John Carter of Mars
John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Barsom est l’adaptation en jeu de rôle des romans éponymes d’Edgar Rice Burroughs. Ce cycle de 11 romans, premier succès populaire du genre du planet opera (ou planetary romance) prend place vers la fin du XIXe siècle, sur la planète Mars, appelée Barsoom par ses autochtones. Barsoom est mourante, son atmosphère s’étiole, ses océans ont disparus, son climat est de plus en plus aride. Les peuples de Barsoom y survivent au travers des guerres entre leurs civilisations féodales, sur les ruines de leur florissant passé, et grâce aux technologies extraordinaires dont ils ont hérité. On y retrouve ainsi :
- Les Martiens rouges (Red Martians), les plus courants, dont les royaumes et Empires centrés autours de leurs cités-états dominent les cieux avec leurs nefs volantes ;
- Les Martiens verts (Green Martians), les plus courants après les rouges, humanoïdes à quatre bras dont les hordes nomades guerrières sont une menace pour les autres races ;
- Les Premiers Nés ou Martiens Noirs (First Born, Black Martians), race mystérieuse qui attaque les autres lors de raids pirates ;
- Les Okars ou Martiens Jaunes (Yellow Martians), peuple isolé qui s’est retranché sous ses dômes protecteurs au pôle nord ;
- Il est aussi fait état d’une peuple de Martiens Blancs, les Orovars, dont la lignée s’est éteinte il y a longtemps et dont les ruines de leur civilisation ponctuent les déserts de Barsoom.
- Enfin, les Jasoomians (Earthborn), sont forcément les plus rares car n’étant pas issu de la planète Barsoom. Ils disposent cependant d’une force supérieure due à la gravité de leur planète d’origine.
Cet univers mélange à la fois des ingrédients des récits d’aventures de fantasy médiévale (combats à l’épée, code d’honneur chevaleresque, combat naval, monstres étranges, religion mystérieuse, …) et d’autres de la science fiction (technologie très avancées et parfois incomprise, anciens bâtisseurs, radium, …).
Le jeu utilise le système 2d20 développé à la base pour Mutant Chronicles et réutilisé dans Conan (2d20).
Les actions y sont résolues par un lancer de 2d20 face à une valeur cible égale à la somme des attributs mis en œuvre dans l’action entreprise. Chaque d20 y est pris en compte séparément et apporte 1 succès s’il est inférieur ou égal à la valeur cible. Qui plus est, les d20 ayant un résultat inférieur au plus faible des 2 Attributs utilisés donnent droit à un succès supplémentaire (et donc 2 au total). À l’opposé, les résultats de 20 sont appelés des complications, et provoquent, comme leur nom le suggère, un changement des circonstances qui rendent la situation plus problématique, indépendamment du résultat de l’action en elle-même. Des complications peuvent aussi être demandées par un joueur pour réussir un test autrement échoué. D’autres d20 à concurrence de 3 supplémentaires peuvent être ajoutés au jet, en faisant usage de Talents, de son équipement spécial, de sa Chance (Luck) ou en tirant profit de circonstances particulières en faisant usage de Momentum. Si un seul succès est normalement nécessaire à la réussite d’une action, la difficulté est modulée par le nombre de succès requis, allant de 0 (Simple) à 5 (Epic) voire au-delà.
Les succès excédentaires pour un test deviennent du Momentum. Ce dernier peut être utilisé directement ou être conservé (dans une certaine limite) pour des actions effectuées plus tard. Il représente le succès qui en engendre d’autres. Les points dépensés offrent divers effets potentiels, comme l’amélioration de la qualité d’un succès, la multiplication des cibles, la réduction du temps requis, la création d’opportunités, les contre-attaques, ainsi que des effets plus spécifiques aux scènes d’action.
