Contes de Minuit
Contes de Minuit prend place dans une cité imaginaire appelée Minuit et dont le contexte historique est dénommé néo-victorien. La cité est une ville-monde qui s’étend aux limites de l’île de Sèche Noire. Minuit s’est ainsi étendue vers des hauteurs vertigineuses, dont certains bâtiments sont parfois reliés par des passerelles. La nuit y est éternelle, seulement éclairée par une lune, et la mer qui entoure la cité semble immense. Ses habitants, dit les Nocturnes, peuvent être d’apparence humaine ou bien anthropomorphiste. On peut ainsi croiser des farfadet, des vampire ou encore des personnes à tête animale. Ces personnes aux physiques étranges, sont surnommés comtes et comtesses, et ne peuvent prétendre être aristocrates comme les humains.
Les joueurs incarnent des personnages appelés Détectives qui sont regroupés au sein du 221B Baker Street, leur cabinet d’enquêteurs. Les scénarios, appelés Affaires, sont maîtrisés par la Directrice (ou meneuse de jeu) et ont des connotations fantastiques, entrant ainsi en lien avec le côté fantasy urbaine de l’univers du jeu.
Un personnage est défini par sa Nature (dandy, gros bras…) et sa Condition (humain, comte/comtesse) qui forment son Concept. Quelques mots clés doivent servir à définir brièvement le personnage. Puis, le joueur doit définir la motivation qui pousse son personnage à être un détective, sa quête (intrigue personnelle), ses relations (1 allié et 1 nemesis) et son lieu de vie. Ensuite, chaque personnage dispose de points d’Ether. Ces derniers lui permettent d’accomplir différentes prouesses (apparaître sans difformité ou encore défier la réalité. Puis, le joueur répartit 8 points dans quatre Aspects (Agilité, Perception, Puissance, Réflexion), notés de 0 à 4, sachant qu’il est fortement conseillé d’avoir au moins un score de 1. Ensuite, il convient de déterminer les Expertises (Sociales, Académiques, Pratiques, de combat), avec 5 points à répartir, minimum 0 (pas de maximum). À chaque utilisation, ce score diminue et doit être rechargé en pratiquant une activité pour se ressourcer. L’Adrénaline est à 6 points et se dépense pour avoir l’initiative ou encore augmenter ses dégâts. Elle se regagne en dormant ou en mettant en scène une faiblesse. Le score en points de Vie est de 6. et représente la santé du personnage. Enfin, le joueur doit déterminer 3 particularités dont 1 faiblesse. Ces particularités différencient le personnage des autres Nocturnes et sont libres (téléportation à vue, grimper n’importe où ou encore perdre le contrôle en colère…).
Pour effectuer une action qui nécessite un jet de dés, le joueur jette autant de d6 que le niveau de son Aspect. Seuls les 4, 5 et 6 sont des réussites. Les Expertises permettent des succès automatiques mais le joueur doit annoncer avant son jet le souhait d’utiliser son Expertise. Le nombre de réussites pour réussir une action varie de 0 (Facile) à 4 (Quasi impossible). Il est possible pour la Directrice d’en demander plus encore si besoin. Si le jet est réussi et qu’un dé au moins affiche 6, c’est une réussite critique. Si le jet est manqué mais que plusieurs dés donnent 4 ou +, c’est une complication. Et si aucun dé ne donne de 4 ou + et qu’il y a au moins un 1, c’est un échec critique.
En combat, c’est le premier joueur qui dit « initiative » qui prend l’initiative. La Directrice donne le nombre de réussites à obtenir et le joueur lance alors ses dés. S’il a plus de réussites, la cible est touchée, autant de réussites, les dégâts sont minorées, moins de réussites, le personnage ne touche pas. Le processus est le même pour la défense. Une attaque de contact s’effectue sous Agilité, une attaque à distance sous Perception. Les dégâts d’une arme varie de 0 + Puissance (poing, pied…) à 3 (revolver, arbalète…) et sont déduits du score de Vie. À 0 en Vie, le personnage tombe inconscient. Un personnage meurt s’il est à nouveau blessé alors qu’il est inconscient ou s’il perd autant de points de Vie en une seule fois que son score maximum de Vie. L’Ether ou des Aspects adéquates peuvent aussi intervenir en combat.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes de Minuit
première édition
Contes de Minuit Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation. I. Il était une fois (12 pages). Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur. II. Règles (42 pages). Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages. III. Vademecum (46 pages). Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise. IV. Minuit (78 pages). Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges. V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage. |
Livre de base | June 2020 | français | Mister Frankenstein | Papier |