Sherwood
Sherwood propose une réadaptation du mythe de Robin des Bois et de la forêt de Sherwood où les joueurs incarnent des hors-la-loi. Cependant, le meneur de jeu dispose d'une grande liberté et peut à loisir décider d'un cadre de jeu plus ou moins violent, ou même prendre parti pour vieillir ou faire jouer Robin des Bois, par exemple. Le jeu se déroule vers 1190, mais n'est pas un jeu historique. Des monstres rôdent dans la forêt, le Shériff est entouré de sorcières, la magie existe et les décors sont une vision fantasmée de Sherwood et de Nottingham.
Après avoir rapidement défini ce qui réunit les PJ (famille, ennemi commun, vocation à lutter...), chaque joueur créé son personnage. Ces derniers sont décrits par cinq Attibuts (Force, Agilité, Esprit, Sens et Charisme) par r&épartition de niveaux : chaque niveau correspond à un type de dé, du d4 -faible- au d12 -extraordinaire-. Le joueur doit ensuite choisir un Profil (Archer/Arbalétrier, Bandit/Hors-la-loi, Chevalier, Éclaireur/Rôdeur, Guerrier/Mercenaire, Mage/Alchimiste, Moine, Noble/Gentilhomme, Paysan/Yeoman, Troubadour/Barde, Voleur/Malandrin) qui détermine ses niveaux pour quatre Talents (Guerrier, Filou, Forestier, Lettré) fonctionnant comme des compétences et qui ont un niveau compris entre le d4 et le d12. Le profil lui donne aussi un Atout de départ, et le joueur pourra en choisir un second. Si le personnage est magicien ou moine, il devra aussi choisir ses capacités surnaturelles dans les Atouts sugérés par le Profil. il devra ensuite tirer un Travers. L'équipement se tire sur une table spécifique donnée par le Profil. Le joueur calcule enfin ses Points de Vie et d'Espoir, lesquels permettent de se surpasser et d'accomplir des actions héroïques.
Le système de jeu fonctionne en utilisant les dés d'Attribut et de Talent, et en gardant le meilleur résultat sur les dés lancés. Pour que l'action réussisse, il faut que le résultat obtenu soit supérieur ou égal au niveau de difficulté du test. Une difficulté peut aller de 2 -facile- à 10 -infaisable-, avec une difficulté moyenne correspondant à 4. Si le meilleur résultat est égal à 1, c'est un échec critique. Chaque tranche de réussite de 4 sur le seuil initial est un degré de réussite qui permet de fournir un avantage sur la qualité de celle-ci. Enfin, les dés sont explisifs et sur un résultat correspondant au maximum sur un dé (12 sur un d12), le joueur relance ce dé et ajoute le nouveau résultat au précédent.
Pour le combat, chaque joueur déclare son intention et le meneur de jeu décide de l'ordre. Un jet de combat réussi permet soit d'infliger des dommages, soit de donner un Avantage à choisir : mise à terre, coup précis... Enfin, le personnage dispose de points d'Espoir pour accomplir des actes héroïques (relancer un test, regagner 1 Point de Vie). Mais il peut aussi gagner des points d'Ombre (tuer de sang-froid, être cruel...). Chaque point d'Ombre fait perdre 1 point d'Espoir. Si le personnage n'a plus de point d'Espoir, il ne peut plus être joué et devient un PNJ au service du meneur de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Écran du Meneur de Jeu (L') L'Écran du Meneur de Jeu de Sherwood propose un écran 4 volets au format paysage et trois scénarios courts. L'écran en lui-même occupe les 12 premières pages du document. 4 pour l'illustration en 4 volets format portrait en couleurs, 4 pour le même écran en noir et blanc et 4 pour les aides de jeux affichées du côté du meneur. Ces aides de jeu comprennent :
Le supplément, quant à lui, propose, après une page de garde et crédits, 3 scénarios : De Nouveaux Bandits (11 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ y sont les membres d’un village étranglé par les taxes et qui a fini par refuser de les payer en cachant ses avoirs aux collecteurs de taxes. L'ambiance est éclaircie par l'organisation d'un mariage, mais celui-ci sera interrompu par l’attaque et le pillage du village par les soldat du Sheriff. De la révolte au recrutement par la bande de hors-la-loi de Robin, il n’y a qu’un pas… Drew (6 pages) est une suite au deuxième scénario du livre de base. Le village de Barnwich y est la victime de la disparition de tous ses hommes valides, conviés par le Sheriff. Sans ses hommes, le village et la cible rêvée de maraudeurs. Un des hommes est cependant revenu sans oser se présenter à sa famille et racontera aux PJ ce que le Sheriff a fait de ses pairs. L’homme maudit a peu d’espoir de pouvoir retrouvé un jour les siens, mais frère Tuck a peut-être un moyen de l’exorciser du mal qui le ronge. |
Ecran | November 2017 | français | Auto-édition | Electronique |
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Sherwood
première édition
Sherwood Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood. Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page). Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur. Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé. Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés. Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains... Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique). Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :
Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu. Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés. |
Livre de base | August 2017 | français | Auto-édition | Papier |