Okimba
Okimba se déroule dans un univers au niveau technologique proche de notre âge de la pierre. Les joueurs y incarnent des animains au début de leur civilisations. Ces animaux anthropomorphes ont acquis la parole et la pensée et vivent des aventures sur l’immense continent-monde de N’taro. C’est un univers sauvage et hostile, l’accent y est mis sur la survie, le voyage, l’entraide et les choix moraux.
Le monde a connu trois âges. Tout d’abord le temps des Wibés, les grands esprits premiers qui l’ont façonné avant de disparaître. Un seul est resté, Okimba, qui a séparé son corps en autant de ses enfants, les Géants. Leur temps venu, ils arpentaient seuls N’taro jusqu’à la naissance de la mère de la conscience, la première animaine à marcher sur deux pattes et à parler. Une grande guerre opposa les deux peuples, amenant à l’âge actuel, celui des animains. Plusieurs lignées d’animaux y ont acquis la conscience et vivent partout sur N’taro. C’est un immense continent dans lequel on peut trouver de nombreux climats et milieux naturels différents. Une seule constante : le vert n’y existe pas dans la nature ; cette couleur est celle d’Okimba et de ses enfants, les Géants.
Les animains vivent en tribus sédentaires ou nomades. Il existe un monde des esprits, fait de magie et d’énergie là où celui des animains est constitué de matière. Les deux mondes sont liés, les esprits peuvent agir sur la réalité et certains animains, les shamans, peuvent communiquer avec l’autre côté et même obtenir des pouvoirs.
Les récits des griots et les visions des shamans semblent d'ailleurs annoncer le réveil prochain d’Okimba, qui aurait juré la destruction de tous les animains. Les Géants seraient en train de préparer le retour de leur parent.
Un personnage-joueur (PJ) est tout d’abord défini par sa lignée, choisie parmi 12 et dont dépendront ses caractéristiques, sa taille, ses dons, ses besoins en nourriture et en eau et ses faiblesses. Les 12 lignées sont :
- Les Tiguèts, curieux et habiles ;
- les Rikänes, charognardes et aveugles ;
- Les Ingambs, séducteurs et proches des esprits ;
- Les Lourpahs, puissants et bons vivants ;
- Les Gankous, communautaires et beaux parleurs ;
- Les Zékaÿs, amphibiens et impulsifs ;
- Les Krinièrs, violents et patriarcaux ;
- Les Alombeks, nobles et volants ;
- Les Pikpiks, teigneux et nyctalopes ;
- Les Kizaalis, des insectes au corps changeant sans cesse ;
- Les Katmains, les premiers animains désormais en voie de disparition ;
- Les Saharous, métis de deux autres lignées, souvent pourchassés, voire tués.
Il possède 5 réserves : Sang, Grâce, Cœur, Âme et Chair, ayant un score compris entre 2 et 12. Pour résoudre une action incertaine, un joueur lance 5 dés à 12 faces. Chaque dé qui obtient un score strictement inférieur à la réserve adaptée est une réussite. Suivant sa difficulté une action demande plus ou moins de réussites. Les bonus et malus (environnement, circonstances, capacités et faiblesses du PJ…) se traduisent par des dés à ajouter ou à retirer de la main, le joueur pouvant au maximum en lancer 9.
Les 5 réserves sont également des stocks de points qui peuvent être amenés à diminuer lorsque le PJ subit des dégâts : un coup de griffes fera perdre du Sang, un poison de la Chair et un rituel raté de l’Âme par exemple. Si une des réserves atteint 0 le personnage meurt.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran
première édition
Écran Le premier volet est consacré aux 12 lignées d’animains. On y trouve les scores de réserves moyens, le genre dominant lorsqu’il y en a un, le poids, la taille, l’espérance de vie, l’alimentation, le caractère archétypal et les dons innés. Les 12 types d’animaux et de plantes sont ensuite décrits. Le volet central regroupe les informations sur le monde des esprits. Les différentes catégories d’esprits sont listées ainsi que les 12 types de magie. L’on trouve sur le dernier volet le système de jeu : les jets principaux et héroïques, les états, l’initiative, l’effort commun, la récupération et le tableau des armes.
