Compilations et Collections
Cette gamme n'en est pas une en soi, mais sert au Grog à répertorier et regrouper tous les ouvrages proposant plusieurs jeux en un volume. C'est donc une espèce de gamme générique, comme celles qui portent cet adjectif dans leur nom.
Il peut s'agir, par exemple, des recueils publiés après certains concours de création de jeu comme le Royal Rumble ou les Démiurges en Herbe. Il peut également s'agir de collection d'un éditeur, re-publiant en un volume plusieurs livres de base de plusieurs jeux différents.
Il n'y a donc évidement pas d'univers, ni de système à décrire ici, chaque ouvrage de cette gamme étant unique et indépendant.
Derniers ajouts sur cette gamme
40 Ans de Jeu de Rôle
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
Scénario / Campagne | July 2017 | français | Cour d'Obéron (La) | Papier et Electronique |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Cour d'Obéron (La) | Papier et Electronique |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
Scénario / Campagne | September 2022 | français | Cour d'Obéron (La) | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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2 Women 12 Games
première édition
2 Women 12 Games 2 Women 12 Games est un recueil rassemblant plusieurs jeux produits par Elizabeth Chaipraditkul et Steffie de Vaan, dans le cadre de leur patreon en 2019, un par mois. Cette édition a pu se faire suite à un foulancement réussi sur la plate-forme Kickstarter. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages déroulant titre, crédits, sommaire et une brève présentation du contenu qui suit, puis un rappel sur les outils de sécurité émotionnelle, certains jeux pouvant être éprouvants. Par la suite, chaque jeu s'ouvre avec une page de titre. Chaque jeu se présente avec une description du thème, éventuellement avec un aparté sur la raison de l'aborder de cette façon, le matériel nécessaire (y compris les grignotages les plus adaptés, et le temps de jeu à prévoir), le déroulement et éléments importants du jeu (lieux, factions) et les mécanismes de jeu, et enfin les éventuelles aides de jeu (prétirés, PNJ, fiches de personnages).
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Livre de base | June 2020 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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3 Lois (Les)
première édition
3 Lois (Les) Les 3 Lois est un ouvrage résultant d'un concours initié et géré par l'association Nickel et la société Smarg Grading Diffusion dans le cadre du 14e Festival du Jeu de Rôle de Kaysersberg, et co-édité par les deux structures. Quatre scénarios ont été séléctionnés pour être publiés dans le présent ouvrage. Les scénarios devaient faire référence d'une façon ou d'une autre aux 3 lois de la robotique de Isaac Asimov. Le premier scénario est pour un univers de Fantasy (avec des Dragons), le deuxième pour un univers Steampunk avec de la magie, le troisième pour du Deep Space, et le dernier pour un univers d'Heroic-Fantasy. Les différents scénarios proposés ne font pas référence à un système spécifique mais plutôt à des thèmes et sont donc adaptables. Les scénarios présentent cependant des indications techniques dérivées de l'OGL de D&D5, pour faciliter la prise en main. Après la page de titre, et les noms des quatre auteurs lauréats du concours, les crédits et la tables des matières couvrent 2 pages. |
Scénario / Campagne | June 2020 | français | Smart Trading Diffusion | Papier |
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Créatures de la Nuit
première édition
Créatures de la Nuit Créatures de la nuit est un recueil de scénarios médiévaux-fantastiques co-édité par le studio Deadcrows pour Book In Game et l'association Nickel, à l'issue du deuxième concours de scénarios organisé par le Festival du jeu de rôle de Kayserberg dans le cadre de sa 15e édition. Le thème, "créatures de la nuit", mettait en avant le folklore et les mythes et légendes liées à une ville, une région ou un pays. Les scénarios se déroulent à des époques variées, dans différentes régions en France ou à proximité ; chacun met en vedette une créature. Aucun système de jeu n'est utilisé, mais des indications générales quant à leurs forces, faiblesses et capacités spéciale des PNJ. Le recueil a fait l'objet d'un financement participatif du 7 mai au 6 juin 2021 sur la plateforme Game On Tabletop. Le succès de ce financement a abouti à l'ajout de trois scénarios supplémentaires aux quatre prévus initialement, ainsi qu'à l'ajout de deux aides de jeu à part : quatre plans présentés sur deux feuillets recto-verso au format A4 en papier 250g. Après une page regroupant les crédits et le sommaire, le recueil contient 7 scénarios. Ils sont présentés comme destinés à occuper environ 4 ou 5 heures de jeu, 6h pour le plus long. La plupart peuvent être joués par des groupes comprenant de 2 à 5 PJ. Chaque scénario commence par une illustration en pleine page. Tachée d'or, par Philippe Auribeau (8 pages), est une enquête à ambiance de thriller qui se déroule en 1746 dans la région d'Avignon, qui appartient alors au Comtat Venaissin. Les personnages doivent enquêter sur la disparition d'un envoyé du cardinal Mazarin qui transportait un artefact étrange jusqu'à Paris et qu'ils étaient chargés d'accueillir. La disparition a-t-elle un lien avec la Coulobre, sinistre créature dont les rumeurs locales parlent abondamment ? Les Gardiens de Strasbourg, de Julie Formet (8 pages), se déroule dans la ville éponyme en1766. Membres d'une association d'exorcistes catholiques, les PJ sont envoyés par le pape Clément XIII pour lever une sinistre malédiction qui fait faire des fausses couches à toutes les femmes de Strasbourg depuis six mois. Ils vont au devant d'ennemis étranges et puissants. Entre chiens et loups, de Julien Muzard (10 pages), se passe dans le comté d'Auvergne en 1199 et propose une enquête alambiquée destinée à un groupe aguerri. Les personnages, dans l'idéal liés à l'abbé d'Issoire, enquêtent sur un crime sanglant commis dans l'abbaye de Vauluisant. Le suspect principal n'est autre que le comte Robert de Buron, dit "le loup de Buron", qu'on dit sanguinaire. D'autres rumeurs évoquent la galipote, effrayante entité qui désole la région. Sentences nocturnes, d'Amandine Hilt (10 pages), se déroule en Corse à une époque non précisée mais ancienne (autour des XVIIe-XIXe siècles). Les PJ se retrouvent au milieu d'une procession funèbre cauchemardesque célébrée par des morts à la mémoire de... l'un des PJ ! Retour quelques jours en arrière : ils sont de passage en Corse au moment de la foire des figatelli, occasion de festivités et de concours. Croyances locales, rivalités intestines et sorcellerie seront au rendez-vous. La Route de Diwall le Korrigan (10 pages) se déroule en 109 après J.-C. dans les montagnes des Carpathes, passées sous la domination de l'empire romain sous le nom de province de Dacie. Les PJ sont des dignitaires romains et daces chargés de bâtir une voie romaine traversant les montagnes. Ils sont confrontés à la légende locale des strigois. Beauty and the Troll d'Arthur Tönz (10 pages) est conçu pour un cadre médiéval-fantastique d'inspiration scandinave. Alors qu'ils voyagent dans une région peu peuplée en bordure d'une vaste forêt, les PJ font étape dans un village où ils vont devoir démêler une intrigue impliquant les créatures locales, dont un troll et une huldre. Knock Knock de Philippe Auribeau (9 pages) est un scénario d'horreur qui se déroule en Nouvelle-Angleterre, non loin de Boston, dans les années 1930. Les PJ, qui étudient à l'université de Boston, se rendent dans la propriété familiale du père de deux camarades, tout juste décédé. Le scénario s'inspire de la légende de la dame blanche. L'ouvrage se termine par 2 pages présentant la liste des contributrices et contributeurs qui ont assuré le financement participatif. |
Scénario / Campagne | June 2022 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le)
première édition
Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le) Le Fanzine JDR de la Cale est une anthologie organisée par la page itch.io de La Cale, en mars 2023, dans le cadre de la 11e édition du festival de SF des Intergalactiques. Le thème en est "JdR de SF et de Gauche en une page". Il propose donc 13 micro-JdR en 2 pages (du fait du passage de A4 à A5) chacun (incluant les intérieurs de couverture). Les extérieurs de couverture présentent l'image de couv pour l'un et le sommaire pour l'autre
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Livre de base | September 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Kids & Critters
première édition
Kids & Critters Kids & Critters est une compilation de jeux de rôle de Simon Washbourne, précédemment parus sous des formes amateur, électronique (via rpgnow) ou papier (via lulu.com). Elle regroupe trois jeux mettant en scène, comme son titre l'indique, des enfants et des bestioles :
Le livre regroupe successivement :
Le texte en est identique aux versions individuelles distribuées sur le site lulu.com. Toutefois le changement de format et de maquette amène à une nouvelle pagination. Chaque jeu se voit adjoindre une postface (d'une demi-page) sur son historique éditorial. Des feuilles de personnage pour les trois jeux et un récapitulatif des jeux de l'auteur terminent le livret. |
Livre de base | January 2011 | anglais | Beyond Belief Games | Papier et Electronique |
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Romance Trilogy
première édition
Romance Trilogy Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.). Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation. Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente. Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.). Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve. Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête. Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie. Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir. Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes. Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3. Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage. Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage. Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume. |
Livre de base | August 2016 | anglais | Black and Green Games | Papier et Electronique |
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Tisseuses
première édition
Tisseuses Tisseuses présente 3 jeux de l'autrice, tournant autour des thématiques du féminisme et de la condition féminine. L'un d'eux, Sororité, a déjà été proposé par le biais de son Itch.io. Après 4 pages de titre, mentions légales, crédits et remerciements, puis 2 de Table des Matières, une Note d'Intention (1 page suivie d'un epage blanche) vient expliciter le propos de l'autrice, avant un rappel des principes de sécurité émotionnelle (Sécurité Emotionelle des Joueureuses, 2 pages). Sororité (39 pages) tourne autour de l'idée de ces moments qui peuvent être décisifs dans la vie d'une femme, pour lui permettre de s'épanouir ou la tirer vers le bas, et de l'importance de celles qui l'ont précédée comme source d'inspiration. On va donc suivre une journée d'une femme (le Jour-Clé), pouvant se dérouler dans sa jeunesse ou plus tard (la Soutenue), qui sera sous la responsabilité du MJ, les autres participants incarnant des femmes célèbres du passé, qui vont tenter de faire tourner les choses en sa faveur (les Lumières). La Soutenue est principalement décrite par sa Quête (ce qu'elle compte faire), ses compétences et ses peurs, mais aussi par une jauge de points d'Espoir -2 au départ- qui vont permettre de suivre son destin. Les Lumières, des femmes célèbres, chacune choisie librement par la personne qui l'incarne, agissant en tant qu'esprits, sont décrites par leur biographie effective (l'autrice suggère Wikipedia comme source d'informations à résumer sur la fiche). Elles peuvent agir un certain nombre de fois sur le monde en bougeant des objets (télékinésie), en manipulant des objets technologiques ou des émotions, en soufflant des intuitions ou encore en possédant temporairement quelqu'un, avant de retourner à leur au-delà. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), de la Soutenue, des Lumières et des moyens d'action de celles-ci (8 pages), puis Les Scènes (3 pages) s'attache au déroulement de la partie. Une page blanche fait le lien avec le jeu suivant, Demi-Lunes, des Villageoises à Reconstruire (24 pages). Celui-ci prend pour cadre l'époque médiévale, dans le petit village de Lun. Les hommes ayant été appelés pour aller à la guerre, le village se retrouve démuni de leurs moyens, et les femmes restées sur place vont devoir lui redonner une vie et l'entretenir. Les personnages y sont définis par une trois phrases à compléter, entre lesquels sont répartis 7 points (3, 2 et 2), et notamment une occupation. Au fil de la partie, les résultats de leurs actions seront déterminés par le lancer de dés à 6 faces, en nombre correspondant au rang de la phrase à laquelle on pourrait rattacher l'action, un seul dé sinon. Un résultat de 5 ou 6 indique une réussite, un 1 indique un échec mémorable, alimentant une jauge aux mains de la meneuse, la Pile d'Impuissance. En regard, les villageoises disposent d'une Pile de Solidarité, qu'il est possible d'utiliser pour amener une nouvelle femme dans le cercle d'activités. Le jeu suivra le groupe de villageoises tentant de résoudre leurs problèmes quotidiens, jusqu'au moment où d'autres arriveront dans le village, qu'il s'agisse du retour des hommes ou de la venue d'un groupe qui en veut au village même. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), une Introduction (2 pages) et les descriptions des villageoises (6 pages dont 4 pour une liste non exhaustive d'occupations possibles). Viennent alors les possibilités d'évolution des villageoises (1 page)et les utilisations des Pile de Solidarité et d'Impuissance (4 pages). une fiche de personnage vierge (1 page) fait le lien avec un scénario composé essentiellement de problèmes à amener au choix de la meneuse, jusqu'au dilemme final avec l'arrivée de l'extérieur (9 pages). Ou Alors...!, Le Jeu Qui Renverse les Clichés (25 pages) est un jeu plus narratif, tournant autour de genres littéraires ou cinématographiques, avec leurs codes et leurs clichés. Un scénario est défini par son cadre et un objectif collectif (Idéal), ainsi que par une série de Clés (personnages, événements, lieux, etc. qui interviendront dans le cours de celle-ci). De leur côté les personnages seront définis par une série de Caractéristiques inscrites dans une phrase (Je suis..., mais je suis étrange car...., ma spécialité est..., mais ma plus grande faiblesse est ...) et un objectif personnel (Complot). Au fil du jeu, le MJ amènera successivement les Clés dans le jeu, charge aux participants de les détourner alors d'un "Ou alors...." conservant certains points essentiels (Permanents) pour en changer d'autres. Après l'épuisement des Clés, le groupe peut alors voir quels personnages ont pu atteindre leur objectif personnel. Après une page de présentation du jeu, la Préparation de la Partie (cadre, Clés, Idéal et Complots) est couverte sur 3 pages, puis la Création de Personnage sur 1 page. Suit alors l'exposé du Déroulé de la Partie (3 pages) et des Conseils à la Meneureuse (1 page). Viennent alors plusieurs scénarios :
Le livret se termine avec 7 pages dont 3 pour des sources d'inspiration et documentation et pour les coordonnées de l'autrice et l'illustrateur, les autres étant blanches. |
Livre de base | August 2025 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
Level 1
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Level 1 Volume 1 2020
première édition
Level 1 Volume 1 2020 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Ce premier échantillon regroupe :
L’ouvrage se termine sur Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Tout au long du livret on peut également trouver 10 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. |
Livre de base | July 2020 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |
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Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Ce deuxième échantillon regroupe :
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022. |
Livre de base | October 2021 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |
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Level 1 Volume 3 2022
première édition
Level 1 Volume 3 2022 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (3 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Ce nouvel échantillon regroupe :
Tout au long du livret on peut également trouver une dizaine de pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2023, avant 4 pages blanches terminant ce volume. |
Livre de base | June 2022 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |
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Level 1 Volume 4 2023
première édition
Level 1 Volume 4 2023 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...),puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire. Ce nouvel échantillon, sur le thème de la Fin, regroupe :
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2024, avant 2 pages blanches terminant ce volume. |
Livre de base | June 2023 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |
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Level 1 Volume 5 2024
première édition
Level 1 Volume 5 2024 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre sur 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire. Ce nouvel échantillon, sur le thème Command Line, regroupe donc :
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin 1 dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 6, prévu pour 2025. |
Livre de base | June 2024 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |
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Level 1 Volume 6 2025
première édition
Level 1 Volume 6 2025 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre sur 4 pages pour le logo de l'événement, les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Puis, Be Safe, Be Fun (4 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en en-tête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire. Ce nouvel échantillon, sur le thème How the West Was Lost, regroupe donc :
Tout au long du livret on peut également trouver 8 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 vol.7, prévu pour 2026. |
Livre de base | June 2025 | anglais | 9th Level Games | Papier et Electronique |