Aria
Aria est un jeu de rôle médiéval fantastique basé sur la web-série d'actual play Game of Roles, dont les parties sont menées par l'auteur FibreTigre.
Il présente un monde divisé en plusieurs contrées : Aria, Aqabah, Altabianca, Varna, l'île des pirates Esperanza, la contrée technologique de Kniga, le Sombre Pays d'Osmanlie, autrefois berceau d'une grande civilisation et aujourd'hui livré au chaos et à la sauvagerie,… Ce monde a connu dans le passé la gloire des dieux jusqu'à l'arrivée de celui qu'on a appelé l'Ennemi. Lui et le Roi-Dieu s'affrontèrent, jusqu'au moment où le second, qui avait la possibilité de tuer son adversaire au sacrifice de sa vie, refusa ce prix et le laissa vivre. Du fait de sa lâcheté, le Roi-Dieu décida de se retirer, mais laissa aux hommes les trois reliques permettant d'assurer la gouvernance du monde en son nom. Depuis lors, l'influence de l'Ennemi sur le monde ne fait que croître. Et aujourd'hui, les hommes n'ont plus d'espoir qu'en une réunion des trois reliques qui permettrait de désigner un Roi des Rois pour faire revenir le Dieu Exilé et contrer l'Ennemi.
Aria propose le moyen de revivre l'épopée de la campagne Game of Rôles, avec des changements pour ne pas faire double emploi avec la vision des épisodes. À ce titre le jeu présente les règles et les scénarios réunis entremêlés au cours des deux livres constituant la base du jeu (chaque scénario pouvant, dans l'idéal, se suffire des parties de règles lues jusques là).
Les personnages sont décrits d'un point de vue technique avec des caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Intelligence, Endurance, Charisme) tirées sur 3 dés à 6 faces. Une profession et une vingtaine de compétences exprimées en pourcentages. Ces scores sont, au départ, déterminés en multipliant la moyenne de deux caractéristiques, soit par 5, soit par 4 puis en répartissant un capital de points au choix du joueur. D'un point de vue historique, les éléments réunis sont résumés par le joueur sous une forme «mon personnage est génial parce que.... mais la société a un problème avec lui parce que...».
Le jeu utilise une version adaptée du système Basic Role Playing, où les actions sont essentiellement résolues par des jets de dés de pourcentages dont le résultat doit être inférieur ou égal à celui de la compétence concernée pour indiquer une réussite. Les résultats de 1 à 5 ou de 96 à 100 indiquent eux des réussite ou échec critiques.
Dans le cas des combats, les dommages sont calculés et appliqués aux points de vie de la cible, après déduction de l'absorption de l'armure. Dans le cas d'un coup critique, les dommages sont tirés deux fois, la seconde n'étant pas affectée par l'armure.
La magie, dans le cas d'Aria, est répartie en trois domaines. Le plus simple est une magie traditionnelle (lecture de signes, magie runique,…), puis viennent la noble magie enseignée dans les académies spécialisées et la magie divine. La noble magie elle-même se divise entre la magie technologique du royaume de Kniga –regroupant l'alchimie et un mélange avec les sciences permettant entre autres la fabrication d'automates– la magie de Varna –aux sortilèges alimentés par l'énergie du volcan Tansansli– et la magie de Aria –dont les sortilèges menacent en permanence d'amener leur auteur à la folie et la mort. Cette magie est simulée par l'utilisation d'un jeu de cartes, où le joueur tire une carte lorsqu'il utilise ses compétences de sorcellerie, la carte indiquant l'adéquation à un type d'effet selon sa couleur (carreau pour la manipulation de matière existante, trèfle pour la génération d'un des quatre éléments,...) et la puissance obtenue par sa hauteur (du 2 à l'as). Une carte utilisée est défaussée définitivement et si le personnage arrive à la dernière carte de son paquet, il voit arriver sa fin.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aria
première édition, version de luxe
Aria Aria, dans cette édition collector, éditée à 1777 exemplaires, compile les deux ouvrages de base, des illustrations et des cartes de l’univers d’Aria. La Guerre des Deux Royaumes (416 pages), en dehors d’une couverture alternative, voit son contenu identique à sa version classique. La Couronne le Sceptre et l'Orbe (416 pages), en dehors d’une couverture là aussi alternative, voit également son contenu identique à sa version classique. La boîte cartonnée contient , en plus de 2 illustrations, chacune sur fiche cartonnées recto, les éléments suivants :
Exceptées les cartes du monde d'Aria, de l'Osmanlie et du Pays de Môn, les cartes sont présentées en version légendée sur leur verso. |
Livre de base | June 2021 | français | Elder Craft | Papier |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document correspond exactement à la version papier. |
Livre de base | December 2020 | français | Elder Craft | Electronique |
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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
première édition
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La) Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc. Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga. Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie. Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités. Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe. La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller. Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde. Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom. La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue. Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays. Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga. Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place. Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde. La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs. Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie. Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple. Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie. Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées. Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Livre de base | June 2021 | français | Elder Craft | Papier |
