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Couverture de Chemins de la Terreur (Les)

Chemins de la Terreur (Les)

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide, de 128 pages en noir et blanc, au format A4.

Description

Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires.

L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout).

Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe.

La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques.

Puis, Aventures (44 pages) contient six actes  — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :

  • Acte I – Tout le monde a un prix (12 pages) débute alors que les personnages sont recrutés par un marchand d’esclaves. Ces derniers intéressent un prêtre qui souhaite les acheter pour effectuer un sacrifice rituel. Comment les personnages réagiront-ils au-delà de l’accomplissement de leur contrat ?
  • Acte II – La loi des mercenaires (16 pages) voit les personnages escorter deux marchands en direction d’une ville. Dans cette dernière, désertée, les morts-vivants font loi. Devant ce problème, la caravane retourne bredouille au caravansérail, et les employés ne pourront être payés. Mais surtout, les personnages devront répondre d’un acte grave commis pour sauver leur propre vie. Ils devront alors se défendre face à la Loi des hommes.
  • Acte III – Le serment oublié (18 pages) commence sur l’espoir des personnages de pouvoir gagner de l’argent en investiguant sur la disparition de jeunes d’une tribu qui partent dans une forêt interdite. Seuls les personnages ont le droit d’y pénétrer et pourront résoudre le mystère. Ils en reviendront changés, mais probablement victorieux et auréolés de reconnaissance.
  • Acte IV – Le mal se répand (14 pages) conduit les personnages à enquêter sur le mal inconnu qui touche le fils du Seigneur. Ils vont suivre une piste qui va les conduire dans une auberge, et qui va leur permettre de découvrir la source du problème. Des infestés se répandent maintenant dans le caravansérail, et l’ombre d’un dragon se dévoile.
  • Acte V – L’Œuf d’obsidienne (16 pages) est un artefact qui peut sauver le caravansérail de l’invasion des infestés. À la demande d’une prêtresse, les personnages vont alors partir à sa recherche en affrontant différents dangers, dont les morts-vivants.
  • Acte VI – Zmeï ! (18 pages) voit les personnages accompagner les troupes impériales venues pour affronter le dragon qui sème le chaos. Si la victoire a lieu, alors les personnages deviendront des légendes louées dans tout l’Empire, et deviendront probablement très riches.

Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne.

À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public.

Cette fiche a été rédigée le 11 November 2024.

Critiques

Note : 5/5 Mac Lane

Avec les Chemins de la Terreur, James Tornade Jdr nous livre encore une belle campagne clef en main pour Brigandyne. Le dépaysement est garanti avec cette suite d'aventures, qui s'articule autour d'un caravansérail, aux confins de l'Empire d'Askanov. Les joueurs vont y incarner des guides-convoyeurs assurant la sécurité des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent la région. La concurrence est rude entre convoyeurs, mais de fil en aiguille, la compagnie des personnages-joueurs devrait se faire un nom et acquérir une solide réputation. Au gré de leurs missions, ils vont peu à peu mettre à jour un sinistre complot, qui menace la sécurité de l'Empire, voire de Thalios. 

J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à lire ce supplément et je pense qu'il doit être terrible à jouer. La diversité des situations et des personnages non-joueurs lui confère une richesse inouïe. Quant au méchant principal, il est juste génial !

Pour les fans du Vieux Monde, l'aventure peut très facilement s'adapter à Kislev et, moyennant un petit travail du meneur, vous fournir une belle campagne pour Warhammer le jeu de rôle fantastique , dans une région peu exploitée. Par moment, j'y ai d'ailleurs retrouvé une ambiance similaire à celle du vieux supplément pour Warhammer 1 "Il y a quelque chose de pourri à Kislev". Un régal !

Critique écrite en December 2024.

Note : 5/5 Sylvain LEFEBVRE

Les scénarios de Brigandyne sont à l'image du système dont ils sont issus.

Simple sans être simpliste.
On comprend l'intrigue d'un bloc avec un résumé global.

Chaque acte (6 ici) est détaillé avec le but, les ambiances recherchées, des conseils pour l'interprétation.

Ici nous avons :

Mise en place : des conseils de carrières recommandées et les raisons (cohérence + gameplay) ainsi que des dieux locaux si on veut.

l'acte 1 pour présenter la région aux joueurs et les métiers assez spécifiques liés au scénario. (peut être également joué en OS)
l'acte 2 qui annonce le danger principal de manière assez rapide et détournée
l'acte 3 qui permet d'avancer le scénario mais avec une ambiance un peu à contrepied des deux précédents.
l'acte 4 et 5 sont de l'affrontement avec l'ennemi chacun sous un thène différent.
l'acte 6 est assez rare, la confrontation finale et la préparation pour tuer le monstre avec plusieurs péripéties.

On peut avoir beaucoup de thèmes à exploiter plus ou moins selon les tables et envies et certains totalement optionnels. Certains pour lier les PJs dans l'univers, d'autres pour traiter des sujets plus sensibles.

Dans les grandes thématiques, il y a un voyage de caravane, des rivalités de mercenaires, une exploration plus féérique, une enquête urbaine, un scénario de survie et le dernier, un affrontement au long cours.

Ce que j'aime avec Brigandyne, c'est qu'on a les motivations également du "méchant" et une idée de son plan. Ainsi que de la plupart des protagonistes, les actions sont à chaque fois cohérentes avec le modèle de penser. On a également les stats des "boss" mais surtout déjà fourni des stratégies possibles de celui ci. (tour 1 X action, tour 2 x ....)

Le dernier gros point fort, on achète une campagne clé en main, ça l'est vraiment.

Critique écrite en December 2025.

Note : 5/5 Vince Trin

Apres une douzaine de séances je viens de terminer de masteriser "Les chemins de la terreur".

En suivant les six Actes de la campagne, James Tornade nous permet de visiter les quatre coins de la région de la Kavastie nous plongeant dans un monde dur mais où l'espoir n'est pas perdu.

Les PJs sont amenés à évoluer en même temps que l'univers autour d'eux et à prendre de l'importance plus la situation devient critique.

L'éventail de PNJs qui accompagne l'aventure permet réellement de personnaliser l'aventure suivant le type de joueurs à votre table et le grand nombre de lieux à traverser donne vraiment l'impression d'aventure, de découverte et de voyage.

Un grand merci à l'auteur. Je recommande fortement cette campagne, aussi bien pour les MJs que pour les PJs. Alors enfilez vos bottes, aiguisez votre plus belle lame, enfilez votre plus épais manteau car l'Empire a besoin de vous !

Critique écrite en May 2026.

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