ne peuvent de leur côté être améliorés que par l'étude et l'entraînement avec un mentor.
En cours de jeu, une action importante à l'issue incertaine est résolue par la comparaison du total d'un jet d'un dé à 10 faces (allant de 0 à 9), du score de la compétence associée et des bonus métiers dont peut bénéficier le personnage. Un total de 8 ou 9 indique une réussite partielle ou avec une complication, un total inférieur indique un échec et un total supérieur une réussite complète. des valeurs trop faibles (0) ou très élevées (au-delà de 15) dénotent des résultats critiques. En fonction des circonstances, le total obtenu peut être encore affecté par un modificateur déterminé par le Conteur. Les tests en opposition sont résolus avec une course au premier parti qui obtient 3 succès sur ses totaux.
Lors des combats, les dommages sont appliqués sur la jauge de santé des adversaires, mais l'effet de la cité sur ses habitants rend leur survie probable, à moins que l'un des combattants ne souhaite explicitement combattre pour tuer.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Addendum Aéronautique
première édition
Addendum Aéronautique Le monde d'Argyropée est un monde proche de notre Renaissance avec toutefois comme moyen de transport un développement des aéronefs de type plus légers que l'air : ballons, montgolfières, etc., explorés plus en détail dans ce supplément, publié pour les deux ans du jeu. Le document s'ouvre sur une page présentant ce qui va suivre et les crédits. Le texte commence par un retour sur l'histoire de l'aéronautique argyropéenne, avant de s'intéresser aux différents types de ballons utilisés pour les voyages vers et depuis Argyropée (montgolfières, mono et biplaces, sur 3 pages), puis les possibilités de pouvoir en utiliser un (achat et location). Les divers domaines d'utilisation (fret, plaisance, sport, surveillance, science, urgences, et usages illégaux) des aéronefs sont ensuite passés en revue sur 5 pages. La deuxième partie (6 pages), se distinguant par une mise en page différente, est plus destinée au MJ et commence avec une page de séparation et d'avertissement. Ses pages détaillent alors quelques informations sur un aéronef particulier auquel les PJ pourraient avoir affaire au cours de leurs aventures dans la Cité d'Argent. |
Supplément de contexte | April 2025 | français | Auto-édition | Electronique |
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Addendum Arcanique
première édition
Addendum Arcanique Addendum Arcanique est une aide de jeu qui contient 36 nouveaux sorts classés par domaine de magie, à la discrétion du Conteur (le meneur de jeu) pour les autoriser aux personnages-joueurs, à savoir :
Si la première page contient le titre, une note à l’attention du lecteur et les crédits, l’avant-dernière page est un avertissement au lecteur pour ne pas poursuivre sa lecture — réservée au Conteur, due aux secrets que les derniers sorts de la dernière page contiennent. Pour bien marquer cet avertissement, la dernière page voit ses bordures « noircies » et contient, elle :
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Catalogue | April 2024 | français | Auto-édition | Electronique |
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Addendum Topographique
première édition
Addendum Topographique L'Addendum Topographique souhaite apporter aux joueurs quelques précisions sur la géographie de la ville, en particulier avec la publication de nouvelles cartes, avec le supplément Rats des Villes. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits. Après une page de présentation des nouvelles cartes, on a droit à des explications sur les limites de certains quartiers de la ville, un ruisseau qui traverse certaines parties de la cité, ou une zone marécageuse (7 pages). Puis une page d'avertissement fait la séparation avec la seconde partie du document, destinée plus particulièrement au MJ (2 pages) apportant quelques informations supplémentaires sur certains endroits décrits précédemment. |
Supplément de contexte | April 2026 | français | Auto-édition | Electronique |
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Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver
première édition
Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver Ceux Qui N'Oublient Pas de Rêver est un scénario pour Argyropée présenté en deux parties. Il met en scène des habitants d'un des quartiers pauvres de la cité d'Argent, d'abord dans leur enfance, aux environs de 10 ans, puis parvenus à l'âge adulte, 10 ans après. Les enfants sont élèves de l'école de leur quartier, l'école du Leçonnard, tenue par maître Beaumont. Suite à une bêtise, un jour, ils se retrouvent punis à devoir nettoyer et ranger la bibliothèque de l'école. Ils vont y trouver un ouvrage perdu dans un coin, qui va leur donner un aperçu de choses qu'ils n’auraient pas pensé voir un jour dans le monde qui les entoure. Dix ans plus tard, ils vont être convoqués pour assister à la dispersion des cendres de leur vieux maître décédé, et certaines formalités vont les amener à s'intéresser à sa vie avant d'être enseignant, puis à rechercher certains restes de celle-ci qui pourraient aider leur vieille école. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, informations légales, et sommaire, puis Esquisse d'Ensemble (4 pages) vient donner un aperçu du contenu qui suit, un guide de création et des possibilités d'évolution des personnages. Introduction (10 pages) commence avec une présentation du secteur où vivent les personnages, le Faubourg Roussève, les petits travaux qu'ils doivent accomplir chaque jour pour aider voisins et amis de leurs parents, puis la journée d'école, les bêtises qu'ils peuvent faire lors de la récréation, et la punition qui leur est infligée. Ce que leur dévoile celle-ci, par le biais du vieil ouvrage évoqué, est développé ensuite avec les choses étranges qu'ils peuvent y découvrir, ce qu'ils peuvent en faire (Ici et Ailleurs, 9 pages), jusqu'à la levée de la punition et la fin de la journée (Retour à la Réalité, 2 pages). Dix Ans Plus Tard (8 pages) voit les PJ, maintenant adultes, convoqués suite au décès de maître Beaumont, pour la dispersion des cendres, mais aussi pour une entrevue avec l'officier notarial qui leur remet, selon ses souhaits, un trousseau de clés liées à l'école (sans le fameux ouvrage cependant, comme le dit un mot du maître). En explorant ce qu'ils peuvent, grâce à ces clés, ils découvrent certains aspects de la vie de maître Beaumont qui ne coulent pas de source, , et qui laissent supposer qu'il a eu une vie tumultueuse avant de devenir professeur (Les Jeunes Années d'un Tombardier, 14 pages). Certains indices semblent vouloir indiquer où il a pu dissimuler le butin de ces activités, et les PJ vont être amenés à le rechercher. Cela les amènera à une découverte qui pourrait résoudre certains problèmes encore dissimulés, et ramener de la paix à quelqu'un qui en a besoin. Au fil de leurs recherches, ils vont avoir une chance d'en apprendre plus sur celui qu'ils ont connu (Maudit par l'Orage, 5 pages), retrouver sa planque (De Poussière et de Lumière, 8 pages), et là une chose supposée perdue (Vestiges d'un Homme Bon, 4 pages), explorer certains souvenirs (La Rêveuse, 2 pages) pour résoudre certains problèmes (Et Maintenant, 3 pages). Le scénario se termine avec des Feuilles de Personnages (13 pages, dont une de présentation) pour 5 enfants et une fiche vierge, le tout suivi d'1 page blanche avec quelques informations légales. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Clair de Lune
première édition
Clair de Lune Clair de Lune est un scénario d'enquêtes mêlant un jeune astronome de l'université d'Argyropée. Il a publié récemment un article scientifique présentant sa dernière découverte, obtenue grâce à un nouveau télescope muni en guise de lentille d'un diamant taillé spécialement. Cela lui a permis de remarquer des traces rectilignes, certainement non naturelles, sur la lune qui éclaire la cité chaque nuit. Ce qui laisse supposer l'existence d'une vie sur place, qui a disparu depuis ; et aussi de personnes aux activités plus douteuses, suite à la disparition de l'astronome. L'un des PJ, et son groupe d'amis par extension, est commis par un de ses contacts à trouver ce qui se trame sous cette histoire. Le scénario présente une situation de départ, puis les descriptions des divers endroits où les enquêteurs pourraient trouver des informations quant à ce qui s'est effectivement passé, classés par quartiers de la cité où ils se trouvent. Le livre s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu et les crédits, les informations légales et la Table des Matières (5 pages). Esquisse d’Ensemble (9 pages) présente l'histoire menant aux événements auxquels vont être mêlés les PJ, certains remontant à plusieurs dizaines d'années. Introduction (9 pages) va présenter la situation de départ, le contexte général et la façon dont les PJ sont mis sur l'affaire, par le biais de l'un d'entre eux. Le chapitre se termine avec un portrait de l'astronome disparu et une carte de la ville situant les quartiers où se trouvent les endroits que les PJ voudront probablement visiter en recherche d'indices quant à ce mystère. Chaque quartier est décrit de manière similaire avec une description du quartier, un résumé des endroits intéressants et de ce que l'on peut y trouver, puis une description plus complète de chacun de ces endroits, avec les indices eux-mêmes décrits, et éventuellement les fiches techniques des PNJ qui s'y trouvent.
