DK System
Le système dK a été créé comme une alternative aux règles de Dungeons & Dragons. Son objectif est d'enlever la dimension tactique, perçue par des joueurs comme étant une entrave à la fluidité du jeu, tout en gardant des concepts de base. Il se veut également générique et traite ainsi de la magie ou des armes à feu.
Les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) ont été gardées, mais ne sont plus notées sur une échelle de 1 à 20. Elles peuvent être positives ou négatives et sont des bonus ou malus utilisés pour le calcul des compétences ou des avantages. Ces derniers sont utilisés lors des combats et sont l'Attaque, la Défense et la Sauvegarde. Les classes de personnage ont disparu mais les niveaux ont été gardés. Le passage d'un niveau donne des Atouts qui permettent d'avoir des capacités particulières ou d'obtenir des points à répartir dans les compétences et caractéristiques.
La création de personnage se fait en répartissant les valeurs 0, +1, +2, +3, +4 et +5 entre les différentes caractéristiques. Les avantages sont calculés chacun en additionnant deux des caractéristiques. Les compétences, dont le nombre dépend en partie de l'intelligence, sont ensuite choisies. Deux compteurs de points de vie et d'énergie sont déterminés à partir des caractéristiques. Enfin, quatre atouts doivent être pris afin d'individualiser un peu plus le personnage.
La résolution des actions se fait en lançant un dé à vingt faces, en ajoutant le score de la caractéristique, compétence ou atout éventuels et en comparant le résultat à une échelle de difficulté allant de 5 à 35. Un 1 ou un 20 obtenu sur le jet de dé est un échec ou une réussite automatique, quelles que soient les valeurs des bonus. Si les points de vie représentent la santé physique du personnage, les points d'énergie sont une mesure de sa santé mentale mais sont aussi utilisés pour la magie.
La particularité du système de jeu, et ce qui lui donne son nom, ce sont les Krâsses. Il s'agit de dés à six faces qui ne prennent pour valeur que 0, 3 ou 6. Les personnages ou le meneur peuvent les utiliser pour augmenter le résultat d'un de leurs jets de dés. Ils représentent la chance ou les coups du sort. Les joueurs en ont au début de chaque séance, chacun leur réserve propre, et ont une réserve commune qui est alimentée par le meneur lorsqu'il en utilise pour ses PNJ. Ces dés de Krâsses, ou dK, doivent aussi parfois être dépensés pour faire fonctionner certains atouts.
La magie est divisée en plusieurs domaines qui sont des catégories de pouvoirs accessibles aux personnages. Ils sont distincts des styles de magie qui sont les façons dont les personnages obtiennent des résultats magiques. Le système étant générique, ces styles incluent autant les katas des arts martiaux que les psis ou les supers-pouvoirs. La difficulté est calculée en fonction de la portée, de la zone d'effet, du temps d'incantation et de la puissance du sort.
A ces règles de bases peuvent être ajoutées des règles optionnelles comme le combat aux armes à feu, les organisations, la gestion de la richesse ou de l'influence des personnages, les réactions des PNJ, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DK²
première édition
DK² Cette seconde édition du livre de base reprend l'essentiel des fonctionnements généraux de la première, tout en modifiant ou simplifiant nombre de détails. Au global, les changements principaux les plus évidents sont :
Les quatre premières pages de l'ouvrage présentent d'abord une petite nouvelle intitulée Emmerdes à Mermande et qui va être le cadre de tous les exemples de l'ouvrage, au cours desquels le lecteur va suivre les aventures d'un groupe de personnages. Cette nouvelle est suivie d'une présentation du jeu de rôles en général et des intentions des auteurs avec cette nouvelle édition. DKool (42 pages) présente le corpus de règles principal du jeu. Ces règles, comme tout le contenu de l'ouvrage, sont accompagnées de conseils des trois auteurs dans des encadrés. Le chapitre démarre sur la description des divers éléments composant le personnage : caractéristiques, atouts, compétences, etc. Ensuite suivent les règles de création de personnage et celles gérant l'équipement avant d'aborder la mécanique générale de jeu : comment résoudre une action, comment fonctionnent les Krâsses, le système de combat, les blessures, la fatigue, la folie. Une parenthèse de quelques pages sur la gestion des relations sociales et les monstres précède la partie sur les règles de magie qui clôt ce chapitre. Les Atouts (26 pages) rassemble tous les atouts que peuvent recevoir les personnages, classés par catégorie : origine, combat, développement et "aventureux". Cette partie rassemble aussi les atouts réservés aux monstres et aux véhicules. Le troisième et dernier chapitre est consacré au dKrunch, de nombreuses règles optionnelles que le meneur de jeu est libre d'adopter à sa table pour gérer plus en détail telle ou telle notion. Ce chapitre est subdivisé en deux parties : dKrunch à dKool constant et dKrunch à virgule flottante. Les options proposées dans dKrunch à dKool constant ( 32 pages) ne modifient pas les règles des chapitres précédents mais y ajoutent du détail et de la précision : armes à feu, manoeuvres d'attaque, faim & soif, maladie, combat de masse, matériel & véhicules, ainsi que la cybernétique