AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
AD&D - Advanced Dungeons and Dragons
Advanced Dungeons and Dragons est le jeu de rôle qui permit à notre loisir de devenir grand public. A l'origine, la séparation avec la gamme Dungeons and Dragons fut décidée pour créer un système de règles standardisé, utilisable en tournois.
A la fin des années 80, la gamme était devenue énorme, avec pléthore de règles, d'univers, éparpillés dans des dizaines d'ouvrages. Il fut donc décidé, en 1989, de faire une deuxième édition du jeu, ce qui permettait d'harmoniser tout ce qui avait été publié précédemment. Mais la gamme ne tarda pas à s'alourdir, et le même phénomène se reproduisit. Plutôt que de créer une troisième édition, TSR proposa des changements optionnels, en publiant une édition révisée des trois livres de base de la seconde édition.
Manifestement, cela n'était pas suffisant, et Wizards of the Coast, après avoir racheté l'éditeur, publia une troisième édition, qui mit fin à la division D&D/AD&D. Les fans d'AD&D ont cependant encore la possibilité de compléter leur collection, puisque Wizards of the Coast continue de commercialiser sous forme de livres électroniques (format Acrobat) la plupart des ouvrages édités par TSR.
Comme son prédécesseur, AD&D est un jeu médiéval-fantastique fortement inspiré de l'oeuvre mythique de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux", avec des allusions à d'autres auteurs comme Leiber, Moorcock par exemple. C'est un jeu de rôle où chacun incarne un personnage (combattant, magicien, voleur, prêtre, ...) créé de toutes pièces dans un univers imaginaire de conception particulière (Dark Sun, Ravenloft, Planescape ou inventé par le maître du donjon) ou généraliste (Greyhawk, Forgotten Realms).
Les modules génériques publiés au début des années 80 pour AD&D sont considérés comme se déroulant dans l'univers de Greyhawk, même s'ils n'en portent pas le logo : en effet, certains ont été joués par Gary Gygax dans sa campagne de Greyhawk, alors que d'autres mentionnent des lieux et personnages qui furent intégrés a posteriori dans les futures éditions de ce cadre de campagne. C'est pourquoi le GROG classe dans la gamme AD&D - Greyhawk les aventures génériques de AD&D - 1ère édition, même si lieux et personnages ne sont mentionnés nulle part, ni dans les deux suppléments de contexte World of Greyhawk, ni dans le Guide du Joueur, ni dans Greyhawk Adventures . Ce qui permet aussi de ne pas séparer les modules d'une même série entre les deux gammes, en particulier les séries 'C', 'I' ou 'UK'.
Un personnage est basé sur ses caractéristiques, au nombre de six (Force, Dextérité, Constitution, Sagesse, Intelligence et Charisme), déterminées aléatoirement dans une plage de valeurs allant de 3 à 18. Ensuite le personnage s'étoffe en fonction des options mises à la disposition des joueurs par décisions du maître du donjon. Il est nécessaire de posséder au moins un dé de chaque type (4, 6, 8, 10, 12, 20 faces) avec une prédominante du dé à 20 faces dans la résolution des actions. Au cours des aventures créées et maîtrisées par le maître du donjon, chaque personnage accumule des points d'expérience et peut progresser sur une table dont les paliers changent en fonction de la classe du personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Battlesystem
première édition
Battlesystem Le Battlesystem est un ensemble de règles de combats de figurines compatibles avec la première édition des règles d¿AD&D et permettant de simuler de grandes batailles. Le premier livret de la boîte rassemble le système de jeu proprement dit et se divise en quatre grande parties. Dans la première sont présentés les fondements du système : la séquence de jeu, les types d'unités, la mise en place du champ de bataille et les notions de moral, de discipline et de commandement. La deuxième partie présente les règles de base et détaille le déroulement d¿un tour de combat. La troisième partie propose des règles intermédiaires concernant les héros et les commandants, les armes à projectiles et l'artillerie, ainsi que les déplacements particuliers, comme les troupes volantes. Enfin, la quatrième partie regroupe les règles avancées concernant la météo, les aptitudes spéciales des monstres et l'utilisation de la magie. Elle se termine sur les règles permettant de jouer en campagne. Afin de mettre ces règles en pratique, le second livret propose quatre scénarios de batailles de niveau de difficulté croissant, et les fiches techniques des armées déjà remplies. Le système étant très proche de celui d'AD&D, il laisse une large part à l'interprétation, et les parties nécessitent la supervision d'un arbitre. Un fascicule explique le montage des bâtiments en carton et propose un guide de peinture des figurines. |
Wargame | December 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
Catalogue | May 1980 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
Catalogue | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeoneer's Survival Guide
première édition
Dungeoneer's Survival Guide Cet ouvrage apporte des renseignements sur toutes les manoeuvres possibles en domaine souterrain. Des déplacements en équilibre ou milieux dangereux, des compétences particulières à ce domaine, des techniques de combat spécifiques, ainsi que pour aider les grandes batailles par le système de bataille Battlesystem, tout cela y est décrit. Des règles permettant de simuler de façon réaliste ce milieu souterrain de même que l'équipement vital dans ce domaine hostile y sont présentés. Les cartes isomorphiques de la fin du livre permettent de tracer des plans souterrains en semi-relief, avec quelques exemples de domaines non-humains. Les aides pour conduire une campagne dans le milieu souterrain y sont présentées dans le chapitre pour le maître du donjon.
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Supplément de règles | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Master's Adventure Log
première édition
Dungeon Master's Adventure Log Ce cahier rempli de tableaux vierges et de formulaires est destiné à aider le MD à conserver une trace du déroulement de sa campagne : caractéristiques des personnages joueurs, évolution du monde de jeu, lieux visités, personnages rencontrés, etc.
L'ouvrage comprend également un condensé des règles et tables les plus courantes concernant la magie, le combat, les déplacements, les rencontres et la progression des personnages. |
Accessoire | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Master's Design Kit
première édition
Dungeon Master's Design Kit Même lorsqu'il s'agit d'un simple donjon, la construction d'une aventure cohérente et amusante n'est pas chose aisée. Le MD possède généralement une idée de base, mais a souvent du mal à la développer. Le Dungeon Master's Design Kit propose donc un ensemble d'outils aidant le MD à élaborer ses scénarios.
Intitulé "Adventure Design Rulebook", le premier livret propose une méthode de conception de scénarios étape par étape. A partir de son idée de base, le MD va donc définir un à un les éléments suivants : Le deuxième livret vient compléter le premier en présentant un ensemble de formulaires pour chaque étape de la création de scénario. Pour la plupart, on trouvera également un exemplaire rempli correspondant à l'exemple d'aventure donné dans le premier livret. Enfin, le troisième livret vient au secours des MD n'ayant aucune inspiration, en leur proposant un formulaire à remplir grâce à divers jets de dés dans des tables aléatoires : Une fois tous ces éléments définis, il ne restera plus au MD qu'à reprendre le premier livret afin de mettre son aventure en forme. |
Supplément de règles | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc., indispensables pour les joueurs et le Maître du Donjon. Il comporte une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du Manuel des Joueurs, il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe, leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Il s'agit ici de la première impression d'août 1979. Sur ce premier tirage, le texte "Advanced D&D" écrit sur la couverture en rouge dans le bandeau d'angle sur fond jaune a une particularité qui permet de le distinguer des tirages suivants : le dernier "D" déborde de la bordure de la couverture. Ce défaut a été corrigé dès le deuxième tirage qui a suivi de très près le premier, la demande étant alors très forte. Remarquons que le Dungeon Masters Guide, à la différence du Player's Handbook ou du Monster Manual, n'a aucune information de date de tirage sur la page de copyright avant le tirage de 1985, ce qui rend du premier coup d'œil l'identification d'un tirage difficile. Jusqu'au 5e tirage inclus, les erreurs contenues dans le livre n'ont pas été corrigées ; elles le seront dans l'édition révisée de décembre 1979 avec ajout notamment des appendices O et P, portant le livre à 240 pages. Remarquons aussi que le Dungeon Masters Guide n'est pas le premier des trois livres fondamentaux de règles d'AD&D 1ère édition, mais le dernier, par ordre de parution, puisque celui-ci n'a été publié que deux ans après le Monster Manual (1er tirage en juin 1977) et un an après le Player's Handbook (1er tirage en juin 1978). Cette attente fut très longue pour tous les passionnés de la première heure… |
Livre de base | August 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
Livre de base | December 1979 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
Livre de base | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
Dungeon Masters Guide Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Dungeon Masters Guide. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un ruban de tissu pourpre (large d’environ 9 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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Livre de base | July 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeon Masters Screen
première édition, deuxième impression
Dungeon Masters Screen Cette édition fait suite à la première version sans illustration sur la face de couverture, toujours éditée en 1979. Il y a eu six tirages de cette édition. En version deux fois trois volets: Le premier écran comporte une "couverture" avec illustration d'Erol Otus, une face avec une illustration identique à celle de la première version du Player's Handbook et quatre faces avec tables de référence (assassins, lancer d'objets et d'armes, attaques psioniques, tables de progression des différentes classes de personnages et des sorts utilisables par niveau). Le second écran a deux faces occupées par une illustration et quatre faces avec tables de référence (tables de combat pour chaque classe de personnage et pour les monstres, tables de jets de sauvegarde, attaques contre des morts vivants, armes et armures). En version 4/2 volets, l'écran à deux volets reprend, côté joueurs, la couverture du Player's Handbook et la page qui sert de couverture, et les pouvoirs psioniques. L'écran à 4 volets reprend la grande illustrarion (2 volets joueurs) et les tables de référence restantes (2 volets joueurs, 4 volets meneur). |
Ecran | December 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Masters Screen
première édition, sixième impression
Dungeon Masters Screen Contenu identique à la deuxième édition de 1979 mais la couverture est différente. Ce tirage est le dernier à porter le code TSR 9024, et le premier à arborer un ISBN. La version suivante portera le code TSR 9146. |
Ecran | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
Catalogue | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Fighting Wheel Game Aid
première édition
Fighting Wheel Game Aid
Cet objet très particulier est destiné à aider le Maitre du Donjon dans le déroulement des combats. L'étui en carton léger indique "N°1 Fighters, Paladins, Rangers & Bards", ce qui laisse supposer que d'autres versions ultérieures du Fighting Wheel étaient prévues mais n'ont jamais vu le jour. L'étui comporte sur la face avant, outre le titre du produit, des explications sur le mode de fonctionnement du disque ; au verso se trouvent des tables de référence (ajustements pour toucher, classes d'armures...). Contrairement à la majorité des produits AD&D, celui-ci n'a pas de code produit TSR et a été produit au Royaume-Uni, comme en témoignent certains exemplaires portant une pastille autocollante "Made in Britain". |
Accessoire | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Guide du Maître
première édition, dixième impression
Guide du Maître C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
Livre de base | March 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
Catalogue | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.
Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci. Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes. "The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque. "The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires. "The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs). "The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre. Le livre se poursuit par des appendices : -"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques. Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | October 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Manual of the Planes
première édition, deuxième impression
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore. Il est réimprimé en format très réduit, mais à l'identique quant au contenu de la première impression, par l'éditeur WOC, repreneur de TSR. Les seuls changements, hormis le format, sont : |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs
première édition, réimpression UK
Manuel des Joueurs C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
Livre de base | July 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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Manuel des Monstres
première édition, septième impression
Manuel des Monstres Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
Catalogue | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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Monster Cards : Set 1
première édition
Monster Cards : Set 1 Ce paquet se compose de 20 cartes de monstres à utiliser en cours de partie pour éviter d'avoir à ouvrir le Monster Manual lorsqu'il s'agit de montrer aux joueurs à quoi ressemble une créature ou vérifier ses caractéristiques. Il fait partie d'une collection qui comprend également le Set 2, le Set 3 et le Set 4. La première carte (qui sert de couverture) porte au verso un petit manuel d'utilisation indiquant les différentes abréviations utilisées dans la description des monstres. Les 20 autres cartes présentent au recto une illustration en couleurs, et au verso les caractéristiques du monstre correspondant, ainsi qu'un paragraphe descriptif et le détail de ses aptitudes particulières. S'il y a lieu, la carte donne également la référence de la créature dans le Monster Manual ou le Fiend Folio. Le Set n°1 propose 17 créatures issues du Monster Manual : Anhkheg, Barbed Devil, Centaur, Giant Constrictor Snake, Displacer Beast, Frost Giant, Ghoul, Giant Weasel, Kobold, Lizard Man, Neo-Otyugh, Red Dragon, Sahuagin, Salamander, Treant, Triceratops, et Werewolf. S'y ajoutent trois créatures inédites : le Grippli, sorte de grenouille arboricole humanoïde ; le Mihstu, élémentaire de vapeur ; et le Zorbo, étrange koala mangeur d'hommes. |
Accessoire | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monster Cards : Set 2
première édition
Monster Cards : Set 2 Ce paquet se compose de 20 cartes de monstres à utiliser en cours de partie pour éviter d'avoir à ouvrir le Monster Manual lorsqu'il s'agit de montrer aux joueurs à quoi ressemble une créature ou vérifier ses caractéristiques. Il fait partie d'une collection qui comprend également le Set 1, le Set 3 et le Set 4. La première carte (qui sert de couverture) porte au verso un petit manuel d'utilisation indiquant les différentes abréviations utilisées dans la description des monstres. Les 20 autres cartes présentent au recto une illustration en couleurs, et au verso les caractéristiques du monstre correspondant, ainsi qu'un paragraphe descriptif et le détail de ses aptitudes particulières. S'il y a lieu, la carte donne également la référence de la créature dans le Monster Manual ou le Fiend Folio. Le Set n°2 propose 17 créatures issues du Monster Manual : Cube Gélatineux, Scorpion Géant, Gobelin, Dragon d'Or, Nain des Collines, Géant des Collines, Hippogriffe, Ixitxachitl, Roper, Tigre-Sabre, Satyre, Spectre, Golem de Pierre, Troglodyte, Démon de Type V, Tyrannosaure et Umber Hulk. S'y ajoutent trois créatures inédites : le Galeb Duhr, sorte de rocher vivant ; l'Oursin terrestre ; et le Thri-Kreen, un homme-insecte qui deviendra plus tard l'une des races dominantes de Dark Sun. |
Accessoire | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monster Cards : Set 3
première édition
Monster Cards : Set 3 Ce paquet se compose de 20 cartes de monstres à utiliser en cours de partie pour éviter d'avoir à ouvrir le Monster Manual lorsqu'il s'agit de montrer aux joueurs à quoi ressemble une créature ou vérifier ses caractéristiques. Il fait partie d'une collection qui comprend également le Set 1, le Set 2 et le Set 4. La première carte (qui sert de couverture) porte au verso un petit manuel d'utilisation indiquant les différentes abréviations utilisées dans la description des monstres. Les 20 autres cartes présentent au recto une illustration en couleurs, et au verso les caractéristiques du monstre correspondant, ainsi qu'un paragraphe descriptif et le détail de ses aptitudes particulières. S'il y a lieu, la carte donne également la référence de la créature dans le Monster Manual ou le Fiend Folio. Le Set n°3 propose 20 créatures issues du Monster Manual : Androsphinx, Blink Dog, Carnivorous Ape, Carrion Crawler, Efreeti, Ettin, Giant Slug, Grey Elf, Jaguar, Locatah, Mummy, Nycadaemon, Peryton, Silver Dragon, Sea Wolf, Tunnel Worm, Wemic et Will O'Wisp. |
Accessoire | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monster Cards : Set 4
première édition
Monster Cards : Set 4 Ce paquet se compose de 20 cartes de monstres à utiliser en cours de partie pour éviter d'avoir à ouvrir le Monster Manual lorsqu'il s'agit de montrer aux joueurs à quoi ressemble une créature ou vérifier ses caractéristiques. Il fait partie d'une collection qui comprend également le Set 1, le Set 2 et le Set 3. La première carte (qui sert de couverture) porte au verso un petit manuel d'utilisation indiquant les différentes abréviations utilisées dans la description des monstres. Les 20 autres cartes présentent au recto une illustration en couleurs, et au verso les caractéristiques du monstre correspondant, ainsi qu'un paragraphe descriptif et le détail de ses aptitudes particulières. S'il y a lieu, la carte donne également la référence de la créature dans le Monster Manual ou le Fiend Folio. Le Set n°4 propose 17 créatures issues du Monster Manual : le Bec-de-Hache, le Dragon Noir, le Scarabée Bombardier, le Gobelours, le Worg, la Gorgone, le Halefin, l'Hippocampe, la Leucrotte, le Sirénien, la Bête Rouilleuse, le Géant de Pierre, la Succube, le Monstre-Su, le Vampire, le Tigre-Garou et le Marcheur des Vents. S'y ajoutent trois créatures inédites : le Hybsil (ou centaure-antilope), le Korred (cousin des satyres), et l'Obliviax (mousse voleuse de mémoire). |
Accessoire | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monster Manual
première édition, deuxième impression
Monster Manual Ce premier recueil de monstres de AD&D décrit 223 monstres ou types de monstres, certains subdivisés en plusieurs variétés ou individus. Soit un total de plus de 350 monstres distincts. "Monstre" est à prendre ici avec une connotation très générique, et correspond plutôt à "créature" : les races telles que hommes, elfes, nains et semi-hommes en font partie, par exemple. L'ouvrage commence par l'ours (références et crédits, 1 page) et un avant-propos de Mike Carr de septembre 1977 (1 page). Puis il se poursuit par une liste alphabétique des types de monstres (au nombre de 223) suivi d'une préface de Gary Gygax, sur 2 pages. Des notes (1 page et demie) détaillent ensuite l'utilisation des termes utilisés pour la description des créatures. On passe ensuite directement à la lettre A et aux premiers monstres. De Aerial Servant à Zombie, les monstres sont décrits sur 98 pages, sur deux colonnes. Certains "monstres" sont subdivisés en variétés, comme les différents chevaux, serpents ou araignées. D'autres correspondent à des catégories très génériques (démons, diables, dinosaures...) et sont ensuite détaillés entre différents individus ou espèces. Tous comportent au minimum leur nom, une liste de caractéristiques de jeu, et une description de quelques lignes à une colonne voire une page. Certains comportent aussi une petite illustration — de une à quatre par page, plus quelques rares illustrations pleine page ou d'une demi-page. Les caractéristiques fournies consistent en :
L'origine des monstres est multiple. En plus de ceux créés de toutes pièces, l'ouvrage rassemble des créatures d'origines très diverses, comme :
La fin de l'ouvrage est occupée par :
L'ouvrage a connu de multiples éditions/impressions, dont la séquence ne correspond pas forcément à ce qui est indiqué sur la page de l'ours. Le tout sans changement du texte principal — les descriptions des créatures. Les principales versions sont les suivantes :
De cette première édition, qui aurait connu au moins dix-huit impressions différentes (officiellement quinze), il semblerait que la "5e impression" (de 1980) soit la plus fréquente : elle aurait été vendue en plus grand nombre, et de loin, que toutes les autres. |
Catalogue | May 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monster Manual
première édition, sixième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Les différences entre cette impression (regroupée ici avec les impressions 4 et 5) et les toutes premières impressions tiennent avant tout à la couverture : le titre de l'ouvrage remonte à la place du titre du jeu, qui prend une nouvelle place, plus petite, dans un bandeau oblique dans le coin en haut à gauche. Mais également, le numéro ISBN fait son apparition : sur la tranche, en 4e de couverture, et en bas de la page intérieure de titre. On notera aussi que de la 4e à la 6e impression, et même sur les 7e et 8e impressions, on trouve la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Les principales différences entre la 6e impression et les deux précédentes sont les suivantes :
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Catalogue | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Monster Manual
première édition, septième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
Catalogue | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Monster Manual
première édition, version de luxe
Monster Manual Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Monster Manual de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu noir (large d’environ 3 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, dans sa 4e impression d’août 1979, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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Catalogue | July 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Ce livre est un complément au Monster Manual, avec quantité de nouvelles créatures que chacun peut rencontrer dans diverses occasions, des tables de rencontres aléatoires y sont incluses par types de climat et de terrains, en tenant compte des niveaux des rareté de chacunes d'elles. Ces tables couvrent toutes les créatures rencontrées dans les manuels monstrueux suivants : Monster Manual, Fiend Folio, Monster Manual II.
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Catalogue | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MV1 - Midnight on Dagger Alley
première édition
MV1 - Midnight on Dagger Alley Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc. La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent. L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte. La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires. Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages. Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Non-Player Character Records
première édition
Non-Player Character Records Les informations au recto d'une fiche comprennent notamment les éléments suivants : nom, race, alignement, religion, caractéristiques, jets de sauvegarde, déplacements, capacités psioniques, langues parlées, points de vie, classe d'armure, attaques et capacités spéciales au combat... Les informations au verso d'une fiche comprennent notamment les éléments suivants : capacités de voleur, sorts, objets magiques, encombrement, argent et possessions diverses, suivants et relations,... Ces fiches sont conçues pour être utilisées par le Maître du Donjon, autant pour des personnages non-joueurs que pour des créatures intelligentes. Cette première édition du Non-Player Character Records porte le logo TSR représentant un magicien en bas et au centre de la couverture. Elle n'indique pas de numéro d'ISBN. La marque "Advanced Dungeons & Dragons" est écrite en gros caractères en haut au centre de la première de couverture. Le titre, "Non-Player Character Records", est quant à lui écrit sous l'illustration. Cette dernière de porte pas de signature et l'auteur n'est pas mentionné dans le livret. D'après son style, il s'agit très vraisemblablement d'un dessin d'Erol Otus. |
Accessoire | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Non-Player Character Records
deuxième édition
Non-Player Character Records Les informations au recto d'une fiche comprennent notamment les éléments suivants : nom, race, alignement, religion, caractéristiques, jets de sauvegarde, déplacements, capacités psioniques, langues parlées, points de vie, classe d'armure, attaques et capacités spéciales au combat,.... Les informations au verso d'une fiche comprennent notamment les éléments suivants : capacités de voleur, sorts, objets magiques, encombrement, argent et possessions diverses, suivants et relations,... Ces fiches sont conçues pour être utilisées par le Maître du Donjon autant pour des personnages non-joueurs que des créatures intelligentes. Cette seconde édition du Non-Player Character Records porte le logo TSR représentant un visage en bas à gauche de la couverture. L'indication "For Advanced D&D Game" est écrite dans un bandeau oblique en haut à gauche de la couverture. Le titre est inscrit en gros caractères au dessus de l'illustration. Cette dernière ne porte pas de signature et l'auteur n'est pas mentionné dans le livret. D'après son style, il s'agit très vraisemblablement d'un dessin d'Erol Otus. Cette deuxième édition comporte une erreur originale : comme pour la première édition, la dernière de couverture a un encadré avec une reproduction en miniature d'une page du fascicule et de la couverture du produit. TSR a visiblement omis de réactualiser cette reproduction miniature pour cette seconde édition, car elle représente la couverture de la première édition ! Cette seconde édition du Non-Player Character Records a connu deux tirages :
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Accessoire | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Permanent Character Folder & Adventure Records
première édition, première impression
Permanent Character Folder & Adventure Records Ce cahier destiné aux joueurs leur permettra de tenir un compte précis de l'évolution de leur aventurier grâce aux fiches de personnage sur feuillet double, dans lesquelles ils pourront glisser les fiches d'aventure qu'ils rempliront au fil des scénarios. Il s'agit ici du premier tirage de cette aide de jeu, identique au 2ème tirage pour le contenu mais avec une couverture rose et non verte et un format légèrement plus grand sur la hauteur. |
Accessoire | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Permanent Character Folder & Adventure Records
première édition, deuxième impression
Permanent Character Folder & Adventure Records Ce cahier destiné aux joueurs leur permettra de tenir un compte précis de l'évolution de leur aventurier grâce aux fiches de personnage sur feuillet double, dans lesquelles ils pourront glisser les fiches d'aventures qu'ils rempliront au fil des scénarios. Il s'agit ici du 2ème tirage dont le contenu est identique au 1er tirage, la seule différence est une couverture monochrome de couleur verte et non rose et un logo TSR différent, la deuxième impression ayant eu lieu 2 ans après la première. L'illustration de couverture est identique à celle de la première impression. Le livret est légèrement moins haut que pour la première version. |
Accessoire | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Handbook
première édition, réimpression UK
Player's Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
Livre de base | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Player Character Record Sheets
première édition
Player Character Record Sheets Les 14 fiches imprimées en recto-verso permettent de donner la plupart des informations utiles au joueur. Plusieurs exemplaires de fiches sont fournis pour chaque classe de personnage :
Les fiches comportent au recto les caractéristiques du personnage, les aptitudes au combat, les capacités spéciales de la classe de personnage et les sorts. Le verso comprend les possessions, l'expérience, les amis et relations. Cette première version des fiches de personnage pour AD&D 1ère édition a connu deux tirages. Le premier tirage a une couverture monochrome mauve clair et le second une couverture monochrome rose. On note quelques différences minimes sur la couverture, comme le fait que le premier tirage ne cite pas les modules C1, S3 et B2 en dernière de couverture alors que le second tirage les mentionne. Dans les deux cas :
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Accessoire | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Player Character Record Sheets
deuxième édition
Player Character Record Sheets Les 14 fiches imprimées en recto-verso permettent de donner la plupart des informations utiles au joueur. Plusieurs exemplaires de fiches sont fournis pour chaque classe de personnage :
Les fiches comportent au recto les caractéristiques du personnage, les aptitudes au combat, les capacités spéciales de la classe de personnage et les sorts. Le verso comprend les possessions, l'expérience, les amis et relations. Cette seconde version des fiches de personnages pour AD&D 1ère édition a connu trois tirages : Premier tirage : sur la dernière de couverture, un ISBN est inscrit en bas à gauche, la liste des produits TSR est imprimée sur deux colonnes. Second tirage : sur la dernière de couverture, un ISBN et un numéro de produit (394-51551-XTSR0450) sont inscrits en bas à gauche, la liste des produits TSR est imprimée sur deux colonnes. Troisième tirage : sur la dernière de couverture, un ISBN est inscrit en bas à gauche, la liste des produits TSR est imprimée sur une seule colonne. Dans les trois cas :
Il est à noter que TSR a vraisemblablement omis de réactualiser la dernière de couverture de cette seconde édition des fiches de personnages : en effet, la miniature reproduisant la couverture du produit située en dernière de couverture montre toujours la première édition avec la marque Advanced Dungeons and Dragons en gros caractères au dessus de l'illustration. |
Accessoire | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Player Character Record Sheets
troisième édition
Player Character Record Sheets Les faces intérieures de la couverture comportent un texte exhaustif décrivant comment utiliser les fiches de personnages et la signification de chaque partie à remplir. Les 16 fiches imprimées en recto-verso permettent de noter la plupart des informations utiles pour le joueur. Plusieurs exemplaires de fiches sont fournis pour chaque classe de personnage :
Les fiches sont identiques à celles de la première édition (1979) ou de la seconde édition (1981) des fiches de personnages. Les fiches comportent au recto les caractéristiques du personnage, les aptitudes au combat, les capacités spéciales de la classe de personnage et les sorts. Le verso comprend les possessions, l'expérience, les amis et relations. Cette troisième édition des fiches de personnages a connu deux tirages :
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Accessoire | December 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Players Handbook
première édition, première impression
Players Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc., à l'attention des joueurs et maîtres du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. Les deuxième et troisième impressions du Player's Handbook sont strictement identiques à la première (exception fait de la mise à jour du numéro d'impression). |
Livre de base | June 1978 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Players Handbook
première édition, quatrième impression
Players Handbook Cette quatrième impression propose un texte strictement identique aux éditions précédentes (voir la première impression) mais sa couverture est légèrement différente, qui restera la même jusqu'à la septième impression. |
Livre de base | January 1979 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Players Handbook
première édition, huitième impression
Players Handbook Le texte de cette impression est identique aux versions précédentes (voir la première édition) et sa couverture est identique à celle de la quatrième impression, exception faite de l'apparition du nouveau logo de TSR. A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. Erreur qui ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
Livre de base | January 1981 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Players Handbook
première édition, neuvième impression
Players Handbook Cette neuvième impression du Player's Handbook propose le même texte que les éditions précédentes (voir la première édition) mais se dote d'une nouvelle illustration de couverture ornée d'un autocollant indiquant "The Original, Uncut Players Handbook in TSR's Attractive New Cover". A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. La dixième impression est identique à la neuvième, mais l'autocollant a disparu. L'erreur de numéro de version et cependant reprise, et ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
Livre de base | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Players Handbook
première édition, version de luxe
Players Handbook Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Player’s Handbook de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu bleu (large d’environ 6 millimètres), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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Livre de base | July 2012 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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REF 1 - Dungeon Master's Screen
première édition, deuxième impression
REF 1 - Dungeon Master's Screen Le Dungeon Masters Screen (Ecran du Maître) comporte sur les deux premières faces une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Dungeon Masters Guide édité en 1983. L'écran comporte sur la troisième face les tables de combat pour chaque classe de personnage, sur la quatrième, les différentes tables de jets de sauvegarde pour les créatures et les personnages, sur la cinquième, différentes tables sur les objets magiques, les armures et les armes, et, enfin, sur la sixième, les tables de rencontres, de détection de l’invisibilité, d’escalade, de surprise, d’écoute aux portes et d’encombrement. Le Players Reference Screen (écran de référence du joueur) comporte, sur la première face, une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Players Handbook édité en 1983. L'écran comporte par ailleurs sur la deuxième face, les tables d’attaque, les règles relatives au lancement d’armes ou d’objets divers. La troisième face est entièrement consacrée à une liste complète des armes (dégâts, ajustements de classe d’armure…). La quatrième est consacrée au système monétaire dans AD&D et présente une liste des prix pour différents matériels (armes, armures, provisions, vêtements…), les cinquième et sixième faces étant réservées à la liste des sorts de magicien, prêtre, druide et illusionniste. La chemise en papier comporte sur les faces intérieures un résumé des principales caractéristiques des différentes classes de personnages (obligations, particularités, aptitudes spéciales…). Versions originales : il y a eu deux tirages de cet écran "REF1" pour AD&D première édition. Sur le premier, la dernière de couverture indique un prix ($6.00) et l'ISBN est placé dans l'encadré du code barre ; sur le second tirage, le prix n'est plus indiqué et l'ISBN est inscrit au dessus et en dehors de l'encadré du code barre. Ces versions correspondent, chronologiquement, aux 2e et 3e tirages de l'écran. En 1989, une nouvelle version du Dungeon Master's Screen a été publiée pour la seconde édition d'AD&D. Elle porte alors toujours la référence REF1 mais le code produit TSR est dorénavant le 9263. |
Ecran | December 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition, deuxième impression
REF1 - Ecran du Maître de Donjon Le Dungeon Masters Screen (Ecran du Maître) comporte sur les deux premières faces une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Dungeon Masters Guide édité en 1983. L'écran comporte sur la troisième face les tables de combat pour chaque classe de personnage, sur la quatrième, les différentes tables de jets de sauvegarde pour les créatures et les personnages, sur la cinquième, différentes tables sur les objets magiques, les armures et les armes, et, enfin, sur la sixième, les tables de rencontres, de détection de l’invisibilité, d’escalade, de surprise, d’écoute aux portes et d’encombrement. Le Players Reference Screen (écran de référence du joueur) comporte, sur la première face, une illustration de Jeff Easley identique à celle de la nouvelle couverture du Players Handbook édité en 1983. L'écran comporte par ailleurs sur la deuxième face, les tables d’attaque, les règles relatives au lancement d’armes ou d’objets divers. La troisième face est entièrement consacrée à une liste complète des armes (dégâts, ajustements de classe d’armure…). La quatrième est consacrée au système monétaire dans AD&D et présente une liste des prix pour différents matériels (armes, armures, provisions, vêtements…), les cinquième et sixième faces étant réservées à la liste des sorts de magicien, prêtre, druide et illusionniste. La chemise en papier comporte sur les faces intérieures un résumé des principales caractéristiques des différentes classes de personnages (obligations, particularités, aptitudes spéciales…). Versions originales : il y a eu deux tirages de cet écran "REF1" pour AD&D première édition. Sur le premier, la dernière de couverture indique un prix ($6.00) et l'ISBN est placé dans l'encadré du code barre ; sur le second tirage, le prix n'est plus indiqué et l'ISBN est inscrit au dessus et en dehors de l'encadré du code barre. Ces versions correspondent, chronologiquement, aux 2e et 3e tirages de l'écran. En 1989, une nouvelle version du Dungeon Master's Screen a été publiée pour la seconde édition d'AD&D. Elle porte alors toujours la référence REF1 mais le code produit TSR est dorénavant le 9263. |
Ecran | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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REF2 - Player Character Record Sheets
première édition
REF2 - Player Character Record Sheets Il s'agit de la quatrième version des fiches de personnages pour AD&D 1ère édition, qui fait suite à trois éditions antérieures (1979, 1981 et 1984). Le code TSR n'a pas été modifié mais la couverture et la présentation des fiches ont été revues. La couverture de cette 4e version des fiches de personnages est présentée selon la forme habituelle des modules AD&D de l'époque, avec un bandeau orange en haut de la couverture et un fond de couleur en dégradé du plus clair au plus sombre de bas en haut. Cette quatrième et dernière version des fiches de personnages pour AD&D introduit des ajouts et modifications issus des deux nouveaux livres de règles parus en 1985 : le Unearthed Arcana et le Oriental Adventures. Les fiches de personnages ont donc été largement modifiées par rapport aux précédentes versions, où seule la couverture changeait. Les nouveaux sorts et sorts mineurs sont en particulier ajoutés. Le fascicule comporte 16 fiches de personnages et 16 fiches de planification des sorts. Les fiches de personnages sont identiques pour toutes les classes de personnage :
Les fiches de planification des sorts, imprimées en recto-verso, listent tous les sorts par classe de personnage et niveau de sort. Les informations essentielles à chaque sort comme la durée de préparation, la portée du sort ou ses effets, sont rappelées. Des cases à cocher permettent d'indiquer les sorts mémorisés. Versions antérieures : plusieurs éditions de fiches de personnages pour AD&D 1ère édition sous le titre "Player Character Record Sheets" et la référence TSR 9028 ont été éditées antérieurement : première version de 1979 (couverture mauve ou rose monochrome, logo TSR magicien), seconde version de 1981 (couverture rose monochrome, logo TSR visage) et troisième version de 1984 (couverture bleue avec illustration en couleurs). |
Accessoire | July 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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REF 3 - Book of Lairs (The)
première édition
REF 3 - Book of Lairs (The) Ce livre est un recueil de 62 rencontres prêtes-à-jouer bâties autour d'un repaire et de ses occupants types. Prévues pour être intégrées avec un minimum de préparation dans un scénario ou une campagne, elle sont organisées par type de terrain et par difficulté croissante. Une introduction de 2 pages définit les conventions techniques utilisées dans l'ouvrage et inclut un rappel des points de règles spécifiques. Le corps de l'ouvrage (87 pages) contient les mini-aventures qui occupent entre une et quatre pages décrites selon le schéma type suivant :
Dans la description du repaire on trouve les caractéristiques techniques des adversaires, des indications tactiques pour jouer les affrontements, ainsi que les récompenses matérielles à récupérer. Certaines rencontres sont agrémentées d'un plan de situation. A noter que toutes les rencontres n'amènent pas obligatoirement au massacre des adversaires, des indications précisant, le cas échéant, quelle récompense attribuer en fonction des actions des personnages. Un index alphabétique des rencontres (1 page) et un récapitulatif des caractéristiques des créatures (2 pages) concluent le livre. |
Catalogue | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
Catalogue | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Rogues Gallery (The)
première édition
Rogues Gallery (The) Vos aventuriers voyagent beaucoup, et ils font de nombreuses rencontres sur les routes (ou ailleurs) ? Vous n'avez pas le temps de détailler tous ces gens croisés au hasard, et vous cherchez un outil qui fasse le gros du travail ? Vous souhaitez en savoir plus sur quelques-uns des premiers personnages d'AD&D ? Ce supplément présente des listes de personnages non-joueurs ou autres individus ou groupes à rencontrer. Leurs caractéristiques principales et équipement sont fournis, afin de pouvoir monter le plus rapidement possible des rencontres aléatoires. L'ouvrage débute par un petit guide d'utilisation : les codes utilisés sont présentés, et quelques petites tables aléatoires sont données pour déterminer divers traits comme âge, apparence, richesse et autres. Pour plus de détails, des renvois sont faits - dans l'ensemble du supplément - vers le Manuel des Joueurs/Players Handbook ou le Guide du Maître/Dungeon Master's Guide, voire le Manuel des Monstres/Monster Manual. Arrivent les premières tables de personnages non-joueurs. Pour chaque profession du Manuel des Joueurs (assassin, guerrier, druide...) une liste est fournie, avec les caractéristiques majeures (race, niveau, alignement... et bien d'autres), celles propres à chaque profession (compétences de voleurs, de rôdeurs, bonus d'attaque...) et l'équipement particulier (magique). Après ces tables aléatoires, quelques groupes variés sont décrits. On trouve ainsi : Pour des rencontres/besoins très spécifiques, on trouve ensuite le détail de 3 monstres possédant des pouvoirs psioniques, ainsi que 2 liches avec tous leurs sorts. Enfin, 20 "groupes d'aventuriers errants" (pour rencontre en donjon) sont proposés, de niveau moyen allant de 1 à 10 (2 de chaque). En dernier sont présentées 18 personnalités, plus détaillées (histoire, caractère). Il s'agit en fait des personnages joués par les auteurs ou illustrateurs de ce supplément, ou leurs amis. Par exemple, on y trouve le personnage de Mordenkainen, joué par Gary Gygax.... |
Catalogue | January 1980 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
Supplément de règles | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Wilderness Survival Guide
première édition
Wilderness Survival Guide Complément de son grand frère Dungeoneer's Survival Guide, cet ouvrage est un recueil de règles et de conseils sur les milieux naturels. Cette fois-ci, le livre propose de quitter les régions souterraines et de vivre l'aventure au grand air.
