Dominion
En 2016, Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de 54 pages offert par l'auteur à ses soutiens Tipeee. En 2018, un financement participatif permet de le développer et de l'enrichir de 200 pages supplémentaires.
Dominion utilise, en l'adaptant, le système d'Apocalypse World, afin de permettre aux joueurs d'interpréter des personnages dont la destinée sera de contribuer à l'ascension ou la chute de Maisons Nobles, dans un futur où l'humanité s'est installée dans l'espace, colonisant d'innombrables planètes et systèmes solaires sans rencontrer d'autres formes de vie intelligentes capables de voyager dans l'espace. Un système féodal s'est mis en place, avec à sa tête de grandes Maisons nobles dirigeant, guidant et gérant des planètes et des systèmes solaires entiers à travers l'univers.
Dominion invite les personnages à prendre la tête d'armées innombrables, gagner des conflits d'envergure sur le terrain politique, ou encore intriguer dans l'ombre contre des adversaires, voire leur propre famille.
Pour créer son personnage, appelé protagoniste, le joueur sélectionne une dignité (l'archétype qu'il va interpéter) avec pour seule restriction, qu'il ne peut pas y avoir deux fois la même dignité à table:
- Le Chevalier
- Le Connétable
- Le Courtisan
- La Gargouille (inclus via les paliers de la souscription)
- Le Golem (inclus via les paliers de la souscription)
- Le Maître Espion
- Le Négociant
- Le Pontife
- Le Scientiste
- Le Seigneur
Ensuite, les consignes de chaque livret donnent la marche à suivre, en commençant par un nom et une apparence, puis par le choix d'un rang ou patricien (l'un des nobles de la Maison) ou plébéien (l'un des sujets de la Maison) qui ouvrira l'accès à une manœuvre spéciale de rang et donnera un bonus selon le choix fait. Ensuite, les joueurs choisissent leur profil de caractéristiques, au nombre de quatre et appelées Vertus:
- Discipline (pour maîtriser ses émotions),
- Valeur (mesure le courage et l'honneur et la maîtrise de l'escrime)
- Finesse (aspect politique et perspicace du protagoniste)
- Fortune (représente la chance du protagoniste)
Viennent ensuite le choix de l'équipement et d'une manœuvre de dignité. Enfin, les joueurs procèdent à un tour de table pour créer des relations entre leurs personnages, via des questions à se poser mutuellement, qui feront gagner des ascendants les uns sur les autres.
Les ascendants, en plus d'ouvrir le droit à des manœuvres d'ascendant, représentent le pouvoir qu'a un personnage sur un autre pendant un temps.
Une action peut être rattachée à une manœuvre et nécessiter un lancer de dés, celui-ci est alors associé à une vertu. Le système repose sur des jets de deux dés à six faces auxquels on ajoute la valeur (pouvant aller de -2 à +3) de la vertu concernée:
- Sur un résultat de 6 ou moins, le MJ décide si l'action est réussie ou échouée et effectue une de ses manoeuvres.
- Sur un résultat de 7 à 9, c'est un succès partiel et le protagoniste obtient ce qu'il désirait en en payant le prix.
- Sur un résultat de 10 ou plus, c'est un succès complet et le protagoniste réussit une action qui n'aura que des conséquences favorables.
La description des manœuvres décrit alors à quoi correspond le résultat obtenu.
L'expérience se gagne en cochant des fatalités en cours de jeu. Les fatalités sont cochées par les joueurs lorsque leur protagoniste réalise certaines actions dépendant de leur dignité ou en conséquence de certaines manoeuvres.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | June 2021 | français | Studio Absinthe | Papier et Electronique |
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Dominion
première édition
Dominion Cette première édition de Dominion a été publiée sur le tipeee de l'auteur, qui y voyait un "ashcan", une première version permettant de jouer à un jeu avant une sortie publique (effectuée depuis par le biais d'un financement participatif). Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et une page de titre. S'ensuit une présentation en deux pages de l'univers du jeu et du concept Apocalypse World. Une page de remerciements précède la page de table des matières. Le chapitre Les Bases (12 pages) est celui qui donne aux joueurs toutes les règles du jeu. Il s'ouvre sur deux pages rappelant le contrat ludique et le principe de la conversation propre à l'Apocalypse. Viennent ensuite une page résumant la mécanique générale de résolution des actions et une page détaillant les vertus (caractéristiques) du jeu. Puis, trois pages sont consacrées aux manoeuvres de base, une aux manoeuvres de rang et quatre aux manoeuvres de maison. Les Dignités (12 pages) présente les procédures à suivre pour créer les personnages des joueurs. Il s'ouvre sur des listes de prénoms et d'apparences que pourront choisir les joueurs. S'ensuivent onze pages détaillant les huit archétypes (appelés Dignités) disponibles pour les joueurs:
Le Maître de Cérémonie (8 pages) est le chapitre consacré aux règles destinées au meneur de jeu. Les objectifs, principes et manoeuvres qu'il devra utiliser en cours de jeu. Le chapitre Première Session (4 pages) détaille la création de la Maison et du fief des personnages des joueurs, via un jeu de questions (3 pages) à poser durant la première partie. La dernière page du chapitre donne des conseils pour mener le jeu. Intrigues (4 pages) donne ensuite les règles pour créer les intrigues, via la définition des menaces, la mise en place de compte à rebours, des enjeux et intrigues internes. Equipement et Troupes (5 pages) liste les armements, drogues, technologies interdites majeures de Dominion. S'ensuivent des règles sur les dégâts infligées aux troupes et un index des étiquettes descriptives. L'ouvrage prend fin sur une page blanche et une quatrième de couverture. |