À l’opposé, le narrateur dispose d’une réserve de Menace (Threat) qui peut être utilisée comme le Momentum des PJ, à concurrence d’un certain nombre de points en fonction de l’importance du PNJ. Cette réserve, égale à la somme des points de Chance (Luck) des joueurs en début de partie, peut s’accroître si les joueurs décident d’en donner au narrateur au lieu d’accepter une complication, ou s’ils tardent trop à se décider lorsque c’est leur tour d’agir lors d’un scène d’action, ...
Les scènes d’action sont découpées en rounds, eux mêmes découpés en tours à raison d’un tour par personnage. Lors de son tour, un personnage dispose d'une action de conflit, une action de mouvement et une action verbale, en plus des éventuelles actions de défenses qu’ils devront peut-être effectuer. Les tours des PJ prennent place avant ceux des PNJ, à moins que le narrateur ne dépense des points de Threat pour faire agir un PNJ plus tôt.
Les dommages et d’autres effets sont résolus par des d6 (combat die). Sur ces dés, les résultat de 1 et 2 infligent autant de dommages, et les résultats de 5 et 6 infligent 1 dommage et engendrent un effet particulier. Les résultats des 3 et 4, par contre, n’engendrent aucune conséquence. Il y a trois types de dommages (Confusion, Fear, Injury), ayant chacun leur propre jauge de stress dont le maximum correspond à l’attribut le plus élevé des deux attributs associés à chaque jauge. Subir trop de points de dommage en un coup, ou voir une jauge de stress remplie provoque des afflictions ayant des effets à long terme, à commencer par augmenter la difficulté des tests d’attributs associés. À partir de 4 afflictions du même type, le personnage est dans l'incapacité d'agir, et il perd connaissance à la cinquième.
Enfin, des points de Chance (Luck), égaux à l’attribut le plus faible des PJ peuvent être utilisés pour donner 1d20 supplémentaire à un test, effectuer des actions de conflit supplémentaires, récupérer du stress d’une de ses jauges, ignorer une faiblesse voire influencer le récit lui-même en ajoutant des éléments nouveaux. Les points de Chance peuvent être récupérés à certains points du scénario à la discrétion du narrateur, ou en choisissant d’échouer volontairement à une action.
Un personnage est défini par 6 Attributs échelonnés de 4 à 12 (les valeurs en dessous de 4 représentant une faiblesse ou un handicap) :
- Daring, pour ce qui a trait au mouvement et au risque ;
- Cunning, pour tout ce qui a trait à affaiblir un adversaire ;
- Empathy, pour tout ce qui a trait à la compréhension d’autrui et le soin ;
- Might, pour l’usage de la force en dehors des combats ;
- Passion, pour ce qui a trait au charisme ;
- Reason, pour ce qui a trait à l’esprit et aux sens.
Les 5 races jouables offrent chacune des modificateurs allant de -1 à +2 à plusieurs attributs, donnent éventuellement la description d’un talent racial (comme Four Armed for War des Martiens Verts, ou Leap and Bounds des Earthborns) et défini l’étendue de leurs connaissances et aptitudes générales. Des mélanges entre les races sont également possibles.
Les archétypes (Airship Officier, Assassin, Beastmaster, Duelist, Envoy, Explorer, Fugitive, Gladiator, Guide, Healer, Panthan, Rogue, Scientist, Soldier, Spy) offrent un bonus de +2 à 2 attributs, suggèrent un talent lié et donnent à nouveau des champs de connaissances et de compétences associés.
Chaque personnage possède aussi un descriptif (Descriptor) (Bold, Courageous, Fierce, Brash, Canny, Charming, Driven, Dashing, Brilliant, Stalwart, Romantic, Thoughtful, Savage, Disciplined, Devoted) qui lui donne un bonus de +1 dans 2 attributs différents.
John Carter of Mars prend le parti-pris que les personnages de cet univers sont hyper compétents. Il n’y a donc pas de compétences dans ce système. Les personnages savent faire ce qu’il est logique que leur personnage sache faire. Les niveaux exceptionnels dans des compétences sont représentés par des Talents, échelonnés sur 4 niveaux de grade. Les Talents représentent ainsi, et aussi, des compétences exceptionnelles, des aptitudes naturelles, voire même des pouvoirs arcaniques ou talents psychiques.
