Pendragon
King Arthur Pendragon
Arthur, Merlin, Morgane, Guenièvre, Gauvain, Lancelot, Excalibur, tous ces noms évoquent une période lointaine, mythique, un âge héroïque de l'histoire de l'humanité. Ce mythe est connu dans la littérature classique comme celui du Graal, ou de la Table Ronde, et a donné lieu, depuis les premiers écrits du XIème siècle, à un nombre considérable d'adaptations plus ou moins heureuses.
Pendragon est un jeu de rôle qui a pour cadre cette période mythique du Roi Arthur : les joueurs incarnent des chevaliers sans peur et sans reproche à cette époque troublée de l'unification de la Bretagne légendaire. Toutefois, aux éléments de cette époque (Vème et VIème siècles) sont mêlés d'autres éléments provenant d'époques bien plus tardives (la chevalerie, la féodalité, l'amour courtois...). Le cadre de Pendragon est donc plus légendaire qu'historique, et l'atmosphère du jeu se veut celle, intemporelle, des récits de la Table Ronde.
En principe, un seul type de personnage est disponible à la création : la magie devant rester mystérieuse et hors de portée des personnages, les joueurs ne pourront incarner que des chevaliers (de différentes cultures), jusqu'à la troisième édition. La quatrième édition introduira des règles de magie, qui seront incorporées au corpus français dans le supplément Merlin.
Mais plus qu'un simple personnage, les joueurs auront l'opportunité de fonder une dynastie. Pendragon permet en effet de jouer des familles de chevaliers sur plusieurs générations. Les règles encouragent les personnages à fonder une famille : le rythme du jeu (une aventure par année de jeu seulement, avec le repos du guerrier en hiver) fait que les personnages vieillissent assez rapidement. Un beau jour, ils finissent par mourir (de vieillesse ou au combat) et le joueur peut alors incarner un des enfants de son chevalier, qui reprendra à son compte le blason familial... Et ainsi de suite.
Techniquement, les personnages sont définis par 26 traits de personnalités, cotés sur 20 et regroupés en paires opposées. Ainsi, un personnage qui a un score de 16 en Juste n'aura que 4 en Arbitraire. Ces traits de personnalités sont censés être respectés par les joueurs, et le MJ peut demander à ceux-ci de faire des jets sous leurs traits de personnalité afin de déterminer si, par exemple, un personnage foncièrement honnête parviendra à mentir à son Suzerain... Cette règle permet de mettre en avant les valeurs du personnage, essentielles pour tout chevalier.
La résolution des duels et des batailles se fait d'un seul jet de dé à vingt faces effectué par les adversaires, et c'est la meilleure réussite qui l'emporte. Toutes les compétences sont cotées sur vingt, même s'il arrive que des personnalités extraordinaires dépassent les limites humaines (Lancelot a 39 en "joute"...).
La première édition de King Arthur Pendragon date de 1985, et le jeu en est aujourd'hui à sa cinquième édition. Le suivi du jeu, initialement édité par Chaosium, est aujourd'hui assuré par Green Knight Publishing. Cependant, Greg Stafford, l'auteur du jeu (connu par ailleurs pour RuneQuest et HeroWars), continue de superviser la gamme.
En France, Pendragon fut initialement traduit et distribué par Gallimard en 1986, dans la collection "Un jeu dont vous êtes le Heros, une aventure à partager", sous forme de coffret, puis par Oriflam sous le titre Pendragon.
Derniers ajouts sur cette gamme
6e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adventure of the Sword Tournament (The)
première édition
Adventure of the Sword Tournament (The) The Adventure of the Sword Tournament est une aventure préparée pour le Starter Set de la 6e édition de Pendragon, annoncée dès 2010. Elle a été proposée en version papier sur le stand de Chaosium lors de la GenCon 2022, puis mise en ligne en version électronique. Les intérieurs de couverture sont occupés (amenant le nombre de pages à 26) et la pagination qui suit en tient compte. Après les crédits (en couverture intérieure), une présentation du jeu occupe la première partie du livret (Pendragon 6th Edition Rules Preview, 9 pages). Elle présente le principe de résolution d'actions par le lancer d'un dé à 20 faces, la résolution d'actions en opposition (dont les combats), les caractéristiques et le système de Traits et Passions (occupant pratiquement 2 pages), l'utilisation des compétences, le combat (3 pages) et les dommages et soins. Le chapitre se termine avec les règles concernant les écuyers des Chevaliers. The Adventure of the Sword Tournament (11 pages) vient ensuite proposer une première incursion dans cet univers. Le scénario amène les PJ, des chevaliers sans terre voyageant à travers la Grande Bretagne, à Londinium pour participer à un grand tournoi, visant à déterminer quel chevalier sera assez puissant pour devenir le nouveau roi. La présence sur place de Merlin, ainsi qu'une étrange décoration consistant en une épée plantée dans une enclume, pourrait rendre le tournoi plus intéressant qu'il ne le paraîtrait au premier abord. Le scénario décrit l'organisation du tournoi auquel participent les chevaliers, les événements "périphériques" dont il pourraient être témoins (du genre un écuyer qui cherche une épée pour son chevalier et prend la première venue) et quelques rencontres que le MJ peut placer aux moments opportuns. Le livret se termine avec les portraits et fiches de 5 personnages prétirés (3 masculins et 2 féminins). |
Kit de démo | August 2022 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
Chroniques de Pendragon
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adieux du Sorcier (Les)
première édition
Adieux du Sorcier (Les) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Les Adieux du Sorcier est le quatrième scénario de la saison 2, dont l'histoire enchaîne sur l'épisode précédent, Veilleur et Soudoier. Cette chronique se déroule durant la période d'anarchie suivant la disparition d'Uther. Lorsque les chevaliers reviennent chez leur suzeraine, après leur captivité dans la chronique précédente, ils doivent repartir assez vite pour rencontrer un seigneur envers lequel ils ont une dette et éventuellement contrer de nouveaux assauts saxons. Ils retrouvent un allié absent depuis des années qui leur demande de remplir une mission délicate et assistent à un banquet. Celui-ci est interrompu par l'arrivée du Soudoier d'Ombrage, qui leur soumet une proposition difficile à refuser. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Une page détaille le retour des personnages des joueurs et deux la rencontre du roi Cerdic. Deux pages décrivent la cour de celui-ci avec plusieurs encadrés détaillant les positions et objectifs des principaux PNJ. Une page est consacrée à la rencontre avec Merlin et une au banquet et au chantage du Soudoier. Les deux dernières pages exposent les conséquences possibles en fonction des actions des chevaliers, les gains de Gloire et de Rancune et la fiche technique du Soudoier. |
Scénario / Campagne | April 2013 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Aube Derrière les Brumes (L')
première édition
Aube Derrière les Brumes (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Aube Derrière les Brumes est le septième et dernier scénario de la saison 2. Cet épisode des Chroniques couvre environ trois années pour approcher de la fin de la période d'Anarchie. Elle débute lorsque la suzeraine des personnages, la comtesse Hélène, envoie les chevaliers au secours d'un de ses alliés. Au cours de leur voyage, ils ont l'occasion de nouer de nouvelles alliances et peuvent peut-être participer à une bataille contre les Saxons. Par la suite, ils se retrouvent au milieu d'autres intrigues impliquant qui Viviane, qui un chevalier à l'ascendance et à l'allégeance sujettes à caution. Enfin, ils participent à la grande guerre contre les Saxons et à la bataille de Cambridge qui voit ceux-ci mis en déroute. La libération de Londres suit. Après la page de titre, le texte expose la trame de la chronique (1 page) avant d'aborder les différents événements qui vont se succéder, alternant rencontres et batailles (9 pages) . Une dernière page résume les conséquences de ces événements, les gains de Gloire et la fiche d'un personnage non-joueur. |
Scénario / Campagne | August 2013 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Chevalier, Pilleur, Bourreau
première édition
Chevalier, Pilleur, Bourreau Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Chevalier, Pilleur, Bourreau est le cinquième scénario de la saison 1. Il démarre au momment de la bataille de Lindsey opposant Uther aux Saxons. Durant les festivités qui suivent, le prince Maddoc propose de mener une action de pillage dans les terres fréquentées par les saxons pour récupérer un peu de ce qu'ils ont dérobé en terre bretonne, et les Chevaliers sont préposés à l'accompagner. Au cours de cette expédition, les personnages découvrent l'enlèvement par une bande saxonne de chevaliers qui sont destinés à être exécutés. Rechercher ces chevaliers les amène à un village peu accueillant, à une forêt abritant de nombreux corbeaux pour rencontrer une diseuse de vérité, et enfin à la cache où sont détenues les personnes capturées. Toutes ces étapes ne sont pas dépourvues de choix difficiles à faire pour de braves Chevaliers. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Trois pages narrent les événements menant à la découverte de la capture des chevaliers. Une page est consacrée au village de Stoln où les personnages pourront faire étape, et deux couvrent la visite à la diseuse de vérité et le secours des captifs. Enfin, deux pages présentent les divers personnages non-joueurs importants du scénario. |
Scénario / Campagne | April 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Chroniques de Pendragon - Saison 1
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 1 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la première saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 486 à 492. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
|
Scénario / Campagne | January 2013 | français | Editions Icare | Papier |
|
Chroniques de Pendragon - Saison 2
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 2 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la deuxième saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 494 à 507. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages) avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
Deux pages dont une blanche terminent l'ouvrage avec la liste des soucripteurs de la campagne Ulule pour la publication du second volume des Chroniques et de la Rose et l'Epée. |
Scénario / Campagne | July 2015 | français | Editions Icare | Papier |
|
Course de l'Enchanteur (La)
première édition
Course de l'Enchanteur (La) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. La Course de l'Enchanteur est le septième et dernier scénario de la saison 1. Alors que le roi Uther va marier deux des filles de sa Dame Ygraine, l'enchanteur Merlin envoie les chevaliers en quête d'un de leurs pairs, le chevalier Lanedars, retenu par un serment dans la forêt de Bodmin Moor où il doit garder un groupe de voleurs. Malheureusement, en arrivant sur place, ils découvriront le chevalier mort comme pour les voleurs, à l'exception d'un seul dans un état sérieux. Ramener celui-ci chez lui se révèlera cependant plus difficile que prévu. En accomplissant leur mission, les personnages pourront découvrir bien des choses sur les voleurs et le chevalier, et comment il est mort. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des six pages suivantes. La demande de Merlin, le voyage vers Bodmin Moor et la triste découverte occupent deux pages. Les événements suivant leur départ de la forêt sont l'objet des deux pages suivantes, et la découverte de la cause du décès du chevalier et le voyage de retour à Tintagel une page. Enfin, la dernière page dépeint leur arrivée au chateau d'Uther et les conséquences de leur expédition, avec la fiche du chevalier Lanedars. |
Scénario / Campagne | June 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Eau des Morts (L')
première édition
Eau des Morts (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Eau des Morts est le premier scénario de la saison 2. L'Eau des Morts se déroule deux ans après La Course de l'Enchanteur. Les chevaliers sont envoyés par Uther au sein d'un groupe de ses liges en émissaires auprès d'un roi avec lequel il vise à faire alliance. Afin de l'amener à mieux considérer leur ambassade, il leur faut découvrir l'origine d'un mal qui répand la mort dans son fief. Cette expédition regroupera nombre de chevaliers et les personnages doivent composer avec les différents membres de la troupe. Une fois sur place, dans la région sud du Pays de Galles, les chevaliers font diverses rencontres. En plus des morts et des survivants, ils croisent une troupe de villageois ayant décidé de prendre la sécurité des leurs en mains et formé une milice appelée les Ours Gris, un chevalier errant et une bande de saxons. Les agissements de ces derniers ont donné naissance à un maléfice, lui-même à l'origine des morts dans la région, et qu'il sera possible de conjurer. Malgré cela un drame se produit lors du festin qui suit ces événements et de la réaction des chevaliers dépendra l'issue de leur ambassade. Après la page de titre, le document s'ouvre sur un résumé de l'histoire et un approfondissement d'une option de règle apparue dans la Grande Campagne, la Valeur de Rancune (Grudge Record) : elle sert de fil rouge à une partie des scénarios de la saison et permlet de mesurer les conséquences des actions d'éclat des chevaliers vis-à-vis des ennemis d'Uther et les réactions de ceux-ci. Deux pages sont consacrées à la mise en place de l'aventure et autant au voyage lui-même avec la description des Ours Gris. Deux pages et demie sont alors dédiées aux différentes rencontres susceptibles de se dresser face aux personnages pour leur amener des informations. Enfin, une page et demie décrit le maléfice et le festin final de l'histoire. Les deux dernières pages récapitulent la conclusion de l'histoire et les gains de Gloire possibles et présentent quelques personnages non-joueurs importants. |
Scénario / Campagne | November 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Enfant des Marais (L')
première édition
