Cœurs Vaillants
Gallant and Bold
Coeurs Vaillants (Gallant and Bold dans sa version anglaise) est le premier jeu publié en langue anglaise par Le Grümph. Sa traduction française a suivi. Le jeu est classé par l'auteur dans sa collection OSR, au même titre que Les Cahiers du Vastemonde.
Coeurs Vaillants est un jeu proposant de jouer des histoires d'aventures à l'ancienne, dans le monde médiéval fantastique d'Argosia. Les personnages sont des héros au coeur vaillant, qui seront toujours en première ligne face à l'adversité, qu'elle soit monstrueuse ou magique.
Dans Coeurs Vaillants, un personnage est défini au niveau technique par plusieurs rubriques descriptives :
- Les caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme), à la création, les joueurs lancent 3d6 pour chacune, plus le score est bas, meilleure est la caractéristique ;
- Un peuple (Humain, Elfe, Gnome, Nain), ouvrant l'accès à certaines classes et donnant divers bonus ;
- Une classe (Guerrier, Voleur, Magicien, Clerc), chacune avec ses particularités et ses rangs d'expériences.
Les magiciens et les clercs ont accès à un certain nombre de sorts qui dépendent du niveau des personnages. La magie est automatique, mais peut être contrée par les jets de sauvegarde.
Pour réussir une action, le joueur doit réussir un jet basé sur 1d20, modifié par d'éventuels bonus ou malus. Il existe quatre types de jets :
- Jet d’attaque, au combat, pour lequel, il faut dépasser la classe d'armure de l'adversaire ;
- Jet de manœuvre, pour réussir des actions spécifiques (sauter, escalader, être discret, etc..) où il faut dépasser sa propre classe d'armure ;
- Jet de sauvegarde pour se protéger d'un danger (poison, magie, souffle, mort), basé sur un score de sauvegarde (dépendant principalement de la classe et du niveau de l'aventurier) ;
- Jet de caractéristique pour les tâches dépendant directement d'une caractéristique, où il faut faire autant ou plus que la valeur de la caractéristique concernée.
En cas d'avantage ou de désavantage, le joueur lance 1d20 supplémentaire et garde respectivement le score le plus élevé ou le score le plus bas.
Pour les combats, on calcule l'initiative par le jet d'1d8 auquel s'ajoute le niveau du personnage (ou le dé de vie pour les PNJ), les personnages agiront par ordre d'initiative décroissante. Chaque personnage a droit à une action et un mouvement par tour de combat. Chaque attaque réussie génère une blessure, les autres génèrent une contusion. Pour calculer le niveau d'une blessure, le joueur lance les dés de dégâts de son arme plus d'éventuels bonus. Les contusions génèrent un point de dégâts par dé qui aurait dû être lancé. Arrivés à 0 point de vie, les PNJ sont hors-jeu (qu'ils se soient rendus, soient morts ou en fuite). Les personnages des joueurs peuvent quant à eux soit utiliser un second souffle (se relever avec 1d8 points de vie par niveau, mais mourir arrivé à 0 points de vie à nouveau), soit être mis hors de combat. L'opposition est représentée par un dé de vie (abrégé DV) qui symbolise sa résistance et sa dangerosité. Au niveau du DV correspondent les dégâts que l'opposition peut infliger, son bonus au corps à corps et son jet de sauvegarde.
L'expérience est attribuée à chaque début de séance de jeu. Les joueurs reçoivent des points qu'ils pourront capitaliser pour monter en niveaux, ou dépenser pour améliorer des jets de dés. Il est aussi possible d'utiliser les pièces d'or récupérées en jeu pour acheter des points d'expérience.
La seconde édition de Coeurs Vaillants fait passer le livre de 84 pages à 268. Le livre intègre des éléments issus des ouvrages précédents (comme les points d'aventure apparus dans le premier compagnon pour Coeurs Vaillants par exemple).
Dans les différences notables, le jeu est passé à 4 caractéristiques (Vigueur, Dextérité, Intelligence, Charisme) au lieu de 6. Le jeu introduit notamment les demi-niveaux, les atours, usuels et prouesses (bonus offerts par les origines et les métiers). La notion de classes n’étant plus une obligation, l’auteur a fait en sorte que celles-ci ne soient plus liées aux différents jets de dés (Plus de sauvegarde ou de défense différenciée par exemple.).