et ses équivalents. Une partie sur la vie en société développe les notions de contact, de réputation et de richesse, mais fournit aussi des règles sur les organisations. A contrario, les options proposées dans le dKrunch à virgule flottante (10 pages) sont des modifications du dKool ou des conseils sur comment gérer certains des aspect du jeu. Dans cette partie, il y a donc des règles sur l'usure des véhicules, l'idée de modifier la liste des compétences, des variantes sur la gestion du 1 et du 20 sur le d20, ou encore la possibilité d'échanger le d20 pour 2d10 voire 3d6. Il y a aussi une adaptation au dK d'une règle maison pour le d20 system parue sur Internet, le E6. Appelée dKEx, cette variante propose de limiter le niveau des personnages (PJ ou PNJ) à 6 et de ne leur permettre que de faibles évolutions au-delà. Le "x" de dKEx étant pour que le MJ choisisse la limite qu'il utilise (niveau 6, 7, 12, 20...). Enfin, en Annexes (7 pages) se trouvent un générateur de scénarios et les caractéristiques complètes des personnages de Emmerdes à Mermande. L'ouvrage se termine par une feuille de véhicule et une feuille de personnage vierges, un questionnaire pour aider le joueur à définir son personnage, une liste des options du dKrunch, un index de 2 pages et le texte de la licence OGL. |
Livre de base | September 2008 | français | John Doe | Papier et Electronique |
DK System - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
Catalogue | April 2008 | français | John Doe | Papier |
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DK System
première édition
DK System Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), l'introduction (3 pages) débute par une petite histoire qui sert de cadre aux exemples donnés plus loin sur les applications des règles. Elle se poursuit par exposé des objectifs du système dK et une présentation des différents chapitres qui suivent. dKool (74 pages) présente les règles principales. Les définitions des caractéristiques, avantages, compétences, compteurs, etc. sont tout d'abord données. Elles sont suivies par une liste des compétences les plus courantes. La création de personnage est présentée rapidement, suivie d'un catalogue d'archétypes qui occupe près du tiers du chapitre. Chacun permet de créer rapidement un personnage et est présenté à trois niveaux de puissance (1, 3 et 6). Les atouts sont ensuite présentés, classés en plusieurs catégories : les atouts de progression qui permettent d'augmenter compteurs, caractéristiques et compétences, les atouts d'origine qui sont innés et ne peuvent être acquis qu'à la création du personnage, les atouts de combat, les atouts héroïques donnant des capacités spéciales et les atouts magiques. Pour parachever la création de personnage, une section traite de l'équipement avec entre autres choses une règle d'encombrement et quelques explications en particulier sur les armes et armures. Il est à noter que la possession de ce matériel de combat et sa qualité sont les objets d'atouts particuliers. La suite de ce premier chapitre est consacrée aux règles : principe de base, acquisition et utilisation des dK (dés de Krâsses), combat, blessures, guérison et folie. Il se clôt par une section sur la magie, avec présentation des domaines et des styles, les règles de lancé de sorts, les paramètres regroupés dans un tableau et les règles particulières. dKrunch (56 pages) présente une série de règles optionnelles, à utiliser en fonction des besoins de l'univers et du style de jeu. Les trois plus importantes parties sont consacrées aux règles détaillées concernant les armes à feu, les véhicules et la conception de créatures accompagnée de nombreux atouts. A côté, des règles pour gérer les effets des maladies et poisons côtoient celles pour simuler l'influence des personnages, le combat de masse, le stress, les réactions des PNJ, etc. La suite du chapitre présente des options de jeu : des atouts et des compétences permettant de rendre les personnages plus héroïques sont donnés ainsi que des indications sur la gestion de l'expérience ou sur la création des peuples. Enfin le chapitre se termine par des conseils pour adapter les univers d20 au dK, et en particulier pour rendre les règles moins héroïques et plus noires. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage (2 pages), une feuille de saga (2 pages) comportant les titres des règles optionnelles qui peuvent être cochées pour que les joueurs sachent lesquelles sont utilisées, et par la licence OGL. |
Livre de base | December 2006 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Mantel d'Acier
première édition
Mantel d'Acier Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page. La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations. La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope. La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays. Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules. Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet. La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise. |
Supplément de règles et de contexte | March 2008 | français | John Doe | Papier |
DK System - Plagues
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Plagues
première édition