Enfant des Marais (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Enfant des Marais est le troisième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent Uther qui visite un de ses vassaux pour s'assurer de son soutien. Celui-ci est conditionné à l'aide que les Chevaliers peuvent apporter face à un fléau sévissant sur son domaine, en l'occurrence des Sauteurs Embusqués (décrits dans le livre de base) semant la mort dans une région marécageuse. La traque les amène à un village au milieu des marais aux environs duquel vivent les Sauteurs. A partir de là, ils peuvent d'une part découvrir l'origine des Sauteurs et y mettre un terme, d'autre part dévoiler un secret concernant les habitants du village. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Six pages couvrent le départ du scénario, l'exploration des marais, l'arrivée au village, le secret de celui-ci et la traque finale. Une page présente les personnages non-joueurs importants de l'histoire. Enfin, la dernière page fournit le rappel des informations sur les Sauteurs Embusqués. |
Scénario / Campagne | February 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Honneur Sauf (L')
première édition
Honneur Sauf (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Honneur Sauf est le deuxième scénario de la saison 1. L'Honneur Sauf trouve son départ dans un développement d'une accroche de scénario proposée dans le livre de règles. Il est plus précisément tiré du chapitre d'annexe repris de la Great Pendragon Campaign, lors d'un banquet auquel assiste le roi Uther et durant lequel ce dernier reçoit de Merlin l'épée de Victoire, Excalibur. Les Chevaliers sont conviés à participer à une délégation rendant visite à un vassal d'Uther, et de là envoyés en ambassadeur auprès d'un autre seigneur. Nos Chevaliers trouvent celui-ci en pleine bataille contre des Saxons. La fin de celle-ci et les cérémonials et banquets qui la suivent ne sont cependant pas des plus faciles pour eux. Il leur faudra en effet, tout en évitant les faux-pas diplomatiques, éviter qu'il n'arrive malheur à leur hôte. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Quatre pages sont consacrées à la description de la ville où ils sont envoyés, de la bataille et des événements qui la suivront. Une page présentant les personnages non-joueurs importants termine le texte. |
Scénario / Campagne | January 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Il Etait une Foi
première édition
Il Etait une Foi Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Il Était une Foi est le sixième scénario de la saison 2. Alors que se succèdent ultimatum des Angles demandant allégeance à leur roi et demandes d'alliance des Saxons, la suzeraine des Chevaliers est appelée à l'aide par une noble dame. Son père, le comte Bledri, n'est pas revenu de la guerre et les personnages vont l'aider à le retrouver. Elle revient les solliciter quelques mois plus tard, ses terres ayant été confisquées par un trio de chevaliers félons. Ce sont les fils d'un noble qui s'était allié aux Angles lors de la chronique précédente, en se prévalant du soutien des Saxons. Ces multiples révélations concernant le manque d'honneur de chevaliers sèment le désordre à travers le pays et la situation s'aggrave encore lorsque Londres même est assiégée. Après la page de titre et crédits, une page présente la trame de l'histoire. Les événements menant aux demandes des Angles comme des Saxons occupent trois pages. La recherche du comte Bledri suit sur deux pages, et les rencontres autour de l'histoire des chevaliers félons sur trois pages également. Enfin, trois pages sont consacrées au siège de Londres, aux conséquences de ces événements et aux descriptions des principaux personnages non-joueurs de cette chronique. |
Scénario / Campagne | June 2013 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Linceul de Noctua (Le)
première édition
Linceul de Noctua (Le) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement / souscription, sur une base mensuelle, par les éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Le Linceul de Noctua est le premier scénario de la saison 1. Rassemblés autour de la dépouille d'un ami chevalier, les personnages se rendent à sa demande à l'abbaye de Noctua pour prévenir et prendre en charge son fils. Une fois sur place, ils découvrent que l'abbaye a été attaquée et ravagée par une bande de pillards saxons qui se sont emparés d'une relique qui y était hébergée, le linceul du titre. La traque de ces pillards, au fil des rencontres, les amène en présence d'un adversaire redoutable. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des six pages suivantes. Deux pages présentant les personnages non-joueurs importants terminent le texte. |
Scénario / Campagne | December 2011 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Morgane
première édition
Morgane Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Morgane est le cinquième scénario de la saison 2. Mandés par leur suzeraine, les chevaliers doivent rencontrer le prince Marc de Cornouailles, lequel a demandé la comtesse Hélène en mariage, ce qu'elle souhaite éviter. Lors de leur séjour, le prince rencontre un chevalier, jadis serviteur de leur maître et d'Uther, qui annonce vouloir maintenant faire allégeance à la Cornouailles et emmène le prince visiter ses terres. Il apparaît cependant rapidement que cela n'est qu'un subterfuge pour livrer le prince Marc aux Angles. Dans le but de maintenir l'alliance avec la Cornouailles, les chevaliers sont envoyés pour intervenir et libérer celui-ci. Ils découvrent par là même que d'autres captifs se trouvaient avoir été livrés aux Angles, ce qui amène les chevaliers à servir au nom de leur maîtresse d'importantes personnalités. Après la page de titre et crédits, une page présente la trame de l'histoire. La rencontre du prince Marc prend deux pages et la visite de Sire Alan également. Le retour des chevaliers chez eux et leur départ pour aller libérer le prince occupe une page et les événements qui s'ensuivent deux. Enfin, les deux dernières pages ramènent aux événements de la Grande campagne et récapitulent les gains de Gloire, puis présentent les principaux personnages non-joueurs de cette histoire. |
Scénario / Campagne | May 2013 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Nos Maudites Chimères
première édition
Nos Maudites Chimères Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Nos Maudites Chimères est le sixième scénario de la saison 1. Les personnages se rendent à Londres, escortant le prince Madoc, quand ils rencontrent un chevalier qui leur demande de l'aide dans sa quête. Il est attaché au service d'un seigneur local et de sa Dame, disparue depuis peu. L'époux, estimant qu'une rançon sera demandée et qu'il n'a pas les ressources pour ça, ne lance pas de recherches, ce que les personnages des joueurs peuvent faire de leur côté. Une rencontre avec des habitants de la région les amène à un domaine voisin où ils retrouvent la Dame. De son côté, Dame Sorcha a fait beaucoup d'efforts dans un but qui lui a été dénié et ne compte pas laisser son enlèvement sans réponse. Lorsque les chevaliers la retrouvent, sa situation sera pleine de dangers. La façon dont ils y répondent, sur le moment et par la suite, les mène à des choix importants, avant de rejoindre la cour pour une importante bataille. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des cinq pages suivantes. La rencontre du chevalier Marillius occupe une page, et deux sont consacrées aux événements autour du domaine de son époux. Enfin, deux pages couvrent la recherche de Dame Sorcha et ce qui s'ensuit. Deux pages présentent une dizaine de personnages non-joueurs importants du scénario et des conseils pour sa maîtrise. Deux pages blanches terminent le document. |
Scénario / Campagne | May 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Trésors d'Anarchie
première édition
Trésors d'Anarchie Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Trésors d'Anarchie est le deuxième scénario de la saison 2. Devant la menace saxonne, les chevaliers escortent les leurs jusqu'au chateau de Lindsey, pour y trouver le Duc du même nom malade inconscient. De par son absence, ses troupes qu'il devait mettre sur le chemin de l'armée d'invasion saxonne sont désemparées. Les chevaliers se trouvent alors mêlés à une bataille décisive contre les saxons. Le festin qui s'ensuit tourne cependant au tragique, avec notamment la mort de Uther, et les chevaliers, de retour chez eux, doivent décider de l'évolution de leur allégeance. Ladite allégeance peut les amener à traverser le pays jusqu'à Londres pour assister à l'apparition d'un élément important de l'histoire de Pendragon. Après la couverture et les crédits, une page synthétise l'histoire et les PNJ importants du scénario. Deux pages couvrent le voyage jusqu'à Lindsey et deux autres les jours précedant la bataille de Saint Albans. Deux pages donnent les informations sur le festin tragique et sur ses conséquences pour les chevalier et la dernière page récapitule les gains de Gloire et de Rancune auxquels ils peuvent prétendre. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Triste Muse
première édition
Triste Muse Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Triste Muse est le quatrième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent toujours Uther, maintenant en Cornouailles pour se confronter au Duc Gorlois qui n'a pas fait allégeance, puis à la rencontre du Duc de Lindsey en butte à des pillards saxons. La morte saison approchant et avec elle une tempête de neige, les Chevaliers font halte sur le chemin du retour, au chateau de Gwir. Peu avant d'y arriver, ils découvrent une femme mourante qui leur apprend l'existence d'un grand mal en ce château. Après un banquet tendu, susceptible de dégénérer en algarade, une partie de chasse le lendemain dévoile certains travers de leur hôte, que des membres de sa cour ont de plus en plus de mal à supporter. Les Chevaliers se retrouvent alors face à un dilemme entre leurs devoirs vis-à-vis de leur hôte et leur moralité. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des pages suivantes. Trois pages couvrent les événements en Cornouailles ainsi que l'arrivée au chateau de Gwir. Le banquet est l'objet d'une page et la partie de chasse en couvre deux. Enfin, une page décrit les événements qui se préparent si les Chevaliers n'interviennent pas et les conclusions possibles. Deux pages dressent la liste de cinq personnages non-joueurs principaux et de quatre secondaires. |
Scénario / Campagne | March 2012 | français | Editions Icare | Electronique |
|
Veilleur et Soudoier
première édition
Veilleur et Soudoier Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Veilleur et Soudoier est le troisième scénario de la saison 2, dont l'histoire est prévue pour se poursuivre dans la chronique suivante. Cette chronique se déroule après la mort d'Uther alors qu'une période d'anarchie s'abat sur l'Angleterre. Le seigneur des personnages-joueurs envoie ses chevaliers à la rencontre d'un de leurs pairs afin d'obtenir son allégeance. En arrivant sur les lieux, ils découvrent celui-ci mort, exécuté pour sorcellerie par son propre père, le chevalier Titus, et le prêtre local. Savoir ce qui a motivé cet acte amène les chevaliers à s'intéresser à l'existence d'un homme surnommé le Veilleur. Remonter à celui-ci, en s'aventurant dans la Forêt Sauvage, mène les chevaliers en fâcheuse posture dans le village d'Ombrage. Leur séjour à cet endroit leur permet alors de rencontrer le maître du Veilleur, le Soudoier, un chevalier sans seigneur, mercenaire. Cela se passe notamment autour d'un festin organisé par celui-ci en présence d'une invitée de marque qui souhaite l'envoyer dans une quête. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Trois pages sont consacrées au voyage jusqu'au manoir de Titus et la découverte de l'éxécution de son fils ; deux couvrent la recherche dans la Forêt Sauvage et autant la rencontre avec le Soudoier. Enfin, deux pages détaillent les gains de Gloire et Rancune, et les PNJ du scénario. |
Scénario / Campagne | January 2013 | français | Editions Icare | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Au-Delà du Mur
première édition
Au-Delà du Mur A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
|
Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall A l'image des autres suppléments de la gamme, "Au-delà du mur" décrit une région du monde de Pendragon : celle qui se trouve au-delà du mur d'Hadrien, la Calédonie, autrement dit à peu près l'Ecosse actuelle. Après quelques informations générales pour les joueurs, arrivent des informations précises pour le MJ : géographie, peuples, coutumes, religion, sites intéressants. Ensuite viennent des éléments pour mener une campagne avec des personnages pictes, dont les règles spécifiques de création de personnage. Quelques synopsis d'aventure, puis une mini-campagne s'adressant à des chevaliers plus classiques complètent l'ouvrage. Deux pages de règles simplifiées de batailles se trouvent à la fin. Quelques éléments distinguent ce supplément des autres : d'abord, la région est très différente de l'Angleterre arthurienne, au point d'obliger les joueurs soit à jouer des personnages pictes, soit à se battre contre eux. Des groupes mixtes sont exceptionnels. La cause en est que l'animisme est important et joue un grand rôle ; or les vertus animistes (rancunier, sincère, fier, arbitraire, pragmatique) sont en majorité opposées aux vertus chrétiennes des chevaliers "typiques". Pour des chevaliers arthuriens, les synopsis de courtes aventures insistent sur la magie faérique. De son côté, la campagne de fin, "l'Aventure du Picte déloyal" - longue de 20 pages - prend en compte la multiplicité de petits royaumes et l'importance de la politique. Les personnages sont envoyés par Arthur aider à la conversion de la Calédonie au christianisme et aux valeurs arthuriennes, et se retrouvent à battre le rappel des renforts pour mater la révolte picte. |
Supplément de contexte | March 1995 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Blood & Lust
première édition
Blood & Lust Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
Scénario / Campagne | December 1991 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Book of Knights
première édition
Book of Knights "Chevaliers" est un livre d'introduction à Pendragon, qui propose une initiation aux règles de ce jeu. Celles-ci ont été réécrites, afin d'être facilement abordables, mais ne sont ni expurgées, ni incomplètes : le livre se veut un jeu de rôle complet.
