Shatterzone
"Space is big... Life is hard". Telle est la devise de ce jeu créé par les auteurs de West End Games (qui éditait déjà Star Wars D6, à l'époque). Malgré les apparences, l'univers de Shatterzone n'est pas du tout une extension de l'univers de Lucas. En fait, c'est même plutôt le contraire: les auteurs ont injecté dans cette gamme toutes les idées inutilisables dans Star Wars pour en faire un jeu de space opera à l'ambiance plus sombre et moins hollywoodienne.
Fuyant une planète devenue invivable, les humains se sont peu à peu étendu, colonisant planète après planète, dans leur système, puis dans les systèmes voisins, au fur et à mesure de leurs progrès technologiques. Réunis au sein du Consortium, une union politique élargie à tous les mondes humains, protégés par la Flotte, organe militaire rassemblant toutes les armées des mondes colonisés, les humains ont peu à peu repoussé les frontières de l'univers connu.
Jusqu'à la découverte de la Shatterzone...
Il s'agit en fait d'une zone immense de matière et d'énergie, lieu de rencontre de flux intersidéraux ("light matter" et "dark matter") ; un mur considéré comme infranchissable par la plupart, mais que les humains et les autres races extraterrestres n'ont eu de cesse d'étudier. Certains, enfin, le traversèrent et découvrirent de l'autre côté un univers encore plus impitoyable et terrible ! Un univers dévasté par des millénaires d'affrontements perpétuels et d'holocaustes permanents. Tous perpétrés par les Armagons, un groupe de races prédatrices, réunies en clans, qui n'ont eu de cesse au cours de leur existence de détruire monde après monde, système après système, par jeu.
Les humains (et les autres habitants dissimulés derrière la zone) pourraient bien être les prochains sur la liste... La barrière infranchissable est donc devenue un mur de défense, un dernier rempart contre la barbarie des Armagons, dont en fait, personne ne sait rien, tant les témoignages sont rares ou contradictoires.
Les aventures des personnages se déroulent dans une des cinq zones de l'univers connu :
- Le noyau : les mondes proches d'Alpha du Centaure, peuplés par les humains, mais aussi les Glahns (des humanoïdes à peau bleue férus de technologie ayant une organisation en clans) et les Ishantras (des bipèdes étranges contraints à l'exil spatial par un très ancien cataclysme), les deux autres races majeures de la galaxie.
- Les colonies : une zone d'expansion permanente relativement sûre où les corporations règnent bien souvent en maîtres absolus.
- La frontière intérieure : la bordure intérieure de la shatterzone, où se cotoient mercenaires, exploitations minières extrêmement dangereuses et autres militaires en permission. Sans compter les éclaireurs qui poursuivent leur exploration de cette zone méconnue.
- La shatterzone : une zone extrêmement dangereuse, quasiment invivable. Pirates, fous illuminés, mineurs, militaires patrouillant le secteur dans la crainte d'une invasion des Armagons, en font pourtant leur lot quotidien, bien souvent au péril de leur vie.
- La frontière extérieure : de l'autre côté de la Shatterzone, les humains ont découvert le territoire des Armagons, une espèce extraterrestre de changeformes particulièrement belliqueux, qui a déjà annihilé bon nombre d'autres espèces ou les a contrainte à l'exil. Pourtant, les aventuriers de toute sorte peuvent y espérer des profits rapides, ou la mort...
En ce qui concerne le système de jeu, les personnages sont décrits par huit attributs (Agilité, Dexterité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme), par des compétences ainsi que par un système d'avantages et de désavantages. Les attributs sont généralement compris, pour un humain, entre 5 et 13. Chaque compétence est associée à un attribut et les niveaux dans la compétence sont ajoutés à la valeur de l'attribut en question pour obtenir la valeur de la compétence.
Pour réussir une action, on compare la valeur de la compétence employée plus un modificateur aléatoire à une difficulté (de 3 pour une action facile à 22 ou 25 pour des actions Incroyable ou Impossible). Le modificateur aléatoire peut être négatif ou positif, selon le résultat du lancer de deux dés à 10 faces : un résultat de 10 donne un modificateur de 0, les résultats supérieurs un modificateur positif, et les résultats inférieurs à 9 un modificateur négatif. A cela s'ajoute un système de jets sans limite dépendant des situations, un système de marges de réussites, ainsi que la possibilité d'améliorer le résultat de ses actions par des bonus obtenus via l'utilisation d'un jeu de cartes (fourni avec le jeu de base).
Ce jeu de cartes est d'ailleurs employé à plusieurs fins et constitue une originalité forte du système. Chaque joueur dispose d'une main en début de partie, complétée au fur et à mesure des actions de son personnage. Les cartes sont utilisées pendant les phases d'initiative, pour améliorer des jets de compétence, pour récupérer des points de vie (l'équivalent des points de karma à Shadowrun). Mais elles peuvent aussi permettre certaines actions en combat (par exemple, pour effectuer une maneuvre ou provoquer l'adversaire) ou l'ajout d'éléments narratifs à la campagne (par l'ajout au fil de l'eau de "subplots" liés à chaque personnage).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contact!