Après quelques explications introductives sur le but de l'ouvrage et les grands types de régions sauvages, la plus grande partie du livre est une succession de chapitres consacrés à différents sujets. Tout d'abord, un système optionnel de compétences est proposé, déjà vu dans Dungeoneer's Survival Guide : les règles générales sont à nouveau exposées, et 25 compétences sont proposées aux PJ, cette fois-ci plutôt axées sur la nature et les voyages. Les chapitres suivants abordent successivement les vêtements, les dégâts potentiels dûs au climat, l'encombrement et les déplacements, la nourriture et les façons de la trouver, les campements, la médecine, la vision, les catastrophes naturelles, les règles optionnelles de combat, la fatigue, les bêtes de monte et de somme, et des exemples d'usage de magie. Comme dans Dungeoneer's Survival Guide, plusieurs pages avec un liséré noir identifient le chapitre destiné au maître du donjon : une quinzaine de pages discutent ainsi de la création géographique et de la gestion du climat. Les dernières pages du livre regroupent des aides de jeu : |
Supplément de règles | October 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aide au Joueur : Combat & Tactiques
première édition
Aide au Joueur : Combat & Tactiques La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
Supplément de règles | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
première édition
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
Supplément de règles | June 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
Supplément de règles | January 1997 | français | T.S.R. | Papier |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
Supplément de règles | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
première édition
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles | January 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Axe of the Dwarvish Lords
première édition
Axe of the Dwarvish Lords Axe of the Dwarvish Lords appartient à la gamme des AD&D Tomes, une gamme de campagnes de haut niveau adaptables à l’univers du maître de jeu, qui comprend également Le Sceptre aux Septs Morceaux ou Retour à la Tombe des Horreurs. C’est une aventure prévue pour sept personnages de niveau 13 à 15. Après une page de crédits et une page de sommaire, le livre se divise en 6 parties. Introduction (5 pages) présente le background de l’aventure. La Hache des Seigneurs Nains a dormi depuis si longtemps dans la tombe de son dernier possesseur que la plupart des Nains la considèrent aujourd’hui comme un mythe. Mais elle a été retrouvée par le mage Tairdo qui déteste les nains et qui contrôle l’Abomination de Diirinka, un monstre créé par un dieu Derro avec pour unique but de détruire des nains. Il a également rassemblé une armée de 30 000 gobelins et a désigné une communauté naine, Oredeep, comme la première cible de sa campagne d’extermination. S’ensuit un résumé des différents chapitres et un long développement sur les monstres les plus fréquents de l’aventure, des gobelins, et comment les utiliser efficacement contre des personnages de haut niveau. About the Axe (10 pages) détaille l’histoire de la hache, son apparence et ses pouvoirs. Nonplayers Characters (4 pages) donne les caractéristiques du mage Tairdo et de son amante Qamhuul, une femelle gobelin que la possession prolongée de la hache transforme peu à peu en naine. Just a Little Feud (25 pages) est le premier acte de l’aventure. La communauté naine d’Oredeep y est décrite en détail. Deux clans nains y vivent qui entretiennent une longue histoire d’inimitié. Tairdo travaille à transformer ce conflit en véritable guerre civile alors que son armée approche. Un mariage entre les enfants des deux chefs de clan a été arrangé pour atténuer les rivalités entre les deux clans mais les manipulations de Tairdo vont le faire déraper dans la violence. Dans ce chapitre, des accroches sont proposées pour impliquer les personnages dans l’aventure et qu’ils assistent au mariage. L’implication de l’Abomination de Diriinka dans les événements révèle aux nains que la hache a été retrouvée et les joueurs sont envoyés enquêter dans la forteresse abandonnée de Radruundar. Radruundar (129 pages) est une forteresse naine abandonnée. C’est ici que les nains ont enterré leur dernier Haut-Roi assassiné, Irontooth, avec la hache. Le déclin des nains a conduit à l’abandon de la forteresse qui est aujourd’hui occupée par des gobelins. Elle sert de quartier général à Tairdo et c’est dans ses profondeurs qu’il a retrouvé la hache. Le chapitre décrit en détail la forteresse et ses alentours, les sept tribus gobelines qui y vivent ainsi que leurs caractéristiques et leur rôle dans la défense de la forteresse, les relations entre les tribus et les moyens de s’infiltrer dans la forteresse sans déclencher d’alarme ou de profiter des rivalités entre gobelins. Le chapitre est divisé en sous-chapitres qui correspondent aux différentes parties de la forteresse au travers desquelles les personnages devront se frayer un chemin : Entrée Ouest, Défenses Ouest, Entrée Est, Défenses Est, Citadelle, Mines, Palais, Centrale à Energie, Temple et Complexe Mortuaire, Cavernes. Il se termine par l’examen des conséquences des actions des personnages, réaction du mage et de ses alliés aux incursions des personnages, remplacement des monstres tués, réaction des nains une fois que la hache est retrouvée, selon que les personnages décident de la rendre aux nains, de la garder ou de la replacer dans sa tombe. La réouverture de Radruundar et sa réoccupation par les nains est également évoquée. Slaying the Abomination (5 pages) décrit la dimension de poche où vit l’Abomination de Diirinka. C’est le seul endroit où elle peut être détruite définitivement et c’est là que les personnages devront se rendre s’ils veulent mettre un terme définitif à sa menace. Le livre se termine par 3 appendices (12 pages) :
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Scénario / Campagne | April 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Battlesystem
deuxième édition
Battlesystem "Battlesystem: Miniatures Rules" est un codex de règles de bataille de masses pour AD&D 2ème édition, destiné à être utilisé en conjonction avec les figurines Ral Partha. Il s'agit essentiellement de la refonte du Battlesystem Fantasy Combat Supplement de 1985. Les règles en ont été légèrement allégées : les tables de résolution de combats ont disparu, les caractéristiques des unités sont simplifiées, le nombre de sorts disponibles est réduit, et surtout, l'emploi d'une calculatrice n'est plus nécessaire. De plus, la taille réglementaire des socles de figurines a été modifiée pour permettre l'usage d'autres figurines du commerce. Le livre lui-même alterne chapitres de règles et scénarios de batailles.
Une courte introduction (4 pages) souligne les principaux changements par rapport à la première édition, décrit le matériel nécessaire pour jouer et énonce les règles de base du système. Les cinq premiers chapitres présentent les règles de base du système. Le Chapitre 1, Reviewing the Troops (6 pages), passe en revue les différentes caractéristiques des unités et les tailles de socles utilisables pour chaque type d'unité. Le Chapitre 2, Sequence of Play (2 pages), détaille par le menu les huit phases qui composent un tour de bataille et les actions que chaque joueur peut entreprendre durant ces phases. Dans le Chapitre 3, Moral (4 pages), l'état psychologique des troupes est abordé. On y décrit les trois états possibles pour le moral : bon, secoué et en déroute, ainsi que leurs effets sur les unités et les circonstances qui demandent des tests de moral. Le Chapitre 4, Movement (18 pages), comprend toutes les règles relatives aux déplacements terrestres. Il décrit tout d'abord deux types de formations possibles dans Battlesystem pour une troupe, régulières et irrégulières. Il explique ensuite tous les mouvements de base des troupes terrestres : arcs de cercle, demi-tour, charge, fuite, etc. Enfin, il présente les effets du terrain sur le mouvement. Le Chapitre 5, Combat (10 pages), explique en détail la procédure de combat et énumère différents avantages pour les combats de mêlée ou à distance. Basic Scenarios (6 pages) livre trois scénarios permettant de mettre en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : "The King Will Come", "The Marching Horde" et "Attack from the Swamp". Le Chapitre 6, Intermediate Rules (10 pages), offre de nouvelles subtilités pour élargir les règles de base. Il commence par une nouvelle formation, les "skirmishers" (unités d'escarmouches). S'ensuit une description des véhicules de transport, de plusieurs formations de combat particulières et des caractéristiques de la marche forcée. Une série de règles propose ensuite d'introduire dans les batailles des héros ou des commandants d'unité et passe en revue leurs différents avantages. On aborde aussi les particularités des armes à feu et la possibilité pour des cavaliers d'abandonner leur monture. Finalement, deux règles de combat optionnelles concluent le chapitre. Faisant suite aux précédents scénarios, Intermediate Scenarios (8 pages) propose trois scénarios utilisant les règles de niveau intermédiaire : "Border Skirmish" pour les unités d'escarmouches, "Clash in the Clearing" pour les commandants d'unités et "Powdersmoke" pour les armes à feu. Les deux derniers scénarios présentent des concepts et des règles avancés. Le Chapitre 7, Advanced Rules (16 pages), introduit des règles pour les créatures volantes, les morts-vivants et les animaux. Il s'étend aussi sur les classiques de la guerre de siège : les fortifications, les machines de guerre et le feu. Le Chapitre 8, Magic (8 pages), présente les règles nécessaires pour gérer les effets magiques comme les sorts, les souffles, la résistance à la magie, etc. Il présente aussi une sélection de sorts tirés du Manuel des Joueurs et leurs effets lors de combats de masse. Advanced Scenarios (8 pages) comprend trois scénarios utilisant les règles des deux chapitres précédents : "The King's Last Stand" est une bataille de siège, "Army from Beyond the Grave" implique des morts-vivants et un nécromant et "Assault on Dragon Peak" inclut des dragons, des sorciers et des créatures volantes. Plusieurs appendices terminent l'ouvrage. L'Appendice I, Converting AD&D Game Statistics (4 pages), permet de convertir de nouvelles créatures tirées des différents Bestiaires Monstrueux pour lever de nouvelles armées et de faire des personnages joueurs des champions lors d'une prochaine bataille. L'Appendice II, Troop Type List (8 pages), reprend une grande partie des créatures du Bestiaire Monstrueux et les présente sous forme d'armées ou de champions. L'Appendice III, Scenario Construction and Point Costs (3 pages), donne le coût en points de scénario pour chaque créature de l'appendice précédent et présente une quinzaine d'armées prêtes à l'emploi. L'Appendice IV, The Art of Miniature Gaming (8 pages), donne des conseils pour peindre des figurines et préparer des terrains. Finalement, Unit Rooster Forms (1 pages) donne des fiches pour regrouper les caractéristiques des différentes unités et la Reference Card (1 pages) récapitule toutes les étapes du jeu ainsi que les différents modificateurs de combat ou de moral. |
Wargame | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Battlesystem : Skirmishes
première édition
Battlesystem : Skirmishes Cet ouvrage n'est pas à proprement parler une extension de la deuxième édition du Battlesystem mais un codex de règles destinées à jouer des batailles de petite envergure, principalement celles des scénarios classiques d'AD&D. Bien sûr, ces règles sont destinées à une utilisation conjointe avec les figurines Ral Partha. Le livre est divisé en trois parties et quatre appendices. La première partie, "Core Rules", regroupe les règles fondamentales du jeu. La deuxième, "Expended Rules" regroupe les règles optionnelles ou relatives à des situations moins fréquentes : machines de guerre, armes spéciales, ou souffles. Le troisième chapitre, "Magic", décrit la gestion des lanceurs de sorts et des objets magiques. A la fin de chaque partie, un ou deux scénarios permettent de mettre en pratique les règles proposées aux chapitres précédents. Une courte Introduction (5 pages) détaille le matériel nécessaire pour jouer et les abréviations utilisées tout au long de l'ouvrage. Le Chapitre 1, Sequence of Play (1 page), examine les quatre phases d'un round de jeu et décrit ce que chaque joueur peut faire. Le Chapitre 2, Initiative (2 pages), présente les différents effets de l'initiative, que ce soit lors de parties à deux joueurs ou plus. Dans le Chapitre 3, Movement (9 pages), les règles de base relatives au déplacement sont passées en revue, qu'il s'agisse des différentes options de mouvements, des effets du terrain, ou des obstacles. Le Chapitre 4, Combat (9 pages), reprend les bases du combat d'AD&D en les adaptant à l'utilisation de figurines. Les règles de tir sont toutefois simplifiées pour limiter le nombre de tirs sur ses alliés. Le Chapitre 5, Morale (4 pages), présente un mélange des règles de moral du Battlesystem et de celles du Guide du Maître. Le Chapitre 6, Scenarios (2 pages), comprend deux scénarios pour deux joueurs : "Double Jeopardy" et "Billidum's Last Stand". Dans le Chapitre 7, Military Units (6 pages), sont abordées les règles relatives au commandement et aux duels. Le Chapitre 8, Initiative for Units (2 pages), propose une modification de l'initiative. Toutes les règles pour utiliser des créatures volantes, fouisseuses, marines, invisibles ou éthérées sont présentées dans le Chapitre 9, Expanded Movement (6 pages). Dans AD&D, rares sont les créatures qui se contentent d'une attaque par round ou ne disposent pas d'une forme d'attaque spéciale. Le Chapitre 10, Expanded Combat (7 pages), donne donc toutes les règles pour gérer le poison, la pétrification ou les souffles. Le Chapitre 11, Heroes & Monsters (4 pages), s'intéresse particulièrement aux spécificités des animaux et des morts-vivants. L'utilisation de chars ou autres véhicules est couverte par le Chapitre 12, War Machines (4 pages). Le Chapitre 13, Scenarios (3 pages), comprend deux scénarios pour deux joueurs : "Vapyr's War Pact" et "In Defense of Elba". Une courte introduction sur la magie donne les règles de base de son utilisation avec des figurines. Elle livre ensuite des règles de conversion de sorts entre AD&D et Skirmishes. Les Chapitres 14 et 15, Wizards (9 pages) et Priests (7 pages), donnent tout d'abord les règles de conversion pour les mages et les prêtres d'AD&D puis fournissent chacun une liste d'une soixantaine de sorts tirés du Manuel des Joueurs. Quant au Chapitre 16, Magical Items (11 pages), il reprend la majorité des objets magiques du Guide du Maître et les adapte pour jouer avec des figurines. Finalement, le Chapitre 17, Scenario (2 pages), présente un scénario intitulé "Right of Passage". L'Appendice A, Converting AD&D Characters and Monsters (7 pages), permet de convertir de nouvelles créatures tirées des différents Bestiaires Monstrueux. L'Appendice B, Sample Figures (7 pages), reprend une grande partie des créatures du Bestiaire Monstrueux et les présente sous forme synthétique. A noter que tout au long de l'ouvrage les colonnes latérales décrivent la plupart de ces créatures, illustrées par une photographie de la figurine Ral Partha associée. L'Appendice C, Scenario Construction (3 pages), donne plusieurs conseils pour concocter un scénario adapté au système de jeu. L'Appendice D, The Art of Miniature Gaming (8 pages), donne des conseils pour peindre des figurines étape par étape. Finalement, l'ouvrage fournit des chablons pour les différents sorts (2 pages), le troisième de couverture comprend une fiche pour gérer une troupe (1 page) et un encart détachable reprend la plupart des tables du livre pour une consultation rapide (2 pages). |
Wargame | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde édition du Manuel des Monstres, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur deux courtes sections : "Comment Utiliser Ce Livre", explique comment lire le format de présentation des monstres, et "Comment Utiliser la Fiche Générique du Bestiaire" donne des conseils sur le remplissage de ces rubriques pour les monstres inventés par le Maître du Donjon. Une "feuille de monstre" suit cette section. Puis viennent les descriptions, classées en ordre alphabétique, des monstres, de "Aarakocra" à "Zombie". Le fascicule contient des tables de rencontre : tables de conjurations, rencontres en zone humide tropicale, zone tempérée, en ville, etc. |
Catalogue | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Bestiaire Monstrueux
deuxième édition révisée
Bestiaire Monstrueux Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
Catalogue | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
cinquième édition
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La) Cette boîte est destinée aux joueurs voulant découvrir le jeu de rôles. La présentation des livrets reprend celle des trois livres de base de l'édition révisée : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Bestiaire Monstrueux.
Le livret "Introduction au Manuel des Joueurs" est lisible par tous alors qu'"Introduction au Guide du Maître" et "Bestiaire Monstrueux" sont destinés au futur Maître de Donjon. Le livret "Introduction au Manuel des Joueurs" (32 pages) est divisé en cinq parties. La première (deux pages) détaille le contenu de la boîte et les principes généraux du jeu de rôle. La deuxième (2 pages) explique les concepts de scores de caractéristiques, de classes (guerrier, magicien, voleur et clerc) et de races (humains, elfes et nains). La troisième (15 pages) se consacre aux règles (bases, expertes, création de personnage). Celles-ci sont issues du Manuel des Joueurs édition révisée et permettent de jouer un personnage jusqu'au niveau 5 avant de passer au livre de base. Les deux dernières parties sont consacrées aux listes de sorts du magicien (6 pages) et du clerc (5 pages). Un tableau des objets courants ainsi que leurs prix se trouve sur la quatrième de couverture. Le livret "Introduction au Guide du Maître" (64 pages) se divise en deux parties. La première (6 pages) est consacrée aux conseils pour le Maître de Donjon débutant avec des explications sur son rôle au cours d'une partie et l'utilisation des trois aventures présentes dans ce livret. La deuxième concerne les scénarios. La première aventure "Le Tombeau de Damara" (20 pages) mène les personnages dans les vieilles ruines pour retrouver un apprenti d'un Mage qui a disparu. Le scénario est très détaillé avec des encadrés à lire aux joueurs et les différents jets à demander pour le maître de donjon. Un plan du tombeau est fourni afin que les joueurs puissent faire évoluer les figurines représentant leurs personnages. La deuxième aventure "Le Fantôme de Hersemont" (16 pages) est un huis-clos où les personnages se trouvent coincés dans une maison hantée. Elle reprend le format de la première avec encadrés, conseils et plans pour figurines. La troisième aventure "Sous Monteffroi" (13 pages) entraîne les personnages dans d'anciennes ruines d'où surgissent des hordes de monstres. Le premier étage est entièrement décrit cette fois sans les encadrés à lire aux joueurs, le deuxième est seulement amorcé laissant la suite à la discrétion du MD. En outre la ville de Valfranche est décrite (8 pages) avec ses lieux et PNJ importants. Elle sert de base arrière et de lien entre les aventures aux personnages. Le livret se conclut sur un plan quadrillé vierge sur la quatrième de couverture. Le livret "Introduction au Bestiaire Monstrueux" (32 pages) fournit une explication sur l'utilisation des monstres au cours d'une partie (une page), une liste des 46 monstres (23 pages) les plus courants au sein d'une partie d'Advanced Dungeons & Dragons allant de la Grande Araignée au Zombi Juju, une page concernant les types de Trésor, une table d'objets magiques (une page), et la description d'objets magiques (5 pages). Les six fiches de personnages pré-tirés permettent aux joueurs de se lancer directement dans une partie. Elles possèdent au recto les caractéristiques du personnage ainsi qu'une illustration en couleur de celui-ci et au verso un résumé des règles applicables suivant la race et la classe du personnage. |
Livre de base | September 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
Catalogue | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Campaign Option : Council of Wyrms
deuxième édition
Campaign Option : Council of Wyrms Cette seconde édition de Council of Wyrms reprend le contenu de la boîte originelle et y ajoute un chapitre. L'ouvrage est divisé en quatre sections correspondant grosso modo aux livrets de la boîte originelle. La première section, "The Rules of Dragons" (66 pages), livre en trois chapitres les règles nécessaires à la création de personnages dragons, demi-dragons ou d'un kindred : un serviteur nain, elfe ou gnome lié mentalement à son maître dragon. Sont ainsi passés en revue les caractéristiques et leurs modificateurs raciaux, quelques profils, et surtout la psychologie des quinze races de Dragons jouables, avec les compétences et les capacités spéciales de chacune, reprises des Bestiaires Monstrueux, et leurs tactiques de combat habituelles. La deuxième section, "A Dragon Campaign" (44 pages), reprend en quatre chapitres le contexte de la Chaîne des Îles du Sang d'Io. Il s'agit d'un archipel dominé par des clans de Dragons vivant selon un modèle féodal avec leurs vassaux elfes, nains ou gnomes. A l'Est et à l'Ouest de ces îles vivent de menaçants géants et les ennemis jurés des Dragons : les Humains et leurs Dragon Slayers. Plusieurs institutions et coutumes draconiques sont passées en revue dont le fameux "Council of Wyrms" qui régit les disputes entre Dragons. La section se termine avec quelques règles pour gérer une campagne dans cet univers. La troisième section, "Dragon Adventures" (54 pages), regroupe quatre aventures menant un groupe de personnages dragons de leur naissance à la 6ème catégorie d'âge. "Not the Draca" confronte des Dragons à peine éclos aux dangers du vaste monde. Dans "Color Blind", les personnages-joueurs doivent sauver un jeune Dragon blanc d'une foule de Nains en colère. "Terrible alliance" les oppose à un raid de Géants alliés aux terribles Dragon Slayers. Finalement "Stolen Hoard" expose les Dragons à la vengeance d'un ancien ennemi. La quatrième section, "Appendix" (37 pages), donne quelques précisions sur les Dragon Slayers et les terrifiants morts-vivants qu'ils deviennent parfois, livre également un profil supplémentaire pour Dragon, le Sage, tiré du Dragon Magazine 207, et reprend finalement le reste du matériel de la boîte originelle : tableaux récapitulatifs, fiches de personnages et illustrations en quadrichromie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
Catalogue | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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Cercle Brisé (Le)
première édition
Cercle Brisé (Le) Le Cercle Brisé est un scénario prévu pour quatre à six aventuriers niveau 1-3, et peut être utilisé pour l’initiation à AD&D. Ce livret commence par un résumé de l’histoire, par la mise en place de l’aventure dans une campagne, comment introduire les personnages, ainsi que les principaux appâts (2 pages). Le vieux cercle de pierres de Cahervaniel cache un secret inquiétant. Après la chute d’un menhir, révélant un trou béant, sombre et puant, un berger qui avait l’habitude de laisser paître ses montons à ses abords, disparaît. Pendant de nombreux siècles, le cœur de cette structure, la « Première Pierre » est restée oubliée et inactive. Réveillée par un esclave des drows en fuite, un chitine, créature mi-homme, mi-araignée, la « Première Pierre » rêve de créatures mortes depuis longtemps et, malheureusement pour les habitant de la surface, ce réveil a brisé une des pierres du cercle, offrant à ces créatures des profondeurs une porte vers leur monde. Partis pour sauver un berger, les aventuriers vont découvrir un vaste monde souterrain. De nombreuses créatures, pas toutes hostiles, peuplent ce lieu. Cependant, le pouvoir de la « Première Pierre » va aussi réveiller des créatures d’un âge oublié : livrées à elles-mêmes sitôt nées, elles errent dans le complexe et représentent un réel danger. Suit une description complète, pièce par pièce, du complexe souterrain qui s’étend sur trois vastes niveaux sous le cercle de Cahervaniel (28 pages). Les pièces du complexe sont numérotées sur des plans figurants en second et troisième de couverture. Cette description suit la numérotation. Pour finir, ce livret présente plusieurs conclusions à l’intrigue ainsi que les caractéristiques et pouvoirs des nouveaux objets magiques remarquables, dont celle de la « Première Pierre » (2 pages). Quelques indices laissent penser que ce scénario a été écrit pour l’univers de Greyhawk. Cependant. les créatures comme les chitines appartiennent clairement à l’univers des Royaumes oubliés. |
Scénario / Campagne | September 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Chronomancer
première édition
Chronomancer Après avoir décrit plusieurs univers de jeu, montré comment on pouvait se rendre d'un monde à l'autre à bord d'astronefs magiques et parcourir les innombrables plans d'existence, le temps semblait l'ultime frontière de la galaxie AD&D. Mais la voilà franchie avec ce supplément, qui propose toutes les règles nécessaires pour introduire les voyages dans le temps dans une campagne.
Chapitre 1 - Chronomancers Chapitre 2 - The Big Picture Chapitre 3 - The Road to Adventure Chapitre 4 - Chronomancy Chapitre 5 - Protectors of the Realm Chapitre 6 - A New Source of Magic Chapitre 7 - Fantasy Futures En appendice de l'ouvrage, on trouvera une petite étude des voyages dans le temps dans les différents mondes officiels pour AD&D (Dragonlance, les Royaumes Oubliés, Dark Sun, etc.) ainsi que sept nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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City Sites
première édition
City Sites L'objectif de cet ouvrage est de fournir au meneur des sites urbains suffisamment génériques pour s'intégrer à n'importe quelle campagne. Chaque lieu est décrit selon le modèle suivant : une présentation générale, suivie d'une description détaillée de chaque pièce, des personnages non joueurs les plus marquants, et pour finir quelques pistes d'aventure, le tout accompagné d'un ou plusieurs plans détaillés La première partie de l'ouvrage occupe 45 pages et décrit cinq édifices publics :
La seconde partie (45 pages) s'intéresse à divers bâtiments commerciaux :
À l'exception des PNJ, aucun nom propre n'est donné, ce qui permet d'utiliser aisément ces sites dans n'importe quel décor de jeu, même en dehors des Royaumes Oubliés. |
Catalogue | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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College of Wizardry
première édition
College of Wizardry Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside. Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés. Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre. Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques. C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster. Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire… Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :
Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage. |
Supplément de contexte | February 1998 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Council of Wyrms
première édition
Council of Wyrms Council of Wyrms est un contexte de campagne à utiliser avec la deuxième édition d'AD&D. Cette boîte est tout à fait indépendante de tous les autres modules publiés par TSR. L'originalité de ce module réside dans les personnages que vont incarner les joueurs, puisque ce sont des dragons.
La chaîne des îles du sang d'Io est en effet dominée par ces dragons, qui vivent en plus ou moins bons termes avec les créatures humanoïdes habituellement présentes dans un monde médiéval fantastique. Les trois livrets qui se trouvent dans cette grosse boîte contiennent toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne dans cet univers quelque peu particulier : Le livret n°1, intitulé "Rules", renferme les règles et les adaptations nécessaires à la création de personnages dragons. Modificateurs de caractéristique, âge, type de souffle, taille du trésor, tout cela compte, bien entendu... Le livret n°2, "Campaign", décrit l'univers de jeu, et s'attarde particulièrement sur le fonctionnement du fameux "Conseil des Dragons". Le livret n°3, "Adventures", contient quatre scénarios destinés à des dragons de niveau 1 à 6... Les trois posters représentent une carte des îles du sang d'Io, un tableau récapitulatif des Clans Draconiques et une série de dessins de dragons de différents types. Les plaquettes en carton reprennent les principaux tableaux récapitulatifs des règles, ainsi que des représentations et des descriptions des principaux dragons de l'univers de jeu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Country Sites
première édition
Country Sites À l'instar de ses prédécesseurs City Sites et Castles Sites, cet ouvrage a pour objectif de fournir au meneur des sites ruraux suffisamment génériques pour s'intégrer à n'importe quelle campagne. Chaque lieu est décrit selon le modèle suivant : une présentation générale, suivie d'une description détaillée des particularités géographiques, des personnages non joueurs les plus marquants, et pour finir quelques pistes d'aventure, le tout accompagné d'un ou plusieurs plans détaillés La première partie de l'ouvrage présente des sites de grande envergure, dont la visite peut occuper une ou plusieurs séances de jeu :
La seconde partie s'intéresse à des sites de taille plus réduite :
À noter que Country Sites se distingue des volumes précédents de la collection par l'utilisation de noms orientaux (chinois et japonais) ou arabisants, que l'on peut aisément remplacer par des noms occidentaux si on souhaite intégrer les lieux décrits dans une campagne plus classique. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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CR1 - Wizard Spell Cards
première édition, première impression
CR1 - Wizard Spell Cards Cette collection de cartes reprend tous les sorts de magicien présentés dans le Player's Handbook et le Tome of Magic.