Finir L’Aventure (4 pages) présente les issues de l'enquête et ses conséquences, mais aussi comment une vieille affaire pourrait trouver une conclusion plus heureuse. La Guigne (6 pages) présente pour le MJ des pistes permettant de matérialiser cette règle qui va amener des complications dans la vie des PJ à mesure de leur enquête, avec les descriptions de plusieurs groupes susceptibles de leur mettre des bâtons dans les roues. L'ouvrage se termine avec des Feuilles de Personnage (13 pages, incluant un point sur ce qui suit, 5 fiches de personnages prétirés et une fiche vierge, chacune faisant 2 pages) et une page blanche avec les informations imprimeur. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Crépusculaires (Les)
première édition
Crépusculaires (Les) Les Crépusculaires est un scénario pour Argyropée mettant les joueurs dans la peau d'agents du Grand Empire, chargés d'infiltrer la ville pour en ramener les plans d'une nouvelle arme développée sur place, l'octo-arquebuse. Mais également d'éliminer les possibilités pour la cité franche d'en profiter, en éliminant l'inventeur, l'atelier de fabrication, et le prototype existant. Ils seront donc des Impériaux et non pas des habitants de la cité, membres de la division éponyme, chargée des actions secrètes de l'Empire. Du fait de la Mélancolie, ils n'auront donc qu'un temps très limité pour agir, en l'occurrence 3 jours ! Après 6 pages regroupant titre, crédits, présentation du contenu et sommaire, une Esquisse d’Ensemble (6 pages) présente le contexte de l'histoire, les personnages qui vont s'y aventurer, avec quelques éléments si les joueurs veulent en créer des personnels, et des règles pour gérer le niveau d'alerte de la ville en fonction des actions des PJ. Des conseils pour mener ce scénario et gérer les interactions viennent compléter ce chapitre. Introduction (6 pages) fait démarrer le scénario de façon classique pour un récit de ce type, avec le briefing des agents qui se voient exposer leur mission, et les informations nécessaires sur les moyens dont ils peuvent disposer. Les procédures pour entrer dans la ville et en sortir viennent terminer le briefing. Les chapitres suivants couvrent les différentes étapes de la mission des agents, avec les objectifs qu'ils vont devoir poursuivre. Ils décrivent les objectifs eux-mêmes, les lieux importants, les personnes que l'on peut y croiser, et la façon dont le niveau d'alerte de la ville peut influer sur les activités des agents.
Les Contacts (33 pages) sont des habitants d'Argyropée prêts à porter assistance à un agent de l'Empire, pour des informations ou fournir de l'équipement nécessaire. Des gens se vendant à l'autorité extérieure pour une compensation par ailleurs. Le chapitre en présente sept, avec les informations pour les trouver, leur description et leur fiche technique, ce qu'ils peuvent fournir comme assistance et les contreparties supplémentaires éventuelles à leur apporter. Les Agents Dormants (7 pages) sont des espions de l'Empire vivant dissimulés au milieu de la population d'Argyropée, prêts à être "réveillés", pour une assistance pratique ou pour une aide effective, par un contact qui leur donnerait le code convenu d'avance. Ils constituent donc autant d'alliés possibles pour les PJ. Ce chapitre en présente une dizaine, avec une description et une fiche technique, prêts à l'emploi par le MJ et les PJ. A contrario, Les Antagonistes (9 pages) présente une demi-douzaine de profils d'adversaires possibles (gardes, etc.) et 3 PNJ que les agents pourraient trouver sur leur chemin. L'ouvrage se termine avec les fiches de personnages de 4 prétirés (à nommer et finaliser par les joueurs), et une fiche vierge (Feuilles de Personnage, 13 pages dont une de présentation de ce qui suit), 2 pages pour des notes personnelles et 1 page blanche avec informations légales. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Déclin des Idéologies (Le)
première édition
Déclin des Idéologies (Le) Le Déclin des Idéologies est un scénario pour Argyropée prenant pour cadre non pas la cité franche mais un village de la campagne alentour. Il est prévu pour jouer avec un Conteur et un PJ, même si des suggestions sont faites pour avoir jusqu'à 3 PJ. Le protagoniste en sera une jeune personne, garçon ou fille (Armand ou Armande, pour le prétiré), issue de l'aristocratie d'Argyropée, qui pourrait être confronté à sa propre vision de la société et amené à interroger certains de ses aspects. Ce protagoniste va quitter la ville quelques temps, avec deux amis également aristocrates, pour aller se détendre dans la résidence de campagne de l'un d'eux. Une fois à Forlonge, ils pourraient être mis au contact du ressentiment des paysans envers les gens d'Argyropée, et encore plus des nobles, du fait des conditions qui deviennent de plus en plus dures pour eux. Et lorsque la Garde arrive sur la trace d'un contestataire connu, soupçonné de s'être réfugié dans le secteur, il se présente un risque que la situation ne dégénère s'il parvient à embraser la colère locale. Et la question sera alors de savoir ce que va pouvoir faire, ce que va faire, notre protagoniste. Le livret s'ouvre sur 5 pages (dont 2 blanches) pour le titre, les crédits et le sommaire, puis Esquisse d’Ensemble (8 pages) présente le Acte I : Départ Pour Forlonge (14 pages) va suivre notre protagoniste alors qu'il prépare son voyage, puis