Les Talents permettent d’effectuer des actions qui auraient normalement requis l’usage du Momentum, voire d’utiliser le Momentum de manière inhabituelle. Notamment, chaque grade de talent permet de simuler 1 niveau de Momentum, d’ajouter 1d20 à une action particulière, de forcer l’usage d’un attribut pour une action, de permettre de se déplacer plus loin que la normale, d'éviter des danger en voyage. Les grades 2, 3 et 4 permettent des gains plus spécifiques, comme jouer avec le décors, l’équipement, gagner des actions supplémentaires, retirer des afflictions, … On ne peut utiliser qu’un seul Talent à la fois.
La création de personnage débute par le choix ou l’élaboration d’un concept général (explorateur perdu, princesse errante, guerrier pathan, scientifique aventureux, …). Les Attributs de départ commencent à une valeur de base 4 et sont modulés par des modificateurs de race, archétype et descriptif ainsi que 2 points libres. La sélection de la race, de l’archétype, et du descriptif (Descriptor) auront déjà largement modulé les attributs voire offerts certains Talents. Pour les autres, les personnages disposent de 5 grades à répartir entre divers Talents, que ce soit pour améliorer ceux acquis avec leur race et leur archétype, ou en disposer de nouveaux. Leur Renommée est définie au départ à 10 points (excepté pour les Earthborns, qui ont 0 points). L’équipement de départ est acheté avec les Talents. Chaque personnage (excepté les humains) commence avec 1 Core Equipment lié au concept de leur personnage. Enfin, chaque personnage est affligé d’un Défaut (Flaw) déjà défini (Heroic Fury, Overprotective, Self-Sacrificing, Soft-Hearted, Target of Opportunity) ou créé librement sur le modèle de ces derniers.
Les personnages évoluent aussi bien en puissance grâce à l’expérience , qu’en influence grâce à la renommée (renown). L’expérience, obtenue à la fin de l’aventure, peut être dépensée pour accroître certains attributs, gagner un talent, modifier un défaut, voire gagner un équipement central (core equipment). La renommée représente la reconnaissance des exploits des personnages et leur influence dans la société martienne. Outre le fait d’être plus ou moins facilement reconnus en fonction de son niveau, elle peut aussi être utilisée pour acheter des Accolades tels que des alliés ou titres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
Livre de base | December 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Character and Token Card Deck
première édition
Character and Token Card Deck Le Character and Token Card Deck rassemble 52 cartes illustrées reprenant autant de personnages (John Carter, Dejah Thoris, Sola, …) et créatures (White Ape, Ulsio, Banth,…) de Barsoom au recto. 3 cartes reprennent 14 profils de Narrator Character (Gladiator, Duelist, Panthan, Scientist/Engineer, …) avec leurs 6 Attributs et leursTalents respectifs. Ils sont accompagnés des ajustements raciaux à appliquer auxdits profils. Le verso des cartes ont 3 motifs différents pour représenter les points de Threat (17 cartes), Momentum (21 cartes) et Luck (17 cartes). |
Accessoire | July 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Helium Dice Set
première édition
Helium Dice Set Trois sets de dés adaptés au système 2d20 ont accompagné la sortie du jeu. Ils comprennent 4d6 de combat spéciaux – pour une lecture directe de leur résultats – ainsi que 2d20. Les trois sets se différencient par l’illustration du blister et par la couleur des dés, ici blanc aux symboles rouges. |
Accessoire | March 2019 | anglais | Modiphius | Papier |
|
John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
Livre de base | March 2019 | anglais | Modiphius | Papier |
|
Landscape Art Location Deck
première édition
Landscape Art Location Deck Le Landscape Art Location Deck rassemble 52 cartes "tarot" représentant chacune un lieu par une illustration au format paysage au recto, et le texte descriptif et d'ambiance relatif au verso. |
