Générique : Médiéval-Fantastique
Dans cette gamme fourre-tout sont regroupés tous les suppléments destinés aux jeux de type médiéval-fantastique. Chacun des ouvrages présentés ici est donc adaptable à tout type de campagne, que ce soit des suppléments de contexte, des accessoires, des scénarios, ou des suppléments de règles. On n'y trouvera par contre aucun livre de base, ceux-ci constituant par définition chacun une gamme. Les extensions utilisant le Système D20 de Wizards of the Coast se trouvent, elles, dans une autre gamme, car elles sont toutes supportées par l'Open Game License. Le meneur de jeu désireux de trouver davantage de matériel pour les jeux médiévaux-fantastiques pourra se reporter avec profit aux jeux génériques qui proposent également du matériel facilement adaptable.
Derniers ajouts sur cette gamme
Age of Volondor
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dungeons
première édition
Dungeons Dungeons est une compilation de plans, qui regroupe en un seul produit trois sets précedemment sortis (Cave & Caverns Map Set, Labyrinths & Lairs Map Set, Mazes & Catacombs Map Set) pour un total de 60 plans en pleine page. Le document débute par la page de couverture et celle des titre et crédits, un sommaire (2 pages) et deux notes de l'auteur (2 pages). Puis soixante plans sont organisés en trois thématiques présentées plus haut (60 pages), et sont suivis de la légende des plans (2 pages), de deux cartes de Voldaria dont une en couleur (2 pages), d'une encounter sheet (1 page) et de publicité (1 page). Tous les plans possèdent des salles numérotées et une majorité des plans possèdent des éléments de décor détaillés dans la légende en fin de document. Selon l'intention de l'auteur, l'aspect esthétique des plans proposés est clairement relégué au profit d'une plus grande fonctionnalité et simplicité.
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Accessoire | August 2008 | anglais | Stainless Steel Dragon | Electronique |
Arglenn
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dame Noire (La)
première édition
Dame Noire (La) Ce scénario, générique, peut être adapté à tout jeu médiéval-fantastique : il contient quelques caractéristiques chiffrées dont des tables de conversion permettent l’adaptation avec les systèmes de AD&D, Chivalry & Sorcery et Runequest. Il prend place dans un univers original, le monde d'Arglenn, déjà cadre d’autres modules par les Nouvelles Editions Fantastiques (N.E.F). Après une page de couverture intérieure et une page de crédits et remerciements, le scénario débute avec la présentation par l’auteure et un sommaire sur une autre page. Puis est décrite sur une page la région où l’intrigue va se dérouler : il s’agit du Comté de Rosken situé au Nord-Est de l’Île de Rope. Viennent ensuite plusieurs autres descriptions qui complètent le contexte dans lequel vont intervenir les joueurs :
Le chapitre suivant, Les Pièces Maîtresses (8 pages), détaille les protagonistes en place. Pour chaque PNJ, décrit avec sa fonction et sa rôle dans l’histoire, on trouvera des caractéristiques chiffrées (dont les tables d’adaptation pour les différents systèmes évoqués se trouvent en fin d’ouvrage) et en général une illustration pour les représenter. Le chapitre d’après, Préambule (4 pages), contient essentiellement des règles concernant le jeu d’échecs et comment le simuler dans le cadre du scénario. L’aventure débute enfin avec le chapitre Enquête à Dueim (5 pages). Il s’agit de la partie enquête urbaine du module. Après avoir éventuellement participé ou non au tournoi d’échecs de la ville, les joueurs seront sollicités pour parvenir à retrouver l’échiquier d’ambre, don d’Odin à Dueim. L’enquête sera très ouverte et cette partie se concentre surtout sur les endroits et les personnes rencontrées, ainsi que sur la chronologie des événements avant que tout le monde soit au courant de ce qui a pu se tramer. Une fois le chapitre précédent terminé, les joueurs devraient naturellement se diriger vers La Forêt (1 page). C’est une courte excursion en extérieur avant de se rendre au Temple de Hel. Le Temple (8 pages) constitue donc la dernière partie de ce scénario et se rapproche de l’exploration d’un donjon. Après avoir récapitulé les différents moyens pour les joueurs de le trouver et d’y accéder, on trouvera la description des différentes salles qui le composent. Ce chapitre donne aussi l’organisation générale des créatures qui y vivent, les adversaires que les joueurs rencontreront ainsi que le matériel et les trésors qu’ils pourront trouver. Ce scénario se termine sur une aide de jeu de 2 pages reprenant notamment sur un plus grand format le plan du temple de Hel disponible aussi dans la couverture, puis sur une autre aide de jeu de 2 pages contenant les tableaux de conversion pour les autres systèmes. Une dernière page, Courrier aux Lecteurs, contenant des informations diverses vient clôturer ce supplément. L'intérieur de la couverture, indépendante du reste du livret,comporte les plans de la ville de Dueim et du Temple de Hel. |
Scénario / Campagne | April 1985 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
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Relique Perdue (La)
première édition
Relique Perdue (La) Ce scénario, générique peut être adapté à tout jeu médiéval-fantastique : il ne contient aucune caractéristique ou donnée chiffrée. Il prend place dans un univers original, le monde d'Arglenn. Longtemps auparavant, profitant d'une guerre entre deux fiefs, les prêtres de Sunborn se sont emparés d'une précieuse relique appartenant à l'ordre d'Odal. Récemment, un prêtre d'Odal a réussi à localiser la relique, mais les prêtres de Sunborn refusèrent de la restituer. Puisque la manière douce n'a pas réussi, il est temps d'utiliser la manière forte, et c'est là que les personnages entrent en scène : à eux d'aller récupérer la relique, et de profiter au passage des trésors qu'est censé receler le Temple des Rêves de Sunborn. Après deux pages d'introduction, le duché de Nordal, l'une des deux provinces de l'île de Rope, est décrit en détail (histoire, géographie politique). C'est là que se situe le Temple, et le contexte actuel n'est pas favorable aux PJ, comme ils ne tarderont pas à le découvrir. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la description salle par salle du temple, un donjon sur plusieurs niveaux qu'il faudra explorer pour dénicher la relique. L'île de Rope, où se situe ce scénario, est la plus vaste du monde d'Arglenn. Ce monde est par ailleurs le cadre d'autres scénarios du même éditeur : Tous ces scénarios peuvent être joué indépendamment les uns des autres, ou être utilisés ensemble pour former une campagne. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Nouvelles Editions Fantastiques | Papier |
Austerion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Appel du Large (L')
première édition
Appel du Large (L') L'Appel du Large est un scénario de type médiéval-fantastique sans données techniques, même si certaines mentions situent l'action en Austerion. Le scénario tourne autour d'un village près de la côte, qui s'est récemment mis à perdre des habitants à cause de ce que l'on nomme l'Appel. Parfois certains semblent entendre quelque chose qui les appelle depuis la mer, prennent les flots et ne sont jamais revus. Un groupe d'aventuriers est alors chargé de remonter à l'origine du problème. Le village et les principaux endroits de la région environnante sont représentés par les cartes du paquet joint au livret. Le MJ peut présenter les cartes à mesure des déplacements des PJ. Chaque carte comporte au dos une même illustration et un numéro. De l'autre côté, on a une illustration de la zone en question en mode vue aérienne en perspective. Chaque carte correspond à une description dans le livret. Ces descriptions incluent une description proprement dite, un indicateur du niveau de danger de la zone, et le type de lieu et de rencontre possible. Une fois la carte posée, le MJ tire un dé, modifié par le niveau de danger, pour savoir comment se présente le passage sur cette zone (lieu accueillant ou hostile, rencontre amicale ou non...). Un suivi du temps passé augmente à intervalle régulier le niveau de danger. Le livret commence avec une introduction présentant la contrée de Clevent (1 page), un exposé de la situation (1 page), la présentation des PNJ (2 pages) et de l'implication des PJ (1 page), et enfin du nœud du mystère (2 pages). Deux pages expliquent ensuite l'utilisation des cartes. Une page présente un point sur l'emplacement des cartes les unes par rapport aux autres et un rappel de leur niveau de danger, puis les 18 zones sont présentées à raison de 2 par page, sur les 9 pages suivantes. La dernière page présente le dernier lieu potentiel, la mer elle-même. La première couverture intérieure regroupe le sommaire et les crédits. |
Scénario / Campagne | April 2022 | français | De Architecturart | Papier |
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Atlas des Explorateurs
première édition
Atlas des Explorateurs L'Atlas des Explorateurs est constitué d'un ensemble de cartes et de plans laminés et plastifiés (revêtement compatible avec les feutres effaçables à sec ou à l'eau) regroupés dans un cahier à spirales. Bien que les plans soient exploitables dans tout univers médiéval fantastique, le recueil fait partie de la gamme Austerion et sert notamment de support au supplément Aventures en Huis-Bois (les noms de lieux en italique correspondent à ceux détaillés dans ce même supplément). D'ailleurs, si l'ouvrage était disponible seul lors de la souscription, l'autre contrepartie (et la forme disponible en boutique) regroupe le présent Atlas et le livret en question inséré en son sein. Sauf mention contraire, chaque plan est constitué de deux pages A3 disposées en vis à vis pour former un grand plan format A2. Le quadrillage carré est compatible avec les figurines de taille standard (25 mm). Les plans proposés sont les suivants :
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Accessoire | July 2022 | français | De Architecturart | Papier |
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Aventures en Huis-Bois
première édition
Aventures en Huis-Bois Aventures en Huis-Bois s'utilise conjointement à l'Atlas des Explorateurs dont il exploite les plans. Les deux ouvrages sont d'ailleurs généralement liés en un seul lot. Il s'agit d'un générateur d'aventures basées dans le comté d'Huis-Bois, région marquée par les traces d'un passé légendaire ayant vu dieux et titans s'affronter. Après un plan de la région de Huis-Bois annoté avec les différents lieux du recueil en seconde de couverture, vient le sommaire (1 page) puis 3 pages abordant la nature du divin en Austerion. Un trio de factions est ensuite présenté sur 1 page, avec leurs objectifs souvent antagonistes. La suite du supplément (40 pages) présente, pour chaque lieu apparaissant dans l'Atlas des Explorateurs, une procédure de génération d'intrigues, de PNJ et d'événements basée sur la réponse à des questions en rapport avec le lieu (qui contrôle la région ? quels sont les bâtiments intéressants ? quel est le secret du lieu, etc.). Pour chaque tableau, une entrée en rouge donne une réponse en rapport avec la guerre divine et permet de lier l'endroit à l'intrigue principale developpée en première partie. L'ouvrage se termine par une liste de PNJ type (3 pages). |
Accessoire | July 2022 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Batailles en Austerion
première édition
Batailles en Austerion Batailles en Austerion est un supplément générique destiné à simuler des batailles d'armées. Il peut être utilisé en complément d'un autre système de jeu ou en standalone pour gérer des escarmouches. Après une page de Table des matières et de Crédits le livret s'ouvre sur une présentation accompagnée d'un mode d'emploi (1 page) et d'une description du matériel de jeu (2 pages). S'ensuit la présentation des règles du jeu (7 pages) : les joueurs impliqués dans la bataille gèrent chacun un commandant et chaque camp se partage des troupes (matérialisées par une carte et un pion) dotées de capacités propres. Après une phase de commandement où les chefs sont activés vient la phase d'Ordre : les joueurs sélectionnent préalablement des cartes ordres face cachée. Elles sont ensuite révélées et leurs effets (principalement des bonus aux attributs des troupes qui recoivent les ordres) sont appliqués dans l'ordre d'initiative indiqué sur ces cartes. En cas de contact, les troupes engagent le combat et lancent tour à tour un nombre de d6 dépendant de leur valeur d'attaque, chaque dé devant surpasser la valeur de défense adverse pour infliger une blessure. En complément de ce système viennent des notions de déplacement tactique sur une carte à grille hexagonale (attaquer un adversaire de dos permet de profiter de bonus à l'attaque par exemple). Le jeu peut présenter un aspect symétrique (lorsque les commandants incarnés par les joueurs s'affrontent) ou assymétrique (une horde de créature est gérée par le MJ). S'ensuivent l'illustration d'un tour de jeu (4 pages) puis quatre scénarios (1 page chacun) proposent d'exploiter le matériel fourni pour générer des situations d'escarmouches. Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme De Architecturart. Les pions cartonnés représentent les troupes et les commandants, et sont accompagnés de pions de blessure à découper. Les cartes format tarot donnent les attributs des commandants et des troupes ; tandis que les cartes petit format représentent les actions jouables durant la phase d'Ordres. 3 plans A3 et 1 plan A2 recto-verso représentent différents champs de bataille. Un plan A2 supplémentaire a été offert aux souscripteurs de la précommande participative. |
Supplément de règles | December 2021 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Brumes (Les)
première édition
Brumes (Les) Les Brumes est une aventure au format hybride entre le livre-jeu et le scénario médiéval-fantastique. Par rapport au format d'aventures classiques, Les Brumes a la particularité d'exploiter une série de plans et de tuiles comme aide visuelle et descriptive : en fonction de l'avancement de l'aventure et des péripéties, les joueurs devront retourner le plan du lieu exploreé dans un sens ou dans l'autre on encore y poser une tuile dévoilant, par exemple, une zone cachée ou une énigme. Le premier livret, Livre-Jeu (82 pages), est donc une aventure en solitaire ou l'on incarne le jeune Lotheir, parti explorer la vallée de l'Éteinte à la recherche de ses origines. Le système est un dérivé simplifié de celui proposé dans la boîte Aventures en Austerion. Le livret s'ouvre sur une page d'index puis sur un récit introductif de 6 pages. L'histoire du héros est ensuite décrite sur une page puis 4 pages viennent décrire le système de jeu et permettre de personnaliser les caractéristiques du personnages (attributs et sorts). L'aventure en solitaire occupe ensuite 69 pages du livret, qui se termine par 1 page d'histoire de la région et un plan complet du donjon en troisième de couverture. Le second livret, Scénario (44 pages), est une aventure au format plus classique où un groupe de héros devra explorer l'ancienne forteresse des mages de l'Éclairée et découvrir les mystère derrière les brumes qui baignent cette région du continent d'Austerion. Le scénario se veut générique mais propose les statistiques des créatures au format d'Aventures en Austerion ainsi qu'en SRD5. Après 1 page d'index l'ouvrage s'ouvre sur 3 pages d'histoire de la région puis sur 5 pages de description géographique de la région des brumes. S'ensuit la description pièce par pièce de la forteresse de l'Eclairée (34 pages) suivit du rappel de l'OGL (1 page). L'écran de jeu présente, côté joueurs, une illustration format paysage et côté MJ un rappel des lieux de rencontre de PNJ et créatures. Les plans du donjon sont reproduits sur ses volets extérieurs. 18 feuilles cartonnées recto-verso servent de support visuel et réprésentent chaque zone de la forteresse. En fonction des événements de l'aventure, elles se présenteront côte recto ou côté verso. La dernière fiche présente deux plans de la région. Sur l'ensemble des fiches cartonnées petit format, 5 sont des fiches de PNJ et créatures, 18 présentent des éléments d'équipement qu'il est possible de trouver durant l'aventure, et 14 sont utilisées durant l'exploration pour dévoiler des zones cachées ou présenter des énigmes : Elles sont à superposer au plan de la zone en cours d'exploration. La dernière fiche est une feuille de personnage pour l'aventure en solitaire. Le plan format A2 est une carte complète de la forteresse de l'Eclairée. L'ex-libris reprend le visuel de couverture des livrets. Le jeu ayant été financé via une précommande participative, les premiers souscripteurs ont également reçu un second plan format A2 représentant une petit donjon. |
Scénario / Campagne | May 2021 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Brumes (Les)
première édition limitée
Brumes (Les) Cette boîte est identique à celle de l'édition standard à l'exception de son illustration de couverture. Elle contient une dédicace de l'illustrateur ainsi qu'un ex-libris supplémentaire reprenant les illustrations de couverture des deux boîtes. |
Scénario / Campagne | May 2021 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Calendrier de l'Avent
première édition
Calendrier de l'Avent Le Calendrier de l'Avent est un supplément générique pour tout jeu médiéval fantastique. Cependant, les éléments d'univers sont plus particulièrement liés au continent Austerion. Il est constitué de 96 cartes, 4 pour chaque jour du 1er au 24 décembre 2021. 72 cartes proposent, côté verso, une illustration et côté recto une description de l'élément illustré. Il peut s'agir de lieux, d'objets, de personnages ou de créatures particulières, voire de poèmes ou de textes mystérieux. Les 24 cartes restantes constituent un donjon modulaire à assembler. |
Accessoire | December 2021 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Eikesladen
première édition
Eikesladen Avec Eikesladen, Guillaume Tavernier et Kristof Valla continuent l'exploration du continent d'Austérion, cette fois-ci les montagnes glacée en son centre, ses populations et son histoire. Après une description globale de la géographie et de l'Histoire de cette région, plusieurs lieux sont décrits ainsi qu'un historique pour chacun. Un scénario est proposé à la fin de l'ouvrage qui permet d'exploiter cette matière. Après une page de crédit, une double page couleurs nous présente le continent d'Austérion suivi du sommaire (1 page) et la lettre d'intention (1 page). Histoire (3 pages) présente rapidement l'histoire de cette région, la population des Jötrens, géants à la peau cuivrée, serviteurs des Mages, chassés par les Eiken, nomades humains venant de l'Est. Cette partie s'achève sur des perspectives possibles. Géographie (3 pages) donne une description rapide de sa géographie, accompagnée d'une carte. Le Peuple Eiken (3 pages) présente les populations essentiellement humaines des Eiken, et les variants : Gunkeren (très grand et forts, un tempérament irascible) et les Dregar qui sont plutôt petits. La structure tribale de la société (presque des castes) est aussi décrite comme héritage des sept tribus fondatrices. Religion (2 pages) donne la description de la religion animiste, des esprits principaux et des pouvoirs des chamans. Secrets en Eikesladen (3 pages) présente les origines du royaume ainsi que des éléments sur les Jötrens et les Torgs (animaux mutants et monstrueux) ainsi que des informations sur l'impossible succession à l'ancien roi de toutes les tribus Eiken et la rébellion menée par la Gunkerin Thorell. L'avenir "de feu et de sang" est ensuite présenté sur une page. Lieux Remarquables (75 pages) présente vingt lieux principalement localisés dans la région de La Tête-de-loup. Après 2 pages d'introduction à la région et au clan de l'Auroch noir, chaque lieu est présenté par un texte descriptif, le ou les personnages principaux du lieu et une ou plusieurs illustrations et plans. Des Intrigues sont développées pour quasiment chaque lieu.
Aventures en Eikesladen (3 pages) présente les axes possibles pour jouer dans cette région d'Austérion, soit avec des personnages issus de la région, soit des étrangers et comment cela influence l'intrigue principale. Scénario Terre Conquise, Terre Promise (13 pages) est un scénario d'introduction qui propose d'impliquer les personnages avec la rébellion et le retour des géants, en utilisant les PNJ et lieux décrits dans les pages précédentes. Glossaire (6 pages) référence les personnages, la géographie,la société et les personnalités. La pochette (20 pages) reprend les plans ainsi que les fiches du glossaire. Cette pochette est exclusive au souscripteurs. |
Supplément de contexte | January 2023 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Longue Ville
première édition
Longue Ville Longue Ville est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des plans auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. |
Supplément de contexte | March 2019 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Seigneurie de Borth (La)
première édition
Seigneurie de Borth (La) La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
Supplément de contexte | September 2018 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Seigneury of Borth
première édition
Seigneury of Borth La Seigneurie de Borth (Seigneury of Borth) est un cadre médiéval fantastique générique prenant place dans un domaine côtier. Chaque lieu notable de la seigneurerie est décrit sur une grande fiche cartonnée comportant une illustration du bâtiment ou du complexe ainsi que du détail concernant l'histoire et les intrigues associées au lieu.
Les fiches suivantes sont livrées en deux versions : l'une annotée pour le MJ (comportant le récit de l'enquêteur) et l'autre vierge à destination des joueurs.