Plagues Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près. Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs. Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal. Après un sommaire, Une histoire d'Ordann (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, Ordann (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en termes de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée : La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire. L'aventure (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et fournit leurs données techniques. Les deux grands types de centres de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracles. Les différents types de relations entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par la mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte. Les deux scénarios (25 pages) de la version d20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. Les couronnes de l'esprit (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios. Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages. Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux" ; "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en termes du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains. La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre. L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages) et des publicités pour Patient 13 et Final Frontier (1 page chacune). |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | français | John Doe | Papier |
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Rendez-Vous avec la Mort !
première édition
Rendez-Vous avec la Mort ! Rendez-vous avec la Mort ! est une saga composée de sept scénarii auxquels s'ajoutent une dizaine de synopsis. Cette saga se situe après le premier scénario de la campagne de la Couronne des Esprits, parue dans le livre de base, et pendant la campagne Résurrection parue dans les e-zines BodyBag et Zombies la mouche. Même si elle peut être jouée indépendamment, Rendez-Vous avec la Mort ! est surtout le prologue annonçant d'autres scénarios gratuits à venir. Dans ce supplément, les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants : les psychopompes. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent via l'échange d'informations. Les expériences sont de tous types (observation de nécropole, torture de vivants...), mais tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Un des principaux acteurs de l'organisation est frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel. Des images, des figures (9 pages) : dans cette première partie, les héros enquêtent sur un empoisonneur. L'homme n'est autre que le tatoueur qui agit sous les ordres de frère Lonéus : il teste l'influence du sang d'infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l'ombre. Frère Lonéus a toutefois laissé derrière lui quelques indices, et il décide de tester les personnages comme de nouvelles recrues possibles. Le battement d'aile des papillons (6 pages) : les héros sont engagés pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros sont aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils ramènent Coste chez lui et terminent leur fuite à Lemsen. La nuit des masques (5 pages) : Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et c'est là qu'ils trouvent refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauve in extremis d'une mort certaine. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes ou retourner dans le havre d'origine de Coste. La mort sans rien attendre en retour (2 pages) : Coste est persuadé qu'il est parvenu à découvrir le secret de l'évolution des morts-vivants. En le raccompagnant jusqu'à son havre, les héros finissent par découvrir les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu'une grande partie des résultats des psychopompes est envoyée à Melnes. Les petits enfants Sages (6 pages) : l'histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d'entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l'un des huit havres de Joal. Frère Lonéus, lui, ne voit dans ces enfants que des cobayes sur lesquels il veut mettre la main pour ses propres objectifs, et pour cela il doit trahir les Sages. Il aide donc les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Sanctuaire (7 pages) : cette sixième aventure décrit le parcours des personnages, accompagnés de Lonéus, vers Hautsiège. Plusieurs éléments viennent toutefois troubler leur voyage. Des fantômes pré-pandémiques de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des "nouveaux" morts-vivants. Cette halte est l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments importants du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré et post-pandémiques ou l'existence des Hérauts. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point (9 pages) : les héros et frère Lonéus arrivent à Hautsiège, havre militaire au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages doivent tirer leur épingle du jeu. La campagne se conclut, en 2 pages, sur une fin relativement ouverte concernant les plans des Sages et leur réalisation, l'avenir de Melnes, les secrets des psychopompes, et leur origine qui pourrait être plus trouble que prévue... Le supplément se termine par une aide de jeu (Reliquaire d'Ordann, 2 pages) mettant l'emphase sur la magie, les objets magiques et les reliques dans Ordann. |
Scénario / Campagne | February 2010 | français | Auto-édition | Electronique |