Chaque carte porte au recto le dessin d'un grimoire sur lequel est inscrit le nom du sort, ses caractéristiques techniques et un ou plusieurs logos permettant d'identifier rapidement son niveau et sa sphère d'influence. Les effets exacts du sort sont décrits au verso de la carte. Les sorts de prêtres ont subi le même traitement dans CR2 - Deck of Priest Spells. |
Accessoire | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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CR2 - Deck of Priest Spells
première édition
CR2 - Deck of Priest Spells Cette collection de cartes reprend tous les sorts de prêtre présentés dans le Player's Handbook et le Tome of Magic.
Chaque carte porte au recto le dessin d'un parchemin déroulé sur lequel est inscrit le nom du sort, ses caractéristiques techniques et un ou plusieurs logos permettant d'identifier rapidement son niveau et son domaine. Les effets exacts du sort sont décrits au verso de la carte. Les sorts de magiciens ont subi le même traitement dans CR1 - Wizard Spell Cards. |
Accessoire | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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CR3 - Deck of Magical Items
première édition
CR3 - Deck of Magical Items Après les sorts de magicien et les sorts de prêtre, cette collection de cartes rassemble 432 objets magiques issus du Dungeon Master's Guide et du Tome of Magic.
Chaque carte présente au recto les informations techniques relatives à l'objet ainsi que des icônes permettant d'identifier rapidement son type, et au verso la description détaillée de l'objet et de ses effets. Sept intercalaires permettent d'organiser ces cartes par catégorie dans le boîtier de rangement prévu à cet effet. |
Accessoire | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Deck of Psionic Powers
première édition
Deck of Psionic Powers Le Deck of Psionic Powers reprend tous les pouvoirs psi présentés dans le Complete Psionic Handbook et les suppléments de la gamme Dark Sun Dragon Kings et The Will and The Way. Chaque carte décrit un pouvoir spécifique avec au recto le nom du pouvoir, un rappel de la discipline spécifique avec un logo, son type (dévotion ou science) les caractéristiques techniques, ainsi qu'une référence précise au livre d'où est tiré le pouvoir. Au verso sont décrits les effets d'applications du pouvoir. La boîte contient en outre une carte de résumé pour les combats psychiques, ainsi que 20 cartes décrivants les Hérauts (Hardbringers) et 20 cartes décrivant les Constructs, des projections mentales influençant et affinant le déroulement des combats entre psionistes, décrits dans le supplément Dark Sun, The Will and the Way. |
Accessoire | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Den of Thieves
première édition
Den of Thieves Den of Thieves est un module décrivant une guilde de voleurs typique, avec ses personnages principaux, ses petites affaires et ses alliés habituels. Il est posssible de l'utiliser telle quelle dans une aventure urbaine ou s'en servir comme modèle pour créer sa propre guilde. La guilde décrite servira de fil rouge à l'ensemble de l'ouvrage, depuis le mode de fonctionnement de l'organisation jusqu'aux scénarios. Après les crédits et le sommaire, une courte introduction permet de se faire une idée de la façon dont utiliser ce livre. Le premier chapitre, A Typical Guild (8 pages) décrit dans les grandes lignes ce qu'est une guilde de voleurs en passant par le type de personnel qu'elle emploie, les activités qu'elle dirige, la façon dont elle traite les voleurs indépendants ou dont elle exerce sa vengeance sur des ennemis. D'autres généralités sont données sur les alignements présents au sein d'une guilde ou sur la fréquence des non-humains, des monstres ou des lanceurs de sorts au sein de celle-ci. Le deuxième chapitre, Thieves' Guild Activities (13 pages) évoque les rentrées et les dépenses des guildes avant de se consacrer à chaque activité typique. Le cambriolage, la contrefaçon, l'extorsion, le vol à la tire, le chantage, l'industrie du sexe, le jeu, le prêt, la protection anti-racket, le commerce d'objets ou encore la mendicité sont de la partie. Le troisième chapitre, Guild NPCs (15 pages) présente différents personnages clés de la guilde qui sert de fil rouge à l'ouvrage. Ce sont des personnages non-joueurs prêts à servir avec leur profil chiffré, et leur historique revelant les différents problèmes qu'ils cotoient au jour le jour. Le quatrième chapitre, Guild Associates (15 pages) est consacré aux personnes extérieures à la guilde mais qui sont parfois mêlées à ses affaires, comme les espions, les assassins ou autres. Certains profils de PNJ sont proposés, comme pour le chapitre précédent. Ils couvrent les contacts de la guilde dans les hautes sphères de la cité. Le cinquième chapitre, Street Toughs (6 pages) présente quelques gangs urbains rôdant autour de la guilde et pouvant servir ses intérêts tout en n'en faisant pas partie. La bande des Aigles des Rues et celle des Couteaux Jaunes en sont deux exemples. Le sixième chapitre, Adventures (26 pages) propose 3 aventures tournant autour de la guilde des voleurs ainsi qu'une carte d'un marché de pierres précieuses servant pour l'un des scénarios. Chaque scénario est séparé en deux approches distinctes. Dans la première, les joueurs incarneront les défenseurs des biens et dans la seconde, ils incarneront les voleurs. Il est à noter que ce chapitre est curieusement appelé septième chapitre alors qu'il suit le cinquième et qu'il n'y en a pas d'autre. Les appendices présentent de nouveaux objets magiques (2 pages), une liste d'inspirations de fiction et historiques (1 page) ou encore les tableaux essentiels du livre (4 pages). La dernière page des appendices est consacrée au prolongement de la vie de la guilde fil rouge au delà des aventures proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme. La couverture du module est détachable, et présente sur ses faces intérieures des règles de poursuite dans un quartier mal famé et des tables d'événements pouvant survenir en cours de poursuite. Enfin, une carte est fournie avec le module. Elle représente le plan de la guilde des voleurs sur plusieurs niveaux, en coupe et en vue du dessus ainsi que des illustrations du bâtiment. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Destiny of Kings
deuxième édition
Destiny of Kings Destiny of Kings est un scénario pour un groupe de six personnages débutants de niveau 1 à 4. Il s'agit de la réédition d'un scénario homonyme de la première édition d'AD&D.
Le roi Halfred de Dunador est mort dans un accident de chasse suspect. Son frère, le seigneur Edrin, s'impose alors comme régent jusqu'au couronnement du prince Edmund, héritier légitime du trône de Dunador. Or, peu avant la mort de son père, le prince est parti en pèlerinage au sanctuaire de Nevron avec une escorte légère. Craignant donc pour la vie d'Edmund, Hollend, chef du Conseil Royal, engage les aventuriers pour le retrouver et le ramener sain et sauf à la capitale pour son couronnement. Ce que Hollend ignore, c'est que le prince est déjà tombé entre les mains du duc d'Andevar, allié du seigneur Edrin. Les premières pages décrivent la situation actuelle du royaume de Dunador et fournissent une liste des principaux personnages et lieux de l'aventure. Vient ensuite l'amorce du scénario : la rencontre avec Hollend. L'essentiel du module décrit la province d'Andevar dans laquelle se déroule la quasi-totalité de l'aventure. Sont détaillés la ville de Montinelle, l'Abbaye de Fontmere, la forêt maudite de Darkwood, le sanctuaire de Nevron et deux forteresses. L'ouvrage se termine par quelques péripéties supplémentaires, deux fins possibles : le retour des aventuriers, avec ou sans le prince Edmund, et une liste de six personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide
première édition
DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's
Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.
Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur. Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale. La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures. Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling. En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR4 - Monster Mythology
première édition
DMGR4 - Monster Mythology Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
La dernière page est une publicité pour Dragon Magazine accompagnée de son talon de réponse pour un abonnement. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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DMGR8 - Sages & Specialists
première édition
DMGR8 - Sages & Specialists Sages & Specialists est un catalogue de dix nouvelles classes spécialisées. Il s'agit de classes de PNJ, mais chacune est décrite avec autant de détails qu'une classe normale, ce qui permettra aux MD qui le souhaitent d'autoriser leurs joueurs à les adopter pour leurs personnages. Chacun des dix premiers chapitre de cet ouvrage est consacré à une classe de spécialiste, et commence par une courte nouvelle d'ambiance mettant cette classe en scène. Puis viennent les règles de création et d'expérience, les aptitudes spéciales et les compétences (souvent nouvelles) dont dispose ce genre de personnages. La plupart des chapitres proposent également diverses règles complétementaires relatives aux capacités particulières et notamment à la magie. Un PNJ type est également fourni à titre d'exemple. L'Apothicaire est la version médiévale du pharmacien : il fabrique potions, onguents, médicaments, mais aussi drogues, poisons et autres produits aux effets les plus variés qu'il peut obtenir grâce à son accès limité à la magie. Ce chapitre présente des règles très détaillées sur la fabrication des concoctions, similaires à celles régissant la fabrication des objets magiques. On y trouve bien sûr divers exemples de potions. L'Expert ("Appraiser") a fait un métier de son talent pour l'estimation des objets et des biens. Il ne travaille pas toujours du bon côté de la loi : les receleurs appartiennent fréquemment à cette classe. L'Expert possède divers talents de voleur, mais se montre également doué pour estimer les objets magiques. La description de la classe de Forgeron permet à l'auteur d'introduire de nouvelles règles concernant la fabrication, l'entretien, la modification et la réparation du matériel qu'utilisent tous les aventuriers, à commencer par les armes et armures. Le Cartographe est un explorateur, et c'est l'une des classes de spécialistes les plus aisément utilisables par les joueurs. Il dispose de nombreuses compétences lui permettant de survivre à ses périples dans les régions inexplorées. On trouvera également dans ce chapitre des règles détaillées concernant l'orientation, les mesures de distance et la fabrication et le commerce des cartes. Le chapitre cinq nous présente la classe d'Ingénieur, qui rassemble les architectes, bâtisseurs de cathédrales et autres responsables de grands projets de construction. Les Ingénieurs ont également leur utilité en temps de guerre, puisqu'ils savent ériger fortifications et autres machines de guerre et qu'on ne trouve guère meilleurs sapeurs. Le Guide est une variante du Ranger. Contrairement à ce dernier, le Guide ne s'attache pas à une région en particulier et se révèle capable de traverser n'importe quelle région sauvage, que ce soit en tant qu'éclaireur, espion ou éclaireur. Le Guérisseur est un magicien spécialisé dans les arts médicaux, pour lesquelles il combine compétences et magie. Ce chapitre présente des règles avancées de gestion de la santé, et évoque également le fonctionnement des hospices et hôpitaux. La tâche essentielle de l'Historien est de faire la chroniques des événements passés, mais il peut également servir de conseiller aux puissants, leur évitant de répéter les erreurs de leurs ancêtres. Les différentes spécialisations possibles sont représentées par divers kits de personnage : l'Historien Antique, le Chroniqueur, l'Archiviste et le Collectionneur. Le Scribe est chargé de restranscrire les édits et décrets des puissants pour lesquels il travaille. Il peut également faire fonction de copiste dans les univers où l'imprimerie n'existe pas encore. Ce chapitre propose diverses règles avancées concernant l'écriture et la retranscription de documents. Grâce à leurs pouvoirs de vision de l'avenir, les Devins (Seers) sont particulièrement respectés par la population, mais ils sont également redoutés comme porteurs de mauvaises nouvelles. Il s'agit d'une nouvelle classe de magicien disposant de sa propre liste de sorts, mais également de nouvelles compétences magiques. Un dernier chapitre rassemble divers conseils sur l'utilisation des classes de spécialistes comme classes de personnages, alors que toutes les tables présentées dans ce volume sont reproduites dans l'appendice qui referme l'ouvrage. |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DMGR9 - Of Ships and the Sea
première édition
DMGR9 - Of Ships and the Sea "Of Ship and the Sea" a pour vocation d¿aider le MD à intégrer les voyages maritimes et batailles navales dans ces campagnes, voire à créer des campagnes entièrement marines, en lui fournissant toutes les règles nécessaires à la gestion de telles aventures.
Ce guide est divisé en deux grandes parties, la première s¿intéressant à la navigation traditionnelle. Pour pouvoir parcourir les mers, il faut bien évidemment un bateau. Le premier chapitre (15 pages) offre une présentation générale des différents types de navires et de leur rôle à travers l¿histoire, depuis les canoës jusqu¿aux caravelles, en passant par les drakkars, les barges et les trirèmes. Une illustration en double page reprend d¿ailleurs la plupart des ces embarcations et permet de les comparer. La seconde partie de ce chapitre rassemble les informations techniques relatives aux navires à travers des tableaux récapitulatifs. Quatre pages de plans de navires (vus du dessus et quadrillés) referment ce chapitre. Les déplacements en mer sont le sujet du chapitre suivant (6 pages). Il présente les différences entre la locomotion à rames ou à voiles, et s¿attarde sur cette dernière en précisant les règles relatives au vent et à la visibilité. Des règles concernant les naufrages sont également fournies. Le chapitre trois (6 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en mer, selon la proximité de la côte et le climat. Il peut s¿agir de monstres, de navires ou de phénomènes naturels. Les règles de combat naval font l¿objet du chapitre quatre (34 pages). Tous les aspects des batailles en haute mer y sont abordés : poursuites, éperonnages, utilisation des armes lourdes, incendies, abordages, combat des équipages, et bien sûr les effets du moral. Cette section étudie également les affrontements moins conventionnels mettant en scène des navires contre des monstres marins ou aériens, et donne quelques conseils sur la gestion de batailles de grande envergure. La place des personnages joueurs dans les conflits maritimes est également étudiée, et notamment la magie : de nombreux sorts (religieux et profanes) sont passés au crible afin d¿en étudier les effets en haute mer. La deuxième partie de ce guide propose de plonger dans les profondeurs de l¿océan et fournit les règles nécessaires à la gestion d¿aventures sous-marines. Le chapitre cinq (12 pages) présente les règles spécifiques à ce nouvel environnement : la respiration, la vision, la température, la communication, et bien sûr les déplacements. Sont étudiées les aptitudes naturelles des créatures aquatiques, mais aussi les moyens de les imiter par des artifices technologiques ou magiques. Les combats sous-marins disposent eux aussi de règles spéciales, présentées dans le chapitre six (9 pages). Après quelques considérations sur le combat au contact et l¿utilisation des armes de jet ou de tir, on trouvera des tableaux présentant les caractéristiques des armes usuelles en milieu sous-marin (les armes lourdes devenant très peu maniables, par exemple), ainsi qu¿une présentation des armes utilisées par les peuples aquatiques. Le chapitre sept (20 pages) étudie le fonctionnement de la magie en milieu sous-marin, en commençant par les contraintes que subissent les lanceurs de sorts (composantes verbales et matérielles, grimoire). On y trouve ensuite la liste de tous les sorts utilisables sous l¿eau, ainsi qu¿une description des altérations subies par nombre d¿entre eux. Une vingtaine de nouveaux sorts profanes et religieux spécialement adaptés aux campagnes sous-marines font leur apparition. Enfin un nouveau kit est proposé pour les magiciens : le Sondeur (Fathomer), mage élémentaire spécialisé dans l¿exploration des abysses. Suite logique du précédent, le chapitre huit (7 pages) s¿intéresse au fonctionnement des objets magique sous les flots. Armes, armures, bâtons, huiles et potions, toutes les catégories d¿artefacts sont passées en revue, et huit nouveaux objets magiques viennent enrichir le catalogue de l¿aventurier sous-marin. Le chapitre neuf (2 pages) décrit la topographie sous-marine et évoque les différents décors que l¿on peut y rencontrer : plaines abyssales, failles, récifs et autres canyons sous-marins. Le dernier chapitre de ce guide (9 pages) se penche sur les créatures qui peuplent les profondeurs. Après un survol rapide de la vie animale depuis le plancton jusqu¿aux poissons et mammifères, on y trouvera diverses tables de rencontres reprenant des créatures aquatiques issues du Monstrous Compendium. Enfin, l¿ouvrage se referme sur une fiche de navire vierge. |
Supplément de règles | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Donjons du Désespoir (Les)
première édition
Donjons du Désespoir (Les) Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
Accessoire | January 2000 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Builder's Guidebook
première édition
Dungeon Builder's Guidebook Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures. Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :
À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax. |
Accessoire | May 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Master's Guide
deuxième édition
Dungeon Master's Guide Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
Livre de base | April 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Master Option : High-Level Campaigns
première édition
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles | August 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeon Master Screen & Master Index
deuxième édition Dungeon Master Screen & Master Index Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
Ecran | November 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dungeons of Despair
première édition
Dungeons of Despair Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
Accessoire | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Ecran du Maître de Donjon
deuxième édition
Ecran du Maître de Donjon Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
Ecran | January 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Epreuve du Clerc (L')
première édition
Epreuve du Clerc (L') Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
Scénario / Campagne | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
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Epreuve du Guerrier II (L')
première édition
Epreuve du Guerrier II (L') Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Epreuve du Magicien II (L')
première édition
Epreuve du Magicien II (L') La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Epreuve du Voleur (L')
première édition
Epreuve du Voleur (L') Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Eye of Doom
première édition
Eye of Doom Deuxième scénario de la série des "Eye", celui-ci s'adresse à des personnages de niveau 6 à 10, pour un total de 40 niveaux dans l'équipe au moins.
Leur employeur du scénario précédent, Velinax le vermillon (le déguisement humain du Tyrannoeil Qeqtoxii), fait appel à eux dans une petite ville, Cumbert. Il y a attiré l'attention d'une guilde de voleurs très portée sur le secret et dénommée "The Unblinking Eye" (L'Oeil qui ne cligne pas). Une introduction alternative est proposée pour le cas où le scénario précédent n'aurait pas été joué. Rapidement, Velinax disparaît de la circulation, et les recherches des PJ sont vaines, sauf qu'elles attirent l'attention de la guilde qui leur tend des embuscades. Il semble que leur employeur soit aux mains de The Unblinking Eye. Ils vont devoir s'infiltrer d'une manière ou d'une autre dans leur repaire souterrain, et finiront par aboutir sans trop de difficultés, compte tenu de la puissance de l'organisation, devant son mystérieux chef : "L'Homme sans Visage", qui se révèle être, comme son principal lieutenant Zerixith, un Tyrannoeil du nom de Qeqtoxii. Pendant que Zerixith se bat pour gagner du temps, Qeqtoxii s'enfuit. En le poursuivant, les PJ tomberont sur Velinax, qui se prétend prisonnier (c'est toujours Qeqtoxii métamorphosé). Il prétend que le passage par lequel il a vu le chef s'enfuir conduit à une cité tyrannoeil secrète, sous la ville de Cumbert. Nos héros devront reprendre des forces avant de s'y rendre, dans le troisième et dernier module, Eye to Eye. L'objectif de Qeqtoxii est depuis le départ de les mener dans cette cité, en leur facilitant l'accès au passage d'entrée pour éviter qu'ils ne ruinent sa prospère guilde de voleurs. Afin qu'au final ils éliminent la Reine-mère, lui permettant ainsi de prendre le pouvoir dans la cité tyrannoeil. Les deuxième et troisième de couverture contiennent les plans en couleurs de l'embuscade de la guilde et de son quartier général, ainsi que de la voie d'évasion de son chef. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Eye of Pain
première édition
Eye of Pain Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 4 à 8, pour un total de 35 niveaux dans une équipe. C'est le premier d'une trilogie, suivi par Eye of Doom et conclu par Eye to Eye. Cette trilogie exploite l'ouvrage I, Tyrant, qui détaille les monstres appelés Tyrannoeils (Beholders en anglais).
Certaines illustrations sont reprises de I, Tyrant, et certains PNJ y sont déjà présentés. Les deuxième et troisième de couverture comportent une carte de la région et un plan du repaire du Tyrannoeil, tous deux en couleurs. Les personnages sont embauchés par deux magiciens, Tarren Traskar et Velinax le vermillon, qui pensent qu'un Tyrannoeil s'est installé dans une forêt à quelques jours de marche. Une fois les aventuriers arrivés sur place, ils découvrent que leurs employeurs sont déjà en train d'explorer la forêt. Au village des bûcherons où ils logent, divers événements étranges se produisent, qui sont généralement des fausses pistes. Et lorsqu'ils vont dans la forêt, le Tyrannoeil qui se précipite vers eux est un de leurs employeurs, Tarren Traskar, magiquement déguisé. Il risque fort de se faire tuer, mais c'est ce que veut le Tyrannoeil qui lui a appliqué cette magie, et qui n'est autre que leur deuxième employeur, le fictif magicien Velinax le vermillon. Ainsi manipulés, ils vont finalement trouver l'antre de la créature et y affronter un Tyrannoeil mort-vivant, créé par le vrai propriétaire des lieux pour être détruit à sa place. En fait celui-ci, le Tyrannoeil dénommé Qeqtoxii, compte se servir d'eux pour liquider la dirigeante d'une cité tyrannoeil et prendre le pouvoir. Pour le moment il les teste, en concurrence avec d'autres groupes d'aventuriers, et les entraîne à ce qui les attend dans le combat final qui se déroulera dans Eye to Eye. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Eye to Eye
première édition
Eye to Eye Voici le troisième et dernier scénario de la série consacrée aux Beholders ou Tyrannoeils, après Eye of Pain et Eye of Doom. Il reprend des informations de I, Tyrant, le sourcebook de la série Monstrous Arcana qui décrit les Tyrannoeils.
L'essentiel de l'ouvrage, après deux brèves introductions différentes, selon que les PJ aient joué ou pas Eye of Doom, est une exploration de la cité largement désertée de Ilth K'hinax, la cité des tours. Celle-ci fut une merveille architecturale, orgueil des Tyrannoeils il y a plus de mille ans. Au sommet de sa puissance, elle dominait la région. Mais ce que les ennemis extérieurs ne pouvaient faire, ceux de l'intérieur l'ont fait. Une guerre civile entraîna la perte de la plus grande partie de la population, les survivants furent ensuite éparpillés ou écrasés par l'assaut des peuples voisins. L'architecture très particulière de la ville se base sur le fait que les Tyrannoeils ont un pouvoir de type lévitation. Par conséquent, beaucoup de voies de circulation sont à la verticale. Ceci conduisit les envahisseurs à abandonner rapidement la ville, assez peu pratique pour eux. Elle ne subsista plus alors que dans les légendes des Tyrannoeils. Ce n'est que depuis peu que la mère de la ruche Ixathinon a redécouvert l'emplacement de la cité perdue et a entrepris, avec son clan, de la réoccuper. La cité est bien entendu beaucoup trop grande pour son clan, mais elle entend lui redonner progressivement sa grandeur passée. Quant à la présence gênante de la cité humaine de Cumbert, située au-dessus de la ville souterraine, elle doit être effacée ! Dans le cadre du scénario, les PJ sont accompagnés et discrètement guidés à travers la cité par Qeqtoxii, déguisé en Velinax le vermillon. Ils vont cheminer, rencontrant quelques monstres et pièges, avant de parvenir au saint des saints et d'affronter la mère de la ruche et ses adjoints. Dès qu'elle sera morte, les survivants seront attaqués par Qeqtoxii, pour les liquider en profitant de l'affaiblissement causé par le rude combat qu'ils viennent de mener. Les principaux PNJ sont détaillés à la fin. Les deuxième et troisième de couverture proposent des plans en couleurs de la cité. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Gates of Firestorm Peak (The)
première édition
Gates of Firestorm Peak (The) The Gates of Firestorm Peak est la première aventure spécifiquement créée pour utilier les nouvelles régles présentées dans les trois livres Player's Option : Combat & Tactics, Skills & Powers et Spells & Magic. Mais elle peut se jouer avec les règles standards d’AD&D2. C’est également la première aventure à dévoiler le Royaume Lointain (Far Realm), un espace où se mélangent les horreurs, la folie et la géométrie non euclidienne de Lovecraft adaptées à AD&D. Elle est destinée à un groupe de 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 8. Après une page de crédits, le livret est divisé en 9 parties. La Preface (2 pages) explique comment utiliser l’aventure avec les Player’s Options ou comment s’en passer. Puis The History of Firestorm Peak (3 pages) dévoile les mystères du Firetorm Peak. Tous les 27 ans, une tempête de feu se produit au-dessus du pic du même nom alors qu’une une comète apparaît dans le ciel. Ce phénomène était jusqu’alors sans conséquence, mais depuis la dernière tempête, il y a cinq ans, la région a été frappée par de nombreux maux : apparitions et attaques de monstres, naissances monstrueuses, maladies, sauterelles, sécheresse, accroissement de la violence, des meurtres, de la folie. Les habitants supposent que cette dénaturation de la nature et de la société a un rapport avec la tempête. Ils ont raison, et ce qui se passe est expliqué ici : une expérience des Anciens Elfes qui a mal tourné, tuant une bonne part d'entre eux, lorsqu'un portail vers des entités et un monde trop différents a été ouvert. Le portail a été refermé... mais pas de manière parfaite, et il s'ouvre régulièrement. Pour finir le chapitre, trois accroches sont fournies pour attirer les personnages sous la montagne. Puis vient Longbridge (2 pages), qui décrit le village le plus proche de la montagne et comment la corruption l’a affecté. On peut également y récolter quelques informations sur la montagne et sur ses portes extérieures. Firestorm Peak se divise en plusieurs sous-parties :
Conclusion (1 page) examine les conséquences du succès ou de l’échec des aventuriers, et les options qui s’offrent à eux s’ils venaient à se retrouver sous la montagne lorsque les portes extérieures se referment. Le livret se termine avec une feuille de personnage (2 pages) qui prend en compte les nouvelles règles des Player’s Options. Les posters représentent des salles du complexe souterrain. Avec les compteurs de monstre, ils permettent d’y simuler des combats comme avec des figurines. A noter que The Gates of Firestorm Peak a atteint la 11° place du classement des meilleures aventures pour D&D de tous les temps du magazine Dungeon, en 2004, pour les 30 ans du jeu. |
Scénario / Campagne | November 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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GMSR4 - Les Dieux des Monstres
première édition
GMSR4 - Les Dieux des Monstres Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
Catalogue | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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GR4 - Treasure Chest
première édition
GR4 - Treasure Chest "Treasure Chest" est le quatrième volume d'une série d'accessoires spéciaux crée par TSR à destination des meneurs de jeu. Les trois premiers volumes sont GR1 Strongholds, GR2 Dungeons of Mystery et GR3 Treasure Maps.
Cet accessoire fournit au meneur de jeu 16 trames d'aventures indépendantes, chacune ayant pour point de départ la découverte d'un objet, magique ou non, par les joueurs. Ces aventures peuvent se dérouler selon les auteurs dans n'importe quel décor de campagne AD&D. Chaque aventure est constituée de deux fiches. La première, destinée au meneur de jeu, comporte au recto une aide de jeu illustrée, le plus souvent une carte et au verso les détails de l'aventure. La seconde, destinée aux joueurs, fournit au recto une illustration d'objet et au verso des informations complémentaires sur l'objet et des rumeurs autour de celui-ci. Les aventures sont : Les crédits ainsi qu'une introduction et un court résumé de chaque aventure se trouvent à l'intérieur de la couverture. Son rabat contient la table des matières. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Guide du Constructeur de Donjons (Le)
première édition
Guide du Constructeur de Donjons (Le) Ce guide, conçu pour la deuxième édition révisée, propose au meneur de nombreuses solutions pour construire un donjon. Le mot "donjon" désigne ici un espace, de préférence souterrain, dans lequel les joueurs pourront évoluer et vivre leurs aventures. Le livret principal résume, en deux chapitres, les conseils et les méthodes "éprouvés et accumulés" par l’expérience de joueurs au cours de nombreuses années de jeu. Il propose des conseils pour créer ses propres donjons (Création de donjons - 38 pages) ainsi que des exemples (Exemples de donjons - 26 pages). Chaque exemple est un donjon jouable, avec ses pièges et ses PNJ. Le chapitre de création est divisé en six sections :
À noter que l’auteur précise ses sources en page 2, qui sont principalement tirées du Guide du maître de Gary Gygax. |
Accessoire | March 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Second ouvrage paru pour la deuxième édition d'AD&D, après le Player's Handbook, cet ouvrage est une version refaite tant dans son contenu que dans son organisation par rapport à la première édition. Avant de détailler le plan de l'ouvrage, notons certaines des plus importantes révisions :
Après les crédits et une préface se trouve la table des matières, avec un index des tableaux, et une page d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Player Character Ability Scores Player Character Races Player Character Classes Alignment Proficiencies (optional) Money and Equipment Magic Experience Combat Treasure Encounters NPCs Vision and Light Time and Movement A DM's Miscellany Appendix 1 : Treasure Tables Appendix 2 : Magical Item Tables Appendix 3 : Magical Item Description Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1991 | français | T.S.R. | Papier |
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Guide du Maître
deuxième édition révisée
Guide du Maître Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Guide to Hell
première édition
Guide to Hell Ce "Guide to Hell" se concentre sur les Diables, connus des fans de Planescape sous le nom de Baatezus, et leur plan d'origine, l'Enfer de Dante revu et corrigé. Bien que ne faisant pas techniquement partie de la gamme Planescape, cet ouvrage y fait constamment référence et reprend de nombreux points de background développés dans les ouvrages de cette gamme.
L'ouvrage s'ouvre sur l'histoire de Jazirian et Ahriman, qui raconte comment ont été décidées les trois lois fondamentales de l'univers des plans et comment se forma le Grand Anneau des plans extérieurs et l'Enfer de Baator. L'introduction livre quelques considérations sur les Enfers dans les mondes de AD&D, les Baatezus et la Guerre Sanglante. On y trouve ensuite une brève description des différents chapitres de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Unwelcome Guests" (5 pages), présente brièvement les Diables dans leur ensemble, leurs objectifs et leurs principales interactions avec les mortels. S'ensuit une discussion sur les Fiélons et sur la manière de les repousser, comprenant une table modifiée de vade-retro pour les prêtres désireux de repousser le malin. Finalement, trois types de campagnes permettant d'introduire les Diables dans un monde médiéval fantastique classique sont esquissés. Le chapitre 2, "Character Options" (10 pages), livre quatre nouveaux kits de chasseurs de démons, un pour chaque groupe de classes, ainsi qu'un ordre religieux de chasseurs de démons. L'histoire de cet ordre est proposée, afin de pouvoir y intégrer aisément certains PJ. Finalement, on trouvera également une nouvelle race de personnage issue des accouplements entre Baatezus et Humains. "Spells and Magic" (6 pages) livre neuf sorts concernant les diables, ou utiles pour les combattre, ainsi que cinq objets magiques d'origine diabolique ou indispensables à tout bon chasseur de Baatezus. Le chapitre 4, "The Nine Layers" (11 pages), décrit par le menu Baator, comment s'y rendre ou en sortir et les méandres du Styx en son sein. La structure globale est inspirée de l'Enfer de Dante. Chacune des neuf strates des Enfers est ensuite décrite brièvement avec ses particularités, ses villes et ses habitants. Le chapitre suivant, "Personalities" (16 pages), va de pair avec la description des strates infernales car y sont présentés en détail les neufs seigneurs des Enfers. Les nostalgiques de la première édition de AD&D y retrouveront quelques têtes connues (et cornues) et découvriront les nouveaux arrivants suite à une tentative de putsch infernal. On y parle aussi de la noblesse infernale, des Sombres Huit, les généraux des Enfers, et surtout des terribles plans secrets d'Asmodée, Seigneur des Enfers. Le sixième et dernier chapitre, "The Diabolic Campaign" (8 pages), indique au MD des pistes pour permettre aux PJ de visiter Baator ainsi que les modifications que la magie y subit. Une brève discussion sur les mages Baatezus et les stratégies de Combat des habitants de l'Enfer viennent conclure ce chapitre. Pour terminer, l'appendice "Denizens of Hell" (6 pages) reprend brièvement les caractéristiques des différentes sortes de Baatezus parues dans les différents suppléments Planescape, excepté les diantrefosses et les abishaïs déjà repris dans la dernière mouture du Bestiaire Monstrueux, et en ajoute une nouvelle : le Mezzikim. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ1 - Fighter's Challenge
première édition
HHQ1 - Fighter's Challenge Sturnheim était autrefois un petit bourg tranquille et prospère. Mais lorsqu'une importante caravane disparut sans laisser de traces, les villes environnantes décidèrent d'éviter désormais le village, provoquant ainsi sa ruine. Malgré les efforts d'un groupe d'aventuriers, le mystère de la caravane ne fut jamais élucidé... mais le passé va soudain ressurgir, entraînant un étranger au village dans la résolution d'une énigme vieille de quarante ans.