Il n'y a pas d'univers de base. Argosia et d'autres ambiances seront proposées en modules ultérieurs, chacun apportant ses nouvelles origines et métiers. A la place,
Le Grümph propose aux joueurs de lancer leurs personnages dans des univers générés aléatoirement par une plateforme virtuelle nommée "AleaMundi".
A noter que la fiche de personnage présente un résumé des actions les plus communes pour aider les joueurs en cours de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Aventures
première édition
Aventures Aventures est un recueil de 6 aventures et 9 synopsis pour Coeurs Vaillants. L'auteur les a conçus pour être jouables en une séance, mais propose pour les tables qui le désirent des pistes pour les rallonger. Après 1 page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Six aventures sont proposées dans l'ouvrage. Là Où Vont les Chiens"(5 pages) va entraîner des personnages de niveau 2 à la recherche d'enfants perdus. Bataille pour Montormel (7 pages) est prévue pour des aventuriers de niveau 3 ou 4. Ils vont devoir sauver la ville de Montormel contre une redoutable attaque de Gnolls. La Promesse (8 pages) va confronter des aventuriers, de niveau 2 ou 3, aux conséquences de leurs actes après une bataille contre des orques. Du Rififi à Maupertuis (7 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. Les aventuriers, d'abord confrontés à un nécromant, vont se lancer à la poursuite d'artefacts volés, tout en faisant face à de nombreux autres dangereux protagonistes. Il Était une Fois… (9 pages) est un 7-hex conçu pour des aventuriers de niveau 1 ou 2. La carte de la barronie de Fritigern est composée de sept hexagones, amenant chacun six situations spécifiques que pourront découvrir les personnages au gré de leurs pérégrinations. À la demande du baron local, les aventuriers vont rechercher le repaire d'un dragon, tout en explorant la région aux alentours (les six hexagones autour du château central). L'auteur annonce une à deux soirées de jeux possibles, mais donne des pistes supplémentaires pour des tables qui désireraient mener une campagne dans ce cadre de jeu. Le Raccourci (7 pages) est une aventure In Medias Res pour des aventuriers de niveau 5 ou plus. Pour mener un bébé en lieu sûr, les aventuriers devront traverser des ruines magiques, tout en étant poursuivis par une horde de démons et leur Seigneur. Et Pour Quelques Séances de Plus (2 pages) est constitué de neufs synopsis . Pour Finir (3 pages) amène de nouvelles possibilités d'utilisation des points d'aventure. Il donne aussi des effets des prières de la Déesse de la Nuit. Ce chapitre prend fin sur la postface d'Ogres de Gel concernant l'équilibrage des combats. L'Almanach des Affreux (3 pages) est une liste de tous les personnages qui pourront être rencontrés dans les différentes aventures de l'ouvrage avec leurs caractéristiques pour Coureurs d'Orages, mais aussi des rappels vers des profils de cet autre jeu OSR du même auteur . 1 page de table des matières conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | June 2021 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Aventuriers du Continent Perdu (Les)
première édition
Aventuriers du Continent Perdu (Les) Sorti sur le Patreon de l'auteur, Les Aventuriers du Continent Perdu est annoncé comme étant une première version d'un projet destiné à être publié à terme sous une forme enrichie d'illustrations et de matériel supplémentaire. Le jeu prend place dans une réalité alternative, en 1948. Des portes mystérieuses ont été découvertes et dans le plus grand secret, étudiées par des experts. Déjà, en 1944, sentant la fin de la guerre proche, les Nazis s'étaient installés de l'autre côté de ces portes, tandis que des créatures vivant sur le continent perdu investissaient notre monde par endroits. Les personnages des joueurs vont être amenés à explorer un monde Pulp, peuplé de créatures étranges, de sociétés secrètes, de mystères et de magie, mais aussi de technologie évoluée. Le document s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Le Continent Perdu (11 pages) est une chronologie des événements historiques dudit continent. Introduction (1 page) aborde la façon d'introduire les personnages dans ce monde de jeu. Une Visite du Continent Perdu (20 pages) détaille les principaux secteurs géographiques et leurs habitants. Ainsi sont présentés l'Atlantide, Mû, les Hespérides, Thulé, les mers intérieures et le centre de la Terre, puis le Tartaros. Sociétés Secrètes (3 pages) liste les trois principales sociétés secrètes auxquelles pourront être confrontés les aventuriers dans le Continent Perdu :