première édition
Contact! Ce livre décrit divers extraterrestres de l'univers de Shatterzone. Après la page de crédits et le sommaire, une courte introduction présente la suite du livre, notamment en expliquant les normes descriptives. Uru-Nabal est une prison-laboratoire où l'on enferme les criminels extérieurs à la Coalition, en général des Bolters, des réfugiés arrivés à travers la Shatterzone. La plupart ont une moralité décalée par rapport à nos normes humaines et ne saisissent pas forcément la raison de leur incarcération. Le premier chapitre (Prisoners of Uru-Nabal, 35 pages) présente 24 aliens ainsi que leurs races respectives. Chaque présentation expose les informations suivantes :
Ces êtres sont : Shagar le Shlulol (humanoïde reptilien excité par l'eau), Vrak-srax le Xkrik (gros insecte extrêmement logique), Uragal le Brantu (race où le passage au stade adulte cause une faim meurtrière), Byop la Bomiab (race amphibienne où il existe deux sexes femelles qui se détestent), Jason l'Empathe (race télépathe très sensible aux émotions), Yrbabkaroat le Collectif (plusieurs races se combinant pour former un corps commun), Rolf le Roarurg (race de prédateurs à la mentalité de meute), I le Neuroparasite (un ver qui prend le contrôle des cerveaux), Joseph le Mura (race sociale de fouisseurs), Christian le Wati (une race de mutants humains très résistants aux maladies et radiations), Ushia la Shanto (race au code d'honneur guerrier), Alnar le Space-Flyer (race dérivant dans le vide spatial), Omma la Mormurra (race simiesque et arboricole), Oryala le Yanto (prédateur volant chassant dans les nuages de méthane), Aral la Varvag (grand insecte pondant ses oeufs dans des proies paralysées), Kyrox le Taci (race humanoïde transportant de très nombreuses maladies), Rabi le Sarad (race humanoïde adaptée à vivre sans gravité), Liko le Tora (race vivant en troupeaux avec un très fort instinct de protection du territoire), Allen Randel l'Androïde, Bloodclaw l'Underworlder de Neoplantae (une race de mutants humains vivant dans des tunnels pollués), Shorax le Shorrag (reptile humanoïde vivant dans les marécages), Daggi l'Anezka (race d'antilopes psioniques), Neptune le Corstin (race ressemblant à des lamantins persécutés par les colons humains) et Unch le Curch (race de conquérants belliqueux). Alors que les races d'Uru-Nabal ne sont en général connues que par leur représentant prisonnier, il existe bien sûr des races plus connues en dehors du Consortium. Le second chapitre (The Alien Files, 27 pages) présente treize de ces peuples avec d'amples détails selon le même format de description que dans le Universe Guide de la boîte de base : planète d'appartenance selon la codification de la Flotte, nom de l'étoile, type de climat et de terrain, historique des contacts entre le Consortium et ce peuple, caractéristiques d'un représentant moyen de cette espèce, capacités spéciales, présentation des forces militaires, de l'histoire de la culture ou de la politique, etc. Les peuples présentés sont : les alharres (des cristaux pensants), les andarais (une espèce d'humanoïdes extrêmement ancienne), la Communauté des Areths (des polymorphes), les ithdrens (des humanoïdes très croyants), le Conglomérat (une civilisation gérée comme une entreprise), les divolids et les huzucharusias (des arachnoïdes et des hommes-rats, alliés après des siècles de guerre), les drells (espèce extrêmement prolifique qui intéresse beaucoup les mégacorps), les kersals (des hommes-lézards militaristes), les laethrels (espèce cousine des ithdrens, fascinée par l'ordre et la loi), les lerans (race "elfique" fascinée par le plaisir), les marens (des hommes-oiseaux, dont de nombreux mercenaires), les rills (des experts en informatique exterminés par le Consortium) et les voltaks (des humanoïdes cristallins aux relations tendues avec le Consortium). Le troisième chapitre (Scouting Report) présente d'abord cinq espèces peu connues, découvertes sur les frontières. Sont décrites leurs planètes d'origine, les caractéristiques et capacités spéciales de ses représentants et les particularités de chaque espèce, sous la forme d'articles abordant certains points spécifiques : cycle de vie, type d'intelligence, méthode de reproduction, technologie, interaction avec les autres races ou psychologie.Les cinq espèces en question sont : les nautiloïdes (des calamars intelligents), les Rock-Crunchers (qui vivent sous une très forte gravité), les Flickers (des feux-follets), les Kelinors (des humanoïdes bien intégrés dans le Consortium) et les Gizeels (des hommes-rats assez fourbes). Le chapitre se poursuit par la description de huit créatures dangereuses connues du Consortium, non accessibles aux joueurs. Sont données leurs caractéristiques complètes, y compris les compétences, ainsi qu'une brève description. Ces créatures sont les Arbeds (petits poissons très voraces), les Moisissures Noires (dévorant l'énergie), les Nuages Corrosifs, les Serpents de Cristal, les Minjels (amibes dévorant l'esprit), les Nilars (des tueurs humanoïdes créés par les rills), les Novahawk (faucons intelligents) et les Déchireurs (fauves très violents). L'ouvrage se termine par des des conseils pour créer ses propres races extraterrestres, avec rappel et extension des avantages et compensations dédiés, puis par une liste complète de tous les avantages et compensations disponibles dans le jeu sous la forme de tableaux synthétiques. |
Catalogue | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
Livre de base | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
Livre de base | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
Livre de base | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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