quitte Argyropée avec deux amis également issus de l'aristocratie, Emmanuelle et Cédric, pour se rendre à Forlonge où ce dernier a une résidence familiale. On suit leur voyage, une escale où ils pourront croiser un autre membre de l'aristocratie, jusqu'à leur destination. Le chapitre contient trois lettres à remettre au joueur, proposées chacune en deux versions (adressées à Armand ou Armande). Acte II : Du Vin et de la Désinvolture (13 pages) suit l'entrée dans le village, l'installation dans la gentilhommière des Manjoie, et le rythme de vie qui s'instaure pour eux, entre boissons, repas, discussions diverses notamment sur la politique d'Argyropée. Le texte prévoit plusieurs opportunités d'établir l'esprit des compagnons de notre protagoniste et l'ambiance générale dans le village. Acte III : La Hargneuse (15 pages) voit une troupe de miliciens de la Garde-Champêtre menée par une sergente zélée, débarquer dans le village à la recherche dans la région d'un rebelle connu surnommé Fauche-Blé. Notre protagonistes pourra constater l'effet sur les villageois de la présence des miliciens, et plusieurs scènes vont permettre d'en voir les conséquences. Acte IV : La Fête Est Finie (6 pages) commence lorsqu'une piste est transmise aux miliciens concernant l'endroit où serait Fauche-Blé. Notre protagoniste pourrait être impliqué dans les recherches, à charge pour lui de voir comment et ce qu'il peut faire dans cette situation. Le Village (10 pages) présente la région où se situe Forlonge, et ses environs, son histoire et une description du village lui-même, avec un plan en deux versions (pour le Conteur et une muette pour le joueur). et les habitants au moment de cette histoire. Claude Stilhartz (5 pages) présente alors l'individu recherché par la Garde, accusé de fomenter des troubles dans le royaume. Après une description du personnage, le Conteur se voit proposer des conseils d'interprétation, un point sur sa personnalité réelle et un chant révolutionnaire de sa composition (avec texte et partition). Le Trio De Patriciens (3 pages) présente les trois jeunes gens qui ont décidé de se rendre à la campagne pour quelques jours, soit les deux amis du protagoniste (avec une description et une fiche technique rapide), et unemention de celui-ci renvoyant au chapitre suivant. Feuilles De Personnage (10 pages) présente le personnage prétiré pour ce scénario, Armand ou Armande, avec une présentation de ce qui suit, puis une présentation de trois attitudes possibles du personnage, en termes d'opinions politiques (2 pages). On trouve ensuite les fiches descriptives de Armande et Armand, avec portraits (2 pages), suivies dees fiches de personnages pré-remplis pour chacun d'eux (identiques en termes techniques) et une fiche de personnage vierge, si le joueur choisit de créer son propre avatar (2 pages pour chaque fiche). Le livret se termine avec deux pages pour des notes et une page blanche avec informations légales. |
Scénario / Campagne | February 2025 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Écran
première édition
Écran L'écran de jeu d'Argyropée est un écran à trois volets format paysage, proposant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné d'un livret de 40 pages, Anarchitectures, proposant un scénario et s'ouvrant sur deux pages pour une présentation de l'ensemble, les crédits et le sommaire. Puis Esquisse d’Ensemble (1 page) présente la trame du scénario qui suit. Celle-ci met en scène un groupe d'avatars décidés à obtenir une petite vengeance en allant perturber une fête donnée par un architecte. Ce dernier ayant provoqué un accident par son travail bâclé, même si une cause naturelle a été retenue par la justice.
Feuilles de Personnage (13 pages) après une présentation des pages suivantes, propose 5 fiches de personnage en partie remplies (il manque les noms et les cercles de relations) et une fiche vierge (12 pages pour le tout). Le livret s'achève avec 2 pages pour des notes et une page blanche avec indications d'imprimerie. |
Ecran | March 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Fripouilles
première édition
Fripouilles Fripouilles est un scénario pour deux PJ, membres d'une corporation criminelle mineure, les Gâcheurs. Ils sont spécialisés aussi bien dans la destruction d'oeuvres d'art que dans le sabotage d'événements sportifs comme les courses de dirigeables, "gâchant" la beauté de l'art comme du sport, selon les besoins de leurs employeurs. Ils vont être ici engagés pour endommager un ballon au moment où il passera vers la Basilique de l'Ancolie, sur le Mont Fierté. Le livre s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu et les crédits, les informations légales et la Table des Matières (5 pages). Par la suite, une fois la présentation de l'histoire faite dans le premier chapitre, le Narrateur a à sa disposition deux versions du scénario : une rédigée dans l'argot des voleurs d'Argyropée, l'autre dans un langage plus commun, plus compréhensible par les joueurs. Esquisse d’Ensemble (3 pages) commence par présenter la trame de l'histoire, les développements à attendre et les personnages proposés. Un point est fait sur l'argot des voleurs, et les conditions générales de la cité au moment de cette histoire. Vient ensuite le scénario lui-même, présenté par un voleur dans son jargon :
Enfin, une version en langage commun retrace les mêmes informations.
