Against the Darkmaster
Against the Darkmaster (AtDM) se propose de faire vivre aux Personnages-joueurs des aventures héroïques au cours desquelles les personnages seront en mesure de changer le cours de l'histoire même si cela demandera des sacrifices et de la pugnacité. Ils devront combattre les séides du Darkmaster (Maître des Ténèbres) et déjouer ses plans maléfiques pour rétablir la paix et la quiétude sur leurs contrées pour le bien des peuples. Ses grands principes sont les inspirations telles que Le Seigneur des Anneaux, la Roue du Temps etc. ; les concept de Bien contre le Mal ; la présence d'un Darkmaster (Maître des Ténèbres) ; un monde ancien partiellement en ruine ; une magie puissante, rare et dangereuse ; l'absence des dieux ; l’Héroïsme et l'Espoir.
Against the Darkmaster est un jeu de rôle basé sur le système Open00 qui se veut être un hommage à Rolemaster (RM) et Middle-Earth Role Playing (MERP) tout en proposant des mécaniques de jeu révisées et modernisées. Il conserve les principes du système avec les jets "ouverts" : si le jet donne 96 - 100 sur les dés, le joueur relance et ajoute le résultat au lancer précédent ; à l'inverse si les dés donnent 01-05, le joueur relance et soustrait le résultat. La deuxième réminiscence qui a été conservée, et simplifiée, consiste en des tables de critiques. Lors de résultats très bons (ou très mauvais), le joueur doit relancer pour déterminer l'effet particulier qui va s'appliquer. Chaque effet est illustré d'un exemple qui doit être adapté à la situation par le MJ.
Lors d'une situation à l'issue incertaine, si l'une des compétences s'applique, le joueur lance un d100 : il s'agit de lancer deux dés à 10 faces (d10), un pour les unités et un pour les dizaines (un double zéro équivaut à 100). Puis il ajoute le bonus de compétence, bonus composé de la somme de la caractéristique associée, du bonus de rang dans la compétence, du bonus de leur vocation, de celui de leur Kin (Ascendance), plus les objets, et les conditions de contexte. La réussite des actions entreprises par le personnage est déterminée par la somme du résultat du jet de d100 et du bonus. Les échecs critiques ou réussites critiques, échecs et réussites standards, réussites partielles ou critiques, sont déterminés selon le résultat final. Une réussite complète est acquise pour un résultat de 100 à 174. En cas de jet en opposition, les deux parties agissent et lancent les dés ; le résultat le plus élevé l'emporte.
Les jets de sauvegarde (contre les effets d'un sort, d'une maladie ou autre) se résolvent d'une manière quelque peu différente : on prend en compte un bonus lié au niveau du personnage et la difficulté liée au niveau de l'attaque.
La magie est approchée au travers de plusieurs Traditions, chacune étant considérée comme une compétence dans laquelle le personnage doit investir des points d'évolution. Le niveau du personnage va conditionner le niveau des sorts qu'il pourra lancer dans la tradition choisie, ainsi que les points de magie dont il dispose. Le système reste sur les mêmes principes que les jets de compétence. Un système d'Altération est proposé : cela permet de lancer un sort avec une amplitude plus élevée que son propre niveau. Enfin, particularité liée au Darkmaster, tout lancer de sort créé une Résonnance qui peut être détectée par le Darkmaster (Maître des Ténèbres) et entraîner des conséquences telles que la poursuite du personnage par une équipe de serviteurs pour le capturer.
Le jeu propose une création de personnage en 7 étapes :
- Les 6 caractéristiques sont Brawn (Puissance), Swiftness (Coordination), Fortitude (Endurance), Wits (Esprit), Wisdom (Clairvoyance), Bearing (Allure). Ces caractéristiques sont déterminées selon différentes méthodes au choix du groupe de joueurs : lancer de dés sur une table avec une répartition de -25 à + 35 soit par tirage simple soit les 6 meilleurs parmi 12, une répartition de 50 points (avec un maximum de +25 dans une caractéristique et un minimum de 0).
- Ensuite, il faut choisir son Kin (Ascendance) qui va apporter des spécialités et des modifications des caractéristiques.
- Puis il faut choisir ou déterminer la culture du personnage et appliquer les modificateurs afférents aux différentes caractéristiques.