Les fiches A4 compilent quant à elles la description d'objets magiques et de PNJ locaux (ainsi que leurs statistiques au format SRD5 et OSRIC le cas échéant) ainsi qu'une table de rencontres :
Une dernière feuille recto-verso rappelle l'OGL et l'OSRIC Open License. |
Supplément de contexte | September 2018 | anglais | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Tahala
première édition
Tahala Tahala La Cité des Aigles est un supplément de contexte générique utilisable pour tout jeu médiéval fantastique. Il est issu d'un financement participatif ayant permis l'impression au format relié de l'ensemble des quartiers de la ville auparavant mis à disposition des foulanceurs Tipeee. Tahala est une cité à l'ambiance arabisante bâtie sur une paire d'îles perdues au milieu de l'océan. L'ouvrage est émaillé de récits d'ambiance et de dialogues entre habitants de la ville ainsi que de nombreux plans et illustrations. Après une page de crédits, deux pages de dédicaces et de remerciements et un sommaire sur une page, la préface (1 page) présente l'historique du projet et le contenu de l'ouvrage. La première partie (28 pages) présente la ville de Tahala dans son contexte général : son histoire, sa géographie, son système politique et sa religion dominante mais aussi des détails de la vie sur l'île tels que les plantes et poissons locaux, le commerce et la navigation ou encore les modes et coutumes locales. La seconde partie (144 pages) constitue la majorité de l'ouvrage et décrit la ville quartier par quartier sur autant de chapitres. Ces chapitres sont de taille variable en fonction de l'importance du quartier mais sont tous décrits de la même manière : une illustration pleine page illustre le blason du quartier, puis les deux premières pages présentent la cartographie ainsi qu'un récit qui nous propose de suivre la correspondance d'un jeune émigré, venu en pélerinage à la cité des aigles, avec sa famille restée sur le continent. Les lieux d'importance du quartier sont ensuite détaillés et accompagnés d'illustrations et de plans. Des encarts décrivent également un ou plusieurs PNJ y résidant.
La troisième partie, les rues de Tahala (10 pages), diffère dans son contenu et fournit deux synopsis de scénario sous la forme de récits et de description de PNJ. La dernière partie, Aventures sur Tahala (48 pages), débute sur un tableau résumant de courtes amorces d'aventures, chacune liée à un lieu en particulier et ayant souvent un rapport avec le récit décrivant ledit lieu. Un second tableau compile les informations sur les PNJ décrits dans ce livre. Enfin le scénario A Cors perdus propose aux personnages d'enquêter sur la disparition d'instruments indispensables à la cérémonie annuelle d'appel des aigles géants. Les PJ devront déméler le vrai du faux, composer avec les caractères et ambitions des locaux et pourraient bien être confrontés à une menace enfouie depuis des lustres ... Pour les participants à la sousciption, l'ouvrage est adjoint d'une carte A3 de la ville et de deux fiches cartonnées reprenant les tableaux. |
Supplément de contexte | January 2018 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Tal'Tikûr
première édition
Tal'Tikûr Tal'Tikûr, Littéralement "Les cinq nations", est un supplément de contexte générique adapté à tout jeu médiéval fantastique. Il décrit une jungle luxuriante peuplée de gobelins aux mœurs bien différentes de celles des peuples "civilisés". La table des matière apparait dans le premier rabat de la couverture, tandis que le second fait promotion des produits De Architecturart. Après une page de crédit et une autre de mentions légales l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) prenant la forme d'un journal rédigé par l'explorateur Isaïe Pernipoint, dont l'exploration en territoire gobelin ne s'est pas tout à fait terminée comme prévu... La première section de l'ouvrage s'ouvre sur 2 pages traitant de la situation globale de Tal'Tikûr et de l'antique combat entre divinités dont la magie imprègne aujourd'hui les totems des gobelins. Le premier chapitre, Fétiches et Totems (11 pages), traite justement de ces objets de pouvoir qui provoquent des effets variés mais qui exigent des sacrifices proportionnels à leur puissance : du simple gri-gri teignant la peau en bleu au puissant totem dont l'effet protecteur s'étend à tout un village, en passant par les multiples amulettes et fétiches dont s'affublent les gobelins, ces artefacts sont des objets ayant été enterrés dans le sol puis déterrés (parfois des générations plus tard) après qu'ils se soient gorgé d'énergie magique tellurique. D'après les gobelins leurs pouvoirs sont accordés par leurs dieux, les Loas. Le second chapitre, Les Cinq Nations (12 pages), constitue une étude sur les gobelins et traite de leur physionomie comme de leur vie quotidienne, de leur culture, leur artisanat, leurs coutumes ou encore leur manière de gérer les conflits. Les cinq chapitres suivants détaillent ensuite chaque nation :
Pour chaque nation sont décrites les particularités culturelles et politiques, de même qu'un site local remarquable. Le chapitre suivant, La Jungle (5 pages), décrit la faune et la flore endémique de Tal'Tikûr, des étrilles à la technique de chasse musicale aux explosifs g'zigis. L'avant dernier chapitre, Jouer dans Tal'Tikûr (5 pages), est réservé aux maitres de jeu. Il propose un tableau d'événements aléatoires dans la jungle et découpe les intrigues liées au gobelins, aux fétiches et aux Loas en six différentes strates de secrets à découvrir en jeu. Enfin l'ultime chapitre, La Fureur du Shaman (16 pages), est un scénario durant lequel les PJ membres d'un groupe d'explorateurs seront amenés à repousser une étrange malédiction s'étant abattue sur une tribu Tibao. L'ouvrage se termine par trois pages vierges. |
Supplément de contexte | October 2018 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
Blueprints
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blueprints Compendium Volume 1
deluxe edition
Blueprints Compendium Volume 1 La collection Blueprints propose des recueils de plan "à l'ancienne", réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ce livre comment par le titre, un avant-propos et et une légende des plans (2 pages). Puis viennent onze lieux d'aventures, tous détaillés en plusieurs plans par niveaux, et choisis parmi les best-sellers de la série électronique Blueprints (80 pages) : The Keep on Mountain Pass, Thieve's Guild, High Temple Complex, Old Lighthouse, Hill of Many Dungeons, Drow Outpost, City of the Dead, Fishermen's Village, The Lost City, The Halls of Giants, Vampire Castle. Tous les plans possèdent des salles numérotées de même que de nombreux éléments de décor détaillés dans la légende du début d'ouvrage. Dans le cas d'escaliers à entrées multiples, des concordances par lettre sont précisées. Chacun des douzes lieux d'aventure est précédé d'un paragraphe de présentation, d'une liste de quatre ou cinq accroches de scénario et d'une table donnant par niveau de plan la description des salles correspondant aux numéros. Il est à noté que le lieu Hill of Many Dungeons est un regroupement de cinq donjons qui sont parfaitement sécables et peuvent donc être tous les cinq utilisés seuls, suivant les conseils de l'auteur. Si ce produit est orienté médiéval-fantastique, certains plans adoptent une esthétique neutre (Thieve's Guild, Old Lighthouse, ...) propice à une utilisation dans d'autres univers. |
Accessoire | June 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Papier |
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Drow Outpost
première édition Drow Outpost La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à un avant-poste elfe noir et en présente les plans sur cinq niveaux. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les trois dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | February 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Dwarven Stronghold
première édition Dwarven Stronghold La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à une forteresse naine et en présente les plans sur cinq niveaux. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les sept dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | July 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Fishermen's Village
première édition Fishermen's Village La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à un village de pêcheurs. Cinq plans sont fournis : une vue générale du village, un hangar à bateaux, une taverne, un petit temple et enfin un entrepôt près d'un dock. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. La dernière page du livre présente une fiche permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | March 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Haunted Manor (The)
première édition Haunted Manor (The) La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à un manoir hanté et comporte cinq plans : une vue générale du manoir et de ses environs, ses trois étages et une dépendance forestière. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les trois dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | January 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Hill of Many Dungeons
première édition Hill of Many Dungeons La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à une colline abritant pas moins de quatre donjons différents dans ses flancs. Cinq plans sont fournis : une vue générale de la colline, et les quatre donjons eux-mêmes. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. La dernière page du livre présente une fiche permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | January 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Orc Fortress
première édition Orc Fortress La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à une forteresse orque et en présente les plans sur cinq niveaux. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les six dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | November 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Pirate Island (The)
première édition Pirate Island (The) La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément propose cinq plans : la vue générale d'une île tropicale, une auberge de pirate, un autel primitif, la demeure d'un capitaine pirate et une grotte aux trésors. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les trois dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | July 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Pirate Ship
première édition Pirate Ship La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à un navire pirate et présente les plans de ses quatre ponts ainsi qu'une vue en coupe du navire. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les trois dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | April 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Thieves' Guild
première édition Thieves' Guild La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à une guilde de voleurs. Cinq plans sont fournis : les quatre étages du bâtiment et une vue générale en coupe de la guilde. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. La dernière page du livre présente une fiche permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | January 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Vampire Castle
première édition Vampire Castle La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré au château d'un vampire. Dix plans sont fournis : une vue générale du château de ses environs, la porte principale et son poste de garde, et les huit étages du château lui-même. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. La dernière page du livre présente une fiche permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | April 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Way Inn
première édition Way Inn La collection Blueprints propose des recueils de plans "à l'ancienne" réalisés à l'aide d'un logiciel d'architecture. Ces ouvrages profitent des fonctionnalités avancées d'Acrobat Reader en permettant au lecteur d'afficher ou de masquer les quadrillages, le mobilier, les portes ainsi que les indications écrites directement sur les plans. Chaque plan est présenté en deux versions : bichromie noir/bleu et monochromie.
Le présent supplément est consacré à un relai de voyageurs. Cinq plans sont fournis : une vue générale de l'auberge et de ses environs, les deux étages du bâtiment principal, les écuries et enfin un poste de garde voisin. Deux pages d'introduction donnent quelques conseils sur l'utilisation de ce document ainsi qu'une légende générale. Les trois dernières pages du livre fournissent des fiches permettant au meneur de jeu de noter des informations supplémentaires sur les différents lieux représentés. |
Accessoire | June 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
Catalyst
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker
première édition, deuxième impression
CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker "Catalyst" est une collection d'ouvrages génériques adaptables à tous jeux, qui comprend plusieurs séries. La série des CityBooks regroupe tout un ensemble d'institutions disponibles dans les villes et villages. Le but de ces suppléments est d'en finir avec les tavernes insipides, les armuriers anonymes et autres lieux généralement sans profondeur. Chaque élément comprend la description de divers établissements propres aux univers med-fan. Ce premier volume est réservé aux commerces classiques. Vingt-cinq lieux sont ainsi décrits. Chacun d'entre eux est fourni avec les plans de sol, la description des propriétaires/employés et quelques idées de scénarios. Le Citybook I se décompose en cinq chapitres.
"Lodging and Entertainment" propose une auberge et une taverne. La première est hantée et le propriétaire de la seconde trempe dans de nombreuses affaires louches. "Personnal Services" fait la liste de huit commerces moins habituels. On y trouve tout d'abord une société de transports, une maison de bains à tendance orientale, une intrigante fabricante de bougies, un cabinet de médecin et un vendeur d'objets magiques faisant également office de receleur. La liste continue avec un musée dont le propriétaire est aussi taxidermiste, une diseuse de bonne aventure et finalement, deux orcs jumeaux tenant une boutique de tatouages. "Services Hardware" se concentre sur les établissements plus généralement fréquentés pas les PJs. Marchands d'armures métalliques ou en cuir, d'armes de contact ou de distance et même un maréchal ferrant disposant d'une grande étable, au total ce sont cinq nouveaux lieux qui sont décrits dans ce chapitre. "Food Services" propose trois commerces plus inhabituels. Un boulanger, un boucher et un vendeur ambulant (ancien pirate reconverti). "Community Services" présente une tour servant d'horloge (avec son gong et son sonneur aux faux airs de Quasimodo) ainsi que la guilde des sonneurs. Cette institution est présentée comme l'équivalent d'un journal public dont les membres sillonnent la ville pour annoncer les dernières nouvelles. "Spiritual Services" donne la description d'un temple mais aussi d'un cimetière et d'un funérarium. Par ailleurs pour ce dernier une liste de prix des différents services est fournie. Pour finir ce tour des petites entreprises, "Security Services" fait découvrir une baraque pour les gardes de la cité, ainsi que la prison locale. |
Catalogue | September 1983 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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CityBook II : Port o' Call
première édition, première impression
CityBook II : Port o' Call La série des Citybooks continue avec ce nouveau volume. Cette fois-ci, ce sont les commerces portuaires et maritimes qui sont à l'honneur. Dans les six sections qui composent l'ouvrage, vingt-deux lieux sont présentés.
"Lodging and Entertainment" fait découvrir une taverne de marins, un hôtel de passe et une maison de jeux. Trois lieux hauts en couleurs couramment fréquentés par les membres d'équipages de tous horizons. "Personnal Services" présente une liste de petits commerces. On y trouve tout d'abord un marchand d'articles de navigations (cartes et instruments), un entrepôt (tenu par un vieux nain souriant et adepte de magie) et un fabricant de voiles. Viennent ensuite un vendeur de curiosités et d'amulettes, un vieux loup de mer faisant le commerce d'appâts divers, un dépôt-vente et un magasin d'articles exotiques. "Food Services" est réservé aux amateurs de poissons avec un marché typique et une entreprise de conditionnement et salage. "Community Services" présente tout d'abord l'imparable capitainerie chargée de contrôler les flots de navires, les cargaisons et de prélever les taxes. Un temple dédié aux divinités marines et un phare composent la suite de la visite. Pour finir, la communauté des mariniers permettra aux PJs avides de rencontres de nouer de nombreux contacts parmi les marchands, marins et capitaines. "Ships and Boats" fait visiter trois navires de différentes tailles. Le Golden Princess est un énorme navire marchand très performant appartenant à une prestigieuse entreprise. Le Sweet Lady est un simple navire de pêche de 24 mètres. Enfin, le Narwhal est un petit transporteur proposant de nombreux services (passagers, fret) sur des distances réduites. Pour finir, "Chance Encounters" décrit tout d'abord les agissements et le QG du Blue Light Gang, une troupe de contrebandiers redoutée. Garsen's Tower fournit des informations sur une vieille tour hantée. Enfin, un PNJ haut en couleurs, Artemus, capitaine à la retraite au passé douteux (trois background différents sont proposés) vient clôre ce second volume. |
Catalogue | March 1984 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
Catalogue | January 1987 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
Supplément de contexte | August 1990 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
Supplément de contexte | August 1991 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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CityBook VI : Up Town
première édition, première impression
CityBook VI : Up Town Sixième volet de la série des citybooks, Up Town se concentre sur les lieux luxueux et les hautes sphères de la société.
