MEGA
MEGA est un jeu de rôle de science-fiction dans lequel on incarne des Messagers Galactiques (en abrégé : Mega), sortes d'agents plus ou moins secrets au service d'une organisation non gouvernementale, la Guilde des Megas, elle aussi plus ou moins secrète. Les missions qui leur sont assignées couvrent des domaines éminemment variables, mais elles obéissent toutes à une certaine éthique, puisque la devise des Megas est "Vie et dignité".
Les Megas sont dotés de deux facultés "psioniques" particulières : le transit et le transfert.Le transit permet au Mega de se téléporter d'une structure tétraédrique (obéissant à des critères bien spécifiques) à une autre du même type, qu'elle se trouve sur la même planète, à des millions d'années-lumière de là, ou même dans un univers parallèle. Le transfert permet au Mega de projeter son esprit dans le corps d'une autre créature ; il contrôle alors les gestes de son "hôte", mais n'a qu'un accès limité à sa mémoire.
Le cadre du jeu est double : d'une part, l'Assemblée Galactique (AG), une société interstellaire s'étendant sur des milliers de mondes et dont la technologie est souvent très avancée ; d'autre part, les univers-parallèles, en principe isolés les uns des autres, mais qui interfèrent parfois avec le nôtre. Quant à notre Terre actuelle, elle est observée attentivement par l'Assemblée Galactique, qui se demande si elle doit ou non prendre officiellement contact avec nous ; dans un tel contexte, les Megas secrètement recrutés sur notre planète (dont font partie la plupart des PJ) constituent un sujet d'étude privilégié.
Le système de jeu changeant selon les éditions, il est présenté ci-dessous, éditions par éditions.
La première édition de MEGA était conçue pour être facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes, et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe.
La deuxième édition de MEGA, reprend globalement les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu.
La troisième édition de MEGA change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu s'est aussi vu être plus amplement détaillé.
Vingt ans après la 3e édition, avec l'accord des auteurs, des bénévoles ont repris le flambeau et ont développé une nouvelle mouture sous forme de jeu amateur à disposition de tous : MEGA IV.
En 2018, Didier Guiserix reprend le flambeau sous l'impulsion des éditions Leha. Il en découle une cinquième édition : MEGA - Cinquième Paradigme. Celle-ci abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, Megas ou Contacts, y sont définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous la forme de dés (d4, d6, etc.). Le rang de chacune des caractéristiques est définie à la création de personnage :
- À partir d’un certain nombre de rangs de dés à répartir entre les Spécialités en fonction de l’archétype de son personnage ;
- À partir de 9 autres dés prédéfinis à répartir entre les Traits;
- À partir d’autres rangs de dés à répartir entre les quatre Domaines en fonction que le personnage soit un Mega ou un Contact ;
- Lesdits Domaines sont liés à des Talents pour lesquels ils serviront de base. Un des Talents sera cependant choisi comme détesté et ne permettra pas d’utiliser son Domaine pour l'exécuter. Un autre talent sera maudit et utilisera son Domaine -2 rangs. 7 autres Talents se verront adjoindre un dé de rang prédéfini (de d4 à d8) qui s’ajoutera au dé de Domaine. Les Talent restants n’auront ni bonus, ni malus.
Les Megas y sont aussi définis par leur Sphère principale d’intérêt qui définit aussi bien la manière dont ils perçoivent le monde que les pouvoirs qu’il peuvent mettre en œuvre en plus de ceux de Transit et Transfert.
La résolution d'une action passe par la détermination des Traits, Domaines et éventuellement Talents concernés, le joueur lançant les dés correspondants. Si le rang d'un trait atteint ou dépasse d12, le joueur peut le décomposer lors d’un lancer en 1d10 complété par le dé nécessaire (d10+d4 pour d14, +d6 pour d16, ...). La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Des spécialités ou la dépense d’un point d’Ardence (un des 9 traits) permettent d’augmenter le rang de son dé, ou de relancer un dé pour en garder le meilleur. Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions.
Les combats y prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges : points de vie et points de mêlée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent également s'appliquer (assommer, etc.).
Du point de vue de l'univers, la cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les réalités, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux-triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes.
Derniers ajouts sur cette gamme
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MEGA III
première édition
MEGA III Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : Introduction : les Megas : très succinte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu. |
Livre de base | January 1992 | français | Casus Belli | Papier |
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MEGA III
première édition
MEGA III Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : |
Livre de base | January 1993 | français | Descartes Editeur | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MEGA
première édition
MEGA Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page. Après table des matières et introduction, le chapitre Qu'est ce qu'un jeu de rôle ? donne une présentation de ce genre de jeux, et un aperçu du contexte du jeu. Création des personnages donne les règles sur la création de personnages, tandis que Vie quotidienne des personnages se consacre aux déplacements, au repos, aux obstacles, etc., et aux éléments pour gérer les conflits entre personnages. Les combats détaille le système de combat, dont environ la moitié est composée de règles optionnelles. Il est suivi par Le temps, une page expliquant au meneur comment gérer l'écoulement du temps dans l'univers de jeu pendant la partie. La magie apporte les règles sur la création de monstres magiques par les magiciens, sur les combats magiques, et des listes de sorts. L'essentiel de ce chapitre est considéré comme des règles optionnelles. Puis Le transfert est consacré aux règles sur le pouvoir de transfert qui caractérise les Megas. Déroulement de la partie donne des conseils et explications destinés au meneur de jeu. Ce chapitre contient également quatre personnages pré-tirés. Puis vient Créez votre scénario, avec des conseils pour concevoir un scénario, et ensuite Conseils pratiques, avec de nouveaux conseils au meneur, présentation des accessoires spéciaux (figurines, dés, plans, etc.), et petite bibliographie. Les fiches de description des résidents : dans la terminologie de la première édition de MEGA, un "résident" est un personnage non-joueur (PNJ). Ce chapitre présente donc des créatures variées, dont étonnamment peu sont du domaine de la science-fiction. Les scénarios : quatre scénarios sont fournis qui présentent la particularité de se jouer tous dans des lieux correspondant à la carte fournie en encart.