Accessoire | July 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Legacy Map of Barsoom
première édition
Legacy Map of Barsoom Le Legacy Map of Barsoom est, comme son nom l’indique, une carte destinée à recevoir, et conserver, les traces des explorations des personnages au cours de leurs pérégrinations. La carte présente au recto, la carte de Barsoom, déjà annotée des lieux prééminents des romans. Au verso, elle présente un plan de la ville de Korad. La planche d’autocollants fournit 12 sortes différentes de gommettes illustrées destinées à marquer les découvertes des personnages sur la carte sans détonner avec le style graphique de cette dernière. Travel Guide Narrator Ressource (20 pages) est un document électronique accompagnant la carte. Après une page de garde, et une seconde de crédits, Introduction (2 pages) présente le supplément, l’usage de la carte et des autocollants, légende les douze types d’autocollants. Elle poursuit sur diverses manières de gérer les parties où les voyages interviennent souvent. Exploration Tables (12 pages) fournit des tables aléatoires destinées à peupler les zones encore vierges que les personnages explorent. Une première table fournit sept grands types de découverte (Cave Complex, City, Curiosity, Hidden, Mystery, Natural, Travelers) en fonction de l’environnement. Ces sept grands types peuvent chacun fournir deux à six spécificités différentes parmi Artifact, Decay, Environs, Features/Danger, Inhabitants, Pits, Size. Chacune de ces spécificités se voit proposée une table propre pour en préciser la nature. Premade Places (2 pages) propose sept lieux prêts à l’emploi, avec, pour chacun, les résultats des tables qui ont amené à sa création, une brève description, et le cas échéant, quelques règles applicables au lieu. |
Accessoire | August 2020 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit Cet kit regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de John Carter of Mars. L’écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base et du coffret, y adjoignant les cartes de Barsoom. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le livret qui l’accompagne regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Welcome Back to the Red Planet! (5 pages) rappelle les codes narratifs des récits de E. R. Burroughs et les thèmes récurrents des aventures pulp. Adventure Generators (7 pages) propose ensuite, comme son nom l’indique, des tables aléatoires pour générer des inspirations de scénario. Du titre aux péripéties, en passant par l’accroche du scénario, ses tenants et aboutissants, les motivations et mode d’action des antagonistes. Narrator Characters (4 pages) poursuit sur 3 pages de générateurs de PNJ avec descriptif, concept, race et particularités. La quatrième page offre un exemple de création d’aventure. Adventure Hooks (6 pages) offre pour sa part deux accroches d’aventures par race ou archétype, pour un total de quarante-deux. Travelling Across Barsoom (3 pages) aborde les voyages sur Mars, proposant de gérer ces derniers à travers des tests dont la difficulté varie en fonction du terrain, et du moyen de déplacement. Il introduit le concept de travel pool, dont la réserve se remplit avec les réussites et Momentum des PJ, mais peut se réduire avec les Threats du MJ et des complications dues à l’aventure. Les voyages sont résolus au final en comparant le pool aux difficultés des diverses parties du voyage pour voir si les PJ arrivent à temps ou non. Large Scale Actions and Conflicts (8 pages) se consacre pour sa part à l’échelle supra-personnelle, introduisant des attributs de groupes (organisation, armées, nations). Ces attributs sont : Military, Science, Security et Prosperity. Les groupes peuvent aussi générer du Momentum qui ne peut se conserver et va à leurs leader. De même, il possède des stess et affliction, mais répartis sur une seule jauge égale à la somme de leurs plus grands et plus faibles attributs. Quelques exemples de groupes divers sont proposés. 2 pages sont ensuite consacrées à la création d’espèces barsoomiennes à partir de tables aléatoires, ainsi qu’une échelle de réputation en fonction du score de Renown du personnage. Les 2 dernières pages donnent 4 feuilles de groupes vierges. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