Après le sommaire, un tableau présente d'entrée les 12 règles de la Table Ronde, qui fondent l'esprit chevaleresque. En vis-à-vis s'ouvre l'introduction à la Bretagne d'Arthur, qui présente Pendragon, le jeu de rôle, et qui introduit l'ambiance du jeu au moyen d'une nouvelle de quatre pages. La seconde section décrit en détails les chevaliers à l'époque d'Arthur : idéaux, place dans la société, grades, privilèges, devoirs... On entame ensuite la partie règles, avec la création d'un personnage chevalier. Celui-ci peut être issu de toutes les cultures présentées dans la gamme "Pendragon". Celles-ci sont très brièvement décrites, le lecteur pouvant, s'il le souhaite, se reporter au supplément correspondant. La création de personnage passe par toutes les étapes habituelles (personnage, famille, armoiries, etc...), et est illustrée par deux exemples de personnages. "L'aventure" présente, comme son nom l'indique, les différents ingrédients qui composent un scénario : le voyage, les rencontres, les exploits, les défis, et les objectifs. Dans la foulée, on enchaîne sur la résolution des actions, exposée sur quatre pages, et le système de combat. Les éléments techniques sont mêlés aux descriptions de contexte, qui présentent les différents types de combat (défis, joutes, ...), et la manière de les résoudre. Le corollaire du combat, le système de santé et de dommages, fait l'objet de la section suivante. Dommages et moyens de guérison sont décrits sur 6 pages. Viennent ensuite les mécanismes des traits et des passions, éléments fondamentaux du jeu. Ceux-ci sont suivis de la mesure de l'honneur et de la gloire, des règles d'expérience, et de la gestion de la célèbre phase hivernale. La dernière section, "Aventures dans la Bretagne d'Arthur", présente ce qui structure une aventure de Pendragon, des exemples de trésors, un petit bestiaire de monstres et de PNJ types, et un court scénario. Les dernières pages sont occupées par les deux côtés de la feuille de personnage, et une liste des suppléments déjà parus. |
Livre de base | October 2000 | anglais | Green Knight Publishing | Papier |
|
Boy King (The)
première édition
Boy King (The) Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | March 1991 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Chevalerie et Romance
première édition
Chevalerie et Romance Ce supplément est le jumeau de "Magie & Miracles", un recueil de scénarios et de synopsis mettant en jeu les deux idéaux au centre de Pendragon : le code de la chevalerie et l'art de la romance. Comme tel, il s'agit d'un supplément strictement réservé aux MJ, qui pourront proposer ces aventures de façon isolée ou intégrées dans leurs campagnes. On trouve en outre tout au long de l'ouvrage des encadrés en rapport avec les scénarios apportant précisions ou point de règles ("Se marier au-dessus de sa condition", règles sur les fantômes, etc.). La première partie propose des quêtes chevalersques, dont le ressort dramatique s'appuie sur les principes de la chevalerie, comme l'honneur, la justice, ou la culture et les traditions de la chevalerie. La seconde partie du supplément aborde l'amour courtois, et propose des quêtes balayant l'éventail des relations amoureuses, de la séduction à la reconquête d'un amour perdu. Il est à noter que certaines de ces aventures ont déjà été diffusées, dans une autre version, dans le "Chaosium Digest", un e-zine produit par Chaosium. |
Scénario / Campagne | February 2003 | français | Oriflam | Papier |
|
Chevaliers
première édition
Chevaliers "Chevaliers" est un livre d'introduction à Pendragon, qui propose une initiation aux règles de ce jeu. Celles-ci ont été réécrites, afin d'être facilement abordables, mais ne sont ni expurgées, ni incomplètes : le livre se veut un jeu de rôle complet.
Après le sommaire, un tableau présente d'entrée les 12 règles de la Table Ronde, qui fondent l'esprit chevaleresque. En vis-à-vis s'ouvre l'introduction à la Bretagne d'Arthur, qui présente Pendragon, le jeu de rôle, et qui introduit l'ambiance du jeu au moyen d'une nouvelle de quatre pages. La seconde section décrit en détails les chevaliers à l'époque d'Arthur : idéaux, place dans la société, grades, privilèges, devoirs... On entame ensuite la partie règles, avec la création d'un personnage chevalier. Celui-ci peut être issu de toutes les cultures présentées dans la gamme "Pendragon". Celles-ci sont très brièvement décrites, le lecteur pouvant, s'il le souhaite, se reporter au supplément correspondant. La création de personnage passe par toutes les étapes habituelles (personnage, famille, armoiries, etc...), et est illustrée par deux exemples de personnages. "L'aventure" présente, comme son nom l'indique, les différents ingrédients qui composent un scénario : le voyage, les rencontres, les exploits, les défis, et les objectifs. Dans la foulée, on enchaîne sur la résolution des actions, exposée sur quatre pages, et le système de combat. Les éléments techniques sont mêlés aux descriptions de contexte, qui présentent les différents types de combat (défis, joutes, ...), et la manière de les résoudre. Le corollaire du combat, le système de santé et de dommages, fait l'objet de la section suivante. Dommages et moyens de guérison sont décrits sur 6 pages. Viennent ensuite les mécanismes des traits et des passions, éléments fondamentaux du jeu. Ceux-ci sont suivis de la mesure de l'honneur et de la gloire, des règles d'expérience, et de la gestion de la célèbre phase hivernale. La dernière section, "Aventures dans la Bretagne d'Arthur", présente ce qui structure une aventure de Pendragon, des exemples de trésors, un petit bestiaire de monstres et de PNJ types, et un court scénario. Les dernières pages sont occupées par les deux côtés de la feuille de personnage, et une liste des suppléments déjà parus. |
Livre de base | March 2002 | français | Oriflam | Papier |
|
Chevaliers Aventureux
première édition
Chevaliers Aventureux Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Oriflam | Papier |
|
Ecran
première édition
Ecran Cet écran de Pendragon se présente en 4 volets. A l'intérieur, deux de ces volets sont consacrés au récapitulatif du système de bataille. Un autre est consacré aux prix standards des marchandises, et le dernier comporte différentes tables utiles (gain de gloire, vieillissement, armure, chevaux et distances de voyage).
Il est accompagné d'un livret qui contient un scénario intitulé "Le Roi Oublié". Il permettra à des joueurs débutants de rencontrer Gauvain au cours d'un tournoi. Le destin veut qu'un accident le force au repos, et qu'une mission qu'il a acceptée doive être poursuivie par les chevaliers joueurs : accompagner une jeune fille à la recherche de la tombe de son père. Avant qu'ils aient pu s'en douter, voilà les joueurs sur la piste de la légendaire cité d'Ys. |
Ecran | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
|
Enfant Roi (L')
première édition
Enfant Roi (L') Deuxième supplément paru pour Pendragon, "The Boy King" / "L'Enfant Roi" se propose de fournir tout le matériel nécessaire pour développer à Pendragon une campagne "longue-durée", pouvant durer jusqu'à 80 ans de mythe arthurien (pour rappel, Pendragon permet facilement de jouer une famille sur plusieurs générations, ce supplément cadre donc parfaitement avec ce concept).
L'ouvrage commence par une introduction (4 pages), présentant le contenu, donnant quelques conseils sur la mise en place des événements décrits au fil des passages (Personnages spectateurs d'une toile de fond ou acteurs), et détaillant le format de description des batailles. Le chapitre suivant concerne la création des Personnages : dans le livre de base, il n'était possible que de créer des Personnages d'une culture donnée et appartenant à une époque précise (celle d'Arthur). Dans Chevaliers Aventureux, la création de Personnages s'étoffait d'autres cultures. Cette fois-ci, "The Boy King" permet de créer des Personnages appartenant à la plus ancienne période du mythe arthurien, ses balbutiements (intitulée "Phase 1" dans le découpage du jeu). On y retrouve le même formalisme que pour les créations de Personnages pré-citées, adapté, donc, à cette époque plus sombre. Le chapitre 3, court mais dense, détaille la Bretagne d'avant Arthur (4 pages), de 11000 av J.C. jusqu'à la période romaine, puis les 400 ans de périodes romaines, l'intervalle avant l'Ere du Pendragon jusqu'en 470, puis la Chronologie de l'Interrègne jusqu'en 508. Chaque année ne contient que quelques lignes, mais l'ensemble permet de bien saisir l'évolution de l'Angleterre à cette époque. Viennent ensuite les détails des "Phases", les grandes périodes couvrant l'épopée arthurienne, sous la forme de 3 chapitres correspondants. Détaillons d'abord les deux courts chapitres intermédiaires séparant chaque description d'une Phase : - un deuxième chapitre-interlude détaille quant à lui les villes dans le monde de Pendragon (6 pages) : une page d'informations générales sur les villes de cette époque plus une table d'événements aléatoires, puis les descriptions de deux villes phares, Londres et Camelot, avec un plan sommaire à chaque fois, et le détail d'une vingtaine de lieux intéressants, plus une présentation rapide à chaque fois de quelques idées de personnages. Reste donc le coeur de l'ouvrage, la description des Phases. Celles-ci sont : Chaque tranche d'histoire est définie année par année, après une courte présentation politique, et un indispensable petit chapitre sur les évolutions apportées par l'époque : armures disponibles, chevaux importés, tarifs usuels, etc. Chaque année, selon les événements, se voit plus ou moins détaillée (de quelques paragraphes à 1 voire 2 pages), et comporte : les rumeurs, la description des événements qui se sont déroulés, ce qui a pu se passer à la Cour, le récit et l'issue des batailles s'étant déroulées, quelques idées d'intrigues, etc. Quelques cartes sont présentées quand nécessaire, par exemple pour montrer une succession de batailles au sein du royaume ou une évolution politique. De plus, du background directement utilisable et des aventures ou des idées d'aventures parsèment ces chapitres : Enfin, l'avant-dernier chapitre propose une Chronologie pour la suite des événements de la Phase 3 (de 531 à 539), puis de la "Phase 4" - L'Apogée (540-555) et enfin de la "Phase 5" - Le Déclin (555 et plus), mais de manière moins détaillée que les trois premières phases : après une même rubrique de présentation de la Phase que précédemment, les années sont toujours détaillées une par une mais avec uniquement la description rapide des grands événements, sans plus de matériel. Le dernier chapitre présente les Personnages Principaux de cette fresque : Arthur bien sûr, mais aussi Kay, Gauvain, Balin, Lot, Morgane, Viviane, etc., avec à chaque fois une courte présentation du Personnage, un recto de fiche Pendragon ainsi que la liste des Compétences, Passions et Traits les plus importants. Chaque fiche est de plus "datée" et correspond donc à une incarnation précise.