La première partie regroupe quelques services communautaires. Cela commence avec Marianrose Conservatorium. Le propriétaire Virgil Nantusset est un mentor et un mécène pour les nombreux peintres, sculpteurs et musiciens possédant quelques talents et désireux de se faire connaître des riches bourgeois. Amaranthine's Rest est un lieu de repos où la clientèle aime venir se délasser. Cependant, une étrange magie baigne les jardins de cette demeure. En se promenant en suivant certains chemins, il est possible de déclencher d'impressionnants effets magiques allant de la simple guérison a la réalisation de souhaits. Bâtiment aux structures fantastiques, Greenhargon's Museum renferme de nombreux trésors pour tout voleur désireux de se frotter aux différentes défenses de l'endroit. La plus redoutable est la moins apparente : le bâtiment est vivant. Ironshield Financial Services est une sorte de banque. Dirigé par un nain particulièrement laid, cet établissement fourni nombre de services financiers (dépots, emprunts, coffres) The Reliquarium est une curiosité pour toute société polythéiste. Il expose de nombreuses reliques appartenant à différents cultes. Présentant originellement 72 objets de culte, le Reliquarium continue à acquérir divers trésors religieux, obtenant par la même un pouvoir spirituel et financier non négligeable. Deux personnages clôturent ce chapitre. Le premier est un enquêteur privé, Lord Llewellyn Finster, et le deuxième, un riche dilettante nommé Lord Wescott. La seconde partie, Lodging & Entertainment, se concentre sur ces endroits ou les aventuriers peuvent se reposer ou s'amuser moyennant quelques espèces. Ainsi, The Lost Inn est une taverne d'un genre un peu particulier. Apparaissant aléatoirement dans divers endroits de la ville, les clients de cet endroit ne peuvent en sortir que s'ils suivent certaines règles. The Gloriana Theater est un théâtre familial disposant d'une bonne réputation au sein de la noblesse. Harrow Downs présente un établissement ou se tiennent des courses d'un genre un peu particulier. Quiconque peut s'offrir le droit d'entrée, pourra alors assister à des courses de créatures plus ou moins fantastiques (chameaux, lions, ours, manticores, licornes, etc). Il peut être utile de préciser que les races de créatures peuvent être mélangées et qu'il n'est pas spécialement nécessaire de franchir la ligne d'arrivée pour gagner. Cidryn's Aerial Palladium décrit un hôtel d'un genre un peu particulier. En effet, ce dernier flotte au dessus de la cité. Six étages, accès par ascenseur invisible et un luxe impressionnant garantissent un séjour inoubliable. La dernière section Personnal Services présente quelques boutiques indépendantes. Madrigan's Fine Catering est un traiteur de grande qualité, Exeter's Antiques Emporium un vendeur d'antiquités et Haprice's Golden Scissor est un coiffeur dont la réputation n'est plus à prouver. Le propriétaire de Hides Alive est à même de fournir aux gens qui le désirent de nombreux animaux de compagnie plus ou moins exotiques. The Cask & Bottle est un marchand de spiritueux de grande qualité et enfin, Jasmine's Fine Jewelry est une boutique de bijoux tenue par trois soeurs naines. |
Supplément de contexte | December 1992 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Lejentia Campaign Book One : Skully's Harbor
première édition
Lejentia Campaign Book One : Skully's Harbor Ce supplément se voulait le premier d'une série à décrire le monde de Lejentia, qui servait également de décor à une bande dessinée éponyme. Ecrit pour "tous jeux de rôles", il comprend néanmoins une échelle de valeurs pour décrire les capacités générales (combat, magie) des PNJ, qui se classent de "AAA" (divinité) à "E" (aucune capacité dans le domaine). L'ouvrage commence par diverses descriptions générales du monde de Lejentia et de ses habitants, avant de se focaliser sur une petite ville, Skully's Harbor (le Port de Skully), située dans une contrée particulièrement agitée. Après la table des matières (1 page), une introduction (1 page), une carte du monde (1 page) et l'explication des "caractéristiques" (1 page), vient un survol du monde et du Port (4 pages) : le monde est peuplé essentiellement par trois peuples, les Aelfes, les Dargonaths et les Sardins (humains), dont le niveau technologique varie de la tribu primitive au royaume exploitant les machines à vapeur. Ce monde est menacé par Hyl Sudiar, le pion de Bazaroth, Seigneur de l'Enfer, et son armée d'Infernaux, le Tarin Tor ("Armée de la Paix"). Le Port de Skully est bâti sur le cours de la rivière Styrrm, qui délimite actuellement la frontière entre les territoires du Tarin Tor et les Plaines de Meit, occupées par les troupes de l'Alliance des nations Aelfiques et des royaumes Sardins. Une carte du Port (1 page) suit cette section. Les sections suivantes (14 pages) sont consacrées aux Aelfes, leur religion, leur code de l'honneur, etc. Ariendale, déesse du feu, les créa pour protéger et guider les Sardins, qui eux adorent un autre dieu appelé Jehovah. Chacune des quatre races d'Aelfes est liée à une déesse élémentaire : les Naviviens, aelfes du feu, révèrent Ariendale , les Azurinites, aelfes de l'eau, adorent la déesse Anawaay, les Arielites, aelfes de l'air, adorent Ariel et les Vendrinites adorent la déesse de la terre, Vendridie. Les pouvoirs magiques de chaque race sont décrits et résumés. On trouve également une page sur la loi et l'honneur aelfes, et une description plus poussée de deux capacités magiques aelfiques. Une page sur les Lejentias, guerrier aelfes d'élite, termine cette section. C'est à ce point de l'ouvrage que commence la description de Skully's Harbor proprement dite. Celle-ci est subdivisée en descriptions de lieux ; pour chaque lieu on trouve un historique, un plan détaillé complet et les descriptions correspondantes, les PNJs principaux, et de nombreux synopsis de scénarios faisant intervenir cet endroit. Ces endroits sont : Huit pages de glossaire, une feuille de personnage "utilisable avec la plupart des jeux de rôles" de deux pages, les crédits et des publicités pour le prochain volume de la série et pour la bande dessinée terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
Character Portraits
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
Accessoire | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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Accessoire | January 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Electronique |
Disposable Heroes
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fantasy Minis
première édition
Fantasy Minis Cet accessoire se compose de planches de figurines en papier à imprimer, découper puis assembler permettant d'obtenir 90 personnages et monstres utilisables dans tout décor de campagne médiéval-fantastique, par exemple D&D3. Il comprend une planche de personnages divers (guerriers, magiciens, paladins et autres voleurs) et trois planches de créatures classiques (morts-vivants, gobelinoïdes et autres humanoïdes monstrueux). Chaque planche est disponible en deux formats : couleur et noir & blanc. |
Accessoire | January 2003 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
Dragon Kings
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragon Kings
première édition
Dragon Kings
Dragon Kings est le résultat d’un financement participatif par Kickstarter lancé par Timothy Brown en 2013. Il s’agit d’un univers de jeu médiéval-fantastique sans lien avec un système de jeu et se veut l’héritier spirituel de Dark Sun, du même auteur. L’originalité du projet vient du fait qu’outre le livre du monde, il comprend également un album de rock progressif et un document intitulé Gazetteer reprenant les textes des chansons et les illustrations du jeu. Des documents PDF gratuits contenant les règles pour jouer à Dragon Kings avec Pathfinder, 13th Age et Savage Worlds sont prévus. Le monde dépeint dans Dragon Kings se nomme Khitus. Autrefois dirigé par les Rois-Dragons, Khitus est aujourd’hui en grand péril puisque ses ressources naturelles, dont l’eau, se font rares. Les différentes tribus et factions survivent tant bien que mal dans ce monde qui est selon certains voué à mourir et selon d’autres, sur le point de renaître. La partie du monde décrit se trouve presque totalement au sud de l’équateur. La région est majoritairement désertique et parsemée de cités séparées par des étendues sauvages et dangereuses. Outre ce grand désert, une vaste région constitue les Hivelands, zone contrôlées par la race des Krikis, des insectes intelligents qui empêchent quiconque de s’approcher de leurs nids. Quelques marais putrides subsistent dans les montagnes et une savane parsemée de forêts éparses résiste à la sécheresse près de l’équateur. Au nord, le Nordor est une région glaciale dont les habitants restent isolés de ceux du sud. Après une page vierge, les crédits (1 page) et la table des matières (4 pages), le livre s’ouvre par le chapitre 1 One World Among Many. Dans ses 7 pages, ce chapitre nous instruit sur l’histoire de Khitus, de ses origines mythologiques au temps présent en passant par les grandes périodes que sont l’Âge de la Barbarie (Barbarian Age), la Période Classique (Classic Age), l’Âge des Cités-États (Age of City States) et l’Âge des Despotes (Age of Despots). Le chapitre 2, the Struggle for Khitus (20 pages) présente les différentes forces en présence selon leurs objectifs principaux : la richesse, la foi, la magie, la connaissance. Chaque catégorie comprend son lot de factions avec chacune son historique, ses buts, ses moyens et les intrigues en cours. Races & Realms est le troisième chapitre. Dans ses 47 pages sont exposées, classées par ordre alphabétique, les différentes cultures et races qui couvrent la surface de Khitus. Elles se composent de tribus humaines Attites, Chindi, Makadan, Nordor et Prajalu, et pour les non-humains des Orithal (hommes-lézards), des Krikis (insectes intelligents), des Pachyaur (centaures éléphantesques) et des Penmai (hommes-singes arboricoles). Chaque race et tribu est traitée avec son histoire, sa structure sociétale, sa psychologie, sa culture, ses secrets et, pour les races, leur étrange physiologie. Le quatrième chapitre (The Cities, 20 pages) est un atlas de Khitus. Il décrit la vingtaine de principales cités et leurs zones d’influence. Le chapitre se termine par 9 pages de cartes où sont situées les cités décrites plus haut. Traversing the Wastelands (21 pages) constitue une description géographique de Khitus. Il reprend les types de terrains les plus fréquents et les particularités du monde comme le Iron Virus qui dévore tous les objets en fer et en acier et les dangers récurrents des déserts comme les tempêtes ou les mirages. Le chapitre évoque ensuite les caravanes marchandes et leur organisation et se termine sur la description de quelques sites fantastiques. Le chapitre 6 (Traces of the Daragkarik, 7 pages) évoque les rois-Dragons aujourd’hui disparus qui donnent leur nom au jeu. Il présente quelques PNJ majeurs qui pourraient bien marquer le retour de ces rois de légende, ou n’être que des imposteurs de talent. On y découvre ainsi Shagnathrix, qui pour certains est une Daragkarik (un roi dragon) depuis toujours, et pour d’autres une puissante sorcière qui se fait passer pour une reine-dragon ; Chroma’ano, un roi-dragon disparu qu’une faction tente de faire revivre en manipulant sa descendance ; Kathuray, que les prêtres tentent de contacter en rêve et Rekak, l’un des derniers rois-dragons a voir quitté le monde dans une horrible agonie. Son clergé prêche une souffrance permanente pour montrer sa dévotion à Rekak. Le bestiaire (Bestiary) est, comme son nom l’indique, un catalogue de 17 pages des créatures qui peuplent Khitus, de l’Azurat (un oiseau aux pouvoirs psioniques) au Yulugh (une sorte de limace géante qui creuse des tunnels dans le sable) en passant par différentes sortes de reptiles et d’animaux dangereux, tel une sote de vers des sables semblable à ceux de Dune. Le huitième chapitre (Sorcery’s Mind, 11 pages) décrit les particularités de la magie de Khitus. Les magiciens y puisent en effet dans un réservoir d’énergie magique conscient. Ce dernier, furieux d’être dérangé, punit les mages en les affligeant, ainsi que leur entourage, de malédictions ou de handicaps physiques. Cela rend les magiciens très impopulaires car le lancement d’un sort peut résulter en une mauvaise récolte ou l’infertilité des bêtes. Le chapitre évoque aussi la magie divine et sa difficulté inhérente au fait que les dieux sont détournés du monde. Gods & Demigods constitue le chapitre 9 (7 pages). Il fournit des informations sur les anciens dieux qui ont fuit Khitus et sur le renouveau de la foi qui survient de plus en plus. Il présente quelques dieux qui ont de nouveau tourné leur attention vers Khitus et leur clergé naissant. Le chapitre 10 permet de mettre toutes les informations qui précèdent en musique afin de créer des aventures. Intitulé Khitus in Flux, ses 8 pages proposent différents oppositions entre factions et entre tribus ainsi que différents dangers imminents dont pourraient s’occuper des aventuriers. L’annexe, enfin, présente les pouvoirs psychiques et les différents types de capacités que possèdent ceux qui pratiquent « la magie qui n’est pas de la magie ». |
Livre de base | May 2014 | anglais | Auto-édition | Electronique |
Dungeon Under The Mountain
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Level 1
première édition Level 1 Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se contentent d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce premier volume de la série est logiquement consacré au premier niveau du donjon, composé essentiellement de petites pièces probablement habitées par des créatures plus ou moins civilisées. Deux pages d'introduction qui expliquent le fonctionnement de cette collection et fournissent une légende et un modèle d'assemblage des différentes sections. La page suivante propose une vue réduite de l'ensemble du niveau, alors que les huit dernières pages sont destinées à être assemblées et permettent d'obtenir un plan général de ce premier niveau aux dimensions 55 cm x 85 cm. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes, le quadrillage ou encore les différentes sections en fonction de leur importance. |
Accessoire | March 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Level 3
première édition Level 3 Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce troisième volume de la série est logiquement consacré au troisième niveau du donjon, dont la principale caractéristique est d'être traversé par une rivière souterraine. Deux pages d'introduction qui expliquent le fonctionnement de cette collection et fournissent une légende et un modèle d'assemblage des différentes sections. La page suivante propose une vue réduite de l'ensemble du niveau, alors que les huit dernières pages sont destinées à être assemblées et permettent d'obtenir un plan général de ce premier niveau aux dimensions 55 cm x 85 cm. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes, le quadrillage ou encore les différentes sections en fonction de leur importance. |
Accessoire | August 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Level 4
première édition Level 4 Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce quatrième volume de la série est logiquement consacré au quatrième niveau du donjon, qui se compose d'un immense labyrinthe et d'une vaste structure monacale entourant un temple. Deux pages d'introduction qui expliquent le fonctionnement de cette collection et fournissent une légende et un modèle d'assemblage des différentes sections. La page suivante propose une vue réduite de l'ensemble du niveau, alors que les huit dernières pages sont destinées à être assemblées et permettent d'obtenir un plan général de ce premier niveau aux dimensions 55 cm x 85 cm. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes, le quadrillage ou encore les différentes sections en fonction de leur importance. |
Accessoire | December 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Level 5
première édition Level 5 Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce cinquième volume de la série est logiquement consacré au cinquième niveau du donjon, dont les quatre principales sections sont agencées en arcs de cercle autour d'un temple central. Deux pages d'introduction qui expliquent le fonctionnement de cette collection et fournissent une légende et un modèle d'assemblage des différentes sections. La page suivante propose une vue réduite de l'ensemble du niveau, alors que les huit dernières pages sont destinées à être assemblées et permettent d'obtenir un plan général de ce premier niveau aux dimensions 55 cm x 85 cm. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes, le quadrillage ou encore les différentes sections en fonction de leur importance. |
Accessoire | February 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Level 6
première édition Level 6 Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce sixième volume de la série est logiquement consacré au sixième niveau du donjon, qui se divise à parts égales entre un complexe de pièces et de couloirs et un réseau de cavernes naturelles. Deux pages d'introduction qui expliquent le fonctionnement de cette collection et fournissent une légende et un modèle d'assemblage des différentes sections. La page suivante propose une vue réduite de l'ensemble du niveau, alors que les huit dernières pages sont destinées à être assemblées et permettent d'obtenir un plan général de ce premier niveau aux dimensions 55 cm x 85 cm. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes, le quadrillage ou encore les différentes sections en fonction de leur importance. |
Accessoire | July 2007 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Rooms & Encounters - Black Idol
première édition Rooms & Encounters - Black Idol Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce supplément détaille une pièce du premier niveau du donjon, à savoir une petite pièce où se dresse une idole noire aux pouvoirs maléfiques. La description de la pièce, des dangers qu'elle abrite et des créatures qui l'habitent occupe 4 pages. Les deux dernières suivantes proposent quant à elle un plan de la pièce destiné au meneur de jeu, ainsi qu'un plan à imprimer et adapté au format standard des figurines. Le supplément se termine par 6 pages de publicité. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes ou le quadrillage. Ces fonctions avancées permettent également d'ajuster automatiquement les caractéristiques des créatures en fonction du niveau d'expérience des aventuriers. |
Scénario / Campagne | February 2006 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Rooms & Encounters - Shrine of the Sisterhood
première édition Rooms & Encounters - Shrine of the Sisterhood Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce supplément détaille une pièce du premier niveau du donjon, à savoir le repaire d'un cercle de guenaudes. La description de la pièce, des dangers qu'elle abrite et des créatures qui l'habitent occupe 5 pages. Les six dernières pages proposent quant à elle un plan de la tombe destiné au meneur de jeu, ainsi qu'un plan à imprimer et adapté au format standard des figurines. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes ou le quadrillage. Ces fonctions avancées permettent également d'ajuster automatiquement les caractéristiques des créatures en fonction du niveau d'expérience des aventuriers. |
Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Rooms & Encounters - The Living Tomb
première édition Rooms & Encounters - The Living Tomb Cet ouvrage fait partie d'une série de suppléments décrivant tous le même immense donjon souterrain. Ces suppléments se divisent en deux catégories : les premiers sont chacun consacrés à un niveau du donjon et se content d'en fournir les plans, alors que les seconds s'intéressent à des zones spécifiques de chaque niveau et fournissent les caractéristiques pour le d20 System des monstres, pièges et autres embûches que les aventuriers peuvent y rencontrer.
Ce supplément détaille une pièce du premier niveau du donjon, à savoir la tombe d'une momie et les différents pièges qui protègent son dernier repos. La description de la pièce, des dangers qu'elle abrite et des créatures qui l'habitent occupe 4 pages. Les deux dernières pages proposent quant à elle un plan de la tombe destiné au meneur de jeu, ainsi qu'un plan à imprimer et adapté au format standard des figurines. A noter que ce supplément profite des fonctions avancées du logiciel Acrobat Reader et permet d'afficher ou de masquer les éléments tels que les meubles, les portes ou le quadrillage. Ces fonctions avancées permettent également d'ajuster automatiquement les caractéristiques des créatures en fonction du niveau d'expérience des aventuriers. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
e-Adventure Tiles
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cave Details Vol. 1
première édition
Cave Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases de côté permettant de composer un réseau de grottes de taille variable, certaines étant meublées ou encombrées d'objets divers. Un plan général du réseau de grottes est également fourni pour le MJ. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Desert Ruins
première édition
Desert Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 38 fiches restantes présentent dix-neuf modules de 6 cases par 9 permettant de composer un petit complexe de ruines du désert dont il ne reste que les murs. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Dungeon Details Vol. 1
première édition
Dungeon Details Vol. 1 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 58 fiches restantes présentent trente-trois modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon comportant notamment des catacombes, un jardin intérieur circulaire, divers entrepôts et des sections envahies par des champignons. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Papier et Electronique |
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Dungeons Vol. 2
première édition Dungeons Vol. 2 Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces et proposent un exemple d'agencement.
Les 56 fiches restantes présentent vingt-huit modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors de donjon. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2003 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Iron Dungeons
première édition
Iron Dungeons Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer un donjon aux sols et aux parois faites de métal rouillé. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Lost Temples
première édition
Lost Temples Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les trois premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 68 fiches restantes présentent trente-quatre modules de 6 cases de côté permettant de composer le "Temple of the Forgotten One", un temple consacré à quelque divinité cthulienne et entouré de verdure. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Sewer Chambers
première édition Sewer Chambers Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. Les deux premières fiches donnent quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario. Elles fournissent également un sommaire graphique des différentes pièces.
Les 78 fiches restantes présentent une quarantaine de modules de 6 cases par 6 permettant représentant des sections de pièces et de corridors d'un réseau d'égouts. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
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Temple of the Sea God
première édition
Temple of the Sea God Cet ouvrage fait partie de la série des e-Adventures Tiles qui propose des plans modulaires quadrillés à l'échelle des figurines 30mm, échelle notamment utilisée par D&D3 et le d20 System. La première fiche donne quelques conseils sur l'impression de ces plans, leur agencement et leur utilisation dans un scénario.
Les 12 fiches restantes présentent six modules de 6 cases de côté permettant de composer un temple dédié à quelque divinité marine, bâtiment carré orné de bassins et de tridents. Chaque fiche est présentée en deux versions : couleurs et noir & blanc. |
Accessoire | January 2004 | anglais | SkeletonKey Games | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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100 Fantasy Adventure Seeds
première édition
100 Fantasy Adventure Seeds Vos joueurs débarquent dans une heure et vous n'avez pas de scénario ? Cet ouvrage en pdf est votre salut. Il contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables dans n'importe quel univers médiéval-fantastique.