Idées de Scénario (1 page) est constitué de cinq pistes de scénarios propres à l'univers de jeu. Aventuriers (12 pages) est la partie de l'ouvrage dédiée à la création des personnages des joueurs dans le cadre des Aventuriers du Continent Perdu. Au lieu des peuples et des classes de Coeurs Vaillants, l'auteur propose ici quatre origines socio-culturelles (paysan, ouvrier, marginal et nanti.) et six classes :
Chaque classe possède un double intitulé, les joueurs sélectionnent celui qui correspond le plus à leur personnage. Ensuite, une page présente les pouvoirs ouranides latents que pourront utiliser les personnages des joueurs en échange d'un point d'aventure. Le chapitre prend fin sur une page de table d'équipements. Bestiaire (1 page) donne les caractéristiques des principaux antagonistes du jeu (Les Amazones, les Nazis Waffen SS et les Théropodes). 1 page de table des matières conclut le document. |
Supplément de contexte | June 2021 | français | Chibi | Electronique |
|
Coeurs Vaillants
première édition
Coeurs Vaillants L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
Livre de base | June 2020 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Compagnon
première édition
Compagnon Le compagnon pour Coeurs Vaillants est un ouvrage amenant de nouvelles règles et outils pour les Maîtresses de jeu. Contrairement au livre de base Gallant and Bold, d'abord sorti en langue anglaise, le compagnon n'existe qu'en version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Autour d’Argosia (2 pages) est consacré à l'univers magique et sidéral dont fait partie le monde d'Argosia. Aventuriers (12 pages) : ce chapitre, en plus d'apporter un errata et un point de précision de règles concernant le jeu Coeurs Vaillants, fournit de nouvelles règles de jeu. Ainsi apparaissent :
Monstres (10 pages) est le chapitre qui ajoute de nouvelles créatures que pourront rencontrer les aventuriers : les fées noires et les seigneurs du désordre, les démons des abysses, les seigneurs élémentaires, les équipes de nettoyage, les esprits. Villages (38 pages) est un outil de création de villages à destination de la maîtresse de jeu. Il est constitué de 32 listes, toutes précédées d'une question, par exemple : "Quelle est l'histoire du village?", "Quel est le bâtiment le plus bizarre?", "Quelle est la principale production locale". A cela s'ajoutent 28 plans de villages. Premier Rempart (5 pages) présente un cadre de jeu pour les aventuriers, situé à Premier Rempart, une cité fondée autour d'une commanderie, à la frontière entre Argosia et les Royaumes d'Entropie. L'ouvrage se conclut par une table des matières de 3 pages et deux pages de crédits pour la licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | August 2020 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Compagnon 2
première édition
Compagnon 2 Coeurs Vaillants se voit doté d'un second compagnon en langue française. Le Grümph y propose au long de ses six chapitres des ajouts de règles optionnelles issues de sa pratique personnelle du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits avant de passer à Gentillesse et Méchanceté (2 pages) qui présente des règles pour mener des quêtes "morales" vers des absolus de gentillesse ou de méchanceté. Chercher à être gentil ou méchant en toute circonstance peut amener à gagner des points, respectivement de gentillesse ou de méchanceté. Ces points permettront de générer des miracles ou des vraies tragédies. Aventuriers (20 pages) est un chapitre amenant quatre nouveaux peuples que les joueurs pourront interpréter —Gobelin des villes, Hibours Grand-Duc, Jeune tertre errant, Ticube gélatineux— ainsi que sept nouvelles capacités. La suite du chapitre est consacrée aux arts de combat (des techniques de combat à mains nues qui vont donner des bonus contre les adversaires) et à des nouvelles listes de sorts pour les magiciens et pour les clercs. Sur la Route (6 pages) est le chapitre consacré à rythmer les scènes de voyages et de campement. Les voyages vont pouvoir être agrémentés de péripéties, tels des dangers, des découvertes, des opportunités. Les nouvelles règles de campement