L'ouvrage s'achève sur trois pages de tables permettant au meneur de se confectionner un écran. |
Livre de base | January 1984 | français | Jeux et Stratégie | Papier |
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MEGA II
première édition
MEGA II Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu. Après la table des matières, Qu'est ce que le jeu de rôle ? présente ce genre de jeu, avec un petit scénario solo où l'on incarne un gardien de musée, et une BD de deux pages illustre un extrait de partie. Le chapitre Les règles commence par trois pages de règles simples, suffisantes pour jouer mais s'avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. L'ensemble des règles est abordé dans ce chapitre, de la création de personnages à la distribution des points d'expérience. Quelques pouvoirs psioniques font leur apparition. Le catalogue... est un chapitre fourre-tout qui donne des rappels et précisions concernant :
Le déroulement de la partie apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie. Il est suivi par Conseils pratiques, avec conseils en tous genres aux meneurs. Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l'écran du meneur). Les scénarios fournit quatre scénarios :
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Livre de base | January 1986 | français | Jeux et Stratégie | Papier |
MEGA - 5e Paradigme
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
Ecran | October 2018 | français | Leha Editions | Papier |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
Livre de base | October 2018 | français | Leha Editions | Papier |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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Kit de démo | October 2017 | français | Leha Editions | Papier |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
Kit de démo | June 2019 | français | Leha Editions | Papier |
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Réfugiés de Gharkane (Les)
première édition
Réfugiés de Gharkane (Les) Les Réfugiés de Gharkane est un scénario pour Mega 5e Paradigme, prenant pour cadre la planète éponyme. Celle-ci est une planète visitée par les Messagers mais qui n'a pas encore connaissance de l'existence de l'Assemblée Galactique. Ce monde a eu une activité volcanique intense. Et récemment, l'activité volcanique a lourdement augmenté. Cela a eu un effet néfaste avec l'affaiblissement de sa couche d'ozone. L'explosion d'une supernova à proximité a encore amplifié cet effet. Une grande partie de la population a disparu à la suite de ces événements ; et la plus grande partie des survivants a dû se réfugier dans les complexes de cavernes sous des volcans éteints pour y échapper. Parmi les survivants, on trouve un contact des Megas —la seule survivante de l'antenne de l'AG sur Gharkane— qui envoie un message de détresse à l'intention de celle-ci. Les Megas vont donc être envoyés sur Gharkane pour analyser la situation, voir s'il est possible d'aider les habitants, et transmettre des informations permettant de décider si l'Assemblée doit intervenir… en révélant de ce fait son existence aux habitants de la planète. Les PJ vont donc être envoyés sur Gharkane où les attend leur contact, pouvoir se rendre compte de la situation des survivants du site d'arrivée, tenter de trouver de quoi remédier aux problèmes les plus urgents. Ce faisant, ils vont cependant découvrir l'existence d'un autre site secret, dont les activités pourraient avoir des conséquences désastreuses pour Gharkane et au-delà. Le livret s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Les Réfugiés de Gharkane (22 pages) commence avec la chronologie des événements et le briefing des PJ. Suit une présentation des informations que ceux-ci peuvent avoir sur la planète Gharkane (4 pages). Cette partie inclut les éléments matériels et géologiques, l'écosystème, les pôles de vies des habitants –notamment les principales mégalopoles– la technologie de la planète, ainsi que les légendes et rites des Gharkanien. Suivent les descriptions du site d'arrivée, des expéditions qu'ils pourront monter pour les problèmes les plus sérieux, puis les conditions de découverte du site secret, la description de celui-ci, et de ce que peuvent y faire les PJ (4 pages). Les différentes issues de la mission sont abordées, avant un listing de PNJ (y compris un trombinoscope de 8 d'entre eux), et un rappel de l'utilisation des tables du MJ pour en créer de nouveaux (2 pages). Planètes Naïves et Révélation (6 pages) est une aide de jeu présentant d'abord le Bureau des Naïves, les planètes explorées par les messagers de l'AG mais qui ne connaissent pas encore l'existence de celle-ci, mais aussi la façon dont ce statut a été mis en place, et les procédures concernant la révélation de l'existence de l'Assemblée Galactique, les protocoles existants pour cela. La question de Gharkane spécifiquement est abordée enfin, pouvant servir de guide à une suite à ce scénario si le MJ le souhaite. L'ouvrage se termine avec des fiches de 4 personnages prétirés que les joueurs pourront adapter (2 pages). Les couvertures intérieures reprennent des tables d'aides pour le MJ, de façon à pouvoir servir d'écran le cas échéant :
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Scénario / Campagne | September 2021 | français | Leha Editions | Papier |