Cet ouvrage est le premier d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un guerrier de niveau 2 à 4. La première partie de l'ouvrage est une présentation du cadre de l'aventure. Après un résumé des événements qui ont suivi la disparition de la caravane, on découvre les personnalités les plus intéressantes de Sturnheim, et leur implication dans l'affaire. Les différents bâtiments du village sont ensuite décrits, cartes à l'appui. Cette première partie s'achève sur l'introduction de l'aventure elle-même, dans laquelle le héros va être impliqué par les paroles énigmatiques d'un mourant. Il ne lui reste plus qu'à enquêter au village afin d'en apprendre un peu plus sur le passé de Sturnheim. La deuxième partie se consacre au trajet du héros entre le village de Sturnheim et une tour en ruines, vers laquelle mènent les paroles sybillines du vieillard. Mais cette route n'est pas sans danger : une bande de brigands semble s'intéresser à l'affaire de très près et fait tout pour écarter les concurrents. En contrepartie, le guerrier aura l'occasion - s'il n'est pas trop vif à sortir ses armes - de se faire un puissant allié en cours de route. La troisième partie commence lorsque le guerrier (accompagné, avec un peu de chance, par son nouvel ami) arrive à la porte de la tour. Cette section décrit d'ailleurs les différentes pièces et les créatures qui y ont élu domicile. C'est dans le complexe souterrain sous la tour que va se jouer la quatrième partie de l'aventure. Mais ce n'est pas une mince affaire : rats-garous et duergars sont au rendez-vous ! Cependant, le héros aura plusieurs occasions de se faire de nouveaux alliés qui viendront l'aider à résoudre l'affaire et rapporter le trésor perdu à Sturnheim... s'il arrive à passer la dernière épreuve, que décrit le chapitre cinq : l'ancien propriétaire de la tour, un archimage cherchant l'immortalité, a finalement réussi à se réincarner... et comme de bien entendu, il n'est pas content. La sixième partie propose la description du camp de base des brigands, si jamais le héros souhaitait s'y rendre (avant ou après avoir visité la tour en ruines). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage propose plusieurs intrigues secondaires : il s'agit de petites aventures que le MD pourra intégrer à la trame principale afin de rajouter quelques péripéties. Mais elles facilitent autant le scénario qu'elles ne le compliquent, puisque chacune propose des indices supplémentaires ou de nouvelles possibilités d'alliances. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la région de Sturnheim (avec hexagones) ; le second est un plan de l'antre des rats-garous. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ2 - Wizard's Challenge
première édition
HHQ2 - Wizard's Challenge Le petit village de Bergenord fut autrefois le siège d'une guilde de magiciens. Elle n'existe plus, mais le hameau conserve cependant une population de mages plutôt étonnante compte tenu de la taille réduite du bourg. Jusqu'à présent, Bergenord formait un petit hameau tranquille et prospère, mais l'arrivée de Surrisk, un sinistre magicien maléfique, bien décidé à prendre le contrôle de la région, a jeté une ombre sérieuse sur ce petit coin charmant. Les mages locaux ont le choix : se soumettre ou mourir. Un héros de passage saura-t-il venir en aide à ses collègues magiciens ?
Ce livret fait partie d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un magicien de niveau 2 à 5. La possession du Complete Wizard's Handbook n'est pas indispensable, mais elle est fortement recommandée. Le premier chapitre occupe 9 pages et propose une description détaillée du village de Bergenord. Il commence par présenter les personnalités locales, avant d'explorer les principaux sites d'intérêt du village et de ses environs. Le chapitre deux (3 pages) vient compléter le premier en détaillant les trois magiciens résidant à Bergenord et impliqués dans l'aventure. L'aventure proprement dite commence avec le chapitre trois (3 pages), qui présente la chronologie probable des événements du scénario, et les agissements de Surrisk. La demeure de l'alchimiste est quant à elle présentée en détails dans le chapitre suivant (8 pages). C'est son exploration par le personnage magicien qui composera le coeur de l'aventure. Le chapitre six (5 pages) propose six petites aventures supplémentaires permettant de prolonger le scénario principal et d'explorer davantage la région de Bergenord. Le livret se termine par la description de quelques objets magiques et la fiche technique du Magicien Spectral. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ3 - Thief's Challenge
première édition
HHQ3 - Thief's Challenge Les bateaux circulant le long de la rivière de Thadysh, calme habituellement, se font régulièrement attaquer par une bande de pirates menée par un renégat masqué qui se fait appeler le Bandit des Goèles. Ces problèmes portent préjudices aux affaires de la guilde de voleurs locale. En missionnant un de ses membres, elle va essayer de découvrir qui se cache derrière ces événements et quel est son but. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage voleur de niveau 2 à 4. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage se divise en quatre chapitres.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente les Terres de Garlin sur un plan à hexagones, le second le repaire du Bandit des Goèles. |
Scénario / Campagne | February 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ4 - Cleric's Challenge
première édition
HHQ4 - Cleric's Challenge Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ5 - Fighter's Challenge II
première édition
HHQ5 - Fighter's Challenge II Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HHQ6 - Wizard's Challenge II
première édition
HHQ6 - Wizard's Challenge II La communauté frontalière de Beau-Refuge est terrorisée par une bête venue des Terres Sauvages qui semble immunisée contre les armes de la milice locale. Le seigneur de ces terres fait appel à un magicien afin de résoudre ce mystère. Ce livret fait parti d'une collection de modules conçus pour être joué par le MD et un seul joueur. Il est destiné à un PJ magicien de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Magicien peut être utilisé dans le cadre de cette aventure.
Après une courte introduction (1 page), l'ouvrage débute sur les "Informations du Contexte" (2 pages) qui résume le passé de la région et décrit le yugoloth qui y vit et terrorise la population. L'aventure débute avec l'"Introduction pour le Joueur" (1 page) qui présente les pistes pour la mission à venir. Le "Chapitre un : Beau-Refuge" (7 pages) décrit les principales personnalités du village de Beau-Refuge et des alentours, ainsi que les endroits notables. Le "Chapitre deux : Rumeurs et Evénements" (4 pages) regroupe une liste de rumeurs que le personnage peut apprendre de la bouche des habitants et la série d'événements qui doivent se dérouler pendant les deux premiers jours de présence du PJ à Beau-Séjour. Le "Chapitre trois : La Tour du Magicien" (4 pages) décrit une tour située à l'écart du village où vit en ermite Azzmere, un magicien. Un plan de la tour est inclus dans le chapitre. Le "Chapitre quatre : Les Terres Sauvages" (2 pages) liste les créatures et les trésors que le PJ peut découvrir dans ces terres inhospitalières. Le "Chapitre cinq : L'Oasis" (3 pages) est consacré à l'unique source d'eau présente dans les terres sauvages. On trouve un plan de cette oasis dans ce chapitre. Le "Chapitre six : Les Ruines de Neconilis" (4 pages) concerne la résolution du scénario en décrivant le repaire de Yagdoo, le yugoloth. Il se conclut dans le "Chapitre sept : Conclusion" (1 page) avec la description des éventuels trésors découverts par le PJ ainsi que la distribution des points d'expérience. Pour poursuivre l'aventure, le "Chapitre huit : Prolonger le Scénario" (1 page) donne des pistes utilisables par le MD. Le "Chapitre neuf : Nouvelle Magie" (1 page) décrit un nouveau sort intitulé Conjuration de Yugoloth Mineur, et deux objets magiques. L'ouvrage se termine sur la fiche technique (1 page) du Yugoloth. L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleur : le premier représente la région de Beau-Refuge sur un plan à hexagones, et le second les ruines de Néconilis. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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I, Tyrant
première édition
I, Tyrant C'est le premier ouvrage de la série des "Monstrous Arcana", qui doit détailler à chaque fois une race de monstres. Ici c'est le tyrannoeil, en VO Beholder. L'ouvrage est très illustré, alternant le noir et blanc et la couleur. Il débute par une brève introduction de l'auteur, Anadar, porte-parole des archives royales, qui rédigea cette compilation de donnée sur ces créatures en vertu de l'adage militaire : "Connais tes ennemis". S'il faut affronter ces monstres surpuissants, mieux vaux savoir à quoi l'on s'attaque. Le premier chapitre, intitulé "Beholder : what they are" (5 pages), est une rapide entrée en matière décrivant la créature typique, sa biologie, ses habitudes, une journée ordinaire de tyrannoeil et quelques maladies caractéristiques. "Types of Beholder" (10 pages) détaille les différents types de tyrannoeils, comme les mages, les mères de la ruche ou les anciens, mais aussi les variantes mort-vivantes, et les créatures non apparentées mais souvent confondues comme les gas spores ou les montures utilisées par les tyrannoeils. "History of the Beholders" (2 pages) donne brièvement quelques éléments sur diverses versions de l'histoire de ces créatures. Puis "Deities" (3 pages) traite de la religion des tyrannoeils, de leurs principales déités, la Grande Mère et Gzemnid, ainsi que de la manière de les adorer. "Powers" (13 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs de ces monstres. A commencer par leur capacité de vol, qui ne dépend pas de la lévitation mais de la création de gaz plus légers que l'air, stockés dans leur corps. Ensuite, les pouvoirs de tous les yeux sont étudiés un à un. Les pouvoirs spécifiques des variantes de tyrannoeils viennent ensuite, ainsi que les effets des pouvoirs psi. Enfin, les sorts concernant spécialement ces créatures viennent terminer cette partie. "Psychology" (4 pages) traite de la personnalité des tyrannoeils, de ses troubles éventuels et des relations de ces monstres avec les autres races. Il est suivi par "Beholder society" (7 pages), qui traite de l'organisation sociale, des arts et de la culture de ces créatures. Leur goût pour la sculpture, y compris grâce au pouvoir de pétrification, est célèbre. "Ask Mylord wizard" (3 pages) est une FAQ, rédigée par le célèbre expert en tyrannoeil, Ronassic de Sigil, qui répond à des questions comme : "si j'élève un bébé tyrannoeil, me sera-t-il fidèle ?" et "Sont-ils comestibles ?". "Beholder creations" (4 pages) détaille diverses productions réalisées par les tyrannoeils, avec ou sans l'assistance d'humanoïdes. Il y a par exemple une armure, dont la créature forme la tête, et dont les bras donnent 2 attaques supplémentaires, et des armes et outils conçus pour être manipulés par la bouche, puisqu'ils n'ont pas de main. "Beholder architecture" (9 pages) détaille avec moult plans les repaires de ces créatures, plus ou moins élaborés selon leur ancienneté, et même l'organisation des villes semi-souterraines où peuvent résider plusieurs milliers d'habitants. "Campaigning Beholders" traite essentiellement de l'art de guerre, que ce soit celui de ces créatures ou les stratégies de leurs adversaires. Il précise également les variantes de tyrannoeils des principaux mondes : Forgotten Realms, Ravenloft (ils y sont noir et argent), Planescape, Mystara, Greyhawk et Spelljammer. "Ready reference guide" contient les caractéristiques chiffrées, les pouvoirs et les tactiques pour tuer toutes les créatures présentées dans l'ouvrage, en 14 pages. Le chapitre suivant, "Beholders' gallery" (9 pages), est signalé comme réservé au MJ. Il décrit plusieurs PNJ importants de la série de scénarios : Eye of Pain, Eye of Doom et Eye to Eye. Des amorces de scénarios sont également fournis. "Beholder eye powers - At a glance" est un tableau récapitulatif de 2 pages des pouvoirs de tous les yeux de chaque race et sous-catégorie. Enfin, après deux pages de publicités pour des produits TSR, arrive ce qui est nommé une "Beholder Pin-up", soit l'illustration de couverture reprise en pleine page. Derrière est inséré un poster détachable qui présente des illustrations des principales races de tyrannoeils. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Illithiad (The)
première édition
Illithiad (The) A la lecture du Bestiaire Monstrueux, les Illithides apparaissent comme des créatures maléfiques et tentaculaires se cachant du soleil au fin fond des sombres cavernes de l'Outreterre. La réalité est différente, et ce supplément de la collection Monstrous Arcana fait découvrir l'univers de ces gluantes créatures, afin de leur faire une bonne fois pour toute abandonner l'image de "boss de fin de niveau". Il constitue en outre l'ouvrage de référence d'une trilogie de scénarios mettant en scène les Illithides : A Darkness Gathering, Masters of Eternal Night et Dawn of the Overmind. The Illithiad est présenté comme l'étude d'un magicien dont le groupe s'est fait massacrer par des Illithides, et qui se rend compte qu'il ne sait rien d'eux. Il va mener une longue enquête dont le résultat se décompose en neuf chapitres. Le chapitre premier s'intéresse à ce que sont physiquement les Illithides : leur anatomie, leurs capacités, leurs limitations. L'illustration d'un Illithide disséqué est présente. Le chapitre deux décrit le cycle de vie de ces créatures, de l'oeuf aux larves baignant dans le liquide amniotique, puis la "ceremorphose" (le moment où la larve entre dans le cerveau de l'hôte et le transforme en Illithide). On trouve des règles pour créer des jeunes ou des vieux Illithides, ainsi que quelques variations comme les Illithides mystiques (qui utilisent la magie), les Ulitharides (une sorte de race supérieure), les Cerveaux Ancestraux (des cerveaux géants servant de centre aux communautés et baignant dans le liquide amniotique servant à élever les larves), les Alhoons (des Illithides renégats et morts-vivants), les Illithides vampires, et quelques autres. Le chapitre trois traite des pouvoirs psioniques et de la philosophie des Illithides sur le sujet. On notera que le livre propose plusieurs options pour les pouvoirs psi, mais se base principalement sur les règles de Skills & Powers. Une présentation rapide est quand même fournie, comme les quelques pouvoirs communs que possèdent les Illithides. On entre ensuite dans le domaine plus fermé des pouvoirs qui leur sont propres, y compris la création de circuits psioniques, des sortes de circuits imprimés tenant lieu d'objets psioniques fort puissants. Le chapitre se termine sur les petits problèmes liés à une utilisation trop intensive du cerveau, comme les retours psychiques. Le chapitre quatre décrit l'histoire de l'Empire Illithide, son origine, la guerre contre les giths, les esclaves et la théologie illithide. Le chapitre cinq rentre plus dans les détails psychologiques de la pensée illithide : quelles sont leurs émotions, comment ils perçoivent le temps, comment ils vivent en société, l'importance des anciens, etc. On découvre également l'ensemble de factions secrètes aux buts variés auxquelles appartiennent la plupart des flagelleurs mentaux. On y parle même des loisirs illithides. Le chapitre s'achève sur les liens qu'ont les Illithides avec ceux des leurs qu'ils ont bannis, avec les morts-vivants, et avec les giths.
Le dernier chapitre décrit tous les monstres présentés dans le livre, des Illithides classiques aux terribles Illithides Vampires ou autres Golems de Cerveau. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
Catalogue | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Livre des Artefacts (Le)
première édition
Livre des Artefacts (Le) Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
Catalogue | March 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Lost Shrine of Bundushatur (The)
première édition
Lost Shrine of Bundushatur (The) Lost Shrine of Bundushatur est une aventure (estampillée RPGA) de la série "Dungeon Crawl" pour quatre à six personnages de niveau 8-10. Les Seigneurs du Chaos sont sur le retour : leur temple principal, abattu il y a bien longtemps, vient de ré-émerger du lac où il était englouti ces treize derniers siècles. Les nains d'Isar, sur la rive du lac, appellent à l'aide, mais quand les héros arrivent, ils ne trouvent que ruines là où se dressaient le village nain et son temple de Moradin. Un rêve mystérieux enjoint les personnages à rechercher la "Clé du Chaos": celui qui détient la clé peut décider du cours de l'avenir. Les personnages devront donc explorer le temple à la recherche de cette clé, avant que les adorateurs du chaos ne s'en emparent ; mais celle-ci est fragmentée en plusieurs morceaux disséminés dans le temple. L'originalité de cette aventure réside dans la présence d'un PNJ extrêmement rusé, Perconius, qui est arrivé sur les lieux juste avant les PJ, et qui est en concurrence avec eux. Perconius a repéré les PJ sans être lui-même détecté. Il dispose de nombreux subterfuges pour utiliser les PJ à son avantage et les manipuler. Deux pages du livret lui sont consacrées pour que le maître du donjon utilise au mieux les pouvoirs de cet ennemi insidieux. Le temple est divisé en deux niveaux, dont les plans en noir et blanc se trouvent sur les deuxième et troisième de couverture. Le premier niveau est un octogone de pierre noire de 60 mètres de coté, qui dépasse de 4m50 au-dessus du niveau du lac. L'exploration de ce niveau est un classique porte-monstre-trésor, comme promis par le label "Dungeon Crawl", avec son lot de pièges, de nombreux morts-vivants et monstres magiques, et quelques alliés inattendus. Le niveau inférieur n'est accessible qu'en ayant reconstitué la Clé du Chaos. Les personnages entrent en un lieu où le Chaos interfère avec la réalité. Cela commence par un étrange escalier digne d'Escher, puis diverses salles où les apparences n'ont pas grand'chose à voir avec la réalité. Certains endroits sont remplis de pièges mécaniques, d'autres subissent directement l'influence d'un des Seigneurs du Chaos. Il faudra encore affronter divers champions du Chaos et trouver le moyen de fermer les portails magiques qui mènent aux plans du Chaos. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 1
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 1 Cet ouvrage est le premier volume d'une encyclopédie en deux parties rassemblant tous les objets magiques publiés dans les ouvrages pour D&D et AD&D entre 1974 et 1991. Le présent ouvrage commence par un index commun aux deux volumes de l'encyclopédie et une introduction expliquant comment l'utiliser. Puis vient la description d'une boutique spécialisée dans la vente des objets magiques et de son personnel. Le reste de l'ouvrage rassemble la description des objets magiques, classés dans l'ordre alphabétique de A à G, le second volume regroupant le reste des objets. Cette section commence par une liste de tous les objets et une indication du supplément dont ils sont tirés. |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Magic Encyclopedia (The) - Volume 2
première édition
Magic Encyclopedia (The) - Volume 2 Cet ouvrage est le deuxième et dernier volume de cette encyclopédie. Il donne suite au volume 1 et rassemble donc, par ordre alphabétique de G à Z, les objets magiques restants non répertoriés dans le premier volume. La pagination suit celle du premier volume et commence donc à la page 66. Ce volume commence par une liste de tous les objets (volumes un et deux) et une indication du supplément dont ils sont tirés. Il se termine par des tables de détermination aléatoire. |
Catalogue | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Manual del Buen Sacerdote
première édition Manual del Buen Sacerdote La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre, mais propose surtout un guide complet de la création et de la gestion de la cosmogonie et de la religion dans une campagne d'AD&D.
Chapitre 1 - Priests, Gods & the World Chapitre 2 - Designing Faiths Chapitre 3 - Sample Priesthoods Chapitre 4 - Priest Kits Chapitre 5 - Role-Playing Chapitre 6 - Equipment & Combat Une bibliographie de référence termine cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1994 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1989 | français | Transecom S.A. | Papier |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1991 | français | T.S.R. | Papier |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition révisée
Manuel des Joueurs Cette troisième version en français, après celles de Transecom S.A. et celle de T.S.R., est l'oeuvre de Descartes Editeur. La principale différence avec la précédente est la présentation qui incorpore plus d'illustrations en couleurs et une mise en page plus aérée. Le contenu est le même que les versions précédentes avec des éclaircissements de points de règles. L'ouvrage débute par une page reprenant l'illustration de couverture, puis suivent les crédits, un avant-propos de David Cook sur la deuxième édition et un avant-propos de Steve Winter sur l'explication de cette réédition. Une table des matières et une introduction au jeu de rôle viennent ensuite. Enfin les bases du jeu sont présentées avec un exemple de partie suivi d'un glossaire et d'un résumé du processus de création de personnage. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. Chapitre 1: "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" Chapitre 2: "Races de Personnages-Joueurs" Chapitre 3: "Classes de Personnages-Joueurs" Chapitre 4: "Alignement" Chapitre 5: "Compétences (Optionnel)" Chapitre 6: "Argent et Equipement" Chapitre 7: "La Magie" Chapitre 8: "Expérience" Chapitre 9: "Combat" Chapitre 10: "Trésor" Chapitre 11: "Rencontres" Chapitre 12: "PNJ" Chapitre 13: "Vision et Lumière" Chapitre 14: "Temps et Déplacements" Les sept premiers appendices contiennent les listes de sorts des magiciens et prêtres classées par niveau, la description de chacun d'entre eux et des règles sur les illusions ainsi qu'un récapitulatif de tous les sorts de magicien classés par écoles et des sorts de prêtre, classés par sphère et un index général. Le dernier appendice contient des tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes. Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes
première édition
MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
Supplément de règles | April 1996 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur
première édition
MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
Supplément de règles | April 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
Supplément de règles | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
première édition
MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
Supplément de règles | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
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MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare
première édition
MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
première édition
MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
Supplément de règles | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
première édition
MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR3 - Le Manuel Complet du Prêtre
première édition
MJSR3 - Le Manuel Complet du Prêtre La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre, mais propose surtout un guide complet de la création et de la gestion de la cosmogonie et de la religion dans une campagne d'AD&D.
Chapitre 1 - Priests, Gods & the World Chapitre 2 - Designing Faiths Chapitre 3 - Sample Priesthoods Chapitre 4 - Priest Kits Chapitre 5 - Role-Playing Chapitre 6 - Equipment & Combat Une bibliographie de référence termine cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien
première édition
MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
Supplément de règles | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
première édition
MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
Supplément de règles | January 1992 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains
première édition
MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
Supplément de règles | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde
première édition
MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
Supplément de règles | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes
première édition
MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
Supplément de règles | July 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le)
première édition
MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le) Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
Supplément de règles | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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MJSR9 - Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens
première édition
MJSR9 - Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens Ce huitième volume de la collection des Player's Handbook Resources est en fait un ouvrage double puisqu'il rassemble des informations de contexte et des règles supplémentaires pour deux des petits peuples du multivers AD&D : les gnomes et les halfelins.
L'auteur explique d'ailleurs dans l'introduction les différentes similitudes entre ces deux races qui l'ont conduit à les regrouper dans ce même volume : leur taille évidemment, mais aussi leur sens de la coopération, leur propension à se mêler aux autres races et leurs méthodes de combat. Le reste de l'ouvrage est divisée en deux parties jumelles, la première s'intéressant aux gnomes, la seconde aux halfelins. Le premier chapitre est un recueil de légendes par lesquels les gnomes expliquent leur place dans le monde : un double rôle d'ouvriers et de farceurs. Ce chapitre fait également une brève présentation de six divinités issues de l'ouvrage Monster Mythology et particulièrement en faveur chez les gnomes. Le chapitre deux présente quatre sous-races de gnomes : les gnomes de pierre, les svirfneblins (ou gnomes de profondeurs), les minoi (une race spécifique au monde de Dragonlance) et enfin les gnomes forestiers. Chaque groupe ethnique est présenté en détails, avec ses particularités culturelles et raciales. La culture des gnomes est détaillée dans le chapitre trois. On y découvre leur goût pour les fêtes et autres célébration, leur amour de l'artisanat et de l'ingénierie, leur profond sens de l'humour et la curiosité qui pousse nombre d'entre eux à partir à l'aventure. Ce chapitre nous présente également leur vision de la guerre et de la magie. Dix nouveaux kits spécialement étudiés pour les gnomes font leur apparition dans le chapitre quatre : Breachgnome (guerrier armé jusqu'aux dents), Goblinsticker (combattant tellement passionné par le combat qu'il part en quête d'ennemis), Mouseburglar (espion et infiltrateur), Tumbler (voleur misant sur sa souplesse et son agilité), Imagemaker (illusionniste faisant de sa magie un spectacle), Vanisher (illusionniste spécialisé dans la disparition des choses et des gens), Buffoon (amusuer et joueur de mauvais tours), Stalker (spécialiste du déplacement silencieux), Rocktender (prêtre cavernicole étudiant les pouvoirs de la pierre) et Treetender (hermite forestier). Le chapitre cinq conclut la section consacré aux gnomes par la présentation de Granitehome, un village typique. Cette description se compose essentiellement d'un plan légendé du hameau. La deuxième partie de ce guide est donc consacrée aux halfelins et elle reprend une structure similaire à la section décrivant les gnomes. Le premier chapitre nous présente quelques mythes fondateurs des halfelins, avant d'en présenter rapidement l'histoire et la religion, ce qui permet de confirmer que les principaux soucis des halfelins sont leur jardin, leur table et leur foyer. Les différentes sous-races halfelines et leurs particualrités sont détaillées dans le chapitre suivant : Hairfoot, Stoot, Tallfellow et Kender, mais aussi les haleflins très particuliers d'Athas (le monde de Dark Sun) et les Furchin, ou halfelins polaires. Le chapitre trois est une présentation de la culture halfeline. On y apprend l'importance du foyer et de la famille, l'éducation des enfants, le goût de la bonne chère, et leur méfiance envers tout ce qui met en péril la tranquillité de leur vie. Ce chapitre explique également pourquoi, dans ces conditions, certains halfelins cherchent l'aventure. Le chapitre quatre propose seize nouveaux kits destinés aux personnages halfelins : Archer (élevant au rang d'art le talent naturel des halfelin pour les armes de jet), Forestwalker (version halfeline de l'éclaireur/ranger), Homesteader (colon halfelin ayant choisi d'installer une ferme dans une région sauvage), Mercenary, Sheriff (représentant de l'ordre), Squire (haleflin au service d'un guerrier humain), Tunnelrat (spécialiste des missions commandos souterraines), Bandit, Bilker (arnaqueur), Burglar (monte-en-l'air et cambrioleur), Smuggler (contrebandier), Urchin (voleur halfelin se faisant passer pour un enfant humain), Cartographer, Trader (commerçant), Traveler (équivalent du barde), Healer (guérisseur), Leaftender (équivalent du druide), et Oracle (intermédiaire entre les halfelins et les dieux). Le cinquième et dernier chapitre nous propose une description rapide de Lindendale, village halfelin typique, sur le même modèle que Granitehome. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
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Monstrous Compendium Annual Volume 1
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 1 Le "Monstrous Compendium Annual" vol. 1 est une compilation de créatures apparues dans des suppléments ou revues publiés par T.S.R. en 1993. Certaines sont originaires de cadres de campagne spécifiques édités à cette époque (principalement les Royaumes oubliés et Al Quadim) mais sont aisément utilisables dans n'importe quel univers médiéval fantastique. Chaque description est réalisée sur une page complète comprenant un dessin de Tony DiTerlizzi (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat/société de l'espèce et enfin son écologie. L'auteur initial n'est jamais mentionné. Mise à part la centaine de fiches, le livre débute par deux pages expliquant les différentes rubriques des descriptions, une page rappelant la méthode de calcul d'expérience de la seconde édition et deux pages très pédagogiques développant l'intérêt et la mise en valeur des "rencontres aléatoires" avec force exemples. |
Catalogue | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Compendium Annual Volume 2
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 2 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1994. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter.
Le bestiaire proprement dit occupe 110 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Outre les créatures fantastiques, ce bestiaire propose également une section entière sur les dinosaures terrestres et aquatiques (une vingtaine au total), mais présente également diverses espèces de serpents et de poissons. Les dix dernières pages de ce volume présentent toute une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les monstres décrits, réparties par climat et/ou type de terrain. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Compendium Annual Volume 3
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 3 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1995. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Les 110 pages suivantes forment le bestiaire proprement dit et présentent des créatures issus des univers des Royaumes Oubliés, Birthright, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim et Greyhawk. La description et les caractéristiques techniques des divers monstres ont été retravaillées afin de pouvoir rejoindre n'importe quel univers de jeu. Au total, on trouvera plus de 80 espèces différentes, dont plusieurs variations des elfes et des nains, et diverses entités liées au monde des rêves. Les huit dernières pages proposent un index général reprenant les créatures des deux premiers ouvrages de la collection (dont le volume 2) et du présent volume. |
Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Compendium Annual Volume 4
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 4 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes éditions de TSR en 1996, c'est à dire les suppléments ADD2, les revues mais aussi une créature de l'univers d'Alternity convertie pour l'occasion. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Le bestiaire proprement dit occupe 89 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk, Red Steel, Spelljammer, Dragonlance, Birthright, Planescape ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Signalons que ce supplément contient un grand nombre de créatures aquatiques. Il est à noter qu'à la demande des joueurs le cadre de campagne et l'ouvrage originel de publication des créatures sont maintenant précisés dans les descriptions, mais l'auteur n'est pas indiqué. On trouve sur les deux dernières pages un index de l'ouvrage, et un résumé des créatures par monde d'origine. |
Catalogue | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
Catalogue | September 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Moonlight Madness
première édition
Moonlight Madness Moonlight Madness est une aventure de la RPGA mettant en scène des aventuriers de niveaux 4 à 6 atteints de lycanthropie et en quête de guérison.
Les trois premières pages de ce scénario reprennent et développent les règles relatives à cette malédiction et passent en revue les divers causes susceptibles de provoquer une transformation en garou. L'aventure commence dans une ville en quarantaine : plusieurs attaques de lycanthropes y ont en effet eu lieu et la population est proche de l'émeute. Malheureusement pour eux, certains des aventuriers sont affligés de cette malédiction. Il leur est alors proposé alors livrer des armes en argent à un paladin chasseur de garous en route pour la ville. Une fois cette délicate mission accomplie, ils repartiront à la recherche du mystérieux Hermitage du Lac où, dit-on, on pourra les soigner. En chemin, ils rencontreront des gitans, des sphinx aux relations compliquées, des chasseurs de lycanthropes, un druide et une sorcière. Ils subiront également les farces de pixies et affronteront peut-être même un baron local. Finalement, après avoir traversé une vallée préhistorique en guerre et triomphé des pièges de la montagne, ils atteindront leur destination et seront guéris s'ils s'en montrent dignes. Les deuxième et troisième de couvertures comprennent les cartes nécessaires au scénario. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
Catalogue | January 1990 | français | T.S.R. | Papier |
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Night Below
première édition
Night Below La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Nuit des Profondeurs (La)
première édition
Nuit des Profondeurs (La) La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Paladin in Hell (A)
première édition
Paladin in Hell (A) Parfois, les justes finissent quand même en Enfer. Durant ses funérailles, la dépouille de l'illustre paladin Klysandral, le temple, les prêtres, et la totalité de l'assistance, ont été brusquement précipités au coeur des Neufs Enfers. Seuls des héros pourraient avoir le courage et les capacités d'affronter les légions infernales pour secourir un paladin en Enfer ! Cette aventure requiert 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 15 à 20, de préférence avec un total de 2.250.000 points d'expérience, et bien équipés en objets magiques (équivalent 50.000 XP, dont au moins une arme +5 et plusieurs armes +4). Les personnages disposent d'un plan du temple et d'informations sur les croyances et les capacités des prêtres. Dans un premier temps, les personnages devront se procurer un moyen d'atteindre le temple aux enfers. Toutes les tentatives de "voyage à travers les plans" ou de "téléportation sans erreur" ont échoué. Mais quelques heures après la disparition du temple, un diablotin a apporté un message mystérieux suggérant qu'Emirikol-Le-Chaotique pourrait les aider. Atteindre la forteresse d'Emirikol, emprisonnée dans une tempête de métal, sera le premier chalenge des PJ. Là, ils apprendront que le temple est prisonnier entre deux plans des enfers, et que le seul moyen de l'atteindre est d'utiliser un navire démoniaque conçu pour voguer sur le Styx. Naviguer sur le fleuve des enfers ne sera pas de tout repos, surtout lorsque l'équipage est constitué de démons enclins à la mutinerie et que l'intérieur extra-dimensionnel du navire est infiniment plus vaste qu'il n'y paraît. La seconde partie de l'aventure consistera à se frayer un chemin à travers la citadelle de l'archidiable Geryon, sous les eaux glaciales de Stygia, pour atteindre le temple. La faune locale est loin d'être amicale et la magie des PJ est sévèrement restreinte par leur environnement, surtout en ce qui concerne les prêtres bons. La dernière partie concerne le temple proprement dit. Il faudra que les PJ l'explorent pour trouver le moyen de briser le sortilège qui retient le temple aux enfers. De nombreux démons hantent maintenant les lieux, et Asmodée prend des mesures pour contrer les PJ. Mais il ne suffira pas d'éliminer tout ce qui a un peu trop de griffes et de cornes. L'influence corruptrice des enfers sur les prisonniers du temple va singulièrement compliquer la tâche des PJ : faut-il massacrer ceux qui se dressent maintenant contre eux, au risque de condamner aux tourments éternels l'âme de ces malheureux ? |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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PHBR10 - The Complete Book of Humanoids
première édition
PHBR10 - The Complete Book of Humanoids Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook
première édition
PHBR11 - The Complete Ranger's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de rôdeur.
Chapitre 1 - Création du Personnage Chapitre 2 - Capacités des Rôdeurs Chapitre 3 - Suivants Chapitre 4 - Profils de Rôdeur Chapitre 5 - Compétences Chapitre 6 - Magie Chapitre 7 - Equipement Chapitre 8 - Interprétation Chapitre 9 - Les Rôdeurs et la Religion Chapitre 10 - Rassemblements Un appendice en fin de volume propose un récapitulatif des règles relatives aux Rôdeurs pour la première édition d'AD&D. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR13 - The Complete Druid's Handbook
première édition
PHBR13 - The Complete Druid's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook
première édition
PHBR14 - The Complete Barbarian's Handbook Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook
première édition
PHBR15 - The Complete Ninja's Handbook La série des Player¿s Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d¿approfondir leurs personnages. Le quinzième et dernier volume de cette collection s'intéresse à la classe de ninja.