La version anglaise à la différence de la traduction en français se conclut par contre par une fiche de personnage suivie d'une liste des appendices (liste des aventures et liste des batailles) et d'un index de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
|
Forêt Périlleuse (La)
première édition
Forêt Périlleuse (La) Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Oriflam | Papier |
|
Grande Campagne (La) - Volume 1
première édition
Grande Campagne (La) - Volume 1 Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes. L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu. Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :
Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance. Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :
Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période. Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période. Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes. Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques. Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période. Plusieurs annexes terminent ce livre :
|
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Editions Icare | Papier |
|
Great Pendragon Campaign (The)
première édition
Great Pendragon Campaign (The) Ce supplément, à mi-chemin entre le supplément de contexte et la campagne, est conçu pour la cinquième édition de Pendragon. Il détaille toute la période de jeu et fournit des informations et des scénarios au meneur afin d'établir une campagne sur plusieurs générations de personnages, entre 485 et 566. En cela, il remplace le supplément L'Enfant Roi. De nombreuses parties de ce supplément ont d'ailleurs été reprises, mais toutes ont été considérablement étendues. Les quatre-vingts ans de chronologie arthurienne sont séparés en huit grandes périodes et autant de chapitres. Pour chaque période, le supplément décrit un certain nombre de facteurs, année par année. Pour chaque année, on trouve tout d'abord des informations concernant la cour du roi Arthur : lieu où elle se déroule, présence d'invités de marque, chevaliers nouvellement adoubés, rumeurs, on-dit et nouvelles, ainsi qu'une description des intrigues et de ce qui se passe derrière la scène. Viennent ensuite des événements et des suggestions d'aventures, qui n'ont pas forcément de lien fort entre elles, et qui sont pour bon nombre issues des contes et légendes de la mythologie arthurienne. En effet, ce supplément ne propose pas à proprement parler une campagne prête à jouer, mais fournit plutôt un luxe de détails qui serviront de toile de fond à la campagne que souhaitera le meneur de jeu. Enfin quelques informations sur la cour d'hiver et sur la phase hivernale terminent les descriptions annuelles. Les huit grandes périodes sont : le règne d'Uther (485-495, 45 pages), l'anarchie de l'interrègne (496-509, 28 pages), l'enfant-roi (510-518, 40 pages), la conquête (519-530, 46 pages), la romance (531-539, 43 pages), les tournois (540-553, 54 pages), la quête du Graal (554-557, 30 pages) et le crépuscule du roi (558-566, 26 pages). En plus des descriptions annuelles, chaque chapitre consacré à une période fournit des données de base sur la période - par exemple, la description de la Bretagne en 485 avant le début du règne d'Uther - ainsi que des scénarios. Ces derniers ne sont pas liés aux événements d'une année en particulier mais plus au climat et à l'ambiance de la période. Ils peuvent donc se dérouler n'importe quand, y compris avant ou après la période concernée si le meneur de jeu le souhaite. Ils se résument généralement à un synopsis d'un quart ou d'une demi-page. Outre les périodes de jeu liées à la chronologie arthurienne, deux autres chapitres ainsi que deux annexes décrivent soit des lieux, soit des périodes spécifiques que le meneur de jeu peut insérer à sa guise dans sa campagne. Ainsi, la Forêt Sauvage (23 pages), qui fait son apparition après la mort d'Uther, est décrite plus en détails et accompagnée de suggestions d'aventures. De même, une trame d'aventures est proposée dans un autre chapitre pour les Etendues Désolées (High Adventure in the Wastelands, 19 pages), ces terres qui envahissent peu à peu la Bretagne après l'année 515 et marquent la lente déliquescence d'Arthur et de ses chevaliers. Une annexe de vingt-quatre pages décrit l'enchantement de la Bretagne, une trame d'histoires pouvant être juxtaposées à la chronologie historique tout au long de la campagne, selon la part de féerie que le meneur de jeu souhaite instaurer. La deuxième annexe est un scénario de douze pages conçu a priori pour la période d'enchantement de la Bretagne, mais qui peut être utilisé dans un autre cadre. Il s'agit de The Goblin Market qui, comme son titre l'indique, traite d'un lieu d'échange et de commerce des fées. En dehors de ces chapitres décrivant la trame et la chronologie arthurienne, une introduction de six pages explique comment utiliser cet imposant ouvrage, et un chapitre de vingt-trois pages propose de nouvelles règles, concernant notamment les phases hivernales, les tournois, les sièges et le voyage. Enfin, trois autres annexes sont présentes : un bestiaire de treize pages, une page sur les différentes caractéristiques des religions en dehors de celles proposées dans le livre de base, et une dernière page décrivant quatre dames du lac ayant une influence lors de la période arthurienne. A noter la présence d'un index des aventures proposées (près de 130 au total) et d'un autre index des différentes cartes, la géographie changeant en effet selon les périodes. |
Scénario / Campagne | August 2006 | anglais | Arthaus Publishing, Inc. | Papier et Electronique |
|
Grey Knight (The)
première édition
Grey Knight (The) Reprenant la même présentation que Tournament of Dreams (avec notamment un système de notes / résumés dans les marges, permettant au MJ de retrouver facilement un point ou de ne pas manquer une information importante, ainsi que le système de description des armoiries), "The Grey Knight" propose une aventure située dans la chronologie de PenDragon en 515, après la défaite du Roi Ryon lors de la bataille ayant eu lieu au Château Terrabel, et avant la disparition de Merlin fin 515. L'intrigue revisite le conte "Gauvain and the Green Knight", mais Gauvain reste bien sûr le point central de cette aventure. Le meilleur chevalier d'Arthur devra défendre l'honneur de son Roi dans un duel à mort, bien que Merlin aie prophétisé qu'il périrait des mains de ce Chevalier Vert ... et que la seule chance de le sauver serait de retrouver l'un des treize trésors de Bretagne, des artefacts anciens et mystérieux qu'Arthur demandera à ses chevaliers d'aller quérir avant le combat qui sera fatal à Gauvain. Un fascicule détachable de 8 pages se trouve au milieu du supplément, et comporte : |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
King Arthur Pendragon
troisième édition
King Arthur Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
Livre de base | January 1990 | anglais | Chaosium | Papier |
|
King Arthur Pendragon
cinquième édition
King Arthur Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
Livre de base | December 2005 | anglais | Arthaus Publishing, Inc. | Papier et Electronique |
|
King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon En dehors de retouches mineures dans le cours du texte, cette édition se distingue de la précédente essentiellement par l'ajout d'un Appendice 6, Glory Awards (3 pages). Il donne des guides pour l'attribution aux personnages de points de Gloire et la réputation (Respecté, Notable, Fameux, etc.) auxquels ils peuvent prétendre. |
Livre de base | May 2010 | anglais | Nocturnal Media | Electronique |
|
King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon Cette édition, dite Edition 5.2, est pratiquement identique à la version précédente, les seules différences étant des retouches mineures pour corriger des fautes ou harmoniser des termes, mais surtout profiter de nouveaux collaborateurs au niveau graphique avec lesquels l'éditeur s'est mis à travailler en même temps qu'il lançait la traduction américaine du jeu Aquelarre. Cette édition a d'ailleurs été proposée d'abord lors de la campagne de financement de l'édition US de Aquelarre. Du fait des changements dans les illustrations et la maquette, la pagination de cette édition de Pendragon change cependant fortement. Après cinq pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction (8 pages) présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Le premier chapitre (The Pendragon Realm, 18 pages) fait le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. Les chapitres suivants sont consacrés essentiellement aux personnages Le deuxième chapitre (Character Generation, 24 pages) traite de la création de personnage. Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et une section traite de la place des personnages féminins dans le jeu. Family And Fatherland (26 pages) se consacre à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. Stats And Skills (20 pages), le quatrième chapitre, traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. La section suivante détaille alors les mécanismes du jeu. En vingt-deux pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Game Mechanics et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Ambition And Faith (26 pages) traite des rangs et titres, autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Enfin Matters Of Wealth (12 pages) traite de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Viennent ensuite plusieurs Appendices :
Le livre de base se termine sur une liste d'inspirations (Suggested Reading, 1 page), des Designer's Notes (3 pages)n un Index (3 pages) et des feuilles de personnages (6 pages proposant des fiches vierges pour un Chevalier ou une Dame, et quatre archétypes de Chevaliers). Les pages de garde de l'ouvrage sont remplies par une revue d'armoiries des grandes figures de Bretagne et une carte de l'Angleterre. |
Livre de base | December 2016 | anglais | Nocturnal Media | Papier et Electronique |
|
Knight Adventurous
première édition
Knight Adventurous Ce supplément pour Pendragon s'éloigne de l'esprit de base de la littérature arthurienne en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages de toutes origines : des chevaliers païens, des Pictes, des femmes, des druides...