Chaque aventure est présentée en une vingtaine de lignes. S'ajoutent alors deux ou trois "twists" qui permettent de compliquer un peu l'histoire ou de lui donner une autre tournure. L'épilogue, quant à lui, ouvre des portes vers des suites, ou sur la création d'une campagne basée sur l'aventure. Des encadrés ajoutent des idées, des trucs et astuces et des sources d'inspirations afin de mieux mettre en scène les scénarios. Les aventures proposées sont plutôt variées. De la princesse prisonnière d'un dragon à l'épidémie en passant par les hordes de zombies et la survie après un naufrage, il y a à boire et à manger. Chaque synopsis doit permettre aux MJ de tenir au moins une séance, et certains permettront d'embrayer sur une suite à plus grande échelle. |
Catalogue | February 2004 | anglais | Postmortem Studios | Papier et Electronique |
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100 Kingdoms
première édition
100 Kingdoms 100 Kingdoms est un catalogue de cent royaumes pour tout univers médiéval fantastique, dans la lignée de ses prédécesseurs, comme 100 Adventure Seeds. Chaque royaume possède un nom, est numéroté pour le retrouver facilement et est décrit sur une page selon un canevas toujours identique :
- Description brosse un court tableau du royaume, du plaisir qu'il y a à y vivre, de l'opinion qu'en ont ses habitants. La description donne donc un aperçu général du royaume dans son entier, dans le genre guide de voyage. - Rulers décrit la situation politique au sein du royaume, tant officielle qu'officieuse. Cela couvre donc le gouvernement et ses membres, mais aussi les lobbies ou les groupuscules occultes, bref, toutes les forces politiques en présence. - Geography se consacre donc à la terre et aux particularités physiques du lieu où se trouve le royaume. - Stories, enfin, propose quelques idées d'aventure ayant pour cadre le pays, sous la forme d'un paragraphe ou deux. A part la première et la dernière page, l'ouvrage n'est pas illustré, et ne comporte, à part les 100 royaumes, qu'une courte Introduction d'une page expliquant le pourquoi de l'ouvrage et une note sur le piratage et une page expliquant le canevas. |
Catalogue | August 2006 | anglais | Postmortem Studios | Electronique |
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40 Ans d'Adriol (Les)
première édition
40 Ans d'Adriol (Les) Les 40 ans d'Adriol est un scénario médiéval-fantastique générique. Il est prévu pour être facilement adapté à la plupart des univers du genre et à tout type de système. A cet effet, les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) sont décrites de manière qualitative ("moyennement fort", "très intelligent") afin de pouvoir être facilement transposées dans un système de règles quelconque. |
Scénario / Campagne | May 2012 | français | Falrib JDR | Papier |
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Artbook Volume 1
première édition
Artbook Volume 1 L'Artbook est issu d'une souscription avec pour idée de proposer en version imprimée des plans issus entre autres de la page Facebook de l'illustrateur, utilisables pour tout jeu médiéval fantastique. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les mentions légales, les remerciements de l'éditeur aux souscripteurs listés, le sommaire et une note de l'éditeur où celui-ci explique le projet (5 pages pour le tout). L'ouvrage propose quarante-quatre plans présentés comme suit sur deux pages chacun : sur la gauche, chaque lieu est illustré vu de l'extérieur mais également en divers plans ou vues en coupe de l'intérieur détaillés et sur la droite un texte d'ambiance titré et signé d'une personnalité fictive, ainsi qu'une partie pour prendre des notes. D'inspiration plutôt médiévale/Renaissance, ces plans représentent des lieux divers et variés tel un manoir, une ferme fortifiée, des repaires ou encore une forge par exemple. Puis, sur 8 pages, sont décrits autant de personnages-non-joueurs, avec illustrations sur les pages de gauche, et leurs textes d'ambiance sur celles de droite. Il n'y pas de caractéristiques en termes de règles. Par exemple, sont ainsi présentés un négociant, un chasse-magie ou encore un binôme de gardes. Le livre se conclut sur Les sinistres tunnels de Verts-Prés, un scénario de 17 pages). Sur 15 pages, l'auteur expose les lieux, les faits et les PNJs : Verts-Prés est un village qui a autrefois subi une épidémie mortelle pour une bonne partie de ses habitants. C'est alors qu'un riche négociant en tissus arrive au village et devient son bienfaiteur en proposant la construction d'une filature de laine de moutons. Mais sous le village demeurent des tunnels et une terrible créature divine et le sauveur pourrait ne pas être celui que l'on croit ; sans oublier également la présence d'une tribu de gobelins... Sur 2 pages, l'auteur explique ensuite comment intégrer des personnages-joueurs à l'aventure et comment démêler le tout pour au final faire jouer le scénario. il est à noter que Verts-Prés est prévu pour être facilement intégré à tout type d'univers médiéval-fantastique, et est déstiné à des aventuriers de faible niveau. Enfin, dans l'esprit du livre, le scénario est accompagné de divers plans et illustrations de personnages-non-joueurs. |
Accessoire | July 2017 | français | De Architecturart | Papier et Electronique |
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Baalberith
première édition
Baalberith Ce supplément générique est annoncé comme utilisable avec D&D, AD&D, Rolemaster, et tous les jeux de rôle d'ambiance médiévale ou médiévale-fantastique. Ce livret comporte une introduction qui donne quelques ficelles pour utiliser le document (3 pages) ; une description générale sur ce qu'est une foire médiévale (4 pages) ; la description complète de la ville de Baalberith (19 pages) ; sa foire (4 pages), et quelques intrigues (6 pages). L'ouvrage contient 12 illustrations et cartes en noir et blanc et une carte en couleurs au format A3 imprimée sur les deuxième et troisième de couverture. Dans l'introduction, les auteurs expliquent, notamment au niveau des règles de simulation, comment adapter le livret au jeu utilisé et comment insérer une foire dans une campagne. La description d'une foire médiévale est une vulgarisation du sujet et s'intéresse tout particulièrement aux détails qui peuvent être utiles dans une partie de JdR. Les auteurs essayent de donner les outils nécessaires pour insérer de manière crédible une foire dans tout univers de jeu. La ville de Baalberith est l'élément central du supplément. Sa description s'intéresse à l'histoire et à la genèse de la ville. Les organes dirigeants, tout particulièrement les guildes d'artisans, sont également détaillés. De nombreux personnages non-joueurs sont décrits par un texte et des repères chiffrés concernant leurs caractéristiques et leurs compétences (en pourcentage). La foire de Baalberith fait l'objet d'un chapitre et sa description reste modulable pour s'insérer aux besoins et contraintes du meneur de jeu. La ville fait également l'objet de trois cartes :
Les intrigues proposées sont au nombre de trois :
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Supplément de contexte | January 1989 | français | Nergal Productions | Papier |
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Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les)
première édition
Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande (Les) Les Carnets Zoographiques du Capitaine Lalande constituent un bestiaire destiné aux jeux OSR en général, et, en particulier, à la Sword & Wizardry Whitebox, à Coureurs d'Orages, au Black Hack, à Hunters of the Unknown 2 ou à Macchiato Monsters. Passées une page de titres et crédits et une illustration pleine page du capitaine Lalande, ce sont ainsi 101 créatures originales qui sont décrites une à une. De l'aboulette au zolieur pentateutique, en passant par le chacaroux noctulant, l'équinasse spadassine, le pangol, le rat onirophage ou la trydre élégante. Chaque monstre ou créature a droit à une unique page offrant une illustration, un commentaire d'un des carnets du capitaine Lalande les concernant, et un bloc de caractéristiques. Ces dernières reprennent ses dés de vie (DV), sa classe d'armure (CA) ascendante ET descendante, son jet de sauvegarde, sa taille, son armure (pour Macchiato Monsters et Hunters of the Unknown 2), son moral, l'ampleur de son trésor sur une ligne, son attaque sur une seconde ligne et ses pouvoirs et capacités spéciales (décrites de manière indicative) sur la troisième. La dernière page de l'ouvrage explique, quant à elle, comment Lire les Caractéristique des Créatures. |
Catalogue | April 2018 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Cartographica, Volume I
première édition
Cartographica, Volume I Cet ouvrage compile tout au long de ses 64 pages un grand nombre de cartes et de plans d'endroits divers et variés, utilisables dans toute campagne médiévale-fantastique et pour tout jeu d'heroic-fantasy. Todd Gamble a notamment travaillé pour des ouvrages comme les Royaumes Oubliés, le Manuel des Plans ou Retour au Temple du Mal Elémentaire. De fait, le style est donc plutôt celui des cartes de D&D avec pour la plupart des cartes le découpage en carrés si chers aux amateurs du genre ; style qui n'est pas sans rappeler celui des cartes disponibles gratuitement chaque mois sur le site de Wizards. Outre la page de crédits et une page de publicité en fin d'ouvrage, on trouve dans ce livre 62 pages de plans. On y trouve tout d'abord cinq sites particuliers décrits sur plusieurs plans : une tour de mage adossée à un barrage (avec son antre draconique), une archipel exotique (avec ses cavernes vampiriques, son antre draconique et son village de primitifs), un petit village champêtre et quelques sections des égouts d'une grande cité. Chaque site donne lieu à plusieurs plans, vues d'ensemble ou détails qui peuvent être connectés aisément : par exemple, chaque section des égouts est repérée sur un plan du quartier de la cité, ce qui permet de les placer les uns par rapport aux autres. On trouve aussi un autre type de plans, plus génériques, décrivant certains lieux usuels des aventures d'heroic-fantasy : des châteaux ou des places fortifiées, des galeries souterraines, des tombeaux, plusieurs niveaux de donjons et, enfin, des galeries de mines. Ces plans, pour un type d'endroit donné, sont dessinés de manière similaire, mais ne sont pas forcément connectés entre eux. Cela dit, pour des plans comme les galeries souterraines, les donjons ou les galeries de mines, il est aisé d'établir des connections. Tous les plans sont en couleur et sont accompagnés d'un cartouche fournissant des informations comme le nom du site, le type de site, l'échelle, le nom du dessinateur, etc. L'ouvrage ne contient aucun index ou table des matières, et les numéros de page ne sont pas indiquées, ce qui facilite la copie et l'utilisation autour d'une table de jeu, mais peut ralentir la recherche d'un plan en particulier. |
Catalogue | April 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Caverns of the Dead
première édition
Caverns of the Dead Premier des deux opus parus des Dungeon Planner Sets, Cavern of the Dead se déroule dans la région de Koss, représentée par la carte au format letter. La carte en couleur au format D est le plan des tombes royales. Elle est à l'échelle de figurines 25mm. La description des tombes est donnée dans le livret, avec pour chaque pièce quelques lignes et de la place pour prendre des notes complémentaires. Ce livret comporte également quelques idées pour utiliser les tombes. La couverture détachable fait quant à elle office d'écran, avec en quatrième de couverture quelques informations générales pour les joueurs, et à l'intérieur sur une page le rappel du plan, et sur l'autre des tables de rencontres aléatoires et d'occupation pour les gardes. Dans les boîtes importées en France, un livret agraphé de 16 pages, dont 3 vierges, au format A5, contenait la traduction des descriptions du livret et des tables contenues dans l'écran. Le tampon de Jeux Actuels était apposé sur la dernière page. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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CC1 - Creature Compendium
première édition
CC1 - Creature Compendium Ce catalogue de créatures est prévu pour toutes les versions de Donjons et Dragons et version avancée, officielles ou clones, antérieures aux années 1990. Il puise son inspiration à diverses sources :
Plus de 200 créatures sont décrites, de l’Abyssal (Abysmal) dévoreur de peur, au Zathoa créature tentaculaire aux capacités variant avec sa couleur, en passant par le Scorpion Blanc géant vu en couverture. Elles sont toutes illustrées par l’auteur, et accompagnées de textes descriptifs et précisant les points de règles dédiés ; leurs caractéristiques sont décrites selon 2 systèmes juxtaposés :
Le livre se termine par des appendices :
Les quatre dernières pages sont blanches, et non décomptées dans la pagination globale indiquée en début de fiche. |
Catalogue | April 2015 | anglais | New Big Dragon | Papier et Electronique |
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Cité sans Nom (La)
première édition
Cité sans Nom (La) Cet ouvrage décrit une cité très particulière, existant en un lieu non précisé. Ceux qui y pénètrent en demeurent prisonniers à jamais. En particulier, c'est un port que n'atteignent que des navires égarés dans les brumes qui ne pourront repartir. Elle est entouré d'un désert parcouru par un étrange train qui ramène des voyageurs perdus à jamais. Plongée dans une nuit perpétuelle et privée d'arrière-pays agricole, elle dépend de la magie même pour son alimentation. Mais les elfes aident à produire de la nourriture, tandis que les nains consolident les constructions. Des archimages se disputent le contrôle des lieux, pendant qu'un seigneur homme-lion réside dans le manoir sélénite, sur la lune qui surplombe en permanence la Cité. Aucune règle de jeu n'est évoquée et quelques encadrés donnent des conseils pour adapter tel ou tel point de la description au jeu préféré du lecteur. De même, les divinités mentionnées ne sont pas nommées et correspondent à des archétypes classiques, faciles à replacer. Chaque fois qu'un lieu ou un personnage est cité dans le texte, figure en marge son nom et la page où il est décrit. Après une page de titre, une de remerciement et une de sommaire commence L'Acte Premier : De Pierres et de Ténèbres (8 pages) qui est fondé sur trois axes : une présentation générale suivie de la manière dont la cité peut survivre dans les conditions qui sont les siennes ; et, enfin, une discussion du rôle et de la puissance de la magie et des dieux. Une représentation de la cité, vue à vol d'oiseau mais sans commentaire, peut être montrée aux joueurs. L'Acte Second : Des enclaves et des ruelles (28 pages) traite en détail des divers quartiers de la ville, ainsi que de leurs occupants notables. C'est au total dix parties qui le constituent, soit neuf quartiers et le Livre des merveille, qui présente des objets magiques particuliers. Les quartiers décrits sont, pour commencer, le quartier des quais, qui accueille les navires et les démantèle pour en récupérer tous les éléments utiles. Il est suivi du quartier des portes, où arrivent les voyageurs égarés qui sont dépouillés avant leur entrée dans la cité. Puis viennent les sous-sols, lieu d'une guerre sans merci de la Cour des Miracles contre divers gangs des profondeurs, en particulier le gang des goules, qui rassemble des morts-vivants anthropophages et intelligents. Une forteresse naine et une autre appartenant aux elfes noirs complètent la zone. Le quartier de l'Ange est un des cinq dirigés par un archimage. Celui-ci, Uther, adepte d'une foi envers un dieu unique, fait de sa lutte pour le pouvoir une lutte religieuse. Il combat tout ce qui n'est pas humain et dévot de son dieu de manière fanatique. C'est aussi le quartier le plus cossu de la ville. Le contraste est fort avec le quartier de l'Arbre-Monde, géré par l'archimage elfe Titania, qui y fait pousser une abondante végétation et une grande partie de la nourriture de la cité. L’archevêque Lucifer dirige la cathédrale des six, principal centre religieux. Il y dispose d'une indépendance et d'un pouvoir considérable. Moins de contraste en revanche avec le quartier du Serpent, de l'archimage Circée, lui aussi très verdoyant. Par contre, le fait qu'elle en confie la gestion quotidienne à un clan d'orcs indique que c'est bien plus chaotique que le quartier précédent. D'autant plus que la police des lieux est confiée à des chevaliers liches. C'est le grand centre d’élevage de la cité, mais les odeurs des milliers de porcs et de rats produits pour la boucherie rendent toute visite inoubliable. Le quartier des Pendus est dirigé d'une main de fer par Vivianne et compose le centre industriel de la ville. Les nains et les gnomes y ont une énorme manufacture, mais d'autres usines recourent à la main-d’œuvre des zombis, abondante grâce à la nécromancie de l'archimage. Le quartier de l'Orage est le domaine de l'archimage Zarastro, fantasque et baroque. Il laisse le chaos régner mais accueille toutes les créatures, y compris les démons. Il n'est pas toutefois le plus puissant dans ce quartier, qui héberge également la Tour des Miroirs, où réside Justine, la mystérieuse maîtresse de la Cité sans Nom. L'esthétique des lieux et des costumes évoque l'Angleterre du XIX° siècle, dans un joyeux carnaval. Enfin, le Manoir sélénite est installé sur la lune. Accessible par un escalier de lumière et peuplé principalement d'hommes-bêtes, il évoque par son ambiance et son décor le Versailles de Louis XIV. Jean de la Lune, le roi-lion des lieux, entretient toute une cour avec comme principal conseiller le cardinal Sarquiss, un homme-serpent. Cette partie s'achève sur un plan de la ville découpée en quartiers et précisant les lieux les plus importants de chacun d'eux. Le livre des Merveilles propose quatre artefacts célèbres, du livre maudit aux lames vampires. Puis arrive l'Acte troisième : Des rumeurs et des mystères, sous-titré Les Secrets du Meneur de jeu. S'étendant sur 25 pages, il comporte plusieurs éléments différents, outre les secrets sus-mentionnés. Pour commencer, Jouer dans la Cité sans Nom est un ensemble de conseils au meneur, qui insistent sur la violence et l'absence de loi des lieux. Cette partie comporte également des synopsis d'aventure, en un paragraphe, à raison de trois par quartier de la Cité. Ils exploitent souvent les particularités et les secrets révélés dans la partie suivante. Trois axes de campagne sont proposés, pour les meneurs les plus ambitieux. Ce que tous ignorent commence par décrire la création de la Cité, le rôle que divers dieux ont joué dans l'affaire et les conséquences actuelles. Ces divinités sont suffisamment génériques pour pouvoir être adaptées à une série d'univers med-fan ou proches. Les intrigues et mystères des divers personnages importants figurent également ici. L'état des forces et les stratégies en jeu dans la guerre des archimages sont décrits. Pour terminer, deux scénarios sont proposés, destinés à des joueurs et des personnages expérimentés. L'ultime ascension voit la Cité sans Nom livrée au chaos lors du Carnaval, ce qui est habituel, mais Minuit, le maître de la seule horloge, est assassiné et il n'y a plus de signal de fin. Pendant que les hordes d'en-dessous déferlent sur la ville, les personnages doivent trouver ce qui se cache derrière cet événement. Le Sceau de la Tisseuse commence par une simple opération de mercenariat, qui débouche sur la découverte fortuite d'une des cinq lames vampires. Bientôt certains s'avéreront prêts à tout pour réunir les cinq lames et accomplir un rituel capable de changer à tout jamais la situation dans la cité. |
Supplément de contexte | June 2013 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
Catalogue | August 1989 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Curse on Hareth (The)
première édition
Curse on Hareth (The) La table des matìères (1 page) occupe le verso de la couverture, précédant la page de titre et des crédits. Elles sont suivies d´une Introduction d´une page commune aux modules de l´éditeur. Celle-ci présente les termes techniques utilisés dans l´ouvrage, celui-ci étant générique : à côté des caractéristiques qui rappellent celles de Dungeons and Dragons se trouvent d´autres, comme la Malignancy, qui estime le niveau de dangerosité de l´entité. L´introduction se termine sur une liste de conseils au meneur à propos de la façon de préparer le scénario (lire et relire, préparer les rumeurs, les rencontres, etc.). Le module s´ouvre sur 4 pages présentant les environs et l´histoire du village de Hareth (Geography, History, And Legend). Comme le reste du module, le texte est composé dans une police non-proportionnelle (type "machine à écrire") avec une convention originale : le texte sur une colonne peut être lu aux joueurs, tandis que les paragraphes sur deux colonnes sont destinés au meneur. La première page de The Village of Hareth (18 pages) contient une carte N&B des alentours du village, surmonté d´un résumé du chapitre : le village est un lieu vivant dans lequel les personnages vont passer la plupart du temps. S´y trament plusieurs intrigues, brièvement évoquées, mais qui constituent le cœur du scénario. Vient ensuite la description des lieux importants : le manoir local, la chapelle, le moulin et l´auberge, avec leurs occupants. Puis, c´est au tour des villageois, décrits famille par famille, avant la carte du village, la liste des prix pratiqués et l´annuaire (qui indique qui habite où sur la carte, par maison, par nom de famille, par prénom et par occupation), tous trois en pleine page. Les deux dernières pages du chapitre proposent une chronologie des événements du scénario, depuis un mois avant l´arrivée des personnages à un mois après. Random Encounters (12 pages) propose un ensemble de tables, mais aussi une méthode pour générer des événements aléatoires, soit en cours de partie, soit à l´avance. La méthode s´appuie sur le calcul d´un "niveau d´activité" en fonction de l´heure, du lieu et de l´attitude des personnages, lequel influence le type et l´importance des événements pouvant se produire. Des tables couvrent aussi bien les rumeurs que les rencontres dans et hors du village, ou bien la possibilité d´alerter des villageois de nuit. Non-Player Characters (6 pages) est consacré aux personnages non-joueurs majeurs : la patrouille de la route royale traversant le village, le druide local, un hobbit aventurier, Morlach (le "méchant" de l´histoire), un géant inoffensif, etc. Plusieurs de ces personnages sont relié aux autres modules de l´éditeur, auxquels il est fait référence dans le texte. Les quatre chapitres suivants décrivent différents lieux ou groupes aux alentours du village. The Thieve's Band (2 pages) présente une bande de coupe-jarrets qui rôdent dans les bois. Puis, The Shrine of Amitrus (6 pages) décrit plusieurs autels consacrés, plus ou moins oubliés. L´autel d´Amitrus, supervisé par un druide, est le plus détaillé. Hareth Manor Ruins (10 pages) est une ruine à explorer : le manoir d´Hareth, frappé et détruit par la foudre invoquée par un nécromancien lors d´une épique bataille l´ayant opposé à Sir Lomion, le premier baron d´Hareth, dont les personnages entendront sûrement la légende dans l´auberge du village. Sur place, les personnages peuvent découvrir que ces ruines semblent intéresser quelqu´un... Hareth Keep Ruins (14 pages) décrit les vestiges de l´ancien château du baron, perché sur un piton dominant la vallée. Celui-ci est le repaire d´une bande d´orcs menée par Morlach, un nécromancien appartenant à une sombre fraternité et effectuant ici des recherches. La quatrième de couverture est une carte topographique de la région en couleurs, avec courbes de niveau. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | Companions (The) | Papier |
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De Chorographia
première édition
De Chorographia De Chorographia propose un assortiment de cartes régionales que le MJ pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente donc un carré d'environ 80 à 100 kilomètres de côté. Les cartes sont géomorphiques, c'est à dire qu'il est toujours possible d'accoler deux de ces cartes, les routes quittant la carte sur son bord correspondant automatiquement à une route sur le bord de la carte accolée. Si les rivières et assimilées peuvent aussi avoir une correspondance d'une carte à l'autre, certaines des cartes n'en ont pas. Ces différences sont discutées dans l'introduction du livret quant à la manière de les résoudre. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, et une page d'introduction. Suivent alors 30 cartes régionales. La version électronique de l'ouvrage comprend un système de calques que le MJ peut activer ou non, pour obtenir des cartes sans indications nominatives à destination des joueurs. |
Catalogue | December 2017 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Donjon en Kit
première édition
Donjon en Kit Donjon en Kit est destiné à servir aux meneurs désirant improviser durant des parties médiévales fantastiques. Ainsi, l'auteur y propose de nombreuses listes et des grilles de générations aléatoires. Pour utiliser les grilles, l'auteur invite le meneur à y lancer les dés et en fonction de l'endroit où ils tombent, cela produit des effets différents (Le meneur pourra ainsi créer des citadins à proximité des personnages, des salles et habitants des donjons où s'aventurent les personnages et les trésors qu'ils pourraient trouver). L'ouvrage s'ouvre sur les pages de garde, de titre, de présentation et de crédits, de soutiens, et de sommaire (5 pages pour le tout). Préparatifs en Ville (19 pages) est constitué de vingt tables et d'une grille de génération aléatoire de citadins. Ce chapitre donne au meneur de jeu des tables permettant d'improviser la vie autour des personnages en ville et dans un donjon. S'y trouvent par exemple des noms de lieux, des premières impressions, des rumeurs, des motivations pour explorer un donjon, ou encore le vice d'un l'interlocuteur, ou des excuses pour s'absenter du groupe de personnages. Physionomie du Donjon (16 pages) est constitué de dix-huit tables et d'une grille de génération aléatoire de salles du donjon. Dans ce chapitre, se trouvent des outils pour créer un donjon, de ses origines, aux odeurs et aux bruits de ses salles, voire aux aventuriers déjà passés ou aux pièges potentiels. Écologie du Donjon (14 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire des habitants du donjon et de quinze tables. Ce chapitre aborde divers types de rencontres que pourront faire les personnages des joueurs. Y sont traitées les informations concernant le maître du donjon et les occupations de ses serviteurs. Des tables donnent aussi des raisons pour introduire un nouveau personnage dans le groupe d'aventuriers en cours d'exploration. Trésors (10 pages) est constitué d'une grille de génération aléatoire de trésors et de neuf tables. Dans ce chapitre, se trouvent des tables pour typer les trésors et les objets que pourront obtenir les personnages des joueurs, mais aussi des artefacts, des drogues et encore des poisons. |
Accessoire | January 2020 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de celà. La cité connut un Age d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais, elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. L‘ouvrage s’ouvre sur deux pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement et le sommaire. |
Supplément de contexte | February 2016 | anglais | Sneak Attack Press | Papier et Electronique |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
Accessoire | January 2010 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
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Dungeon Rooms
première édition
Dungeon Rooms Dungeon Rooms est un ensemble de plans de sols cartonnés et en couleurs destinés à être utilisés de pair avec des figurines à l'échelle 25 mm, afin de matérialiser l'exploration de donjons et autres ensembles habités. Les plans sont utilisables dans tout univers médiéval fantastique.