Ecran | March 2019 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Phantoms of Mars
première édition
Phantoms of Mars Ce guide de campagne contient à la fois la campagne Phantom of Mars, première de la gamme John Carter of Mars, et Sword of Mars, les règles de combat d’escarmouche pour les figurines de la gamme. En ouverture de l’ouvrage, la seconde de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère nord de Baarsom. Puis, après les page de titre et crédits (2 pages) et la table des matières (2 pages), Foreword (1 page) donne quelques indications générales sur l’utilisation de cette campagne. Cast of Characters (19 pages) poursuit cette première section en présentant les protagonistes récurrents de la campagne, à commencer par les ennemis qui regroupent 4 Minions, 3 Monsters et 4 Villains. De mêmes les amis regroupent 6 Monsters, et les Bêtes (Beasts) 2 Minions et 4 Monsters. La Section II, The Adventure (52 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses quatre chapitres. Ces derniers constituent la campagne Phantom of Mars proprement dite qui mettra les personnages sur la route d’Eidolon et de son complot pour dominer la population de Baarsom, rien de moins. Dans Part 1 : In the Shadows of Korvas (11 pages) les personnages assisteront à l’enlèvement d’un scientifique et de ses deux enfants. Les sauver mènera l’aventure jusqu’au ruines de Korvas où le secret d’une ancienne technologie attise la convoitise des kidnappeurs. À leur retour, Part 2 : Traitors and Fugitives (16 pages) voit les personnages accusés d’avoir perpétré le massacre d’une garnison de gardes. Ils devront fuir et, bien que fugitifs, parvenir à enquêter de villes en villes, comprendre d’où vient cette accusation, et trouver qui tire les ficelles de cette machination pour enfin plaider leur cause devant le Jed d’Helium Mors Kajak. Dans Part 3 : Raiders of Kaol (11 pages), à peine les personnages auront-ils pu convaincre le Jeddka de leur innocence, qu’Eidolon bougera massivement se pions et se lancera dans une large opération de conquête depuis Kaol. Une mission d’espionnage et de sabotage dans cette cité est à prévoir... Enfin, dans Part 4 : Specters of the Mind (12 pages), les personnages auront à neutraliser le Malagor, la puissante arme secrète d’Eidolon, enfin prête à être lancée sur Baarsom. La Section III, 2D20 Skirmish Rules (47 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses trois chapitres. Ces derniers constituent le supplément Swords of Mars consacré aux règle du jeu d’escarmouche utilisant la gamme de figurines John Carter of Mars. Chapter 5 : Skirmish Rules (21 pages), comme son nom l’indique, donne les règles complètes de ce jeu, inspirée du système 2d20 mais largement simplifiées. Les personnages sont réduits à 8 caractéristiques : Melee Attack et Defense, Ranged Attack et Defense, Focus, Damage Threshold, Wounds et Luck. Les tests sont toujours réalisés avec 2d20 (ou jusqu’à 5d20 en fonction des bonus et du Momentum) pour lesquels chaque résultat sous l’attribut testé constitue une réussite. De même, les résultats sous le Focus constituent 2 réussites. Les attaques non défendues donnent lieu à des jets de dégâts avec un nombre de d6 dépendant du type d’attaque et du Momentum investi dedans. Pour chaque tranche de dégâts égale au Damage Threshold, la figurine se voit infliger 1 blessure déduite de son score de Wounds, jusqu’à éliminer la figurine. Les figurines sont de quatre types : Minions (fragiles mais qui peuvent se regrouper en unités), Thoughs (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures), Beasts (puissantes créatuires mais incapable de contrôler un objectif) et Heroes (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures et disposant de plusieurs capacités