Après une brève introduction, le premier chapitre propose un système de règles avancées pour la création de personnages, qui permettra d'utiliser les autres informations contenues dans cet ouvrage (le système de création décrit dans le livre de base, ne permet de créer que des chevaliers kymriques venant de la région de Logres). Ce système prend en compte les différentes origines sociales et les différentes religions jouables. Le deuxième chapitre décrit l'Angleterre et les autres pays d'importance tel que l'Irlande, la France, la Bretagne et l'Occitanie, qui sont des origines possibles pour les personnages. Après une brève description de la géographie de l'Angleterre et des différents modes de transport à travers le pays, suivent plus de 30 pages de descriptions régionales. Chacune de ces sections sont organisées de la même façon : elles commencent par des éléments de création de personnage (pays d'origine du personnage, ce qui détermine sa culture et sa religion ; origine sociale et seigneur auquel il a prêté allégeance) et continue sur la description succincte des principales villes/régions de la région/du pays. Ce sont ainsi Logres, la Cambrie, la Cumbrie, le Nord, les Cornouailles, la Bretagne, les Iles occidentales, la France et l'Occitanie qui sont passées en revue. Le troisième chapitre décrit les différentes cultures présentes dans le jeu. On y retrouve les Kymris, les Français, les Occitans, les Irlandais, les Pictes, les Romains et les Saxons. Pour chacune de ces cultures sont données quelques informations pour les incarner (stéréotypes de comportement, attitudes courantes et politique), une liste de noms masculins et féminins, un guide de prononciation si nécessaire, la liste des traits et passions de cette culture ainsi que les traits dirigés et les passions locales, les compétences de départ et une table d'héritage. Le quatrième chapitre décrit les différents titres de noblesse et les avantages et devoirs correspondants. Si les joueurs n'ont pas l'ambition de devenir de nobles seigneurs, ils trouveront peut-être leur bonheur avec les autres organisations décrites dans ce chapitre, comme les Chevaliers de la Reine qui ont voué leur vie à sa protection ou bien encore les Nouveaux Celtes qui sont mécontents du règne d'Arthur. Le cinquième chapitre est consacré aux femmes. Tout d'abord il retrace le rôle traditionnel des femmes tel que présenté dans la littérature (épouse, nonne, ...). Puis, vient ensuite une vision plus jouable des personnages féminins avec des règles de création de femmes guerrières ainsi que quelques organisations auxquelles elles pourraient appartenir. Le sixième chapitre présente quelques unes des religions coexistant à cette époque : le christianisme, le paganisme, les organisations païennes, le wotanisme et le judaïsme. Pour chacune de ces religions, on retrouve son credo et son histoire, puis ses sites d'intérêt, les titres et les rangs et pour finir quelques PNJs suivant cette religion. Le septième chapitre est consacré à tout ce qui concerne l'argent. Tout d'abord on trouve une liste des prix pratiqués en ville pour les biens les plus courants, puis plusieurs pages sont consacrées à l'écurie : les types de montures, les harnachements, les différentes races et les règles additionnelles pour utiliser les montures en combat. Le chapitre se termine sur une présentation de la mode et des vêtements de l'époque puis sur les différentes armures. L'avant dernier chapitre détaille les grands événements sociaux organisés par les seigneurs tels que les visites à la cour, les tournois et la chasse. Chacun de ces événements est détaillé du point de vue du jeu : comment sont-ils organisés, quels sont leur coût et leurs règles de jeu spécifiques. Pour finir cet ouvrage, le dernier chapitre donne au maître de jeu quelques informations sur la magie et les faëries. Il n'y a aucune règle pour mettre en jeu la magie, le MJ a le libre arbitre d'en faire ce qu'il souhaite. Différents types de magie sont décrits, tels que la magie primitive, la magie chrétienne ou la magie druidique... Puis on découvre ensuite quelques éléments pour mieux comprendre le monde des faëries. Les dernières pages de l'ouvrage comprennent les notes de l'auteur, un résumé de la création de personnages, la bibliographie et une fiche de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | September 1990 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Land of Giants
première édition
Land of Giants Cet ouvrage commence par une Introduction de 2 pages qui replace brièvement le contexte historique du roi Beowulf, et son lien avec la Bretagne d'Arthur. Elle indique aussi comment utiliser ce supplément dans le cadre d'une campagne impliquant, soit des chevaliers britanniques, soit des aventuriers northmen. Suit un glossaire d'une page regroupant les principaux termes propres à cette région (1 page). Quoique le supplément soit surtout fait pour des personnages scandinaves, le premier chapitre, Périls en Mer du Nord (5 pages), évoque les raisons qui peuvent amener des britanniques à tenter la traversée, donnent des règles de voyage, propose des rencontres en mer et donne une table de distance de région à région. Dans L'Histoire de Thulé (6 pages) se trouve une chronologie complète du royaume de Thulé, depuis la préhistoire jusqu'à sa chute en 575. Les Terres Sauvages du Nord (10 pages en VO, 11 en VF) décrit les spécificités géographiques de la Scandinavie, puis les ensembles politiques qui y existent. Il s'agit, pour certains, de royaumes organisés, pour d'autres, d'agglomération de tribus communiquant à peine entre elles. Les Peuples de Thulé (30 pages en VO, 29 en VF) présente l'organisation de la société au sein du royaume de Thulé, suivi par les religions pratiquées sur le territoire, dont l'Odinisme et le Paganisme. Le chapitre présente ensuite la création de personnages joueurs du royaume de Thulé, qui occupe la majeure partie du chapitre : ceux-ci peuvent être aussi bien des combattants que des magiciens. Le chapitre se termine par la description des différentes cultures cohabitant dans le royaume. La carte de Thulé (10 pages) est accompagnée d'un index des lieux remarquables, avec une courte description. Seigneurs du Nord (10 pages en VO, 8 en VF) commence par les descriptions et feuilles de personnages des PNJ les plus célèbres du royaume de Thulé, dont Beowulf, et se poursuit par un inventaire de monstres des Terres Nordiques. Suivent deux aventures destinées à des joueurs déjà familiers du style de jeu de Pendragon (35 pages en VO), directement inspirées du récit des exploits légendaires de Beowulf : L'aventure du Hall de Hrothgar (21 pages en VF) et L'aventure du Dragon du Tertre (22 pages en VF). Le livre se termine par des annexes hétéroclites, qui présentent pèle-mêle les connaissances de base de personnages habitant le royaume de Thulé, dont la signification des principales runes. |
Supplément de règles et de contexte | November 1996 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Livre des Aventures
première édition
Livre des Aventures Côté maître de jeu, cet écran pour la cinquième édition du jeu comprend les informations et tables suivantes, généralement avec les références des pages du livre de règles :
Panneau centre gauche :
Panneau centre droit :
Panneau droit :
Le Livre des Aventures (44 pages) qui accompagne l'écran comprend quant à lui quatre aventures, dont les trois premières se déroulent en Cambrie sur plusieurs années, d’où le titre : « La Campagne cambrienne ». La première page présente les crédits, ainsi que les noms de tous les membres du financement participatif. |
Ecran | July 2013 | français | Icare | Papier |
|
Lordly Domains
première édition
Lordly Domains Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
Supplément de règles | January 1997 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Magie & Miracles
première édition
Magie & Miracles Magie et Miracles est un recueil de scénarios pour Pendragon, divisé en deux parties illustrant respectivement les deux sources de merveilleux auxquelles sont confrontés les chevaliers aventureux : la magie des fées et les miracles engendrés par la foi. Il est à noter qu'un autre recueil existe, intitulé Tales of Chivalry and Romance, sur le même principe mais orienté vers le code de chevalerie et l'art de la romance. La première partie est intitulée "Magical quests" (34 pages), et comprend les aventures suivantes : "The adventure of the rosebriar knight" ("L'aventure du chevalier à l'églantine"), où les chevaliers devront mettre fin à la cruelle tradition perpétuée par Sire Garowin et dénouer une ancienne malédiction. Un encadré détaille le langage des roses, qui permet aux amoureux de signifier leurs transports par la symbolique des fleurs. "The adventure of the deceitful faerie" ("L'aventure de l'elfe trompeur") conte les méfaits commis par un elfe échappé du royaume de l'autre monde à l'occasion de la fête de Beltaine. Il revient aux héros de mettre un terme à ses turbulents agissements et de le soumettre à la justice du roi des fées. "The adventure of the faerie road" ("L'aventure de la route féerique") survient lorsque les personnages, en voyageant, traversent malencontreusement la frontière qui sépare notre monde de celui des fées. Les événements étranges et les créatures fantastiques qui résultent de cet enchantement compliqueront leur retour vers un monde plus rationnel. "Short magical adventures", quatre aventures courtes, conçues pour une partie impromptue ou pour glisser entre 2 scénarios plus étoffés, comprend "The adventure of the worshipping picts", "The adventure of the giant dam", "The adventure of Anguine hill", et "The adventure of the boar spear". La deuxième partie est intitulée "Christian quests" (22 pages), et se compose des aventures ci-dessous : "The adventure of the holy sword" ("L'aventure de l'épée sainte") dans laquelle un jeune chevalier, qui peut être celui d'un joueur, part à la recherche de son père disparu depuis longtemps. L'épée sainte sera le seul moyen de lever une malédiction qui corrompt un lieu autrefois béni. Un encadré présente des règles sur l'effet des reliques dans Pendragon. "The adventure of the castle of light" ("L'aventure de l'épée du château de lumière") est un prélude à la quête du Graal dans lequel les héros peuvent libérer un chevalier chrétien de la possession démoniaque dont il est victime, s'ils sont à la hauteur des vertus exigées dans une telle épreuve. Un encadré donne des indications pour intégrer cette aventure, ou d'autres, à la quête du Graal. "Short christian adventures" présente quatre aventures courtes intitulées "The adventure of the corrupt land", "The adventure of the warring monks", "The adventure of the crusading knight" et "The adventure of the haunted church". Certaines des idées de départ de ces aventures ont leur origine dans la mailing list dédiée aux jeux de Chaosium, "Chaosium digest", entre 1993 et 1997, mais elles sont ici considérablement étoffées et étendues. |
Scénario / Campagne | January 2002 | français | Oriflam | Papier |
|
Marriage of Count Roderick (The)
première édition
Marriage of Count Roderick (The) The Marriage of Count Roderick est un scénario pour Pendragon comprenant plusieurs épisodes, étalés sur plusieurs années successives sous le règne d'Uther. Ils sont destiné à complémenter chaque scénario standard, prévu chacuns pour une année, par un événement mineur. En l'occurence, ces événements sont constitués d'étapes retraçant la façon dont sont arrangés les mariages dans la noblesse du temps, et présente une aide de jeu pour gérer les visites à une cour différente de celle à laquelle appartiennent les chevaliers. Ces derniers accompagnent les émissaires de leur seigneur, le comte Roderick, qui visitent d'autres seigneuries en vue de trouver épouse pour leur maitre. Le père de l'une des jeunes filles est tué lors d'un combat contre les saxons et Uther la prend sous sa responsabilité. Il rendra sa décision concernant son mariage dans le dernier épisode de la série. Le Comte se trouve à ce moment en compétition avec un autre prétendant. Le document s'ouvre sur 4 pages contenant les titre, crédits et une illustration pleine page. Les procédures pour gérer une visite diplomatique occupent ensuite une page. Les visites des trois premières années sont l'objet des deux pages suivantes et les événements de la dernière année aboutissant au mariage du comte occupe une page supplémentaire. Pour terminer, une page décrit les conséquences des événements vécus par les chevaliers et une dernière les deux prétendants à la main de Lady Ellen. |
Scénario / Campagne | December 2015 | anglais | Nocturnal Media | Electronique |
|
Merlin
première édition