ajoutent des options à celles déjà existantes. Bestiaire (8 pages) présente de nouvelles règles de magie pour les adversaires des aventuriers, mais aussi des listes de capacités spéciales pour les créatures. Aventures (18 pages) est un chapitre dédié à la mise en place d'une aventure en bac à sable. Il est destiné à être une boîte à outil. Ainsi, dans la première partie du chapitre, des tables aléatoires et des listes de questions donneront aux meneurs les bases d'une situation initiale dans laquelle plonger les aventuriers. Viennent ensuite des tables aléatoire pour impliquer les personnages dans l'histoire. La dernière partie du chapitre donne l'ossature d'une histoire typique dans l'univers de Coeurs Vaillants, puis des conseils aux meneurs pour animer des parties dynamiques. Taberges (13 pages) est une contraction des mots Taverne et Auberge, des lieux où les aventuriers passeront régulièrement. Pour leur donner vie, ce chapitre est constitué de dix tables aléatoires offrant aux meneurs des événements, des personnes, des secrets, etc. Ruines (9 pages), via de nombreuses tables aléatoires, permet la création de ruines que pourront découvrir, voire explorer, les aventuriers. La table des matières conclut l'ouvrage sur 2 pages. |
Supplément de règles | April 2021 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Gallant and Bold
première édition
Gallant and Bold L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis deux pages d'illustrations encadrent la page de sommaire. Une introduction de quatre pages résume les grands principes de l'OSR et des règles du jeu. Argosia, le monde où vivront les personnages est décrit en 4 pages. De sa géographie, ses peuples aux règles qui régissent les sociétés. La création des aventuriers est détaillée en 14 pages (Adventurers). Après un passage sur les caractéristiques et les peuples, les classes sont détaillées (tableau d'expérience, bonus spécifiques accordés, choix de métiers, équipement de départs et listes de sorts pour les magiciens et clercs) En huit pages, la partie consacrée aux mécaniques (Rules), aborde tous les types de jets du jeu, les métiers possibles pour les personnages et les règles du combat, ici appelé escarmouche. Le chapitre Aventures (Adventures) (15 pages) est un recueil de conseils pour la maîtresse de jeu. Y sont abordées les diverses divinités et les langages majeurs d'Argosia. Viennent ensuite des règles pour simuler des voyages (risque, durée, rencontres,etc.) et les réactions des PNJ lors de rencontres. Une liste d'équipements courants précède les règles pour gérer la lumière, les poisons, les maladies et les pièges. Le chapitre Monstres (Monster) détaille en vingt pages toutes les créatures que pourront rencontrer les aventuriers. L'auteur a classé les créatures selon leur type:
La dernière page du chapitre est consacrée aux règles pour créer des monstres. Le dernier chapitre, intitulé Merveilles (Marvels), propose en 7 pages des tables de richesses et de trésors à récupérer après des rencontres : de l'or, des consommables, des objets magiques, etc. L'ouvrage se termine par 3 pages de tables des matières, 2 pages de crédits pour l'OGL et une fiche de personnage. |
Livre de base | June 2020 | anglais | Chibi | Electronique |
|
Ogres de Gel
première édition
Ogres de Gel Première campagne française pour Coeurs Vaillants, Ogres de Gel amène les aventuriers à découvrir l'origine du froid omniprésent à Val-de-Gel. Au fil de leur quête, ils se découvriront des alliés suprenants, mais devront faire face à une adversité redoutable, avant de pouvoir, peut-être, libérer Val-de-Gel de sa terrible malédiction. La campagne débute par l'appel à l'aide d'une des proches des aventuriers. Pour lui porter secours, ils se rendent à Moulin-le-Gel, aux frontières nord du royaume de Keandal, dans la région du Val-de-Gel. Ce village est le seul à bénéficier d'une météo relativement clémente, là où depuis 150 ans, un froid perpétuel a envahi la région, chassant ses habitants d'origine au profit d'une faune hostile. Bien que la campagne soit prévue pour des personnages de niveau 3, l'auteur donne des conseils pour que des personnages de niveau 1 puissent l'aborder. L'ouvrage débute par une page de crédits et de résumé de la campagne. Un Peu de Contexte (7 pages). Dans ce chapitre, sont présentées les grandes lignes du cadre de jeu, depuis les 150 dernières années, jusqu'au moment où débute la campagne. Le chapitre prend fin sur une page sur des conseils au meneur pour retranscrire en jeu les effets du froid sur les aventuriers. Moulin-le-Gel (9 pages) décrit le village principal "Moulin-le-gel" au travers de ses principaux habitants et lieux marquants. Chacun des habitants décrits bénéficie d'une illustration sur les deux dernières pages du chapitre. Puis, la campagne est décrite en 50 pages, décomposées en huit actes, tous présentés selon le format suivant :