Chapitre 1 ¿ The Ninja Class
Chapitre 2 ¿ Ninja Kits
Chapitre 3 ¿ Shinobi, Spies & Killers
Chapitre 4 ¿ Proficiencies & Martial Arts
Chapitre 5 ¿ Tools of the Trade
Chapitre 6 ¿ Country & Clan
Chapitre 7 ¿ Playing the Ninja
Chapitre 8 ¿ Campaigning the Ninja
Chapitre 9 ¿ Examples |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook
première édition
PHBR1 - The Complete Fighter's Handbook Cet ouvrage est le premier d'une série de suppléments dédiés aux classes de personnage d'AD&D deuxième édition. Consacré aux guerriers, son propos est essentiellement de fournir des options de création de personnage et de combat.
Le livre s'ouvre sur un chapitre classiquement titré "Character Creation". Après quelques brefs conseils sur la création de personnage proprement dite, le texte discute en détail l'utilisation de trois compétences (Proficiencies) : Armurier, Fabricant d'arc et Forge d'armes. Ainsi, des règles complètes sont fournies pour monter une forge ou un atelier, engager des apprentis, fabriquer et réparer des armures, fabriquer des armes, sur la qualité des armes et armures, etc. Le second chapitre, "Warrior Kits", propose aux joueurs de Guerriers, Paladins ou Rangers de personnaliser davantage leurs héros en choisissant un "rôle" supplémentaire, un "kit". Chaque Kit a des pré-requis, des bénéfices et des restrictions particuliers. Par exemple, un Barbare doit avoir au moins 15 en Force et être compétent avec la hache de bataille et l'épée bâtarde. Il bénéficie de la compétence "Endurance" en bonus et d'un modificateur aux jets de réaction des PNJs - bonus ou malus suivant la situation. Les Kits proposés sont : Amazone, Barbare, Maître-Animal (Beast-Rider), Berseker, Chevalier (Cavalier), Gladiateur, Myrmidon (soldat), Noble Guerrier, Héros Paysan, Pirate/Hors-la-loi, Samourai, Sauvage, Bretteur (Swashbuckler) et Wilderness Warrior. Des règles pour les multi-classés, les personnages à classes successives et la création de Kits sont fournies. Le troisième chapitre est intitulé "Role-Playing" et propose un ensemble de personnalités typiques de guerriers : le Jeune Impétueux, le Cogneur Brutal (Crude Crusher), le Dangereux Adversaire, le Champion Maudit, le Philosophe Résigné, le Joyeux Frimeur (Merry Showoff), le Chef Naturel et le Raisonneur Tordu. Des conseils sont donnés pour créer une campagne avec uniquement des guerriers, avec un degré de magie variable. "Combat Rules" forme le gros de l'ouvrage. Il contient de nouvelles règles pour les compétences d'armes : on peut acquérir des "groupes" de compétence larges (ex. : lames) ou étroits (ex. : épées), voire s'y spécialiser. De plus, les compétences martiales peuvent permettre de se spécialiser dans un style de combat : combat à une arme à une main, à une arme à deux mains, avec une arme et un bouclier ou avec deux armes. De nouvelles règles sont proposées pour le combat à mains nues (la boxe, la lutte, les arts martiaux). De nombreuses nouvelles manoeuvres et options sont présentées : viser une localisation, ignorer l'armure, attraper l'adversaire, parer, désarmer, faire chuter, attaquer au bouclier et autres. Un système de localisation des coups et de dégâts temporaires (étourdissants) est proposé. Des règles additionnelles détaillent l'initiative et les conditions de combat (terrain, éclairage...), les joutes, les compétitions d'archerie... Des conseils tactiques concluent le chapitre. Le chapitre suivant est consacré à l'équipement, avec de nouvelles armes et armures ainsi que de nouveaux objets magiques, avec des règles sur la fabrication d'une armure "composite" (mailles ici, cuir là, etc.) et sur les effets de l'armure dans le jeu. Suivent deux pages qui reprennent les tableaux les plus utiles. Le dernier chapitre regroupe une feuille de personnage spéciale pour les guerriers, une feuille de combat pour les PJs et une autre pour les PNJs, et une fiche de création de Kit de guerrier. |
Supplément de règles | May 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR2 - The Complete Thief's Handbook
première édition
PHBR2 - The Complete Thief's Handbook Ce deuxième volume des Player's Handbook Resources est consacré aux voleurs, pour lesquels il propose de nombreuses règles supplémentaires et informations variées permettant d'approfondir les personnages.
Le premier chapitre est consacré à l'interprétation des voleurs. L'auteur y propose aux joueurs de réfléchir sur ce qui a conduit leur personnage à adopter cette classe et ce qui le motive désormais, avant de décrire quelques archétypes : artiste, desperado, héros du peuple, voleur par nécessité, ou encore vigilant. Viennent ensuite quelques considérations sur la place des voleurs dans les principales sociétés non humaines : elfes, nains, gnomes et halfelins. Enfin, un Code du Voleur permet de différencier les représentants de cette classe (les "professionnels") des brigands de fortune. Les voleurs sont sans doute la classe qui fait le plus grand usage des compétences, et le chapitre deux leur en propose toute une nouvelle collection : vigilance, imitation, mendicité, canotage, baratin, endurance, bonne aventure, herboristerie, chasse, renseignements, intimidation, crochetage, pillage (qui permet au cambrioleur de récolter le meilleur butin en un minimum de temps), orientation, survie, ou encore pistage. Ce chapitre fait également le point sur les communautés des races demi-humaines. Le chapitre trois permet de personnaliser la classe de voleur à travers de nouveau kits : acrobate, aventurier, assassin, bandit, mendiant, chasseur de primes, boucanier, cambrioleur, détrousseur, receleur, investigateur, contrebandier, espion, arnaqueur et truand. Chaque kit possède ses particularités et procure des avantages mais aussi des limitations au voleur qui l'adopte. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils sur la création de nouveaux kits de voleurs, voire de nouvelles classes dérivées, exemples à l'appui. Les guildes de voleurs sont abordées dans le chapitre quatre, qui forme le coeur de cet ouvrage. L'auteur y donne de nombreux conseils sur la création d'une guilde, des avantages qu'elle procure à ses membres et des contraintes qu'elle leur impose, avant d'étudier les activités très diverses auxquelles elles peuvent se livrer : le vol bien sûr, mais aussi le racket, la contrebande, la contrefaçon, la fausse monnaie, les jeux d'argent, la prostitution, voire des activités légales comme les tests de sécurité ou le transport d'objets précieux. La deuxième partie de ce chapitre étudie la place des guildes de voleurs dans le cadre de campagne, en fonction de leur alignement général et des facteurs sociaux, politiques, raciaux, religieux et historiques. Les rapports entre ces guildes et le système judiciaire sont également passés au crible, ainsi que leurs relations avec les autres guildes. La troisième partie étudie la structure interne des guildes de voleurs et les différents systèmes hiérarchiques et idéologiques qu'elles peuvent adopter. Ce chapitre propose en outre un système semi-aléatoire de création de guildes de voleurs, ainsi que plusieurs exemples de guildes prêtes à jouer montrant la grande diversité que l'on peut rencontrer dans ce milieu. Enfin, l'auteur offre diverses considérations sur la possibilité pour un personnage jouer de devenir maître de sa guilde. Aucun voleur ne saurait exercer correctement son métier sans du matériel de qualité, et le chapitre cinq passe en revue l'équipement nécessaire à chacune des activités traditionnelles des voleurs. On y retrouve donc divers outils d'escalade, de crochetage, de pick-pocket ou de contrefaçon, mais aussi du matériel permettant de se déplacer silencieusement ou de se camoufler, des ustensiles d'espionnage et bien sûr des armes. Au total, une soixantaine d'objets sont détaillés, le plus souvent accompagnés de règles spécifiques. A cela s'ajoutent une trentaine d'objets magiques particulièrement utiles dans l'art de la cambriole. Le chapitre six se penche sur une activité particulière des voleurs : l'arnaque. Il décrit les différents jeux de bonneteau qu'ils peuvent utiliser pour plumer les pigeons, ainsi que les diverses méthodes de contrefaçon et de falsification. Le chapitre sept est un recueil de règles optionnelles spécialement étudiées pour les voleurs. On y trouvera des règles avancées concernant le crochetage, l'utilisation des poisons et des antidotes, de nouvelles compétences permettant aux voleurs de se déplacer avec agilité quelle que soit l'armure portée, et des règles permettant au personnage d'assommer ses victimes. Le huitième et dernier chapitre offre de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne axée sur l'univers des voleurs. Il propose au MD de réfléchir au contexte culturel et social d'une telle campagne, aux divers conflits qui peuvent l'animer (entre voleurs, entre guildes, contre les représentants de l'ordre), à l'importance de la magie et à la place des personnages dans ce genre de campagnes. Une fiche de personnage spécialement étudiée pour la classe de voleur termine cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR3 - The Complete Priest's Handbook
première édition
PHBR3 - The Complete Priest's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le troisième volume de cette collection s'intéresse à la classe de prêtre, mais propose surtout un guide complet de la création et de la gestion de la cosmogonie et de la religion dans une campagne d'AD&D.
Chapitre 1 - Priests, Gods & the World Chapitre 2 - Designing Faiths Chapitre 3 - Sample Priesthoods Chapitre 4 - Priest Kits Chapitre 5 - Role-Playing Chapitre 6 - Equipment & Combat Une bibliographie de référence termine cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook
première édition
PHBR4 - The Complete Wizard's Handbook Ce quatrième opus de la série des Player's Handbook Rules Supplements s'intéresse aux magiciens et procure aux joueurs de nombreuses options permettant de développer cette classe de personnage et de créer des personnages véritablement originaux.
Chapitre 1 - Schools of Magic
Chapitre 2 - Creating New Schools
Chapitre 3 - Wizard Kits
Chapitre 4 - Role-Playing
Chapitre 5 - Combat and the Wizard
Chapitre 6 - Casting Spells in Unusual Conditions
Chapitre 7 - Advanced Procedures
Chapitre 8 - New Spells
Chapitre 9 - Wizardly Lists |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR5 - The Complete Psionics Handbook
première édition
PHBR5 - The Complete Psionics Handbook Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique. Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive. Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique. Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques. Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets. Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu. Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium. |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR6 - The Complete Book of Dwarves
première édition
PHBR6 - The Complete Book of Dwarves Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PHBR8 - The Complete Book of Elves
première édition
PHBR8 - The Complete Book of Elves Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings
première édition
PHBR9 - The Complete Book of Gnomes & Halflings Ce huitième volume de la collection des Player's Handbook Resources est en fait un ouvrage double puisqu'il rassemble des informations de contexte et des règles supplémentaires pour deux des petits peuples du multivers AD&D : les gnomes et les halfelins.
L'auteur explique d'ailleurs dans l'introduction les différentes similitudes entre ces deux races qui l'ont conduit à les regrouper dans ce même volume : leur taille évidemment, mais aussi leur sens de la coopération, leur propension à se mêler aux autres races et leurs méthodes de combat. Le reste de l'ouvrage est divisée en deux parties jumelles, la première s'intéressant aux gnomes, la seconde aux halfelins. Le premier chapitre est un recueil de légendes par lesquels les gnomes expliquent leur place dans le monde : un double rôle d'ouvriers et de farceurs. Ce chapitre fait également une brève présentation de six divinités issues de l'ouvrage Monster Mythology et particulièrement en faveur chez les gnomes. Le chapitre deux présente quatre sous-races de gnomes : les gnomes de pierre, les svirfneblins (ou gnomes de profondeurs), les minoi (une race spécifique au monde de Dragonlance) et enfin les gnomes forestiers. Chaque groupe ethnique est présenté en détails, avec ses particularités culturelles et raciales. La culture des gnomes est détaillée dans le chapitre trois. On y découvre leur goût pour les fêtes et autres célébration, leur amour de l'artisanat et de l'ingénierie, leur profond sens de l'humour et la curiosité qui pousse nombre d'entre eux à partir à l'aventure. Ce chapitre nous présente également leur vision de la guerre et de la magie. Dix nouveaux kits spécialement étudiés pour les gnomes font leur apparition dans le chapitre quatre : Breachgnome (guerrier armé jusqu'aux dents), Goblinsticker (combattant tellement passionné par le combat qu'il part en quête d'ennemis), Mouseburglar (espion et infiltrateur), Tumbler (voleur misant sur sa souplesse et son agilité), Imagemaker (illusionniste faisant de sa magie un spectacle), Vanisher (illusionniste spécialisé dans la disparition des choses et des gens), Buffoon (amusuer et joueur de mauvais tours), Stalker (spécialiste du déplacement silencieux), Rocktender (prêtre cavernicole étudiant les pouvoirs de la pierre) et Treetender (hermite forestier). Le chapitre cinq conclut la section consacré aux gnomes par la présentation de Granitehome, un village typique. Cette description se compose essentiellement d'un plan légendé du hameau. La deuxième partie de ce guide est donc consacrée aux halfelins et elle reprend une structure similaire à la section décrivant les gnomes. Le premier chapitre nous présente quelques mythes fondateurs des halfelins, avant d'en présenter rapidement l'histoire et la religion, ce qui permet de confirmer que les principaux soucis des halfelins sont leur jardin, leur table et leur foyer. Les différentes sous-races halfelines et leurs particualrités sont détaillées dans le chapitre suivant : Hairfoot, Stoot, Tallfellow et Kender, mais aussi les haleflins très particuliers d'Athas (le monde de Dark Sun) et les Furchin, ou halfelins polaires. Le chapitre trois est une présentation de la culture halfeline. On y apprend l'importance du foyer et de la famille, l'éducation des enfants, le goût de la bonne chère, et leur méfiance envers tout ce qui met en péril la tranquillité de leur vie. Ce chapitre explique également pourquoi, dans ces conditions, certains halfelins cherchent l'aventure. Le chapitre quatre propose seize nouveaux kits destinés aux personnages halfelins : Archer (élevant au rang d'art le talent naturel des halfelin pour les armes de jet), Forestwalker (version halfeline de l'éclaireur/ranger), Homesteader (colon halfelin ayant choisi d'installer une ferme dans une région sauvage), Mercenary, Sheriff (représentant de l'ordre), Squire (haleflin au service d'un guerrier humain), Tunnelrat (spécialiste des missions commandos souterraines), Bandit, Bilker (arnaqueur), Burglar (monte-en-l'air et cambrioleur), Smuggler (contrebandier), Urchin (voleur halfelin se faisant passer pour un enfant humain), Cartographer, Trader (commerçant), Traveler (équivalent du barde), Healer (guérisseur), Leaftender (équivalent du druide), et Oracle (intermédiaire entre les halfelins et les dieux). Le cinquième et dernier chapitre nous propose une description rapide de Lindendale, village halfelin typique, sur le même modèle que Granitehome. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Player's Option : Spells & Magic
première édition
Player's Option : Spells & Magic Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
Supplément de règles | May 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Priest's Spell Compendium, Volume One
première édition
Priest's Spell Compendium, Volume One L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page). Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. Au verso se trouve une note de Jon Pickens qui s'est chargé du développement et de l'édition de cette série d'ouvrage. Il explique que l'objectif était d'offrir à destination des utilisateurs de magie divine un équivalent aux 4 volumes du Wizard's Spell Compendium. Cependant, il indique que des difficultés non présentes dans les précédents ouvrages ont fait leur apparition : le concept des sphères de sorts de prêtres, les pouvoirs accordés par certaines divinités, et l'augmentation exponentielle des sorts de prêtres depuis la naissance du projet de compilation l'ont obligé à recommencer plusieurs fois le travail. Il invite donc les MJ à utiliser cette série d'ouvrages avec prudence. La première partie commence page 3 par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. About This Book (1 page) explique ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes depuis 1975, sans oublier le fait que cet ouvrage est le premier d'une série de trois. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de prêtre pour AD&D2. How to Use This Book (pages 3 à 9) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, école, sphère (clerical, druidical...). Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare, very rare, ou unique (connu uniquement de son créateur). Quelques conseils supplémentaires sont donnés pour le MJ. Les univers visités dans ce recueil par la magie divine sont les deux univers de base d'AD&D2, Royaumes Oubliés et Greyhawk, et d'autres univers plus exotiques (ces derniers sont reconnaissables par une icône les signalant): Al-Qadim, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Kara-Tur, Maztica, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Savage Lands et Spelljammer. L'encyclopédie commence page 10 et va jusqu'à la fin de l'ouvrage page 288. Les sorts sont classés par ordre alphabétique et vont de "A day in the life" à "Frost Whip". |
Catalogue | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Priest's Spell Compendium, Volume Three
première édition
Priest's Spell Compendium, Volume Three La numérotation de l'ouvrage reprend à la fin du second volume. Il va donc de la page 577 à 864. Ce volume étant le dernier, sa structure diffère des précédents ouvrages. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page). Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. La première partie commence page 578 par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. About This Book (1 page) explique ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes depuis 1975, sans oublier le fait que cet ouvrage est le premier d'une série de trois. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de prêtre pour AD&D2. How to Use This Book (pages 578 à 584) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, école, sphère (clerical, druidical...). Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare, very rare ou unique (connu uniquement de son créateur). Quelques conseils supplémentaires sont données pour le MJ. Les univers visités dans ce recueil par la magie divine sont les deux univers de base d'AD&D2, Royaumes Oubliés et Greyhawk, et d'autres univers plus exotiques (ces derniers sont reconnaissables par une icône les signalant): Al-Qadim, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Kara-Tur, Maztica, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Savage Lands et Spelljammer. L'encyclopédie commence page 585 et va jusqu'à la page 726. Les sorts sont classés par ordre alphabétique et vont de "Spike Growth" à "Zone of Truth". À partir de la page 727 démarrent les annexes se référant aux ouvrages 1 à 4 de l'encyclopédie :
La page 864 est une publicité pour le jeu vidéo PC Baldur's Gate. Un défaut de pagination clôture cet ouvrage reproduisant les pages 849 à 864 en doublon. |
Catalogue | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Priest's Spell Compendium, Volume Two
première édition
Priest's Spell Compendium, Volume Two La numérotation de l'ouvrage reprend à la fin du précédent volume. Il va donc de la page 289 à 576. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page). Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. La première partie commence page 290 par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. About This Book (1 page) explique ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes depuis 1975, sans oublier le fait que cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de prêtre pour AD&D2. How to Use This Book (pages 290 à 296) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, école, sphère (clerical, druidical...). Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare, very rare ou unique (connu uniquement de son créateur). Quelques conseils supplémentaires sont données pour le MJ. Les univers visités dans ce recueil par la magie divine sont les deux univers de base d'AD&D2, Royaumes Oubliés et Greyhawk, et d'autres univers plus exotiques (ces derniers sont reconnaissables par une icône les signalant): Al-Qadim, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Kara-Tur, Maztica, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Savage Lands et Spelljammer. L'encyclopédie commence page 297 et va jusqu'à la fin de l'ouvrage page 576. Les sorts sont classés par ordre alphabétique et vont de "Gaer, Cloak of" à "Spiderform - Drow". |
Catalogue | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
Supplément de règles | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
Supplément de règles | April 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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REF1 - Dungeon Master's Screen
première édition
REF1 - Dungeon Master's Screen L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
Ecran | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition
REF1 - Ecran du Maître de Donjon L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
Ecran | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
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REF2 - Character Record Sheets
première édition
REF2 - Character Record Sheets Cet ouvrage propose des feuilles de personnage vierges génériques. Le recto de chaque feuille reprend les informations essentielles en cours de jeu : classe, niveau, points de vie, caractéristiques, jets de sauvegarde, compétences, habiletés et talents spéciaux. Au verso, des emplacements dédiés permettent de noter l'équipement, l'argent, l'expérience et les éventuels serviteurs et un compagnon animal. Des feuilles réservées aux utlisateurs de magie, afin qu'ils inscrivent les sorts connus, sont également fournies. Enfin ce livret s'ouvre et se conclut par une fiche recto-verso récapitulant la génération étape par étape d'un Personnage-Joueur. Un exemple de fiche de personnage remplie est imprimé sur les deux volets intérieurs de la couverture. |
Accessoire | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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REF2 - Feuilles-Dossiers pour Personnages
première édition
REF2 - Feuilles-Dossiers pour Personnages Cet ouvrage propose des feuilles de personnage vierges génériques. Le recto de chaque feuille reprend les informations essentielles en cours de jeu : classe, niveau, points de vie, caractéristiques, jets de sauvegarde, compétences, habiletés et talents spéciaux. Au verso, des emplacements dédiés permettent de noter l'équipement, l'argent, l'expérience et les éventuels serviteurs et un compagnon animal. Des feuilles réservées aux utlisateurs de magie, afin qu'ils inscrivent les sorts connus, sont également fournies. Enfin ce livret s'ouvre et se conclut par une fiche recto-verso récapitulant la génération étape par étape d'un Personnage-Joueur. Un exemple de fiche de personnage remplie est imprimé sur les deux volets intérieurs de la couverture. |
Accessoire | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
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Reverse Dungeon
première édition
Reverse Dungeon C'est toujours la même histoire : dès que l'existence d'un donjon parvient à leurs oreilles, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de courir l'explorer, de tuer impitoyablement tous les monstres qui y rôdent (et qui ne leur avaient rien demandé) avant de ressortir les bras chargés de trésors. Mais ça va changer ! Les habitants des donjons en ont assez d'être de la chair à boule de feu, et ils sont bien décidés à ne pas laisser les aventuriers s'en tirer, cette fois...
Reverse Dungeon propose donc aux joueurs d'intervertir les rôles et d'incarner les créatures qui résident dans les complexes souterrains. L'introduction propose une présentation de ce livre et des particularités des aventures lorsqu'on incarne les "bad guys" : gestion de l'expérience, connaissance du terrain, etc. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties, chacune consacrée à un type de "monstre" particulier. La première partie se consacre au premier niveau du donjon : Goblintown. Elle commence par présenter toutes les règles nécessaires pour incarner de charmants gobelins, avant d'étudier leur culture. Vient ensuite une description détaillée de la tribu gobeline de Yar-Gock (à laquelle appartiendront les PJs) et de son domaine. Trois scénarios permettront aux joueurs de savourer la vie trépidante des gobelins : ces trois aventures forment une mini-campagne, puisqu'elles racontent les tentatives répétées d'un groupe d'aventuriers pour pénétrer dans le donjon où habitent les PJs (sans compter les monstres errants qui ne font guère de différence entre un gobelin autochtone et un explorateur). Les aventuriers sont si tenaces qu'il faudra que les gobelins tentent une sortie à l'air libre pour détruire l'auberge qui leur sert de camp de base, afin de les dissuader définitivement de s'en prendre à leur cher domaine. La deuxième partie correspond au deuxième niveau du donjon, construit il y a bien longtemps par un sorcier qui l'a peuplé de divers monstres chargés de protéger ses trésors. Là encore, on découvre les règles permettant d'incarner un beholder, un illithid, un anti-paladin ou encore une méduse ! La description de ce niveau est on ne peut plus classique, avec ses pièces numérotées, ses pièges et ses trésors, si ce n'est que chaque PJ devra protéger un trésor particulier. Cinq petites aventures se déroulent à ce niveau. La première fait la liaison avec la première partie, et suppose que les pauvres gobelins n'ont pas réussi à empêcher les aventuriers de traverser leurs cavernes. Les autres aventures proposent diverses situations de la vie quotidienne dans les donjons : tractations "diplomatiques" avec des drows, invasion de xorns, visite d'un groupe d'aventuriers loyaux bons chargés de tuer l'anti-paladin, et incursion d'une bande de voleurs. Le troisième et dernier niveau du donjon est un labyrinthe de catacombes. Les joueurs vont donc se glisser dans la peau (ou les os... ou l'ectoplasme) de divers morts-vivants : squelettes, goules, vampires et autres fantômes. Le complexe est décrit en détails (certaines sections sont toutefois laissées aux bons soins du MD), et le choix de morts-vivants disponibles est impressionnant. Ce n'est d'ailleurs pas du luxe, car ils devront affronter des aventuriers loyaux bons particulièrement teigneux déboulant régulièrement dans les catacombes... à tel point que les PJs devront raser le monastère dont viennent tous ces importuns s'ils veulent mener une mort tranquille. Un appendice vient compléter l'ouvrage en prodiguant de nombreux conseils sur la façon d'interpréter des monstres, la différence entre "bad" et "evil to the bone", et les limites à fixer à ce genre de campagne afin de ne pas tomber dans le mauvais goût. L'ouvrage se termine sur quatre pages de plans des différents niveaux et régions du donjon. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Road to Danger
première édition
Road to Danger Tout comme Les Donjons du Désespoir, Road to Danger est une sélection de scénarios parus initialement dans la magazine Dungeon Adventures. Ce supplément propose donc six scénarios pour un groupe de personnages débutants (de 4 à 10 joueurs de niveau 1 à 3). Ces scénarios médiévaux fantastiques sont génériques dans le sens où ils ne sont pas liés à un univers de jeu particulier, comme Dark Sun ou Ravenloft, et peuvent être aisément utilisés dans la plupart des campagnes.
Dans le premier scénario, Grakhirt's Lair (9 pages), les aventuriers sont engagés par la ville de Nolivari pour capturer, mort ou vif, Grakhirt, le chef d'une bande de Norkers ayant récemment attaqué la ville. Les aventuriers devront donc se rendre dans l'antre de ces Norkers et l'explorer afin de retrouver le dénommé Grakhirt, ignorant que celui-ci est un mage humain et qu'il les observe tout au long de leur exploration. Trouble at Grog's (19,5 pages) est un scénario d'enquête qui amène les aventuriers à aider Grog, un demi-ogre tenancier d'auberge, face au racisme d'une petite communauté humaine. En effet, Grog et ses employés non-humains sont accusés d'être responsables de la vague de crimes qui secoue la petite ville de Dagger Rock. Les personnages devront donc mener l'enquête en un temps limité pour innocenter le demi-ogre et empêcher un vil manipulateur de prendre le contrôle de la ville. L'essentiel de ce scénario consiste en la description de la ville de Dagger Rock et de ses habitants, maison par maison. Il n'y a pas de carte de la ville. Le troisième scénario, The Stolen Power (7 pages), oppose les aventuriers à Hadonis le prêtre sombre pour récupérer un grimoire de sorts infini volé dans un temple local. Tout serait évidemment beaucoup plus simple si Hadonis n'était le chef d'un culte démoniaque dédié à Shami-Amourae, la reine des succubes. Dans The Matchmakers (9 pages), les aventuriers sont engagés pour kidnapper une jeune fille de bonne famille afin de lui permettre d'épouser celui qu'elle aime et qui appartient malheureusement à une famille rivale de la sienne. Une histoire de Roméo et Juliette compliquée par la présence de la cousine de la belle et les plans machiavéliques d'un ami de Roméo. Roarwater Caves (10 pages) désigne un ensemble de grottes en partie sous-marines, habitées par une tribu de Xvarts. Malheureusement, la dite tribu est tombée sous la coupe d'une troupe de Gobelours, et le shaman Zimik doit donc faire appel aux aventuriers pour libérer sa tribu. Une mission relativement simple si, comme Zimik, on omet de mentionner les marées qui inondent certaines grottes, les attaques d'une tribu voisine de Kobolds, les querelles intestines des Xvarts et leur propension excessive à trahir leurs alliés... Informé au début de The Inheritance (8 pages) des dernières volontés d'un de ses lointains oncles, un des aventuriers hérite du donjon du défunt et du domaine attenant. A condition, bien sûr, de le débarrasser en moins de trente jours des Hobgobelins qui s'y sont installés, et sans autre aide que celle de ses plus proches compagnons. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Rod of Seven Parts (The)
première édition
Rod of Seven Parts (The) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
Scénario / Campagne | September 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
première édition
Sceptre aux Sept Morceaux (Le) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
Scénario / Campagne | January 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Shaman
première édition
Shaman Cet ouvrage, dans la lignée des Complete Handbooks, est consacré aux chamanes, ces prêtres des cultures primitives qui forment les intermédiaires entre le monde matériel et le monde des esprits.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage, et présente une description générale des "hommes-esprits" et de l'atmosphère d'une campagne où ils interviennent. Le chapitre premier est consacré à la classe de personnage du chamane. Toutes les règles nécessaires pour interpréter ce genre de personnage sont indiquées, avec trois variantes : le chamane tribal, le chamane solitaire, et le spiritualiste. Le chapitre deux vient compléter le précédent en présentant les compétences auxquelles les chamanes ont accès. De nouvelles compétences en rapport plus ou moins direct avec le chamanisme font également leur apparition, certaines possédant des règles très précises (transe, médium, interprétation des rêves, etc.). Le chapitre trois présente l'équipement nécessaire aux pratiques chamaniques. Le matériel présenté est réparti selon l'orientation du chamane (tribal, solitaire ou spiritualiste). Arrive le chapitre quatre, dédié à la magie chamanique. Les règles d'acquisition des sorts sont détaillées (en substance, le chamane est très proche du prêtre, puisqu'il doit ses sorts à sa relation intime avec les esprits). Puis vient la liste des sorts accessibles, et la description d'une quarantaine de nouveaux sorts, dont certains sont réservés à l'une ou l'autre des voies chamaniques. Le monde des esprits est le sujet du chapitre cinq. L'auteur y décortique les idées reçues sur les esprits au travers d'une FAQ, avant d'aborder la géographie du monde des esprits et ses relations avec le plan matériel. Il y présente également les procédures permettant de contacter, combattre ou asservir les esprits, et détaille la foultitude de types d'esprits existants (animaux, conceptuels, ancestraux, fétiches...). C'est également dans ce chapitre qu'on trouvera de nombreux exemples de punitions infligées par les esprits aux chamanes abusant de leurs pouvoirs. Le chapitre six présente les sites spirituels, les lieux sacrés des cultures chamaniques : bosquets sacrés, anneaux de pierres, autels de chasse, terrains funéraires, etc. Le chapitre sept est un recueil d'une trentaine d'objets magiques chamaniques, de fétiches et d'objets magiques non chamaniques mais liés au monde des esprits. Le chapitre huit aborde la question des aventures, et étudie les raisons qui parraient pousser un chamane à quitter sa tribu ou son refuge. L'auteur y développe également quelques idées de scénarios ou de campagnes centrées sur la mission des chamanes. Le neuvième et dernier chapitre est un appendice pour le Monstrous Compendium, présentant les fiches de quinze nouvelles créatures (esprits ou créatures liées au monde des esprits). |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Shattered Circle (The)
première édition
Shattered Circle (The) Le Cercle Brisé est un scénario prévu pour quatre à six aventuriers niveau 1-3, et peut être utilisé pour l’initiation à AD&D. Ce livret commence par un résumé de l’histoire, par la mise en place de l’aventure dans une campagne, comment introduire les personnages, ainsi que les principaux appâts (2 pages). Le vieux cercle de pierres de Cahervaniel cache un secret inquiétant. Après la chute d’un menhir, révélant un trou béant, sombre et puant, un berger qui avait l’habitude de laisser paître ses montons à ses abords, disparaît. Pendant de nombreux siècles, le cœur de cette structure, la « Première Pierre » est restée oubliée et inactive. Réveillée par un esclave des drows en fuite, un chitine, créature mi-homme, mi-araignée, la « Première Pierre » rêve de créatures mortes depuis longtemps et, malheureusement pour les habitant de la surface, ce réveil a brisé une des pierres du cercle, offrant à ces créatures des profondeurs une porte vers leur monde. Partis pour sauver un berger, les aventuriers vont découvrir un vaste monde souterrain. De nombreuses créatures, pas toutes hostiles, peuplent ce lieu. Cependant, le pouvoir de la « Première Pierre » va aussi réveiller des créatures d’un âge oublié : livrées à elles-mêmes sitôt nées, elles errent dans le complexe et représentent un réel danger. Suit une description complète, pièce par pièce, du complexe souterrain qui s’étend sur trois vastes niveaux sous le cercle de Cahervaniel (28 pages). Les pièces du complexe sont numérotées sur des plans figurants en second et troisième de couverture. Cette description suit la numérotation. Pour finir, ce livret présente plusieurs conclusions à l’intrigue ainsi que les caractéristiques et pouvoirs des nouveaux objets magiques remarquables, dont celle de la « Première Pierre » (2 pages). Quelques indices laissent penser que ce scénario a été écrit pour l’univers de Greyhawk. Cependant. les créatures comme les chitines appartiennent clairement à l’univers des Royaumes oubliés. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Temple, Tower & Tomb
première édition
Temple, Tower & Tomb L'Autarque a bien des soucis : son royaume est menacé, et il a terriblement besoin d'objets magiques pour le protéger. Heureusement, ses vizirs ont localisé trois puissants artefacts dans l'ancien repaire des adorateurs d'Amnissos, un antique dieu du mal et de la cruauté. Les vizirs étant par nature courageux mais pas téméraires, ils ont besoin de valeureux héros pour aller récupérer lesdits objets à leur place. C'est bien évidemment aux personnages joueurs qu'ils vont confier cette mission.