Merlin Ce livre contient toutes les informations importantes pour jouer ou mettre en scène des effets magiques dans Pendragon. Il est tiré de la 4ème édition de "King Arthur Pendragon", non traduite en français. Il se divise en 3 grandes parties :
Le chapitre "Création d'un Magicien" contient comme son nom l'indique les règles pour créer un personnage magicien, mais aussi les explications concernant les différentes traditions magiques dans la Bretagne Légendaire. Celles présentées sont païennes (enchanteurs ou druides, bardes, enchanteresses et sorciers), mais également chrétiennes (prêtres, moines ou ermites). La seconde partie, "Magie et Faëries", présente les règles sur l'utilisation de la magie. Dans les grandes lignes, le magicien doit puiser dans le fluide qu'il trouve en lui et autour de lui (lieux, population, moment) pour produire un effet magique par l'entremise d'un talent magique (compétence). Chaque magicien a une limite à sa puissance maximum, et, s'il ne prépare longuement le sortilège, subit en contrecoup une énorme fatigue. S'il s'y soustrait, son vieillissement est accéléré. Les talents, au nombre de 19, couvrent toute l'étendue des effets magiques. De nombreux exemples d'effets sont précisés. Enfin, la troisième partie décrit "La Bretagne Enchantée", ce qui comprend les principaux lieux magiques et leurs effets sur les enchantements, mais aussi "La magie en Terre Faërique" qui traite de la magie dans l'autre monde. Le livre s'achève sur deux pages de PNJs type des différentes traditions et une feuille de personnage pour les magiciens. Ce supplément est émaillé d'encarts intitulés "Les paroles de Morgane" qui font le lien entre les légendes arthuriennes et les règles décrites. |
Supplément de règles | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
|
Montagnes Sauvages
première édition
Montagnes Sauvages Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
Supplément de contexte | February 2002 | français | Oriflam | Papier |
|
Noblesse Oblige
première édition
Noblesse Oblige Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
Supplément de règles | February 1998 | français | Oriflam | Papier |
|
Pagan Shore
première édition
Pagan Shore Petit à petit, les suppléments de la gamme PenDragon étendent les possibilités de jeu. Avec "Pagan Shore", il est désormais possible de faire jouer les Personnages en Terres Irlandaises, ce qui peut se révéler dépaysant, mais également d'incarner des natifs d'Irlande - ce qui peut l'être encore plus pour un joueur habitué à Pendragon. Ce supplément rompt par ailleurs avec les précédents, en ce sens qu'il ne propose aucun scénario, juste du background et le système pour la génération des personnages de cette origine. L'introduction (5 pages) est totalement indispensable, puisque présentant un glossaire des termes irlandais qu'il vaudra mieux lire deux fois pour être sûr de tout assimiler, ces termes (au passage imprononçables pour la plupart) étant fréquemment utilisés dans le reste du supplément. Le premier chapitre (43 pages) présente en détail l'île. Après quelques paragraphes relativement généraux abordant le climat, la faune, la flore et les tourbières, les sites religieux et les tertres, les monastères, etc., on aborde l'ensemble des places présentant un intérêt particulier, toujours avec une description d'un ou deux paragraphes : tout y passe, les clans, les lieux où se sont déroulés des batailles célèbres, les particularités géographiques, etc. Plusieurs cartes pleine page détaillent certaines régions (les alentours de Dublin, une carte politique de l'Irlande, etc.). Le chapitre 2 présente le peuple irlandais, à travers tous ses aspects (14 pages). Certains sont forts classiques (le mariage, la famille), d'autres plus originaux (tel le "fosterage", consistant à envoyer un enfant d'une famille irlandaise dans une autre famille jusqu'à l'âge adulte). Sont également détaillées les lois de l'honneur, celles de la propriété et celles de la guerre. Ensuite vient une présentation de tous les peuples que l'on peut trouver en Irlande : les Gaëliques, les Cruithni (des pictes, considérés ici comme des sauvages pré-celtiques), les Lochlannach, les Chevaliers Irlandais, et enfin les Anglais résidant en Irlande. Chaque peuple est présenté avec son stéréotype, son état politique et ses attitudes, mais aussi avec des légendes variées ou des personnages célèbres. Le 3ème chapitre aborde la magie Irlandaise (24 pages). "Pagan Shore" étant sorti après la 4e édition de Pendragon, il utilise directement la magie telle que décrite en français dans le supplément "Merlin", avec de nouvelles magies concernant la divination, les malédictions ou encore le changement de forme. Puis sont abordés les personnages pieux en Irlande, notamment les Druides, qui possèdent un réel pouvoir en Irlande, mais aussi les poètes. Enfin, sont abordés rapidement les dieux irlandais (y compris une courte présentation des Fomorians, les premiers habitants de l'île), ainsi qu'un ensemble de créatures typiques du folklore irlandais - soit sous forme de simple description, soit avec leurs caractéristiques. Puis le chapitre se termine avec un chapitre indispensable concernant les "gesas", ces interdits magiques annoncés par un druide à la naissance d'un enfant et qui augurent de sa mort : le jour où il brisera son "gesa" sera le jour de sa mort... Des tables permettant de déterminer aléatoirement des Gesas sont également fournies. Le chapitre 4 contient toutes les informations nécessaires pour créer un personnage joueur de culture irlandaise, qu'il soit magicien ou non, selon exactement le même système que le reste de la gamme, avec les spécificités qui se rapportent à l'Irlande : "fosterage", magie, etc. L'ouvrage se termine avec un dernier chapitre présentant des contes irlandais (6 pages), la "Mort prédestinée de Searbhan Lochlannach", la "Bataille contre les Frères Morna", etc., présentant des contes qu'il est possible d'utiliser facilement en toile de fond par le maître pour illustrer la magie de l'île et l'écoulement du temps, où pour y impliquer ses personnages d'une manière ou d'une autre. Enfin, une fiche de personnage adaptée aux PJs irlandais vient en touche finale. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Pendragon
deuxième édition
Pendragon Cette édition de Pendragon contient deux livrets et une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, entourée de blasons typiques. Ces blasons sont repris sur une feuille cartonnée où sont décrites les couleurs (gueule, or, azur, etc.) avec les appellations classiques. Le livre du meneur de Jeu (24 pages) contient des conseils d'utilisation des règles, un avis sur la magie (volontairement non traduite en règles), des créatures fabuleuses, un synopsis de campagne arthurienne entre 495 et 570, et un scénario, la recherche de la bête traquée. Notons que si Bruno Giraudon est le traducteur du jeu, les extraits de Chrétien de Troyes de la version française sont de Jean-Pierre Foucher (traduction du vieux français en français moderne). Le livre du joueur contient (112 pages) : |
Livre de base | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
|
Pendragon
troisième édition
Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
Livre de base | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
|
Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
Livre de base | January 2002 | français | Oriflam | Papier |
|
Pendragon
cinquième édition
Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
Livre de base | January 2012 | français | Editions Icare | Papier |
|
Perilous Forest
première édition
Perilous Forest Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
Scénario / Campagne | April 1992 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Quest of the Red Blade (The)
première édition
Quest of the Red Blade (The) The Quest of the Red Blade est un scénario pour le jeu Pendragon publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour commémorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Le scénario prend pour cadre les étendues sauvages de Cambrie (le Pays de Galles), sous le règne d'Arthur. Suite à la rumeur qui vient à l'oreille de leur Sire, les chevaliers sont envoyés en quête d'une épée magique détenue par un souverain malfaisant. Ils vont devoir traverser la contrée, glanant quelques informations sur l'histoire de l'épée de la mort rouge au passage, pour finir par arriver au château du roi Cadwalader, lequel est en possession de cette lame depuis de très nombreuses années. Peut-être même trop d'années pour que ce soit bien naturel... Le premier document s'ouvre sur la couverture et la page des crédits, avant de présenter le scénario (deux pages sont consacrées au plan du château où se déroule l'action et à la description des PNJ) avant une dernière page en rappel de Greg Stafford (1 page). Le deuxième document présente les fiches de personnages de 6 chevaliers prétirés si les joueurs n'ont pas déjà des personnages. |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Chaosium | Electronique |
|
Roi Spectre (Le)
première édition
Roi Spectre (Le) Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
|
Rose et l'Epée (La)
première édition
Rose et l'Epée (La) La Rose et l'Epée est la traduction du supplément paru en 2011, The Book of Knights and Ladies de Greg Stafford. Ce recueil fait partie d'une souscription lancée à l'automne 2014 incluant également la publication du recueil de la saison 2 des chroniques de Pendragon. La Rose et l'Epée se propose d'apporter des modifications à la création de personnages proposée par la version 5 du jeu. Y sont notamment proposées des règles concernant la création de personnages non originaires des régions classiques des cycles arthuriens. Après la page de garde, le sommaire et l'ours (une page) et une illustration pleine page, l'Introduction (1 page) présente les objectifs de l'ouvrage et résume les principales nouveautés techniques qu'il introduit. Parmi celles-ci se trouvent une nouvelle méthode de génération des caractéristiques, quelques modifications des règles concernant les caractéristiques familiales et l'héritage et des ajustements régionaux jouant sur les compétences et les passions. Le premier chapitre (53 pages) se consacre aux Personnages traditionnels, c'est à dire les personnages originaires du monde arthurien : du Nord, d'Irlande, de Cumbrie, de Cambrie, de Cornouailles, du Royaume de Logres, d'Armorique ou de la lointaine Aquitaine. Au coeur des aventures classiques de Pendragon, leur création fait l'objet de nombreuses modifications en regard des règles de la cinquième édition de Pendragon. Après une page de conseils, la nouvelle procédure de création de personnage est détaillée sur près d'une cinquantaine de pages. La première partie "données personnelles" détaille les moyens de déterminer l'historique du personnage à travers son âge, le rang d'aînesse qu'il occupe, sa province d'origine, son suzerain, la place de son père dans l'ordre social ainsi que l'équipement. C'est de loin la section la plus conséquente avec près de 28 pages. Une fois l'âge et le rang d'ainesse trouvés, la détermination des Provinces et patries d'origine occupe environ six pages sous formes de table et de listes. L'origine du personnage varie en effet en fonction de l'époque pendant laquelle a lieu la campagne. Ainsi, un personnage jouant à l'époque de l'Enfant-Roi a plus de chances de créer un personnage originaire de l'une des trois provinces du royaume de Logres que s'il avait déterminé son personnage pour la Quête du Graal et du déclin arthurien, cette période offrant pas moins de 10 origines possibles. La combinaison époque / province permet d'entrer dans les détails afin de déterminer la patrie d'origine du personnage. Un personnage originaire de Logres peut ainsi venir de l'embouchure de la Tamise, de Londres, de Dorchester ou de Salisbury. Ensuite, six pages détaillent les cultures jouables. Pour chacune sont précisées les stéréotypes qui lui sont attachés, des listes de noms et de prénoms ainsi que, le cas échéant, un guide de prononciation et enfin une ou deux attitudes religieuses, chacune illustrée par une citation. Une fois la culture déterminée, le joueur peut créer le suzerain de son personnage (tous les personnages débutants ont un suzerain) ainsi que les formes de la société d'origine (féodale, tribale ou urbaine) en fonction de sa patrie d'origine. Ceci fait l'objet de quatre pages de table et permet de déterminer la nature du suzerain au moyen de neuf tables (1 page et demi). Ainsi, un personnage originaire d'un clan saxon peut être le compagnon d'un guerrier célèbre, l'homme de main d'un garde du corps du monarque local ou le vassal noble d'un roi tribal. Deux