Les 12 feuilles cartonnées proposent 24 pièces ou lieux divers, qui couvrent les dimensions d'une feuille entière ou sont plus petites et à découper. Ces 24 pièces/lieux sont les suivants : Un fascicule de 12 pages détaille le contenu de chacune des pièces proposées comme si celles-ci faisaient toutes partie du château du sinistre Comte Raven de Bader-Exel. Chaque pièce est présentée par l'intermédiaire d'un guide touristique s'adressant à un groupe de visiteurs perdus dans le château. Les caractéristiques d'un occupant possible de chaque pièce : un bourreau nain pour la chambre de torture, un démon gardien pour la chambre au trésor, une femme de chambre pour la chambre à coucher, etc sont données pour le jeu de rôle Warhammer. |
Accessoire | January 1986 | anglais | Games Workshop | Papier |
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Dungeons & Drawings
première édition Dungeons & Drawings Ce supplément est un catalogue d’une quarantaine de créatures tirées du blog homonyme, Dungeons & Drawings, créé par deux étudiants en art à la fin de leur dernière année d’étude, en 2010, pour proposer des illustrations réinterprétées des monstres de jeux de rôle. Il propose, pour chaque créature et sur deux pages, une description , une fiche générique et une illustration. Après les pages de titre et de sommaire, l'ouvrage s’ouvre sur une introduction (2 pages) présentant son contenu et le blog, et une description des éléments composant la fiche générique des créatures (Key, 6 pages). Chaque créature à un alignement (bon, neutre, mauvais), un élément parmi les quatre classiques (eau, air, feu, terre), une classe (telle que mort-vivant, humanoïde ou plante, par exemple) et cinq caractéristiques notées sur cinq (Combat, Magic, Smarts, Loot et Danger). La quarantaine de créature sont ensuite décrites sur deux pages chacunes (Monsters A-Z, 80 pages), et par ordre alphabétique : de l’Archidiable jusqu’au Zeuglodon en passant par le Kapa , les Dragons, le Nage, le Léviathan, etc. Une bibliographie de trois pages (Further References) et une page vierge concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | October 2013 | anglais | Auto-édition | Papier |
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Enfants du Dieu Serpent (Les)
première édition
Enfants du Dieu Serpent (Les) Ce supplément est un scénario générique adapté à tout univers d'heroic-fantasy accompagné de deux CD de musiques d'ambiance proposant des pistes sonores utilisables en partie. Pour pallier l'absence de système, des notions abstraites sont fournies afin de permettre une adaptation aisée à n'importe quel système de jeu. De même, le scénario est relativement isolé pour permettre de le déplacer aisément dans la plupart des univers de jeu.
Les deux CD contiennent chacun neuf pistes de huit minutes environ. Il s'agit de prises de son en conditions réelles fournissant des ambiances musicales pour les parties. Le premier volume est intitulé "Territoires Sauvages" et propose des pistes pour la forêt, des grottes, pluie ou orage, nuit, etc. Le second volume, "Cités et Villages", est plus adapté aux environnements populeux : foire, village, fête médiévale, taverne, etc. Une introduction de trois pages présente le scénario, les concepts abstraits mesurant les caractéristiques des PNJ et la difficulté des actions, ainsi que la région dans laquelle se déroule l'histoire. Cinq capacités permettent de mesurer les talents des PNJ : Physique, Mental, Social, Pouvoirs, Spécial. Ils ont évalués sur une échelle abstraite de cinq valeurs, de très faible à très fort. De la même manière, la difficulté des actions est représentée sur une échelle de cinq valeurs, de très facile à très difficile. Le contexte est une région frontalière et montagneuse, la Marche de Sardaz, dirigée par le Comte Torvin. La région, riche en mines de fer, est la proie des maraudeurs et des brigands, humains et orques. Les personnages sont a priori des mercenaires attirés sur place par la perspective du profit. Le scénario amène les personnages à escorter une caravane au cours d'une expédition de recherche d'un ancien temple. Malheureusement pour eux, l'ancienne relique qu'ils étaient censés découvrir va les conduire à lutter contre les tenants d'un ancien culte maléfique. Le scénario se déroule en trois chapitres : le premier décrit l'introduction des personnages dans l'histoire et l'exploration de l'ancien temple, le deuxième leur permettra d'obtenir des informations sur ce que contenait réellement le temple et sur la malédiction à laquelle ils ont lié leur destin. Le troisième chapitre les mènera de l'autre côté des montagnes afin de lutter contre la résurgence du culte du dieu serpent. |
Scénario / Campagne | September 2005 | français | Black Book Editions | Papier |
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Figurines de Papier : les Ordres Militaires
première édition
Figurines de Papier : les Ordres Militaires Le propos de cet ouvrage est de fournir des figurines qu'on peut imprimer soi-même pour les utiliser en jeu. Le thème directeur est ici les ordres militaires, historiques ou fantastiques : le supplément est conçu pour n'importe quelle campagne mais aussi pour compléter Question of Honor : A Guidebook to Knights du même éditeur. Celles-ci comptent : |
Accessoire | May 2004 | français | Alea Publishing | Electronique |
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Grimtooth's Traps
première édition
Grimtooth's Traps Une bonne entrée en matière pour décrire cet opus pourrait être de répéter l'avertissement imprimé sur la couverture : "L'ouverture de ce livret sans autorisation peut contribuer à la survie injustifiée des aventuriers, investigateurs et personnages des joueurs... et peut-être avoir pour conséquence de compromettre sérieusement la réputation de tueur du Maître du jeu". Le ton est donné : les 101 Pièges de Grimtooth sont là pour aider le MJ à se débarrasser de ces PJs qui font rien qu'à l'ennuyer...
Présenté comme une aide pour "TOUS jeux de rôles", ce livre est en réalité utilisable essentiellement en médiéval-fantastique, même si certains chausse-trappes peuvent effectivement être placés dans des scénarii plus "modernes". Le livre est donc une compilation de pièges divers, répartis en différents types. Suivant sa vocation "généraliste", aucune description "technique" (c'est-à-dire en termes de jeu) n'est proposée, néanmoins, chaque piège est coté sur une "échelle de mortalité", de un à quatre crânes. Des illustrations permettent d'en comprendre les mécanismes et de jouer plus facilement les tentatives de désamorcement. Après "Un mot de Grimtooth" et "Un mot de l'Editeur" en guise d'introduction, l'ouvrage attaque les choses sérieuses : - "Les Pièges de Salle" contient de nombreux dispositifs destinés à semer l'effroi dans les donjons, conçus pour tuer : 13 pièges sont décrits sur 10 pages. Certains sont purement mécaniques, d'autre utilisent en plus de la magie, par exemple, des illusions. Quelques noms : le "piège du homard", le "Mat central de luxe", "Celui qui est parti". - "Les Pièges de couloir" (qui peuvent aussi servir dans les cages d'escalier) sont utiles pour détourner l'itinéraire des aventuriers, les emprisonner, ou les supprimer, en prenant avantage du "haut degré de précision directionnelle" disponible, le tout sur 23 pages. Ce sont les plus abondants, et quatre sous-catégories sont distinguées : - "Les pièges de porte" sont spécialement mitonnés pour les aventuriers qui rentrent nonchalamment n'importe où, ou au contraire, qui défoncent toutes les portes qu'ils rencontrent. En 4 pages, il y a 9 portes meurtrières, comme "La grille de découpage automatique d'aventuriers simulateurs". Toc, toc... "Choses et artefacts" : tout ce qui brille n'est pas or. 10 pages d'artefacts abominables, comme "l'arc de Satan" ou le "morningstar supernova", devraient rendre les personnages très précautionneux vis-à-vis des choses qui traînent par terre. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs, comme "L'assortiment de tueurs de paranoïaques" ou "le cranequin vicieux". Ces 13 pièges s'étalent sur 7 pages. La dernière page de la version française est une publicité pour les produits Jeux Actuels : Tunnels & Trolls et l'Ultime Epreuve. |
Catalogue | January 1981 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Grimtooth's Traps Too
première édition Grimtooth's Traps Too Cet ouvrage fait suite à Grimtooth's Traps, mais lui n'a pas été traduit. Comme le précédent, il propose une centaine de pièges pour théoriquement pimenter les donjons, et massacrer, mutiler ou terrifier les personnages.
Il est aussi générique que le précédent, ne contenant quasiment pas de règles, simplement des descriptions du mécanisme de chaque piège, avec souvent des illustrations à l'appui. A charge pour le meneur d'évaluer les effets selon le jeu employé. Néanmoins, chaque piège est classé de 1 à 5 "crânes" selon qu'il est un simple inconvénient pour un personnage ou qu'il risque de tuer tous le groupe d'un coup. Un mot de Grimtooth sert d'introduction, puis l'ouvrage est organisé en 5 chapitres. "Les Pièges de Salle" : 26 pièges qui concernent l'intérieur d'une salle, frappant tout le groupe quand le sol bascule ou quand un arbre d'argent aux fruits d'or est en fait une grande bonbonne de gaz toxique. Ou seulement une partie du groupe quand certaines sections du plafond descendent en fonction de la porte que l'on choisit d'ouvrir. "Les Pièges de couloir" : 32 pièges qui saisissent les aventuriers pendant leurs déplacements, pour les bloquer, les blesser ou les tuer. Balanciers géants et pointus parcourant le couloir, trappes expédiant vers le stand de tir (et ne débouchant pas du côté des tireurs) sont au programme. "Les pièges de porte" : 8 pièges pour ceux qui défoncent les portes, alors qu'elles sont creuses et remplies de produits chimiques déplaisants. Ou pour ceux qui les crochètent, alors que la serrure factice contient un silex et le reste de la porte de la poudre. "Les objets" : divers trésors (15 en tout) qu'il ne faut pas prendre, comme l'épée lumineuse enfoncée dans un gros rocher de métal gris. Ce n'est pas Excalibur, et il ne faut pas enlever une arme hautement radioactive de son enveloppe de plomb. Et la cage de perroquet couverte d'un drap abrite juste un basilic. L'épée couteau suisse tend à plier sous le choc du combat, se refermant sur les doigts de l'utilisateur. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs. Ces 20 pièges comportent les rochers de pétrole gélifié (aussi appelé napalm), qui décorent le plafond assez bas d'un couloir obscur. Les yeux sinistres qui brillent dans le noir et sur lesquels les pj vont gaspiller armes et magie (c'est de la peinture phosphorescente sur le mur du fond). Ou le plongeoir de piscine qui inverse la gravité. Bonjour le plafond si c'est une piscine couverte, bonjour la stratosphère dans le cas contraire. Et pour les pyromanes, la momie qui les attaque est bien vulnérable au feu, tout comme le tonnelet de poudre dans son abdomen ! Deux pages présentent le 101ème piège, qui se dissimule derrière un code secret à déchiffrer, et qui doit éliminer tous ceux qui lisent ce livre. Puis viennent la liste des contributeurs, une page de crédits, et deux pages de publicité pour les jeux par correspondances de Flying Buffalo. |
Catalogue | October 1982 | anglais | Flying Buffalo | Papier |
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Grinding Gear (The)
première édition
Grinding Gear (The) The Grinding Gear est un scénario pour jeu de rôle médiéval fantastique old school, comme D&D ou AD&D 1ere édition, Labyrinth Lord, OSRIC, Swords & Wizardry, Spellcraft & Swordsplay, ... Il prend place dans une région désolée où se dresse une auberge abandonnée, jadis très fréquentée par les aventuriers, ainsi que dans la tombe d'un ancien propriétaire de celle-ci. Cette dernière présente bien entendu un certain nombres d'endroits potentiellement intéressants ou dangereux. En effet, le propriétaire a vu sa femme partir avec un aventurier, et a fait construire sa tombe comme un grand piège pour se venger de ce type d'individu. Le livret contient :
Les différentes créatures que l'on peut rencontrer sont décrites de façon sommaire : dés et points de vie, armure, déplacement, attaques et dommages infligés. L'opposition est toutefois constituée essentiellement de pièges et d'énigmes. |
Scénario / Campagne | November 2009 | anglais | Lamentations of the Flame Princess | Papier et Electronique |
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Guide de Survie du MJ – Auberges
première édition
Guide de Survie du MJ – Auberges Le Guide de Survie du MJ Auberges est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour agrémenter ses auberges avec personnages et plans, dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert.
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Catalogue | April 2022 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Guide de Survie du MJ Médiéval
première édition
Guide de Survie du MJ Médiéval Le Guide de Survie du MJ Médiéval est un recueil de listes que le MJ peut utiliser pour ajouter un lieu, un personnage, etc., dans sa campagne, à mesure de ses besoins. Ces éléments sont décrits sans information technique, rendant donc le supplément utilisable pour tout MJ dans le genre couvert. Il reprend des aides de jeu présentées séparément par leur auteur original pour les rassembler en un volume. Après les crédits, un Préambule présentant la suite du contenu et le sommaire (3 pages), le Guide comprend donc :
Le livret se termine avec une publicité pour la gamme Medium Aevum. |
Accessoire | January 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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How to Host a Dungeon
première édition révisée
How to Host a Dungeon How to Host a Dungeon est en partie un jeu en solitaire, en partie un jouet et en partie une boîte à outils pour créer des donjons à explorer dans le style de Dungeons & Dragons. Le principe est de créer un donjon par couches successives, en partant des âges primordiaux pour aller jusqu'au maléfice final (et l'âge des héros), en passant par différentes époques, chacune apportant sa couleur, ses caractéristiques et donnant au final une histoire intéressante au donjon. Le donjon est tracé en coupe verticale, sur des feuilles de papier calque, avec des crayons de plusieurs couleurs (pour s'y retrouver). On utilise des unités de mesure comme le pouce, l'ongle, le doigt ou le demi-doigt - vous avez vos instruments sur vous. A chaque âge, il faut effectuer des tirages sur quelques tables puis laisser passer le temps en opérant des modifications progressives au donjon tandis que ses habitants l'agrandissent, l'occupent ou le détruisent. Le processus permet d'établir une chronologie et de peupler intelligemment le donjon. Le résultat n'est pas un plan précis, case par case, de chaque pièce, mais une vue d'ensemble d'un écosystème monstrueux complet et amusant. Après la page de garde, le livre explique le principe et les conventions du jeu - les étapes de progression, les unités de mesure ou encore les symboles utilisés. Au cours des pages suivantes, il décrit les différents âges du donjon et la manière de passer à l'âge suivant en tirant certains éléments et en en faisant progresser mécaniquement d'autres (comme la population ou les ressources du donjon). La première étape est l'âge primordial (1 page). Il s'agit de déterminer les conditions physiques et les ressources naturelles qui se trouvent dans le donjon avant qu'une civilisation ne s'y installe. La seconde étape est l'âge de la civilisation (4 pages). Il est possible de choisir parmi trois peuples (nains, elfes noirs et démons) pour déterminer qui s'est installé ici et ce qu'il y a fait. En fonction de chaque peuple et des conditions initiales, le donjon va évoluer différemment jusqu'au Grand Cataclysme qui clot cet âge. La troisième étape concerne d'ailleurs ce Grand Cataclysme qui bouleverse le monde et annihile la civilisation (1 page). Ensuite vient l'âge des monstres (8 pages). Au cours de cette quatrième partie, le donjon est envahi de créatures et de monstres qui vont progressivement le transformer au cours d'une longue histoire. Parmi les créatures qui agissent sur la nature du donjon, on trouve des communautés humaines à la surface, des communautés profondes, des prédateurs, des monstres errants, etc.. C'est aussi à ce moment-là que le donjon gagne des caractéristiques particulières qui peuvent attirer des aventuriers. Puis, il est temps pour les aventuriers de rentrer en scène et d'apporter leur contribution. How to Host a Dungeon propose, en une page, de créer un groupe d'aventurier et de l'envoyer explorer le donjon. Enfin, il est temps pour le donjon d'avoir atteint une taille assez respectable pour qu'un grand méchant vienne s'y installer. Voici venu l'âge des Maléfices ! (5 pages). Ce chapitre propose quatre archétypes de grands vilains méchants pas beau - du culte à la liche, en passant par le Maître du donjon et le prédateur alpha. Après une page de remerciement, l'ouvrage se termine par quatre pages de règles additionnelles et de conseils. |
Livre de base | January 2008 | anglais | Planet Thirteen | Electronique |
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Ile des Meobs (L')
première édition
Ile des Meobs (L') L'Ile des Meobs est un scénario générique pour jeu médiéval fantastique. Il n'est prévu pour aucun système spécifique même si les quelques références chiffrées fournies au lecteur pour apprécier l'échelle de danger des armes, pièges, créatures ou PNJ visent, sans le nommer, le jeu le plus pratiqué lors de la parution de l'aventure : AD&D. L'Ile des Meobs est ainsi prévue pour des PJ de "cercle" 2 ou 3.