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Deck de Magie
première édition
Deck de Magie Le jeu de cartes, servant à la gestion de la magie d'Aria, reprend la structure d'un jeu ordinaire aux quatre couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) allant de l'as au roi, plus deux jokers. Les illustrations des personnages reprennent des figures du monde d'Aria dans un style "médiéval gothique". |
Accessoire | June 2021 | français | Elder Craft | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran d'Aria comporte de gauche à droite du côté MJ :
L'écran est accompagné d'une feuille volante comportant le titre et les informations légales de l'écran. |
Ecran | June 2021 | français | Elder Craft | Papier |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) En dehors de l'ISBN et du fait qu'il incorpore les couvertures avant et arrière et une page blanche, ce document électronique correspond exactement à la version papier. |
Livre de base | November 2020 | français | Elder Craft | Electronique |
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Guerre des Deux Royaumes (La)
première édition
Guerre des Deux Royaumes (La) Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci. Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.) Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ. Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu. Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente. Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays. La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser. Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria. Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant. Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages). Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages. Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter. Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie. Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île. Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière. Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ. Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre. Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes. Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi. Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées. Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total. Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire. Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles. Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne. Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page) |
Livre de base | June 2021 | français | Elder Craft | Papier |
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Pack des Aventuriers
première édition
Pack des Aventuriers Ce Pack des Aventuriers propose des personnages prêts à jouer et des règles avancées pour Aria. Le document s’ouvre directement sur la première partie : Personnages Joueurs (10 pages, dont une page de titre) et propose les fiches complètes sur 1 page chacune, que l’on trouve déjà dans le supplément Préludes et sa version révisée :
Personnages Légendaires (69 pages, dont 1 page de titre) propose 34 personnages à l’histoire personnelle et à leur statut plus élevés que les pré-tirés du chapitre précédent. Chacun est présenté sur 2 pages, avec leur fiche de personnage et leur illustration accompagnée d'un historique détaillé. On y retrouve par exemple : Aiso Shaolin (voleuse botaniste), Darius (chasseur de monstres), Harpokhrat Nimh (sorcier millénaire) ou encore Morniak (serviteur divin). Règles Avancées (19 pages, dont 1 page de titre) s’ouvre sur Créer un Personnage (8 pages), avec un bref rappel des personnages prétirés (voir Personnages Joueurs ci-dessus), puis un développement de la création de personnage, soutenus par l’exemple d’une fiche de personnage. On y trouve également différents encadrés sur la description des compétences, l’argent dans Aria avec visuels des pièces de monnaie, l’expérience et l’évolution dans l’aventure. Puis, Règles (6 pages) reprend les principes des jets de caractéristiques et compétences, les jets en opposition, le combat et l’initiative, les succès et échecs critiques, ainsi qu’un encadré avec exemple d’action décortiqué. Y sont aussi abordés des éléments pour simplifier le combat, les notions de voyages et temporalité, et un rappel les équivalences entre les pièces qui composent la monnaie dans Aria. Vient ensuite Amélia Vunstar, négociatrice et criminelle, avec sa fiche de personnage (1 page) et une explication détaillée de sa création en règles (1 page également). Une fiche vierge de personnage (1 page) conclut le document. |
Supplément de règles | August 2022 | français | Elder Craft | Electronique |
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Préludes
première édition
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme. |
Kit de démo | October 2020 | français | Elder Craft | Electronique |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une illustration devise (5 pages), avant un Préambule (2 pages) présentant le jeu de rôle. Préludes comporte ensuite trois parties :
Le livret se termine sur les présentations des principaux PNJ (7 pages dont 3 illustrations pleine page), les tables d'équipements (5 pages), des publicités pour la gamme Aria, la gamme Oreste, les romans d'Aria (6 pages), et une fiche de personnage vierge (1 page). Le livret est accompagné de :
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Kit de démo | June 2021 | français | Elder Craft | Papier |
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Préludes
première édition révisée
Préludes Préludes est un kit de découverte d'Aria, structuré autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Cette "édition deluxe" dispose d'une illustration légèrement retouchée sur la boîte, mais le reste de son contenu est identique à la première version. S'y ajoute cependant un Deck de Magie, lui aussi identique à sa première version. |
Kit de démo | May 2022 | français | Elder Craft | Papier et Electronique |