Temple, Tower and Tomb est un recueil de trois aventures pour des personnages de niveau 7 à 12. Les trois donjons sont reliés par une trame générale, mais peuvent sans aucun problème être visités indépendamment. L'introduction de l'ouvrage donne le ton : les donjons présentés sont volontairement mortels, et seuls les personnages les plus prudents ou les plus chanceux s'en sortiront vivants. Vient ensuite le prologue de l'aventure, où le grand vizir convoque les personnages et leur donne tous les détails de leur mission. S'ils acceptent, le magicien les téléportera sur les lieux (pas avant de leur avoir fait signer un contrat, cependant). La première partie est consacrée au Temple d'Amnissos, dont on découvre le plan en couleurs en début de chapitre. Treize lieux sont ensuite décrits, avec pour chacun un paragraphe à lire aux joueurs et le détail des pièges et créatures qu'il abrite. Au cours de cette visite, les personnages pourront se rendre compte que les adorateurs d'Amnissos n'étaient pas des tendres (la chambre de torture et la fosse du charnier devraient porter un sérieux coup à l'enthousiasme de nos héros). Le temple comporte très peu de monstres, mais les pièges qui le protègent sont des plus pervers. Une fois qu'ils auront récupéré l'artefact convoité, les survivants pourront faire signe au vizir de les ramener au palais de l'Autarque par téléportation. Dans la deuxième partie, les héros vont devoir explorer la Tour du Seigneur de la Nuit Eternelle. Là encore, le MD disposera d'un plan en couleurs des cinq niveaux de l'édifice, qui compte dix-neuf lieux décrits comme précédemment. Le "Seigneur" qui s'est approprié la tour est une puissante liche, pas du tout d'accord pour qu'on vienne fouiller ses affaires et qui lâchera tous les monstres à sa disposition sur les aventuriers pour les empêcher de repartir avec le deuxième artefact. La troisième partie décrit la Tombe de "Celui Qui N'a Pas De Visage". Il s'agit davantage d'une crypte, puisqu'elle compte dix-sept lieux piégés et occupés par des monstres que les personnages devront affronter s'ils veulent récupérer le troisième et dernier objet magique. Ce dernier est d'ailleurs en la possession d'un étrange flagelleur mental un peu perturbé par des siècles de mort-vivance... S'ils réussissent, les personnages pourront revenir devant l'Autarque et recevoir les honneurs du royaume ainsi qu'une coquette somme en pièces d'or, bien évidemment. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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Supplément de règles | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
Supplément de règles | January 1993 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Université de Magie (L')
première édition
Université de Magie (L') Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside. Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés. Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre. Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques. C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster. Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire… Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :
Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage. |
Supplément de contexte | May 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Wand of Archeal
première édition
Wand of Archeal Ce scénario a été créé en 1988 pour le programme de tournoi RPGA Network. L'équipe du Network l'a réactualisé en 1999 pour créer cet ouvrage. Il s'agit d'un scénario pour des personnages de niveau 6 à 8. Il n'a pas été disponible à la vente au public mais uniquement pour les RPGA Network Guild-level Members de 1999. L'histoire commence 40 ans avant le début du scénario, dans le royaume de Grayisle. Avant cette époque, la population et les magiciens de l'école des arts célèstes, unis sous une même bannière se protégeaient et prospéraient les uns les autres. Un des magiciens fondateurs de l'ordre mourut lors d'une expérience visant à construire un artefact très puissant. A son décès, ses élèves commencèrent à se disputer pour savoir qui devait hériter de ce travail de toute une vie. Une scission arriva, divisant le camp des magiciens en deux camps différents, chacun des deux ayant volé un composant essentiel de l'expérience. L'Ordre Céleste d'un côté et la Cabale Rouge de l'autre ne cessent depuis de se battre pour obtenir la suprématie. Lors d'un de ces conflits, Archeal, un magicien très haut gradé de l'Ordre Céleste, est fait prisonnier par la Cabale Rouge. Les personnages ont alors pour charge de le délivrer et l'aventure commence. La première page est composée du sommaire et des crédits, les 3 pages suivantes posent le background, le reste de l'ouvrage est totalement dédié au scénario, découpé en trois parties :
Les intérieurs de couverture contiennent des plans. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Electronique |
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Wizard's Screen
première édition
Wizard's Screen L'écran du magicien récapitule sur une face les tables de jets de sauvegarde et de jets de toucher (THAC0) et sur l'autre face la table de progression des habilités par niveau. Les quatre feuilles volantes comprennent un condensé des différentes tables concernant le magicien dont :
Suit la liste complète des sorts des neufs niveaux compris dans le Player's Handbook et le Tome of Magic. Chaque sort est donné avec le résumé de ses caractéristiques : école de magie, portée, composants, durée, temps d'incantation, aire d'effet, sauvegarde et référence de l'ouvrage avec numéro de page. |
Accessoire | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Wizard's Spell Compendium, Volume Four
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Four Cet ouvrage est la suite du troisième volume. Il contient tous les sorts de "Sq" (Squaring the Circle) à "Zo" (Zone of Despair) en provenance de tous les ouvrages officiels D&D depuis 1975, réadaptés aux règles AD&D pour une utilisation immédiate. On y retrouve donc comme pour les trois précédents volumes tous les sorts classiques D&D ainsi que ceux des univers Al-Qadim, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Kara-Tur, Maztica, Planescape, Ravenloft, Red Steel, Savage Lands et Spelljammer classés pas ordre alphabétique avec l'indication de leur univers de provenance. Ce volume étant le dernier, sa structure diffère des précédents ouvrages. La page 865 comporte la table des matières et les crédits. Puis les pages 866 à 872 contiennent les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique malgré une maquette de présentation retravaillée. Les pages 873 à 1046 forment la dernière partie du catalogue encyclopédique des sorts de magie profane. A partir de la page 1047 démarrent les annexes se référant aux ouvrages 1 à 4 de l'encyclopédie. Parmi les annexes se trouvent des variations de règles comme les "cantrip spells" de la 1ère édition, les règles des sorts spécifiques de Dragon King (Dark Sun), des notes propres aux effets secondaires de certains sorts réservés au MJ et à des règles spécifiques à certains types de sort (chronomancy, lichdom, the mythal, paths of power). Puis viennent d'autres annexes qui proposent des tables de classement des sorts suivant les besoins: par niveau, par école de philosophie, par élément, par école de thaumaturgie, par univers, par type de magicien spécialisé et par race. L'avant dernière page contient un glossaire des termes AD&D et la dernière est un Errata concernant les volumes précédents de l'encyclopédie. Cet ouvrage est complété par 2 feuilles volantes au format B5 pour utiliser facilement en jeu les règles de l'école de thaumaturgy "Wild Magic". |
Catalogue | September 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Wizard's Spell Compendium, Volume One
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume One L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 pages) au verso de laquelle se trouve une illustration pleine page en N&B. Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. La première partie commence par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. How This Book Came to Be et About This Book (1 page) expliquent ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes d'AD&D2, sans oublier le fait que cet ouvrage est le premier d'une série de quatre. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de magicien pour AD&D2. How to Use This Book (3 pages) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, etc. Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare ou very rare, suivis de huit pages contenant les tables permettant de déterminer les sorts initiaux d'un magicien en fonction de son type : enchanteur, conjureur, nécromant, etc. How New Spells are Acquired (2 pages) décrit ensuite comment un magicien "apprend" de nouveaux sorts. Cette partie préliminaire se termine sur une table des différents symboles utilisés dans le catalogue pour indiquer de quel univers chaque sort provient , tels Dark Sun ou Al-Qadim. Les 184 pages restantes sont constituées de l'encyclopédie des sorts de magicien, des lettres A à D incluse. |
Catalogue | October 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Wizard's Spell Compendium, Volume Three
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Three Cet ouvrage est la suite du second volume. Il contient tous les sorts de "Mo" (Monster Summoning) à "Sp" (Sprites). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, présents dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
Catalogue | February 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Wizard's Spell Compendium, Volume Two
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Two Cet ouvrage est la suite du premier volume. Il contient tous les sorts de la lettre "E" (Eagle Form) à "Mn" (Mnemonic Enhancer, Rary's). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, contenus dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
Catalogue | September 1997 | anglais | T.S.R. | Papier |
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World Builder's Guidebook
première édition
World Builder's Guidebook Ce guide a pour objectif d'aider les nombreux meneurs de jeux souhaitant créer leur propre univers pour AD&D en leur fournissant une méthodologie permettant d'obtenir un monde à la fois cohérent et complet. Chapitre 1 : Approaches (7 pages) Chapitre 2 : Worlds and Planetology (14 pages) Chapitre 3 : Continents and Geography (16 pages) Chapitre 4 : Kingdoms and Sociology (21 pages) Chapitre 5 : Cities and Provinces (21 pages) Chapitre 6 : History and Mythology (13 pages) |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
Conan
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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CB1 - Unchained !
première édition
CB1 - Unchained ! Premier scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, des jeteurs de sorts et des objets magiques. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons, Nestor originaire de Gunder, le guerrier Juma et Valeria de la confrérie rouge, des personnages de niveau 10 à 14, face au sorcier Bhir-Vedi. L’aventure commence par l’attaque magique d’une armée turanienne dont font partie les héros. Après cette défaite, ils vivent quelques aventures avec un groupe de nomades kozaks dans les steppes turaniennes. La charmante esclave Costhiras leur demande ensuite leur aide face au sorcier Bhir-Vedi. Après leur fuite du camp nomade, ils affrontent quelques péripéties sur la mer Vilayet. Le final a lieu dans la citadelle du sorcier Bhir-Vedi. L'aventure se présente sous la forme d'une succession linéaire d’événements. Ce scénario s’inspire des histoires de Robert E. Howard, pour mettre en scène des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. Le scénario est complété par des plans dont celui du monde d’Hyboria, deux fiches de monstres, et les quatre feuilles de personnages pré-tirés spécifiques à l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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CB2 - Against Darkness !
première édition
CB2 - Against Darkness ! Deuxième scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, de la magie et des objets magiques. Cette première partie se termine avec une description du background propre à Conan, homme mûr, devenu roi d'Aquilonia. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons Pelias le Sorcier, Nzinga l'amazone et le général Prospero, des personnages de niveau 10 à 14, face à la menace d'invasion d'Aquilonia par Thoth-Amon, ennemi de toujours de Conan. Tout commence avec un rêve et une vision annonçant la menace planant sur le royaume de Conan, qui servent de moteur pour lancer l'aventure. Conan réunit ses vieux compagnons et part dans le pays de Shem à la recherche des Pierres d'Horex, vues dans la vision, où ils vont affronter Thoth-Amon pour la première fois d'une longue série de chassés-croisés qui les amèneront à la confrontation finale entre les deux ennemis de toujours, qui décidera du sort d'Aquilonia et de l'empire Stygien. L'aventure est construite sous forme d'une succession linéaire de rencontres généralement centrées sur la personne de Conan donnant les renseignements nécessaires sur la destination suivante. Le scénario pioche généreusement dans les histoires de Howard, pour mettre en avant des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. La partie scénario est complétée par des plans et des fiches de monstres, d'objets magiques et des feuilles de personnages pré-tirés propres à l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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RS1 - Red Sonja Unconquered
première édition
RS1 - Red Sonja Unconquered Red Sonja est une héroïne barbare issue des comics, une sorte de pendant féminin de Conan. La présente aventure propose d'incarner ce personnage et ses compagnons, les guerrier-voleurs Galon et Kynon et le mage Achmal, pour une aventure dans l'ambiance du monde d'Hyboria, et plus précisément dans les steppes d'Hyrkania, à l'est de la Cimmérie chère à Conan le Barbare. Les personnages sont de niveau 10-14.
L'aventure est une quête très classique dans le style Conan dans laquelle les héros vont pouvoir contrer les mauvais desseins d'un magicien dont ils ont intercepté quelques mercenaires en train de piller indûment un village. Quelques règles spécifiques sont fournies pour mieux coller à cet univers : Une carte d'Hyboria en grand format accompagne l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
Diablo II
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Diablo II : The Awakening
première édition
Diablo II : The Awakening L'ouvrage s'ouvre sur les sommaire et crédits (1 page), une préface des auteurs expliquant leurs intentions avec cet ouvrage (1 page) puis une introduction (3 pages) expliquant comment utiliser ce livre et donnant quelques concepts pour tenter de recréer l'ambiance du jeu video comme celui de "sauvegarder la partie". Le premier chapitre (Diablo Kits, 12 pages) présentent les 5 classes de base de Diablo 2 : Amazone, Barbare, Paladin, Ensorceleuse, et Necromancien. Chaque classe est présentée avec ses compétences et aptitudes particulières. Puis les chapitres suivants détaillent les aspects spécifiques à l'émulation du jeu video :
Le chapitre 5 ensuite présente la ville de Tristram (8 pages) et ses interactions, avec huit lieux précis décrits avec les PNJ présents et des rumeurs associées. La campagne de 36 pages, Descent Into Hell, suit. Ce chapitre fait revivre la campagne de Diablo premier du nom dans la ville de Tristram et non pas celle de Diablo 2. Les aventuriers devront donc s'enfoncer dans un donjon de plus en plus dangereux jusqu'au 16ème niveau sous la ville de Tristram. Les quatre dernières pages présentent :
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Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition S'appuyant sur l'univers succinct du jeu vidéo auquel il doit son titre, Diablo 2 Adventure Game propulse les joueurs dans la peau de l'un des 5 héros (le paladin, la sorcière, le nécromancien, l'amazone et le barbare) de ce deuxième opus pour combattre un mal ancien renaissant près du paisible village de Waystruck. Le couperet du Boucher (Butcher's cleaver), qui terrorisa autrefois les villageoisde Tristram (que les joueurs ont protégé des entités maléfiques de Diablo, premier du nom), est cette fois-ci recherché par le Massacreur (The Slayer) et les héros devront s'opposer à ses hordes de créatures au cours des 6 quêtes qui composent cette aventure. C'est le système de Donjons & Dragons qui sert de support à cette adaptation. Les règles, quoique complètes, sont cependant réduites à leur plus simple expression et ne permettent guère de libertés. Un personnage est ainsi défini par un total de 6 caractéristiques classiques, ses points de vie et de mana (l'énergie magique), un jet de sauvegarde, une valeur de classe d'armure et une valeur d'attaque de mêlée. Point. Tout le reste ne concerne que l'équipement et les maigres facultés spéciales et sortilèges dont peuvent bénéficier les aventuriers au cours de leurs 5 niveaux d'expérience possibles. Ce minimalisme permet ainsi de coller au jeu vidéo et d'effectuer une transition en douceur pour ceux, parmi ses amateurs, qui souhaiteraient s'initier aux arcanes du jeu de rôle. Le livre des règles contient toutes les informations nécessaires au MD pour gérer les personnages et leurs aventures. Pour ne pas déroger à la règle du jeu vidéo, ce petit manuel comporte également différents tableaux :14 pages sont donc uniquement consacrées aux tables de rencontres aléatoires, à la découverte de trésors aléatoires et aux listes de prix et descriptions d'objets – dont un générateur d'objets magiques. Le livre des quêtes ne contient absolument que ça : passée l'étape zéro servant de rapide introduction, le DM fera suivre les 6 parties de la mini-campagne. Toutes les quêtes sont construites sur le même schéma et offrent une prise en main complète du travail du DM : cartes des donjons, indications à lire aux joueurs, descriptifs complets et comportement des monstres. Les 6 fiches de monstres, enfin, illustrent et présentent en quelques lignes les déclinaisons des 12 types de créatures (pour un total de 37). Ainsi, les Zombies sont-ils déclinés en Morts Affamés (Hungry Dead), Carcasses (Carcass) et Goules (Ghoul) en indiquant pour chacun leurs caractéristiques et leurs particularités. |
Livre de base | May 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Editeurs tiers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragons
première édition
Dragons "Dragons" appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D 1ère édition avec l'accord de TSR.
Dragons décrit une région où les dragons règnent en maîtres : les Dragonlands. On y découvre la vie quotidienne, l'organisation sociale et les dons si particuliers de ces créatures fantastiques. On y décrit aussi quelques nouvelles créatures que les dragons élèvent pour protéger leurs demeures. Malheureusement, les Dragonlands sont la proie d'un conflit entre dragons pro- et anti-humains. Trois courts scénarios permettent finalement d'introduire vos personnages dans ces terres étranges et dangereuses. Le premier chapitre, Dragons : an overview (13 pages), passe en revue les douze races de dragons décrites dans cet ouvrage et leurs particularités : dragons d'argent, dragons d'or, dragons verts, dragons de cuivre, dragons noirs, dragons d'airain, dragons bleus, dragons blancs, dragons de bronze, dragons de platine, dragons rouges et dragons spectraux. Même si ces races rappellent beaucoup celles que les joueurs d'AD&D connaissent bien, des différences notables viennent bouleverser la donne : alignements, souffles et structures sociales, entre autres, sont propres au contexte particulier des Dragonlands. La seconde partie du chapitre fournit toutes les tables nécessaires pour créer un dragon PJ ou PNJ. Un dragon est décrit par sept caractéristiques, les six habituelles plus l'Ego, un ensemble de pouvoirs liés à sa couleur et son niveau. A chaque mue (jusqu'à 4), un dragon a accès à de nouveaux pouvoirs. Cela permet de rendre aisément chaque dragon unique. Le second chapitre, Dragon Biology (8 pages), présente, croquis à l'appui, quelques particularités physiques communes des dragons et aborde la reproduction de ces créatures et les mutations (table à l'appui) dont elles peuvent être affligées. Le chapitre se termine par la présentation de six maladies virales ou parasitaires dont peuvent souffrir les dragons. Culture (18 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne des dragons, leurs antres, leurs manières de chasser ou d'élever les jeunes et leur relation à leurs trésors. Ce chapitre se concentre ensuite sur les rêves des dragons et leurs effets parfois dévastateurs, les structures de clans et les lois, la magie draconique et les différentes créatures élevées par les dragons pour protéger leurs antres. Sont alors décrites 6 nouvelles créatures et plusieurs variations de termites géants. Le chapitre suivant, History (11 pages), reprend les chants des bardes dragons blancs pour nous conter la création des dragons et l'histoire des Dragonlands jusqu'au début de la guerre opposant les Royalistes anti-humains, menés par les dragons rouges et bleus, aux dragons Républicains montés par leurs cavaliers humains. Ensuite, on décrit ceux que les humains nomment dragonlords, des humains par lesquels les dragons se laissent monter, les différents ordres et grades de dragonlords, leur code de chevalerie et un nouvel objet magique: le bâton de dragonlord. Dragonlands (10 pages) consiste essentiellement en une carte commentée des Dragonlands, avec les lieux principaux dans lesquels vos joueurs pourront se rendre. On y évoque quand même la démographie draconique et (demi-)humaine dans ces terres et la répartition des dragons dans chaque camp de leur guerre fratricide. Le dernier chapitre, Adventure (33 pages), fournit un scénario en trois parties pour envoyer un groupe d'aventuriers étrangers dans les Dragonlands où ils devront accomplir deux missions essentielles pour la victoire des forces républicaines. Un groupe de sept personnages pré-tirés est fourni pour ceux qui le souhaiteraient. La première partie, The Search (9 pages), est assez classique: les aventuriers doivent livrer un coffret à Fort Pellam en évitant les forces royalistes et les embûches du chemin. Cette aventure mêle jeu de rôle et jeu de plateau: un plan des régions traversées est fournit et les PJ comme leurs adversaires s'y livreront une mortelle partie du jeu du chat et de la souris. Lors du deuxième épisode, Fort Pellam (5,5 pages), les aventuriers assistent à une attaque des forces royalistes sur la ville du même nom. Ils découvriront alors que ces dernières utilisent une nouvelle arme particulièrement efficace contre les dragons. Finalement, après avoir fait leur rapport aux chefs républicains, les PJ seront envoyés en plein coeur du territoire royaliste au temple de la Montagne Sacrée pour fermer la Porte de Cristal, un portail interdimentionnel grâce auquel les royalistes s'approvisionnent en herbes pour leur arme secrète. Ils pourraient même, au passage, délivrer certains prêtres dragons de platine favorables à la cause républicaine. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Elves
première édition
Elves "Elves" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR.
"Elves" examine en détail six différentes races elfiques, leurs moeurs, culture et habitat, et propose une aventure liée à chacune d'entre elles, les aventures étant destinées à être jouées les unes à la suite des autres pour former la mini-campagne des artefacts d'Annoc. Cette mini-campagne est prévue pour 4 à 8 PJ de niveau 4 à 7. Une grande région côtière, berceau des races elfiques et cadre des six aventures, est décrite. Elle reste suffisamment vague pour être intégrée à un autre monde médiéval-fantastique classique. Le premier chapitre est le plus long. Il est consacré à la mythologie elfique : la création du monde et les guerres de dieux avec la trahison du dieu fourbe Morda, exilé grâce aux actions héroïques du héros elfe Annoc. Sont ensuite abordés l'avènement des races elfiques et la création de Free City, la grande cité forestière sanctuaire. Le panthéon elfique est décrit, puis les aspects quotidiens de la vie des elfes. Une description détaillée de Free City et de la race des elfes des bois, avec ses coutumes, politiques, moeurs familiales et religieuses terminent la partie descriptive de ce chapitre. La première des six aventures, "The Adventure", introduit les PJ dans l'intrigue, qui consiste à retrouver les quatre artefacts mythiques d'Annor pour contrer le retour du dieu Morda. Elle se déroule à Free City, puis sur l'Ile des brumes et dans un village forestier. Le deuxième chapitre est la chapitre des elfes des glaces, qui vivent dans les contrées nordiques. Leur race est décrite selon le même schéma que les elfes des bois. Un village typique et la cité de High Crags sont détaillés. L'aventure "Crossing the Border" prend place dans High Crags puis dans la citadelle d'un traître à la race elfique que les PJ doivent infiltrer. Les elfes gris sont l'objet du troisième chapitre. C'est la race des "artisans", experts dans le travail du métal. Leur race est étudiée, ainsi qu'un village type et la cité de Falcon's Nest, construite dans le cratère d'un ancien volcan. L'aventure "Swordquest" a pour cadre la bibliothèque de Kie-Lanth à Falcon's Nest et un dangereux réseau de cavernes. Le quatrième chapitre est consacré aux elfes noirs, qui sont étudiés plus en détail que les deux races précédentes, avec notamment la description de la ville de Craven's Deep et de la cité de Dark Isle. Deux aventures closent ce chapitre : la première, "The Temple of Morda", emmène les PJ sur l'île maudite des elfes noirs et la seconde, "The Hunt, part one", a pour cadre la traque des PJ par les elfes noirs après leur fuite de l'île. Le cinquième chapitre décrit les demi-elfes, une grande ferme et le camp d'une tribu. L'aventure, "The Hunt, part two", poursuit la traque des PJ par les elfes noirs. Elle a pour cadre les étendues sauvages, la ville de Northport et un navire que peuvent prendre les PJ. Le sixième et dernier chapitre fait la part belle aux elfes hauts. Leur grande cité, Avalin, logée dans une dimension parallèle, est décrite. L'aventure finale de la mini-campagne, "Avalin, the Arrival", y emmène les PJ pour qu'ils confrontent le mal qui ronge Avalin et les races elfiques. Une description d'une page du jeu de rôle Elfquest suit, puis un résumé des principales caractéristiques de chacune des races elfiques. Les plans de villages et cités visités sont ensuite reproduits à plus grande échelle dans les six dernières pages. |
Supplément de contexte | January 1983 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Feuilles de Personnage Bilingues pour Jeux de Rôle
deuxième édition
Feuilles de Personnage Bilingues pour Jeux de Rôle Ce bloc contient 50 feuilles de personnage pour AD&D, bilingues recto verso. Le papier de cette feuille est de couleur orange ; l'impression en noir est inversée. Les libellés et les zones de texte apparaissent en orange sur un fond noir. Cette feuille a été réalisée avant la traduction officielle d'AD&D, les termes utilisés ne sont pas toujours ceux présents dans le manuel des joueurs. Par exemple, les points de vie sont présentés sur cette feuille comme des points de coups.
Sur le verso de la feuille se trouvent les rubriques suivantes :
Cette feuille de personnage avait eu une première apparition avec des cadres blancs sur un fond noir, dans le numéro 5 de la revue Casus Belli (septembre 1981) dont son créateur était rédacteur en chef à l'époque, une page supplémentaire expliquant comment l'utiliser et expliquant le concept de la Beauté. |
Accessoire | January 1986 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Lich Lords
première édition
Lich Lords Lich Lords appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 (après la parution de Wizards), donc Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. Lich Lords est une aventure destinée à 6-8 personnages de niveaux 12 à 16. Après deux pages présentant le sommaire et les crédits, le livre commence par un texte d'une page décrivant ce que le commun des mortels connaît des Seigneurs-Liches. Puis une page intitulée New High Level Magic présente deux nouvelles aptitudes ouvertes aux lanceurs de sorts de haut niveau : la première permet de tripler ou quadrupler les dommages d'un sort, au prix de tous les emplacements de sorts restants, et d'une perte d'énergie (pouvant mener à la mort du magicien), la seconde permet de lancer des sorts très rapidement (avec quelques risques). Un paragraphe précise également les règles du sort de Souhait. Puis des personnages prétirés, au nombre de 6, sont proposés sur une page. Ils couvrent les niveaux 12 à 16. L'introduction aux joueurs (2 pages) présente la situation : les PJ sont les grands héros du royaume de Saybalod et sont appelés par le roi Korben II qui fait face à une série de tremblements de terre. La Sororité de Djar Hardin (des empathes) est également présente mais s'avère impuissante. En réalité, le Royaume fait face au retour des Seigneurs-Liches d'Ool, regroupés au sein du "Pentacate". Ceux-ci demandent la reddition de tous les territoires du continent et l'allégeance au seigneur Mortebus, sans quoi tous les habitants seront anéantis. Le Roi demande donc aux héros de partir vers le nord, atteindre la cité d'Ool et détruire les Seigneurs-Liches puis de rapporter leurs couronnes afin qu'elles soient détruites. Les Seigneurs-Liches sont décrits en 3 pages. Chacun a sa propre personnalité et objectifs. Il est à noter que leurs statistiques sont présentées sous deux formes ("affaiblie" et "normale") car les seigneurs ont été affectés par le passage des siècles. Des règles spécifiques pour le voyage à travers les terres sauvages et la prise en compte du calendrier sont présentées chacune en une page, puis la description des territoires traversés pendant le voyage jusqu'à Ool occupe 10 pages, avec de nombreuses péripéties. Les héros devront traverser plusieurs régions, chacune avec son lot de rencontres aléatoires. Les territoires correspondent aux différentes régions identifiées sur la carte à hexagones. La cité d'Ool est décrite en 9 pages et occupe 3 niveaux et 58 salles. Les adversaires proposés sont variés (Efrit, Golems, démons, dragons et bien sûr morts-vivants, qui ne peuvent pas être repoussés) et quelques pièges sont également présents. Mortebus devra être affronté au 3ème niveau de la cité, qui recèle de nombreuses richesses et objets magiques puissants. Les tactiques utilisées par les divers adversaires sont brièvement évoquées. L'épilogue est fourni en une page, les héros étant récompensés par le roi. La dernière page reprend les abréviations et termes techniques utilisés dans le livre en les explicitant. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Monster Manuscript
première édition
Monster Manuscript Cet ouvrage a été publié par Grenadier Models pour accompagner la sortie de leur série de figurines "Dragon Lords", destinée aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques. Même si le nom du jeu AD&D n'est jamais mentionné dans l'ouvrage, les créatures sont toutes décrites selon ses règles et ses normes.
Parmi cette centaine de créatures, il se trouve de nombreuses versions nouvelles de monstres classiques : par exemple, les Rakshasa peuvent être basés sur d'autres créatures que les tigres (comme les Rhinshasas, basés sur les rhinocéros). Il y a aussi de nombreux pastiches de monstres existants, comme le Blinc Dog qui rappelle le Blink Dog du Monster Manual, les Fungoids sont une version méchante des Myconid du Monster Manual II, les Spidrons ressemblent curieusement aux Driders, les Xurgs aux Sahuagins, etc. Bien entendu, il y a quelques nouveautés dans cette galerie de monstres, comme les Psyclops qui sont des cyclopes psioniques, les Velanmorgs qui sont des Elfes vampires aux pouvoirs inédits, les Zegumbwai qui sont des zèbres-centaures, etc. En fin d'ouvrage, deux pages résument les instructions pour peindre chacun des créatures de l'ouvrage, et la dernière page est dédiée à un groupe ennemi très dangereux, la Légion Mort-Vivante de Khomar-Lolth. Après quelques paragraphes expliquant l'historique de cette armée au service successif de plusieurs nécromanciens, le chapitre donne les caractéristiques de ces cavaliers morts-vivants, de leur mammouth de guerre, du Dragon de la Mort, du Géant de la Mort et de divers engins de siège. |
Catalogue | January 1986 | anglais | Grenadier Models Inc. | Papier |
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Outcastia
quatrième édition
Outcastia Après un long sommaire et les crédits, une note de l'auteur principal, Nitehawk Jarrett, éclaire le lecteur sur l'origine d'Outcastia. Ce monde fut développé à travers de très nombreuses parties et deux équipes principales. Au départ purement confidentiel et amateur, l'ouvrage connut trois versions, chacune plus élaborée que la précédente. Au moment de passer au d20 System, une quatrième version adaptée aux règles de AD&D 2ème édition, vit le jour sur internet - c'est le présent ouvrage. Il est gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, tandis que d'autres suppléments d20 - payants - voient progressivement le jour. Parmi ces derniers figure une cinquième édition d'Outcastia. Outcastia est le plus grand pays du continent Frul, sur la planète Taerra-Söl. C'est un monde riche en magie et en dragons, même si les légendes parlent d'une époque où cette magie n'existait pas. Parfois des objets étranges peuvent être découverts, signes d'une très ancienne civilisation technologique. Peut-être même certains ont-ils pu voir ce temps ancien... Outcastia est l'oeuvre d'un groupe d'aventuriers menés par le rôdeur demi-elfe Alfheim-Rigel. Par leurs exploits ils réussirent à établir une ville florissante au sein d'un empire peu tolérant envers les races non-humaines, Alagar. Attirant de plus en plus de "parias" (outcasts), la ville devint un royaume qui se libéra du joug de l'empire d'Alagar. Il fallut pour cela une guerre et l'aide des dragons. Outcastia devint - et resta - le plus puissant pays de la région, et Alfheim-Rigel et ses amis finirent par accéder à un statut divin. A ce jour, plus de 3.000 ans plus tard, les descendants d'Alfheim-Rigel règnent encore sur le pays, toujours juste et tolérant, malgré tous ceux qui sont voués à sa destruction. L'ouvrage commence, sur plus de 80 pages et quatre chapitres, par décrire l'environnement d'Outcastia et son fonctionnement. Après un historique résumé ci-dessus, chaque royaume est détaillé avec sa monnaie, son gouvernement, ses habitants, ses dirigeants, et ses principales villes et autres lieux d'intérêt. Sont également présentées la Forêt Noire maudite (Black Forest) et la ville indépendante qui en assure la surveillance, Nightwatch. Un court chapitre présente également les trois lunes et la mesure du temps sur ce monde, ainsi que les fêtes principales. Les trois chapitres suivants, en près de 60 pages, concernent particulièrement les joueurs qui veulent créer leur personnage dans le monde d'Outcastia. Sont en effet décrits : A travers quatre chapitres et plus de 60 pages on a ensuite des catalogues tirés là encore du monde d'Outcastia : de nouveaux monstres, dont beaucoup d'êtres draconiques, de nouveaux équipements et artefacts, ainsi que de nouveaux sorts. Les grandes forces du monde sont ensuite décrites. Un chapitre présente trois panthéons : celui du royaume d'Outcastia, c'est-à-dire les anciens aventuriers, celui d'Alagar et celui des anciens dieux. Puis un chapitre décrit deux sociétés secrètes majeures : Cerberus, vouée à la destruction d'Outcastia, et l'Ordre de l'Oeil, dont l'objectif est la lutte contre Cerberus et son anéantissement. Un court chapitre, réservé au meneur de jeu, révèle quelques secrets concernant la nature réelle de Taerra-Söl, le monde qui héberge Outcastia. Suivent trois appendices qui closent l'ouvrage : un guide de prononciation de noms d'Outcastia, la présentation de l'équipe à l'origine de l'ouvrage, et une fiche de personnage très détaillée de huit pages avec feuille de sorts, équipement, feuille de notes, serviteurs, etc. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Nitehawk Interactive | Electronique |
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Unknown Gods (The)
première édition
Unknown Gods (The) Cet ouvrage est un recueil de 83 divinités à recycler dans ses campagnes de Donjons et Dragons, et plus précisément pour la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces divinités ne sont pas toutes mineures, la plupart d’entre elles sont présentées comme divinités principales de certains peuples (nains, trolls, géants…) ou associées à des concepts importants (lumière, fertilité, mort…). De ce point de vue, cet ouvrage peut en grande partie remplacer le Deities & Demigods paru la même année. Après la couverture et une page de table des matières et crédits, 44 pages sont consacrées à décrire toutes ces divinités, dans un ordre apparemment aléatoire : ni alphabétique, ni thématique... Toutes sont illustrées et décrites, et leur description s’accompagne d’une table de réaction face aux mortels, sur 1d6. Les caractéristiques de chacune correspondent aux règles d’AD&D, y compris l’indication d’un niveau psionique. Cet ouvrage acquit un certain statut “culte” chez les adeptes de Donjons & Dragons à l’ancienne ; le colossal ouvrage Petty Gods se présente comme son successeur spirituel, et reprend une présentation semblable des divinités, avec des tables de réactions aléatoires. Le livre se termine par une page de catalogue de l'éditeur, et une quatrième de couverture présentant l'ouvrage. |
Catalogue | September 1980 | anglais | Judges Guild | Papier |
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Witches
première édition
Witches "Witches" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR.