autres pages détaillent dans l'ordre alphabétique le rôle de chaque type de suzerain au sein du monde arthurien. La position du père (dont hérite le chevalier débutant) fait l'objet de diverses tables occupant trois pages. Enfin, en fonction de l'époque, et de ses origines géographiques et sociales, le personnage reçoit son équipement (les listes occupent 1 page et demi). La seconde partie du chapitre est relative aux autres étapes de la création du personnage. D'abord, deux pages évoquent la génération des traits de personnalité du chevalier. Plusieurs méthodes sont proposées pour les déterminer, elles font toujours intervenir l'origine du personnage, mais les MJ peuvent laisser leurs joueurs utiliser une méthode aléatoire ou une méthode par répartition. Les passions travaillant le chevalier font l'objet du même traitement. En ce qui concerne les caractéristiques, les MJ ont de nouveau le choix entre plusieurs méthodes plus ou moins aléatoires ou au contraire par répartition. Quant aux compétences et compétences martiales, leur valeur de base varie en fonction de la cuture d'origine et de l'époque de jeu, avec quatre pages de tables rappelant les coûts des compétences. Des ajustements sont proposés pour les personnages dames et chevaliers, pour les caractéristiques familiales ou en fonction de la classe sociale du père. Enfin, deux parties sont consacrées respectivement à l'évolution du personnage : devenir chevalier et expérience préliminaire traitant de la gloire et des événements historiques dans lequel le personnage ou ses ancêtres ont pu s'illustrer. Le deuxième chapitre traite en trente-huit pages des Personnages continentaux, c'est à dire non originaires du monde arthurien. Une page évoque les motivations d'un personnage non originaire du monde arthurien à venir fréquenter les parages de celui-ci. Les neuf peuples sont les Byzantins, les Danois, les Francs, les Germains, les Italiens, les Occitan, les Huns, les Zazamanques (le peuple Sarrasin de l'époque arthurienne qui vit entre l'Arabie et l'Afrique). Ses peuples sont d'abord présentés par les stéréotypes attachés à chacun d'eux (une page) avant que trois pages ne présentent la procédure de création. Ensuite, chaque peuple est passé en revue en trois ou quatre pages en moyenne. Sont présentés pour chaque peuple les informations personnelles (prénoms, religions), les traits et les passions propres, les modifications aux caractéristiques, les scores de base dans les compétences ainsi que de nouvelles compétences (par exemple, Tactique et Aurige pour les personnages byzantins), les héritages et la gloire ainsi que les règles concernant l'adoubement et l'expérience préliminaire. Enfin, deux pages sont consacrées à la création de personnages d'origine féérique. Ceux-ci sont créés comme des personnages traditionnels mais leur héritage féérique modifie leurs traits, leurs passions, leur héritage et leur procure faiblesses et avantages. Le troisième chapitre présente de Nouvelles règles et clarifications en quatre pages. De nouveaux traits, de nouvelles passions, des règles concernant les vêtements du personnage, des compétences martiales supplémentaires, de l'équipement nouveau et des révisions concernant les règles de combat sont ainsi présentées. |
Supplément de règles et de contexte | July 2015 | français | Editions Icare | Papier |
|
Sang et Luxure
première édition
Sang et Luxure Même présentation pour ce "Supplément au Monde de Pendragon" que la plupart des autres ouvrages de la gamme, à savoir un mélange de scénarios et d'informations diverses ou de précisions de règles. L'ouvrage commence par une courte introduction expliquant comment agencer les quatre aventures proposées, qui peuvent donc être jouées indépendamment les unes des autres, ou en campagne (éventuellement en intercalant d'autres aventures entre deux scénarios, par exemple grâce aux "Aventures Courtes" proposées dans les derniers chapitres). Le premier chapitre "Conseils aux Maîtres de Jeu" aborde plusieurs points : dans quelle mesure faire côtoyer directement Arthur aux Personnages, une présentation rapide de quelques organisations, dont "Les Chevaliers de la Reine" réutilisés dans l'un des scénarios, et enfin quelques conseils plus généraux sur la gestion des événements courants, l'implication amoureuse ou familiale d'un Personnage, etc. Changement d'orientation pour le chapitre 2 qui concerne les voyages et présente les différentes alternatives pour tout déplacement dans le monde de PenDragon : via routes royales ou non, mais aussi voies fluviales ou maritimes. Une description (avec dessins correspondants) des bateaux à l'époque arthurienne et des tables de rencontres viennent compléter ce chapitre. Suivent les scénarios : - "Le Château des Larmes" : scénario d'une quinzaine de pages, mettant en scène un Chevalier prisonnier d'un pont (une constante dans les scénarios Pendragon), et dont l'aimée est parti quérir de l'aide, sans jamais revenir. Contraint de combattre chaque fois que quelqu'un s'approche, des bribes de souvenir de sa dame s'effacent chaque fois qu'il perd... souvenirs bien évidemment aussitôt acquis par ses adversaires. Ce scénario, intéressant à faire jouer, est également plus axé sur les aspects nobles et amoureux que purement guerriers. - "Le Défi de la Faë Morgane" : un scénario plutôt court et simple quant à son intrigue, mais pouvant se révéler jubilatoire (au moins pour le MJ !). Il met en scène Morgane, décidant de tester les Personnages Joueurs en leur tendant un piège mettant en scène ses propres Dames de Compagnie. Gare aux Personnages inattentifs qui n'en prendraient pas soin ou, pire, seraient ou pourraient être tenus pour responsables de tout dommage qui leur serait fait. Le chapitre suivant, en guise d'interlude, présente le Duché d'Anglia (au Nord-Est de la région présentée dans le Livre de Base, donc). Comme toujours dans les suppléments de la gamme, une carte, une brève histoire de la région, la présentation des endroits ou zones géographiques particulières d'abord pour les joueurs de manière très approximative puis de manière plus détaillée, pour le maître (6 pages). Deux courts scénarios permettent ensuite de faire jouer dans cette région : Retour aux scénarios au chapitre suivant, avec cinq aventures courtes (de gros synopsis en fait), "L'Aventure de la Tente", "l'Aventure des Blasons Semblables", "l'Aventure de la Néréide", "l'Aventure du Rocher des Vierges" et "le Concours des Chevaliers de la Reine". Quelques bonnes idées de départ, donc, qu'il est facile de développer ou d'insérer au sein d'une autre partie. Le supplément se termine avec une page de notes bibliographiques, suivie d'une série d'aides de jeux à fournir aux joueurs, permettant notamment de gérer l'aspect romance du scénario "L'Aventure de l'Epée de Coeur". |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
|
Savage Mountains
première édition
Savage Mountains Ce supplément reprend le schéma classique de la gamme : description d'une région, avec divers scénarios la mettant en scène. Cette fois, ces "Monts Sauvages" couvrent la Cambrie, une région située sur la côte Ouest de l'Angleterre, directement au Nord-Ouest de Logres (la région définie dans le Livre de Base). La Cambrie possède des Terres Féodales, mais aussi des tribus Irlandaises le long de sa côte ainsi que des tribus de Kimri vivant d'une manière plus primitive qu'au sein des terres. Après une courte introduction d'une page (présentant quelques termes de vocabulaire et l'ordre d'agencement des scénarios en campagne), le premier chapitre présente des informations générales sur la Cambrie connues de tous et destinées aux joueurs : géographie (types de terrains), description de tous les royaumes féodaux (Cameliad, Estregales, le Gomeret, etc.) sous la forme d'une courte présentation et d'informations de base sur le dirigeant, son lien de vassalité, la religion dominante, l'importance de l'armée locale. Pendant du précédent, le chapitre 2 présente quant à lui les informations réservées au Maître. Tout d'abord les informations plus détaillées sur les provinces présentées aux joueurs (notamment la composition détaillée de l'armée alors que les joueurs n'ont accès qu'à une estimation floue), puis selon le même format une présentation des tribus locales et de leur organisation. Le chapitre 3 présente la carte de la région (16 pages) avec le détail de toutes les nombreuses places notables, sous la forme de quelques lignes de description. Ensuite un chapitre de 2 pages présente la ville de "Carlion-on-Usk", l'une des cités favorites d'Arthur avant que ne soit construit Camelot, avec une carte de la ville et l'explication d'une dizaine de lieux intéressants au sein des murs de Carlion. Le chapitre 5, "Stories" (7 pages), présente des récits d'aventures et d'événements étalés sur plusieurs années de jeu. Ces récits sont parfaits pour servir de toile de fond à une campagne, permettant au Maître de poser les bases du récit et d'y revenir plusieurs parties plus tard pour montrer aux Personnages l'évolution de l'histoire. On y trouve "Le récit de Peredur, fils d'Efrawg" (en 6 parties) et "Le récit de Henwen". Le chapitre 6 est le premier scénario de l'ouvrage, "L'aventure de la Vouivre Douloureuse" (12 pages) permettant aux personnages de s'attirer les bonnes grâces d'Arthur... mais en prenant le risque d'affronter une vouivre particulièrement mortelle. Le chapitre 7 propose "L'Aventure du meilleur vin au monde" (11 pages), destinée à tester les traits de personnalité des Personnages. Le chapitre 8, "La Guerre de Cambrie", est le coeur de l'ouvrage (38 pages, dont 12 pages d'aides de jeu) : il propose de mettre en scène une guerre entre Arthur et les tribus de Cambrie, guerre étalée sur près de trois ans en temps de jeu. Deux grandes parties sont proposées : la "Guerre du Gomeret", si les Chevaliers doivent être de simples "suivants", et la "Guerre de Bulith", qui propose aux Chevaliers d'être les dirigeants d'une expédition armée ; un découpage par saisons est alors proposé, ainsi qu'une liste de batailles possibles. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
|
Saxons !
première édition
Saxons ! Dans Pendragon, le terme "Saxon" est utilisé comme un terme générique désignant les tribus germaniques présentes en Bretagne depuis le IVe siècle av. J.C. Ce supplément a pour objet d'introduire la culture saxonne dans les parties de Pendragon. Il détaille donc la culture, la magie, et la création des personnages saxons et germaniques, et propose une mini-campagne d'aventures saxonnes. Il inclut également une description des royaumes saxons du Kent, du Sussex, de l'Essex et du Wessex, dans le sud-est de la Bretagne, ainsi qu'une chronologie des invasions saxonnes antérieures au règne d'Arthur. Après une brève introduction, l'ouvrage nous présente un guide de prononciation et un lexique de vocabulaire saxon, ainsi qu'un lexique de mots romains utilisés par les Saxons. Le premier chapitre présente au lecteur la culture saxonne : organisation sociale, lois, attitude en temps de guerre et en temps de paix, mythes et croyances... Le second chapitre propose un bref survol de l'histoire saxonne, des âges légendaires à la conquête de la Bretagne, avant d'entrer dans le détail de la présence saxonne en Bretagne. Le troisième chapitre présente en détails les royaumes saxons du sud-est de la Bretagne (géographie, climat, peuplement, lieux notables, table de création de theod - tribu - aléatoire). Ces informations sont données pour l'année 531, l'année par défaut du jeu. Le quatrième chapitre aborde la création (de base et avancée) de personnages Saxons. De plus, il introduit les nouvelles règles d'expérience prélimaire, appelées à être appliquées à tous les suppléments de la gamme. Le chapitre suivant fournit une chronique, celle du theod Haestingas, qui fournit la trame d'une campagne (chronologie, intrigues, PNJ) se déroulant entre 482 et 518, la date de la bataille de Badon. Cette bataille est justement l'objet du chapitre suivant. C'est en effet la première défaite connue des Saxons, et elle est amplement décrite, de manière à pouvoir être vécue par les personnages. La fin du chapitre détaille le fief d'Hastings, anciennement le theod d'Haestingas. Le septième chapitre est dédié aux rencontres éventuelles avec les Saxons : PNJ typiques, agglomérations, navires. Enfin, est regroupé en fin d'ouvrage l'intégralité des données techniques introduites par le supplément : objets glorieux, traits & passions, compétences, tables de prix, magie, et conseils d'utilisation du supplément Noblesse Oblige avec "Saxons". |
Supplément de règles et de contexte | February 2000 | anglais | Green Knight Publishing | Papier et Electronique |
|
Saxons !