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Ecran | December 2021 | français | Galion Sauvage | Papier |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Après la couverture, une page de garde et les crédits (3 pages en tout), Survie, tribu, shamanisme résume en 2 pages l’univers et ses spécificités. Puis Un jeu de rôle ? (3 pages) explique comment se déroule une partie, décrit le rôle des joueurs et du meneur et liste le matériel nécessaire. Un extrait de partie est donné en exemple. Après une illustration pleine page, Un système simple et organique résume en 2 pages les règles de jeu. Les réserves, les lancers de dés, les blessures, les bonus et malus et les jets principaux sont expliqués. La double page suivante est occupée par une illustration, puis vient un scénario, L’Arbre-vie de Moukoubé (20 pages). Prévu pour découvrir les règles et l’univers du jeu, il a une durée annoncée de 4 heures. Les personnages-joueurs (PJ) font partie d’une caravane qui traverse l’immense désert aride de Moukoubé. Lorsque la partie débute, les réserves d’eau sont presque épuisées et quand une oasis est enfin atteinte, il s’avère qu’elle est complètement asséchée. Les PJ vont devoir résoudre ce mystère en explorant les environs et faire de difficiles choix moraux au nom de la survie. Ensuite, 5 personnages prétirés sont présentés, chacun sur 2 pages : Krumkaraz la sage rikäne, N’djéké le krinièr sévère et protecteur, Tourag le tiguèt hyperactif, Boupou le vieux lourpah paresseux et Korza le shaman zékaÿ. L’ouvrage finit par le quatrième de couverture. |
Kit de démo | March 2022 | français | Galion Sauvage | Electronique |
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Okimba
première édition
Okimba Ce livre de base d'Okimba apporte les règles et le contexte de jeu. L’ouvrage commence par la page de garde, les crédits et le sommaire (6 pages pour le tout). Suit Mon héritage (1 page), une courte introduction au monde d’Okimba. Elle est écrite à la première personne par Yateet le shaman voyageur, qui présentera l’univers du jeu tout au long du livre. La première partie, Vois de tes Propres Yeux (64 pages), est consacrée à N’taro, le continent-monde. Le chapitre débute par une carte sur une double page, puis sont présentés les trois âges, le mode de vie tribal et ses traditions, le savoir-faire artisanal, le monde des esprits, les loisirs, les langues et l’écriture. Ensuite, chacune des 12 régions de N’taro est détaillée sur 5 pages (climat, faune, flore, histoire, coutumes…) :
Vient ensuite la deuxième partie, Connais-Toi Toi-Même (28 pages), qui a pour sujet les animains. Il y est tout d’abord question des règles de création de personnage, puis les 12 lignées sont chacune décrites en 2 pages. Pour chaque lignée l’on trouve l’illustration d’un mâle et d’une femelle, l’espérance de vie, la taille et le poids moyens, l’alimentation, les besoins en nourriture et en eau, le mode de vie habituel au quotidien, les dons, les faiblesses, la sonorité des noms les plus fréquents et les scores de base des réserves. Dans la troisième partie, Comprends le Monde (26 pages), il est question du système de jeu. Les réserves et leur utilisation sont décrites, ainsi que les bonus, les malus et les différents états qui peuvent affecter un personnage-joueur (PJ). Puis viennent les règles de confrontation, les règles avancées et optionnelles et la survie. Un Bestaire / Herbier de 6 pages donne ensuite les statistiques de nombreuses créatures et plantes décrites dans la deuxième partie. Le chapitre finit par plusieurs tables d’évènements utilisables par le meneur de jeu (MJ), puis par des règles pour fabriquer son équipement et une présentation des armes primitives. La dernière partie Laisse une Trace (59 pages) est réservée au MJ. Il y est tout d’abord question de l’écriture sur N’taro, puis Yateet le shaman revient en détails sur les trois âges. Les Géants (4 pages) traite des enfants d’Okimba et en présente 3 : Pah le peureux, Zieu Rouge le tueur d’animains, et Gran Pâle le déviant. Le Monde des Esprits (7 pages et demie) s’attache aux superstitions, aux diverses catégories d’esprits et aux objets magiques, et La Magie (12 pages et demie) aux pouvoirs que peuvent obtenir les shamans en vénérant ces esprits et en effectuant des rituels et des sacrifices. Okimba (2 pages) et Les Grandes Légendes de N’taro (3 pages) sont ensuite mis en avant. Le chapitre se poursuit par des Idées de Scénarios (1 page), et par la description de 24 personnages, 2 par lignée, qui peuvent être utilisés par le MJ dans ses scénarios ou par les joueurs comme PJ (8 pages). Enfin, arrive un scénario de 9 pages, Les Liens de la Tribu, écrit comme une introduction à l’univers du jeu, et qui permet à des PJ issus d’horizons divers de se rencontrer ; capturés par des esclavagistes, ils se réveillent les mains liées au fond d’un trou. Ils vont devoir s’entraider et faire preuve d’ingéniosité pour en sortir et pour survivre. L’ouvrage finit par une liste d’œuvres qui ont inspiré l’auteur, qu’elles soient littéraires, cinématographiques, télévisuelles ou vidéoludiques, un lexique et une fiche de personnage vierge (8 pages en tout). Le poster au format A2 reproduit la carte de N'taro présente dans le livre. |
Livre de base | December 2021 | français | Galion Sauvage | Papier et Electronique |