spéciales). Les rounds sont découpés en activations d’unités alternant entre les deux joueurs. L’initiative va au joueur ayant le plus de Momentum, à part pour le premier tour où un test de Melee Attack du Leader est à effectuer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions parmi six (Movement, Charge, Attack, Use Special Ability, Claim objective, Call for Reinforcements). Les règles incluent aussi des capacités spéciales, des combats sur et entre des Fliers martiens (représentés par 3 caractéristiques : Speed, Hull Points et Manœuvrability), etc. Unit Profiles (5 pages) poursuit en donnant les caractéristiques de quatre Minions, quatre Toughs, onze Heroes et cinq Beasts. Puis, Chapter 6 : Skirmish Scenarios (9 pages) offre des scénarios indépendants les uns des autres. Un premier, destiné à se familiariser avec les règles, ainsi que sept autres, sur autant de pages. Chapter 7 : Fall of the Eidolon (9 pages) offre pour sa part une campagne en cinq à sept volets constituant une suite à la campagne Phantom of Mars Enfin, un glossaire des règles d’escarmouche de 1 page termine l’ouvrage. La troisième de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère sud de Baarsom. |
Scénario / Campagne | December 2018 | anglais | Modiphius | Papier et Electronique |
|
Quikstart Rules and Adventure
première édition
Quikstart Rules and Adventure John Carter of Mars - Quickstart Rules and Adventure propose de découvrir l'univers et les règles de résolution du jeu et de les mettre en place dans un scénario d'introduction. Après la couverture et 1 page de titre et crédits, les règles de résolution d’action sont expliquées dans The Momentum System (8 pages). Y sont ainsi abordés lancer de dés, attributs et tests d’attributs, difficultés, complications et momentum, tests d’opposition, création d’opportunités, chance et entraide, ainsi que l’usage de la réserve de Menace (Threat) pour le narrateur. Le Momentum, la Menace et la Chance ont chacun droit à 1 page supplémentaire pour en expliciter les principes avant de passer à Action Scenes (6 pages). Ce chapitre décrit d’abord le découpage des scène d’actions, puis poursuit avec les règles de portée et de zones (avec des échelles relatives comme à portée immédiate, proche, ailleurs, loin et trop loin) ainsi que sur le déplacement en fonction du terrain et les dégâts de chute. Suivent les règles de combat (incluant l’usage du Momentum en son sein), blessure et récupération. Quickstart Adventure (6 pages) est un bref scénario qui voit le vaisseau des personnages être pris en embuscade par deux vaisseaux ennemis. Il faudra d'abord être capable de la repousser pour avoir une chance de comprendre qui a commandité cette attaque dont nul ne sortira indemne. Le document se termine sur 5 feuilles de personnages prétirés en noir et blanc reprenant les personnages des romans : Dejah Thoris, John Carter, Tars Tarkas, Kantos Kan et Sola. |
Kit de démo | January 2018 | anglais | Modiphius | Electronique |
|
Thark Dice Set
première édition
Thark Dice Set Trois sets de dés adaptés au système 2d20 ont accompagné la sortie du jeu. Ils comprennent 4d6 de combat spéciaux – pour une lecture directe de leur résultats – ainsi que 2d20. Les trois sets se différencient par l’illustration du blister et par la couleur des dés, ici verts aux symboles blancs. |
Accessoire | March 2019 | anglais | Modiphius | Papier |
|
Zodanga Dice Set
première édition
Zodanga Dice Set Trois sets de dés adaptés au système 2d20 ont accompagné la sortie du jeu. Ils comprennent 4d6 de combat spéciaux – pour une lecture directe de leur résultats – ainsi que 2d20. Les trois sets se différencient par l’illustration du blister et par la couleur des dés, ici rouges aux symboles blancs. |
Accessoire | March 2019 | anglais | Modiphius | Papier |
Ouvrages recherchés
- Ruins of Korad Tiles Set
- Airship of Barsoom Tiles Set
- Jeddak of Jeddaks Era supplemental rulebook
- Dotar Sojat Era supplemental rulebook
- Prince of Helium Era supplemental rulebook