Cette partie de l'ouvrage se conclut par 5 pages. Deux sont des remarques de l'auteur pour réfléchir l'équilibrage du jeu selon le nombre de joueurs et le style de jeu propre à Coeurs Vaillants. Les trois suivantes présentent le bestiaire d'Ogres de Gel, en reprenant toutes les créatures et personnages que recontreront les aventuriers au fil de leurs aventures. Le chapitre Tout pour Coureurs d'Orages (4 pages) est une adaptation pour le jeu Coureurs d'Orages de tous les personnages et antagonistes de la campagne. Une table des matières de 2 pages conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2021 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Refuge 17
première édition
Refuge 17 Refuge 17 est un contexte post-apocalyptique pour le jeu Cœurs Vaillants, qui a la particularité d'utiliser une mécanique basée sur le jeu de l'oie. Après que l'épidémie du Vecteur D ait ravagé toutes les populations de la Terre en transformant les êtres vivants en "damnés", des créatures violentes causant destruction et mort sur leur passage, des êtres nommés "Séraphins" sont apparus et ont causé la fin du monde par les flammes. Une Caravane constituée de plusieurs milliers de survivants parcourt le monde à la recherche d'un Sanctuaire où il existerait un remède contre le Vecteur D et contre les damnés, le Refuge 17. Les damnés, à l'origine humaines, animales, voire végétales, transformées par le Vecteur D, sont des ennemis redoutables hantant le monde en meutes violentes et dégénérées. Les joueurs interprètent les éclaireurs de la Caravane. Ils sont porteurs de symbiotes, les protégeant contre le Vecteur D et leur octroyant des pouvoirs (en dépensant des points d'aventure). Les éclaireurs, tout en veillant à trouver un chemin sécurisé pour le passage de la Caravane, doivent trouver des ressources, et assurer la sécurité de la Caravane. Leur quête du Refuge 17 les pousse à chercher des indices sur sa localisation en plus d'assurer la survie quotidienne de la Caravane. Le jeu prend fin si la Caravane disparaît ou si elle atteint le Refuge 17, représenté par la case 63 du plateau de jeu. Le meneur pourra créer les zones de jeu grâce à des tables aléatoires. Pour les franchir, les éclaireurs devront lutter contre les Damnés avant d'atteindre le boss de la Zone et de le détruire. Chaque séance confronte les personnages à des situations où la survie de la Caravane est en jeu. Pour les aider, ils demandent chacun une faveur à l'une des neuf personnalités de la Caravane, modifiant ainsi l'équilibre des forces en jeu. Les personnages reviendront à la Caravane à chaque fin de séance, qu'ils aient atteints leurs objectifs ou non. Leurs ressources et leur retour modifieront les scores de sécurité et de ressources, ce qui permettra à la Caravane de poursuivre sa route. Refuge 17 (4 pages) raconte toute l'histoire du monde de jeu, de l'émergence du Vecteur D au moment où se trouvent les personnages au début du jeu. Éclaireurs (8 pages) offre les éléments de règles de création propres à Refuge 17, les motivations , les profils de personnages et les symbiotes (A,E,M,T,V). Reconnaissance (16 pages). Après avoir rappelé les fondamentaux du jeu, l'auteur détaille la mise en place et le déroulement standard d'une session de jeu. Puis, il présente les neufs personnalités de la Caravane, chacune en quelques lignes, et via leurs oppositions, les faveurs qu'elles octroyent et les effets de leur disparition de la Caravane. La fin du chapitre est consacrée à la gestion du plateau de jeu et à la création des zones de jeu. Damnations (12 pages). Ce chapitre décrit les différents types de damnés, ainsi que leurs pouvoirs et leur apparence. Chacun est présenté par un bref résumé précédé de ses données chiffrées. Viennent ensuite sept boss qui pourront être utilisés dans les différentes zones à traverser. Le diable et l'homme-fleur sont les deux personnages qui mettent fin au chapitre. Une table des matières de 2 pages, 2 pages à utiliser pour créer les cartes des neuf personnalités, et 1 fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | Chibi | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bouquin de Base