L'ouvrage se termine avec des Feuilles de Personnages (9 pages, incluant un point sur ce qui suit, les descriptions des deux personnages prétirés et leurs fiches, puis une fiche vierge, chacune faisant 2 pages) et une page blanche avec les informations imprimeur. |
Scénario / Campagne | September 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Loin de Toute Lumière
première édition
Loin de Toute Lumière Loin de Toute Lumière est une aventure pour Argyropée tournant autour d'un groupe d'étudiants de l'université Gyropéenne. Ils ont besoin, après un examen aux performances moyennes et pour valider leur année, de finaliser un projet d'étude mené par un alchimiste connu travaillant sur le phénomène des dépôts d'argent qui donnent son nom à la cité. L'examen des données relevées va mettre en évidence une anomalie qu'il va les emmener étudier. Cela va les amener à explorer un puits de mine, déclenchant une série d'événements qui pourraient avoir un impact sur au moins une partie notable de la ville. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu, les crédits et la Table des Matières (6 pages pour le tout) puis une Esquisse d’Ensemble (6 pages) propose un résumé de l'histoire qui va suivre, un point sur le matériel nécessaire, comment jouer une histoire d'horreur, et comment gérer dans son cadre la Guigne et l'expérience des personnages. Suivent alors les étapes successives de l'histoire. Travaux Universitaires (9 pages) commence après les examens à rattraper, quand les PJ rencontrent le professeur Castelar qui leur donne d'abord pour tâche d'analyser les relevés qu'il a pu faire à travers toute la ville (avec une première synthèse présentée dans ce chapitre). Le Trou Fuligineux (11 pages) suit leur déplacement jusqu'à l'endroit repéré et les premières investigations dans le secteur, avec un survol des gens sur place et le point sur ce qu'un étudiant peut trouver, selon son domaine de recherche (botanique, géologie, etc.). L'adieu à la Lumière (8 pages) suit la conséquence des ces diverses recherches, la cause de l'anomalie se trouvant sous la surface du sol, l'équipe s'engage dans le puits de mine, avec les premières découvertes sur place et les premiers ennuis. Perdus dans le Noir (8 pages) les suit alors dans leur recherche d'une issue praticable pour les souterrains, avec les soucis qui découlent d'une telle situatioon. Prendre du Repos (13 pages) accorde au petit groupe un peu de répit, dans un endroit plutôt accueillant (décrit en détail ici), pour se reposer, jusqu'à ce qu'un nouveau problème ne se fasse jour pour leur professeur. Et peut-être pour tous ceux qui l'entourent. La Mort dans les Poumons (10 pages) voit arriver un gros problème avec une épidémie se répandant parmi les habitants du secteur où se trouvent les PJ, contre laquelle il va falloir trouver un remède, en assistance au docteur s'occupant de leur maître. Parmi les Taupins (12 pages) envoie alors les PJ en quête d'un ingrédient nécessaire pour la fabrication du remède, mais présent uniquement dans les profondeurs de la terre. Le petit groupe va donc devoir se rendre vers la caverne où on connaît la présence de cet ingrédient. Un Grattement dans les Ténèbres (18 pages) va suivre cette nouvelle descente dans les souterrains de la ville, avec les périls afférents, plus les possibles rencontres hostiles. Revoir le Soleil (5 pages) décrit l'issue de l'expédition, et les conséquences possibles pour les personnages et leur environnement. L'ouvrage se termine, après une présentation de ceux-ci, avec les fiches de 4 personnages prétirés et une fiche vierge, sur 2 pages chacune (Feuilles de Personnages, 15 pages), deux pages pour des Notes, et une page vide. |
Scénario / Campagne | March 2026 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Premiers Pas
première édition
Premiers Pas Premier Pas est un scénario pour Argyropée mettant en scène 4 habitants de la ville, du quartier des Portes du Blé dans la Pénéplaine, hébergés à l'hospice du Temple dyadique après que la Garde les a retrouvés errants, incapables de se souvenir d'autre chose que de leurs prénoms. Ils vont essayer de retracer leurs derniers jours dans Argyropée avant cette perte de mémoire, et possiblement trouver ce qui l'a causée, et quelle raison a amené à cette situation. Le scénario est écrit pour permettre aux joueurs de découvrir la cité en même temps que leurs avatars, par le biais des réponses qu'obtiendront ces derniers à leurs questions. Le livret s'ouvre sur une page de titre, une présentation du livret, les crédits et informations légales, et le sommaire (5 pages pour le tout), puis Esquisse d'Ensemble (5 pages) présente le synopsis de l'histoire, les présentations des 4 protagonistes tels que les joueurs peuvent les connaître au début de l'histoire, avec leurs portraits. Vient ensuite un rappel sur le port d'armes en Argyropée, et sur le Châtiment Vermeil et la Mélancolie, et comment les présenter aux joueurs vues les situations des personnages. Enfin le chapitre se termine sur une liste d'événements que le MJ peut faire survenir lors des déambulations des personnages dans les rues. Émergence (6 pages) commence avec le réveil des avatars dans les locaux de l'hospice, avec la découverte de celui-ci, des rues environnantes pour se rendre au poste de Garde afin de faire leurs dépositions, pour faire le point sur leur situation. Les quatre chapitres suivants présentent l'identité de chaque personnage, les indices qui peuvent permettre de remonter à celle-ci et comment les récupérer et les interpréter, avec les descriptions des lieux où ils peuvent les obtenir et des PNJ qu'ils pourront y rencontrer.