Après une table des matières et une reprise de l'illustration de couverture (2 pages), L'aventure débute par du contexte, à lire ou faire lire aux joueurs, et quelques conseils pratiques pour le MJ (3 pages) : le cadre géopolitique des royaumes du nord dans lesquels ont grandi les PJ est décrit de façon générale, avant que ne soit abordée la raison qui va plonger les PJ dans l'aventure. Alors que les PJ viennent de quitter l'île de Bonfin, sur laquelle ils ont reçu leurs premiers enseignements, une terrible tempête se lève et réduit leur navire en épave. Les PJ reviennent à eux sur une plage inconnue... L'Ile des Meobs peut ensuite être divisée en trois grandes parties, la troisième regroupant appendices et règles optionnelles de navigation : Chapitre 1 - L'Ile Mystérieuse (10 pages) Chapitre 2 - La Pyramide d'Ephir (14 pages) Annexes (12 pages) Un encart central regroupe la carte de l'île des Meobs, le plan de la pyramide, une carte de la mer naviguée par les PJ et des royaumes côtiers, un plan de sol des ponts du navire des pirates et une roue à découper pour déterminer direction, force du vent et cap des PJ. Une page de l'encart laissée blanche est utilisée comme page de publicité pour les autres aventures de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | July 1986 | français | Dernier Cercle (Le) | Papier |
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Lieux d'Aventures - Cartes et Plans
première édition
Lieux d'Aventures - Cartes et Plans Cartes et Plans renferme des versions débarrassées des indications de référence aux indications pour le MJ, des plans présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures. On y trouve donc les plans des 24 endroits présentés dans l'ouvrage en question auxquels s'ajoutent une carte de Selestya (au format A3, donc pliée pour tenir dans le folio) et trois plans en vue 3D isométrique d'une crypte, d'un réseau d'égouts et d'un tombeau souterrain. |
Accessoire | March 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
Supplément de contexte | March 2020 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
Scénario / Campagne | April 2016 | anglais | Satyr Press | Papier et Electronique |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
Scénario / Campagne | April 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
Catalogue | July 2018 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Monstrueusement Mignons
première édition
Monstrueusement Mignons Monstrueusement Mignons est un bestiaire et une aide de jeu, qui propose d’amener les versions juvéniles de monstres habituellement rencontrés dans des univers de fantasy classiques comme Donjons & Dragons, et, en l’occurrence, Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les versions originales (Baby Bestiary 1 & 2) se veulent être une aide de jeu générique, dénuée d’éléments techniques. La version française, pour sa part, compile les deux ouvrages originaux et ajoute les règles de dressage, d’ordres et les caractéristiques des versions juvéniles de ces monstres pour les les jeux H&D, COF et COF-Mini. Après la page de crédits et mentions légales, viennent une Note du Créateur qui évoque les circonstances qui ont permis à cet ouvrage de voir le jour et la table des matières (3 pages pour le tout). L'ouvrage commence vraiment sur Toi, le Maître des Bêtes (8 pages), témoignage à la première personne d’un de ces éleveurs de monstres, de son expérience, et de tous les éléments à prendre en compte lorsque l’on embrasse cette profession. Cette présentation se poursuit au travers de Les Vrais Monstres (2 pages) qui touche aux rapports ambigus qu’entretiennent les hommes avec les bêtes élevées. Vient ensuite le bestiaire en lui même qui présente 73 créatures sur 2 pages chacune. La première page présente, outre un onglet qui donne la difficulté de dressage et le niveau d’intelligence de la créature, une description de la bête, des notes concernant son acquisition, les soins quotidiens qu’elle demande, et les conseils pour son dressage. Chaque article est signé par son ou ses auteurs. La seconde page, quant à elle, présente une illustration pleine page en couleur de la bête, souvent en compagnie de son géniteur. La version française de l’ouvrage y ajoute deux chapitres :
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page et 1 page recensant les contributeurs de la souscription ayant permis sa publication. |
Catalogue | September 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
Supplément de règles et de contexte | September 2014 | anglais | Neoplastic Press | Papier et Electronique |
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One-Shot Wonders
première édition
One-Shot Wonders One-Shot Wonders propose, à titre d'exemple, dans le cadre du Free RPG Day 2024, quelques extraits de l'ouvrage éponyme paru précédemment. L'ouvrage propose, sur 1 ou 2 pages chaque, des accroches de scénarios pour le genre médiéval-fantastique, définies à la base par trois mots correspondant aux repères Thème, Objectif, et Cadre (Setting). À titre d'exemple, la première accroche est définie en Adventurous / Acquisition / Oasis. Chaque accroche est ensuite décrite par la façon d'impliquer les PJ, un résumé de la trame prévisible de l'histoire, une table donnant les profils minimums pour les divers antagonistes, une description des PNJ, des principaux lieux parcourus, des récompenses à attendre, et une liste d'informations que peuvent découvrir les PJ, leur donnant des informations plus précises sur ce qui arrive. Après un intérieur de couverture présentant l'ouvrage originel, puis 1 page expliquant comment lire les accroches qui suivent, viennent neuf de celles-ci, cinq sur 2 pages, une sur 1 page, et trois descriptions succinctes regroupées en 1 seule page (12 pages au total, dont la troisième de couverture).
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Kit de démo | June 2024 | anglais | Roll & Play Press | Papier |
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Paper Figures : Military Orders
première édition Paper Figures : Military Orders Le propos de cet ouvrage est de fournir des figurines qu'on peut imprimer soi-même pour les utiliser en jeu. Le thème directeur est ici les ordres militaires, historiques ou fantastiques : le supplément est conçu pour n'importe quelle campagne mais aussi pour compléter Question of Honor : A Guidebook to Knights du même éditeur. Celles-ci comptent : |
Accessoire | January 2004 | anglais | Alea Publishing | Electronique |
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Pièges de Grimtooth
première édition
Pièges de Grimtooth Une bonne entrée en matière pour décrire cet opus pourrait être de répéter l'avertissement imprimé sur la couverture : "L'ouverture de ce livret sans autorisation peut contribuer à la survie injustifiée des aventuriers, investigateurs et personnages des joueurs... et peut-être avoir pour conséquence de compromettre sérieusement la réputation de tueur du Maître du jeu". Le ton est donné : les 101 Pièges de Grimtooth sont là pour aider le MJ à se débarrasser de ces PJs qui font rien qu'à l'ennuyer...
Présenté comme une aide pour "TOUS jeux de rôles", ce livre est en réalité utilisable essentiellement en médiéval-fantastique, même si certains chausse-trappes peuvent effectivement être placés dans des scénarii plus "modernes". Le livre est donc une compilation de pièges divers, répartis en différents types. Suivant sa vocation "généraliste", aucune description "technique" (c'est-à-dire en termes de jeu) n'est proposée, néanmoins, chaque piège est coté sur une "échelle de mortalité", de un à quatre crânes. Des illustrations permettent d'en comprendre les mécanismes et de jouer plus facilement les tentatives de désamorcement. Après "Un mot de Grimtooth" et "Un mot de l'Editeur" en guise d'introduction, l'ouvrage attaque les choses sérieuses : - "Les Pièges de Salle" contient de nombreux dispositifs destinés à semer l'effroi dans les donjons, conçus pour tuer : 13 pièges sont décrits sur 10 pages. Certains sont purement mécaniques, d'autre utilisent en plus de la magie, par exemple, des illusions. Quelques noms : le "piège du homard", le "Mat central de luxe", "Celui qui est parti". - "Les Pièges de couloir" (qui peuvent aussi servir dans les cages d'escalier) sont utiles pour détourner l'itinéraire des aventuriers, les emprisonner, ou les supprimer, en prenant avantage du "haut degré de précision directionnelle" disponible, le tout sur 23 pages. Ce sont les plus abondants, et quatre sous-catégories sont distinguées : - "Les pièges de porte" sont spécialement mitonnés pour les aventuriers qui rentrent nonchalamment n'importe où, ou au contraire, qui défoncent toutes les portes qu'ils rencontrent. En 4 pages, il y a 9 portes meurtrières, comme "La grille de découpage automatique d'aventuriers simulateurs". Toc, toc... "Choses et artefacts" : tout ce qui brille n'est pas or. 10 pages d'artefacts abominables, comme "l'arc de Satan" ou le "morningstar supernova", devraient rendre les personnages très précautionneux vis-à-vis des choses qui traînent par terre. "Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs, comme "L'assortiment de tueurs de paranoïaques" ou "le cranequin vicieux". Ces 13 pièges s'étalent sur 7 pages. La dernière page de la version française est une publicité pour les produits Jeux Actuels : Tunnels & Trolls et l'Ultime Epreuve. |
Catalogue | May 1984 | français | Jeux Actuels | Papier |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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Catalogue | December 2014 | français | Narrativiste Editions | Papier et Electronique |
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Scenarii
première édition
Scenarii Scenarii propose 52 scénarios se déroulant dans un univers médiéval-fantastique générique décrit dans l'ouvrage. Certains de ceux-ci forment des campagnes et d'autres sont indépendants. Ils sont accompagnés d'un système de jeu servant surtout d'étalon de référence permettant d'adapter les scénarios à son système de jeu favori, qu'il s'agisse de D&D, Warhammer, Basic ou d'autres encore. Après la page de titre et crédits vient un avant-propos (1 page) qui expose rapidement les objectifs et la création de l'ouvrage. Il est suivi d'un sommaire détaillé sur deux pages. Comment utiliser Scenarii (13 pages) est le mode d'emploi de l'ouvrage. Il contient également un glossaire et le système de jeu Cross Games. Les tables nécessaires à la conversion à d'autres systèmes y sont fournies. Les règles reposent sur cinq caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Perception) notées en pourcentage. Un personnage ne peut jamais dépasser 100%, à l'inverse de certains monstres. Une action est réalisée à l'aide du dé de pourcentage. Si le score obtenu est inférieur à la caractéristique testée, l'action est un succès. Les dommages sont classés en mineurs, graves et mortels et correspondent à des attaques qui infligent des dommages égaux à 20, 50 ou 100% du maximum de points de vie d'un personnage moyen. Quelques règles sur des situations spécifiques comme la course, la natation, l'escalade ou les prédictions complètent le système de jeu. Il est à noter que les règles fournies ne gèrent pas la magie, ni même ne comprennent de création de personnage. Il s'agit avant tout de donner un cadre de référence pour les autres jeux. Viennent ensuite 11 pages décrivant l'univers de jeu où se déroulent les aventures. Ici aussi, il est possible d'utiliser seul l'univers décrit, mais aussi de le greffer dans un univers existant, ou de transposer les aventures dans un monde médiéval-fantastique classique tels que les Royaumes Oubliés ou le Vieux-Monde. Le chapitre contient diverses cartes du monde, dont l'une indiquant la localisation de l'action de chaque scénario. Viennent ensuite les références des prix, la description des dieux et des races de l'univers avec des standards de l'héroïc fantasy comme des elfes (parfois noirs), des nains, des semi-hommes, des géants, des orcs, des gobelins, des trolls, des minotaures et des démons. Des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs de l'univers, seconds rôles récurrents qui reviendront au cours de divers scénarios, sont également décrits. Pour certains d'entre eux, un remplaçant peut servir de subsitut en cas de mort prématurée. Synopsis (11 pages) décrit les quatre campagnes dans leurs grandes lignes avant de proposer un paragraphe pour chacun des 52 scénarios du livre. Pour chaque synopsis est indiqué s'il fait partie d'une des campagnes et quel est son niveau de difficulté. Les quatre campagnes proposées sont:
Scénarios est le dernier et plus imposant chapitre de l'ouvrage. Dans ses 353 pages sont décrits 52 scénarios détaillés. Chacun est accompagné d'un synopsis et d'une indication de la quantité d'action, d'enquête et d'ambiance. Ces trois facteurs sont, sur l'ensemble des scénarios, représentés de façon sensiblement égale. La difficulté de chaque scénario est également indiquée. Les marges contiennent des conseils de mise en scène, des détails d'ambiance et les caractéristiques des PNJ. Les scénarios sont accompagnés d'illustrations, de photos et de plans. Il est à noter que parfois un plan destiné aux joueurs est fourni sans les indications réservées au maître de jeu, toutes les cartes étant téléchargeables sur le site de l'éditeur grâce à un code fourni dans l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2012 | français | JdR Éditions | Papier |
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Urbium Graphidibus (De)
première édition
Urbium Graphidibus (De) De Urbium Graphidibus propose un assortiment de cartes urbaines que le meneur de jeu (MJ) pourra utiliser à sa guise. Chaque carte représente une zone urbaine d’inspiration médiévale et fantastique, allant d’un village à une cité fortifiée d’importance. Les cartes sont indépendantes et ont donc pour utilité de pouvoir projeter des décors de bourgs ou de villes, ainsi que le milieu natural les environnant (champs, fleuve, mer…), pour en avoir une représentation visuelle et les réadapter par rapport à son besoin. Le livre conseille aussi éventuellement de les colorier pour encore plus se les approprier et personnaliser. Toutes les cartes sont en effet muettes : pas de nom donné, pas de bâtiment spécifiquement identifié. Le livret s'ouvre sur une page de titre, comportant aussi les crédits, puis une page d'introduction qui présente donc le principe et des idées d’utilisation possibles. Suivent ensuite les 30 cartes d’inspiration urbaine. |
Catalogue | September 2019 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Weapons & Castles
deuxième édition
Weapons & Castles Ce supplément générique décrit armes et place-fortes médiévales, dessins et schémas à l'appui. Il s'agit de la réédition d'une partie du Compendium of Weapons, Armour & Castles.
Le premier chapitre ("Missile Weapons" - 9 pages) propose les caractéristiques et les méthodes de maniement de quelques armes de tir. Type, longueur, poids, force nécessaire, portées effective et maximale, échelle de dommage, cadence de tir sont autant de caractéristiques fournies pour des armes aussi diverses que plusieurs modèles d'arcs, de frondes et d'arbalètes. Toutes les caractéristiques sont relatives par rapport aux autres armes, abstraites de tout système de jeu. Les têtes de flèches ou les différents systèmes de rechargement des arbalètes sont aussi présentés. Enfin, des dessins détaillent des tenues standards des archers ou arbalétriers dans les armées moyen-âgeuses. Le deuxième chapitre ("Castles" - 23 pages) s'intéresse aux systèmes de défense de diverses places-fortes, couvrant différentes périodes de l'histoire entre le 11e et le 14e siècle. Une douzaine de place-fortes réelles servent d'exemple, avec notamment Château-Gaillard, Provins, Pierrefonds ou Karlstein en République Tchèque. Une vue d'ensemble de chaque château est dessinée, avec pour certains des détails mis en valeur ou des plans supplémentaires illustrant un système de défense en particulier. Le troisième chapitre ("Sieges" - 9 pages) offre quelques données sur le déroulement d'un siège médiéval et les armes employées comme les traditionnelles balistes, trébuchets ou catapultes. Le schéma typique d'une forteresse prise d'assaut est détaillé, avec les différents campements et zones de combat. L'ouvrage se termine par un glossaire et une bibliographie d'une page chacun, ainsi que par une preview de deux pages d'un autre opus de la gamme, Weapons & Armour, reprise del'autre partie du contenu du Compendium of Weapons, Armour & Castles. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Palladium Books | Papier |
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White Wolf Adventures
première édition
White Wolf Adventures A la fin des années 1980, avant de devenir un éditeur spécialisé dans le genre ténébreux, White Wolf était un magazine généraliste de jeux de rôle, publiant notamment des scénarios médiévaux fantastiques. L’ouvrage ici décrit est une compilation de certaines de ces aventures ; ce n’est pas le premier ouvrage estampillé White Wolf (qui était le recueil de campagnes The Campaign Book Volume One: Fantasy), mais c’est le premier publié après la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant, donnant formellement naissance à White Wolf en tant qu’éditeur. Ce recueil se veut générique et propose un système standardisé de description des personnages, traduisible dans divers systèmes de jeux. Les personnages sont définis par :
Certaines scénarios contiennent également de brèves allusions probables aux règles de Donjons & Dragons (niveaux, points de constitution, points de dégâts...) Après une page de titres, la page de crédit et de remerciement explique également la naissance de l’éditeur, puis la page de table des matières contient aussi une explication des normes utilisées dans l’ouvrage, et enfin une page résume l’histoire du magazine White Wolf et présente les auteurs et illustrateurs de l’ouvrage. Grislick Mountain (6 pages), pour des personnages de bas niveau, les enverra dans la terrible Montagne de Grislick mettre fin aux exactions perpétrées par un féroce clan d’orcs. Le scénario et les conseils liminaires mettent l’accent sur la cruauté de ces créatures, allant jusqu’à conseiller de s’inspirer du nazisme. The Grove of Heroes (12 pages), pour des personnages de niveau moyen-bas, débute dans une magnifique forêt où les héros subissent soudainement une pluie acide, puis se portent au secours d’un elfe blessé, tout en subissant les assauts de doubles maléfiques… L’elfe les conduit alors dans un royaume caché, refuge des elfes face à des ennemis démoniaques. Les personnages seront rapidement recrutés pour aider ses habitants pacifiques à récupérer de l’Amberite, un matériau magique nécessaire à maintenir la protection de leur monde. Cette mission nécessite d’explorer un territoire magique truffé d’épreuves redoutables, le Bosquet des Héros. Mais il s’avèrera sans doute que la quantité d’Amberite découverte n’est pas suffisante… Trois nouveaux monstres sont décrits en fin de scénario. The Sylvan Gate (11 pages), pour des personnages de tous niveaux, est prévu comme la suite du scénario précédent. Toujours en quête d’Amberite, les personnages sont envoyés dans un autre univers parallèle, autrefois riche en magie… Ils s’incarneront sous forme de créatures féeriques dans un royaume médiéval, faisant face à des templiers d’inspiration arthurienne, et devront également explorer un “donjon”, gardé par des créatures magiques, afin d’y dénicher le précieux matériau. Un nouveau monstre est décrit en fin de scénario. The Cloud Abode (10 pages), pour des personnages de niveau moyen-bas, leur fera fortuitement rencontrer une créature féerique, qui les emmènera libérer sa princesse, captive d’une créature vivant dans les nuages… Loin d’être un classique Géant des Nuages, cette créature est une puissante entité amorphe, dévoreuse de magie, créant ou dominant pour assouvir ses besoins de redoutables créatures élémentaires. Quatre nouveaux monstres sont décrits en fin de scénario. Something's Rotting in Dankmart (12 pages), pour des personnages de tous niveaux, les enverra enquêter dans une contrée dont tous les habitants ont été transformés en squelettes animés. Ils devront découvrir l’origine de cette étrange malédiction, et y mettre fin. Into the Heart of Darkness (8 pages), pour des personnages de niveau moyen-bas, les enverra enquêter dans une contrée sauvage sur le sort d’un noble explorateur ne donnant plus de nouvelles. Ils devront faire face, entre autres, à des nains sourcilleux, une tribu d’orcs, un assassin égaré et une sorcière amoureuse. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour le magazine White Wolf. |
Scénario / Campagne | April 1991 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Générique MF - GameMastery
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid
première édition
Compleat Encounter : Grove of the Mad Druid La gamme "Game Mastery" contient une série de scénarios sous formes de fiches disponibles avec ou sans figurines. Avec 3 figurines, le produit est estampillé "compleat encounter" et sans figurine, le produit a le label "Adventure Only". Grove of the Mad Druid est une aventure pour PJ de niveau 7 à 9 adaptable à tous les niveaux grâce à des notes incluses dans le scénario. Quatre tuiles représentent au recto le repaire du druide fou tel qu'il apparaît aux personnages lors de leur arrivée, et au verso tel qu'il est une fois les pièges déclenchés et les cachettes révélées. Trois figurines sont incluses dans cette version : le druide, son golem de pourriture et un menhir magique. Des photographies d'exemples de peinture illustrent le scénario. Le druide Grasker est devenu totalement fou depuis qu'il s'intéresse aux phénomènes de pourriture et de décomposition. Il est devenu un danger et les druides du cercle du Pin envoient les personnages pour enquêter. L'aventure consiste en une approche du repaire du druide sur un sentier largement piégé, suivie d'un affrontement entre les aventuriers et le golem de pourriture tandis que le druide lance des sorts via son menhir magique. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Compleat Encounter : Terror in the Chamber of Pain
première édition
Compleat Encounter : Terror in the Chamber of Pain La gamme "GameMastery" contient une série de scénarios sous forme de fiches disponibles avec ou sans figurines. Avec 3 figurines, le produit a le label "compleat encounter", et sans figurine, le produit a le label "Adventure Only". Un logo indique la compatibilité avec le format OGL ou D&D 3.5.
Le principe de la gamme est de fournir sous blister : "Terror in the Chamber of Pain" est une aventure de niveau 7-9 adaptable à tous les niveaux, grâce à des notes incluses dans le scénario. Quatre tuiles représentent la chapelle du prêtre fou Uztaren, lorsqu'elle était une belle chapelle du dieu de la Vérité, et le verso de ces tuiles représente la version sinistre et corrompue de la chapelle où va se dérouler l'aventure. Les 3 figurines représentent le sinistre Uztaren en boucher sadique, son serviteur orc, et la table de torture avec ses instruments ensanglantés. Le prêtre Uztaren est devenu fou et une étrange malédiction a projeté sa chapelle entre les dimensions. S'il apparaît quelque part, c'est pour enlever et torturer de malheureux villageois. Si par malheur, elle apparaissait aux alentours des lieux de vie des personnages, ceux-ci devraient sûrement affronter les dangers de la chapelle pour libérer un des leurs ou éloigner cette malédiction. Comme les autres aventures de cette série, les cartes fournissent des statistiques de pièges, et tous les éléments tactiques pour affronter les deux PNJ : un prêtre de niveau 9 et son garde du corps, assistés d'un puissant artéfact qui peut torturer les corps ou les âmes. |
Scénario / Campagne | October 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Compleat Encounter : Throne of the Gorilla King
première édition
Compleat Encounter : Throne of the Gorilla King La gamme "Game Mastery" contient une série de scénarios sous formes de fiches disponibles avec ou sans figurines. Avec trois figurines, le produit est estampillé "compleat encounter" et sans figurine, le produit a le label "Adventure Only".