première édition
Bouquin de Base Cette nouvelle édition du jeu reprend une grande partie des principes et mécaniques du jeu publié en 2020, mais tout en modifiant de nombreux points concernant les personnages. L'auteur indique que ces évolutions ont existé à la suite de son travail sur Argosia de Poche, gratuit sorti en 2022. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, puis une illustration pleine page introduit la page de sommaire. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en pleine page. L'Introduction (10 pages) résume ce qu'est Cœurs Vaillants, donne les clés pour lire l'ouvrage et démarrer avec ce jeu à travers les intentions de l'auteur. Définitions (14 pages) détaille les concepts propres au jeu. Sont ainsi introduits l'utilisation des dés, les différents types de mesure (temps et distance), les niveaux, les mécaniques de base du jeu, les caractéristiques, les points de vie et d’aventure, la défense et le mouvement, puis les différents types de sauvegardes et l'expérience. La présentation des atours, usuels et prouesse (3 pages) précède la dernière page du chapitre qui est une liste d'abréviations usuelles. Aventuriers (36 pages) est le chapitre dédié à la création des personnages. Dans les 6 premières pages, elle est détaillée élément par élément en suivant les blocs de la fiche de personnage. Puis l'auteur présente les caractéristiques, les points de vie et d'aventure avant de décrire les règles d'équipement (6 pages) et les techniques de combat spéciales (2 pages). Viennent ensuite les huit dons de naissance, les neuf origines et neuf métiers (10 pages). 2 pages développent les règles d'expérience avant les les 4 dernières du chapitre, dédiées au grimoire du magicien et ses huit sorts. Mécaniques (24 pages) présente les principales règles dédiées à la résolution des actions. Ainsi, après avoir décrit les différents types de jets (de caractéristique, de mouvement, de combat et de sauvegarde), l'auteur aborde d'autres mécaniques comme les avantages et désavantages, la coopération ou encore les jets de chance, avant de s'intéresser au combat en 14 pages. Le chapitre prend fin sur 3 pages consacrées au repos et au soin. Aventures (24 pages) est un chapitre donnant de nouvelles règles à la maîtresse de jeu. Sont abordées les règles pour gérer la lumière, les obstacles, dangers et pièges, puis les poisons et les maladies (18 pages). Il se termine par la présentation de 8 types de suivants utilisables (6 pages). Bestiaire (34 pages). Après une introduction expliquant comment lire les informations au sujet des créatures, l'auteur fournit les outils nécessaires pour créer un bestiaire cohérent. Il détaille tout d'abord les créatures que pourront rencontrer les aventuriers (humanoïdes, animaux, monstres, créatures artificielles et surnaturelles.), puis il décrit les capacités des créatures, les actions possibles, les manœuvres, les conditions, les permanents, les atouts et les faiblesses. La sorcellerie pour les PNJ est abordée en 4 pages, via des tables aléatoires pour définir les pouvoirs et la déchéance des sorciers. Des conseils pour construire une rencontre intéressante pour les joueuses conclut cette section en 4 pages. Conseils (56 pages). Après 9 pages consacrées au rôle des joueuses autour de la table, le chapitre fournit de nombreuses précisions à la maîtresse de jeu pour animer une table de Cœurs Vaillants en les divisant en 5 grandes parties. Ainsi l'auteur aborde (en 30 pages) tout d'abord le positionnement de la maîtresse de jeu à table et son rôle auprès des joueuses, puis détaille précisément les fondamentaux de Cœurs Vaillants. Viennent ensuite des conseils pour gérer la partie mécanique du jeu, la mise en place de la structure de l'aventure, et l'animation de la partie. La fin du chapitre aborde les différentes étapes à suivre pour créer des histoires intéressantes à jouer (5 pages), puis la façon d'animer des enquêtes (4 pages) et des combats (7 pages). Le chapitre Histoires (47 pages) est une boîte à outils destinée à permettre de créer des aventures