Livre de base | February 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
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Dominion
deuxième édition
Dominion Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages. Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre. Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:
Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement. Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage. Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants. Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World). Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:
Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives. Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part. |
Livre de base | May 2020 | français | Studio Absinthe | Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de démonstration de Dominion (sous-titré version 0.1) se présente au format paysage et chaque page est divisée en deux colonnes distinctes. Ce kit de démonstration met les joueurs dans la peau des dirigeants de la Maison Pendrake, une des principales maisons du Dominion, dont le déclin annonce une chute à moyen terme. Le kit fournit les règles et les informations nécessaires pour démarrer une partie. Après la couverture, 1 page de crédits et de présentation de "Dominion" résume les grandes lignes du jeu complet et de l'ambiance recherchée, ses inspirations et le matériel nécessaire pour jouer. Puis le cadre du jeu est présenté en 2 pages, l'univers de Dominion et la maison Pendrake dont les personnages des joueurs auront la charge. Les mécaniques du jeu sont détaillées en 5 pages. Tout d'abord viennent les grandes bases de jeu, typiques d'Apocalypse World: le principe de la conversation, des manœuvres et des jets de dés, puis les personnages et les règles pour les interpréter. 2 pages de conseils au meneur et de mise en place de la partie terminent cette section de règles. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intrigue et aux menaces qui seront les moteurs des parties de Dominion. La moitié de la première page présente la construction type d'une intrigue avec ses menaces, l'autre demi-page décortique l'intrigue. Les menaces bénéficient de la même présentation sur les deux colonnes de la page suivante. Une page, reprenant les équipements standards et une liste de noms de PNJ, précède 3 pages consacrées aux différents types de manœuvres utilisables dans le jeu par les joueurs. La dernière partie du document consiste en 4 pages de fiches, trois prétirés à proposer aux joueurs et la fiche de la Maison Pendrake, puis 3 pages d'aides de jeu pour le meneur, comprenant une fiche récapitulant les règles qui lui sont propres, des détails sur les protagonistes et les fiches d'intrigues et de menaces du kit de découverte. |
Kit de démo | March 2019 | français | Auto-édition | Electronique |
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Noces Funestes
première édition
Noces Funestes Noces Funestes est un scénario multitables qui était offert aux premiers souscripteurs de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles lors de son financement participatif. Il est depuis mis en vente sur la plateforme de itch.io de l'auteur. L'auteur recommande que ce scénario soit joué simultanément par deux meneurs de jeu, et trois joueurs pour chacun. Une table interprétera la Maison Amaterasu connue pour ses hauts faits d'armes, mais qui est sur le déclin, l'autre interprétera la jeune Maison Bassican qui aime relever tous les défis. Les deux Maisons désirent s'allier via un mariage, mais de nombreuses menaces pèsent sur elles. L'ouvrage offre aux meneurs de jeu une liste de menaces et d'intrigues qui pourront être utilisées pour animer les tables. Le document s'ouvre sur 1 page de crédits et de table des matières. Le chapitre 1, Section Joueurs (13 pages) s'ouvre sur une page contenant un bref synopsis du cadre de jeu et une présentation du concept du scénario. La Maison Amaterasu et la Maison Bassican sont présentées en 3 pages chacune. Une description générale précède leur statut au niveau du Dominion, leurs traditions et activités principales. Ensuite sont détaillés leurs fiefs et leur siège, leurs caractéristiques, leurs avantages et désavantages. Leurs Maisons alliées et ennemies, ainsi que les seconds rôles importants qui leur sont liés concluent leur description. 1 page de Maisons tierces précède les 4 pages des protagonistes de deux Maisons principales. Les joueurs ont le choix d'interpréter les protagonistes proposés ou d'en créer d'autres, sachant que les protagonistes prétirés existent sous deux versions différentes. Le chapitre 2, Section MJ (8 pages) s'ouvre sur 2 pages de conseils pour le ou les meneurs de jeu. L'intrigue est ensuite présentée sur 1 page, via une rapide description du cadre, des "acteurs" et des enjeux. Le compte à rebours général occupe la moitié de cette page. Cinq menaces sont détaillées dans les 5 dernières pages de l'ouvrages. Elles sont toutes présentées selon le même format : Description du cadre et des acteurs, manœuvres spéciales et compte à rebours. |
Scénario / Campagne | February 2021 | français | Studio Absinthe | Electronique |
Ouvrages recherchés
La version collector des souscripteurs.