Ce supplément développe une nouvelle classe de personnages, les sorciers, au sens traditionnel du terme par opposition à l'acception médiévale-fantastique courante. Toutefois, tous les exemples présentés dans l'ouvrage ne sont pas forcément liés à un cadre pré-moderne. Précisons que le terme anglais "witch" s'applique aux pratiquants des deux sexes, bien que les pratiquants masculins soient parfois appelés "warlocks". Ici, le sorcier est vu comme un pratiquant des arts magiques qui, contrairement aux mages, obtient ses sorts d'une ou plusieurs entités surnaturelles. Cependant, contrairement aux clercs, le don de pouvoirs magiques n'est pas conditionné à l'acceptation d'une foi ou d'un idéal mais fait l'objet d'un contrat entre le pratiquant et le(s) entité(s). Des sorciers d'une même tradition ne partagent donc pas obligatoirement le même alignement. Ces distinctions et les caractéristiques techniques de la classe : expérience, sorts, compétences etc font l'objet du premier chapitre. Les neuf suivants décrivent chacun une tradition différente de sorcellerie, ses pratiquants, les entités intervenantes, les capacités spéciales et les sorts des pratiquants. Selon la tradition, ces sorts peuvent être équivalents à des sorts de clerc, de druide, de mage, d'illusionniste ou bien être uniques. Un PNJ exemple est fourni à la fin de chaque chapitre. La sorcellerie traditionnelle de l'Antiquité fait l'objet du premier chapitre. Ici les sorciers tirent leur pouvoir d'une déesse-mère comme Déméter ou Ishtar et sont spécialistes de la fabrication de potions. La sorcellerie féérique est exclusivement pratiquée par les elfes. Ces sorciers obtiennent leurs pouvoirs de déesses traditionnelles comme Hécate ou bien de Puissances semi-divines et leur grande spécialité est la concoction de poisons et de somnifères. Le quatrième chapitre est consacré aux sorciers médiévaux. Ceux-ci ne signent pas de pactes avec le Diable mais avec la déesse Diane en tant que déesse de la nature et de la fertilité. En dehors de cela, ils organisent des sabbats, ont des familiers, etc. Ils sont capables de créer des potions qui ont un effet sur les hommes ou sur la nature. La société secrète de la Golden Dawn est l'exemple du cinquième chapitre, "The Age of the Occult". Au XIXe siècle, les membres de cette société pratiquent la magie comme une manipulation des lois naturelles établies par une "Divinité Ultime" et sont recrutés dans les classes sociales les plus élevées. Les "néo-païens" et autres adeptes de la "Wicca" moderne font l'objet du sixième chapitre. C'est en vénérant "Gaïa", la personnalisation du "Principe Féminin Ultime" ou encore de la "Terre Mère" que ceux-ci obtiennent leurs pouvoirs magiques. Ceux-ci sont plus efficaces lorsqu'ils sont utilisés conjointement par un groupe. Le chapitre 7 est consacré au vaudou. Les adeptes de cette tradition maléfique reçoivent leurs pouvoirs de Noires Puissances semi-divines et ont un éventail de potions et fétiches spécifiques à leur disposition. Les animistes sont présentés ensuite. Ceux-ci doivent négocier avec les Esprits de la nature pour obtenir leurs sorts et créer leurs amulettes. Si elles ne sont pas divines et n'ont donc pas besoin d'être vénérées, les Puissances des Plans Elémentaires ont toutefois des buts et des plans qui incluent le Plan Matériel Primaire et font donc parfois des pactes avec des mortels. Les pouvoirs de ces sorciers sont restreints à un seul élément. Le dernier chapitre est une adaptation des Derynis, ces individus aux pouvoirs surnaturels apparaissant dans la série de romans du même nom écrite par Katherine Kurtz. Dans ce supplément, les sorciers Derynis obtiennent des pouvoirs mentaux d'une Divinité Suprême et de ses anges. Bien qu'affectant l'esprit, ces pouvoirs sont présentés sous la forme de sorts. Un glossaire des termes techniques occupe la troisième de couverture du livre. |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
Scénario / Campagne | January 1983 | anglais | Mayfair Games | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Historical Reference
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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HR1 - Vikings
première édition
HR1 - Vikings La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce premier volume de la série est consacré à la culture viking.
Le chapitre d'introduction est l'occasion pour l'auteur de balayer quelques idées préconçues sur les "barbares du Nord" : s'ils sont surtout célèbre pour le pillage en règles auquel ils ont procédé sur les côtes européennes pendant des décennies, les Vikings étaient aussi des explorateurs à la culture complexe et portée vers les arts et la poésie. L'auteur détaille ensuite les différentes utilisations que l'on peut faire de l'ouvrage, qu'il s'agisse d'enrichir une campagne de fantasy ou de recréer une véritable saga historique. L'histoire du peuple viking nous est présentée dans le chapitre deux. Cette section s'intéresse exclusivement à la période comprise entre le IX° et le XII° siècle de notre ère, à partir des premières expéditions des Vikings vers l'ouest et le sud jusqu'à la christianisation complète de leur territoire. Cela représente une période assez courte, mais elle suffit aux Vikings pour explorer un territoire immense, depuis les côtes orientales de l'Amérique jusqu'aux plaines de Russie et à l'Afrique du Nord. Une frise chronologique court le long des pages de ce chapitre et résumé leur épopée. Le lecteur souhaitant parfaire sa connaissance du sujet trouvera à la fin de cette section une bibliographie en anglais ayant servi à l'auteur de ce guide. Le chapitre suivant présente les règles de création de personnage. Seules deux races sont accessibles : humains et demi-trolls. On remarquera que les trolls scandinaves n'ont guère de rapport avec ceux du Bestiaire Monstrueux. Le choix des classes est lui aussi limités : guerriers, rangers, bardes, voleurs et mages, auxquels viennent s'ajouter les berserkers, sauvages guerriers utilisant leur rage intérieure pour décupler leur force (les plus expérimentés étant même capables de se changer en ours des cavernes). Une autre classe fait également son apparition : le lanceur de runes. Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, il s'agit bien d'un combattant, mais il est versé dans l'art des runes de pouvoirs, magie divine. Les autres classes de personnages typiques d'AD&D n'ont pas d'équivalents chez les Vikings. La deuxième partie de ce chapitre fournit des informations permettant aux joueurs de définir le nom de leur personnage, son lieu d'origine ainsi que les langues qu'il pratique. Elément typique de la culture viking, la magie des runes est détaillée dans le chapitre quatre. Leur apprentissage est similaire à celui des sorts, mais la comparaison s'arrête là : les runes n'ont pas de niveau particulier, et leurs effets sont modulables. Vingt-cinq runes et leurs pouvoirs sont détaillés ici, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouvelles. Les runes servent également d'instrument de divination, et ce chapitre fournit quelques conseils sur l'utilisation des augures dans une campagne. Le chapitre cinq est consacré aux monstres. En guise de préambule, l'auteur analyse le rôle que les créatures extraordinaires et surnaturelles tiennent dans les sagas nordiques, avant de dresser la listes des créatures issues du Bestiaire Monstrueux et pouvant intégrer la campagne. Vient ensuite la description de nouvelles créatures, ou plutôt des versions originales de créatures bien connues de la fantasy moderne, puisqu'il s'agit des nains, elfes, trolls et autres géants. L'auteur insiste sur le fait que la version historique de ces créatures n'a pas grand rapport avec celle présentée dans le Manuel des Monstres. Le chapitre six commence par évoquer le système monétaire des Vikings, avant de se pencher sur l'équipement disponible : armes et armures bien sûr, mais aussi vêtements, ustensiles de la vie quotidienne, moyens de transports et autres objets de luxe. Cette section évoque également les objets magiques que l'on peut intégrer à ce type de campagnes. La culture viking fait l'objet du chapitre sept. On y découvre la vie quotidienne de ce peuple au fil des saisons (à travers notamment de petites nouvelles d'ambiance), leur organisation sociale et les différentes castes qui structurent la population, le rôle des guerriers, la place des femmes et des esclaves, les habitudes alimentaires ou encore les lois en vigueur. La religion est également évoquée, même si les Vikings n'avaient pas d'équivalents de prêtres et portaient un regard plutôt pragmatique sur les dieux et leurs volontés. Le chapitre huit est un guide géographique, qui commence par le récit de la création du monde d'après les Vikings. On y découvre leur territoire d'origine, mais aussi les nombreuses terres qu'ils ont visitées, pillées ou colonisées. Vient ensuite la description des contrées imaginaires (mais qui peuvent devenir tout à fait réelles sur le MD le souhaite) : Alfheim (la terre des elfes), Asgard (demeure des Ases), Muspelheim (royaume des géants du feu) ou encore Nilfheim, le séjour des morts. En fin de volume se trouvent les plans détaillés d'une embarcation viking (ou knorr). Le poster joint à l'ouvrage est une carte en couleur du monde connu des Vikings, montrant également leurs principales expéditions. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HR2 - Charlemagne's Paladins
première édition
HR2 - Charlemagne's Paladins La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le second volume de cette série propose de partir à l'aventure à une époque charnière de l'histoire européenne : le règne des Carolingiens, héritiers de Charlemagne.
Le bref chapitre d'introduction (1 page) fait une présentation succincte des différentes types de campagnes que l'on peut mener à l'Ere Carolingienne, depuis les campagnes historiques jusqu'aux campagnes de fantasy. Le chapitre deux (7 pages) nous présente l'histoire des Carolingiens. Après un résumé chronologique retraçant les grands événements entre le début de la conquête de l'Espagne par les Musulmans en 711 et la fin de la dynastie Carolingienne avec l'ascension de Hugues Capet sur le trône de France en 987, ce chapitre détaille les grandes périodes de l'histoire carolingienne et les profonds changements qu'a connus l'Europe en deux siècles. Le chapitre trois (14 pages) est consacré à la création des personnages et à l'adaptation des règles de base d'AD&D à une campagne historique (en fonction du degré de fantasy choisi par le MD). Une liste des classes disponibles est fournies, ainsi que celle des kits issues des ouvrages de la collection PHBR les plus appropriés. Les limitations relatives à la magie sont également détaillées, ainsi que les adaptations des classes de magicien et de prêtre. De façon logique, la seule race autorisée est la race humaine. Le chapitre quatre (27 pages) est une présentation générale du décor de campagne que représente l'Ere Carolingienne. Il présente l'immense Empire Carolingien qui demeure à cette époque largement rural, et où même les villes sont encore de taille réduite. On découvre également la vie quotidienne dans l'empire, le commerce et l'artisanat et les difficultés du voyage, ainsi que l'importance grandissante de la religion chrétienne (un plan détaillé de monastère est par ailleurs fourni). La deuxième partie de ce chapitre explique en détails les particularités de la royauté carolingienne, son influence et ses limites. On y découvre également les débuts du féodalisme et la transformation de la société adoptant de nouvelles classes sociales. Là encore, l'auteur s'attarde sur la place des moines et prêtres, avant de s'intéresser aux autres religions qui perdurent aux frontières de l'Empire ou dans ses régions les plus reculées : le panthéon teutonique et les diverses religions païennes antérieures au christianisme. Ce chapitre se termine sur une liste des animaux et créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer lors des voyages dans l'Empire Carolingien. Le chapitre cinq (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter les monnaies utilisées, avant de dresser la liste des équipements disponibles à l'époque : armes, armures, trésors, objets magiques et reliques sacrées. Les premières chansons de gestes remontent à l'Ere Carolingienne, et le chapitre six nous propose un résumé des principales épopées de cette époque ainsi que la description de leurs principaux héros : Charlemagne bien sûr, mais aussi Malagigi le magicien, Roland, Ganelon, Ogier le Danois ou encore Bradamante la Vierge Guerrière. On trouve également dans ce chapitre quelques conseils sur l'adaptation des grandes gestes comme la Chanson de Roland en décor de fond pour une campagne. Le chapitre sept (24 pages) propose deux scénarios pouvant servir de point de départ à une campagne à l'Ere Carolingienne. Dans le premier, les personnage vont devoir enquêter sur la mystérieuse disparition de leur seigneur, apparemment victime d'un comte rival. Dans la deuxième aventure, les aventuriers devront entrer en territoire saxon afin de protéger un village inféodé à l'Empire. L'appendice en fin d'ouvrage propose la description de six personnages joueurs prédéfinis et adaptés aux scénarios proposés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HR4 - A Mighty Fortress
première édition
HR4 - A Mighty Fortress La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce quatrième volume de la série propose de mener campagne à travers l'Europe Elizabéthaine.
Le premier chapitre (15 pages) propose une présentation générale du Vieux Monde à l'époque de Shakespeare. Il s'attache notamment à décrire les différentes structures politiques en place en Europe entre 1550 et 1650, et les nombreux liens politiques et familiaux qui unissent les dirigeants des différentes nations européennes. Puis vient le récit des divers soulèvements religieux qui ont marqué cette époque, comme la Réforme et l'apparition du calvinisme, ou encore l'apparition des Jésuites. Enfin, ce chapitre fait un résumé des nombreuses guerres ayant déchiré ce siècle. Une chronologie détaillée occupe les douze dernières pages de ce chapitre. Après la grande histoire, la petite : le chapitre deux (18 pages) nous détaille la vie quotidienne à l'Ere Elizabéthaine. Pêle-mêle, on y trouvera des informations sur la place des femmes dans cette société, l'organisation interne des maisons (plans à l'appui), l'alimentation, l'hygiène, ou la mode vestimentaire. Viennent ensuite des sujets plus généraux, comme la religion, la loi, la médecine et la science, ou encore les voyages et le commerce - on trouvera d'ailleurs une liste de prix à la fin du chapitre. Le chapitre trois (18 pages) nous présente les règles de création des personnages. Chacune des quatre classes de base d'AD&D reçoit de nouveaux kits correspondant à l'Ere Elizabéthaine : gentlemens aventuriers, prêcheurs, picaros, courtisans, ou encore vagabonds. Les magiciens voient leurs possibilités fortement restreintes, et n'ont accès qu'à un seul kit : celui de mage érudit. Après avoir proposé diverses tables permettant de générer la nationalité et la religion des personnages, ce chapitre décrit le fonctionnement du statut social et de l'honneur. Le chapitre quatre (14 pages) est consacré à la vie militaire, et détaille la structure et le fonctionnement des armées de l'époque, avant d'enchaîner avec la description des nombreuses armes auxquelles les soldats ont accès : armes blanches bien sûr, mais aussi les récentes armes à poudre noires. Cette section propose également quelques règles permettant de gérer les différentes écoles d'escrime (espagnole ou italienne par exemple). Comme les incessantes guerres ne manqueront pas d'intervenir dans toute campagne, ce chapitre se termine par quelques règles permettant de gérer escarmouches et batailles rangées. Pour ces dernières, les possesseurs du Battlesystem trouveront toutes les informations permettant de gérer des affrontements élizabéthains avec ce wargame. Les guerres justement sont le sujet du chapitre cinq (12 pages) : on y découvre les causes et le déroulement de la Révolte des Pays-Bas, des Guerres de Religions en France, de la Guerre de Trente Ans et de la Guerre Civile en Angleterre. Le chapitre suivant évoque très brièvement (1 page) le Nouveau Monde récemment découvert : les Amériques, l'Orient et l'Afrique. Le chapitre sept (8 pages) aborde le folklore et le surnaturel. On y découvre une longue liste de superstitions fréquentes à l'Ere Elizabéthaine, après quoi l'auteur fait un survol rapide des créatures imaginaires issues du folklore de l'époque, avant de donner quelques conseils sur l'intégration des monstres classiques d'AD&D dans une campagne historique. De même, il propose quelques règles permettant d'utiliser la magie et les objets magiques, en insistant sur leur rareté. Le huitième chapitre (3 pages) propose quelques synopsis d'aventures utilisant ce contexte et que le meneur de jeu inspiré pourra développer en véritables scénarios. En guise de conclusion, l'auteur fournit dans un appendice à la fin de ce volume une bibliographie complète (en anglais) d'ouvrages traitant des différents aspects de l'Age Elizabéthain. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HR5 - The Glory of Rome
première édition
HR5 - The Glory of Rome La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le cinquième volume de la série présente les règles et informations nécessaires pour jouer dans la Rome Antique.
Le chapitre d'introduction (3 pages) fait une présentation générale de l'ouvrage. Il donne également divers conseils au MD sur le choix de la période à laquelle se déroulera sa campagne, et fournit quelques idées de base sur le rôle des personnages (gladiateurs, voyageurs, politiciens...). Le chapitre deux (12 pages) est consacré à la longue histoire de Rome, découpée en dix grandes périodes : Le Mythe Fondateur, la République, les Guerres Puniques, la Chute de la République, les Julio-Claudiens, les Flaviens, les Cinq Bons Empereurs, le Déclin de l'Empire et enfin la Chute de Rome. Une frise chronologique courant sur les premières pages de ce chapitre fait la synthèse des grands événements de cette histoire. La création des personnages est expliquée dans le chapitre trois (18 pages). Seuls les humains sont autorisés dans une campagne romaine, mais l'origine sociale des personnages revêt une grande importance, et elle se traduit par un "Birthright" déterminé au hasard. La première partie de ce chapitre explique d'ailleurs en détails le fonctionnement de ces Birthrights et leur influence sur le jeu. Les quatre classes de base sont accessibles, mais chacune se voit dotée de nouveaux kits adaptés à l'époque (gladiateur, sorcier, mage-philosophe, prêtre mithraïque...) et le rôle des différentes classes dans la société romaine est passé en revue. Un tableau de noms romains les plus courants termine cette section. Le chapitre quatre traite de la magie et de la religion. La première partie fournit toutes les indications nécessaires pour adapter le système de magie d'AD&D à une campagne romaine et on y trouve quelques nouveaux sorts et objets magiques. La deuxième partie détaille le panthéon romain et la religion d'état, mais aussi les cultes des mystères, le culte impérial et les religions judéo-chrétiennes, ainsi que les relations que toutes ces confessions entretiennent les unes avec les autres. L'équipement disponible à l'époque romaine est détaillé dans le chapitre cinq (16 pages). Il commence par une présentation du système monétaire romain et s'intéresse également aux armes et armures, mais aussi aux objets de la vie quotidienne. Diverses tables de prix viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. L'armée romaine est le sujet du chapitre six (15 pages). La composition, l'organisation et les tactiques de l'armée romaine et de ses puissantes légions sont détaillées. On trouve également dans cette section des informations sur la marine, la vie quotidienne des soldats, ainsi qu'une présentation des divers ennemis de Rome : Gaulois, Carthaginois, Germains et autres Numidiens. Enfin, ce chapitre se termine sur la description de quelques créatures légendaires issues du folklore romain. Le chapitre sept (7 pages) est consacré aux jeux du Cirque, élément fondamental de la vie romaine. Cette section décrit en détails l'organisation des jeux et la vie des combattants de l'arène, en fournissant les règles permettant de recréer des combats gladiatoriaux et des courses de chars. Le chapitre huit (17 pages) propose une présentation générale de la culture romaine. Il commence par décrire la psychologie et les valeurs romaines, avant de s'intéresser au système politique et aux différentes classes sociales. L'administration romaine ¿ qui n'a rien à envier à la nôtre en complexité ¿ est également détaillée. La deuxième partie de ce chapitre propose une description de Rome, accompagnée d'un plan, et une présentation de la vie quotidienne dans l'Empire. Le neuvième et dernier chapitre (8 pages) explore le monde romain et ses différentes provinces. Le poster accompagnant ce livre présente d'ailleurs une grande carte de l'Empire Romain à son apogée (IIe siècle) ainsi que plusieurs cartes annexes montrant l'évolution de l'Empire et des provinces majeures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HR6 - Age of Heroes
première édition
HR6 - Age of Heroes La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce sixième volume de la série propose de s'aventurer sur les traces d'Hercule, Jason, Thésée, Ulysse, Persée et les autres héros de la mythologie grecque.
Le premier chapitre (17 pages) propose un résumé de l'histoire de la civilisation grecque, divisée en huit grandes périodes : La Période Minoenne, l'Ere Mycénienne, Le Moyen-Age Grec, L'Ascension des Etats-Cités, l'Age d'Or, les Guerres Perses, les Guerres du Péloponnèse et enfin l'Empire d'Alexandre. Le chapitre deux (23 pages) est consacré à la création des personnages. Toutes les classes de personnage ne sont pas accessibles et deux listes de classes autorisées sont fournies selon qu'on souhaite faire jouer une campagne historique ou de fantasy. Ce chapitre présente également la liste des différents kits issus de la collection des PHBR et adaptés à une campagne en Grèce Antique, ainsi que les sortilèges autorisés. Outre les aspects technique, ce chapitre fournit également des informations sur la place de chaque classe dans la société grecque ainsi qu'un système permettant de composer le nom de son personnage. La vie quotidienne dans la Grèce Antique est détaillée dans le chapitre suivant (17 pages). Après avoir présenté les modes vestimentaires des Grecs, cette section nous présente le statut des différents acteurs de la sociétés : femmes, enfants, esclaves, métèques, hommes libres, aristocrates. Viennent ensuite des sujets comme la loi, les coutumes et la politique, mais aussi les spectacles dont les Grecs classiques sont friands (et notamment les Jeux Olympiques). Ce chapitre se termine sur les moyens de transport connus des Grecs et les différentes rencontres qu'on peut faire dans le Monde Antique à cette époque : une liste des créatures issues du Monstrous Manual et convenant à ce genre de campagnes est fournie. Le chapitre quatre (11 pages) est consacré à l'équipement et aux trésors. Après avoir présenté les différentes systèmes monétaires ainsi que les systèmes de trocs encore largement en vigueur à l'époque, cette section dresse la liste des équipements et services disponibles, avant de présenter quelques trésors et objets magiques typiques. Le panthéon grec ayant été décrit en détails dans Legends & Lore, le chapitre 5 (5 pages) se contente d'un bref rappel des principales divinités. Il présente cependant un nouveau dieu intermédiaire : Asclepios, protecteur des médecins et des chirurgiens. Quelques uns des héros les plus célèbres de la mythologie grecque sont également évoqués : Bellerophon, Jason, Ulysse, Orphée, Persée et Thésée. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant l'adaptation des mythes classiques au jeu de rôle. Le sixième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction à une campagne en Grèce Antique. L'aventure se déroule à l'époque des Guerres du Péloponnèse : les personnages issus de diverses cités-états devront y affronter des pirates et divers autres dangers avant de pouvoir s'illustrer lors des Jeux Olympiques. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés trois appendices : le premier propose des personnages prétirés spécialement étudiés pour l'aventure d'introduction proposée dans le chapitre six, le second contient un glossaire et le troisième présente quelques illustrations des tactiques et machines de siège. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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HR7 - The Crusades
première édition
HR7 - The Crusades L'Introduction (2 p.), qui contient aussi la table des matières et l'ours, consiste en quelques paragraphes les objectifs de ce supplément, à savoir, présenter un cadre de campagne historique ou pseudo-historique basé sur les trois premières croisades. Il y est aussi rappelé que la possession du Dungeon Master Guide, du Player's Handbook et du Monstrous Manual est nécessaire ; Al-Qadim Arabian Adventures, Tome of Magic et tous les suppléments décrivant les "kits" de personnage sont conseillés. Les deux premiers chapitres, Through Crusaders' Eyes (4 p.) et The Saracens (8 p.), sont avant tout un rappel historique. Le premier présente l'origine des croisades et le contexte historique de l'Occident entre les IXe et XIe siècles. L'accent est mis sur la culture et la psychologie de l'époque (esprit chevalresque, perception fantasmée de Jérusalem, etc.), dans le but d'expliquer comment plusieurs milliers de personnes, de toutes origines sociales, ont pu se lancer dans de si périlleuses expéditions. Le second fait de même du côté arabe, mais en insistant sur la culture et la société musulmane, sans référence particulière aux croisades elles-mêmes. Les assassins, malgré leur rôle historique relatif, occupent environ un tiers du chapitre. Le troisième chapitre, Characters (18 p.), est consacré aux règles de création de personnage, bien que ne contenant peu de données techniques : en effet, après quelques considérations sur les classes et les races compatibles avec le cadre des croisades, la présence de différentes langues (non, tout le monde ne parle pas le "Commun") et une liste de noms (masculins et féminins, chrétiens et musulmans), le chapitre passe en revue les "kits" de chaque classe (guerrier, magicien, voleur et clerc), par religion. Si quelques "kits" originaux sont présentés dans cet ouvrage (guerrier monastique), il faut se référer aux autres suppléments de la gamme pour le détail des autres : la revue consiste simplement à déterminer l'adéquation du "kit" au cadre de la campagne. Military Orders and Crusading Warfare (8 p.) est un cours exposé de l'art de la guerre et les ordres militaires. Le chapitre contient une carte politique pleine page du Proche Orient, avec les principales places-fortes. Outremer (13 p.) présente le Proche Orient du Xe siècle en deux parties. La première présente la société et les peuples qui y habitent. La seconde est un résumé, année par année, des principaux événements historiques entre 1098 et 1187, complété en cela par Tales of the Crusaders (16 p.), une chronique historique des croisades. Comme le troisième chapitre pour les personnages, Magic, Monsters, and the Supernatural (15 p.) aborde les adaptations nécessaires aux règles du point de vue du meneur : une première partie consacrée aux sorts autorisés ou interdits en fonction du style de campagne (historique, légendaire ou fantastique), tant pour les magiciens que pour les prêtres, une règle sur les miracles et une courte discussion sur les pouvoirs psioniques, une seconde partie passe en revue les monstres de D&D dans le même esprit. Enfin, la dernière partie propose une table d'objets magiques et quelques conseils pour gérer les reliques. Adventuring Ideas (8 p.) propose une mini-campagne, dans laquelle les personnages doivent rassembler la rançon d'un comte prisonnier des sarrasins, et cinq synopsis de scénario. Annotated Bibliography (2 p.) et un glossaire terminent l'ouvrage, ainsi qu'une page de publicité pour le Deck of Encounters, set 2. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
Lankhmar
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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CA1 - Swords of the Undercity
première édition
CA1 - Swords of the Undercity Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne. La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors. Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin. Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice. Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran). |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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CA2 - Swords of Deceit
première édition
CA2 - Swords of Deceit Cet ouvrage se compose de trois scénarios pour des personnages de niveau 10-15. Tout se déroule bien entendu dans la cité de Lankhmar, mais les aventures n'ont pas de lien particulier entre elles et peuvent être enchaînées ou jouées séparément, selon le bon vouloir du MJ. Cinq personnages pré-tirés, dont l'utilisation est optionnelle, sont proposés sur le rabat de la couverture, avec illustration en couleur. La deuxième de couverture présente le plan des souterrains explorés dans le second scénario, Return of the Rats. La troisième de couverture, enfin, contient la table résumant les caractéristiques de tous les monstres des trois scénarios et une table de rencontre aléatoire. Après la page de sommaire vient la page Introduction, qui présente rapidement l'ouvrage et donne quelques conseils au MJ sur la façon de gérer ces scénarios et, notamment, les enquêtes en milieu urbain. Puis vient The Curse of Valinor, 9 pages, dans lequel les PJ recherchent les origines de la malédiction qui semble frapper une riche famille de la ville. Après avoir exploré un sanctuaire souterrain oublié dans les marécages, ils découvriront de vilains secrets de famille. Return of the Rats, 17 pages, voit la cité affronter de nouveau une armée de rats. La dernière guerre rats-humains avait été stoppée par une écrasante défaite des rats, infligée par Fafhrd et le Souricier gris. Mais ce ne sera pas le cas cette fois-ci, car ils ont disparus, probablement enlevés. Il revient donc aux PJ de résoudre le problème, ce qui les entraine dans les égouts, à la recherche du sanctuaire caché du Dieu-Rat. Malheureusement, aujourd'hui, les rats ont reçu une aide venue de l'étranger et, soutenus par l'avatar d'un dieu, il ne sera pas facile de les battre. D'un autre coté, Sheelba avait offert d'étranges potions au Souricier Gris et, s'ils mettent la main dessus, leur infiltration sera facilitée. Enfin, One night in Lankhmar, 10 pages, est une aventure pour deux à quatre personnages, logiquement, Fafhrd et le Souricier Gris, mais pas nécessairement. Il s'agit de raccompagner chez elle une jeune fille en détresse, mais son histoire concernant les raisons de sa détresse ne cesse de changer. De plus, tout ceci se passe la "Nuit de la Peur", quand toute la ville ferme portes et volets car on dit que les dieux de Lankhmar errent dans les rues et exercent leur vengeance sur ceux qui les ont offensés. Au centre de l'ouvrage, une double page détachable contient les plans et cartes nécessaires pour les divers scénarios. La carte en couleur représente la ville de Lankhmar avec son réseau d'égouts. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Cutthroaths of Lankhmar
première édition
Cutthroaths of Lankhmar Cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville de l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les cinq quartiers au sud-ouest de la ville, y compris son front de mer. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu, généralement en deux pages, se rattache à un de ces cinq districts, et est accompagnée d'un encadré intitulé "Adventure hooks" fournissant des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles d'AD&D pour cet univers, la première partie (10 pages) propose cinq gangs, centré chacun sur un district. La rivalité sanglante entre les gangs des Foulards Rouges et des Chemises Bleues est surveillée et discrètement contrôlée par la Guilde des Voleurs. Le chapitre 2, 12 pages, offre 6 lieux de loisirs, dont "The Carved Idol", le seul bar à vin de toute la ville, très haut de gamme, et "The Worn Bollard", une taverne de pécheurs. Le chapitre 3, 6 pages, présente deux navires, dont le Bonyam, un pirate et la police portuaire, à la malhonnêteté légendaire, dans une ville pourtant habituée à la corruption. Le chapitre 4, 6 pages, propose 3 établissements marchands, parmi lesquels Hagrovar, qui à lui seul justifie la réputation du "Consortium des marchands" d'être l'autre guilde des voleurs de Lankhmar : balance truquée, faux poids, il ne recule devant rien. Le chapitre 5, 5 pages, présente trois receleurs, dont Scarface, qui accepte toujours toutes les marchandises, et les revend souvent discrètement à leur ancien propriétaire. Enfin, le chapitre 6, 21 pages, fait découvrir 9 guildes variées, sans oublier à la fin de traiter des guildes mineures. La guilde des receleurs et celle des préteurs sur gages sont dans le même bâtiment, ce qui est plus pratique, certains étant membres des deux. La guilde des teintures et encres fournit même les magiciens, mais la guilde des scribes est pour elle un gros client. L'appendice, une page, donne des conseils sur la façon d'adapter les aventures proposées à sa propre campagne. La carte détaille les cinq quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un parc public, un campement, un quartier résidentiel pauvre et un quartier d'affaire. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés. A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar"). Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier. Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :
Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience. Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. "Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts). Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non. Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.
La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso. Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :
On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité). |
Livre de base | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Lankhmar : City of Adventure
première édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément est un cadre de campagne consacré à la ville de Lankhmar, principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber dans la série de romans du Cycle des Epées dont les héros sont Fafhrd et le Souricier Gris. Il s'agit de la première édition de ce supplément, adaptée aux règles de la première édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. La seconde édition de ce supplément fera l'objet d'une adaptation à la deuxième édition d'AD&D et verra plusieurs de ses chapitres complétés, raccourcis ou réorganisés.