Une fois identifié le secteur d'où ils viennent, il est possible de se rendre jusqu'aux domiciles des résidents, et Retour au Bercail (4 pages) décrit comment les reconnaître et ce qu'ils peuvent y trouver. Micmac sous les Pavés (5 pages) permet de savoir ce qu'il peut y avoir à tirer des différentes pistes et probablement de découvrir le pourquoi de toute cette histoire. Quêtes Annexes (9 pages) propose ensuite quatre trames secondaires tournant autour des quatre avatars pour clarifier quelques points de leurs histoires.
Le livret se termine avec 4 feuilles de personnages pour les quatre protagonistes de l'histoire et une fiche vierge (10 pages), introduites par une page d'explication sur leur utilisation, et auxquelles succèdent une page blanche avec les indications d'imprimerie. |
Scénario / Campagne | March 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Rats des Villes
première édition
Rats des Villes Le 8e supplément pour Argyropée propose une demi-douzaine de scénarios pour le jeu. Les joueurs incarneront des Rats des Villes, le surnom attribué aux agents cartographes du Bureau des Venelliers, chargés d'explorer la ville pour vérifier l'exactitude des cartes existantes et reporter les changements, tout en explorant et étudiant quelques bâtiments pleins de secrets. Le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, une petite présentation de son contenu et le sommaire (6 pages). Esquisse d'Ensemble (10 pages) commence par un survol résumé des différents scénarios qui suivent, suivi par un point sur le type de personnages adaptés pour ceux-ci, des conseils pour les mener selon si l'on préfère une utilisation en scénarios indépendants ou en campagne, pour finir avec les possibilités d'évolution des personnages, ainsi qu'un glossaire du jargon du Bureau. Le Bureau des Venelliers (12 pages) est l'objet de la section suivante, avec un aperçu général suivi d'une description du bâtiment, plans à l'appui pour chaque étage (4 pages), les descriptions et fiches techniques des 4 occupants permanents du Bureau (5 pages), et le déroulement du recrutement des nouveaux Rats des Villes (2 pages). Faire Évoluer le Bureau (11 pages) explore la façon dont le siège peut évoluer au fil du jeu, si l'option du jeu en campagne est retenue, avec les possibilités d'améliorations du bâtiment, les relations avec le voisinage, mais aussi un point sur l'histoire personnelle des 4 permanents et comment elle peut intervenir dans les histoires. Suivent alors les 6 scénarios proposés :
La Guigne (6 pages) propose une incarnation de la Guigne qui peut s'abattre sur les personnages s'ils dépensent trop de Panache, sous la forme d'une bande rivale de Rats des Villes. Le chapitre commence par discuter la fréquence conseillée, puis décrit les principaux membres de cette bande et propose comment la faire intervenir dans les scénarios décrits précédemment. L'ouvrage se termine avec 5 fiches de personnages pré-remplies (hormis les informations de base d'état-civil, nom, sexe, taille et poids, avec une page d'ouverture pour aider au choix des personnages, et une fiche vierge (Feuilles de Personnages, 13 pages), deux pages pour des Notes, et une page vide. Le livre est accompagné de:
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Scénario / Campagne | March 2026 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Règles & Bestiaire
première édition
Règles & Bestiaire Le second livre du diptyque Argyropée est consacré à la partie technique du jeu, avec les personnages et les règles de gestion et de résolution. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Intentions de Jeu (3 pages) commence par présenter l'optique du jeu, et le matériel nécessaire. Comme pour le précédent volume, tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle. La Cité d’Argyropée (3 pages) fait une rapide présentation de la cité, sa population et une description brève des différents quartiers de la ville, organisés par district. Construire Son Personnage (24 pages) est alors consacré à la création des personnages du jeu, se décomposant en plusieurs étapes : description physique du personnage (anthropométrie), choix de deux Humeurs (neutres positives ou négatives) et détermination du type de magie auquel sera incliné le personnage (Humeurs et Magie), état civil, histoire, professionnelle notamment avec environ 300 professions listées avec les revenus qu'elles génèrent et les compétences qu'elles font développer selon leurs branches (une quinzaine), cercles de relations. Le tout se termine avec les calculs des points de santé, Panache, et autres attributs. Comment Jouer (21 pages) détaille ensuite les différentes règles sur les déplacements, les tests de compétences, bonus et malus, opposition