première édition
Saxons ! Dans Pendragon, le terme "Saxon" est utilisé comme un terme générique désignant les tribus germaniques présentes en Bretagne depuis le IVe siècle av. J.C. Ce supplément a pour objet d'introduire la culture saxonne dans les parties de Pendragon. Il détaille donc la culture, la magie, et la création des personnages saxons et germaniques, et propose une mini-campagne d'aventures saxonnes. Il inclut également une description des royaumes saxons du Kent, du Sussex, de l'Essex et du Wessex, dans le sud-est de la Bretagne, ainsi qu'une chronologie des invasions saxonnes antérieures au règne d'Arthur. Après une brève introduction, l'ouvrage nous présente un guide de prononciation et un lexique de vocabulaire saxon, ainsi qu'un lexique de mots romains utilisés par les Saxons. Le premier chapitre présente au lecteur la culture saxonne : organisation sociale, lois, attitude en temps de guerre et en temps de paix, mythes et croyances... Le second chapitre propose un bref survol de l'histoire saxonne, des âges légendaires à la conquête de la Bretagne, avant d'entrer dans le détail de la présence saxonne en Bretagne. Le troisième chapitre présente en détails les royaumes saxons du sud-est de la Bretagne (géographie, climat, peuplement, lieux notables, table de création de theod - tribu - aléatoire). Ces informations sont données pour l'année 531, l'année par défaut du jeu. Le quatrième chapitre aborde la création (de base et avancée) de personnages Saxons. De plus, il introduit les nouvelles règles d'expérience prélimaire, appelées à être appliquées à tous les suppléments de la gamme. Le chapitre suivant fournit une chronique, celle du theod Haestingas, qui fournit la trame d'une campagne (chronologie, intrigues, PNJ) se déroulant entre 482 et 518, la date de la bataille de Badon. Cette bataille est justement l'objet du chapitre suivant. C'est en effet la première défaite connue des Saxons, et elle est amplement décrite, de manière à pouvoir être vécue par les personnages. La fin du chapitre détaille le fief d'Hastings, anciennement le theod d'Haestingas. Le septième chapitre est dédié aux rencontres éventuelles avec les Saxons : PNJ typiques, agglomérations, navires. Enfin, est regroupé en fin d'ouvrage l'intégralité des données techniques introduites par le supplément : objets glorieux, traits & passions, compétences, tables de prix, magie, et conseils d'utilisation du supplément Noblesse Oblige avec "Saxons". |
Supplément de règles et de contexte | December 2001 | français | Oriflam | Papier |
|
Spectre King
première édition
Spectre King Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Chaosium | Papier |
|
Tales of Chivalry and Romance
première édition
Tales of Chivalry and Romance Ce supplément est le jumeau de "Magie & Miracles", un recueil de scénarios et de synopsis mettant en jeu les deux idéaux au centre de Pendragon : le code de la chevalerie et l'art de la romance. Comme tel, il s'agit d'un supplément strictement réservé aux MJ, qui pourront proposer ces aventures de façon isolée ou intégrées dans leurs campagnes. On trouve en outre tout au long de l'ouvrage des encadrés en rapport avec les scénarios apportant précisions ou point de règles ("Se marier au-dessus de sa condition", règles sur les fantômes, etc.). La première partie propose des quêtes chevalersques, dont le ressort dramatique s'appuie sur les principes de la chevalerie, comme l'honneur, la justice, ou la culture et les traditions de la chevalerie. La seconde partie du supplément aborde l'amour courtois, et propose des quêtes balayant l'éventail des relations amoureuses, de la séduction à la reconquête d'un amour perdu. Il est à noter que certaines de ces aventures ont déjà été diffusées, dans une autre version, dans le "Chaosium Digest", un e-zine produit par Chaosium. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Green Knight Publishing | Papier et Electronique |
|
Tales of Magic and Miracles
première édition
Tales of Magic and Miracles Magie et Miracles est un recueil de scénarios pour Pendragon, divisé en deux parties illustrant respectivement les deux sources de merveilleux auxquelles sont confrontés les chevaliers aventureux : la magie des fées et les miracles engendrés par la foi. Il est à noter qu'un autre recueil existe, intitulé Tales of Chivalry and Romance, sur le même principe mais orienté vers le code de chevalerie et l'art de la romance. La première partie est intitulée "Magical quests" (34 pages), et comprend les aventures suivantes : "The adventure of the rosebriar knight" ("L'aventure du chevalier à l'églantine"), où les chevaliers devront mettre fin à la cruelle tradition perpétuée par Sire Garowin et dénouer une ancienne malédiction. Un encadré détaille le langage des roses, qui permet aux amoureux de signifier leurs transports par la symbolique des fleurs. "The adventure of the deceitful faerie" ("L'aventure de l'elfe trompeur") conte les méfaits commis par un elfe échappé du royaume de l'autre monde à l'occasion de la fête de Beltaine. Il revient aux héros de mettre un terme à ses turbulents agissements et de le soumettre à la justice du roi des fées. "The adventure of the faerie road" ("L'aventure de la route féerique") survient lorsque les personnages, en voyageant, traversent malencontreusement la frontière qui sépare notre monde de celui des fées. Les événements étranges et les créatures fantastiques qui résultent de cet enchantement compliqueront leur retour vers un monde plus rationnel. "Short magical adventures", quatre aventures courtes, conçues pour une partie impromptue ou pour glisser entre 2 scénarios plus étoffés, comprend "The adventure of the worshipping picts", "The adventure of the giant dam", "The adventure of Anguine hill", et "The adventure of the boar spear". La deuxième partie est intitulée "Christian quests" (22 pages), et se compose des aventures ci-dessous : "The adventure of the holy sword" ("L'aventure de l'épée sainte") dans laquelle un jeune chevalier, qui peut être celui d'un joueur, part à la recherche de son père disparu depuis longtemps. L'épée sainte sera le seul moyen de lever une malédiction qui corrompt un lieu autrefois béni. Un encadré présente des règles sur l'effet des reliques dans Pendragon. "The adventure of the castle of light" ("L'aventure de l'épée du château de lumière") est un prélude à la quête du Graal dans lequel les héros peuvent libérer un chevalier chrétien de la possession démoniaque dont il est victime, s'ils sont à la hauteur des vertus exigées dans une telle épreuve. Un encadré donne des indications pour intégrer cette aventure, ou d'autres, à la quête du Graal. "Short christian adventures" présente quatre aventures courtes intitulées "The adventure of the corrupt land", "The adventure of the warring monks", "The adventure of the crusading knight" et "The adventure of the haunted church". Certaines des idées de départ de ces aventures ont leur origine dans la mailing list dédiée aux jeux de Chaosium, "Chaosium digest", entre 1993 et 1997, mais elles sont ici considérablement étoffées et étendues. |
Scénario / Campagne | April 1999 | anglais | Green Knight Publishing | Papier et Electronique |
|
Terres des Géants
première édition
Terres des Géants Cet ouvrage commence par une Introduction de 2 pages qui replace brièvement le contexte historique du roi Beowulf, et son lien avec la Bretagne d'Arthur. Elle indique aussi comment utiliser ce supplément dans le cadre d'une campagne impliquant, soit des chevaliers britanniques, soit des aventuriers northmen. Suit un glossaire d'une page regroupant les principaux termes propres à cette région (1 page). Quoique le supplément soit surtout fait pour des personnages scandinaves, le premier chapitre, Périls en Mer du Nord (5 pages), évoque les raisons qui peuvent amener des britanniques à tenter la traversée, donnent des règles de voyage, propose des rencontres en mer et donne une table de distance de région à région. Dans L'Histoire de Thulé (6 pages) se trouve une chronologie complète du royaume de Thulé, depuis la préhistoire jusqu'à sa chute en 575. Les Terres Sauvages du Nord (10 pages en VO, 11 en VF) décrit les spécificités géographiques de la Scandinavie, puis les ensembles politiques qui y existent. Il s'agit, pour certains, de royaumes organisés, pour d'autres, d'agglomération de tribus communiquant à peine entre elles. Les Peuples de Thulé (30 pages en VO, 29 en VF) présente l'organisation de la société au sein du royaume de Thulé, suivi par les religions pratiquées sur le territoire, dont l'Odinisme et le Paganisme. Le chapitre présente ensuite la création de personnages joueurs du royaume de Thulé, qui occupe la majeure partie du chapitre : ceux-ci peuvent être aussi bien des combattants que des magiciens. Le chapitre se termine par la description des différentes cultures cohabitant dans le royaume. La carte de Thulé (10 pages) est accompagnée d'un index des lieux remarquables, avec une courte description. Seigneurs du Nord (10 pages en VO, 8 en VF) commence par les descriptions et feuilles de personnages des PNJ les plus célèbres du royaume de Thulé, dont Beowulf, et se poursuit par un inventaire de monstres des Terres Nordiques. Suivent deux aventures destinées à des joueurs déjà familiers du style de jeu de Pendragon (35 pages en VO), directement inspirées du récit des exploits légendaires de Beowulf : L'aventure du Hall de Hrothgar (21 pages en VF) et L'aventure du Dragon du Tertre (22 pages en VF). Le livre se termine par des annexes hétéroclites, qui présentent pèle-mêle les connaissances de base de personnages habitant le royaume de Thulé, dont la signification des principales runes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
|
Tournament of Dreams
première édition
Tournament of Dreams Cet ouvrage est un recueil proposant deux scénarios distincts, "The Adventure of the Tournament of Dreams" et "The Adventure of the Circle of Gold". Une courte présentation de deux pages explique comment utiliser le supplément, notamment une codification pour la description des blasons imprimés en noir et blanc, quelques conseils de jeu (passions, attribution de gloire), et la présentation du système de notes figurant dans les marges, permettant pour chaque paragraphe d'avoir un résumé de quelques mots ou une information importante dans la marge.
Le premier scénario décrit un tournoi particulier, annoncé dans tout le royaume par le roi Belinans de Sugales, puissant allié potentiel, comme un véritable challenge. Le scénario présente l'arrivée des Chevaliers au tournoi, la rencontre avec la Reine (personnage clé du scénario), ainsi que les événements survenant pendant les deux jours (et les deux nuits) du Tournoi, où, bien évidemment, les rencontres ne seront pas les mêmes que lors d'un tournoi traditionnel... Les Chevaliers devront également éprouver leur loyauté envers leur Seigneur-Lige en plus de faire preuve de leurs talents aux armes. La deuxième partie propose aux Chevaliers une série de 13 recontres successives, sous forme d'autant d'adversaires (de "Gardiens" jusqu'à "Roi ") à affronter de manière linéaire, dans la plus pure tradition de la Quête Arthurienne. Au fil de ces rencontres, ils finiront par se retrouver au sein de la ville du Cercle d'Or, cité entourée d'un fil d'or par le Roi Fallagantis de la Fontaine pour prouver que le royaume n'avait nul besoin d'un haut Roi (à l'époque où Uther PenDragon cherchait à unifier les Terres) et qu'il était sûr que personne ne volerait cet ornement ... ce qui a toujours été le cas jusqu'ici. L'auteur (Greg Stafford) annonce lui-même que ce scénario est fait pour permettre aux personnages de tester leurs capacités physiques et leurs connaissances, mais que se révéler malin n'apportera rien, pas plus que de faire preuve d'hostilité. Comme souvent dans les légendes arthuriennes, la conclusion du scénario peut se révéler à double tranchant... Un fascicule détachable de 8 pages au milieu du supplément reprend toutes les aides de jeu nécessaires (à découper) : fiches des PNJs importants, cartes pour les deux scénarios (le Royaume de Sugales et la région du Cercle d'Or), ainsi qu'une fiche de gestion de Terre pour la Cité du Cercle d'Or. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Chaosium | Papier |
Ouvrages recherchés
- Tales of Mystic Tournaments
- Tales of The Spectre Kings
- Book of Records Vol I: Knights
- Quick-Start Rules
- Gamemaster Characters
- Book of Armies
- Book of Knights & Ladies
- Book of Battle
Pendragon
- 2ème éd. VO
- 4ème éd. VO
- Noble's Book
- The King Arthur Companion
- The Arthurian Companion
- The Arthurian Companion, 2nde édition
- The Boy King 2nde édition
Pendragon 6th Edition
- Starter Set
- Corebook
- GM Book
- The Grey Knight v2
- Sauvage King
- Coffret Découverte
- Carte de la Bretagne