Le principe de la gamme est de fournir sous blister le scénario, généralement centré sur une rencontre, les cartes correspondantes sous forme de 4 tuiles de 5 x 8 dalles adaptées au D20 ou à l'OGL et trois figurines correspondant aux PNJ et décors du scénario. Un logo indique la compatibilité avec le format OGL ou D&D 3.5. Throne of the Gorilla King est une aventure pour PJ de niveau 5 adaptable à différents niveaux via des notes incluses dans le scénario. Quatre tuiles représentent au recto l'extérieur d'un temple dans la jungle où se déroulera l'aventure et au verso le sous-sol de ce temple où le conteur pourra choisir de continuer l'aventure. Trois figurines sont incluses : le roi gorille, un homme-singe et un totem simiesque. Des photographies d'exemples de peinture illustrent le scénario. Au plus profond de la jungle, un roi gorille menace le monde grâce à un artefact, le totem de Rukhazan qui lui permet de transformer les hommes en singe. De courageux aventuriers vont venir le braver dans son antre et lui ravir l'artefact avant qu'il ne soit trop tard. L'aventure consiste en 4 scènes qui se déroulent sur un décor de temple. Le scénario fournit les caractéristiques pour le roi gorille, une nouvelle sorte de créature correspondant aux hommes transformés en singes et la description du totem. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Paizo | Papier |
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Compleat Encounter : Vault of the Whispering Tyrant
première édition
Compleat Encounter : Vault of the Whispering Tyrant La gamme "Game Mastery" contient une série de scénarios sous formes de fiches disponibles avec ou sans figurines. Avec trois figurines, le produit est estampillé "compleat encounter" et sans figurine, le produit a le label "Adventure Only".
Le principe de la gamme est de fournir sous blister le scénario, généralement centré sur une rencontre, les cartes correspondantes sous forme de 4 tuiles de 5 x 8 dalles adaptées au D20 ou à l'OGL et 3 figurines correspondant aux PNJ et décors du scénario. Un logo indique la compatibilité avec le format OGL ou D&D 3.5. Vault of the Whispering Tyrant est une aventure pour PJ de niveaux 13 à 16 adaptable à tous les niveaux grâce à des notes incluses dans le scénario. Quatre tuiles représentent au recto le repaire de la liche tel qu'il apparaît aux personnages lors de leur arrivée et au verso tel qu'il est une fois les pièges déclenchés ou les cachettes révélées. Trois figurines sont incluses dans cette version : la liche Tar-Baphon, sa compagne momie Lar-Tasha et leur artefact la soulstone. Des photographies d'exemples de peinture illustrent le scénario. La liche Tar-Baphon s'est depuis longtemps retirée dans sa crypte. Mais il lui arrive de se réveiller périodiquement et de semer la zizanie dans le royaume grâce à ses pouvoirs magiques, et notamment à l'aide de son orbe qui lui permet de lancer des sorts à distance. Cette fois-ci, la liche sème durablement le chaos dans le royaume et les aventuriers doivent intervenir pour l'arrêter. L'aventure se déroule dans une crypte piégée représentée sur 4 tuiles, les personnages devant affronter successivement la momie et la liche. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : Cathedral
première édition
Flip-Mat : Cathedral Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. |
Accessoire | June 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : City Market
première édition
Flip-Mat : City Market Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. |
Accessoire | September 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : Desert
première édition Flip-Mat : Desert Les Flip-Mat sont de grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24 cases de 1 pouce de côté sur 30 lorsqu'il est déplié et il se replie en 9. Celui ci représente au recto une oasis avec un point d'eau central entouré de palmiers et de rochers épars. Au verso, l'oasis est différente avec un bassin excentré et l'autre extrémité occupée par un énorme sphinx gardé par deux statues. Un escalier permet de pénétrer à l'intérieur du sphinx. |
Accessoire | December 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : Keep
première édition
Flip-Mat : Keep Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9. Le recto représente un château de dimension modeste. Un chemin de ronde large de 2 cases relie 6 tours et encadre une demeure constituée de :
Le verso représente une prairie ponctuée de quelques buissons et où serpente un chemin de terre. |
Accessoire | February 2011 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : Mountain Pass
première édition
Flip-Mat : Mountain Pass Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24x32 cases de 1 pouce de côté lorsqu'il est déplié et il se replie en 9. D'un côté, il représente une passe dans les montagnes avec un chemin rocailleux qui passe entre deux tours. Le chemin fait 3 à 4 cases de large et il est encadré par une étendue de neige légère de 5 à 6 cases de large constellée de quelques rochers. Au delà, une étendue gelée surplombe la passe. La présence d'un nid avec quelques cranes d'un côté et d'un promontoire avec des os de l'autre côté laisse supposer que la passe abandonnée des hommes ne l'est pas de toute forme de vie. De l'autre côté, le paysage est beaucoup plus générique avec une étendue glacée qui couvre presque tout le décor. Il s'y trouve aussi le début du chemin rocailleux et du promontoire rocheux du recto qui affleure sous une couche de neige. Un petit logo Paizo 2008 est dessiné dans un coin. |
Accessoire | February 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : River Crossing
première édition
Flip-Mat : River Crossing Les Flip-Mat sont des grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique, et qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Les dimensions de ce Flip-Mat sont, lorsqu'il est déplié, de 24 cases sur 32, chaque case faisant 1 pouce de côté. Il se replie en 9.
Les deux côtés représentent des paysages verdoyants constellés de bosquets et traversés par une rivière. Au recto, la rivière est droite, fait de 4 à 5 cases de large, et un pont de bois permet de la traverser au centre de la carte. Au verso, la rivière est plus étroite, de 3 à 4 cases de large, et elle est parsemée de rochers et en courbe. Un tronc en travers de l'eau matérialise un gué. |
Accessoire | May 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Flip-Mat : Woodlands
première édition
Flip-Mat : Woodlands Les Flip-Mat sont de grandes cartes plastifiées représentant généralement un décor assez générique qu'il est possible d'annoter avec un marqueur effaçable. Ce Flip-Mat fait 24 cases de 1 pouce de côté sur 32 lorsqu'il est déplié et il se replie en 9.
D'un côté, il représente un passage de 4 à 5 cases de large au centre d'une étendue boisée avec 3 petites clairières non loin du chemin. De l'autre côté, le passage dans la forêt a de nombreux branchements qui mènent à une rivière, à une clairière avec des pierres dressées ou couchées, à une clairière avec un arbre creux, et à une grotte. |
Accessoire | February 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Campsites
première édition
Map Pack : Campsites Cet ouvrage fait partie de la série des Game Mastery Map Pack qui sont constitués de vingt feuillets cartonnés. Deux font office de couverture, le premier représentant une scène de feu de camp, et le second indiquant la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5X8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Campsites est, comme son nom l'indique, consacré à différents lieux où peuvent être mis en scène des feux de camp. Les cartons peuvent s'assembler deux à deux pour former des scènes de bivouac pour les personnages : une grange abandonnée, une caverne, une clairière, un îlot dans un marécage, un oasis, une tente décorée de tapis, une baraque en ruines, un refuge glacé et une section de route. |
Accessoire | April 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Caverns
première édition
Map Pack : Caverns Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume le contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. "Caverns" propose des tuiles permettant de reconstituer des complexes souterrains et certains lieux habituels dans ceux-ci : une caverne à champignons sur deux tuiles, le bord d'une rivière souterraine sur deux tuiles, une caverne avec de la lave sur deux tuiles, l'entrée d'une grotte sur une tuile. Les onze tuiles restantes figurent des dédales de cavernes et de couloirs. |
Accessoire | July 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : City
première édition
Map Pack : City Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. City propose des tuiles permettant de reconstituer des bâtiments d'une cité médiévale typique : allée d'une embuscade, échoppe du maréchal-ferrant, guilde des combattants ou des mages, fontaine, boutique de magie. |
Accessoire | January 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Countryside
première édition
Map Pack : Countryside Cet ouvrage fait partie de la série des Game Mastery Map Pack qui sont constitués de vingt feuillets cartonnés. Deux font office de couverture, le premier représentant une scène de feu de camp, et le second indiquant la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5X8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Countryside est, comme son nom l'indique, consacré à différentes scènes champêtres : une grande résidence (6 feuillets), un pont suspendu (2 feuillets), une route (2 feuillets), une ruine antique (4 feuillets), un feu de camp avec trois tentes (2 feuillets), une maison accolée à un pont (2 feuillets). |
Accessoire | August 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Dungeon Chambers
première édition
Map Pack : Dungeon Chambers Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Dungeon Chambers propose des tuiles permettant de reconstituer des pièces particulières dans un donjon : l'antre d'un monstre, une fosse à pieux, un pont au-dessus de la lave, une salle de garde, une réserve abandonnée, un temple en ruine et une salle de torture. |
Accessoire | January 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Fortress
première édition
Map Pack : Fortress Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Fortress propose des tuiles permettant de reconstituer certains lieux essentiels dans l'enceinte d'une forteresse : pont-levis, salle du trône, cuisine, chambre, salle du trésor, barraquement, couloir avec meurtrières, prison. |
Accessoire | September 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Graveyard
première édition
Map Pack : Graveyard Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Graveyard propose des tuiles permettant de reconstituer les éléments essentiels d'un cimetière : portail du cimetière, chapelle, crypte, hutte du fossoyeur, monument, mausolée, tombes ouvertes ou scellées. |
Accessoire | February 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Haunted Mansion
première édition
Map Pack : Haunted Mansion Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Haunted Mansion propose des tuiles permettant de reconstituer les pièces principales d'un manoir hanté : hall d'entrée, grenier, cellier, galerie de portraits, labyrinthe végétal, chambre sacrificielle, salon, cage d'escalier et nurserie. |
Accessoire | November 2006 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Inns
première édition
Map Pack : Inns Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Inns propose des tuiles permettant de reconstituer trois établissements distincts : une taverne "commune", une auberge de prestige et un simple asile de nuit ("flophouse"). Chaque établissement n'est proposé que sur un seul étage, et se voit consacrer six tuiles. |
Accessoire | November 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Ruins
première édition
Map Pack : Ruins Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Ruins propose des tuiles permettant de reconstituer cinq lieux abandonnés ou en ruines : un petit amphithéâtre sur quatre tuiles, un secteur en ruines sur quatre tuiles, une ancienne rue sur cinq tuiles, quatre bâtiments en ruine dont l'un occupe deux tuiles. |
Accessoire | March 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Sewers
première édition
Map Pack : Sewers Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Sewers propose des tuiles permettant de reconstituer des galeries d'égouts typiques. Les tuiles proposées n'imposent aucun agencement particulier ou aucune salle spécifique. |
Accessoire | August 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Slums
première édition
Map Pack : Slums Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume le contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Slums propose des tuiles permettant de reconstituer un quartier mal fâmé : deux tas de détritus sur deux tuiles chacun, une église miteuse sur deux tuiles, un petit marché sur quatre tuiles, un bâtiment au toit en partie effondré sur deux tuiles, quatre tuiles avec des petites maisons délabrées et deux tuiles avec des rues boueuses. |
Accessoire | June 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Temples
première édition
Map Pack : Temples Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Temples propose des tuiles permettant de recréer des temples dédiés à diverses divinités : temple du dieu de la guérison, anneau druidique, cache de cultistes, temple sacrificiel, caverne d'une divinité araignée. |
Accessoire | September 2007 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Tournament
première édition
Map Pack : Tournament Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5 x 8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. |
Accessoire | February 2008 | anglais | Paizo | Papier |
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Map Pack : Village
première édition
Map Pack : Village Cet ouvrage fait partie de la série des GameMastery Map Pack, qui sont constitués chacun de vingt feuillets cartonnés. L'un fait office de couverture et un autre résume la liste du contenu. Les dix-huit autres sont des feuillets en carton souple illustrés de 5x8 cases, dans un format adapté notamment aux règles tactiques de D&D. Village propose des tuiles permettant de recréer les bâtiments typiques d'un village médiéval : taverne, échoppe, gibet, boutique de magie, marché et sanctuaire. |
Accessoire | January 2005 | anglais | Paizo | Papier |
Glorantha
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Argan Argar Atlas
première édition
Argan Argar Atlas Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Ce compagnon aux deux volumes du Guide de Glorantha présente, après la page de sommaire, six pages précisant le découpage de Glorantha afin de situer les cartes des pages suivantes les unes par rapport aux autres. Suivent ensuite 110 pages de cartes régionales physiques, avec une grille d'hexagones surimposée. Ces cartes couvrent :
Viennent ensuite huit pages présentant des cartes avec découpage politique de Genertela à diverses époques. Trois pages de publicités pour la seconde édition de HeroQuest et les guides de Sartar terminent cet ouvrage. |
Accessoire | July 2014 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Glorantha Sourcebook
première édition
Glorantha Sourcebook Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest ou encore 13th Age in Glorantha. Le Glorantha Sourcebook a été financé pour accompagner cette dernière version lors de son financement sur la plate-forme Kickstarter en 2014, tandis que la même année sortait un Guide également financé de façon participative. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Glorantha Sourcebook regroupe des informations sur l'univers de Glorantha, essentiellement au niveau de ses divinités et de son histoire. Après quatre pages comprenant les crédits, le sommaire et deux illustrations pleine page, l'Introduction (8 pages) fait une description rapide de Glorantha en général et Genertela en particulier, avec une carte de la région de la Passe du Dragon sur une double page et un encadré pour porter l'attention sur la Passe. Celle-ci est explorée plus en détail dans le chapitre suivant, History of Dragon Pass (40 pages). Celle-ci se dévoile depuis l'apparition du Temps, les guerre contre les Dragons et contre les Trolls, le retour des hommes, la fondation de Sartar, l'occupation lunaire, et jusqu'à la victoire d'Argrath. The Elder Races (15 pages) s'intéresse ensuite aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture. Sont ainsi couverts successivement :
Une illustration pleine page précède la chapitre suivant : Theogony (68 pages). Ce chapitre relate l'histoire des divinités gloranthiennes, depuis la Création. Ces divinités sont regroupées par type, avec pour chaque groupe un tableau généalogique situant chacune par rapport aux autres. Sont ainsi traités successivement les dieux de l'Obscurité, qui ont fui la lumière du Soleil dans le monde souterrain, de l'eau, de la terre, du ciel et du feu, de l'air et enfin les seigneurs de la terreur, et la guerre des Dieux qui aboutit à la quête des Porteurs de Lumière, au Grand Compromis et à l'apparition du Temps. Time (14 pages) poursuit cette histoire après le début de la chronologie de Glorantha, avec un aparté de deux pages consacré à la façon de mesurer le temps et au passage des saisons sur Glorantha. Cette histoire couvre le monde dans son ensemble, au long des trois Ages. Gods of the Lunar Way (6 pages) aborde ensuite les divinités de l'empire lunaire, avec les Sept Mères, la Déesse Rouge et l'Empereur Rouge en particulier, puis The Redline History of the Lunar Empire (38 pages) relate l'histoire de l'empire depuis sa création avec la renaissance de la Déesse Rouge jusqu'au début de la Guerre des Héros. Gloranthan Magic (8 pages) présente rapidement les Runes à la base de la magie gloranthienne, avec les regroupements des éléments, conditions, pouvoirs et formes. Puis trois pages sont consacrées aux différentes formes de magie disponibles dans le monde. Gods and Mortals (8 pages) détaille ensuite quelques un des héros impliqués dans la Guerre du même nom, et Sartar Magical Union (4 pages) les regroupements de magiciens mis en place par Argrath pour l'aider dans son combat. L'ouvrage se termine sur un Index (6 pages) et une page de publicité pour le Guide de Glorantha. |
Supplément de contexte | February 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
Supplément de contexte | July 2014 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
Supplément de contexte | July 2014 | anglais | Moon Design Publications | Papier et Electronique |
Little Soldier
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Shamans (The)
première édition
Book of Shamans (The) A la fin des années 70, l'éditeur Little Soldier Games a sorti plusieurs suppléments pour "Jeu de Rôle Fantastique" (Fantasy RPG). The Book of Shamans est l'un d'eux, présentant comme son nom l'indique la technique et le contexte pour incorporer des Shamans dans une campagne. Il fait référence à un système de jeu qui n'est jamais nommé. Le nom des caractéristiques, leur échelle, la gestion des points de Mana, indique qu'a priori il n'est pas prévu pour être utilisé avec D&D. La logique globale est cependant très ancrée dans l'esprit des jeux des années 70 : tableaux de niveau, table aléatoire pour connaître le don du personnage avec 60% de chance de ne pas en avoir, etc.. Les différentes sections de l'ouvrage sont clôturées par des illustrations de type tribal et issues de différentes cultures : asiatique, amériendienne, arborigène... Après une page de garde et une page de sommaire, The Book of Shamans s'ouvre sur une introduction de 2 pages présentant ce type de personnage. Deux aspects sont abordés : le point de vue historique réel et le point de vue ludique, en le situant par rapport à d'autres classes de personnage. Les 8 pages suivantes présentent le rituel d'initiation (2 pages) et la manière de créer un personnage shaman (2 pages). Pendant le rituel, le personnage est visité par un esprit animal qui lui révèle sa destinée, s'il sera un Guerrier (warrior) ou un Shaman. En jeu, le choix revient au joueur qui crée son personnage et ajuste ses caractérstiques en fonction. Quatre tableaux (1 page chacun) permettent de tirer au d100 l'esprit totem du Shaman, du Guerrier, la réserve initiale de Mana du Shaman, et un don unique pour les Guerriers. Les Shamans ont également accès à des pouvoirs suivant leur niveau, de la connaissance des herbes magiques (niveau 0) au voyage astral de l'âme (niveau 9). Les chances d'échec d'un pouvoir sont d'environ 20%, à la discrétion du meneur de jeu. Chacun des 29 pouvoirs est décrit sur une ou deux pages (43 pages au total), avec une description culturelle des capacités, puis leur application en jeu. L'environnement magique et son incidence sur la pratique du shamanisme est ensuite expliquée sur 3 pages. Il y a différentes manières de récolter de la mana pour les pouvoirs : dans des objets magiques, dans les lieux naturels de grande beauté, en se mutilant, ou même en couchant avec quelqu'un à son insu (!). La dernière section décrit sur 5 pages les moyens de gagner des points d'expérience pour les Shamans, et les seuils à atteindre pour passer aux niveaux supérieurs. Les différences avec les autres classes de magicien sont redétaillées à ce sujet. Les capacités des niveaux au-delà du 10e sont laissées à la libre interprétation des joueurs et du meneur, mais des règles générales (law of Sympathy, of Singularity, of Contact) donnent des guides sur ce qu'il faut faire ou non. L'ouvrage se termine par une page de bibliographie d'une dizaine d'entrées sur les amérindiens et le shamanisme. La quatrième de couverture contient un dialogue d'ambiance entre un shaman et un capitaine de garde incrédule. |
Supplément de règles et de contexte | January 1978 | anglais | Little Soldier Games | Papier |
Master Accessories
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Battlemaps - Divine Alligator's Temple
première édition
Battlemaps - Divine Alligator's Temple La collection Battlemaps rassemble des plans et cartes quadrillés richement illustrés utilisables lors des combats et explorations dans les campagnes médiévales-fantastiques. Le présent volume de la série propose le plan complet du Temple de l'Alligator Divin et vient donc en complément du module The Divine Alligator utilisant le d20 System.