et coopération, puis l'application au combat (6 pages); les protections et la gestion de la Santé, et les divers états qui peuvent affecter les personnages et leur environnement (à terre, comateux, drogué, détruit, etc., (43 détaillés sur 7 pages). Enfin le chapitre s'achève sur 2 pages présentant le système d'évolution des personnages. Les Compétences (20 pages) sont l'objet du chapitre suivant, qui présente les 32 proposées dans le jeu, avec leur champ d'application, quelques exemples et les règles spécifiques qui peuvent y être attachées. Enfin Panache et Exubérance (5 pages) explique l'utilisation des points de Panache, jusqu'à l'extrême que représente leur dépense totale pour sauver le personnage (L’Exubérance). L’Équipement et les Possessions (45 pages) commence avec la présentation du système monétaire d'Argyropée, puis des tables de prix et caractéristiques et des descriptions de divers armements (12 pages), protections (3 pages), matériels et services courants, potions baumes et autres soins, produits alchimiques, drogues et poisons, maladies, pièges, et moyens de transports. Le chapitre se termine avec une échelle de prix de biens immobiliers. La Magie (36 pages) s'ouvre sur 3 pages présentant les règles de gestion de cet aspect des personnages, suivies de listes et descriptions des sorts des différents domaines magiques, avec un peu plus d'une vingtaine de sorts pour chaque domaine :
Les règles de création de personnages de base sont prévues pour générer de jeunes adultes avec un métier, mais encore un état physique satisfaisant. Variations de Personnages (6 pages) propose des guides et règles pour jouer d'autres types de personnages, qu'il s'agisse de jeunots, de personnages plus âgés, ou encore de générer directement des personnages plus puissants que ne le permettent les règles de base. Une section de 54 pages est alors réservée au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles, avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient essentiellement des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures.
L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage (2 pages) et un Index (2 pages). |
Livre de base | March 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Rêve de Néant
première édition
Rêve de Néant Rêve de Néant est un scénario mettant en scène un groupe de personnages partageant une même habitation, avec les différents appartements d'une maison de la ville. Alors qu'ils doivent aider leur logeuse à rénover le toit de la bâtisse, celle-ci ne se montre pas au matin. Ils vont trouver son corps dans son appartement, propre. Rattachés à la Garde du Quartier, ils vont devoir retrouver qui a tué leur logeuse, et peut-être pouvoir empêcher d'autres crimes. Après 6 pages regroupant titre, crédits, présentation du contenu et sommaire, une Esquisse d’Ensemble (8 pages) remonte aux origines des événements ayant mené au meurtre d'Iphigénie Malaspina, et replace les PJ dans le cadre pour les impliquer dans cette histoire. Puis le chapitre propose des pistes au MJ pour matérialiser la Guigne qui pourra s'abattre sur eux, et les possibilités de progression des personnages. Introduction (3 pages) retrace les travaux auxquels les PJ locataires sont mêlés par Iphigénie, puis (Le Glas d'Iphigénie, 10 pages) la découverte de son corps, les débuts de l'enquête et les pistes à suivre. Celles-ci vont les amener à un individu mort récemment (L'Ami des Bêtes, 11 pages), à une rencontre avec des officiels de la police de la ville (Quand Argyropée Gronde..., 5 pages), et la propriétaire d'un atelier dans les Marches d'Argent (Celle Qui Niait Son Passé, 10 pages). L'enquête des PJ risque cependant de ne pas plaire à tout le monde, entraînant ceux-ci dans des troubles avec la police impériale (...Léomiesto Aboie, 13 pages), puis dans des endroits moins reluisants de la ville pour y rencontrer un individu lié aux victimes (Des Abîmes de Folie, 14 pages), et enfin vers un activiste à l'œuvre dans Argyropée pour aider les ouvriers (Gloire Au Matassin, 11 pages). Les PJ devraient finir par remonter à la personne responsable de ces meurtres (La Papillonneraie, 8 pages), et les issues possibles sont explorées (Finir l’Aventure, 5 pages), avant une revue des principaux PNJ impliqués dans les derniers événements (Les Soldats de Terne Fortune, 9 pages). La Guigne (3 pages) revient sur des amorces de problèmes survenant lorsque ce problème se manifeste suite aux actions des PJ au cours de l'enquête. L'ouvrage se termine avec les fiches de personnages de 4 prétirés (à nommer et finaliser par les joueurs), et une fiche vierge (Feuilles de Personnages, 11 pages dont une de présentation de ce qui suit), 2 pages pour des notes personnelles et 1 page blanche avec informations légales. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Univers & Secrets
