Stalker
GROG D'ARGENT 2022
Stalker est un jeu de rôle inspiré du roman des frères Boris et Arkadi Strougatski de 1972 Piknik na obochine (A Roadside Picnic en version anglaise, "Stalker, Pique-Nique au Bord du Chemin" en français, et adapté au cinéma sous le titre Stalker.
Dans un monde contemporain (XXe siècle), il y a treize années de ça, des extra-terrestres sont passés sur la Terre ; du moins est-ce la théorie la plus communément admise. En tout cas, personne ne les a vus, mais ils ont laissé derrière eux plusieurs "zones", des no man's land de plusieurs kilomètres carrés où les lois physiques semblent distordues. Interdites d'accès, étudiées par une obscure agence internationale, elles avoisinent des camps de réfugiés où sont assignés les ex-habitants des zones. Bravant les interdits et les dangers, pour des raisons vénales ou personnelles, certains se risquent à les explorer : les stalkers.
Les personnages formeront un groupe de stalkers habitués à travailler ensemble, car nul n'est assez fou pour pénétrer seul dans une zone. Un stalker est défini par dix capacités (Abilities) et des désavantages (Drawbacks). Les 80 capacités proposées, tout comme les désavantages, sont toutes liées à l'un des huits attributs : Physique, Perception, Intellect, Volonté, Charisme, Éducation, technique, et Zone (Fitness, Alertness, Intellect, Willpower, Charisma, Education, Technical, Zone). Elles couvrent aussi bien les compétences ou connaissances du personnage, que certains dons (p. ex., vision nocturne).
Le système de résolution, nommé FLOW, est un système sans dés (d'ailleurs, les capacités n'ont pas de score, seuls les attributs en ont, entre 1 et 5). Pour résoudre une action, le meneur décide d'abord d'une difficulté — allant de 2 (Facile) à 30 (Incroyable). Puis, le meneur note la qualité de l'idée du joueur — de 1 (stupide) à 5 (brillante) — ainsi que l'interprétation qu'il fait de son personnage — de 1 (pauvre) à 5 (excellente) — et multiplie ensemble ces deux notes. Quelques modificateurs sont ajoutés si des capacités sont applicables. Le résultat doit dépasser la difficulté pour que l'action soit réussie. La marge de réussite entre en compte dans l'interprétation du résultat ; en cas d'échec, c'est le score obtenu qui est directement interprété.
Un joueur peut toujours dépenser un point d'un de ses attributs pour réussir, mais ces points ne seront récupérés que dans certaines occasions et avec du temps. C'est ainsi que sont représentées les blessures physiques, par exemple. Les capacités liées à un attribut dont le score est à zéro ne peuvent plus être invoquées pour résoudre des actions. Les combats sont résolus comme les autres situations : une fois les objectifs de chacun déterminés, on interprète le résultat obtenu (l'opposition des personnages est toujours représentée par un seuil de difficulté).
Dans Stalker, les personnages évoluent peu, du moins techniquement parlant. L'acquisition d'une nouvelle capacité ou l'augmentation d'un attribut représente plusieurs mois ou années de travail et n'est donc pas très fréquente. Pareillement, vaincre ou se débarasser d'un désavantage est une épreuve de longue haleine. L'attribut "Zone", quant à lui, est semblable à la compétence Mythe de Cthulhu dans L'Appel de Cthulhu : à trop fréquenter les zones, on s'éloigne de l'humanité.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran du MJ & Ses Aides de Jeu Exclusives est une exclusivité de la version francophone du jeu, obtenue lors de sa souscription. L'Écran du MJ propose, côté joueurs, une illustration de Tania Sanchez-Fortun représentant des Stalkers témoins d'une Anomalie dans une Zone. Côté Meneur de jeu :
Les aides de jeu exclusives (2 feuilles recto-verso) donnent une description de chacune des Capacités sur 1 feuille, ainsi que des PNJ sur l'autre feuille : 14 PNJ de l'Institut, 14 PNJ d'une Avant-Zone. La page de garde (1 page en couleurs) fait office de couverture et quatrième de couverture en présentent le titre du supplément, l'éditeur et le prix, ainsi que l'ISBN. |
Ecran | March 2021 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier et Electronique |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
Scénario / Campagne | January 2025 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
Livre de base | May 2012 | anglais | Burger Games | Papier et Electronique |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
Livre de base | March 2021 | français | Loutre Rôliste (La) | Papier |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
Livre de base | March 2021 | français | Loutre Rôliste (La) | Electronique |
Ouvrages recherchés
Stalker, Tieteisroolipeli, avril 2008 (VO finlandaise)