Une page d'introduction présente d'abord brièvement la création de Fritz Leiber, ses héros, les traits principaux des histoires du Cycle des Epées et l'organisation du supplément lui-même. Le premier chapitre, "Adventures in Lankhmar and Beyond - History of Fafhrd and the Gray Mouser" (11 pages), résume nouvelle par nouvelle les six tomes alors parus du Cycle des Epées dont les titres français sont : Epées et Démons, Epées et Mort, Epées et Brumes, Epées et Sorciers, Le Royaume de Lankhmar et La Magie des Glaces (le traitement du septième et dernier tome du Cycle des Epées paru en 1988, Le Crépuscule des Epées, sera fait dans la seconde édition de ce supplément). Le chapitre 2, "The City Districts" (24 pages) détaille les onze grands quartiers de Lankhmar : Park District, Festival District, Marsh District, Plaza District, Cash District, Mercantile District, Tenderloin District, River District, Temple district, Noble District et Citadel District. Pour chacun est donné un plan et une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Une fiche vierge par quartier permet au MD d'y indiquer les domiciles de PNJ clés, les entrées et sorties d'égouts, les endroits clés propres à ses aventures, les évènements récents et le degré d'activité et d'implication des forces de l'ordre. Le troisième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar" (5 pages) donne les grandes lignes du reste du monde de Nehwon. Les régions, mers et villes de Nehwon sont présentées succinctement et une carte du monde complète l'ensemble. "Player Characters" est le quatrième chapitre du supplément (13 pages). Il commence par suggérer cinq PJ prétirés pour utilisation dans le cadre de Lankhmar, les deux premiers n'étant autres que Fafhrd et son compère le Souricier Gris (présentés à trois stades différents de leur carrière). Les trois autres PJ sont Vlana, voleuse, Pulgh, guerrier assassin et Kreeshkra, goule guerrière. Le reste du chapitre est consacré aux PNJ et regroupe en fait une brève description et les caractéristiques principales de 90 personnages rencontrés par Fafhrd et le Souricier Gris pendant leurs aventures. On y trouve notamment Hisvin le rat garou, Ningauble-aux-Sept-Yeux, Ogo l'aveugle, Sheelba-au-visage-aveugle ou encore Lessnya la courtisane. Le chapitre 5 s'intitule "Factions and Guilds of Lankhmar" (8 pages). Factions gouvernementales, commerciales, de guildes et religieuses y sont détaillées, comme par exemple la guilde des artificiers, la confrérie des tueurs, la guilde des embaumeurs, le consortium des astrologues ou la fraternité des receleurs. Les forces militaires présentes à Lankhmar sont ensuite brièvement décrites. Une nouvelle d'une page, "Death, Gods and the Hand of Fate" sépare les chapitres 5 et 6. Le chapitre 6, "Lankhmar's Gods" (4 pages), présente 18 dieux ou avatars propres aux croyances de Newhon et les particularités de celles-ci. "Newhon's monsters" est le septième chapitre de Lankhmar City of Adventure, consacré aux créatures diverses qui peuvent être rencontrées dans le cadre d'aventure de Newhon (5 pages). Du loup astral au ver géant, en passant par le gnome de glace ou le serpent des neiges, 19 monstres y sont détaillés. Le chapitre 8, "Adventuring in Lankhmar" propose les ajustements culturels nécessaires pour mener une campagne utilisant les règles avancées Officielles de Donjons et Dragons dans la ville de Lankhmar, notamment en ce qui concerne les niveaux sociaux, l'argent, les prix, les incendies, les lois, la corruption, le calendrier et les fêtes. Ce chapitre se termine par des tables de création aléatoire de bâtiments divers, de PNJ, et des plans de bâtiments génériques. Le chapitre 9, "AD&D Conversion Rules for Newhonian Campaigns", fournit quelques règles optionnelles pour adapter AD&D au monde de Newhon (3 pages) : la seule race offerte aux PJ est celle des humains et les classes de personnage font l'objet de quelques restrictions : les paladins et rangers perdent leur capacité à utiliser des sorts à haut niveau, tandis que les jeteurs de sorts se trouvent divisés en deux grandes catégories, que sont les sorciers noirs (souvent reclus et mauvais) et les sorciers blancs (encore plus rares mais bons). L'utilisation de la magie est bien plus restreinte et plus difficile que dans les mondes classiques de AD&D. Le chapitre se termine sur une nouvelle arme et quelques considérations sur les objets magiques et la transposition temporaire dans Lankhmar de PJ d'autres univers de campagne. Le dernier et dixième chapitre, "Arms and Armor in Lankhmar and Newhon" (4 pages) offre quelques informations sur l'utilisation des armes et des mercenaires à Lankhmar et propose 18 rencontres/pistes d'aventures à utiliser dans le cadre de campagne de Lankhmar. Lankhmar City of Adventure se termine sur une mini-aventure (3 pages dont 1 de plans), "The Karvian Elephant", qui consiste en un cambriolage de la demeure d'un receleur. |
Supplément de règles et de contexte | October 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNA1 - Thieves of Lankhmar
première édition
LNA1 - Thieves of Lankhmar Thieves of Lankhmar est une compilation de données, de background et de scénarios pour l'univers de Lankhmar. Après une introduction de 2 pages, le livre se divise en huit chapitres distincts.
Thieves of Lankhmar (4 pages) The Guild (47 pages) Midnight (5 pages) Prime Targets (5 pages) The Role of Magic (3 pages) The Forces of Law (3 pages) Major Non-Player Characters (6 pages) Adventures (17 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNA2 - Nehwon
première édition
LNA2 - Nehwon Nehwon est une campagne se déroulant dans le monde de Lankhmar. Une introduction est prévue pour les aventuriers venant d'autres univers de jeu. La couverture se compose, du côté extérieur, du premier plat illustré, du quatrième plat comportant le résumé et la page supplémentaire contien un glossaire des principaux noms de personnages rencontrés. L'intérieur de la couverture comporte une carte du continent de Lankhmar - la même que figurant dans Lankhmar - City of adventure, et le descriptif, la légende des lieux indiqués sur la carte. A part la jungle du Klesh, tous les lieux où se déroulent cette campagne ont été parcourus par Fafhrd et le Souricier Gris dans les romans et nouvelles de Fritz Leiber. Le livret agrafé s'ouvre sur l'habituel sommaire comportant dans sa partie gauche les différents crédits. Suit alors une introduction (5 pages) présentant le contexte de l'aventure, les différences existant entre les mondes habituels de AD&D et le Nehwon (rangs sociaux, magie, lois, calendriers, absence de semi-humains...) et présentant des règles permettant d'adapter les personnages issus d'autres mondes à celui de Lankhmar. Un résumé du contexte et des circonstances de l'aventure est aussi fourni. Starting the Adventure (3 pages) propose une introduction pour les joueurs, qui se déroulera dans les cavernes de Ningauble - permettant en outre d'expliquer la présence de personnages étrangers. La quête proposée consistera en la recherche d'objets magiques. The Riddles of Aarth (2 pages) comporte les différentes énigmes sous forme de courts poèmes, et leurs explications, qui guideront les aventuriers dans leur quête. Overland (4 pages) regroupe les différentes règles concernant le voyage et les rencontres aléatoires que feront les joueurs au court de leurs pérégrinations.Vient ensuite la campagne proprement dite. Section I : The Sea King (24 pages) entraine les voyageurs sous les eaux à la recherche d'une conque magique, dissimulée dans le palais du roi de la mer. De nombreuses rencontres et explorations sont prévues. Section II : City of the Ghouls (9 pages) mènent les aventuriers à des milliers de lieux de leur précédent exploit, à la recherche soit disant d'un puits aux eaux miraculeuses. A l'instar des goules de Nehwon, la réalité n'est pas forcément aussi visible et leur recherche devrait s'avérer plus compliquée que prévu. Section III : Shadowland (13 pages) permettra aux aventuriers d'explorer la terre des ombres, lieu où réside la Mort - en tout cas sa personnification en Nehwon. Après un passage obligatoire dans le monde de Ravenloft, il devront trouver un pierre magique. Section IV : Cold Corner (11 pages) entrainera les aventuriers dans les hauteurs de la Carre Glacée, région d'origine de Fafhrd, à la recherche d'une cape magique. Section V : Klesh (16 pages) constituera la dernière quête des joueurs (la recherche d'une pierre noire) et après les habituelles avanies des aventures dans la jungle (confrontation aux indigènes et aux sorciers, temples et éruption volcaniques et dragons - importés en Nehwon pour l'occasion), les aventuriers pourront remettre le fruit de leurs quêtes à leur commanditaire et goûter à un repos mérité. S'en suit une section décrivant les nouveaux objets magiques (1 page), une section décrivant les principaux PNJ (2 pages), la liste des monstres pouvant être rencontrés en Nehwon (1 page), la liste et les caractéristiques des monstres spécifiques à Newhon (5 pages) et un nouveau monstre (1 page). |
Scénario / Campagne | December 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNA3 - Prince of Lankhmar
première édition
LNA3 - Prince of Lankhmar Une mission d'escorte qui s'annonçait sans problème va tourner à la catastrophe pour les personnages. Et les choses ne vont pas aller en s'améliorant.
Ce scénario a été conçu pour 3 à 5 personnages de niveau 10 à 14. Deux pages d'introduction résument le scénario et les principes du monde de Newhon. Les deux chapitres suivants présentent l'aventure proprement dite. Le temps écoulé entre les deux chapitres se compte en années. Ils peuvent donc être joués à la suite ou entrecoupés par d'autres aventures. Deux autres chapitres décrivent la façon de gérer Lankhmar et les lois et principes qui sont appliqués dans la cité. Le livret se termine par la description des PNJ, quelques sorts et objets magiques, des synopsis d'aventure dans la continuité de celle-ci et des personnages pré-tirés. La couverture cartonnée contient une carte de Newhon et sa légende. La carte couleur est celle d'un des lieux que devront "visiter" les personnages. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNQ1 - Slayers of Lankhmar
première édition
LNQ1 - Slayers of Lankhmar Le maître de la Guilde des Marchands a été assassiné. La moitié de la cité semble chercher le coupable, qui se révèle être une adversaire redoutable, peut-être le pire criminel jamais vu à Lankhmar. Les personnages pourront-ils en venir à bout ?
Ce scénario a été conçu pour des personnages de niveau 8 à 11. Le livre débute avec une page d'introduction décrivant le scénario et la façon de l'appréhender. La section suivante décrit de nouvelles compétences, une nouvelle arme ainsi que tous les PNJ (et ils sont nombreux à traquer l'assassin). L'aventure en elle-même est racontée dans le chapitre suivant. Toutes les étapes de la traque sont décrite et une chronologie résume les faits et gestes des toutes les factions impliquées dans cette chasse à l'homme. Les personnages seront confrontés à de nombreux pièges tendus par leur adversaire. Le scénario propose plusieurs dénouements possibles. Les cartes des différents lieux visités sont réparties dans le livret. La couverture cartonnée contient également une carte. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNR1 - Wonders of Lankhmar
première édition
LNR1 - Wonders of Lankhmar Wonders of Lankhmar est une anthologie de scénarios courts ou de synopsis d'aventures pour le cadre de campagne Lankhmar : City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle succinctement deux particularités du monde de Newhon : la monnaie et l'utilisation de la magie avec ses temps allongés de lancer de sorts. Des considérations générales sur les PNJ, leurs caractéristiques et les types de PJ à utiliser terminent cette introduction. Suivent ensuite 47 mini-aventures de 1 à 3 pages. Pour chacune est indiquée juste après le titre le total maximum de niveaux du groupe de PJ auquel faire jouer l'aventure et le niveau individuel moyen le plus approprié. Selon leur longueur, les aventures sont détaillées, c'est le cas des rencontres jouables en moins de deux heures, ou font plus figure de synopsis à travailler pour des parties bien plus longues. La variété des thèmes abordés est bien sûr conséquente : cambriolage, voyage risqué loin de Lankhmar, énigmes à résoudre, siège à tenir, créature à vaincre, objet enchanté ou non à voler/restituer, en sont quelques exemples. Certaines sont très adaptées à Lankhmar alors que d'autres sont suffisamment génériques pour être utilisées dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Enfin, quelques-unes se suivent et peuvent ainsi donner lieu à des histoires plus développées. Deux des aventures sont accompagnées de plans. Six appendices (23 pages) liés aux aventures du supplément viennent en conclusion de celui-ci : |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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LNR2 - Tales of Lankhmar
première édition
LNR2 - Tales of Lankhmar Tales of Lankhmar est un recueil de sept aventures prenant place dans le cadre de campagne Lankhmar City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle brièvement les particularités de Newhon en ce qui concerne le nom des pièces de monnaie, l'utilisation des sorts, le niveau social et les lois pénales. La partie qui suit (8 pages) n'est pas une aventure à proprement parler mais la description détaillée d'un haut lieu des aventures de Fafhrd et le Souricier Gris qui sert aussi de cadre de départ de plusieurs des aventures du recueil : la taverne de l'Anguille d'Argent. La taverne elle-même, son menu et son personnel sont décrits et neuf tables de rencontres développées sont fournies. Les plans de la taverne et des aventures sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture du supplément.
Ensuite viennent les aventures elles-mêmes : - "A Cask Full of Trouble" (4 pages - niveau moyen recommandé : 3) : Braggi, le propriétaire de la taverne de l'Anguille d'Argent, demande aux PJ de monter la garde autour d'un fût de vin de Kiraay très précieux le temps d'une nuit. La guilde des négociants en vins exige en effet que la taverne partage ses bénéfices à venir de la vente de ce vin ce que Barggi assimile à du chantage... - "Red God's Curse" (6 pages - niveau moyen recommandé : 4) : les PJ récupèrent une gemme d'un voleur et ne cessent alors de connaître la malchance. Sheelba-au-visage-aveugle, en échange d'un "partenariat" avec les PJ leur donne alors la solution : c'est à cause de la gemme, volée il y a des années au temple du dieu rouge à Lankhmar que la malchance les poursuit. Ils doivent l'y remettre. - "When Walks the Wyrm" (7 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Le Ver, créature mythique de Newhon, menace d'émerger d'un sommeil millénaire. Sheelba-au-visage-aveugle a découvert que le seul moyen de le rendormir est d'avoir recours à la flûte d'argent de Hwal, qui se trouve dans le manoir d'un noble de Lankhmar. Aux PJ de la récupérer et de se rendre aux lacs de Pleea pour en jouer et prolonger le sommeil du Ver de mille ans. Mais quel air jouer? - "In the Land of the Pale Ones" (9 pages - niveau moyen recommandé : 5) : les PJ participent à une chasse dans les étendues glacées septentrionales de Newhon. Leur proie est le rare Behemoth des neiges. Ils vont toutefois être pris dans les rivalités entre deux tribus de barbares nordiques. - "House of Mazes" (5 pages - niveau moyen recommandé : 8) : le comte Maluf a volé la couronne du maître voleur Khmapha au sein même de la guilde des voleurs de Lankhmar et l'a dissimulée dans sa terrible "maison des labyrinthes", une bâtisse bourrée de pièges et d'animaux hostiles destinée à prendre au piège les meilleurs des voleurs. Aux PJ de se mesurer à la maison des labyrinthes. - "A New God" (6 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle chargent les PJ de percer le mystère du temple d'Askhal le miséricordieux, un culte qu'ils pensent n'être qu'une façade pour une entreprise plus maléfique. Les PJ doivent se rendre dans le temple pour en avoir le coeur net. - "War in Lankhmar Below" (13 pages - niveau moyen recommandé : 6-8) : cette aventure, la plus longue du supplément, peut être jouée comme la suite de l'aventure Return of the Rats du supplément CA2 Swords of Deceit. Les adorateurs d'Ilthmar, le dieu des rats, tentent à nouveau d'établir la suprématie de leur divinité sur Lankhmar. Les PJ sont contactés par un homme rat loyal qui leur demande de prendre part à la guerre souterraine qui se déroule sous la cité. Deux nouveaux monstres (Askalite et Ice Cat) et 4 PJ prétirés concluent Tales of Lankhmar. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Rogues in Lankhmar
première édition
Rogues in Lankhmar Cet ouvrage est le premier d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville dans l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les deux quartiers mal famés au sud-est de la ville : Plaza et Tenderloin. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu se rattache à un de ces deux districts, et s'accompagne d'un encadré intitulé "Adventure hooks", qui fournit des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles AD&D pour cet univers, la première partie (15 pages) s'intéresse à des groupes et des guildes de la cité : la guilde des mendiants, celle des embaumeurs, celle des taverniers, mais aussi des guildes mineures. Des groupes plus aventureux sont décrits, comme la compagnie des coiffures inhabituelles, un groupe de voleurs mercenaires qui portent tous le même chapeau surprenant et en changent à chaque nouvelle mission, ou le cirque itinérant de Bargew, qui complète ses activités de spectacle par le vol et le recel. La deuxième partie, 21 pages, présente 14 PNJ colorés, comme Andrew le forgeron, Charles l'inventeur ou Jermat le magicien noir. Ces descriptions ne comportent pas de caractéristiques, de classe ou de niveau. Enfin, la troisième partie (17 pages) concerne les lieux les plus intéressants des deux districts, comme le Chat à neuf queues, un bordel pour les goûts les plus dépravés, Iscar's, une équipe de 4 prêteurs sur gage-receleurs ou la tannerie de Bolzar. La carte détaille les deux quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un secteur d'entrepôts, une place, un taudis, et un secteur partiellement rasé par un incendie. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
Mystara
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hail the Heroes
première édition
Hail the Heroes Hail the Heroes est une "aventure audio CD" pour trois à six personnages de niveau 1 à 4. L'aventure se situe dans le jeune royaume de Karameikos : de Mirros la capitale à Threshold, ville frontalière au nord. Le supplément de contexte Karameikos n'est pas indispensable, dans la mesure où un résumé de background est fourni, mais peut être utile aux meneurs qui souhaiteraient détailler l'aventure. À noter qu'aucune carte du royaume n'est incluse dans Hail the Heroes. Les personnages ont pour mission de rechercher le Bouclier de Halav, une antique relique tombée peu à peu dans l'oubli, que l'Eglise de Traladara voudrait utiliser pour promouvoir son culte, en perte de vitesse face à l'Eglise de Karameikos. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure: les dires de PNJ qui fournissent des informations, et la lecture d'écrits tels des grimoires ou des parchemins, qui contiennent des indices. Ces renseignements oraux ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure, seul un résumé d'une ligne ou deux donne l'information brute au meneur de jeu. Le CD audio contient aussi de la musique d'ambiance, des fonds sonores (brouhaha de village, vent sinistre, bruits d'eau au loin), et quelques bruitages spécifiques (déclenchement d'un piège à éboulement, cris de monstres, bourdonnement d'un champ de force). Le livret d'aventures renvoie fréquemment à une ou plusieurs pistes précises de ce CD (dialogue ou bruitage). Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. L'introduction (4 pages) présente sommairement le contenu du livret, explique l'utilisation du CD audio, procure un minimum de background, issu du supplément Karameikos et du roman Dragonlord of Mystara, et résume le déroulement du scénario. Le livret est divisé en trois parties. La première (6 pages) présente en détails les personnes et organisations que les PJ seront amenés à rencontrer et/ou affronter : l'Ordre du Griffon, branche militaire de l'Eglise de Karameikos, le Culte de Halav, faction extrémiste de l'Eglise de Traladara, et huit autres personnages. La deuxième partie (10 pages) met en scène le recrutement des personnages par l'Eglise de Traladara, la recherche d'informations au sujet du temple perdu qui abritait le bouclier, et le périple vers Threshold. La relique intéresse aussi l'Ordre du Griffon et le Culte de Halav: les PJs sont engagés dans une course contre la montre, mais ils ne s'en rendent pas forcément compte assez vite, perdant alors du terrain face à des ennemis qui ne se privent pas de leur mettre des bâtons dans les roues, y compris en faisant disparaitre de précieux indices sur l'emplacement du bouclier. La troisième partie (10 pages) concerne l'exploration du temple perdu, sensé abriter le Bouclier de Halav. Il y a une trentaine de pièces à explorer, avec leur lot d'occupants indésirables, de pièges et d'énigmes. Le plan du temple occupe une pleine page. Le poster représente une carte sommaire du temple avec de mystérieuses inscriptions et esquisses. La carte correspond à un énigmatique parchemin trouvé dans les archives de l'Eglise de Traladara et remis aux personnages par leur commanditaire. Les quatre feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à montrer aux joueurs au moment opportun : le texte de la légende du Roi Halav, deux pages d'illustrations de sept lieux clé (vue des salles en perspective du dessus), et une page illustrant ce qu'ils peuvent voir devant eux dans un autre lieu. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Joshuan’s Almanac & Book of Facts
première édition
Joshuan’s Almanac & Book of Facts
Nouvelle édition qui succède au Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts, Joshuan’s Almanac s’appuie sur les mêmes principes d’un almanach couvrant le monde de Mystara et ambitionne donc de couvrir les événements de l’année 1013 AC (les trois tomes du Poor Wizard’s Almanac ayant traité les années 1010, 1011 et 1012 AC). Mystara étant intégré au moment de la parution de cet ouvrage dans les cadres de campagne d’AD&D (alors qu’il était originellement le décor officiel de Dungeons & Dragons), les caractéristiques présentées dans l’ouvrage s’appuient donc sur le système d’AD&D2. Après une page de couverture intérieure, une page de crédits et une page de sommaire, le supplément débute par une Preface (3 pages) qui narre comment le Poor Wizard’s Almanac jusqu’ici publié est maintenant sous la responsabilité du halfeling Joshuan Gallidox et les changements que ce dernier y a apporté (notamment son titre). Il présente ensuite dans Our Correspondents (3 pages) les différents rédacteurs chargés des articles publiés dans cet Almanach et de leur mise à jour. Le supplément continue ensuite avec la première grosse partie, Atlas of the Known World (107 pages). Elle aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de Mystara à la façon d’un guide touristique : description générale de chaque contrée, dernières actualités, lieux ou expériences notables à envisager. Toutes les informations fournies le sont sous la perspective des rédacteurs présentés dans Our Correspondents. La seconde partie, Famous Folks (55 pages), est naturellement un recueil présentant des PNJ majeurs de Mystara (dirigeants politiques des différentes contrées, personnalités de premier plans, héros et ennemis notoires dont les fameux Baron Von Hendricks et Bargul l’Infâme hantant les terres de Mystara depuis les origines de la boîte de base D&D). Cette partie est aussi accompagnée d’aides de jeux diverses, notamment des plans de sites ou des idées d’intrigues (mariages et alliances à venir). La troisième partie, Mystaran Miscellanea (22 pages) contient les traditionnelles informations diverses sur Mystara : les calendriers et fêtes programmées de l’année, des statistiques climatiques et démographiques, un focus sur les systèmes fiscaux en vigueur. La quatrième partie, History of the Known World (18 pages), regroupe un ensemble d’articles d’aides de jeu. C’est dans cette partie qu’on a les explications de la complète occultation du Hollow World dans cette édition de l’Almanach par rapport aux versions précédentes du Poor Wizard’s Almanac car on nous relate qu’en l’absence concrète de preuve de l’existence du Hollow World, celui-ci s’apparente à une mystification pour les habitants du Known World, et non pas une réalité. La dernière partie, Current Events – 1013 AC (26 pages), présente à la fois une chronologie de l’année 1013 AC et zoome sur les événements principaux pour donner au Maître du Donjon des idées de scénario s’appuyant dessus (déroulement de l’événement, conséquences, protagonistes). Le supplément se termine sur des prédictions recueillies auprès d’une voyante (Predictions & Prognostications, 1 page) et livrées sous la forme de versets énigmatiques, et de petites annonces (Classified Ads, 2 pages). |
Supplément de contexte | November 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
Scénario / Campagne | June 1995 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Monstrous Compendium : Mystara Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Mystara Appendix Cet ouvrage est essentiellement une compilation des nombreux monstres et créatures parus dans les suppléments de jeu ayant pour cadre le monde de Mystara depuis la création de D&D. L'introduction de l'ouvrage présente en quatre pages le format utilisé pour la description des monstres, et propose divers conseils sur la meilleure façon de les utiliser dans une campagne. Elle propose enfin une liste des créatures présentées dans le Monstrous Compendium de base et particulièrement adaptée à Mystara. Le gros de l'ouvrage est consacré à la description d'une centaine de créatures, chacune recevant une description détaillée et une illustration en couleurs. Cinq pages de tables de rencontres aléatoires propres à Mystara terminent le livre. |
Catalogue | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts
première édition
Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts Troisième volume de cette série construite sur le principe d’un almanach couvrant le monde de Mystara, il est le premier à se baser sur le système AD&D 2ème édition après l’abandon par TSR du système de Dungeons & Dragons. Mystara en était à l’origine le monde officiel et il a donc ensuite été décliné comme un cadre de campagne AD&D2 aux côtés des autres cadres existant : Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun etc. Les deux titres précédents couvraient les années 1010 AC et 1011 AC, celui-ci couvre naturellement l’année 1012 AC. Après une page reprenant les crédits et le sommaire, le supplément est ensuite divisé en trois grandes parties, et un index. La première partie, Atlas of Mystara, 115 pages, débute par une introduction présentant le supplément et inclue un premier chapitre reprenant les grands principes telluriques et géologiques constituant le monde de Mystara (Physical Properties of Mystara, 5 pages). Puis le supplément aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de ce monde, ses entités politiques et régionales, sous forme de courts articles qui reprennent une description de chaque lieu, l’histoire passée et récente, le nombre d’habitants, le système politique et économique (Geographic Overview-Known World et Hollow World, 77 pages). Le chapitre suivant (Who’s Who in the Known World et in the Hollow World, 33 pages) est une biographie des personnalités notables de Mystara comprenant leurs descriptions et leurs caractéristiques pour AD&D2. La seconde partie, Miscellaneous Information, 33 pages, contient des informations diverses sur Mystara. Elle débute par une aide de jeu, The Mystaran Year, 4 pages, sur le format des calendriers en vigueur dans différents pays de Mystara et s’accompagnent de prévisions astrales pour l’année AC 1012. Le chapitre suivant Weather Predictions for AC 1012, 12 pages, décrit les influences climatiques par mois et par grande région géographique composant Mystara. Un tableau vient récapituler les températures dominantes des grandes cités et le chapitre se conclue sur les conditions spécifiques au Monde Creux (Hollow World), éclairé par un soleil intérieur éternel. Puis vient le chapitre Festival and Holidays, 7 pages, qui reprend jour après jour selon le calendrier de Mystara les grandes fêtes et célébrations dans les différentes contrées. Cette seconde partie se termine avec trois aides de jeu respectives : des considérations économiques sur le Known World : systèmes d’imposition, monnaies locales etc. (Known World Economics, 6 pages), la représentation des religions (vénération des Immortels en fonction des nations, Known World Philosophies, 2 pages) et quelques données géographiques : chaînes montagneuses, rivières et population des principales cités (Known World Geography, 2 pages). La dernière partie, Current events-AC 1012, 86 pages, détaille jour par jour les petits et grands événements qui vont agiter le monde de Mystara en 1012. Chaque événement suit le même type de présentation : lieu, description avec éventuellement un renvoi vers une date postérieure si l’événement a d’autres conséquences en AC 1012, explications pour le Maître du Donjon, et éventuellement idées de scénario pour impliquer les joueurs. Le supplément se conclue avec plusieurs index, Indices, 4 pages, reprenant notamment tous les noms cités de personnalités ou de lieux géographiques. Une page de couverture intérieure vient clôturer le livret. Une carte en encart détaillant la zone géographique du Known World contenant le reste des terres encore émergées, suite à la catastrophe qui a conduit à la disparition de l’empire d’Alphatia, complète ce supplément. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- L3 - Deep Dwarven Delve
* Editeurs tiers *
- A Portal to Adventure (Mayfair/1992)
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- Archmagic (Mayfair/1993)
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- Elves, deuxième édition (Mayfair/1985)
- Evil Ruins (Mayfair/19??)
- Fantastic Treasures (Mayfair/1984)
- Fantastic Treasures II (Mayfair/1985)
- Fez I: Wizard's Vale (Mayfair/19??)
- Fez II: The Contract (Mayfair/19??)
- Fez III: Angry Wizard (Mayfair/19??)
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- Fez V: Wizard's Betrayal (Mayfair/19??)
- Fez VI: Wizard's Dilemna (Mayfair/19??)
- Fighter's Player Pack (TSR/1994)
- Final Challenge (Mayfair/19??)
- Giants (Mayfair/1987)
- Ice Elves (Mayfair/19??)
- Kobold Hall (Mayfair/19??)
- Lich Lords (Mayfair/1985)
- Lizardmen (Mayfair/1991)
- Monsters of Myth and Legend (Mayfair/1984)
- Monsters of Myth and Legend II (Mayfair/1989)
- Monsters of Myth and Legend III (Mayfair/1992)
- Pinnacle (Mayfair/19??)
- Sentinels (Mayfair/19??)
- Shadows of Evil (Mayfair/19??)
- Shipwrecker (Mayfair/19??)
- Swordthrust (Mayfair/19??)
- Throne of Evil (Mayfair/19??)
- To Hell and Back (Mayfair/1993)
- Tower of Magicks (Mayfair/19??)
- Undead (Mayfair/1986)
- Valley of the Trees (Mayfair/19??)
- War of Darkness (Mayfair/19??)
* Historical Reference *
- HR3 - Celts Campaign Sourcebook (TSR/1992)
* Lankhmar *
- Avengers in Lankhmar (TSR/1995)
* Mystara *
- Dungeon Master Survival Kit (TSR/1995)
- Glantri: Kingdom of Magic (TSR/1995)
- Night of the Vampire (boîte) (TSR/1994)
- Player Survival Kit (TSR/1995)
* 1ère édition *
- Dungeon Master Screen, première édition, première version (TSR/1979)
* 1ère édition / VF *
- Feuilles de personnages (TSR/1988)
* 2ème édition *
- Apocalypse Stone (The) (TSR/2000)
- Bastion of Faith (TSR/1999)
- Book of Artifacts, première édition, deuxième impression (TSR/1997) [couverture souple]
- Cardmaster Adventure Design Deck(TSR/1993)
- Castles (TSR/1990)
- Complete Starter Set (TSR/1996)
- Dark and Hidden Ways (TSR/1990) [en lot avec Dungeoneer's Survival Guide]
- Darkness Gathering (A) (TSR/1998)
- Dawn of the Overmind (TSR/1998)
- Deck of Encounters: Set One (TSR/1994)
- Deck of Encounters: Set Two (TSR/1994)
- DMGR2 - The Castle Guide (TSR/1990)
- Evil Tide (TSR/1997)
- Fighter's Screen (TSR/1994)
- First Quest (TSR/1994)
- GA1 - The Murky Deep (TSR/1993)
- GA2 - Swamplight (TSR/1993)
- GA3 - Tales of Enchantment (TSR/1993)
- GR1 - Strongholds (TSR/1992)
- GR2 - Dungeons of Mystery (TSR/1992)
- GR3 - Treasure Maps (TSR/1992)
- Hero's Tale (A) (TSR/1996)
- HHQ7 - Thief's Challenge II: Beacon Point (TSR/1995)
- HHQ8 - Cleric's Challenge II (TSR/1995)
- Introduction to Advanced Dungeons & Dragons (TSR/1995)
- Jakandor, Island of War (TSR/1997)
- Jakandor, Isle of Destiny (TSR/1998)
- Jakandor, Land of Legend (TSR/1998)
- Masters of Eternal Night (TSR/1998)
- MC1 Monstrous Compendium (TSR/1989)
- MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio (TSR/1992)
- MC2 Monstrous Compendium (TSR/1989)
- MC8 Monstrous Compendium Outer Planes (TSR/1991)
- Monster Manual, deuxième édition r?évisée (TSR/1996)
- Night of the Shark (TSR/1997)
- Player's Handbook, deuxième édition révisée (TSR/1995)
- Player's Option: Combat & Tactics, première édition, deuxieme impression (TSR/1995(?)) [couverture souple]
- Player's Option: Skills & Powers, premiere édition, deuxieme impression (TSR/1997) [couverture souple]
- Player's Option: Spells & Magic, premiere édition, deuxieme impression (TSR/1997) [couverture souple]
- Priest's Screen (TSR/1994)
- REF6 - Rogues' Gallery, deuxieme edition (TSR/1992)
- Return to the Tomb of Horrors (TSR/1998)
- Sea Devils (The) (TSR/1997)
- Sea of Blood (TSR/1997)
- Silver Key (The) (TSR/1996)
- Star of Kolhapur (The) (TSR/1997)
- Thief's Player Pack (TSR/1994)
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- Tome of Magic, premiere edition, deuxieme impression TSR/1996) [couverture souple]
- Vortex of Madness and Other Planar Perils (The) (TSR/2000)
- Warriors of Heaven (TSR/1999)
- Wild Things (TSR/1990) [en lot avec Wilderness Survival Guide]
- Wizard's Player Pack (TSR/1994)