complètes. Il s'ouvre par 12 pages détaillant les différentes façons de jouer à Cœurs Vaillants, puis la conception et la mise en place des péripéties sont abordées en 8 pages. Il se termine par 25 pages de générateurs aléatoires pour créer des factions, des lieux et des figurants. La création des factions bénéficie de 9 pages définissant leur nature, leurs motivations, leurs moyens et leurs contraintes, leurs objectifs et les raisons de leur implication dans l'histoire. Les lieux sont créés en 5 pages de tables aléatoires définissant leur type, leur importance, les thèmes et adjectifs qui y sont associés, et des questions pour le personnaliser. La création des figurants se fait via 11 pages de tables aléatoires permettant de connaître leur occupation, leurs traits de caractère, leur histoire, leurs projets et des questions qui permettront de les enrichir au cours du jeu. Aleamundi (14 pages) est le chapitre qui explique ce qu'est Aleamundi et comment l'utiliser, avec notamment ses tables aléatoires. Puis 7 pages développent différents serveurs que peuvent s'approprier les MJ. La dernière page du chapitre propose l'ossature d'une première aventure, avec quatres tables pour créer une histoire où les héros devront retrouver quelque chose ou quelqu'un face à une opposition. L'ouvrage prend fin sur 5 pages de table des matières et une page de fiche de personnage vierge. |
Livre de base | September 2024 | français | Chibi | Papier et Electronique |
|
Nami-E
première édition
Nami-E Nami-e est un livre-univers pour Coeurs Vaillants. Initialement publié en avril 2023 sur le Patreon du Grümph, il s'agissait d'un ouvrage de 33 pages, motorisé par le système Gojūni utilisant un jeu de 52 cartes. Une partie des textes sont repris dans cette nouvelle version. Dans Nami-e, l'auteur rend hommage au genre "chanbara eiga" à travers la description et l'étude d'une série télé japonaise imaginaire, de ses épisodes, du travail de ses réalisateurs et acteurs. Cette série de 1672 épisodes aurait été diffusée entre 1949 et 1983 au Japon et se déroule dans un japon médiéval indéfini. Dans ses inspirations, l'auteur évoque Zatoichi, Yojimbo ou encore Baby Cart, avec une pointe de sword and sorcery fantastique. Avec cet ouvrage, l'auteur dit avoir trouvé un format qu'il développera pour d'autres cadres : la présentation d'un cadre de jeu à travers celle d'une oeuvre fictive, avec des éléments techniques complémentaires à celles du bouquin de base. Une page de crédits et de notes de lecture de l'auteur précède une introduction de 18 pages. Celle-ci est rédigée sous la forme de l'étude d'une série imaginaire nommée Nami-e. Sont d'abord abordées les inspirations et influences, puis le style de parties propre à Nami-e, et le format des épisodes, avant de détailler le type de personnages et les milieux dans lesquels ils pourront évoluer. Aventuriers (14 pages). Ce chapitre donne les clés de la création d'aventuriers propres à l'ambiance de Nami-e. Ainsi sont listés de nouveaux concepts et motivations, des dons de naissance, mais aussi de nouvelles façons d'utiliser les points d'aventure. La fin du chapitre offre neuf nouvelles origines et neuf nouveaux métiers pour créer les aventuriers avec les règles de Coeur Vaillants. Aventures (4 pages). Dans ce chapitre sont proposées de nouvelles armes, consommables, ainsi que des règles de duel et des informations sur les différents types d'auberges. Bestiaire (12 pages). Après quelques conseils pour interpréter des antagonistes propres au cadre de jeu, l'auteur propose des listes de capacités, puis sept créatures auxquelles seront confrontés les aventuriers. Histoires (60 pages) contient six aventures, toutes présentées selon un même format.Tout d'abord une brève introduction suivie d'une contextualisation de l'aventure, de la présentation illustrée des personnages qu'il sera possible de rencontrer, une description des lieux et des factions en place. Puis les outils nécessaires pour animer la partie dans le cadre donné. Chaque aventure est présentée comme étant liée à un moment phare de l'histoire de la série à travers ses années d'exploitation
Après un glossaire de 5 pages, puis 6 pages de listes de prénoms et de noms de familles, l'ouvrage prend fin sur une table des matières de 2 pages. |
Supplément de règles et de contexte | September 2024 | français | Chibi | Papier et Electronique |