- Il s'agit ensuite de choisir la Vocation du personnage parmi les 6 proposées : Warrior (Guerrier), Rogue (Roublard), Wizard (Sorcier), Animist (Animiste), Champion (Champion), Dabbler (Touche-à-Tout).
- Chaque personnage dispose des même compétences (22 plus les voies de magie, plus 14 autres compétences spécialisées optionnelles), reliées ou non à l'une des caractéristiques du personnage. Ces différentes compétences sont acquises via des points d'évolution lors de la création du personnage et lors des passages de niveau.
- Chaque personnage dispose aussi d'un historique. Ce dernier est constitué par des options d'historique achetée par les points auxquels donnent droits des Ascendances. Chaque historique a 2 paliers (mineur et majeur). Chacun apportera des bonus à certaines circonstances associées.
- Enfin, les touches finales définissent certains attributs dérivés comme le mouvement, la défense, les jets de sauvegarde, les points de vie et ceux de magie. S'y ajoutent la taille et l'équipement de départ.
Outre ces aspects, les personnages disposent aussi de passions, représentant ce qui est important pour les personnages. Ces trois passions sont, par défaut, l'Allégeance, la Motivation, et la Nature. Elles peuvent ou non être liées à l'historique du personnage. Ces passions sont liées au niveau de pulsion, compris entre 0 et 5, avec une valeur de départ de 1. Cette valeur augmente en intégrant les passions du personnage dans le jeu. La pulsion peut ensuite être dépensée pour obtenir certains avantages ou relances en cours de partie.
Cette dépense de points de pulsion en cours de partie remplit en même temps la Voie Héroïque du personnage. Cette dernière augmente ainsi progressivement et donne un jalon tous les 10 points. Ces jalons sont l'occasion de faire évoluer le personnage au travers d'une Révélation, marquant ainsi dramatiquement son histoire. Chaque Révélation apporte, en plus, un bonus en Caractéristique, Corps, PM, ou améliore un objet en lien avec les passions.
Par ailleurs, une évolution des personnages plus traditionnelle se fait sur 10 niveaux demandant un nombre fixe de points d'expérience pour être passés — mais ce dernier doublant dès le niveau 6. Les points d'expérience sont gagnés à la fin de chaque séance pour chaque accomplissement choisi en début de campagne et réalisé en cours de partie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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Livre de base | January 2021 | anglais | Open Ended Games | Papier et Electronique |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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Livre de base | December 2022 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2022 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Aventures Gothiques 1
première édition
Aventures Gothiques 1 Aventures Gothiques 1 est le premier chapitre d'une grande campagne de création française. D'inspiration Gothique, le Sanctuaire de Malemort est une zone enfermée par un cercle de montagnes dans lequel le Culte de l'Ancien s'est développé, et où les PJ entrent pour échapper à une poursuite. Ils arrivent à la ville de Kilmore, ville frontière et vitrine superbe du Sanctuaire de Malemort, après avoir sauvé sur le chemin une jeune enfant des griffes d'une créature morte-vivante. Ils interagissent alors avec les différents notables de la ville au cours de 3 - 4 journées haletantes. Après la page de Crédits (1 page), la table des matières (1 page), une page d'introduction replace ce scénario dans le cadre de la campagne composée de trois scénarios. Les Revenantes de Kilmore dans Aventures Gothiques 1, Les Enfants de la Dame et Les Fantômes de Margo dans Aventures Gothiques 2. |
Scénario / Campagne | October 2023 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier et Electronique |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu La version française de l'écran d'Against the Darkmaster se distingue de la version orginale. Elle n'inclut pas de livret de tables. Ce dernier est publié dans un produit séparé, les Tables du Maître. L'écran propose :
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Ecran | November 2022 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Against the Darkmaster est accompagné d'un livret de 32 pages qui reprend les différentes tables du jeu. L'écran en lui-même présente :
Le livret (32 pages) reprend des tables du jeu :
La dernière page porte les crédits et ours. |
Ecran | January 2021 | anglais | Open Ended Games | Papier et Electronique |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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Supplément de règles | November 2022 | français | Éditions du Troisième Œil (Les) | Papier |
Ouvrages recherchés
- Golden Throne en VO
- The Silence of Dawnfell
- The Legacy of Blood