Après une introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation de ce matériel, le sommaire présente un plan général du temple (une pyramide inspirée des civilisations précolombiennes), chaque pièce étant associée à un lien hypertexte renvoyant directement à la page adéquate, ainsi que quelques vues extérieures de l'édifice. L'ouvrage propose ensuite dix plans, chacun étant présenté en trois versions : quadrichromie, niveau de gris et traits simples, selon la qualité d'impression que l'on souhaite obtenir. Les deux premiers plans se rassemblent pour former l'allée extérieure bordée de statues et menant au temple. Les autres plans présentent les huit pièces principales du bâtiment : quartier d'habitation des prêtres, salle de stockage, cuisine, salle à manger, salle du trésor et enfin le "sancta sanctorum", la salle centrale de l'édifice. L'ouvrage se termine par la liste complète de tous les plans parus dans la collection battlemaps et les différentes productions 0one Games, toutes ces cartes étant à l'échelle préconisée pour les figurines par D&D3 et compatibles entre elles . |
Accessoire | March 2004 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Battlemaps - Dungeon Rooms vol. I
première édition
Battlemaps - Dungeon Rooms vol. I La collection Battlemaps rassemble des plans et cartes quadrillés richement illustrés utilisables lors des combats et explorations. L'introduction du livret donne quelques conseils sur l'utilisation de ces plans et présente également un agencement possible à travers une illustration reprenant les cartes fournies et servant également de menu de navigation par hyperliens.
Ce premier volume de la collection huit plans de donjon, chacune étant proposée en couleur, en noir & blanc et en traits simples. Les pièces présentées sont les suivantes : une salle d'entrée avec un escalier, une crypte abritant un sarcophage, un petit temple montrant les vestiges de quelque sacrifice sanglant, une armurerie, une pièce circulaire au centre de laquelle se dresse une fontaine, une chambre de torture, un laboratoire d'alchimiste et une bibliothèque. |
Accessoire | January 2003 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Battlemaps - Dungeon Rooms vol. II
première édition
Battlemaps - Dungeon Rooms vol. II La collection Battlemaps rassemble des plans et cartes quadrillés richement illustrés utilisables lors des combats et explorations. L'introduction du livret donne quelques conseils sur l'utilisation de ces plans et présente également un agencement possible à travers une illustration reprenant les cartes fournies.
Ce supplément présente neuf pièces de donjons, chacune disponible en trois versions : une en couleurs, une autre en noir & blanc, et une troisième en traits simples. On y trouve un autel d'un dieu arachnéen, une prison, une forge, un escalier, une piscine en ruines, une salle de garde, une salle de conjuration, une fontaine magique et un pont. Une dernière page fournie la liste de toutes les cartes publiées dans les différents volumes de la série ainsi que les autres production de 0one Games, tous ses plans étant compatibles les uns avec les autres. |
Accessoire | July 2003 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Battlemaps - Dungeon Rooms vol. III
première édition
Battlemaps - Dungeon Rooms vol. III La collection Battlemaps rassemble des plans et cartes quadrillés richement illustrés utilisables lors des combats et explorations. L'introduction du livret donne quelques conseils sur l'utilisation de ces plans et présente un agencement possible à travers une illustration reprenant les cartes fournies et servant également de sommaire.
Ce troisième volume de la série consacrée aux donjons présente neuf pièces, chacune disponible en trois versions : couleurs, noir & blanc et traits simples. On y trouve une salle du trésor, une salle du trône, une pièce vide, une salle où se dresse la statue d'un guerrier, une petite pièce vide, un reliquaire aux murs constellés d'alcôves, un labyrinthe de miroirs, une pièce contenant la cage de quelque monstre. Les deux derniers plans représentent le repaire d'un vampire, composé d'une antichambre et d'une crypte où repose son sarcophage. Une dernière page fournit la liste de toutes les cartes publiées dans les différents volumes de la série ainsi que les autres productions de 0one Games, tous les plans étant compatibles les uns avec les autres. |
Accessoire | January 2004 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Battlemaps - Floorplans, City Shops
première édition Battlemaps - Floorplans, City Shops La collection Battlemaps rassemble des plans et cartes quadrillés richement illustrés utilisables lors des combats et explorations. L'introduction du livret donne quelques conseils sur l'utilisation de ces plans et présente également un agencement possible à travers une illustration reprenant les cartes fournies et servant également de menu de navigation par hyperliens.
Ce supplément contient les plans de neuf boutiques, chacune étant proposée en couleur, en noir & blanc et en traits simples. Il propose une boulangerie, une bijouterie, un petit entrepôt, une taverne, une écurie, une échoppe de potions, une boutique de souffleur de verre, un marchand généraliste et une forge. |
Accessoire | May 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Customizable Battlegrounds - Dark Cathedral
première édition Customizable Battlegrounds - Dark Cathedral La collection des Battlegrounds a la particularité de proposer de très grandes cartes (55 x 85 cm) découpées en huit sections et représentant un lieu unique une fois les différentes pages correctement agencées. Dans le cas présent, il s'agit de la nef d'une cathédrale gothique vouée au Mal.
Comme c'est le cas pour tous les suppléments de cette série, le présent ouvrage exploite pleinement les fonctionnalités interactives du format électronique Acrobat. Chacun des plans présentés ici est en effet accompagné d'un formulaire et de boutons permettant de personnaliser la carte. On peut ainsi choisir l'emplacement des portes, la luminosité, la présence ou l'absence de meubles, débris, pièges et autres obstacles. Une fois la personnalisation terminée, le résultat est visible et imprimable en monochromie ou en couleurs. |
Accessoire | October 2005 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Customizable Battlemaps - Dungeon Rooms vol. I
première édition
Customizable Battlemaps - Dungeon Rooms vol. I La collection des Battlemaps propose des catalogues de cartes et des plans de donjons agençables conçus notamment pour les campagnes reposant sur le d20 System. Le présent ouvrage inaugure une nouvelle série de recueils exploitant pleinement les fonctionnalités interactives du format électronique Acrobat. Chacun des plans présentés ici est en effet accompagné d'un formulaire et de boutons permettant de personnaliser la carte. On peut ainsi choisir l'emplacement des portes, la luminosité, la présence ou l'absence de meubles, débris, pièges et autres obstacles. Une fois la personnalisation terminée, le résultat est visible et imprimable en monochromie ou en couleurs. Il est également possible de sauvegarder différentes configurations pour un usage ultérieur. Plusieurs configurations sont proposées par défaut pour chaque carte.
Les cinq plans de base proposés par ce premier volume de la série présentent des sites classiques utilisables dans n'importe quel donjon : un escalier servant d'entrée à un complexe souterrain, une pièce carrée vide pouvant servir d'intersection, une armurerie, une bibliothèque et un temple dédié à quelque divinité maléfique. Tous ces plans sont compatibles avec les autres ouvrages de la série Battlemaps ainsi que ceux des autres produits publiés par 0one Games. Une fiche de référence à la fin du livret propose d'ailleurs un récaptitulatif de toutes les cartes publiées. |
Accessoire | February 2004 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Customizable Battlemaps - Dungeon Rooms vol. II
première édition Customizable Battlemaps - Dungeon Rooms vol. II La collection des Battlemaps propose des catalogues de cartes et des plans de donjons agençables conçus notamment pour les campagnes reposant sur le d20 System et a la particularité d'exploiter pleinement les fonctionnalités interactives du format électronique Acrobat. Chacun des plans présentés ici est en effet accompagné d'un formulaire et de boutons permettant de personnaliser la carte. On peut ainsi choisir l'emplacement des portes, la luminosité, la présence ou l'absence de meubles, débris, pièges et autres obstacles. Une fois la personnalisation terminée, le résultat est visible et imprimable en monochromie ou en couleurs. Il est également possible de sauvegarder différentes configurations pour un usage ultérieur. Plusieurs configurations sont proposées par défaut pour chaque carte.
Les cinq plans de base proposés par ce second volume de la série présentent des sites classiques utilisables dans n'importe quel donjon : une salle d'invocation, une salle de garde, une prison, une salle de torture et un pont souterrain. Tous ces plans sont compatibles avec les autres ouvrages de la série Battlemaps ainsi que ceux des autres produits publiés par 0one Games. Une fiche de référence à la fin du livret propose d'ailleurs un récaptitulatif de toutes les cartes publiées. |
Accessoire | October 2004 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
Pandevelopement
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compleat Alchemist (The)
deuxième édition
Compleat Alchemist (The) Le but du Compleat Alchemist est de permettre à tout meneur de jeu de médiéval-fantastique de mettre en scène de manière convaincante des alchimistes, souvent fort mal représentés dans les jeux de rôle, selon les auteurs du supplément. Comme les autres livres de la gamme Pandevelopment, le matériel est présenté sous forme d'un système de jeu générique, adaptable à n'importe quel autre système.
Le premier chapitre parle de l'alchimiste en tant que personnage-joueur. Il passe donc en revue les capacités et talents utiles à cette profession, ainsi que les procédures de base que tout alchimiste va acquérir durant son apprentissage. Le second chapitre dresse un inventaire du matériel nécessaire à l'alchimiste pour travailler, mais surtout des matières utilisées dans les préparations alchimiques. Il s'agit donc d'une longue liste de plantes, de métaux, de gemmes et de parties d'animaux avec leurs vertus en termes alchimiques. Est également indiqué dans quel type de climat et de région on peut espérer trouver chaque plante. Le coût de tous ces éléments est indiqué selon un système monétaire générique. Le troisième chapitre constitue le coeur de l'ouvrage. Il s'agit d'une liste des processus alchimiques, des plus simples aux plus compliqués. On part des décoctions (qui sont présentées comme des potions mineures) pour aller jusqu'à la pierre philosophale, en passant par les poisons, les talismans, les potions, les acides, les golems, les homoncules, etc. Tout cela est classé par niveau de complexité. Le dernier chapitre s'adresse au meneur de jeu, avec des conseils pour gérer un alchimiste dans un jeu de rôle. En effet, l'alchimiste doit avoir un laboratoire, ainsi qu'un approvisionnement en composants. Des règles sont données pour perfectionner le laboratoire, faire des recherches pour trouver des nouvelles formules ou encore former un apprenti. A noter que la première édition de ce supplément avait été publiée en 1982, par Bard Games. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Pawns : the Opening Move
première édition
Pawns : the Opening Move Premier supplément de Primal Order (et dernier), Pawns est un bestiaire de créatures fantastiques. Ce qui le distingue, selon ses auteurs, est que toutes les créatures présentées dans ce livre sont beaucoup plus fouillées que dans les catalogues de monstres habituels. Chaque créature est décrite en 3 à 4 pages. Le point le plus important est, bien sûr, le lien avec Primal Order. De Abyssal Hound à Zorgai, les créatures sont mises en relation avec une divinité, d'où découlent ses caractéristiques, son comportement et ses aptitudes spéciales.
Les caractéristiques techniques des créatures sont données selon un barème générique. Des règles de conversion vers différents systèmes de jeux de rôle médiévaux-fantastiques sont données à la fin du livre, comme dans The Primal Order. On trouve aussi, pour chaque créature, le coût en points de flux originel pour créer et pour maintenir la créature. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Pirates of Dark Water
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Pirates of Dark Water (The)
première édition
Pirates of Dark Water (The) "Pirates of Dark Water" était une série de dessins animés produits par Hanna-Barbera entre 1991 et 1992. Elle se déroule sur une planète nommée Mer, majoritairement couverte d'eau et en proie à une invasion par un liquide semi-intelligent : l'Eau Noire (Dark Water). Celui-ci semble s'échapper d'un endroit où, avant d'être volés, étaient stockés les 13 Trésors de Rule : des objets magiques puissants qui semblaient protéger le destin de Mer. Le roi Primus a réussi à récupérer sept d'entre eux, mais il a alors été attaqué par un pirate redoutable nommé Bloth. Mortellement blessé, il parvint à rejoindre son fils caché Ren, un jeune et paisible gardien de phare, et lui confia la mission de récupérer les sept trésors dispersés entre ses fidèles lieutenants, ainsi que les six trésors perdus. Ren parcourt donc la planète en quête des 13 objets, à bord du Wraith (navire dérobé) et accompagné de fidèles compagnons : la jolie Tula, le mercenaire Ioz et le singe-oiseau Niddler.
Ce livre permet d'incarner les héros de la saga, où d'y adapter des héros issus d'autres jeux de rôles. Bien que cet ouvrage propose son propre système pour décrire les personnages, armes, armures et véhicules, ce n'est pas un jeu complet : il n'y a pas d'explications sur le système de combat, de magie, etc. La présentation, notamment celle des monstres, peut faire penser à AD&D, mais on ne trouve pas de notions de niveau, de classes, ou autres spécificités de ce dernier. Après les crédits et le sommaire, une introduction nommée "The World of Mer" présente l'ouvrage et raconte l'histoire du monde ainsi que le début de la saga. Il est suivi d'un chapitre nommé "Races of Mer" qui présente les races jouables : celles-ci sont techniquement décrites par les minimum et maximum des scores de Force, Dextérité, Intellect, Santé, Mouvement, Basse Magie, Haute Magie, Points de Blessure et Dégâts Infligés. L'ouvrage décrit quatre races : les humains, les Kree équivalents des elfes, les Scon - nains - et les Antari, de grands êtres souterrains. Le chapitre "Pregenerated Characters" illustre et décrit précisément les personnages les plus importants de la série, qui se voient chacun consacrer une page : Ren le héros, Tula la voleuse qui commence à acquérir des pouvoirs d'Ecomancie (magie de la nature), Ioz le mercenaire cynique qui est un brave type malgré tout, Niddler le singe-oiseau bavard et facétieux, Bloth le géant pirate qui rêve de maîtriser l'Eau Noire, Mantus son sbire fourbe, Zoolie l'aubergiste sympathique, Konk le ridicule laquais de Bloth et Joat l'ancien propriétaire du Wraith qui cherche à le récupérer. Le chapitre "Skills" propose un système de compétences complet au cas où votre jeu favori n'en bénéficierait pas. Quarante compétences sont détaillées, avec un coût estimé de 1 à 20 points par point de compétence (score exprimé sur 20). Le chapitre "The Magic of Mer" est un court chapitre de 2 pages, qui commence par discuter très brièvement des Ecomanciens, les magiciens locaux, et donne des indications sur la Basse Magie et la Haute Magie, sans toutefois donner de règles ou d'exemples d'effets. Ensuite, quelques artefacts sont décrits, avec quelques conseils et règles pour les artefacts les plus puissants : les 13 Trésors de Rule. "Rules and Game Mechanics" donne quelques éléments de règles : comment déterminer le dé d'initiative à partir de la Dextérité, caractéristiques et descriptions de quelques armes et armures typiques. Le chapitre se poursuit par des règles sur les bateaux et les combats navals et se termine par la description détaillée du Maelstrom et du Wraith, respectivement navires de Bloth et de Ren. Le reste du livre, une trentaine de pages, est intitulé "The Lands of Mer" et décrit les neuf îles ou archipels les plus importants de la planète. Octopon, l'île de naissance de Ren et du roi Primus, est présentée à deux périodes : Octopon en ruines et Octopon Restaurée. Pour chaque île on trouvera des illustrations, une description générale et des détails sur les lieux les plus importants, et occasionnellement des exemples de PNJ, des suggestions d'aventures ou des aides de jeu telles des tables de rencontres. Le livre se termine par "Treasure Quest", un rappel de la localisation de sept Trésors de Rule dans les pays précédemment décrits et suggère des pistes d'aventures pour les récupérer. Outre le livre, le produit contient également une grande carte en couleurs situant les principaux lieux de la planète, ainsi que des feuilles volantes et perforées présentant une sélection de créatures de la planète Mer. Ces cent cinq monstres sont illustrés et décrits par les scores suivants : Dés de vie, Basse Magie, Haute Magie, Mouvement, Intellect, Attaque, Armure (de A à N), nombre typiquement rencontré, Résistance Magique, Dextérité, Dé d'initiative (plus le personnage est rapide, plus le dé est petit), ainsi que les Capacités Spéciales et une description globale. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Mindgames Inc. | Papier |
Pulp Dungeons
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Pulp Dungeons Series 1 : Orc's Lair
première édition
Pulp Dungeons Series 1 : Orc's Lair Ce mini-scénario pour personnages de bas niveau est le quatrième et dernier tome de la série 1 "Just Above the Pit". Il peut faire suite aux trois précédents, ou être joué indépendamment. L'ouvrage débute sur les crédits, mais surtout sur les "standards" de Pulp Dungeons, c'est à dire les notations dans le scénario et la façon de les adapter à tout jeu médiéval fantastique, et en particulier à AD&D. Une arme fait une "touche", et les monstres peuvent encaisser un certain nombre de "touches" avant de trépasser. Ces touches sont équivalentes aux dés de vies. Les trésors se composent de pièces d'or, d'argent et de cuivre, ainsi que d'éventuels lingots de métal précieux. En l'absence d'un système de jeu précis, les tests aléatoires peuvent se faire arbitrairement, avec un d6. Lors de ce scénario, les orques ont tendu une embuscade à une caravane humaine, exterminant les hommes et capturant femmes et enfant. Ce sera à la charge des PJ de pénétrer dans leur repaire, et de faire le ménage avant de délivrer héroïquement les survivants. Le scénario est une succession de rencontres et de combats, et se termine par une table de rencontres aléatoires. Le deuxième de couverture contient une carte en noir et blanc des cavernes, sans échelle. Le livret est imprimé sur du mauvais papier, comme les pulps des années 30. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Destination Games | Papier |
Trégor
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas de Trégor
première édition
Atlas de Trégor Cet Atlas est le deuxième volet d'une série éditée par Dragon Radieux sur le "monde de Trégor". Décor de campagne conçu pour tous les jeux à thème médiéval-fantastique (à ce titre, cet ouvrage ne contient aucune caractéristique chiffrée que ce soit), Trégor se veut plus "médiéval-fantastique" que "heroic fantasy", c'est à dire que bien que la magie, les elfes, les dragons existent, le surnaturel n'y est pas courant au point de bouleverser complètement nos références "historiques". Trégor est un monde en forme d'anneau brisé, cerné par les océans à l'est et à l'ouest, et doté de mers intérieures. Les terres septentrionales et méridionales sont bordées par des déserts inhabités et inexplorés. Y vivent plusieurs peuples humains, elfiques, nains, et même des semi-hommes. En plus de ces races répandues dans le médiéval-fantastique, on y trouve également des Sandars, proches des hommes à l'exception de leur haute taille, leur albinisme et parfois leurs talents psychiques. L'Atlas lui-même, comme son nom le suggère, contient une présentation géographique, politique et économique de toutes les terres de Trégor; l'histoire de ces contrées n'est abordée que dans certains cas particuliers, mais les mentalités et coutumes des différents peuples sont dessinées à grands traits. Trégor est divisé en trois royaumes très différents et étendus (même si en pratique plusieurs "provinces" de ces royaumes sont autonomes ou indépendantes) : l'Ellansdale, le Kirkwall et le Fellendar. Chacun dispose de son propre chapitre. Notons également que de nombreuses illustrations pleine-page parsèment l'ouvrage. Après les crédits et l'introduction viennent une page sur la géographie et une page d'information générale sur les trois royaumes, avec leurs provinces, les capitales des provinces, leurs monnaies principales, leurs langues, leurs peuples humains et non-humains. Puis vient un long chapitre (31 pages) sur le royaume d'Ellansdale, le plus à l'ouest. Après une page d'introduction viennent plusieurs parties sur les provinces qui composent le royaume, avec pour chacune des rubriques présentation, description, vie politique et économique (avec les personnalités importantes), climat, faune, flore, population, villes, cultures et hauts-lieux historiques : C'est ensuite au tour du royaume du Kirkwall que d'être détaillé sur 20 pages. Si la présentation générale du royaume fait ici deux pages, donnant quelques rappels historiques et quelques généralités, la suite est organisée de la même façon que précédemment ; des rubriques similaires décrivent : Le dernier chapitre (19 pages) se consacre au Fellendar, royaume qui existe surtout de nom plus que de fait. Après une présentation de deux pages, viennent les descriptions des "Sept Provinces" : Se trouve ensuite un index des principaux noms cités de 3 pages, puis 21 pages de cartes pleine-page, la première permettant de "connecter" toutes les autres. |
Supplément de contexte | January 1988 | français | Editions Dragon Radieux | Papier |
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