première édition
Univers & Secrets Le premier livre du diptyque Argyropée est consacré à la description de la cité éponyme et de l'univers qui l'entoure. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout). Esquisse d’Ensemble (4 pages) commence par présenter rapidement la situation de la cité, avec son importance économique, les particularités d'icelle (Mélancolie, Châtiment Vermeil), et le ton du jeu tel qu'envisagé par l'auteur. Par la suite tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle, puis au fil des chapitres, des encadrés présenteront plus en détail une personnalité ou un point précis. Pratiquement à chaque page un petit encadré fera état d'une rumeur liée à un élément abordé dans la page. Histoire de la Cité (21 pages) remonte à la création du Grand Empire; la découverte de la région et la fondation d'une cité nommée Grancolline, la croissance de celle-ci, la découverte de champignons dotés de propriétés curatives exceptionnelles, le retour de la magie, disparue depuis des ères, dans l'empire, jusqu'à l'obtention du statut de ville franche et le changement de nom en Argyropée. Le dernier tiers du chapitre présente une chronologie des événements marquants de la cité. Après son histoire viennent les Géographie et Climatologie (5 pages) d'Argyropée, avec d'abord un survol de la région environnante, puis le climat, le calendrier et ses saisons, et le ciel de cet univers. La population et ses coutumes viennent ensuite avec d'abord un récapitulatif des Classes Sociales (6 pages) présentes dans la ville, depuis la classe dirigeante jusqu'aux ouvriers et démunis à l'autre bout du spectre. L'organisation religieuse d'Argyropée, avec ses règles, et dans l'empire, ainsi que l'organisation des prêtres est le sujet du chapitre suivant (Le Temple Dyadique, 7 pages), lui-même suivi de présentations du système policier et juridique (La Loi et l’Ordre, 9 pages), du Service Postal (3 pages) et des Corporations (ce qu'en d'autres univers on appellerait des guildes, 4 pages). Enfin 12 pages sont consacrées aux milieux criminels, avec les descriptions des familles dirigeant ce type d'activités à travers la région (Le Monde de la Pègre). La présentation de l'univers se poursuit en abordant divers aspects de la vie quotidienne, comme l'importance des Technologie et Magie (7 pages), l'habillement et les objets d'usage courants (Mode et Accessoires, 5 pages) et le déroulement de la vie en Argyropée, au fil des journées et des saisons (Vivre dans la Cité, 6 pages). Le gros de l'ouvrage arrive alors avec la Description de la Cité (127 pages), couvrant ses grands districts (Pénéplaine, Mont-Fierté, Marches d'argent et Quat'Vents, depuis la périphérie jusqu'au centre situé au sommet de la colline), eux-même divisés en dizaines de quartiers. Les souterrains, établis sur plusieurs niveaux en cavernes successives sont également abordés. Chaque section se voit décrite de façon générale, avec en addendum un point sur les personnalités, membres de la pègre, commerces, démographie, ambiance, etc. et s'ouvre soit sur un plan en surplomb pour les districts de surface de la cité, soit sur des vues en coupe pour les souterrains, permettant de localiser les sections décrites au fil des pages. On a donc successivement des descriptions de :
D’Argyropée à ses Frontières (13 pages), avec un plan de la région environnant la ville, présente ensuite les principaux points d'intérêt de celle-ci. Les Secrets d’Argyropée (26 pages) est une Section Réservée Au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles et s'ouvrant sur une sous table des matières (1 page), avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures, ou tout simplement des informations permettant au MJ de comprendre les dessous de ce qui se passe en Argyropée. Les Racines des Mystères (5 pages) dévoile pour le Conteur les dessous de la ville, au sens propre, expliquant l'origine de ses particularités les plus intrigantes. Les sections suivantes dévoilent la vérité, que le MJ pourra utiliser à sa guise, derrière certains événements liés aux factions en présence (Secrets d’Histoire, 1 page), les instances dirigeantes (Les griffes du pouvoir, 1 page), religieuses (Les coulisses du Temple, 1 page) ou criminelles (Dans les ombres de la pègre, 2 pages). Enfin sont abordés quelques événements urbains (Ce qu’il se passe dans les rues, 10 pages) et environnants (Ce qu’il se passe dans les champs, 2 pages), voire les côtés plus mystérieux de la cité (Le Porche vers Ailleurs, 1 page). L'ouvrage se termine alors par un Index (2 pages). |
Livre de base | March 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |